Genshin Impact

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Genshin Impact
Genshin Impact.jpeg
Общая информация
ЖанрAction-RPG, MMO, гача
Год выхода2020
РазработчикmiHoYo
ИздательmiHoYo
ПлатформыPC, Android, PS, iOS
Режимы игрыОдиночная с элементами кооператива

Genshin Impact — игра в стиле Action-RPG с открытым миром в стиле The Legend of Zelda: Breath of the Wild, разработанная китайской компанией miHoYo. Игра была анонсирована в июне 2019 года и на протяжении больше одного года находилась в стадии бета-теста. 28 сентября состоялся выход игры на ПК, PlayStation 4 и мобильных устройствах. Игра распространяется по модели Free-to-play и несмотря на наличие микротранзакций и лутбоксов, игру приняли довольно тепло, так как в неё можно спокойно играть без вливания денег. Тем не менее, игра породила вокруг себя проблему противоположных оценок. Более подробно в соответствующем разделе.

Предыстория[править]

В прологе-заставке нам показывают двух мироходцев, брата и сестру, которые внезапно в одном из миров наткнулись на враждебно настроенную богиню, которая тут же вступила с ними в бой. Выбранного игроком персонажа она лишает сил, а второго похищает. Главный герой просыпается на берегу моря, где он находит маленькое существо, нарекаемое Паймоном. С этого момента Паймон помогает протагонисту освоиться в новом мире.

Мироустройство[править]

Согласно мифологии, некогда в мире было пусто, но семь великих Архонтов, повелевающих стихиями, решили сделать всё красиво. Для этого они научили людей владеть магией стихий, благодаря чему те смогли превратить безжизненные пустыни в плодородные области и возвести семь городов. Сами же Архонты стали этими городами управлять. Однако, 500 лет назад произошла некая катастрофа, которая едва не погубила цивилизацию, и, хотя прошло много времени, жизнь так и не смогла окончательно прийти в норму.

Известны имена и силы Архонтов:

Barbatos
Morax
  • Барбатос — владыка Анемо (воздуха), основал вольный город Мондштадт, сильно намекающий на Германию[1].
  • Царица повелевает Крио (льдом). Её земли — Снежная, немного клюквенная Россия с маленькой примесью Италии.
  • Бог Мудрости использует Дендро (природу). Регион Сумеру очень похож на смесь Ближнего Востока и Индии.
  • Бессмертный Сёгун Баал владеет мощью Электро (молнии). Иназума — вылитая Япония.
  • Моракс (Рекс Ляпис) — мастер Гео (земли), решивший уйти на пенсию под личиной сотрудника ритуального бюро Ваншэн Чжун Ли. Гавань Ли Юэ — копия Китая.
  • Бог Правосудия, повелитель Гидро (воды), основал Фонтейн, близкий к Франции.
  • Мурата, Архонт Пиро (огня). О её регионе Натлан пока мало что известно.
  • Также есть регион Хаен’рия. Из него родом один из персонажей, но на карте он не обозначен.
  • Архонт Пыли Гуйчжун, силы неизвестны, как раскрывается в ходе квеста «Непостоянство сокровищ», когда-то давно она вместе с Архонтом земли Мораксом основала ассамблею Гуйли. Была весьма просвещенной и умной богиней, хорошо смыслила в земледелии и инженерии, создала особо мощные баллисты. Была верной союзницей Моракса и была мозгом в их команде, в то время как Архонт Гео олицетворял мускулы. После войны Моракс взял на вооружение множество её наработок. На момент событий игры мёртва… Или нет — некоторые игроки строят теории на основе схожести истории и некоторых деталей биографии богини и одной из играбельных персонажей.
  • Архонт Соли Хеврия, считалась наислабейшим божеством из всех и многими даже как Архонт не рассматривалась. Была весьма милосердной и доброй боигней, которая всегда предпочитала худой мир, дипломатию, уступки и отступление, как лучшую альтернативу доброй войне. Судя по всему, неплохо ладила с Мораксом. Во время Войны Архонтов из-за нежелания воевать постоянно теряла земли и последователей, пока её не загнали в последнее убежище. Там её вероломно убили в спину собственные последователи, отчаявшиеся и уставшие от постоянного бегства. Но смерть богини повлекла за собой колоссальный всплеск силы, который обратил почти всех присутствующих людей в соляные статуи, оставив в живых лишь тех, кто был достаточно далеко. Моракс утверждает, что эта была неконтролируемая реакция, богиня никогда бы так не поступила по своей воле, ибо даже тогда продолжала любить свою паству. Выжившие последователи направились в Ли Юэ. Моракс, прознав про печальную смерть Хеврии, принял в Ли Юэ беженцев и запечатал вход в то самое последнее убежище, тем самым закрывая трагичную историю Архонта Соли. Спустя много веков выжившие немногочисленные потомки последователей Хеврии, не в силах смириться со своим прошлым, стали искренне считать именно Моракса виновным в гибели Хеврии.
  • Неизвестный Архонт, останки которого Фатуи используют для создания Глаз Порчи и своих бесчеловечных экспериментов на людях. В единственном известном случае ввода сыворотки на основе останков человеку, его силы проявляются в виде слабо контролируемых носителем разумных чёрных огненных змей. Способности, даруемые Глазами Порчи, разнообразны; на данный момент известен глаз, дающий способность пользоваться невероятно прочными проклятыми цепями (отец Дилюка в манге) и Глаза, способности которых аналогичны Глазам Бога (разнообразные враги из Фатуи).

Игровой процесс[править]

Игрок путешествует по большой карте, фактически открытому миру, с очень большой вариативностью перемещений. Можно залезть на дерево или гору, взлететь на планере, пробивать некоторые стены, но все эти действия тратят запас выносливости, который восстанавливается при бездействии. Кроме того, практически все стихийные навыки влияют на окружающую среду, пусть и ненадолго — скажем, огонь может поджечь траву и растопить лёд, а лёд, напротив, замораживает воду, позволяя перейти водоёмы. В процессе исследования карты можно активировать статуи архонтов, дающие бонусы за подношения, а также открывающие новые участки карты, найти эти самые скрытые подношения, сундуки со случайным содержимым (которые обычно охраняются небольшой группой монстров или требуют решить головоломку)… Всё это в комплексе сильно напоминает одну из последних игр компании «Нинтендо», за что Genshin Impact получила фанатскую кличку «Zelda для бедных»[2].

Боевая система также проста, но не лишена изящества. Игрок может взять к себе в партию до трёх спутников, между которыми можно переключаться, за исключением моментов атаки, получения урона, заморозки или совершения действия с затратой выносливости (например, полёта). Персонаж способен использовать обычную атаку оружием, выстроить несколько атак в комбо, применить усиленную атаку или стихийный навык, уникальный для каждого. За нанесение урона персонаж получает энергию, которую по заполнении шкалы можно потратить на мощную стихийную атаку — Взрыв стихии. Особой фишкой игры служит комбинация этих стихий:

  • Анемо раздувает силу стихий, распространяя её по площади.
  • Гео кристаллизует другие стихии, давая персонажу щит, защищающий от кристаллизованного элемента.
  • Мокрого противника можно зарядить Электро, чтобы он бил окружающих молниями, или заморозить Крио, тогда он не будет двигаться и получит дополнительный урон при разбивании льда.
  • Пиро поджигает Дендро, нанося урон в течение некоторого времени и разрушая строения и броню.
  • Испаряя воду или плавя лёд Пиро, можно нанести мощный дополнительный урон.
  • И так далее!

Базовая и усиленная атаки также зависят от оружия, которое использует персонаж:

  • Одноручный меч атакует быстро, но не очень сильно. Усиление — комбо с отбрасыванием.
  • Двуручник бьет медленно, зато по площадям, нанося большой урон броне и статическим объектам. Усиление — удары либо вкруговую, либо комбо вперёд.
  • Копье — серединка на половинку между мечами и двуручниками. Усиление позволяет совершать быстрые прыжки к противнику.
  • Усиление лука — снайперский режим; можно прицельно стрелять, заряжая стрелы стихией.
  • Катализаторы (книги и сферы) не могут атаковать физическим уроном, зато их выстрел всегда попадает в цель (правда, не всегда в ту, в какую нужно).

К сожалению, игра прямо уходит корнями в доминирующие на азиатских рынках мобильные игры-гача, что не в лучшую сторону сказалось на некоторых аспектах игрового процесса с точки зрения игр классических, в особенности РПГ:

  • Новых персонажей (за единичными исключениями квестовых наград) можно получить только в процессе розыгрыша, случайным образом. На него тратятся особые расходные предметы, которые покупаются не за обычное золото, а за бонусную валюту, которая падает понемногу (в основном за достижения, временные события и ежедневные задания), а расходуется быстро. Хотите большего — донат к вашим услугам. А базовый шанс получить мощную награду — всего 1,2 %. Существует система «поощрения» — с каждым заходом шанс выловить что-нибудь пятизвёздочное повышается, вплоть до стопроцентной гарантии на девяностом заходе. Но не факт, что выпадет именно нужная «пятёрка». Не зря этот процесс называется «молитвами».
  • Прокачка персонажей непосредственно в бою, как это делается в традиционных РПГ, медленная до изумления — чтобы поднять уровень со второго до третьего, нужно убить примерно сто врагов. Или выполнить пару квестов. Или использовать пару предметов на опыт, которые достаются только из сундуков, по квестам или из особых мини-заданий. А прокачивать нужно всех персонажей; при этом периодически подрастает так называемый «Уровень приключения» и все противники в игре становятся сильнее (хотя процесс имеет стадии, на которых его можно и нужно остановить). Кроме того, помимо прокачки опыта персонажей (и оружия с артефактами, к слову), развитие ограничивает механика «Возвышения», согласно которой каждые 20 уровней нужно разблокировать путь дальше набором особых предметов, которые выбиваются из боссов или фармятся в подземельях.
  • Ну и, разумеется, периодические гриндволы на основе предыдущего пункта. Рано или поздно придется наткнуться на ситуацию, когда абсолютно все доступные квесты (как главные, так и побочки) требуют уровень приключенца на 2-3 выше текущего, и остаётся только перепроходить ради выдаваемых очков приключений ежедневные задания и мини-миссии на лут и зачистку подземелий, прямо завязанные на следующий пункт.
  • Подземелья и другие повторяющиеся активности можно проходить только с помощью особого ресурса «смолы», который тратится быстро, а восстанавливается один штук в восемь минут. Хотите быстрее? Вводите данные кредитки, классика мобильного жанра!
  • Кроме того, игра еще не закончена и издаётся постепенно, и с ещё недавних пор: сюжет пока что обрывается на третьей глобальной локации, что не очень радует.

Персонажи[править]

Traveler

Основные[править]

Путешественник — главный герой игры. В зависимости от выбора в прологе — юноша или девушка: его зовут Итэр (в Китае — Кон, Сора в японской версии игры), а её — Люмин (в Китае — Йин, в Японии — Хотару). В поединке с Неизвестным Богом потерял(а) свои силы и теперь странствует по миру Тейвата в поисках пропавшего близнеца. Внешностью сильно отличается от остальных персонажей — очень светлая кожа, золотые глаза и золотистые волосы, что подмечают все остальные. В отличие от коренных жителей Тейвата способен использовать силу стихий без Глаза Бога, а также менять стихию, что местным магам недоступно. Сражается одноручным мечом. Обладает странноватым чувством юмора, имеет склонность к цинизму, периодически выдает в диалогах дурацкие идеи.

Paimon

Паймон — маленькая девушка, похожая на фею. Путешественник выловил её из моря и в благодарность она согласилась сопровождать его в путешествии. Весёлая, общительная, честная до простодушия. Любит поесть, даже рассказывает, что у неё несколько желудков, один из которых предназначен для вкусных напитков. Путешественник любит над ней подшутить, например, называя в разговоре «консервой» или «рыбой» (раз она клюнула на удочку) — Паймон обижается, но ненадолго. Говорит о себе в третьем лице.

Amber

Эмбер — скаут рыцарского ордена Ордо Фавониус. Встречает нас на подходе к городу, старательно пытается изобразить из себя строгую пограничницу, но быстро сдаётся и соглашается сопровождать нас в путешествии. Весёлая и задорная, немного наивная девушка, троекратный чемпион Мондштадта по полётам на планере. Как сказано в её описании, поговорив с Эмбер хотя бы пару часов, вы чувствуете, что знаете её всю жизнь. В бою использует лук и огненную стихию, элементальный навык — бросок танцующей куклы Барона Зайчика 893-го, которая взрывается рядом с врагами.

Kaeya

Кэйя — капитан кавалерии Ордо Фавониус. Остроумный и очаровательный парень, приёмный сын клана Рагнвиндр, известных винопроизводителей Мондштадта. Один глаз у него закрыт повязкой — по словам Кэйи, она досталась ему по наследству от деда-пирата, но, зная характер рыцаря, это, скорее всего, очередная выдумка. Любит поотлынивать от работы, но когда у города проблемы, всегда готов прийти на выручку. Сражается одноручным мечом, использует в бою стихию Крио, замораживая врагов.

Lisa

Лиза — библиотекарь Ордо Фавониус, третий присоединившийся к отряду персонаж. Ведьма, владеющая силой Электро, лучшая выпускница магической академии Сумеру за последние 200 лет. Если есть в ордене кто-то, кто любит трудиться меньше Кэйи, то это Лиза — горожане видят её, только когда берут книги или сдают их обратно, в остальное время она, как правило, дремлет за стойкой библиотеки. Но горе тому, кто позволил себе не сдать книгу вовремя! В бою использует катализатор, так что все её атаки — воплощённый шок и трепет.

И многие другие[править]

Как и в любой гача-игре, персонажей тут очень много. К сожалению, желающим за них поиграть придётся либо очень много фармить, либо очень много платить, либо обзавестись такими запасами везения, с которыми в казино не пускают.

Мондштадт[править]

  • Джинн — владеет мечом и элементом Анемо. Заместитель магистра Ордо Фавониус. Очень ответственная, спокойная и трудолюбивая, но, когда надо, властная.
  • Дилюк — владеет двуручным мечом и элементом Пиро. Сводный брат Кэйи. Виноторговец, имеет связи с чёрным рынком. Некогда выдающийся рыцарь Ордо Фавониус, Дилюк ушёл в отставку, не простив одного приказа. Разочаровавшись в рыцарях, стал защищать Мондштадт самостоятельно.
  • Венти — владеет луком и элементом Анемо. Бард, по его словам, лучший в мире. Лентяй и отпетый пьяница, частый гость таверны Дилюка. На самом деле — Барбатос, архонт ветра.
  • Ноэлль — владеет двуручным мечом и элементом Гео. Милая боевая горничная Ордо Фавониус, мечтающая стать рыцарем. Многие рыцари воспринимают её то как ангела-хранителя, то как незаменимую палочку-выручалочку. При этом по ТТХ показанным рыцарям (кроме Джинн и Кэйа) до неё как пешком до Селестии.
  • Сахароза — владеет катализатором и элементом Анемо. Ученица знаменитого алхимика Альбедо, и сама алхимик не из последних. При всей стеснительности, очень любопытна и весьма настойчива в своей жажде познания.
  • Барбара — владеет катализатором и элементом Гидро. Певчая дьячиха из собора Монштадта и кумир всего города. Младшая сестра Джинн, сестру очень любит.
  • Фишль — владеет луком и элементом Электро. Авантюристка и эталонная, кристаллизированная тюнибё. Одна из лучших разведчиц гильдии, чему очень способствует её говорящий фамильяр — ворон Оз.
  • Беннет — владеет мечом и элементом Пиро. Авантюрист. Хронически неудачлив; несмотря на это, присутствия духа не теряет. Также один из лучших знатоков территории Монштадта.
  • Диона — владеет луком и элементом Крио. Маленькая кошкодевочка. Небывалый гений в области смешивания алкогольных напитков, отчего пользуется в Монштадте огромным уважением, однако сама своим талантам не рада — отец Дионы сильно пьёт, и её мечта — разрушить винную индустрию Мондштадта, начав с предприятия Дилюка.
  • Рэйзор — владеет двуручным мечом и элементом Электро. Местный Маугли, воспитанный волчьей стаей. Несмотря на асоциальность и некоторую диковатость, вполне цивилизован и человечен, хотя все равно предпочитает общество волков. Его стихийный взрыв — призыв духа электро-волка, бьющего по врагам вместе с Рэйзором (так, кто сказал «Star Platinum»?).
  • Мона — владеет катализатором и элементом Гидро. Бродячий астролог, осевшая в Монштадте. Живя на грани нищеты, принципиально отказывается наживаться на астрологии. Весьма компетентна в своей области, чем гордится.
  • Кли — владеет катализатором и элементом Пиро. Малышка со взрывными способностями (кто сказал «Мегумин»?!). Самая молодая и бесшабашная среди Рыцарей Фавониус. Любит рыбачить «дю понта». Большую часть времени проводит в одиночной камере в Ордо Фавониус, ибо вечно что-то взрывает и выводит из себя невольных опекунов, Кэйю и Джинн. А вот Рэйзор и Альбедо рады с ней повеселиться.
  • Альбедо — нет, речь не о суккубе из Назарика, а о главном алхимике Ордо Фавониус, по совместительству — учителе Сахарозы. Вежливый и скромный мечник, владеющий элементом Гео. Также весьма неплохо рисует. Названый брат Кли. Вероятно, не человек, а кто-то вроде искусственно созданного гомункула, потому что иногда в репликах прямо отделяет «рождённых из земли» (прочих людей) от «рождённого из мела» (себя).
  • Сестра Розария — Крио-копейщица из Монштадского собора. Для монахини подозрительно мало знает о своём боге, да и характер у неё отнюдь не сахарный.
  • Эола — владеет двуручным мечом и элементом Крио. Весьма противоречивая персона. Представительница печально известного аристократического рода Лоуренс, оставившего в истории Города Свободы очень мрачные следы, от представителей которого априори не ждут ничего хорошего — и одновременно Рыцарь Морская Пена, капитан разведки Ордо Фавониус. Очень тяготится тёмной историей своего рода, его многочисленными преступлениями против Мондшдата и его идеалов. Сама себя считает злодейкой и преступницей, может объявить месть по любому самому мелкому поводу (Путешественник(-ца) тоже не избежал(а) постановки в длиннющую очередь ожидающих мести обидчиков). Однако те, кто кто хорошо знает Эолу, знают, что она очень добрая и благородная девушка, стремящаяся искупить грехи своей семьи.

Ли Юэ (璃月)[править]

  • Сян Лин (香菱) — владеет копьем и элементом Пиро. Странствует по миру в поисках новых рецептов и ингредиентов. Потрясающий повар с лёгким оттенком повара-катастрофы — нет, блюда у неё получаются отменные, но вот продукты она иногда использует… Найдя замороженного в леднике кабанчика вымершего вида, она не сомневаясь порубила его на потрясающе вкусные отбивные — из мяса, на деньги от продажи которого попотченная деревня охотников могла бы безбедно жить несколько лет.
  • Нин Гуан (凝光) — владеет катализатором и элементом Гео. Молодая женщина, которая является самым влиятельным человеком в Ли Юэ, будучи предводителем олигархического блока Цисин (七星).
  • Бэй Доу (北斗) — владеет клеймором и элементом Электро. Морская капитанша с повадками пирата. Весьма лихая дамочка, в рассказы о приключениях и подвигах которой сложно поверить, однако все, кто с ней путешествовал, вовсе не считают эти россказни пустым бахвальством. Кумир почти всех простых мореходов гавани.
  • Син Цю (行秋) — владеет мечом и элементом Гидро. Юный ценитель книг, искусства и философии, а также самопровозглашенный практик искусства клана Гу Хуа (и надо сказать, неплохо справляется). Второй сын влиятельной торговой гильдии Фэй Юнь. Обладает весьма неряшливым почерком и крайне не любит морковь.
  • Чун Юнь (重云) — владеет клеймором и элементом Крио. Гениальный экзорцист — обладает особым даром изгонять злых духов одним своим присутствием, отчего еще не разу не встречался и не сражался с духами лично, что сильно его угнетает. Плохо переносит горячую еду — отведав, впадает в состояние, близкое к алкогольному опьянению.
  • Ци Ци (七七) — владеет одноручным мечом и элементом Крио. Маленькая девочка-зомби. Настоящий возраст неизвестен, но, учитывая некоторые намёки, весьма внушителен. Имеет проблемы с памятью, из-за чего постоянно таскает с собой блокнот с напоминаниями. Так как у зомби гигантские проблемы с мотивацией, использует бумажные приказы, сильно напоминающие талисманы омамори, дабы задать себе направление и цель — полный отыгрыш классического китайского подвида зомби.
  • Кэ Цин (刻晴) — владеет мечом и элементом Электро. Одна из ближайших помощниц Нин Гуан и одна из семи глав Цисин. Придерживается несвойственной Ли Юэ философии: считает, что Архонт Гео и Адепты не должны править людьми и вмешиваться в мирские дела.
  • Чжун Ли (钟离) — владеет копьем и элементом Гео. Весьма эрудированный, в частности, прекрасно разбирающийся в истории и культуре Ли Юэ человек. Сотрудник похоронного бюро Ваншэн, иногда приглашается в качестве консультанта и независимого эксперта. Моракс, Архонт Гео.
  • Синь Янь (辛焱) — владеет клеймором и элементом Пиро. Молодая смуглокожая девушка, единственная рок-музыкантка в Ли Юэ. С учётом консервативности этого города, вполне может считаться бунтаркой и неформалкой. При этом добрая, пусть и вспыльчивая.
  • Гань Юй (甘雨) — лучница и носительница Крио. Бессмертный гибрид человека и цилиня. Унаследовала от цилиня пару милых рогов над волосами, а также бесконечно кроткий нрав и стремление ко всему хорошему. Уже три тысячи лет служит Ли Юэ по контракту с Архонтом Гео, исполняя функции главного секретаря Цисин и личной посланницы Нин Гуан. Живёт почти исключительно работой и мало контактирует с людьми.
  • Сяо (魈) — копейщик с элементом Анемо. Адепт (якша), призванный среди прочих тысячи лет назад Архонтом Гео, чтобы истреблять всякую нечисть, порождённую Войной Богов. Не обманывайтесь его обликом невысокого благообразного юноши — ему без малого две тысячи лет, и он последний якша, отягощённый кармой — как следствие, страдает от махрового ПТСР. Асоциален, со смертными держится холодно, не скрывая своего презрения к ним. При этом не лишён благородства.
  • Ху Тао (胡桃) — копейщица с элементом Пиро. Хозяйка ритуального бюро Ваншэн в семьдесят седьмом поколении. Несмотря на свой род деятельности, энергичная и эксцентричная молодая девушка с любовью поприкалываться над другими. Не боится смерти и считает её естественной частью жизни людей.
  • Янь Фэй (烟绯) — каталистка с элементом Пиро. Консультант по юридическим вопросам, полуадепт сродни Гань Юй — гибрид человека и божественного зверя (скорее всего, существа под названием «сечжи»). Её сверхъестественное происхождение выдают оленьи рога. Помнит наизусть тысячи всевозможных законов, сводов и правил, и виртуозно применяет своё знание законодательства на практике, отыскивая в нём лазейки для себя и для других. «Чтобы не быть связанной законами, нужно сначала полностью в них разобраться».

Инадзума[править]

  • Баал, она же Сёгун Райден[3][4] — Электро-архонт, правительница всея Инадзумы. В отличие от Моракса и Барбатоса, в конспирацию не играет, а действует максимально открыто и прямолинейно. По неизвестным причинам объявила охоту на Глаза Бога по всей Инадзуме.
  • Каэдэхара[5] Кадзуха — Анемо-мечник. Юнга флагмана Бэй Доу «Алькора», ронин, бежавший от санкционированной сёгуном охоты за Глазами Бога. Унёс с собой не только собственный Глаз Бога, но и оболочку Глаза Бога казнённого друга, не желая, чтобы та стала лишь мёртвым украшением статуи Электро-архонта. В своих странствиях ищет того, в чьих руках в эту оболочку вернётся жизнь.[6] Неизменно спокойный, мягкий и добрый юноша, поэт и воин. Цени́м на «Алькоре» в том числе за необычайно обострённое чутьё.
  • Камисато Аяка — мечница с элементом Крио. Появилась ещё в первых бета-версиях. Наследница одного из главных кланов Инадзумы Камисато.
  • Ёимия — Пиро-лучница, профессионально занимающаяся фейерверками, что отражено в показанном геймплее.
  • Саю — двуручница с элементом Анемо. Ниндзя, выглядящая как маленькая девочка-тануки (да, лоля с двуручником).
  • Кудзё Сара — Электро-лучница, приближённый военачальник Баал, осуществляющая охоту за Глазами Бога.
  • Сангономия Кокоми — Гидро-каталистка, организатор и главный стратег сопротивления.
  • Горо — Гео-лучник, силовой лидер повстанцев.
  • Яэ Мико — жрица Главного Храма Наруками.
  • Тома — служит клану Камисато.

Снежная[править]

  • Тарталья — гидро-лучник, способный переключаться в стойку ближнего боя, в которой использует водные клинки (в сюжете его Глаз Порчи позволяет ему использовать ещё и Электро). Чайльд — Одиннадцатый Предвестник Фатуи, настоящее имя — Аякс. Первый уроженец Снежной и Фатуи, которого можно получить в команду. Отличается от своих коллег Предвестников нелюбовью к тайным операциям и подлым атакам, предпочитая прямую схватку, из-за чего им с легкостью манипулировали почти всю арку Ли Юэ Синьора и Моракс, однако в целом разделяет их идеологию. Под маской мирного, дружелюбного и непринуждённого молодого человека скрывается смертоносный боец, всегда ищущий достойного вызова. Очень привязан к своей семье и весьма уважительно относится к Путешественнику(-це).

Донат и проблема противоположных оценок[править]

Как уже упомянуто выше, игра распространяется по модели Free-to-play, то есть его можно спокойно её скачать из официального сайта и играть вот прям сейчас. Так как мы все прекрасно знаем, что бесплатный сыр можно найти только в мышеловке, следует вопрос: а в чём подвох?

Во-первых, в игре имеются такие набившие оскомину вещи, как микротранзакции и лутбоксы. Хорошо ещё, что в этой игре не прослеживается Pay-2-win’а (в том смысле, что нет прямого PvP с подавляющим превосходством платных персонажей над бесплатными), и в неё можно играть стартовым отрядом персонажей. Ничто не мешает игроку выполнить все квесты и обчищать подземелья без вложений денег. Однако у этого подхода есть слабые места: изначальный отряд получается по ходу прохождения первой главы основной истории и погружения в игру и состоит из Итэра / Люмин, Эмбер, Кэйа и Лизы. Ноэлль выбивается гарантировано из первого (т. е. учебного) захода в гачу, на который даже валюту дадут. После завершения фактически прологовой арки Моншдата бесплатно дадут Барбару, которая к тому же лучший хилер в игре; за завершение третьего этажа Бездны, который можно взять и не сильно раскачанными персонажами, дадут Сян Лин, высоко котирующуюся с её Пиро-абилками. Итого по персонажу на каждую стихию и оружие с небольшим довеском. В целом, из получаемых бесплатно и автоматически персонажей, после освоения механики игры, не так уж сложно выстроить крутую и универсальную команду, годную для прохождения почти всего возможного; главным минусом в этом случае останется однообразность тактики игры, ибо новые абилки появятся только у новых персонажей.

А если игроку хочется приобрести себе в отряд какого-нибудь нового персонажа, то тут придётся немного попотеть. Начнём с того, что нового персонажа можно получить путём так называемых «Молитв» (они же «желания» в английской версии). По сути, Молитвы представляют собой лутбоксы, из которых могут выпасть оружие и персонажи. На молитвы тратятся очки Судеб, которые можно приобрести в магазине за внутриигровую валюту, которую, в свою очередь, можно получить за выполнение квестов и всяческие временные сторонние задания. Таким образом, всё же можно бесплатно получить персонажей и без траты денег. Но есть проблема…

В стандартных молитвах шанс выпадения персонажей очень низок — 0,6 %. Подобная проблема была (и бесила игроков) ещё в Fate/Grand Order. Но тут есть две хорошие новости. Во-первых, за каждые 10 молитв срабатывает механика поощрения, которая увеличивает шансы выпадения персонажей и редкого оружия (ровно до одного выпадения на 4 звезды). Что касается пятизвёздочных персонажей, то они выпадают реже, где-то через 50 — 90 молитв. Есть альтернатива — время от времени появляются временные молитвы (так называемые «баннеры»), в которых значительно увеличивается шанс на получение нескольких персонажей (например, на 50 %). И поэтому ради получения новых персонажей следует вкладывать валюту именно в эту молитву. После десяти заходов (по 10 молитв каждый) гарантированно выпадет желаемый персонаж. Каждая временная молитва длится несколько дней, после чего её сменяет другая молитва, где дадут возможность получить других персонажей; при этом счётчик поощрения не обнуляется с новым временным баннером.

К счастью, Судьбы покупаются относительно дёшево, и камни истока всё же регулярно выдаются за выполнение квестов и исследование мира. Таким образом, у игрока есть два пути получения Судеб: либо копить камешки с ежедневных заданий и общедоступных источников, либо докупить недостающую валюту за реальные деньги. [7] Посредством ежедневных заданий получается около 1800 камней в месяц (т. е. 11 с гаком раз потянуть гачу), не считая временных событий (обычно дающих где-то столько же, иногда больше) и иных вливаний вроде компенсаций за баги и редкие отключения серверов для патчей, подарочных кодов и т. д.; также 5 обычных Судеб выдаются общедоступной частью батлпасов.

Говоря о гаче, игроки подсчитали, что, если выполнять все предлагаемые игрой активности (ежедневки, эвенты, бесплатную часть боевого пропуска и т. д.), то за месяц валюты набегает примерно на 40 молитв. (Славься китайская система надзора за гача-играми), или около 90 за два месяца. Временные баннеры также меняются примерно каждый месяц. Таким образом мы получаем гарантированного пятизвездочного персонажа (и еще около 5 копий четырехзвездочных в довесок) каждые два баннера, который с 50 % вероятностью будет именно указанным в баннере. Если вам не повезло, то можете сделать еще 90 молитв и получить абсолютно гарантированно именно указанного персонажа. В итоге если заранее принять тот факт, что без доната всех пятизвездочных вы не получите, расставить приоритеты, кого вы хотите выловить, а от кого откажетесь и не тратить валюту зря (не вздумайте покупать камни обычной молитвы), то нужные лично вам скорее всего окажутся в вашей команде. Ну а получение всех четырехзвездочных и вовсе скорее вопрос времени, с их то частотой выпадения.

Есть и ещё одна, даже более значимая проблема, которую можно не заметить сразу: система созвездий, в рамках которой уже выловленный персонаж при получении новой его копии улучшается, и эти улучшения могут быть весьма и весьма значительными и способными основательно изменить механику его абилок или даже основную роль в команде. Всего таких стадий шесть, т. е. предлагается ловить персонажей по семь раз. Некоторые персонажи без выловленных копий кажутся на фоне обладателей стольких-то стадий созвездия бледными тенями, и фактически отбалансированы не от нулевой стадии, а именно от получения нескольких их копий. Особенно болезненно это в случае лимитированных по времени персонажей, а в случае пятизвёздочных — уже в квадрате: их надо успеть за ограниченный период достать из гачи не один, а несколько раз, вплоть, в самых вопиющих случаях, до всех семи, а этого методом простого потягивания изредка гачи не провернуть — нужно или очень долго копить кучу премиум-валюты, или капитально донатить. Пожалуй, именно этот аспект является самым нелюбимым и для самих игроков, и для наблюдателей извне; случай с Чжун Ли, который, будучи пятизвёздочной редкостью, изначально был отбалансирован от обладания всеми семью копиями, вызвал бурю среди фанатов как в мире, так и непосредственно в китайском сегменте, причём настолько серьёзную, что MiHoYo таки пришлось пойти на попятную и отбаффать Чжун Ли и попутно всех персонажей Гео.

Другой проблемой игры является пока что малое количество контента. К 30-му Рангу Приключений, если идти строго по главному сюжету и не сворачивать, игрок выполнит все доступные квесты (кроме личных квестов персонажей, как раз и открывающихся лишь после 30-го ранга и далее) и исследует большую часть игрового мира. На данный момент доступны только пролог и две главы (арка Мондштадта с Ужасом Бури в качестве финального босса и арка Ли Юэ с боссом в лице Чайльда Тартальи), а также первое расширение сюжета на Драконий Хребет. Новые квесты же выходят не очень часто и пока что лишь в виде личных квестов персонажей, а по большей части игрокам предстоит перебиваться временными событиями, которые могут разниться от тянущих на полноценный масштабный квест и целых фестивалей до мини-миссий минут на десять за всё про всё. Особенность дополнений в том, что их главными вехами служат не квесты, а выпуск где-то раз в месяц новых гача-персонажей, в том числе лимитированных, со всеми упомянутыми абзацем выше проблемами.

Ещё одной серьёзной проблемой игры можно назвать систему Смолы. Восстанавливается она по одной штуке раз в 8 минут при максимуме в 160 штук, т. е. за почти сутки. А расходуется — по 20 на данж, по 40 на босса и по 60 на особого босса. Это служит своеобразным лимитом на прогресс и прокачку игрока, так как именно данжи и боссы служат главным возобновляемым источником предметов для прокачки опыта и необходимых для Возвышений вещей. Данная система не будет раздражать игрока до тех пор, пока он не достигнет эндгейма; после 30-го РП, когда игрок начнёт уделять таким заданиям куда большее внимание, смола будет тратиться очень быстро, а для её восполнения игроку придётся либо ждать сколько-то часов, либо, опять же, задонатить.

С другой стороны медали сравнение с практически любой гачаподобной игрой (а то и не только, стоит лишь взглянуть на творения Ubisoft, EA, 2К и Activision) выходит для Геньшина положительным: при вышеупомянутых ограничениях игра полностью избегает таких типичных для современных онлайн-игр уродств, как: издевательски маленький инвентарь с расширением лишь за донат; различия в получаемых от одного и того же действия наградах для «обычных» и «премиум»-игроков, донатные ускорители, и вообще практика какого-либо «классового» деления игроков в зависимости от готовности платить и раздача преференций кому-либо; способность донатом полностью обойти геймплей и получить награды за внутриигровые события без нужды играть в них; опухание количества видов редких шняг с минимальной возможностью их вылова из гачи. В целом намёки на желательность задонатить за камешки истока есть, но напрочь отсутствует типичное для жанра гачи и особенно любых мобильных игр назойливое принуждение к этому с почти невыносимой игрой бесплатно и постоянными напоминаниями о спасительном донате; разработчики как бы приглашают, но не загоняют, и игроки бесплатно ничем не гнобятся и в доступе ко всем составным частям игры не ограничиваются.

Также нельзя не отметить и то, что раньше MiHoYo делала только мобильные игры, а на заработанные на них деньги создала неплохую игру АААшного уровня, предоставляющую почти уникальную возможность играть в неё на любом девайсе, от мобильников до консолей и ПК. Для сравнения, Konami полностью ушла в мобильный гейминг и натуральные игровые автоматы, отменив разработку всех ААА проектов.

Таким образом, Genshin Impact стала игрой противоположных оценок, почти наравне с Death Stranding. С одной стороны, имеем хорошую игру с «открытым миром», выполненным не хуже, чем в какой-нибудь Far Cry[8], но с другой, могли бы и просто продавать игру по старинке. Однако шансы, что игра будет развиваться в лучшую сторону, всё же есть, если учесть, что MiHoYo до сих пор поддерживает старые игры. И в этом плане у них есть огромный опыт. Так что игра не безнадёжна.

Что тут еще есть[править]

Тропы с А по Е[править]

  • А 220 не хочешь? — Ноэлль и Ци Ци по каноническим историям персонажей. Первая выглядит, как крайне милая, услужливая и покладистая до самоуничижения юная служанка, вторая — внешне просто очень бледная девочка лет четырёх-пяти. На обеих нападали бандиты из местного разбойного синдиката, когда те в одиночестве прогуливались вдали от цивилизации, посчитав их лёгкой добычей… и став, таким образом, мишенями для разминки: Ноэлль в тот день наконец-то получила особо усиленный меч, не ломающийся с первого взмаха от её физической суперсилы, и отправилась на радостях гулять, а древнюю девочку-нежить Цици переполняют сверхсилы Адептов, влитые в неё при воскрешении и позволяющие ей бандитов натурально швырять на дистанцию. Никто не ушёл обиженным.
    • Сахароза: официальное прозвище её персонажа — «Безвредная конфетка», а на поверку она оказывается способной использовать свои эксперименты и магию в качестве весьма мощного оружия, делающего из неё отличного дамагера поддержки, а при некоторой сноровке — даже основного дамагера. Фанаты шутят, что в названиях её элементального навыка и ульты числа означают не порядковый номер эксперимента, а количество трупов на её счету до присоединения к команде (6308 и 75 соответственно).
  • Автолевелинг — в разумной форме. «Драугр качается» только тогда, когда игрок даст на это заверенное согласие путём выполнения отдельного особого квеста. Если ещё кажется, что не готовы — можно повременить[9]. При этом вместе с повышением уровня мира (а этих уровней пока насчитывается восемь) повышается и качество, и количество выдающегося игроку лута — что становится необходимо для дальнейшего развития персонажей и обвеса.
    • Больнее всего это отражается на… уроне от горящей травы. На низких уровнях мира на него можно не обращать внимания, если у вас не 100 очков здоровья осталось. Но чем выше уровень, тем выше урон, и к середине игры он превращается в более заметную проблему, а к концу может ненароком и сжечь, если замешкаться в спаме Пиро-атак, как противников, так и самого игрока.
    • Уровни мира первый, третий, пятый и восьмой, в отличие от остальных, не ждут выполнения очередного квеста-пропуска и включаются автоматически по достижении требуемого ранга (20, 30, 40, 55). Вначале это особых трудностей не приносит и лишь даёт больше хорошего лута при некотором повышении уровня мобов, но где-то на стадии, когда после открытого четвёртого уровня самооткрывается пятый, становится заметно, насколько злее враги, и начинает ощущаться нужда в сборе достойного обвеса[10]. При этом остановиться на следующем пороговом квесте можно, а если обвес ещё не собран и команда не прокачана, то даже нужно. Следующая сложность поджидает игрока на границе между шестым и седьмым уровнями: если слишком надолго остановиться на 50-м ранге, то, когда вы таки решитесь перейти на седьмой уровень мира, если экспы приключенца накопилось достаточно — она пробросит вас сразу на 55-й ранг и восьмой уровень мира, где без серьёзно прокачанной и готовой к превозмоганию команды может стать очень больно[11].
    • Патч 1.4 частично решил проблему внезапного перескока на более высокий уровень мира, дав возможность этот самый уровень понизить на один (начиная с пятого). Когда игрок решит, что собрал достаточно хороший обвес для своей пачки, уровень можно будет повысить обратно.
  • Адамантовый блок — предельно близка к этому Бэй Доу. На данный момент она единственный в игре персонаж с механикой блока и ответки. Её элементальный навык при удержании ставит её в защитную стойку, в которой она может принять огромное количество урона, после чего мгновенно контратаковать мощным и размашистым ударом. Блок имеет несколько ступеней заряда (в зависимости от количества принятых ударов, при этом в нужный момент выставленный блок мгновенно заряжается на максимум), и на максимальном наносит солидный Электро-урон по большой площади.
    • Эта абилка требовательна к умению игрока, однако если правильно её освоить, это сразу переведет Бэй Доу в ранг весьма мощных персонажей. В живучести она будет соперничать с Ноэлль, а по наносимому урону (особенно с заряженной контратаки) вполне составит конкуренцию таким маэстро, как Дилюк и Рейзор.
    • Есть небольшой секрет, который может очень серьезно облегчить многие бои. Если Бэй Доу встанет в защитную стойку на подожженной траве, блок зарядится мгновенно, ибо горящая трава наносит персонажам урон. Единственный минус данной тактики в том, что применима она лишь в открытом мире, да и то только на траве; посему там, где она бы дала наибольшую отдачу (в данжах или против полноценных боссов), она, увы, неприменима, и играючи крушить ей можно только минибоссов вроде лавачурлов или Руинных Охотников.
  • Адская гостиница — с прикрученным фитильком, светлее и мягче, но Ваншу является именно этим — просто без психопатии и опасности для путников, если, конечно, не злить постояльцев. С первого взгляда гостиница как гостиница, привечают и кормят знатно… вот только, если присмотреться, номеров-то в ней нет. Но не пугайтесь, это не потому, что предыдущих гостей подадут следующим — вероятно, основные клиенты в них просто не нуждаются: тут обитают нелюдимый Адепт Сяо, девочка-призрак Сумрачная Минь, крайне таинственный злодей в отставке, да и хозяева очень непросты — он герой-кунфуист, а там, откуда представляется родом его жена, никто её никогда не видел… на фоне всего этого даже шеф-повар — бывший авторитет и разбойничий барон кажется детскими игрушками, а то, что заведение сливает инфу Цисин — бытовой деталью.
  • Айрис и Боб — имена встречаются самые разные, причём как среди играбельных персонажей, так и среди статистов. Играем как за полностью законных Барбару, Лизу, Эмбер (Amber, кто не в курсе, вполне в ходу как имя), Беннетта и Сян Лин, так и за Венти, Дилюка, Цици, Фишль и Рэйзора. В мире же встречаются как совершенно простые, пусть и иногда образующие салат из разных культур, имена вроде Сары, Виктора, Ху, Людмилы или Хьюза, так и фантазийные и тематические: монашка Анемо по имени Винд (это не переводчики придумали, в английской локализации она именно Vind через V), алхимик Тимеус и т. д.
  • Аицин бронепоезд — где-то треть врагов-минибоссов. Митачурлы с их щитами и агенты Фатуи любят делать по-бычьи таранные атаки. При этом они не особо поворотливы, и основа боя с ними — увернуться от атаки и ударить с фланга или в тыл. Проще всего с боссом-Электрокубиком с атакой камень-ножницы-бумага и атакой-дрелью: если просто шагнуть в сторону в самом начале, вся атака уйдёт мимо.
  • Айдол — Барбара во все поля, причём в хитрой фэнтези-обработке. Попсы и эстрады в мире нет, царит общее условное средневековье и музыкальными развлечениями заняты барды и менестрели… поэтому Барбара — певчая дьячиха кафедрального собора Мондштадта, посвящённого как-никак богу ветра, песен и бардов. Её песни — это ещё и религиозные гимны, и в своём амплуа она совмещает айдола и жрицу-целительницу. Внешне отыграно на все сто: это юная милашка-очаровашка с волосами в хвостиках и в целомудренной, но подчёркивающей девчоночью красу одежде, в бою в ходе кастования гидро-пальбы с катализатора визуально как будто исполнят айдольскую сценическую хореографию, а ультом выдаёт чисто айдольскую анимацию. А на входе в собор Мондштадта ошивается оголтелый групи-фанат Барбары, воплощающий уже (пусть и без перегиба палки и сравнительно безвредно) стереотипы помешавшихся фанатов поп-звёзд, айдолов в особенности.
    • По словам самой Барбары, её наставница Алиса хотела создать полноценную поп-группу, но проект «не взлетел». Тем не менее, девушка наполнилась решимостью даже без перспективных товарок стать соло-проектом. Пока что (закадрово) получается.
  • Алхимия — есть, причём не в упрощённо-опошлённом виде зельеварения, как это обычно обстоит в РПГах, а именно с упором на трансмутацию предметов и субстанций в высшие, лучшие сущности. Посредством подобной алхимии реализована механика сбора из многих предметов уровнем пониже версии уровнем повыше, полезных или для прямого использования, или как материал для Вознесения и прочих улучшений персонажа. При этом, да, алхимики и зелья варить тоже умеют — и по сути являются местными учёными-фундаменталами-естествоиспытателями, поскольку помимо трансмутации занимаются также и просто химией и физикой — существуя в волшебном мире с магическими веществами и не совсем обычными законами мироздания.
    • Алхимия — это просто — зигзагом, так как лишь с точки зрения самого процесса трансмутации, и только потому, что была полностью покорена одной из погибших великих цивилизаций из прошлого Тейвата, которая оставила особые магические рабочие станции, делающие процесс доступным любому, где-то по одной на город. А вот сама наука того, как, с чем и ради чего производить манипуляции — та самая алхимия, в которой все Архонты ногу сломят, поэтому мелкие каменюки Вознесения в один большой слить на пьедестале без особого дополнительного образования может каждый дябил, просто обученный их пользовать, а вот разузнать и воссоздать процесс этого действия, расшифровать секреты древних — даже самые крутые алхимики не всегда и не для всего могут. И как раз вот эти-то спецы могут куда больше и интереснее вещи творить, на которые рабочие пьедесталы и не рассчитаны — к примеру, манипулировать жизнью и даже собственным телом, и обывателям это без многолетних исследований, большого интеллекта и изрядного таланта недоступно от слова «никак». Разница примерно такая же, как между просто водителями машин и инженерами-конструкторами.
  • Альбинос — Присмотритесь к Нин Гуан. Среди неподверженных сверхъестественным влияниям персонажей есть самые разные оттенки кожи, но у Нин Гуан она не просто бледная, а натурально как фарфор, волосы несмотря на сравнительно молодой возраст полностью белые, а глаза отчётливо красные. Немало игроков сначала подумали, что она просто носит белые колготки или трико, настолько белоснежна её кожа, но нет — это именно что её естественный тон, а изящный узор на ноге — художественная татуировка.
  • Аниме — общая стилистика игры очень характерна. За неё среди рецензентов и игроков поюморнее иногда называется Breath of the Waifu.
  • Анимешная внешность — см. пункт выше. Цвета волос и прикиды у играбельных персонажей могут быть любых вообразимых видов и комбинаций, и это решительно никого и никак не удивляет, несмотря на то, что обычные неписи одеваются куда более стандартно, и цвета волос имеют неброско-естественные.
    • Играет и штамп «все персонажи чем-то похожи»: хотя в деталях тела персонажей вполне себе отличаются друг от друга (к примеру, ростом, размером груди и афедрона, чертами лица и т. д.), в игре есть всего семь базовых моделек персонажей (маленькая девочка, молодой парень, девушка, мужчина, женщина, толстяк, толстушка).
  • Антиимморталист — Ху Тао не просто похоронных дел мастер по должности, но и исповедует данную философию, по крайней мере настолько, насколько это возможно в мире, где вполне бессмертные существа есть. Все, кто умереть по своей природе должен — согласно ей, бессмертия желать не должны. Правда, после знакомства с Ци Ци в её доселе железобетонных принципах появилось хотя бы одно исключение, но и то далеко не без боя.
  • Аристократ-работяга — заметное количество. Буквальной аристократии в Мондштадте и Ли Юэ нет, но в обоих городах сложилась классическая капиталистическая альтернатива в виде олигархических кланов, подмявших под себя те или иные отрасли или рынки и де-факто являющихся теми же аристократами, только в профиль. И представленные в игре их члены по большей части жизни рантье предпочитают деятельную.
    • Наследники чуть ли не монополиста индустрии виноделия Мондштадта, Дилюк и Кайя. Первый полностью взял под контроль управление делом отца и лично заведует и виноградниками с производством, и главной таверной в городе, а в свободное от работы время упоённо косплеит Бэтмена. Второй, пусть и приёмный сын, также аристократичен от и до — и служит в Ордо Фавониус капитаном кавалерии, а по причине временного отсутствия оной фактически переколбасился в следователя по особо важным делам и оперативника одновременно.
    • Эола Лоуренс, в отличие от своих родственников. В пику всем вступила в Ордо Фавониус и, дослужившись до капитана разведки, более чем компетентна на этой должности. В определённой благодаря тому, что в Мондштадте её из-за фамилии не больно-то привечают, отчего большую часть времени она проводит в разведке.
    • Ли Юэ, почти как историческая Венеция, управляется олигархическим блоком семи владетельных семей — Цисин. Некоторые из них просто ведут дело и работают по специальности управленца-монополиста, и уже вписываются в штамп, но особо преуспели Нин Гуан и Кэ Цин. Первая — де-факто правительница города и первая среди равных, и при этом постоянно работает и повышает как своё богатство, так и общие экономические дела, а при необходимости лично задаёт жару Гео-колдунством и способна на очень большие жертвы в ущерб собственному благосостоянию ради общего дела. Вторая — даже будучи прекрасной молодой девой, работает почти без перерыва и от всех окружающих требует того же, причём как заведующая строительством и недвижимостью, так и боевой офицер, при внешней хрупкости являясь самым ураганно-быстрым и сильным мечником-одноручником в игре; помимо этого, Кэ Цин ещё и последовательно и ревностно отстаивает диссонирующую с традицией Ли Юэ идеологию самодостаточности и отрицания диктата Архонта и иных сверхчеловеческих сил (см. ниже), по большей части на практике.
    • Син Цю — классический золотой молодежь, второй сын богатой купеческой семьи; поскольку дела на себя берёт первенец-основной наследник, ему по сути можно жить вольготной, ничем не обременённой жизнью, и отчасти он это делает, но… парниша развил сильную принципиальность и увлечение понятиями чести и справедливости, а также активной практикой местных боевых искусств, в особенности боёв на одноручниках. В итоге, даже оставаясь ещё подростком, он уже вовсю геройствует по округе просто потому, что считает это правильным.
    • Архонт Гео, уж точно в сравнении с Архонтом Анемо. В целом соответствуют своим стихиям: Барбатос полностью самоустранён из жизни своих подданных и исповедует невмешательство, Моракс лично правит своей страной непрерывно с момента её самоличного основания. Оба любят инкогнито жить среди своих подданных, но если Венти предпочитает баловаться запоями, приколами и песняком дни и ночи напролёт, то Чжун Ли — честный и порядочный работник похоронного бюро.
  • Армия из одного человека:
    • По сюжетному канону всё то, что игрок обычно делает командой из четырёх человек, Путешественник(ца) совершает в гордом одиночестве, небоевая маскотша Паймон не в счёт. Исключения — только там, где другой персонаж лично появляется в катсценах или временно доступен поиграть, и в особо важных сюжетных моментах (так, согласно официальным артам, против Ужаса Бури, помимо ГГ, выходят Венти, Джин и Дилюк, а в самом квесте доступен лишь Венти). Вся толпа играбельных персонажей же гуляет с Путешественником(цей) по большей части на побочных приключениях.
    • Архонты, когда не валяют дурака. Также близки к тропу Адепты, супергерои на службе у Архонта Гео, по сути, заменяющие стране армию по части обороны, особенно от сверхъестественных угроз.
    • Предвестники Фатуи в первую очередь славятся как раз этим. Сюжетно полностью подтверждают репутацию: Синьора в одиночку может нагнуть аж Архонта, а Тарталья представляет собой одного из самых эпичных супербоссов, при том, что дерётся в полную силу он только в самом-самом конце.
  • Атеист-диссидент — Кэ Цин, которая считает присущие её родной Ли Юэ любовь к следованию во всём указаниям Архонта Гео и поклонение Адептам ошибкой и желает мира без прямого самоличного вмешательства высших сил в жизнь обычных людей.
  • Байронический герой — Чайльд как он есть, даже само имя, вероятно, выбрано далеко не просто так. Типаж отыгрывает очень ярко. Особых нюансов доставляет неоднозначно-антагонистская роль Фатуи, верности которым он не теряет и при развитии отношений с Путешественницей/ком, в связи с чем имеет место и проблема противоположных оценок — для одних он антигерой, для других антизлодей и благородный демон, а для иных просто злодей и всё. Как и положено типажу, океаны восторга фанаток прилагаются.
  • Бафос-нежданчик — момент из трейлера Иназумы, где Баал достает катану… из своего декольте. Разумеется, фандом не обделил сей момент вниманием.
  • Безнадёжный бой — уже в начале сюжета Инадзумы происходит поединок с самой Сёгуном Райдэн, и мало того, что она невероятно сильна и быстра, и едва пробиваема — в определённый момент отключаются элементальные абилки всех персонажей, кроме Путешественника(-цы) (которого(-й) может вообще не быть в пачке; а многие его/её и вовсе не прокачивают). Победить в этом поединке невозможно, он просто прерывается и по сюжету ГГ, едва не погибнув, вынужден(а) спасаться бегством.
  • Безымянный герой, с прикрученным фитильком — имена близнецов известны, однако если имя родственника становится известно в самом-самом начале, то каноничное имя вашего персонажа можно узнать только из справочной информации, сайтов и прочего побочного мерча. В самой игре игрокам предлагается ввести свое имя, протагонист неоднократно представляется этим именем, но из-за игровых условностей все персонажи обращаются к нам нейтрально, как к Путешественнику(-це), хотя при этом в субтитрах будет представлено именно введенное имя.
    • В кат-сцене, где близнецы наконец встречаются, потерянный близнец обращается к ГГ по каноничному имени. Что характерно, спутников ГГ это не удивляет.
  • Белая овца — такова Эола Лоуренс, восставшая против преступных амбиций своей семьи и присоединившаяся к их идейным врагам Ордо Фавониус. Несмотря на то, что сама себя позиционирует злодейкой и любит угрожать людям местью, несомненно добрейшей души девушка.
  • Берегись красных глаз — не смотрите, что Дилюк похож на типичного «миллионера, плейбоя и филантропа», Рэйзор — «всего лишь» шкет, выросший среди волков, а Нин Гуан — отсиживающаяся в высоких кабинетах чиновница-законница. Парни считаются лучшими клеймор-дамагерами в игре, а Нин Гуан способна закидать вас камнями в буквальном смысле.
  • Бисёдзё — все женские персонажи, исключая неписей (хотя и не всех!). В том числе Путешественница. А некоторые, например Лиза и Джинн, уже вполне себе бидзёсэй.
  • Бисёнэн — аналогично. Начиная Путешественником с его крутой косичкой, и заканчивая Дилюком с Кэйей — эти уже бисэйнэны.
    • Длинноволосый симпатяга — до поры до времени сложно было назвать хотя бы одного мужчину в этой игре БЕЗ шикарной шевелюры, помимо Венти. После 1.1 новые персонажи внесли разнообразие, хотя и их причёски по большей части по-анимешному пышны и объёмны, даже если коротки, как у Тартальи.
    • Венти выдавливает бисёнен-педаль в пол, чуть ли не до траповости. Статуи его как Архонта больше напоминают девушку, чему нехило способствуют его фирменные косички, а жители города даже иногда говорят о нём в среднем роде, ибо не уверены. При этом сам он себя воспринимает как безусловного парня.
      • Вообще-то, понятие пола к Венти применимо постольку-поскольку, так как он на самом деле не человек, а воплотившийся элементаль ветра, а его физический облик — память о смертном первом друге, погибшем в войне за свободу.
    • В эту же стезю и Син Цю — субтильного телосложения манерный юноша с высоким голосом и аккуратно уложенными волосами.
  • Безликие головорезы — практически все мобы, за исключением некоторых бандитов-чёрных копателей; слизи не в счёт, пусть и обладают мультяшными глазами. Хиличурлы почитают маски как неотъемлемую часть культуры и имеют особые варианты для различных племенных и боевых ролей; маги Ордена Бездны вообще носят всескрывающие балахоны с масками, напоминающими маски чумных докторов; Фатуи носят маски как часть униформы, и все предстают как минимум в полумаске, а то и вовсе с полностью замотанным, скрытым капюшоном или шлемом лицом.
  • Бог во плоти — Архонты среди нас. Как минимум двое из них скрываются от смертных (а на самом деле оба так и бродят среди них: Барбатос — под личиной барда, ибо божественных обязанностей не желает и принципиально всё пускает на самотёк, а Моракс просто устал и ушёл в бессрочный дауншифтинг на вакансию консультанта при похоронном бюро.), а остальные из того, что пока известно, так или иначе правят своими элементальными вотчинами-странами, некоторые даже в качестве полноценных царствующих божеств.
    • Бог в облике человека — собственно, обычно так и выглядят, внешне ничем не отличаясь от обычных людей. Могут иметь и иные обличия, но человеческое — основное.
  • Бог-Император. Отыгрывается по-разному, например, Архонт Гео правит Ли Юэ посредством ежегодных программных совещаний с исполнителями на земле, Архонт Электро тиранит Инадзуму напрямую, а Архонт Крио когда-то была всенародно любима, а потом, кажется, двинулась крышей, и теперь чуть ли не ненавидима собственными подданными, которые при этом всё равно без принуждения поддерживают её в её планах по мировому господству (правда, последнее основано на английской локализации, которая допустила немало вольных неточностей перевода, не вяжущихся с дальнейшим сюжетом, поэтому будем посмотреть).
  • Боги — сволочи — если Архонты боги, то отчётливо древнегреческого толка. Могут быть добрыми, могут — злыми, но главное в них — отсутствие соотнесения на уровне естества с какими-либо вышними моральными началами добра или зла; по факту это просто сверх-супергерои, чьи способности достигли ограниченного изменения реальности, и действуют в полном соответствии со словами «боги как люди»: подверженны всем тем же страстям, хотелкам и личным тараканам, что и человек обыкновенный. Как и древнегреческий пантеон, они устраивают разборки на предмет передела сфер влияния и личных тёрок между собой и используют смертных и иные сущности в своих целях, а самый эпичный армагеддец известной пока истории, Война Архонтов — натуральная стрелка, забитая сразу кучей Архонтов с мотивацией «этот мир слишком мал для всех нас, да начнётся королевская битва», пережившие которую Семеро и стали рулить Тейватом.
    • Архонт Гео, конечно, в целом сравнительно добрый начальник и бог-патерналист своей стране, но всё же… Все эти танцы вокруг его инсценированной смерти, в ходе которых были и жертвы, затевались им исключительно с целью самоуспокоения; да, его ставка на то, что Адепты и Цисин не передерутся и, объединившись, смогут выстоять против угроз божественного уровня, в конце концов сыграла, но ключом к успеху послужил(а) Путешественник(ца), просто проходивший(ая) мимо к нему на аудиенцию. А если бы не усмирил(а) ГГ Адептов, планировавших отомстить за якобы смерть Моракса уничтожением Ли Юэ? Даже останови он всё это, весь этот театр был в той же мере тешением самолюбия, в какой проверкой на прочность. Да и между ним и Адептами всё бывает интересно: Сяо он, конечно, в древности спас, но вот его аховым психоэмоциональным состоянием пришлось озаботиться уже его соседу Барбатосу, да и Гань Юй, страдающей от экзистенциального кризиса на службе ему уже три тыщи лет, как-то помочь разобраться он не желает, а ждёт лишь исправной работы.
    • Статус Неизвестного Божества, предсказуемо, неизвестен, но её единственные слова недвусмысленно требовали от людей-мироходцев знать своё место и выказывали неприязнь к выходу человечества за некие предполагаемые рамки.
    • А ещё боги уничтожили цивилизацию Драконьего хребта Виндагнир, а ещё из-за их действий житеим государства Каэнри'ах ушли в Бездну и превратились там в магов Бездны
  • Богатый безработный дурак — отчасти с прикрученным фитильком, т. к. не богатый, а бедный, но суть Венти такова. Ходит по стране и городу, поёт в тавернах за деньги, тут же спускает их на любимую выпивку и хронически уходит в запои, и отнюдь не желает жить по-другому. И только в совсем уж редких случаях всё же принимает на себя свои законные полномочия Архонта Воздуха.
  • Боевая дрель:
    • Охотники, особо крутой подвид стражей руин, могут превращать любые из своих четырёх конечностей в руку-манипулятор, офигенно большой меч и именно это. Рукодрелью предпочитают совершать атаки налётом с очень большим охватом дистанции; также это их самая сильно бьющая за раз атака, способная неоснащённых достаточными артефактами персонажей без проблем заваншотить, и заряжается полторы секунды, поэтому, заслышав характерный звук, надо приготовиться избегать.
    • Одна из атак Электро-босса из серии стихийных кубиков превращает его в оно самое. Сравнительно легко увернуться, но промедление зачастую фатально.
    • Все персонажи-копейщики, кроме Сяо и Чжун Ли, совершают свою заряженную атаку именно так, натурально летя вперёд по горизонтали, вращаясь вокруг оси своего копья. Сяо так исполняет свою элемент-абилку. А вот ныряющую атаку в землю вышеописанным образом выполняют уже вообще все копейщики.
  • Боевые каблуки — ВСЕ женские персонажи вне зависимости от возраста и рода занятий, так или иначе, ходят на вполне современно выглядящих каблуках, несмотря на то, что сеттинг пока что условно-средневековый. У кого-то это выглядит не страшнее, чем обычная повседневная обувь жительницы современного города, но это всё равно какой-никакой, а завышенный каблук, а у кого-то каблуки уже серьёзные, приближающиеся к шпилькам и в реальности годящиеся только для светских выходов — причём не только у одетых в одежду волшебницы или богатой горожанки, но и у боевых атлетичных дев вроде Джин, Эмбер или Ноэлль (у последней на каблуках её латные бронесапоги!! В пол уходят и педаль, и каблуки этих металлических махин!). Причём именно у дев-воительниц каблуки часто бывают поострее, а не пониже и пошире. И бегают-прыгают девушки в них и по брусчатке, и по грязи, и по пескам, и даже по скалам лазают без каких-либо проблем, не снимая, и с любыми врагами бьются без проблем.
  • Боевые когти — внезапно Нин Гуан. Роскошная дама в изящном платье на пальцах, исключая указательный и средний, носит металлические наконечники с острыми когтями. В целом они, конечно, декоративные и по большей части просто подчёркивают её амплуа роковой женщины и опасной хищницы, но явно острые вполне по-настоящему.
  • Бой-баба — Бэй Доу, причём при всей боевитости и грубоватости манер ни разу не растеряла женственной красы и даже доли изящества. Неоспоримый авторитет и кумир среди моряков Ли Юэ, почти что народная героиня, одновременно и адмирал ВМФ страны, и без пяти минут пиратка, охотится на морских чудищ, обладает подобием крутого контральто и в бою лихо шарашит исключтельно металлическими дрынами в собственный рост.
    • Там, где Бэй Доу не хватает лоска, Лизе не хватает чувства ответственности.
  • Бой-девка — женские персонажи младшей и средней возрастной категории.
  • Большой начальник — митачурлы во главе групп хиличурлов. В принципе, занимают в племени средний статус, а правят всё же шаманы, но внутримировые хронисты отмечают, что в случаях затяжных и частых боёв именно этих гигантов начинают слушать больше, как необходимых для выживания экспертов-авторитетов, поднимая их статус до равенства с шаманами.
  • Борьба нанайских мальчиков — да вся арка Ли Юэ. Всё происходит с ведома и согласия Чжун Ли/Моракса и Синьоры, а забеги Путешественника(цы) и Тартальи — не самостоятельная интрига или противоборство, а всего лишь служат исполнению их, Синьоры и Моракса, совместного плана по масштабным приближенным-к-боевым учениям для Ли Юэ. Паймон и ГГ в полной уверенности, что защищают Архонта Гео от злобных Фатуев, пытающихся украсть его силы — а он ещё до начала действа их добровольно отписал в обмен на помощь Фатуи в этом самом плане плюс неизвестные пока бонусы.
  • Вамп — при внимательном рассмотрении, предыстории главных хазбандо сея фандома в разной степени содержат изрядную долю страданий. Королем вампа можно назвать Сяо — тут и рабство, и лицезрение гибели своих товарищей по оружию, а на момент основного действия Сяо всячески мучается как физически (отчего ему нужно очень сильнодействующее обезболивающее), так и морально (тени прошлого преследуют) из-за кармы, пожинаемой им от убитых демонов. На втором месте — Тарталья, с его историей про то, как он будучи ещё подростком угодил в Бездну и выживал в ней. В остальном же у других «женихов» всё представлено в режиме «труба пониже, дым пожиже» — сюда гибель отца Дилюка и возникший на этом фоне конфликт с Кэйей, или недвусмысленные намёки, что главный алхимик Альбедо потенциально представляет угрозу для Мондштадта (что сам же и подсвечивает).
  • Великолепный мерзавец — Нин Гуан очень и очень ярко демонстрирует. Безусловно великолепна во многих смыслах и оттенках. Безусловно мерзавка: пусть и далеко не лишённая достойного количества положительных черт, но полная пороков, и на стороне протагониста лишь постольку-поскольку и из своекорыстия.
    • Предвестники Фатуи знамениты, помимо неимоверного могущества, именно этим. Из общей канвы выбивается только Тарталья, который с недовольством отзывается о типичной манере коллег добиваться своего интригами и хитростью — ему лишь бы подраться… Хотя, на поверку, оказывается вполне способен и к тайным операциям, и к интригам, просто на фоне истинных мастеров вроде Синьоры явно не столь продвинут.
    • По итогам главного сюжета Ли Юэ безусловно таков Моракс/Чжун Ли. Вся катавасия, наблюдавшаяся и лично пережитая Путешественником(цей) в его стране — всего лишь его хитрый план проверки на прочность людей и Адептов Ли Юэ по теме самозащиты от разных угроз и способности без него не передраться. При этом затеяно всё почти исключительно ради успокоения нервов, ибо он не идеальный, но в целом добрый начальник своим подданным и без их самодостаточности пост покидать не хотел.
  • Вечный оптимист — сферическим конём этого тропа выступает Беннет. Известен в первую очередь своей крайней невезучестью (хотя на геймплее это никак, кроме самоотбрасывания с его передержанной абилки, не отражается: критует так же, как и остальные, и лута меньше не даёт), но практически никогда не теряет настроя на приключения. Не сказать, чтобы он не находил свои тяготы гнетущими, но именно поэтому так силён пример — даже при этом он стремится никогда не унывать и всегда давить педаль в пол до упора, пока не вытянет на победу. Это даже отражается на его ульте — Беннет воодушевляет всю команду, давая им бафф на урон от своей атаки и превращаясь тем самым в одного из самых имбовых персонажей поддержки. По факту, часть его невезучести — не из-за отсутствия удачи, а из-за неосмотрительности, что ярко выражено в той самой абилке: перебирает с убойным зарядом и сам летит назад, как и враги.
    • По сюжету Беннет не страдает сам — он приносит беду товарищам в бою. А теперь откровение у холодильника — как показала ситуация с Двалином, у Путешественника/цы безусловный иммунитет к местным проклятиям!
      • В обновлении 1.4 стала доступна так называемая Встреча с Беннетом — короткий, но вариативный квест с этим персонажем. И, похоже, высказанная выше догадка близка к правде. Путешественника(-цу) если и задевает проклятие Беннета, то лишь опосредованно, сам парень от своего невезения все-таки тоже страдает, но меньше окружающих и больше из-за самого склада характера, толкающего его на самые разные авантюры в попытке спасти положение. Более того, в одной из концовок квеста Беннету вместе с Путешественником(-цей) улыбается удача и они в конце-концов находят сундук с сокровищами. Для этого нужно не давать Беннету делать что-то самостоятельно, а работать сообща, тогда, судя по всему, проклятие обламывает зубы о Путешественника(-цу).
  • Взрывная сила — Кли. Когда эта крутая малявка не сидит в одиночной камере за свои фокусы, она непременно что-нибудь взрывает.
    • Совмещение Электро и Пиро суть оно: размётывает мелких врагов на дистанцию и даёт хороший бонусный урон по площади, плюс разбивает статичные объекты.
  • Власти скрывают — различных уровней и видов власти, много чего и почему.
    • В Мондштадте проявляется в меньшей степени, поскольку идеологически город почти что анархистский и де-факто власти стараются избегать акцента на властной роли (хотя последнее и само по себе можно считать отчасти примером сабжа). Однако то, что священная лира Барбатоса, главная реликвия кафедрального собора, давным-давно растеряла все осевшие в ней божественные силы и стала просто древним раритетным инструментом, официальная церковь никому сообщать не собирается. Как и то, что после её поломки в ходе плана по спасению Двалина Венти лишь зачаровал её временной иллюзией для видимости того, что возвращает её целой и восстановленной. Даже зная о том, что Путешественник(ца) прямо участовал(а) в сей комбинации, церковные власти вида не подают.
    • В Ли Юэ и власти поосновательнее, и скрывать есть куда больше чего.
      • В ходе сюжета с публичной смертью драконоподобного Моракса олигархат Цисин до последнего упорно отрицает, что Архонт мёртв или, тем паче, убит, и всячески подавляет информацию. Слухи, само собой, всё равно разносят новость.
      • Главный секрет сюжета — само собой, то, что Архонт Гео не погиб, а лишь инсценировал смерть для ухода в отставку. Официальная версия, озвученная на церемонии прощания, гласит, что Мораксу необходимо пройти некие божественные испытания, которые с первого раза не завершились, и посему он должен на время покинуть своих подданных и удалиться из тварного мира в Селестию, пока не закончит эти особо важные божественные дела, и взирать на паству будет пока что лишь издали. В некотором смысле сие не так уж далеко от истины, что весьма доставляет: он и правда не погиб и продолжает взирать на паству, но возвращаться пока не собирается, с удовольствием передав божественные силы Фатуи, поскольку уже давно хотел отойти от дел, пожить без бремени бога на плечах и посмотреть, как Ли Юэ будет жить без его опеки; весь план Фатуи и его сделка с ними, само собой, тоже глубоко засекречены.
      • В некотором смысле операции частного флота Бэй Доу на службе Цисинам: официальным властям Ли Юэ можно умыть руки от похождений пиратки и сказать, что они тут ни при чём, а то, что её результаты им на пользу, просто счастливое совпадение. Её команда наёмничает на Цисин не совсем официально, но для города это форменный секрет Полишинеля.
    • Архонты в целом не стремятся прояснять, как именно работает порядок стихий и механизм раздачи Глаз Бога. Изучив примеры особо искушённых исследователей вопроса в сеттинге, можно разглядеть достаточно улик, чтобы понять, что одобренная каждым Архонтом официальная, сразу же зачитываемая как персонажам, так и игрокам версия с прямым личным дарованием Глаз Бога свыше чем-то проявившим себя с нужной стороны кадрам — по крайней мере не до конца верна.
  • Власть — это сила — все владетельные и крутые особы из всех известных стран и фракций являются носителями способности управлять той или иной стихией, т. е. местными магами. Всё весьма прозаично — они самые крутые и КПД имеют больше любых простых смертных, поэтому неизменно так или иначе выбиваются наверх; даже если маг не стремится к карьерному росту или светской власти, он или она всё равно будут крутыми сущностями, с которыми будут считаться и слова и мнения которых будут иметь вес. Ну и, конечно, чем круче маг — тем выше забирается, а над всей малиной надзирают боги стихий, которые представляют конечную стадию этой лестницы силы, будучи бывшими людьми (или иными сущностями), окрутевшими настолько, что получили почти полную власть над своим элементом.
    • Именно так работает племенная иерархия хиличурлов. Главные в племени — шаманы, ибо среди их расы только им прямо подвластны силы стихий; остальные лишь могут в качестве суррогата хитро использовать элементалей-слизей. За ними следуют митачурлы — огроподобные переростки, чемпионы по боям, получающие лучшие рационы и вырастающие в разы больше обычных сородичей и при этом отличающиеся большими в сравнении с ними умом, сообразительностью и тактической смекалкой. И наконец, по-видимому, хиличурлы-арбалетчики всё-таки стоят чуть повыше обычных членов племени с дрекольем и мелкими щитами.
  • Во лошаки! — Золотой Павильон, в котором магически чеканят местную валюту Мору, и где она навалена натурально горами (дизайн явно потырен из второго сезона Log Horizon), да еще, ко всему прочему, тут хранится тело павшего Гео Архонта, охраняют полтора инвалида с алебардами. По завершении связанного с ним квеста охрана этого места ни капли не увеличилась, только добавилась проверяющая, которая ходит и удивляется, что ж взломщики ничего не взяли. И действительно, чего это мы…
    • Паймон явно жаждала набрать себе «сувениров» или, как минимум, поваляться на монетах, но Путешественник(-ца) её быстро отрезвил(а) тем, что не может быть всё НАСТОЛЬКО просто, да и задачи перед ними стояли иные и весьма важные. Сперва Чайльд устроил эпичную драку, а потом и хтоническая тварь из глубин морей на Ли Юэ стала зубы точить, тут уж не до личного обогащения.
    • Искусственно создать такое положение в Мондштадте попытался Орден Бездны (а то и не только он). После отбытия большинства рыцарей Ордо Фавониус в поход город остался почти без защиты — и когда начал (буквально) ураганить Ужас Бури, оставшиеся быстро выбились из сил. Держался город за счёт геройского командного состава — и когда тот почти в полном составе отбыл разбираться с драконом, Орден Бездны напал на город. Благо, город прекрасно укреплён и трудноштурмуем донельзя… Но под шумок в город прокрались агенты Ордена, что и было его главной целью.
  • Вольный город — Мондштадт по замыслу Барбатоса. За свою историю успел побывать ещё и рабовладельческой аристократической республикой, извратив замысел Архонта до абсолютной противоположности, но Барбатос город на запланированную стезю успешно вернул, инспирировав восстание рабов, причём весьма не по-детски.
  • Восемь девок, один я — если играть за девушку, то стартовая игровая группа получится именно такой. Да и вообще, по старой доброй аниме-традиции, красивых девушек много не бывает. В целом, пока что количество играбельных девушек количество мужчин стабильно превышает, даже при постоянном добавлении вторых.
  • Врач-барыга — Бай Чжу в целом не патологически испорчен, и свой реальный талант к медицине применяет в том числе и на благо бедных… но ничуть не брезгует вопросом обдирания клиентов, если возможность сделать это без особого урона имиджу подвернётся. Причём обдирать может весьма и весьма эпично, на миллионы моры, если чует за собой монопольное положение.
  • Время собирать камни / Поймай их всех! — подавляющее большинство квестов и паззлов. Складывается ощущение, что древние жители Ли Юэ испытывали суеверный УЖАС перед самой идеей того, что необходимые компоненты чего угодно можно собрать сразу на месте.
    • Окулюсы, стихийные артефакты для прокачки статуй Архонтов, и агаты на Драконьем хребте. Для квеста «Nine Pillars of Peace» придётся обшарить всю Ли Юэ. Чем неудобнее путь к точке на карте — тем вероятнее, что там и лежит / висит окулюс или агат.
  • Все оттенки серого — в целом, морально-тональный окрас всей игры. Есть и откровенные злодеи, и бескорыстные герои, это так — но постоянно подсвечиваются как очевидные недостатки героев, часто и приводящие к тем проблемам, с которыми им приходится бороться, или хотя бы их усугубляющие, так и добродетели злодеев. Особенно знаково играет то, что эти стороны прямо важны для сюжетной линии — так, именно недостатки Барбатоса прямо аукнулись нынешними кризисами его города Мондштадта, в то время как злая русская Царица, если верить предзнаменованиям и репликам знающих её личностей, свихнулась на мировом господстве не иначе как на почве всеобщей любви и страдания от того, что мир очень несовершенен и полон зла, и происходящим от этого стремлением искоренить проблемы силой.
  • Всегда плохие — отчасти с прикрученным фитильком, но пока что сабжем попахивает образ Снежной. При прочих равных NPC родом из Снежной предстают в заметно более негативных тонах, чем аналоги из Мондштадта, Ли Юэ и остальных стран: если местные торговцы просто торгуют, а богачи путешествуют и пируют, то торговцы из Снежной нечестны, коррумпируют местные власти или хотя бы козлят почём зря, богатые гости оттуда все как один тайком стремятся подорвать местные устои и захватить рынки, а международный банк загоняет клиентов в долги и занимается чуть ли не рэкетом и коллекторством… Довершает впечатление Паймон, подозрительно относящаяся ко всему, связанному со Снежной в принципе — вероятно, на основании того, что Фатуи подчиняются Царице и охотятся на силы других Архонтов, а Паймон кажется им преданной на уровне неприкасаемой аксиомы. Даже при этом как-то некрасиво выходит, и сказывается на общей картине; к примеру, новость о том, что Гильдия Приключенцев тоже берёт начало в Снежной и там базируется, немедленно породила догадки о том, что она является ещё одним злым и хитрым планом злых и хитрых русских по ослаблению остальных стран путём оттягивания на себя ресурсов и/или сетью шпионов под прикрытием, потому что хорошего от них не жди и везде ищи подвох.
  • Всеобщий любимец — В Мондштате на подобное отношению могут претендовать три девушки: Барбара, Ноэлль и Диона. Барбара, как всеми любимая и вдохновляющая на свершения айдол-целительница. Ноэлль, за готовность помочь с любой проблемой и скромность. Диона, за талант из любых ингредиентов сделать отличный коктейль.
    • Кли недалеко ушла, и то, ушла лишь потому, что имеет очень специфический вкус к развлечениям. Девочка бесконечно милая, весёлая и вообще ходячая душегрейка, даже при всех страшноватых чертах; при всех её опасных закидонах зла на неё держать не может вообще никто. А внеигровые фанаты так вообще обожают до сердечных приступов.
    • В Ли Юэ ближе всего к этому подбираются Сян Лин и Бэй Доу. Сян Лин как великолепный повар, чьи блюда способны удовлетворить самый взыскательный вкус, и легкий искренний нрав, пусть и несколько шебутной. Бэй Доу как народная героиня, кумир и пример для подражания.
    • В Инадзуме титул удерживают Аяка и Ёимия, притом абсолютно по разному. Аяка — образец благородства, настоящий кумир и идол для граждан, которым восхищаются и любуются на расстоянии. Ёимия же — эталонная душа компании, любимая за легкий и веселый нрав, умение подобрать нужные слова и искреннюю помощь всем окружающим.
    • Собственно, и Путешественник(-ца) под конец сюжетных арок вполне может считаться таковым(-ой) в спасенных городах. При том, что начинает он(а) или как никому не известны(-ая) странник(-ца) в Модштадте, или же вообще как подозреваемый(-ая) в убийстве Моракса в Ли Юэ.
      • В игре есть еженедельные задания, выполнение которых повышает уровень репутации в выбранном городе. По мере повышения уровня репутации благодарные граждане награждают Путешественника(-цу) различными полезностями, от рецептов редких блюд до уникального снаряжения и постоянной скидки у торговцев. Название ачивки за достижение максимального уровня репутации — «Мегазвезда Мондштадта/Ли Юэ» — говорит само за себя.
  • Выходила на берег Катюша — коронные и самые опасные атаки двух основных подвидов Стражей Руин. Контрятся либо мастерским уворотом, либо выстрелами в слабое место — глаз или туда, откуда выпускаются ракеты. Бой со сразу несколькими Стражами считается самой сложной не-боссовой задачей именно потому, что пока один отвлекает игрока в ближнем бою, другой/ие часто продолжают засыпать залпами ракет издалека.
    • В Ли Юэ вместо Катюши перспективные РСЗО будущего, скорее всего, будут носить имя Гань Юй. С прикрученным фитильком, поскольку стреляет-то один раз, зато взрывов в месте попадания хватает на небольшой залп, а вдобавок ультом умеет устраивать ещё и взрывной дождь ледяных ракет по площади; среди фанатов как боевую единицу её знают именно за это.
  • Гамбит Бэтмена:
    • Личный квест Кэйи весь про это — главный персонаж с Паймон выступают как подсадная утка-приманка с информацией о якобы ценных сокровищах деда Кэйи. Паймон, как и ожидалось, тайну хранить не умеет, и на слух быстро слетается толпа бандитов-чёрных археологов… что и было целью Кэйи, ведь это всё — его спецоперация по поимке особо опасных преступников, а никаких сокровищ и в помине не было (однако после задержания бандитов хороший для данной стадии игры мечик орден всё-таки дарит).
    • Точно так же Ордо Фавониус попытались поймать неуловимого вора, грабящего город с помощью асовских навыков полётов на планере… и если бы не запасной план с маркировкой подсадного артефакта элементным трассером и крайне своевременное деятельное вмешательство Эмбер и игрока, то просто подарили бы ему артефакт.
    • Роль Тартальи в хитром плане арки Ли Юэ — оставаясь в неведении, действовать так, как обычно действует. Поскольку он так или иначе устроил бы заварушку, столкнулся с ГГ и устроил необходимый кризис, его поражение означало гораздо больший успех общего плана Фатуи, нежели его возможная победа.
  • Геймплей вразрез с сюжетом:
    • Геймплей предполагает странствие четырех персонажей (плюс иногда сюжетного пятого), и не обязательно даже, чтобы при этом присутствовал протагонист. Иногда возникают курьезные случаи типа дублирования персонажей (персонаж под контролем игрока и тот же персонаж рядом), присутствия тех, кто чисто сюжетно не может участвовать в квесте (например, квест Кэйи), или же работа в команде, которая в данный момент просто нелогична (Дилюк в своем личном квесте, скрывающий свое инкогнито от властей, вполне может сражаться в команде с заместителем магистра Ордо Фавониус и её рыцарями). В сюжете же Путешественник(-ца) странствует и сражается практически всегда в одиночестве, имея только одного постоянного и небоевого спутника — Паймон.
    • Сюжетно протагонист на момент начала игры опытный мироходец, нарвавшийся на враждебное божество. По геймплею — «нулёвый нуб» без единого предмета в инвентаре. Надо понимать, местные боги и мародёрством не брезгуют?
      • В катсцене Паймон попадается протагонисту в прямом смысле слова на крючок. Если вы у ближайшего озера ждали очередной мини-игры с рыбалкой (и донатными удочками) и разнорыбицей — расслабьтесь, рыба ловится руками (и глушится заклинаниями Крио) и всегда даёт один и тот же ресурс.
      • Несмотря на заявленное кулинарное мастерство, протагонист умеет готовить только по рецептам. Любое животное — мясо, любая птица — окорочка. Испортить блюдо по геймплею тоже невозможно в принципе, только получить его ослабленный аналог.
    • Некоторые персонажи по лору имеют весьма строгие гастрономические предпочтения; кто-то просто очень не любит ту или иную пищу, а кому-то от неё по-настоящему физиологически плохо — так, Беннетту очень плохо от острого перца, Гань Юй в связи с её природой цилиня-полукровки выворачивает от животной пищи (даже если в сложном блюде всего чуть-чуть чего-то животного), а Сяо вообще испытывает большие сложности с человеческой пищей и нормально ест лишь некоторые блюда. При этом геймплейно ничего из этого не играет вообще — любой персонаж съест всё, что игроку надо.
    • Катсцена первой части кульминации акта Ли Юэ — схватка в Золотом Павильоне. Путешественник(-ца) может использовать за раз оба доступных ему(ей) на тот момент Элемента — Анемо и Гео, без переключения у Статуй, чем неслабо так удивляет босса. В самой игре доступен лишь один текущий Элемент с возможностью переключить его только забегом к Статуе.
    • Сюжетно Беннет — хронический неудачник, у которого всё постоянно идёт не так, даже там, где по идее не должно. Однако это бы, конечно, сделало его крайне непривлекательным для игры: нафига такое вот счастье — играть кем-то, кому гарантированно не везёт, в епархии св. Рандомия-то? И потому в игровом процессе его неудачливость становится заявленной проблемой — вообще никак не влияет на его характеристики, лут, урон врагам и получаемый урон от врагов или шанс критануть. А его способности и вовсе дают почти уникальные возможности по разбафу команды, да и эффект самоотбрасывания при полном заряде основной абилки часто бывает даже на руку, вдобавок к очень мощным атакам тут же выводя Беннетта из-под удара, который враги заготавливают за период зарядки; благодаря им Беннет среди игроков популярнее доброй половины пятизвёздников и влёгкую занимает первые строчки рейтинга четырёхзвёздных персонажей по крутости и полезности. Это даже слегка меняет образ персонажа: появляется ощущение, что Беннет страдает не столько от невезения, сколько от неосмотрительности и склонности сначала действовать, а потом уже думать, а так-то вполне себе хороший боец и приключенец.
    • Урезанные ТТХ: сюжетно Оз, фамильяр Фишль, работает вне боя волшебным дроном-разведчиком. По геймплею — никуда не летает без Фишль. Бомбы в сумке Эмбер — только на миссии с глайдерами. Пыточное заклинание Лизы, действующее на мага Бездны; «сокровища» (экспериментальные бомбы) Кли; телепортация Моны через зеркало — только в катсценах.
  • Геймплей сочетается с сюжетом: большинству персонажей их способности даёт Глаз Бога, и каждый носит его где-нибудь на видном месте при себе. Путешественник(-ца) — мироходец, способный(-ая) управлять стихиями без артефактов. Венти — Архонт, носящий фальшивый Глаз Бога, дабы у возможных свидетелей его силы не возникало лишних вопросов. В событии «Заблудшие звезды» его фальшивка, в отличие от Глаз других, никак не реагирует на осколки метеорита.
    • Блокировка элементальных сил всех членов партии, кроме ГГ, в схватке с Баал обосновывается тем, что «Охота на Глаза Бога в силе».
      • Баал также отрубает элементальные силы своих коллег Архонтов, если они в этот момент в команде. Вероятно, это объясняется отсутствием гнозиса у Барбатоса и Моракса, что ставит их несколько ниже Сёгуна. Хотя ведь от Глаз Бога-то их сохранившиеся силы не зависят, так что это скорее упущение, чем -до.
    • Зигзаг: после того, как в сюжете Сёгун отдаёт приказ арестовать ГГ, нельзя попадаться на глаза страже, бегая по городу — независимо от того, кем бегает игрок, стража узнает ГГ и произойдёт откат к определённой точке карты.
  • Гениальный надмозг — внезапно посреди обычных надмозгов, представленных ниже, хорошей находкой стал перевод геройской караульной службы Мондштадта как Ордо Фавониус. Изначально они просто Knights, незатейливо — но дословно получилось бы криво: переводить как Рыцари Фавониуса? Какого такого Фавониуса (ведь это не персонаж)? Или как Рыцари Фавониус? А выкрутились весьма красиво — это ведь настоящий рыцарский орден же, а реальные ордена на популярной в их времена латыни именно и называли себя Ордо такой-то. А Барбатос, который у этих рыцарей пусть с прикрученным фитильком, но божество, которому они поклоняются и заветам которого свято следуют — тоже по канону любитель куда-нибудь ввинтить для красоты именно латынь! Вот и получилось и полностью корректное имя собственное, не вызывающее путаницы и попадающее в специфику сеттинга, и передача смысла без потери антуража и образности, пожалуй даже лучше, чем в английском переводе.
    • С сильно прикрученным фитильком сюда же отдельно взятая фавонианка Эмбер. Так-то она даже в восточноазиатских языках зовётся Amber, и пишется-читается в них как «амба» (в английском грань между А и Э куда тоньше). Однако с переводом на русский игра англослов с ember сильнее скрывается за языковым барьером — это надо отдельно знать, что имя Amber читается почти так же, как английское слово «головешка», чтобы уловить, а так-то подумают, что просто такое имя. Поэтому уклон в сторону Э и прямое называние её как Эмбер в переводе компенсирует дисбаланс и, в результате, столь же прямо отсылает любого знакомого с английским к каламбуру с её Пиро-способностями, как и сам родной язык её имени.
    • Название квеста на получение жилья в чайнике — «Чайник полная чаша».
  • Географические напевы — в (прекрасном, кстати) саундтреке у каждой СФК-страны есть свои лейтмотивы и темы и общий музыкальный типаж, в котором выполнены «их» мелодии (и у каждого суб-региона и города тоже своя мелодия в том же общем духе). Список пока неполный, пополнится с добавлением новых регионов в играбельные.
    • В Мондштадте наиболее похожая на «типичную» фэнтези-РПГ музыка, в которой к тому же очень сильны духовые и струнные инструменты — это город ветра, в котором наиболее явно присутствует примесь стандартного фэнтези-сеттинга. А ещё тут заметны частые пианинные наигрыши, которые до этого очень знаково и сильно звучали в Breath of the Wild — и именно регион Мондштадта устраивает с оной игрой самую сильную перекличку.
      • Драконий Хребет формально проходит как субрегион Мондштадта, но при этом обладает своими особыми темами. Параллели с Мондштадтом нетрудно проследить в составе инструментов: всё так же сильны фортепиано, струнные и духовые, но вот лейтмотивы у Хребта собственные и переклички не делают. Причём музыка сравнительно эклектична и играет по всей титанической горе одинаково — звучит то воодушевляюще-красиво, словно подчёркивая величественную природную красу и завораживающие виды с нигде более не встречающимися чудесами, то давяще-угрюмо и сурово, ибо это всё же смертельно опасные и негостеприимные Горы Слёз, разделяющие Мондштадт и Ли Юэ, которые все предпочитают огибать через единственные пару ущелий в нисходящем с пика гребне. Ещё заметна примесь электронного звука — он характерен для связанных с данжами и тайнами сеттинга вещей, которые тоже тут в заметно большей концентрации, чем в остальном Мондштадте. А изменчивость музыки помогает подчеркнуть единение этих аспектов и капризы окружающей среды с погодой и явлениями.
    • В Ли Юэ игроку предстоит научиться любить классические китайские инструменты, в особенности эрху, гучжэн и янцинь. Для уже любящих же предстоит небольшой аудио-праздник. Помимо них часто звучат фортепианные партии, которые также не редкость для современной китайской симфонической музыки.
    • Ну и в Инадзуме звучит традиционные японские напевы, когда лирично, когда нагнетающе и угрожающе.
  • Герой-бунтарь — Барбатос, по сути, из-за этого и стал Архонтом. Идеалы Свободы он и воплощает.
    • Основательница и первый магистр Ордо Фавониус, бывшая рабыня Веннесса, поднявшая восстание и положившая конец тирании аристократов с помощью Барбатоса.
    • Как ни иронично, из современных мондштадцев ближе всего к этому званию Эола. За маской мстительной изящной аристократки скрывается настоящая бунтарка, восставшая против собственной семьи с её людоедской идеологией и присоединившаяся к Ордо Фавониус, невзирая на неприятие этого как собственной семьей, так и гражданами Мондштадта.
    • Генералы Сопротивления Ватацуми Горо и Кокоми, а также Аяка, Тома и Йоимия.
  • Герой поневоле — Путешественник(-ца). Персонаж он(а), несомненно, положительный и добрый, и не пройдёт спокойно мимо откровенного зла — и в основном вынужден(а) геройствовать потому, что, будучи втянутым(-ой) в истории волею случая, осознаёт, что без него/неё станет хуже. Глобальная задача у Путешественника(-цы) одна — найти пропавшего родственника, и он(а) не в восторге от того, что приходится отвлекаться от неё на всякие локальные конфликты. Апофеоза это достигает в Инадзуме, где Путешественника(-цу), искренне считая его/её «классическим» героем, просят примкнуть к Сопротивлению против тирании Баал и её Охоты на Глаза Бога — и получают от него/неё уверенный отказ. Чтобы Путешественник(-ца) изменил(а) решение, пришлось наглядно продемонстрировать, что происходит с разумом тех несчастных, у которых отняли Глаза Бога.
    • В копилку тропа можно добавить и то, что в диалогах Путешественник(-ца) может проявиться как ехидный, временами меркантильный и циничный индивид. Многие игроки отмечают, что образ Путешественника(-цы) стал мрачнее после долгожданной встречи с пропавшим родственником, отказавшимся от воссоединения, и некоторого срыва покровов.
  • Геройская караульная служба — на поверку именно так выглядит Ордо Фавониус, и именно эти обязанности орден исполняет в Мондштадте. В условиях идеологии анархизма-лайт, дарованной Барбатосом, они исполняют все властные функции, официально при этом не являясь правительством или власть предержащей сущностью (а де-факто превращая Мондштадт в орденское государство, просто без официальных фогтов). На их совести вся оборона города-государства от всевозможных угроз, а в этом мире они по большей части так или иначе героического уровня. При этом в ордене состоит и много обычных солдат и рыцарей просто с оружием, и магически одарённых членов, которые по большей части руководят первыми и организуют их в боевые единицы, и именно из последних состоит верхушка, формируя типичный (пусть и пока урезанный) состав геройской команды.
    • Адепты Ли Юэ как они есть. По сути — точь-в-точь фэнтези-китайская лига супергероев на страже города и страны.
      • Отдельным, особо боевитым подвидом служила спецкоманда, главой которой когда-то был Сяо. За годы верной службы все, кроме него, успешно полегли или скурвились ввиду портящей характер кармической злобы демонов, на которых они охотились.
    • В менее штамповом, но дословном виде такова Гильдия Приключенцев. По сути — агентство услуг героических наёмников, которые присылаются для разруливания любых проблем клиентов, если они законны. Причём могут быть как мелочи вроде розыска сбежавших домашних питомцев или даже просто сложной работы, так и хрестоматийные задания по разбиванию блокпостов местных гоблинов, зачистке от опасностей руин и убою крупных угроз.
  • Героическая сила воли — педаль в пол утопил Леонард, обычный человек, уже давно умерший авантюрист. Его воля оказалась настолько сильна, что после прошедшего по всему Тейвату метеоритного дождя в событии «Беспокойные Звезды», именно его стремления и воспоминания стали той ловушкой, что удерживала людей во сне. И это при том, что он умер более двух тысяч лет назад! Педаль не просто пробила пол, а отправилась насквозь через Землю в космос.
    • Просто налегать на педаль любит Беннетт, фактически весь персонаж которого ездит на концентрированной силе духа и воли и желании геройски приключаться. Воплощённый жанр сёнэн в отдельно взятом человеке.
  • Главная тайна — единый пучок близко взаимосвязанных вопросов: кто такая Неизвестная Богиня, за каким фигом тормознула мироходцев, как это всё связано с Селестией и Архонтами, и как в это всё вплетается план Фатуи (ну и то, что именно он подразумевает). Вопрос о том, где брат/сестра ГГ и почему там, тоже был бы среди них, но начал потихоньку раскрываться уже в первой арке и сулит стать нитью, посредством которой и начнёт распутываться весь клубок.
  • Гнусный клан — аристократический род Лоуренс из Мондштадта. Когда-то превратили город свободы в город тирании и рабовладения, и не перестают лелеять надежду вернуть «золотое время». Даже агенты Фатуи явно чувствуют себя не очень комфортно, работая с ними.
  • Говорящее имя:
    • Главные герои, мироходцы-милашки из заастральных сфер, официально зовутся Эфир/Итэр и Люмин(э), отсылая к высшим мирам и свету звёзд.
    • Эмбер — имя-каламбур, поскольку это одновременно и совершенно законное имя Amber (янтарь, с её-то прекрасными янтарными глазами), и ember, головешка — у неё именно огненные силы.
    • Бард Венти недвусмысленно отсылает к итальянскому и латыни, на которых его имя означает «ветра», и сам является могущественным магом воздуха. А вообще — под псевдонимом скрывается сам Архонт Воздуха, которому это имя почти что цеховое.
    • Прекрасная волшебница — астролог Мона, специалист по гаданию на небесных феноменах, одновременно носит и совершенно законное имя, и отсылает к луне (которую и обозначает её имя на нескольких языках). А ещё она по-итальянски и испански обезьяна, а то и вообще первичный признак.
    • Верховный алхимик Мондштадта и местный Шерлок зовётся Альбедо; термин «альбедо» в основном известен как коэффициент отражательной способности, но является и настоящим алхимическим термином, обозначающим вторую из четырёх стадий Великого Делания алхимиков, характеризующуюся как процесс очищения и возрождения после первой стадии нигредо.
    • Симпатяжка Барбара, клирик Архонта Анемо Барбатоса, явно названа в его честь — редкий полностью внутримировой пример символически-говорящего имени благодаря удачной фэнтези-ономастике.
    • Названия СФК-стран и их столиц все так или иначе отсылают и к культуре и языку, которые срисовываются, и к тому элементу, которому страна посвящена. Мондштадт и Ли Юэ не до конца ясны, но первый может отсылать и к mond в понятии мира (то есть подчёркивать космополитичную свободолюбивость города ветров) или Mond как немецкого названия луны (уже менее понятно, но город бардов же!), а второй обозначает… тоже луну, но лазуритовую, намекая посредством минерала на стихию страны (ну а символизм луны для Китая не редкость). Иназума — японское название молнии, страна Электро как-никак. Сумеру в основном недвусмысленно кивает шумерам, ибо построен на месопотамско-ближневосточных и отчасти индийских мотивах. Родник изначально всё же Фонтейн, то бишь собственно фонтан в привычном понимании — это рафинированно-цивилизованный город Гидро. Натлан уже ближе к ацтекам, и посему значение неясно — но уже сама отсылка прямо кивает на поклонение ацтеков солнцу и их воинственность, что хорошо ложится на воинственную архонтшу Пиро. А в случае Снежной (да-да, в английской версии именно Snezhnaya и называется, причём с характерным неправильным ударением на предпоследнее А!) объяснять ничего не надо.
    • Имена Аякс и Тевкр (Чайльд и его младший брат), скорее всего, отсылают к одноимённым братьям из древнегреческих мифов.
  • Голем — немало сравнительно толстых намёков на то, что великий алхимик Альбедо и сам порождение алхимии — гомункул, созданный, вероятно, тем самым архи-алхимиком, которого он называет учителем. Даже его созвездие — стилизованный гомункул в пробирке, одна из его абилок прямо говорит о гомункульской природе, а сам Альбедо отделяет себя как «рождённого из мела» от остальных людей, «рождённых из земли».
  • Гордая торговая раса — Ли Юэ. Причём им так сам их Архонт Гео, по сути, велит жить — одновременно покровитель недр со всеми полезными драгоценными ископаемыми и бог сделок и контрактов как-никак. Большинство граждан весьма горды своим извлекаемым из земли и получаемым за счёт торговли богатством (как своим личным, так и общенациональным) и постоянно его подсвечивают, и во всём стремятся найти выгоду и заключить по ней сделку. Даже в планах Царицы на гнозис/Сердце Бога Архонта.
  • Город Приключенск — для ГГ-мироходцев таковы все стольные города, в которые они приходят — везде они неместные приключенцы, и везде придётся пережить приключений и в черте города, и за ней.
  • Готическая брюнетка — Ху Тао вполне себе. Причём в контексте Ли Юэ настоящая готэсса: артистична и любит поэзию, чёрно-юморные приколы и в целом антураж потусторонности, чему сильно способствует фамильная профессия похоронных дел мастера. При этом непосредственно к профессиональным обязанностям Ху Тао относится образцово-идеально, настолько, что сочетание живости девушки и исключительного профессионализма её работы как директора похоронного бюро даже улучшили репутацию гробовщиков и организации похорон как дела в обществе города. А вне службы — прямо таки готэсса-попрыгушка.
    • Правда, по цвету волос она скорее шатенка, нежели брюнетка.
  • Гринд — собирать придётся всё, а многое — в количестве овер 9000[12]. Ресурсы для кузнечного дела и кулинарии, ресурсы для Возвышения, ресурсы для прокачки уровней и оружия, ресурсы для подношения статуям Архонтов… При этом для некоторых видов ресурсов, вроде камней Возвышения или книжек для прокачки скиллов, донат может помочь ускорить дело, но вот для многих других — цветов и руды, выпадающих из мобов трофеев и т. д. — всё полностью завязано на глобальный респаун, поэтому можно лишь побить-собрать и ждать перезарядки.
  • Грозная репутация — Предвестники Фатуи, славящиеся как почти неуязвимые и неудержимые армии из одного человека каждый/ая. Один из обоснуев (звучащий в т. ч. и внутри вселенной) того, что очевидно-злодейская прорисовка Фатуи сочетается с тем, что им всюду открыт доступ и никто не смеет открыто против них идти — именно в том, что все настолько боятся Предвестников. Даже Архонты. Возможно, не зря — одного Архонта уже заваншотили.
    • С прикрученным фитильком в сравнении с ними, но Адепты Ли Юэ, в том числе для самих граждан страны. Полубожественные супергерои, смотрящие на людей свысока и не особо церемонящиеся с любым, у кого нет зачарованной индульгенции. Страшны и врагам, и подопечным. Единственный Адепт, тепло относящийся к человекам — Мадам Пин, и она же единственная, спокойно среди них живущая. (Гань Юй, даже работая на Цисин, среди людей скорее не живёт, а существует, и воспринимает человечество с отстранённостью инопланетянки, даже при своей благой и милой природе.) По иронии судьбы, самый внешне козлисто-неприветливый из адептов, Сяо — возможно, и самый человеколюбивый, и тоже предпочитает жить чуть в стороне от людей, но и недалеко от них.
    • Путешественник(-ца) после приключений и подвигов в Модштадте и Ли Юэ заслуженно приборетает весьма грозную славу далеко за пределами этих стран. В самом начале никому не известный(-ая) бродяга, уже на момент сюжета Инадзумы (второй главы) воспринимается многими заинтересованными и информированными людьми, как сила с которой надо считаться и способную перевернуть любую ситуацию.
  • Гроссмейстер Ордена — персонаж-призрак вместе со львиной долей рыцарей Ордо Фавониус: есть-то есть, но давно и надолго ушёл в сильно далёкий поход. Вместо него де-факто гроссмейстером работает Джинн, и амплуа непосредственно в игре выпадает уже ей. Что интересно, о великом магистре Варке отзываются как о крутом и положительном, но не слишком эффективном в роли управленца, зато о Джинн очень даже радужно по всем статьям — эдакий обратный внутримировой Джа-Джа-заменитель.
  • Гурман-порно — кулинария в игре сделана на ура. Блюда не только полезны разными бонусами, но еще и выглядят очень красиво, а описания заставляют захлебнуться слюной. И сие не просто так: как и в Breath of the Wild, здесь кулинария заменяет алхимию с баффами и лечением.
    • Потрясающий повар — игрок, получивший достижение «Мастер-шеф». Нужно не только найти все рецепты, но и мастерски освоить приготовление блюд (успешно сыграв сколько-то раз в миниигру).
      • Сян Лин, которая придерживается почти по-мондштадтски анархичной идеи готовить всегда «от сердца», а не от строгой рецептуры. При этом у девчушки-попрыгушки почти всегда всё получается отменно, хотя в процессе многое может пойти не так. Весь её личный квест — гурман-порнушка даже больше, чем приключения, вплоть до поедания вымерших видов и приготовления босса на закуску.
      • Казуха принципиально не признаёт еду, приготовленную как-нибудь, считая должным любое блюдо для любой трапезы доводить до совершенства.
    • Фирменная любимая еда — некоторые напарники могут при готовке внести изменения в рецепт, приготовив нечто необычное, но лучшее, чем элитная версия простого блюда. Лиза может готовить особый вариант пасты, Кэйя — куриный шашлык с фруктами, а милашка Барбара ухитрилась превратить сливочное рагу в нечто невероятно острое, а ведь перца в ингредиентах нет…
      • Зигзаг с Эмбер: её стейк описывается как «сгоревший с одной стороны, но непрожарившийся с другой», однако ж при этом его показатели всё равно выше, чем у обычного, «нормального» стейка. Видать, эффект скорее получается от заразительной радости Эмбер от того, что её блюдо таки едят — она уже давно старается овладеть мастерством жарки мяса, но пока никак.
    • Я этого не ем — Син Цю терпеть не может морковь, и даже когда готовит блюдо, где она присутствует, втихую выкидывает. Судя по его словам, этот корнеплод он разлюбил с детства, потому что мама добавляла её везде, даже в… нет, это слишком ужасно, чтобы рассказывать.
      • В принципе, у каждого персонажа отдельно помечаются и любимая еда, и нелюбимая, но степени их гастрономической неприязни разнятся. Так, Лиза предпочитает питаться всяческой зеленью, но мясо тоже ест, зато вот тыкву ни под каким видом терпеть не может. А Диона, наоборот, на дух не переносит любые овощи.
        • Педаль в пол в случае Сяо: он воротит нос от любой человеческой пищи вообще и признает только минадльный тофу, и то не за вкус, а за текстуру, напоминающую ему сны, которые он когда-то был вынужден поглощать. Впрочем, есть недвусмысленные намеки на то, что дело вовсе не в гастрономических предпочтениях, а в том, что Сяо буквально не может нормально переваривать обычную еду из-за своей немного нечеловеческой физиологии (и возможно, изначально на поглощение снов и заточенной). А с третьей стороны, в финале своего квеста Сяо всё же решается попробовать хоть что-то помимо своего любимого миндального тофу — а именно жареную рыбу-тигр. В любом случае Сяо, как существу бессмертному, смерть от голода в любом случае не грозит.
      • У хиличурлов тоже есть свои, простые предпочтения: обожают мясо и считают овощи неприятной пищей, которую поедают только при нужде. Учитывая то, как монструозно они разрастаются при достаточном мясном рационе, возможно, физиология под это и заточена.
    • Гурман-гуро — с сильно закрученным фитильком: «странные» версии блюд, получаемые при фейле в мини-игре с готовкой. Внешне просто версии обычного блюда со скрученной контрасностью, а по действиям — их же ослабленная версия.
      • Таковым гурман-гуро многие считают блюда из слизней, которые любит готовить Сян Лин.
      • И несчастный супчик Беннета в «Встречах».
      • В фразах Сяо намекается, что он любит есть снег. Многие игроки посчитали это забавным и по итогу породили сотни тысяч мемов. Однако та часть игроков, которая знает о истинном значении поедания снега[13], считают, что получилось не смешно.
  • Гуру сала с шоколадом — Сян Лин. При всем своем таланте к готовке, она использует абсолютно невообразимые сочетания продуктов. Однако всем нравится и все уплетают за обе щёки. Особенную любовь испытывает к приготовлению всякого из слизей или с их использованием, и это — единственные исключения, которые народ обычно есть всё-таки не желает. Зато Паймон от них в диком восторге.
    • Диона в сфере смешивания напитков, причём непреднамеренно — совершенно честно пытается загубить смеси, но дар духа источника превращает любой её напиток в почти что амброзию. Зарабатывает этим на жизнь, но свою способность терпеть не может.
  • Девушка с молотом — большинство персонажей с двуручниками, которые здесь, в отличие от сравнительно реалистичных одноручных мечей, поголовно офигенно большие. Прямее всех отыграно Ноэлль — молодая девушка хрупкого вида… в половинчатой тяжёлой броне и с двуручником, постоянно на первых строчках танковости в игре, ибо обладает физической суперсилой. Недалеко ушли Синь Янь и Чун Юнь, даром что последний парень: оба подростки небоевых специальностей, но демонстрируют свои скрытые силы. Вскоре появится и самый прямой пример из возможных: клеймор выдадут лоле Саю.
  • Дикарь с пулемётом — по меркам околосредневекового фэнтези хиличурлы-арбалетчики суть именно оно. В целом эти дикари-гоблиноиды живут в стиле орков из Вахи, и даже проще, и все их сооружения и снаряжение выглядят или как грубо сбитые вместе полуслучайные детали, или как работа племенных ремесленников из дерева, костей животных и грубых кусков металла — а тут в руках их стрелков вполне стандартно-добротно выглядящие арбалеты, да ещё и с металлическими деталями, а ведь с металлургией и ковкой хиличурлы не то чтобы дружат, уж точно не на уровне массового производства тонких стальных деталей, бросающихся в глаза на арбалетах. Во внутриигровом справочнике приключенца прямо сообщается, что это не сами хиличурлы проявили способности к шизотеху — арбалеты в массовых армейских количествах им именно поставляют, да ещё и обучают с ними обращаться и обслуживать; ясно, что саму функцию исполняет Орден Бездны, а вот кто производит для них арбалеты и знают ли они, кому они их на самом деле продают или передают — вопрос, ответ на который узнать лишь предстоит.
  • Диссонирующее имя — бывают и такие, правда, большинство через ИЯДУП:
    • Тарталья, как и все Предвестники Фатуи, назван в честь маски комедиа дель арте. Однако данная маска обозначает роль картавого чинуши-заики средних лет, этакого Акакия Акакиевича, плохо владеющего языком, в то время как местный Тарталья — молодой крутой красавец и обаяшка, которому прощают даже работу на злых русских и бытие одним из них.
    • Его коллега Дотторэ. Роль — заносчивый доктор права / философии / богословия. Здесь — штатный технарь Предвестников, среди прочего создатель автоматического завода по производству Стражей Руин.
    • Барбатос. Истоками имя уходит в псевдочародейскую книгу средневековья как принадлежащее архидемону, и недвусмысленно намекает на наличие у того бороды, достойной того, чтобы быть названным в её честь. Однако здесь Барбатос — Архонт Воздуха и хаотично-доброе божество в обличии прекрасного до траповости паренька без малейшего намёка на щетину.
    • Паймон почти туда же. Имя взято оттуда же и тоже принадлежит очередному лорду зла, в то время как здешняя Паймон — моэ-фея с детской внешностью и прелесть какая глупенькая милашка-маскот игры. (Хотя у игроков по поводу неё много сомнений…)
    • Имя-псеводним Архонта Гео, Моракс, кстати, тоже отсылает к архидемонам… Игроки теоретизируют, что неспроста, но пока что по своему поведению он уж точно не таков.
  • Достойный противник — Чайльд — один из Предвестников Фатуи, именно так видит Путешественника(-цу). Да и в целом Чайльд ценит и уважает сильных людей. Заметно на протяжении всего акта Ли Юэ, а после схватки в золотом Павильоне Тарталья прямым текстом говорит об этом. Что касается Путешественника(-цы), Чайльд прямо восхищается им(ей) в письмах родне и без сомнений вверяет ему(ей) заботу о своем младшем брате. Что не мешает ему всякий разговор планировать реванш (заодно с визитом к нему и его семье в гости). Судя по личному квесту Чайльда, отношение Путешественника(-цы) к нему точно такое же.
    • Судя по некоторым намекам в историях персонажей, схожие отношения связывают Нин Гуан и Бэй Доу. В целом они заметно противопоставлены друг-другу: изящная, сдержанная, хладнокровная и довольно коварная предводительница Цисин и прямая, грубоватая, искренняя и эмоциональная адмиральша флота Южного Креста. Несмотря на все различия и конфликты, они умудряются сотрудничать друг с другом как надёжные деловые партнёры. При том, что в их войслайнах друг о друге сквозит некоторое пренебрежение, все-таки заметно, что они признают заслуги и достоинства соперницы, а некоторые моменты в биографиях и вовсе рисуют их этакими заклятыми подружками.
  • Донат — не такой адский, как говорят. Но факты есть факты — игра получила 100 миллионов чистой прибыли за первые две недели с момента старта. Ну а не хотите, тогда вам на букву «Г» выше.
    • Чуть более детально: премиум-валюта для гачи выдаётся за ежедневные задания и временные события, пополам с некоторым количеством Судеб, но за месяц таковых наберётся раз на двадцать затянуться — достаточно, чтобы поиграть для интереса, но маловато для отлова всех персонажей и высококачественного оружия к ним. Следующая стадия, на которой большинство активных игроков и находятся — месячные карты выдачи премиум-камешков ежедневно и/или батлопас. Последняя, патологическая — покупка кристаллов, уже очень сильно дороже, чем иные способы добыть камешки, до которой здравомыслящие люди доходить не должны.
    • Также камешками можно перезаряжать Смолу, прямо обменивая деньги на время её восполнения — но только небольшое количество раз за день, чтобы не дать матёрым донателлам, раз просадив тыщи в игру, «победить» в ней и больше не возвращаться.
  • Достижения — на любой вкус. И за прохождение квестов, и за исследование карты, и за особый выпендрёж в бою… За них даётся премиумная валюта, на которую можно закупаться в магазине, перезаряжать Смолу или — что самое важное — крутить гачу.
  • Дракон — нападает на Мондштадт, вызывает мощный шторм (не зря его прозвище — Ужас Бури). На самом деле зовут его Двалин, и он последний из четырех хранителей города, заколдованный магами Бездны. После освобождения от промывки мозгов, кажется, возвращается на пост защитника города, но Барбатос подчёркнуто не настаивает. Внешне выглядит как помесь относительной ящероподобности с громовой птицей из индейской мифологии, о шести крыльях с перьями и лапах с птичьими когтями, что идеально сочетается с ролью и способностями.
    • В прошлом другому дракону в Мондштадте же отвесили люлей, а в ещё более ранней древности Двалин сцепился с великим (во всех смыслах) драконом Дурином — колоссальные останки последнего так и лежат на Снежном Хребте, продолжая представлять опасность ввиду пропитавшей их скверны.
    • Ещё одного дракона сначала прогнал Барбатос, затем за четыре года до событий игры его сумел чуток поранить отец Дилюка, Крепус, и где-то в промежутке между этим и годом до начала событий игры его убил Предвестник Фатуи Дотторе.
    • Драконом зовётся и Аджаха, древний враг Моракса. Хотя по мнению игроков, это хтоническое нечто больше смахивает на огромную жабу, и наличие рогов и драконьего хвоста делу не помогает.
  • Дракон в облике человека: дракон — одна из форм Архонта Гео. Именно в этом облике он является своим поданным раз в год. А так как Моракс — бог СФК Китая, то и драконий облик у него соответствующий.
  • Дружелюбный зомби — Ци Ци в китайском варианте подобной нежити. Дружелюбнее почти некуда: фактически просто очень милый и добрый ребёнок, патологической тяги к злу или нападению на людей не испытывает — скорее наоборот, хочет быть полезной и иметь друзей. Возможно, современный кодификатор своего этноподвида благодаря массовости игры, познакомившей мир с милой версией китайских зомби более предметно, чем ставшая в околоанимешной среде первопроходцем Тоха.
  • «Дэрэ» и с чем их едят:
    • Цундэрэ — Диона в ярком проявлении, Кэ Цин — в более мягком. Диона играет классически в эдаком амплуа своенравной строптивой кошки, которая тем не менее очень любит хозяев и их друзей (а в её случае — семью и своих друзей) и, поцундив, выдаёт теплоты почти до слезогонки. Кэ Цин же требовательна и любит понукать, но насытившись вдоволь, одаряет и милостью, а ещё имеет свойство скрывать симпатии и личные эмоции — будь то к Путешественнику(це) или Архонту Гео, что приводит к милым моментам выдачи истинных чувств и неловкому не менее милому отрицалову, а иногда и к приятию и примирению с ними.
      • С некоторыми оговорками — Сяо, особенно в английской озвучке с его агресссивно-надменной манерой речи (в азиатских версиях он звучит поспокойней, и тяготеет скорее в сторону кудэрэ или даже дандэрэ). При всей изначальной асоциальности, по мере повышения уровня дружбы Сяо становится более дружелюбным и открытым с Путешественником(-цей), и даже начинает проявлять к нему/ней вполне себе человеческий интерес. Тем сильнее его «дэрэ»-сторона проявляется в монологе про день рождения Путешественника(-цы), где Сяо делает ему/ей небольшой подарок (это при том, что в начале этого же монолога Адепт говорит, что считает концепцию празднования дня рождения бессмысленной!). И совсем уж педаль в пол: письмо по поводу его собственного дня рождения, где Сяо пускай и непрямо, но пишет, что не прочь провести его в компании ГГ. Тем не менее, Адепт постоянно твердит, что Путественнику(-це) не следует слишком долго находиться рядом с ним (возможно, из-за того, что Сяо боится, что его негативная карма может плохо повлиять на ГГ; да и про банальный страх привязанности и боли потери не забываем).
      • Среди неписей ярко представляет Улыбчивый Янь Сяо, шеф-повар гостиницы Ваншу. Многие из побочных заданий, в которых он фигурирует, вращаются вокруг рыбака Цзян Сюэ, которого он постоянно ругает за тунеядство — и постоянно же следит за тем, чтобы ему доставалось его кулинарии, и даже старается иногда в некие изыски ради своего заклятого друга. А что, ребят кое-что объединяет: оба — злодеи в отставке.
    • Кудэрэ — Мона, Альбедо, Фишль, Ци Ци, Чун Юнь, все в разных ипостасях и по разным причинам.
      • Мона — фаталистка-нейтралка, до помешательства преданная идеалам научной астрологии и нестяжательства и на этой почве очень горделивая. Среди черт личности и некоторая надменность и спесивость, и общая отстранённость. Однако если уж вас с ней свела судьба, оказывается милой девушкой, своими причудами слегка забавной, и уж точно способной строить дружеские и близкие отношения, задружившись с Альбедо, Кли и Путешественником(цей). При особом усердии в деле задружения Мона вообще в лоб заявит о том, что ваши с ней судьбы сплетены воедино.
      • Альбедо — алхимик и учёный, холодно-отстранённый интеллектуал и увлечённый тайнами мироздания художник. Истину и практику ставит выше эмоций и личного. Тем не менее, очевидно привязан к своей ученице Сахарозе и искренне радеет за неё, считает оставшуюся на попечении рыцарей во время отъезда матери Кли названой младшей сестрой и очень любит её, а Мона стала ему неожиданной подругой.
      • Фишль — тюнибё на почве психологических травм и обделённости вниманием, чересчур увлёкшаяся отыгрышем любимой книжной героини, и своими причудами отпугивающая многих, даже при широком признании её способностей волшебницы и приключенки. Однако если к ней проявляют столь желанные ей понимание и простую личную теплоту, то она отвечает нешуточными привязанностью и преданностью или, как минимум, взаимными уважением и теплотой. Пополам с химэдэрэ.
      • Ци Ци — холодна буквально, ибо не совсем жива, и имеет букет проблем с памятью и психикой, делающих её зацикленной, заторможенной и отстранённой. Тех, кто не против её компании и ухитряется удержаться в её туманном сознании, высоко ценит и одаривает искренней детской дружбой и привязанностью.
      • Чун Юнь — экзорцист со стихией Крио, кудэрэ поневоле: в связи с его врождённым перекосом всяческих инь-яней, избыток тепла, как буквального, так и метафорического, странно влияет на него, выключая на время его сверхспособности. Однако, при вынужденной эмоциональной отстранённости, по натуре Чун Юнь приятный парень, способный на привязанность и дружбу.
    • Дандэрэ — Сахароза, Ноэлль, Гань Юй.
      • Сахароза — сферичная милашка-ботанка в вакууме, фанатка научных изысканий и концентрированная стесняша. В общении постоянно испытывает неловкость и даже стыд, из-за чего некоторые персонажи даже просят не трогать её без большой нужды, дабы не мучить почём зря. Но с Альбедо и Путешественником(цей) Сахароза владеет собой достаточно, чтобы строить весьма тёплые отношения — причём чем сильнее привязанность, тем сильнее стесняется, и ничего с этим поделать не может.
      • Ноэлль — не менее милая горничная, стремящаяся в рыцари, чья единственная амбиция — всех от всего защитить и всем во всём помочь. В обществе людей, которых высоко уважает и ценит, очень стеснительна, вдвойне тушуется от романтических тем — втройне, если дело касается её самой. Предана тем, кого уважает и ценит, до степени неагрессивной яндэрэ.
      • Гань Юй — тотально неуверенная в себе получеловек-полуцилинь с вечным кризисом идентичности. Беззаветно предана Архонту Гео и Ли Юэ и безупречно справляется с обязанностями государственного секретаря, но в личном общении напоминает испуганную лань. При развитии отношений привязывается к Путешественнику(це) и придаёт очень большое значение его/её мнению о себе.
    • Камидэрэ — Нин Гуан и отчасти Тарталья. Нин Гуан не может помыслить себя вне роли властительницы и без шуток планирует наращивать богатство и мощь вплоть до мирового господства — но теми, кто ей удобен и полезен (к примеру, Путешественником(цей)) вполне может искренне дорожить, и отзывается о них с неожиданной теплотой. Тарталья же — весёлый рыцарь крови, любящий семью и легко заводящий друзей — и намеревающийся побить всех возможных достойных противников вплоть до богов. Также он свято верит в глобальный план Царицы по переустройству мира, и не тушуется перед обязанностями Предвестника Фатуи, которые лично ему приходится исполнять на пути к этому.
  • Еда-усилитель — роль ММОшной алхимии-зельеварения здесь играет кулинарная наука. Вместо баффовых склянок игрок жарит-варит разную снедь, поедание которой работает точно так же, как зелья. Есть варианты на бафф почти любой статьи жизнедеятельности персонажей.
  • Енохианский язык — надписи на нём красуются над Магами Бездны, что-то колдующими, пока игрок их не потревожит.

Тропы с Ж по К[править]

  • Железный кулак в бархатной перчатке — Нин Гуан воплощает этот троп. Эта прекрасная и изящная дама, с блеском одетая и всегда вежливая — влиятельнейший человек в Ли Юэ и предводительница правящей группировки Цисин. Имеет весьма крутой нрав и ещё как может постоять за себя, будучи могущественным магом, буквально закатывающим обидчиков в землю своими Гео-атаками. Джинн, Рыцарь Одуванчик не отстаёт, ей по должности заместителя магистра Ордо Фавониус положено.
    • Лиза тоже подходит, пусть её характер и заметно отличается. Томная, ленивая красавица-ведьма, также вежливая и прекрасно одетая, не очень любит афишировать свои колоссальные магические силы, но если что-то угрожает её друзьям или библиотеке — пиши пропало.
  • Железная леди — и этот троп Нин Гуан тоже воплощает, причём настолько кристально, что можно записывать в образцы. В наличии всё: и путь наверх методами благими и отнюдь не, и беспощадный и холодно-расчётливый нрав, и волевая решительность; на публике более изящна и вежлива, однако по природе донельзя властолюбива и весьма нарциссична пополам с тотальным прагматизмом во всём, что не касается образов.
    • Кудзё Сара, одна из военачальников и наиболее приближенных к Сёгуну людей буквально воплощает эту роль. Несмотря на краткость и мимолетность её появлений в сюжете на данный момент, хотя даже так получилось неплохо её раскрыть, многие игроки отмечают, что угрозы и непреклонной решимости в её образе побольше чем в самой Баал.
  • Живописные руины — сплошь и рядом, настолько, что глаз перестаёт различать просто камни и остовы древних строений. Где-то их меньше, и там царят природные пейзажи, а где-то больше, вплоть до локаций, где остатки работы древних зодчих играют роль архитектурной доминанты всей округи; бывают и руины посовременнее, однако в штамп пейзажного гуро почти ничто не попадает, все стройно идут в противотроп. Причины такого изобилия руин — слонободание богоподобных сущностей, злодейские планы и стихийные мировые катаклизмы, причём нередко все три как-то связаны и следовали друг за другом; в каждом отдельно взятом случае по-разному, о чём можно детальнее узнать из крутящихся вокруг локаций квестов, предметов, реплик и прочих доз лора.
  • Жизнерадостные хвостики — Барбара ярко демонстрирует. А вот Мона уже проходит больше по статье «хвостики цундерэ», а точнее горделивой мистической кудэрэ.
  • Житель Страны Эльфов — яркий пример в лице Ху Тао, причём с изящным готическим флёром. Директриса похоронного бюро вполне себе общается с потусторонним миром и может взаимодействовать с духами, и много каких премудростей знает… Но подобная жизнь с ранних лет вкупе с жизнелюбивой натурой сделали её к старшеподростковому возрасту весьма необычным кадром, склонной к импровизированной поэзии, философствованию и бесконечным приколам над окружающими, а также классическим эльфожительским эпизодам. Так, приводятся случаи игры Ху Тао в настольные игры на четырёх человек в одиночку и разговоров как бы ни с кем (видимо, тут духи), а также задушевные беседы о смысле жизни и вселенной со статуей Архонта (а это уже фиг знает).
  • Жуткие детишки — если хоть на минуту задуматься, от Кли может стать не по себе. Эта шебутная, весёлая, жизнерадостная девочка помешана на взрывах и бомбах, и не видит ничего зазорного в закидывании Пиро-взрывчаткой противников. Тут вам и закадровое гуро, которое на Кли не производит никакого впечатления, и реальные проблемы от любви девочки к своим смертоносным игрушкам (которые она, помимо прочего, осознанно совершенствует). Недаром среди фанатов Кли носит прозвище «лоли-террористка». Персонаж во многом выезжает на концентрированной детской милоте и почти юмористической подаче её выходок.
    • Ци Ци выходит почти что инверсией: да, перед вами самый настоящий живой труп девочки детсадовского возраста, но на этом жуть заканчивается. Ци Ци была оживлена сразу после гибели, потому из трупного в ней только бледность и хладность, а в остальном почти одни плюшки: и бессмертие, и почти что неуязвимость (что не мешает врагам её дамажить), и сила… Но при этом и огромные проблемы с памятью, из-за которых Ци Ци крайне трудно что-то надолго запомнить, поэтому, аки в крылатой фразе, приходится записывать. Довершают образ крайняя милота и доброта девочки, и в итоге вместо жуткой нежити получается просто трагично-бессмертный ребёнок, который очень хочет жить.
  • Закадровый момент крутизны — часто, почти всегда в случаях разделения действующей в сюжете команды. Особенно выделяется оборона Мондштадта от штурма хиличурлами во главе с Орденом Бездны, которой руководили и в которой лично участвовали Эмбер и Кэйа, пока Путешественник(ца) с Венти, Дилюком и Джинн разбирались с Ужасом Бури: первая была по сути полевым командиром защитников, а второй выслеживал лазутчиков, пытавшихся под шумок прокрасться в город. Игрок успевает увидеть лишь результат их действий.
    • Часто выпадает простым крутым смертным из числа солдат Мондштадта и Ли Юэ. В сторонних миссиях нередки случаи разделения труда между ними и игроком, когда солдаты берут на себя половину или даже больше присутствующих в локации монстров, а игрок вторую/самого злого и страшного — и успешно побеждают их без всяких там крутых стихийных колдунств, иногда даже в одиночку, как по канону это делает Путешественник(ца)!
  • Заключённое зло — на поверку оказывается, что таковым земля полнится, в особенности в Ли Юэ — одном из основных ТВД древней Войны Архонтов за место под солнцем. Именно утечками заключённых сил, словно радиации, обусловлены многие сверхъестественные проблемы страны, с которыми призваны бороться Адепты.
    • Отдельно стоит отметить архипелаг Гу Юнь к востоку от Ли Юэ, образовавшийся из каменных копий, стел и метеоритов, призванных Архонтом Гео в битве с хтонически-злым архонтом вихрей Осиалом, и в итоге заточивших того. В кульминации сюжета Ли Юэ Тарталья временно ослабляет сдерживающую магию Гео и выпускает Осиала на волю, чтобы вынудить Моракса выйти на защиту своего города. Жители Ли Юэ последний экзамен прошли успешно — сумев сообща, забыв про взаимные разногласия, дать отпор Осиалу, они доказали, что и без Моракса смогут за себя постоять, и он может спокойно отправляться в отставку, передав Сердце Бога Царице.
  • Закон злодейской смены стороны — Чайльд Тарталья, один из предвестников Фатуи, в обновлении 1.1 выступающий в роли финального босса, одного из серьёзнейших боссов в игре. Его можно выиграть к себе в команду — и от невероятной силы мало что останется (что, впрочем, не мешает Тарталье быть одним из лучших дамагеров, см. ниже). В посвящённом ему квесте-интерлюдии разработчики немного польстят нам устами Чайльда, поведав, что его супермогучие Формы Духа — опасный и запретный приём, к которому он прибегает в ну совсем крайних случаях.
  • Закон об оружии в фэнтези — после знакомства с бойцами Фатуи становится ясно, что он в силе. У них, помимо волшебных посохов Гео-магов, мы неожиданно встречаем винтовки, работающие на Пиро-элементе; можно, конечно, кивать на магическую их составляющую, но всё же остаётся факт того, что лучников или даже арбалетчиков Фатуи нет и в помине — только стрелки из ружей, и, в отличие от магов с катализаторами, палят они из них, как из нормального огнестрела, с перезарядкой и т. д. При этом пока работает подвид штампа «ружья только у гномов русских»: остальные страны из уже представленных используют только луки, арбалет считается технологичным гаджетом, а играбельным персонажам пострелять из снежнянских ружей не дают.
    • Отчасти это обосновывает столь посредственное владение Тартальи луком: если ты не охотник, а твоя страна массово перешла на огнестрел, смысла учиться стрельбе из лука особо нет.
  • Замороженный Север — полностью в соответствии с амплуа в атласе дорог и троп, из анонсированных глав истории Снежной посвящена последняя, по крайней мере из тех, что связаны с отдельными стихиями; дальше неё пока что только эпилог-конец дороги, как и полагается. При этом некоторые из живущих там СФК-русских клюквенно превозносят мороз как благо, утверждая, что смертельный холод их родины учит их ценить и любить жизнь и очаг.
  • Заши-бу — Тарталья как играбельный персонаж в качестве основного экипируемого оружия использует лук… который, по его собственному признанию, ему даётся хуже всех остальных видов оружия. Ну а что, прикинуться шлангом — это, как-никак, его излюбленный приём. Искусства лучника у него при стрельбе и правда не наблюдается, даже мимоходом видно, что он плохо целится и никаких стоек и позиций не практикует, в отличие от остальных лучников, а в качестве последней из серии неприцельных атак вообще плюёт на всё и тупо метает стрелу во врага рукойи при этом он остаётся одним из лучших дамагеров о пяти звёздах, даже без использования его истинных талантов с более излюбленным оружием, призываемым элемент-абилками, а та самая последняя стрела таки бьёт больнее всех остальных.
    • Так или иначе все заряженные атаки клейморщиков. Большинство из них безоглядно раскручивают вокруг себя свою железную орясину, а некоторые с безумной силищей размахивают ею впереди себя, косплея дворники на лобовом стекле, и так пока выносливость не кончится. У Рэйзора вдобавок и обычные атаки довольно неуклюжи и неумелы, но ему можно, т. к. местный маугли и изящным приёмчикам не учился.
    • Хиличурлы в ближнем бою дерутся примерно так. Особенно берсерки, которые зажигают свою дубинку и начинают долго и упорно размахивать ею вслепую, далеко пробегая мимо игрока, если вовремя увернуться.
    • Шамачурлы — в целом это классические хлипкие маги, но если игрок замешкается вблизи одного из них, тот вложит всю силу в размашистый удар своим посохом, который, опрокинув навзничь его самого, персонажу нанесёт урона даже больше, чем удар топора митачурла.
    • Некоторые члены бандитских отрядов. Если попадут, то будет больно, да, но если увернуться от их первого удара, эти увальни так и будут махать мимо, безуспешно пытаясь вывернуть на вас.
    • Из персонажей в бою в данном стиле отметился Сяо, даром что копейщик. Покуда два других играбельных копейщика, Сян Лин и Чжун Ли, при атаке копьем, как и полагается, тычут, этот товарищ копьём машет, а-ля те же вышеупомянутые клейморщики, тем самым нанося удары по площади. И машет, как вы понимаете, с такими силищей и скоростью, что враги не то что встать — понять ничего не успевают.
  • Заявленная способность — а точнее, заявленная характеристика: Ли Юэ очень часто подчёркивается как очень богатая страна и экономический гегемон континента, если не всего мира… однако при ближайшем рассмотрении всё кажется намного сложнее. Рекламный лозунг-девиз в стиле «мы порт всех кораблей, все флаги в гости к нам» на знаке при входе в город облез, а знак покосился; сама территория Ли Юэ полнится не только древнекаменными руинами старших эпох, но и изобилует куда более современными заброшенными и полуразрушенными постройками — и не только отдельными лачугами, но и заброшенными зажиточными фермами, и разрушенными посёлками, и целыми покинутыми деревнями. Единственный мост через главную реку разнесён на куски и лишь дублируется тяп-ляпными понтонами из бамбука, которые, кажется, соорудили не официальные органы, а мародёрствующие бандиты, шурующие по округе без оглядки на вооружённые силы Ли Юэ, которых что-то маловато… В итоге получается, что при всех рекламных заявлениях об экономическом величии, реальная ситуация в Ли Юэ сильно от них отличается — страну явно постигли серьёзные кризисы и очевидная разруха, выгнавшие население с большей её части и фактически полностью обезлюдившие всю заречную часть страны; цивилизация продолжает держаться лишь вдоль главного тракта из Ли Юэ в Мондштадт и на ответвлении, ведущем к последнему непокинутому городку Циньсе, житнице Ли Юэ, да и на нём бандиты и монстры повсеместно устраивают засады и блокпосты, в сравнении с чем мондштадтская часть тракта кажется даже более спокойной и безопасной. Подтверждают это и жители страны, причём с интересной особенностью: молодые СФК-китайцы более склонны повторять тезисы о гегемоническом величии родины, а граждане постарше нередко припоминают, что «раньше было лучше», ареал безопасности и процветания был шире и трава зеленее, а в настоящем Ли Юэ в некотором смысле сузилась почти что до города-государства, в основном живущего перевалочной торговлей. Самые старые сущности вспоминают и о том, что и Адепты-то уже не те… В общем, вырисовывается картина, отчасти походящая на смесь штампов Магия уходит и Умирающая империя, что полностью подкрепляется сюжетной линией Архонта Гео: страна ещё дышит и может быть реанимирована, но уже не та, и явно нужно что-то делать и менять.
  • Зло — это круто: Фатуи. Даже их форма чем-то напоминает классно пошитые деловые или придворные костюмы, стильные версии обвеса РПГшных магов и разбойников, или вообще форму стимпанк-солдат. И нельзя сказать, чтобы фанаты игры этого не замечали. Особенно последнему поспособствовал Чайльд.
  • Злобный артефакт — мечик, найденный и восстановленный Альбедо в событии на Драконьем Хребте. Выкован с примесью измельчённых останков титанического осквернённого дракона Дурина и сводит с ума всех, кто пытается его использовать, показывая признаки частично одушевлённого оружия… кроме Путешественника(цы), у которого(ой) прослеживается врождённый иммунитет к тейватской нечисти, позволяющий, к примеру, очищать от скверны слёзы Двалина. К концу события одно его ношение ГГ фактически обезвредило артефакт, оставив одни плюшки.
  • Злодей с хорошей репутацией — в известной степени Нин Гуан именно такова. Тут в полную силу работают все оттенки серого: её история и персонаж прекрасно представляют архетип «богатой и владетельной женщины, которая сделала себя сама» и историю пути наверх из почти что грязи в астрономически богатые князи… и всё то, какими чертами характера такой человек обладает, какие он может на этой стезе развить, и какими методами она этого добивалась. Донельзя прагматичная и расчётливая, нарциссичная и бесконечно властолюбивая, упивающаяся своим приобретённым могуществом и властью над Ли Юэ заядлая интригантка, обожающая подстраивать неприятности любым соперникам и из всего возможного извлекать любую возможную выгоду. Она законопослушна — ведь отчасти именно на игре на законах и построила свою империю, и вовсю использует лазейки в законах и всевозможные обходящие их теневые методы без их дословного нарушения; она честно и самолично старается поддерживать положительный образ среди простого люда — не из большой любви к нему, а для сохранения популярности, влияния и сети источников информации, которыми и пользуется как ключевым преимуществом; она не страдает манией дорогобогатости — поскольку подходит к вопросу богатства сравнительно рационально (во всём, что не касается её летающего дворца и безупречной внешности) и считает владение активами и влияние более важными благами, чем побрякушки; соперников вполне уважает и не любит грубое насилие — но всеми иными методами давит без промедления, а с проблемами поменьше не церемонится. Всё в жизни она меряет холодным расчётом выгоды для себя — в том числе и Путешественника(цу): после того, как разузнаёт о нём/ней, решает, что выгоднее поддержать его/её и развить с ним/ней отношения, поскольку если ему/ей не мешать, то угрозы представлять не будет, а если помочь, то будет удобным инструментом в её арсенале. Да и, в конце концов, по мелочи покозлить на уровне перекупки личного заказа редких украшений другой девушки себе или по приколу обдурить и кинтуь бродячего торгаша тоже любит, пусть и в целом играет по-чёрному не ради самого зла, а только ради выгоды.
    • Сюжетно в данном амплуа предстают Фатуи, но странноватым зигзагом: население городов воспринимает их то ли нейтрально, то ли как неприкасаемую мафию, ни прогоняя их, ни ропща на них особо, но особо и не приветствуя. При этом они называются дипломатическими представителями Снежной… и одновременно её официальной армией. В городах они часто грубят и козлят (пусть и не все и не всегда), а за пределами открыто ведут себя как террористические ячейки. Непонятно, откуда у них взяться хорошей репутации, ибо с начала сюжета они показывались исключительно в оттенках чёрного; по манере подачи они скорее напоминают силы злодейской имперской метрополии в подвластных, но самоуправляемых колониях.
  • Золотые волосы, золотое сердце vs. Золотая шевелюра зла — Итэр и Люмин, оказавшись по разные стороны баррикад. Кто по какую — зависит от начального выбора игрока.
  • Извращенец — это смешно: гипертрофированное либидо Лизы, у которой ни фразы без подтекста и которая почти неприкрыто призывает главного героя (или героиню, ей, похоже, всё равно) как к развитию отношений в романтическом ключе, так и прямо постель — причём без оглядки на разницу в визуально наблюдаемом возрасте (а фиг его знает с Эфиром/Итэром и Люмин(э), мироходцы же!), — играется вполне безобидно и явно ради шутки (а отчасти — ради специфического фансервиса).
    • Служанка-секретарша Нин Гуан, явно неровно к ней дышащая и даже подглядывающая за ней, сюда же.
  • Имба у врага — пустышка у игрока — Чайльд Тарталья, см. выше.
    • Механика урона от падения на игроков и мобов действует неодинаково. Если удачный удар вражины скинет игрока с высоты, то сколь-нибудь продолжительное падение скорее всего закончится потерей персонажем всех хитов и нокаутом, даже если здоровья ещё много (если только падение не в воду — вода с любой высоты безопасна, пока есть выносливость). А если игрок скинет с высоты моба, получится наоборот: урон от падения будет, но не громадный, и даже с огромных гор почти невозможно сбросить кого-либо насмерть, но если враг попадает в воду глубже своего роста, то, если он не Крио или Гидро-слизяха, автоматически погибает.
  • Имморталист — Бай Чжу не просто ищет, как бы посильнее нагреть руки на своём медицинском таланте, но и ищет способ делать это вечно, аки алхимик от китайской медицины. Прямой идейный оппонент Ху Тао. Дальнейшее развитие истории узнать сможем лишь тогда, когда он станет играбелен, что сулит случиться в среднесрочном плане.
  • Инсценировал смерть — Рекс Ляпис Моракс, в качестве способа законно отойти от дел. Педаль в пол — лично организовывал собственные похороны и руководил ими в своём гражданском обличии агента похоронного бюро Чжун Ли.
  • Инфернальный соус чили-халапеньо — любимая приправа в Гавани Ли Юэ, которая добавляется во многие блюда — высокогорный перчик. Ручная панда Сян Лин очень любит их грызть, а потом в бою дышит натуральным огнём! Некоторые персонажи есть его не могут вообще, по крайней мере без неприятных желудочно-кишечных последствий.
  • И пусть весь мир подождёт. Исключения могут возникнуть лишь тогда, когда тот или иной квест каким-то образом временно сильно меняет что-то на карте и выключает режим совместной игры — но тогда нужно лишь выйти из соответствующего сегмента, и можно снова хоть вечность не делать всех тех срочных дел, которыми сюжетно занимается ГГ.
    • Играет почти что в мета-плане ввиду выхода основного контента игры эпизодическими пакетами. По сюжету наш(а) ГГ должна спешить и места себе не находить от желания поскорее воссоединиться с сестрой/братом, но следующего региона, куда нам по логике дорога, ещё не завезли — а патчи с высоковажным сюжетным содержанием выходят сравнительно редко, поэтому после каждого шага на этом единственно важном для застрявших в мире случайно мироходцев пути приходится долго прохлаждаться, в том числе даже посещая фестивали и даже обрастая амурными связями.
  • Историю пишут победители — внезапно ключевой для сеттинга принцип.
    • Задумывались когда-либо, почему стихий в Тейвате именно семь, и именно те, какие есть? Правильно задумывались — никаких фундаментальных законов, это обуславливающих, нет. Нынешняя система стихий — всего лишь производная из результата Войны Архонтов, в которой множество Архонтов самых разных профилей и элементов схлестнулись в борьбе за места под солнцем. По окончанию апокалиптичного махача в живых и не выбывших иначе из гонки осталось семеро — именно они и стали основателями сего послевоенного миропорядка. А так-то бывали Архонты и Пыли, и Соли, и Северных Ветров, и Водоворотов, и Бурь, и много какие другие ещё — просто они или до Войны не дожили, или в конкурентной борьбе проиграли, потому и не стали новыми стихиями мира.
    • Особенно остро играет в Ли Юэ, отчасти потому, что эти земли тогда были одним из главных полей брани Архонтов. Под землёй (Гео же!) покоится фиг знает сколько полёгших де-факто божественных сущностей разной степени тяжести вместе со своими силами — которые не исчезли (а некоторые даже и не погибли, сохранив целостность и сознание!), а подобно радиации излучаются в окружающую среду в соответствии с профилями хозяев; у некоторых из них даже появляются прислужники. Официальный владыка страны Архонт Гео именно для того и создал Адептов — точно таких же вассалов-прислужников, но своих, — чтобы они охотились на подобных, а жители Ли Юэ называют созданий и слуг поверженных Архонтов демонами, а их прислужников и симпатизирующих считают мраккультистами. При этом концепция звучит не раз и не два, а возникает во многих сюжетных линиях и частях лора Ли Юэ и местных персонажей. Редкий для современного масс-фэнтези пример реалистичного отыгрыша неоднозначности властно-общественных вопросов.
    • Современный Мондштадт знает предыдущего Архонта Анемо, Декабариана, лишь как злобного тирана-тоталитариста, почти каритакурно подавлявшего права и свободы и свергнутого праведной революцией под началом Барбатоса. Мало кто осведомлён как об условиях, в которых Декабариану приходилось действовать, так и угрозах, от которых он пытался оберегать подданных, и уж тем более о его личных проблемах, приведших к смертельному недостатку взаимопонимания с населением. Ознакомившись с лором, можно если не оправдать заклеймлённого в веках как злодея персонажа, то хотя бы понять рациональность и благонамеренность действий и трагизм всей ситуации.
  • И у злодеев есть любимые — делая скидку на то, что Тарталья не «чистокровный» злодей. У этого пришибнутого рыцаря крови не отнять одного — он искренне любит свою семью, в особенности маленького братишку Тевкра, и делает всё возможное, чтобы оградить их от тонкостей своей работы (Тевкр и вовсе думает, что обожаемый старший брат — ведущий сотрудник НИИ производства игрушек).
  • ИЯДУП — среди персонажей встречаются любители вкрутить в речь иностранного словца.
    • Венти любит иногда приправлять ситуацию терминами «на латыни», которые он на ходу и сочиняет (бард же!).
    • Архонт Гео предпочитает представляться простым смертным исключительно как Рекс Ляпис Моракс, а полубоги Ли Юэ зовутся Адептами (в английском прямо Adepti, единственное число Adeptus). Возможно, латынь играет в сеттинге роль высокого наречия высших существ, поскольку название их обители, Селестии, тоже оттуда.
    • На латыни же названия личных квестов персонажей. Прямо перекликаются с их созвездиями, о которых говорит Мона, если игроку удастся её выловить. В целом астрология в данном мире далеко не псевдонаука.
    • Фишль вообще живёт и дышит штампом: в отношении себя она применяет термины и эпитеты почти исключительно на немецком, причём постоянно пурпурные, как её одеяния. Имя ворона-фамильяра Фишль представляет собой смесь языков пополам с имитацией, поэтому тот предпочитает зваться просто Озом. Фитилёк несколько прикручен, поскольку Мондштадт — СФК Германии; но другие мондштадтцы говорят на чистом языке локализации.
    • Фамилии некоторых персонажей Модштадта — закос под Скандинавию: Дилюк Рагнвиндр, Джинн и Барбара Гуннхильдр… Кайя хотя бы просто Альберик.
  • К чёрту закон, я делаю добро! — этим отличается винный магнат Дилюк ака Полуночный герой. В Ли Юэ этим знаменита Бэй Доу, которая на этой почве имеет регулярные штрафы и вялотекущий конфликт с Цисин.
  • Кавайная нэко — в кат-сцене предыстории Казухи его друг держит за пазухой котёнка. Впоследствии в игре можно заметить бродячего кота той же расцветки у сёгунского дворца.
  • Казался злодеем, оказался героем — при изучении внутримировых хроник и свидетельств и прохождении квестов можно раскопать, что именно таков на самом деле был Декабариан, заклеймлённый в веках как изверг-тиран. По факту, никого он особо и не тиранил — но вокруг тогдашней страны Анемо бушевал злобный Архонт Снежных Бурь, и ему пришлось окружить обитаемые земли собственными непроходимыми штормовыми вихрями, не пущавшими врага внутрь, а население — наружу, к нему на убой. Народ Анемо, однако, уже тогда отличался обострённым свободолюбием и счёл такое ограничение свободы передвижения за вопиющее нарушение прав человеков. Тут уже сильно помешали проблемы Декабариана с пиаром и общением в целом — и в итоге объявился некий особо свободолюбивый элементаль воздуха, который с другом-бардом помог организовать желающих выйти на мороз на восстание. В остатке — трагическая гибель этого барда, смерть Декабариана с его возлюбленной, и гибель вообще всей цивилизации ветродуев как она была, после чего пришлось отстраивать новый город и новую страну с нуля. А элементаль, занявший опустевшее место Архонта Анемо, зовётся Барбатос, пусть и больше предпочитает имя Венти.
  • Камень-ножницы-бумага — присутствует, но всё поинтереснее, чем обычные круговые циклы. Анемо и Гео обладают неизменными особыми эффектами, Дендро пока не прописан, Гидро + Крио = заморозка, а всё остальное как-то играет на уроне. При этом Гидро по Пиро бьет больнее (множитель урона равен 2), чем Пиро по Гидро (множитель урона равен 1.5). С Крио те же множители наоборот: тут уже Пиро бьет Крио сильнее. В эндгейме это надо особо учитывать для маскимизации урона. Электро везёт меньше всего: кроме Гидро (дающим бонусный урон Электро с переходом на соседних врагов), реакции с ним отдают приоритет элементу не-Электро (как Электро по Крио, так и наоборот делают отдельный Крио-урон; то же самое по Пиро с отдельным Пиро-уроном), что сильно сказывается на потолке потенциала Электро-персонажей.
    • Тактика боя с некоторыми врагами. Враги со щитами заточены против холодняка и берутся элемент-реакциями и уроном по площади в обход щитов, а сами щиты сжигаются Пиро или, если каменные, крушатся взрывами и клейморами. У каждого подвида элемент-агентов Фатуи есть стихия, которой они орудуют и для которой могут становиться неуязвимыми, и другая стихия, против которой они особо слабы и которой легко контрятся (а ассасины Фатуи, таковой не имеющие, плохо бьются их родным Пиро, и больше урона получают от простых атак оружием). Для поражения слабых мест Стражей и Охотников Руин (особенно важно в случае последних) необходим персонаж с луком (или особая изобретательность); если их не поражать, они будут использовать свои самые смертоносные виды атаки.
  • Кандибобер — если засмеётесь, увидев, что носит на голове встречный путник из Инадзумы (Предвестник Фатуи Скарамуш), вы не виноваты. Нет, широкие соломенные шляпы для Японии и Азии в целом не странность, по сути, это местный аналог сомбреро в стиле «сам себе зонтик»… но вот это вот украшенное массивными подвесками НЛО на темечке относится к ним примерно так же, как относится к пилотке генеральская фуражка максимальной степени аэродромности. Бедолага как будто косплеит увешанный лапшой гриб.
  • Кармический Гудини — Фатуи в целом, особенно для тех, кто считает их исключительно злодейской силой. Играли роль антагонистов и в Мондштадте, и в Ли Юэ. В первом случае пытались сорвать нелетальную нейтрализацию одурманенного Орденом Бездны Двалина лишь потому, что хотели сами убить дракона, чтобы продемонстрировать всем, что они — предпочтительная альтернатива бессильному Ордо Фавониус. Во втором — вообще выступают в качестве единственного врага (хоть и действовали они с благословения лично Архонта Гео). В обоих случаях главы местных властей в ходе конфронтации с Фатуи делают громкие и однозначные заявления: Джинн прямо называет это необъявленной войной и грозит изгнанием всех как-либо связанных со Снежной, а Нин Гуан и вовсе недвусмысленно даёт понять, что после окончания заварушки никто из Фатуи и вообще снежнянцев, находящихся в Ли Юэ, до рассвета не доживёт. Однако в обоих случаях громкие заявления оборачиваются пшиком: Джинн лишь в очередной раз ругается с представителями Фатуи, а Нин Гуан вместо массового этнического линчевания… тоже просто заявляет им свой протест. И там, и там Фатуи сохраняют в городах открытые базы и продолжают спокойно сосуществовать с местными, пусть пара их членов и выражает опасение, что горожане набросятся на них с вилами.
    • Лично Тарталья в том же контексте. Для тех, кто считает его роль в сюжете Ли Юэ моральным горизонтом событий, то, что он и играбельный персонаж, и получил свой личный квест — яркий пример сабжа.
  • Король под прикрытием — некоторые Архонты это любят. Барбатос, Архонт Анемо, бродит среди смертных в обличии барда Венти, а Рекс Ляпис Моракс, Архонт Гео — на гражданке работает профессиональным похоронщиком Чжун Ли. При этом на примере первого, благодаря безмерной крутости Фатуи, играется и подтроп «опасное это дело для самой особы».
  • Коронная фраза — «Давай не пойдём туда» от Паймон. Подсвечено Путешественником(-цей), который(ая) в одном из квестов может передразнить свою спутницу.
    • В мета-смысле большинство персонажей имеют в фанатской среде ассоциирующиеся с ними коронные фразы, чаще всего — их реплики при бездействии в мире или при касте абилок.
  • Колдун и воин — большая часть персонажей, по сути, вообще все, кто не попадает в амплуа хлипких магов и прекрасных волшебниц, вне зависимости от пола и возраста.
    • Колдун и стрелок — все те, кто не с рубилками-тыкалками. Особенно примечательна Фишль — с виду она юная прекрасная волшебница, но её оружие — именно лук, с которым она управляется уж точно не хуже восходящей звезды Ордо Фавониус лучницы Эмбер, и в геймплее она постоянно и стреляет, и кастует одновременно.
  • Кошкодевочка — таки есть, аниме его дери! Причём, на радость даркнету, выглядящая на детсадовский возраст, да и, судя по всему, не старше своей внешности ничем, кроме по-взрослому хитрого и замудрённого поведения. Такова Диона, заправляющая баром мондштадтской таверны «Кошкин хвост» благодаря волшебному дару почти из чего угодно смешивать чудесные коктейли (да, алкогольных! Да, дитё… Ну хоть сама не пьёт их) — причём сама она своему дару совершенно не рада и очень старается сделать смесь в стиле «кошмар гурмана и гастроэнтеролога одновременно»… но всё равно получаются лучшие в мире коктейли, против сил стихий не попрёшь! Дополнительно примечательно то, что называется её биомагический подвид Kätzlein — то есть гибрид слов Kätzin и Fraulein.
    • Диона не одна такая — у неё есть семья: её отец, Драфф — староста местной охотничьей деревни, периодически встречающийся игрокам на ежедневных миссиях; а в ходе одной из интерлюдий семья пополняется дальним предком Олафом. У обоих мужчин на голове такие же кошкины уши, а вот хвостов, как у Дионы, не видно; ушки выглядят на мужичках весьма забавно.
    • Кстати, у Сахарозы, если присмотреться, тоже наличествуют ушки (правда, больше напоминающие собачьи), не слишком заметные из-за растрепанных в творческом беспорядке волос — если не присматриваться, они кажутся лишь частью прически рассеянного гения. Сахароза даже хочет раздобыть волос Дионы, чтобы проверить наличие родственных связей. Хвоста у неё, правда, нет.
    • С прикрученным фитильком — кошачьи ушки напоминает причёска Кэ Цин.
  • Клюква — внезапно нехилые запасы, причём разносортной. Все СФК-страны так или иначе чутка клюквоваты относительно реальных стран, которые копируют, но наш любимый вид представлен наиболее ярко и богато. Часть описана в параграфах Эти злобные русские... и СФК ниже, но есть и просто отрешённо-клюквенные черты, не связанные со злодейством: так, представители страны Снежной обращаются к людям не иначе как товарищ (да-да, comrade в англоверсии; при этом, судя по представленному, хорошим тоном для иностранцев считается в обращении к снежнянцам тоже говорить именно «товарищ», а не «сэр», «мистер» или «господин»), часто превозносят зиму, мороз, лёд и снег как вершину природной и мировой красоты, а пачками убиваемые игроком агенты псевдорусского какбэ КаГэБэ могут в ходе боя проронить, что командование приказом запретило им отступать и сдаваться, а перед смертью прохрипеть, что умирают за Родину, за Сталина Царицу! Основного же клюквенного урожая ждать ещё долго: глава с посещением Снежной заявлена как одна из последних из пока запланированных.
  • Книжный червь — Лиза, хотя больше она любит поспать. Фишль, или Эми, от одиночества перечитала тонны фантастических романов — и стала усердно изображать из себя героиню одного из них. Но пальма первенства принадлежит Син Цю — парниша вообще не может помыслить жизни без книг и при каждом удобном случае отпрашивается сбегать в книжный магазин, проверить новые поставки.
  • Козёл был прав — сестра Розария с первого появления демонстрирует мрачность и стервозность, соответствующие весьма сексуальной, но «порочной» (особенно для монахини) внешности. Третирует сперва Барбару, а затем Путешественника(-цу) и Паймон. Не доверяет, такое впечатление, вообще никому, и в целом, похоже, не видит ничего плохого в прямой ликвидации подозрительных личностей, что роднит её с Предвестниками Фатуи. Угрожала Путешественнику(-це) и Паймон, а также с большим подозрением относится к Альбедо — заслуженному алхимику. Однако, как оказывается, подозрения Розарии не так уж далеки от истины: Альбедо явно имеет свои секреты и сам признает, что представляет угрозу для Мондшдатда. А Путешественник(-ца), несмотря на всю положительность личности и героизм, является своеобразным магнитом для приключений и испытаний. Паймон сама по себе странное создание. Высказанное в достаточно жёсткой форме предположение, что Барбару по злому умыслу послали за не самой религиозной монахиней достаточно далеко от города, в то время как в соборе готовится важная церемония, тоже может быть правдиво.
  • Козёл с золотым сердцем:
    • Сяо весьма грубо и неприязненно отзывается о роде человеческом, и крайне неприветлив со всеми, кто пытается с ним как-то взаимодействовать; благосклонно он говорит лишь об Архонте Гео, когда-то спасшем его от участи хуже смерти и заслужившем тем самым его вечную верность. Но при всём этом Сяо исправно стоит на страже благополучия этих самых мелких людишек и готов жертвовать собой ради них на постоянной основе, а при более близком знакомстве с ним становится ясно, что не такой уж он и козёл: и прощает сравнительно быстро, и милых черт имеет немало, и в целом-то неплохой парень, просто обуреваемый колоссальным ПТСР.
      • Стоит сказать, что козлом и эджлордом Сяо сделал английский дубляж, в котором зачем-то заменили все изначально спокойные интонации агрессивно-надменными, исказив тем самым изначальную суть персонажа.
    • Розария. Очевидно не заинтересована в своей деятельности как монахини собора Барбатоса — даже не может запомнить имени своего божества и постоянно его коверкает; не слишком дружелюбна по отношению к другим сёстрам, а досуг любит проводить за бокалом вина. При этом, судя по всему, печётся о той же Барбаре не меньше Джинн, хоть и пытается сделать вид, что это потому только, что «иначе другие сёстры голову оторвут».
  • Козлиная шкура — Дилюк сознательно строит из себя высокомерного козла, которому на других плевать с высокой колокольни, и единственное, что его волнует — это прибыль. Однако в действительности он очень хороший человек, заботящийся о работниках своей винокурни и всегда готовый прийти на помощь и встать на защиту родного города. Собственно, его конфликт с Ордо Фавониус по большей части и проистекает из того, что Дилюк считает их недостаточно эффективными в деле обеспечения безопасности города.
    • Эола, см. выше.
  • Красная сельдь — в арке Ли Юэ, с несколько прикрученным фитильком. Формально то, что Чжун Ли, сотрудник похоронного бюро Ваншэн, занимающийся организацией похорон внезапно убитого Архонта Гео — и есть Архонт Гео, живой и невредимый, всё же является спойлером, но по ходу квеста на это даётся столько намёков, что не сложить два и два сможет только очень ленивый (особенно после Барбатоса/Венти). Думаете, раскусили главный твист, и уже негодуете от того, насколько всё просто? Получайте конец-переворот — Архонт Гео не скрывается от Фатуи, он заключил с ними сделку по передаче своего Сердца Бога, и все или почти все события арки срежиссировал сам.
  • Красный — горячий, синий — холодный/Диалектика Льда и Огня — зигзагом. Кэйя и Дилюк сводные братья, Кэйя использует магию Крио и одевается в холодные оттенки (да и волосы у него тёмно-бирюзовые), а Дилюк, с его красной шевелюрой, одевается в красно-черное и использует Пиро — но вот их характеры инвертированы: Дилюк спокоен и хладнокровен, а у Кэйи постоянное шило в одном месте.
    • Более прямо, пусть и не в лоб, можно противопоставить Кли и Ци Ци, пусть и в самой игре по сюжету они никак не пересекаются. Обе маленькие девочки, довольно похожие внешне и сочетающие милую детскую непосредственность и наивность. С другой стороны, Кли действительно маленький ребенок, а Ци Ци — зомби неопределенного (но явно серьезного) возраста с большими пробелами в воспоминаниях. Кли — живая (как буквально, так и переносно), восторженная и взрывная, Ци Ци — спокойная, меланхоличная и холодная (вплоть до некоторой отмороженности). Даже их роли в команде радикально отличны: Кли владеет катализатором и является одной из сильнейших пользователей Пиро, способной наносить огромный урон, а Ци Ци — мечница, использующая элемент Крио, и одна из лучших лекарей в игре.
  • Крепкий середнячок — протагонист(ка) в геймплее. Несмотря на крутость в сюжете, где даже сильно ослабленный(-ая) Путешественник(-ца) способен(-на) в одиночку одолеть аж одного из Предвестников Фатуи, которые поголовно армии из одного человека, в геймплее он(а) предстаёт средним универсалом. Мечник-одноручник (т. е. имеет самое стандартное и усредненное оружие из всех), неплохо бьющий с руки; мувсет приятный, но не выдающийся. На данный момент может владеть двумя Элементами, Анемо и Гео — весьма полезными своими особыми свойствами, что делает из протагониста неплохого кандидата для усиления и завершения элементальных комбо. Его(её) созвездие само открывается по ходу игры, что делает его(её) гораздо более стабильно крутеющим персонажем, чем остальные, кого для открытия созвездия надо повторно получить из гачи или благодаря временному событию. Его(её) элементальные навыки и ульты обеих элементов просты в освоении и использовании. Весь этот набор делает протагониста идеальным для начала игры.
    • С другой стороны, из-за этой универсальности, простоты и доступности, на поздних этапах игры для Путешественника(-цы) в основной партии место находится редко. На всё, что он(а) может сделать хорошо, всегда найдется персонаж, который под это заточен куда лучше. С третьей стороны, учитывая, что основной способ получения персонажей — рандом, протагонист(ка) может выступить вполне достойным заместителем некоторых отсутствующих персонажей.
    • К тому же, впереди новые регионы и новые стихийные абилки; вполне возможно, что они будут более сильными и непосредственно-полезными. Если повезёт, Путешественник(-ца) имеет шансы из середнячка переквалифицироваться в реактивного(-ую) громилу.
    • Наконец, возможно замудрить билды, которые превратят уже доступные абилки в уделывающее всех пятизвёздников из гачи оружие массового поражения, в особенности абилки Гео. Это весьма круто, но трудно: артефакты с нужными баффами надо выфармить и прокачать, а тактика игры таким протагонистом заметно отличается от стандартной.
  • Крутая армия — Фатуи. В лоре даже сложнее, ибо по доступным данным похожи уже больше на странную амальгаму всего властного и силового аппарата разом пополам с мегакорпорацией: они и церковь Царицы, и экономикой и банками заведуют, и прямо называются дипломатами и послами, и внешняя разведка, и они же описываются как «колоссальная военная машина». Также подчёркивается, что они ещё и элитная армия, причём как в лоре, так и в процессе игры: все как один или носят манапанковую силовую броню, или являются ниндзя-ассасинами, или единственные из встречных людей по-настоящему умеют в магию, и, в отличие от ватаг расхитителей гробниц и хиличурлов, даже два солдата Фатуи считаются достойной угрозой, а трое сразу составляют достойный данжа вызов.
  • Круто и практично — именно этим заслужили популярность большинство наиболее любимых игроками персонажей. Больше всего превозносят тех, кто одновременно лёгок в освоении и наносит хороший урон или, по крайней мере, отлично исполняет роль поддержки команды. Меньше любят персонажей, чьи абилки не связаны с немедленным эффектом или не так очевидно-мощны — эти уже проходят по статьям Круто, но трудно или даже Круто, но непрактично, в зависимости от прямоты рук игрока и готовности осваивать загнутых персонажей до эффективного наравне с легкоусвояемыми уровня. Правда, учитывая то, что персонажей в основном достают из гачи, иногда у игрока может оставаться мало пространства для манёвра, и осваивать таковых всё же придётся — именно к этой категории часто приписывают большую часть гарантированного стартового состава.
    • Имеет смысл остановиться на наиболее любимых в фанатском сообществе крутышах.
      • Дилюк — пятизвездочный персонаж. Один из самых мощных и при этом простых в освоении персонажей, которого практически каждый игрок хочет выловить с гачи. Имеет отличный мувсет, превосходное элементальное умение, которое грамотно вплетается в его боевой стиль, и отличную Ульту. Является одним из самых мощных дамагеров в игре и самым мощным персонажем с Пиро-элементом (поспорить с ним может только Кли, но девчушка более капризный до умений игроков персонаж, требующий куда более тщательного подбора артефактов). Быстро растет в мощи, ибо развивает с Возвышением такой полезный параметр, как шанс критического урона, и будет к месту в любой партии.
        • Впрочем, со временем с пьедестала Дилюка потеснили Гань Юй и Ху Тао.
      • Мона — пятизвездочный персонаж. Пожалуй, лучший персонаж из использующих катализаторы, владеющий чрезвычайно полезным, особенно в её исполнении, элементом Гидро. Имеет уникальную механику уклонения, отличные навыки и является, по мнению многих, лучшим элементальным инициатором. При правильном обвесе безо всякого труда становится основным атакующим ядром любой партии. Отлично зайдет в любую команду, особенно к упомянутому выше Дилюку; эти двое в паре при правильном подходе творят на поле боя настоящую грязь, враги умирают, даже не успев ничего сделать.
      • Джинн — пятизвездочный персонаж. Не настолько ориентирована на нанесение урона, как вышеназванные, однако обладает целым рядом полезных умений, делающих её востребованной в любой партии. Может отлично бить с руки, стягивать противников элементом Анемо (и скидывать их в пропасть или воду, если таковые есть поблизости), раздувать и усиливать Элементы союзников, весьма неплохо лечить, и все это в одном персонаже. Джинн в одиночку разгружает сразу несколько игровых ролей, позволяя взять в партию больше чистой боевой мощи.
      • Фишль — четырехзвездочный персонаж. Любимица практически всех фанатов, по мнению некоторых, даже способная заткнуть за пояс любого пятизвездочного. Отличная лучница, обладающая великолепным элементальным навыком и полезной Ультой. Может отлично играть как от физических атак, как основное ядро партии, так и в качестве элементальной поддержки. Обладает крайне сильным созвездием, каждый уровень которого весьма серьезно поднимает её боевой потенциал, а последний и вовсе делает из её фамильяра, Ворона Оза, фактически пятого члена партии. Урона способна выдавать никак не меньше, а в некоторых моментах и больше, чем раскачанный Дилюк, а получить и развить её куда легче и дешевле.
      • Рэйзор — четырехзвездочный персонаж. Очень похож на Дилюка по своим преимуществам, является неоспоримым альфой и гуру по части физического урона. При правильной раскачке брутально рвет на части всё живое, лишь слегка поддерживая себя Электро. Аналогично Фишль, гораздо легче в получении и раскачке благодаря четырехзвездочности.
      • Беннет — четырехзвездочный персонаж. Известен как один из самых полезных персонажей поддержки, чья ульта не только лечит (пускай и только до 70 % от изначального здоровья), но и увеличивает атаку активного персонажа в её поле, за счёт чего Беннет подходит любой пачке (а как саппорт к какому-нибудь Дилюку или Кли так вообще обязателен). Нативный стат — восстановление энергии, которое нужный обвес может разогнать до такой степени, что ульта всегда будет наготове, и единственным ограничением станет лишь время отката.
      • Гань Юй — «кокосовая коза» ценна отнюдь не только своим фансервисом, но и отличнейшими боевыми характеристиками. По сути дела сильнейшая лучница из представленных на данный момент, имеющая уникальную механику заряда усиленного выстрела (с двумя ступенями усиления, вторая ступень достойно бьет по площади), отличным элементальным навыком, переагривающим врагов и больно взрывающимся (вариация Барона Зайчика от Крио-элемента), а также великолепным Элементальным Взрывом, который весьма продолжительное наносит Крио-урон по солидной площади. С Возвышением растёт критический урон. Ввиду всего этого, Гань Юй может быть как превосходным персонажем поддержки, так и основным ударным ядром команды, играющим от крит-снайпинга.
      • Ху Тао — пятизвёздочная копейщица, потеснившая с пьедестала сильнейшего пиро-персонажа Дилюка. Вносит, особенно в пачке с крио- (особенно Гань Юй) или гидро-саппортом, совершенно громадное количество урона, хоть и расплачиваясь своим здоровьем… которое сама же может отхилить. Не такая однокнопочная, как Дилюк, но после минимального освоения Ху Тао становится эпически мощным персонажем и почти мастхэв для 11 — 12 уровней Бездны.
      • Син Цю, мечник с четырьмя звёздами. Книжный мальчик, сын богатых родителей и великолепный гидро-саппорт, абилки которого одновременно и лечат, и повышают урон, а взрыв стихии даёт активному персонажу стрельбу водяными мечами в течение продолжительного времени — что бесценно для реакций с пиро, крио и в чуть меньшей степени электро. К тому же легко вытаскивается из гачи.
  • Круто, но непрактично — продолжая смысловой ряд вышеописанного штампа, не всех персонажей так уж легко освоить и оснастить.
    • Кэ Цин — пятизвёздочна, крайне крута и эффектна во всех своих анимациях, прекрасна и грациозна, и обладает, пожалуй, наиболее обширной и активной армией поклонников в качестве вайфу. Единственная в игре умеет произвольно телепортироваться на короткие дистанции точно, куда укажет игрок, в т. ч. вверх, и тем самым даёт уникальные возможности для паркура по ландшафту; а без целеуказания в бою — автоматически в лицо ближайшему врагу, сводя на нет отпрыгивание некоторых скальных наездников вроде Магов Бездны и лучников. Однако в сравнении с другими пятизвёздниками не повезло с элементом: Электро-реакции с другими стихиями явно слабее Пиро, Крио и Гидро, и даже щиты Гео и хитрости Анемо куда полезнее. Одновременно все абилки Кэ Цин заточены именно на Электро-урон; она обладает прекрасными статистиками, и её вполне можно построить для физ.урона и обойти Электро, но тогда в бою можно будет использовать исключительно базовые атаки и об абилках почти что забыть, т. к. они переводят её атаки мечом в Электро. Единственный случай, где Кэ Цин явно на коне — забеги по открытому миру, где и её телепорт очень крут, и часто встречается поджигабельная трава, которую она Электро-ударами переводит в спам взрывов по местности, выдающий стену урона всем окружающим врагам сразу. Но вот там, где больше всего нужны удобные стихийные реакции, серьёзно усиливающие урон, все остальные пятизвёздники и многие четырёхзвёздники оказываются круче — в данжах и на босс-аренах никаких способствующих урону частей местности нету.
      • Если разработчики все же осуществят планы по усилению электрореакций, то Кэ Цин, видимо, превратится в реактивную громилу (при всем своем небольшом росте). Уже сейчас (версия 1.6 и ниже), из-за высокой скорости и подвижности, ей можно врубиться в толпу супостатов, раздавая направо и налево. А с усиленными электро-повреждениями будет еще интереснее.
    • Эмбер в сравнении с любым другим лучником. По факту она является единственным полноценным персонажем-лучником, т. е. тем, у которого именно на стрельбу по цели из лука завязано больше всего урона. Все остальные лучники таковы лишь постольку-поскольку, и свою главную ценность представляют своими абилками, которые ещё и кастовать могут часто и эффективно, а собственно из лука постреливают лишь чутка в ожидании их перезарядки или для включения стихийных реакций. А вот Эмбер таковых не выписали: её Барон Зайчик полезен лишь в открытом мире для отвлечения врагов, а её ульт нелюбим за узкий радиус атаки и краткость Пиро-дождя. Главный её урон происходит из прицельной снайперской стрельбы по слабым точкам врагов, вроде головы — и пусть она и вправду сильно бьёт стрелами, но для этого надо точно прицелиться и попасть, что требует умения игрока… и делает её малополезной в данжах, которые заточены больше на экшн-рубилово толпы врагов или уворот от очень противных (а урон сбивает прицел лучника). На её фоне в любом подземелье гораздо более привлекательны все персонажи, которым для эффективности не надо точно целиться, каковых в игре подавляющее большинство; против боссов Эмбер хороша лишь в случае Электро-кубиков и Крио-мегацветка. В открытом мире она всегда остаётся высокополезной ввиду возможности спокойно снайперить и бонуса к полётам на планерах, но там, где нужно на-гора много лёгкого урона, она в хвосте.
      • Обиднее всего в её случае то, что у неё и вправду большой потенциал… но раскрывается он лишь при вытягивании её Созвездий из гачи. После получения ещё двух Эмбер наконец-то открывается возможность произвольно подрывать Барона Зайчика выстрелом, да ещё и с утроенным уроном от и так нехилого взрыва, а четвёртая звезда позволяет бросать сразу две его копии. Со второй звезды Эмбер становится адовым дамагером, способным при разбафе натурально ваншотить боссов подорванными куклобомбами, и даже без него стать вашим главным источником урона и играючи выносить врагов пачками, работая эдаким живым миномётом покруче самой великой и ужасной Кли и обходя по урону даже Дилюка, а уж с двумя-то куклами одновременно… Вот только вытянуть столько её копий крайне сложно и целиком завязано на гача-удачу — и даже многие из тех, кому она в нужных количествах выпадает, игнорируют её под влиянием нескончаемого потока мемов о полной негодности Эмбер, и ни осваивать её истинную крутость, ни качать её не берутся.
    • Лиза в целом сюда же. В сравнении с другими, простыми как палка базовыми персонажами, у неё достаточно сложная механика: усиление урона от вешания на врагов дебаффа одинарным кастом абилки и уже потом переход к заряженному, нехило усиленному этим удару по площади. Однако многие новички не понимают, как она работает, поэтому пользуют её мало и быстро переходят к любому другому вытянутому Электро-персонажу, благо все они легче и понятнее в использовании. Если взяться освоить Лизу и дать ей обвес, она может наносить весьма серьёзный урон, даже будучи Электро-стихийной волшебницей, причём как одиночный, так и по площади — но и тогда она будет проигрывать всем другим дамагерам тем, что им-то развешивание дебаффов на врагов не требуется, и они могут спокойно прямыми ударами выносить их, пока Лиза ещё не закончила подготовку к коронному приёму.
    • Сяо. До выхода Казухи был единственным персонажем, использующим механику планж-атак (атак с воздуха), получая буст к прыжкам при активации ульты. При этом донельзя требователен к пачке: ульта стоит дорого, и тут нужен либо второй Анемо-перс (минус один слот в пачке), либо оружие/часы на восстановление (минус потенциальный дамаг); а ульта к тому же постепенно сносит Сяо здоровье, отчего в пачку нужен ещё и хилер (минус ещё один слот), если вы не хотите, чтобы наш морально потрепанный якша откинулся посреди боя. И что самое дрянное: отсутствие минимально достойной 4* альтернативы сигнатурному (то есть сделанному специально под данного персонажа) Нефритовому Коршуну. Тем более издевательски выглядят описания созвездий (особенно шестого, перелопачивающего геймлей за Сяо полностью), а так же тот факт, что в бета-тесте и предварительных сборках Сяо преднамеренно нёрфили (ослабляли) — и это когда перед ним выходила откровенно имбовая Гань Юй! С элементом Сяо не повезло даже сильнее Кэ Цин: Анемо очень скупо на реакции (одно лишь Рассеивание), и эти самые реакции почти не дамажат, так что становится откровенно непонятно, какая жидкость ударила в голову разрабам, когда они решили сделать персонажа-дамагера с изначально саппортской стихией (при этом никак не переработав эту стихию и/или не добавив какой-нибудь специализированный сет артефактов, как это делается сейчас).
      • С другой стороны, проблемы Сяо могут быть частично решены после официального выхода Саю — вышеупомянутой четырёхзвездочной лоли-двуручницы с Анемо, еще и являющейся хилером (за счет чего повышается вариативность пачки). До этого в данной роли хорошо показала себя Джинн, только вот Джинн о пяти звёздах и есть не у всех, а учитывая вездесущий рандом, выбить некоторых стандартных героев бывает даже сложнее ивентовых…
    • Физические билды в целом. В основном делаются на персонажах либо с Крио (Кэйя, Розария, а для особо упоротых любителей экзотики — Ци Ци; а также Эола, самый сильный физик в игре), либо с Электро (Рэйзор, изначально под физику и заточенный; Кэ Цин, внезапно Фишль) хотя бывают и другие варианты (весьма котируются физбилды на Сян Лин и Чжун Ли). Однако надо всё же понимать, что банальные тычки с оружия в любом случае не ровня урону с элементальных реакций, и если раскачка упирается именно в «белые» цифры, то урон со способностей проседает просто неимоверно. К тому же в любую пачку с физиком нужны Крио и Электро для триггера Суперпроводника, режущего резист к физике, и если изначальный персонаж не Электро/Крио, то это уже три занятых слота, что очень сильно снижает вариативность пачки. Ситуацию не выправляет и сет «Рыцарь Крови», имеющий весьма специфичный аффикс для активации пассивки, которая к тому же не всем подходит (разве что Кэ Цин, спамящей холдами). С другой стороны, разработчики немного выправили ситуацию, добавив новый сет на физиков («Бледное Пламя»), с более простым для выполнения аффиксом и дающим куда больший профит, чем «Рыцарь».
  • Круто, но трудно — обычно персонажи сложные в освоении, жадные до артефактов, их характеристик и сетовых бонусов, или же требующие некоторых условий, типа специфической партии или оружия, для раскрытия потенциала. В основе своей, без нужных условий, вполне себе уверенные середнячки, или даже сильные персонажи, однако при раскрытии их сильных сторон и компенсации слабых, отдача от них становится просто колоссальной.
    • Ноэлль — пусть в своей основе и не требует от игрока особых навыков, являясь отличным танком и целителем, однако при правильной раскачке, подборе артефактов, партии, оружия и полностью раскрытом созвездии, становиться самой настоящей неуязвимой бестией на поле боя. Очень требовательный до артефактов персонаж, хотя, справедливости ради, ей больше нужна Защита — характеристика почти не востребованная другими героями. Пробуждение целого созвездия на любом персонаже это или целенаправленный донат, или большая удача. Так же крайне рекомендуется еще один Гео-герой в партии для поставки энергии ибо сама по себе Ноэлль энергию почти не восстанавливает, а без неё и, следовательно, без Элементального Взрыва, режется добрая половина потенциала боевой горничной. В итоге — неприхотливый в своей основе персонаж, при попытке полностью раскрыть её потенциал оказывается очень капризной до множества факторов героиней. Однако если все же соблюсти условия, получится один из сильнейших персонажей игры.
    • Кли — является настоящим чудовищем в области нанесения Пиро урона по площади, при правильном подходе буквально выжигает и взрывает всех врагов в своей видимости за считанные секунды. Однако требовательна к артефактам и навыкам игрока. Из-за особенностей её атак, для лучшей эффективности нужно держаться поближе к противникам, из-за чего растет риск попасть под раздачу. Так же весьма важно в игре за этого персонажа грамотно экономить выносливость, её усиленные атаки наносят абсурдное количество урона, однако нужно постоянно оставлять запас выносливости, дабы уходить от ответных атак противников.
    • Тарталья — весьма предрасположен к Гидро сету с хорошими характеристиками (положение не облегчает тот факт что Гидро сет должен быть полным, т. е. содержать четыре из пяти возможных артефактов), а также к партии и специфичному оружию, ибо не все на нем работает. В своей основе средненький Гидро лучник с уникальной механикой меток. Однако главный его козырь и изюминка — это основной навык, который переключает его стойку и делает из лучника мощного и быстрого бойца ближнего боя. Единственный на данный момент персонаж с такой механикой. В стойке ближнего боя не может находиться долго (максимум тридцать секунд) после чего навык уходит на продолжительный откат, возвращая его в стойку лучника. Отмена стойки раньше положенного сокращает время отката, но не отменяет его полностью из-за чего Тарталье жизненно необходим в партии герой, способный подменять его в это время и, желательно, наносить достойный урон. Подобная механика несколько перекраивает стандартную партию героев вынуждая содержать там еще одно сменное ударное ядро партии, что открывает путь к некоторым весьма интересным тактикам. Несмотря на все это является очень мощным персонажем с огромным потенциалом, а при правильных артефактах и оружии вполне способен вырезать всех противников за один цикл своего навыка.
      • При полностью раскрытом созвездии становится полноценным атакующим ядром и экстраординарно мощной боевой единицей (собственно, как и почти любой пятизвездочный персонаж с раскрытым созвездием), ибо у него появляется способность полностью откатить восстановление основного навыка. Но раскрытие всего созвездия на лимитированном пятизвездочном персонаже… дело, требующее серьезных финансовых затрат в короткий промежуток времени, ибо на данный момент появляется Тарталья лишь во временных баннерах.
    • Ху Тао — предполагает более рискованный геймплей чем подавляющая масса персонажей. Одна из сильнейших героев по нанесению урона в одиночную цель. Её основная механика в том, что в бою для максимальной эффективности ей лучше сражаться с низким здоровьем, ибо тогда урон возрастает куда сильнее. Её основной навык забирает определенный процент её здоровья, но вместе с этим усиливает её удары, развешивает на врагов метки и красит атаки в Пиро Элемент. Элементальный Взрыв наносит мощный урон по противникам и одновременно лечит саму Ху Тао. Очень динамичный персонаж требующий определенного навыка, но, при правильном освоении и использовании, наносящий огромнейший урон и просто отказывающийся умирать. Как и большинство персонажей из этого списка, начинает люто всех унижать имея хорошие и прокаченные артефакты.
  • Крутой авиатор — пусть непосредственно самолётов в Тейвате (пока?) нет, но среди приключенцев и элитных бойцов широко распространены постоянно носимые на спине планеры, которые можно раскрыть в прыжке, и которые способны прекрасно для своих габаритов ловить воздушные потоки и выносить неплохие веса, вот только бой на них затруднителен. Тотально прямо образ воплощает Эмбер — молодая красавица-чемпионка Мондштадта по полётам уже много лет подряд, одно присутствие которой в команде улучшает способности сопартийцев к пользованию планерами. Эта неуёмно-энергичная лётчица без неба жить не может, одевается в эдакий осредневековленный (и частично фансервисный) костюм авиаторши с лётными очками, и как личный квест имеет обучение и экзаменовку Путешественника(-цы) на лицензию планериста (на которую сама постоянно пересдаёт, ибо сорвиголова и нарушает все возможные правила). Также в рамках квеста имеет место почти что дуэль местных асов-лётчиков — Эмбер вместе с ГГ преследует неуловимого вора, тоже необычайно талантливого в полётах, и планеры фигурируют в этом деле чуть менее, чем постоянно; на время она даже обнаруживает благодаря своему Пиро-элементу способности бомбардировщика.
    • Также во время события с гонками по особо загнутым лётным маршрутам появляется приключенец Хьюз (отсылка к знаменитому в забугорье богатею-приключенцу-авиатору Говарду Хьюзу), специально выискивающий наиболее крутые точки для планерных полётов.
  • Крутой ботан:
    • Лиза. Просто так кабинетные дамы членами Ордо Фавониус не становятся. Библиотекарша и фанатик литературы, занимающая в ордене нишу умника… но если вы встретили её на поле боя, молитесь всем Архонтам сразу, и то не факт, что поможет против её спама молний.
    • Ученица мондштадского алхимика Альбедо, Сахароза — сюда же, с ещё большим и глубоким накалом ботанства. Выглядит она как «безвредная конфетка»(с), однако стоит ей кинуть колбу с реактивом в толпу врагов — жахнет так, что мало не покажется никому.
    • И сам Альбедо иже с ней. Сам по себе Альбедо — один из сильнейших героев поддержки, и тоже может жахнуть своим цветочком, который к тому же усиливает атаку сопартийцев в поле его действия.
    • Син Цю. Ботаник-книгочей восьмидесятого уровня и заправский мечник, пытающийся посильно возрождать боевые искусства клана Гухуа, небезуспешно; помимо чтения книг увлекается одиночными сафари по сельской местности Ли Юэ на предмет пораскидывать бандитов для практики и спас уже немало народу.
  • Крутой в дурацком колпаке — среди играбельных персонажей таких хватает. Смешные и милые странности не редкость, но при этом все из них остаются отменными бойцами и владыками стихий.
    • Венти ведёт себя нарочито легкомысленно и почти беззаботно, но уж очень осведомлён и силён в магии, да и с драконом общался. Ибо это и есть Барбатос, для которого прикидываться шлангом — любимое хобби, а легкомысленная отстранённость — единственный приемлемый образ жизни; дракон же — его самый старый и верный друг.
    • Лиза с виду предстаёт как учёная, но ленивая кабинетная сиделица, даром что красавица, да ещё при этом и голодная донельзя — а ведь перед вами лучший Электро-маг, выпустившийся из академии Сумеру, за столетия, и доказывает она это регулярно, просто отдыхать любит больше.
    • Фишль слова сказать не может без пурпурной прозы, так или иначе вплетая в неё своё амплуа бессмертной героической божественной принцессы-мироходицы из страны теней и тёмной магии, использующей её для несения кары всяческим виновным, вплоть до того, что её волшебный фамильяр-ворон Оз её словесные излияния по сути переводит на нормальный, понятный язык. При этом безоговорочно крута как боевой маг (далеко не у каждого волшебника сеттинга талант настолько велик, чтобы создать аж разумного фамильяра!), ценится Гильдией Приключенцев как первоклассный следователь и оперативник (пусть и нуждающийся в присмотре и поддержке), и является одним из лучших Электро-дамагеров в игре, уж точно в своей весовой категории.
  • Крутой в отставке:
    • Немалая часть населения деревни Цинце. По сути деревня превратилась в приют пенсионеров и иных пресытившихся городской суетой Ли Юэ или же вынужденных город покинуть, но от закона не скрывающихся (в то время как молодёжь, наоборот, почти вся уезжает в город за длинной морой). Здесь живут в том числе основатели некоторых мастерских, которыми пользуется игрок в Ли Юэ, и которые всё ещё носят их имена; некоторые из них навыков не растеряли.
    • В некотором смысле Барбатос после сюжета арки Мондштадта — без Сердца Бога он по сути не у дел, пусть и всё ещё крутой.
    • Цель Архонта Гео — стать таковым, в отличие от Барбатоса добровольно ввиду накопившейся шеститысячелетней усталости. Реализовав план, успешно становится. Для него, как и для коллеги по профессии, прогулки по округе и избиение монстров в человечьем обличии — вполне себе пенсионное развлечение.
  • Крутой в плаще — стандарт «гражданской» формы Фатуи обоих полов, произошедший, видимо, от типичной повседневной одежды Снежной: абсолютно все из пока представленных носят двубортные плащи, подобные шинелям или макинтошам. В полевой форме его сохраняют волшебницы с цицинами и ассасины-агенты. Предвестники, однако, пока в плащах не появлялись.
    • Из играбельных персонажей к этому ближе всех подбирается Альбедо, но у него, скорее, стилизация лабораторного халата, ибо алхимик-учёный.
  • Крутой, но ленивый — как шутит Путешественник в перепалке с Паймон, почему-то трудолюбивые и старательные рыцари находятся под командованием лентяя и раздолбая Кэйи. На аргумент, что Джин, как и.о. главы ордена, работает больше всех, тут же следует бронебойный ответ, что основатель города Барбатос (он же бард Венти) — вообще самый ленивый из всех Архонтов.
    • Барбатосу это сильно аукается: если бы не был столь идейно привержен невмешательству до последнего в дела своей страны, по закону силы Архонтов был бы гораздо круче, и, может, не получил бы ваншот и насильственное низведение до простого мага стихий от Синьоры.
    • Лиза. Могущественный маг, но больше всего любит просто спать у себя в библиотеке. Даже во время первого Вознесения её реплика — «Надеюсь, я не буду работать сверхурочно». Большая часть её реплик в поле вне боя — все про то, как бы сделать перерыв на чаёк, и что лучше в такую погоду (вне зависимости от погоды!) оставаться дома и расслабляться. Достижение ею последней стадии процесса же сопровождается словами о том, что она теперь просто не ленится в бою и не колдует вполсилы.
  • Крутой канцелярист — опять же Лиза. Кабинетную работу библиотекарши и де-факто главного писаря ордена она любит куда больше, чем прямое применение по назначению своих способностей могущественной боевой волшебницы.
    • Гань Юй. В быту — секретарша и где-то бухгалтер Цисин, крайне круто умеющая выполнять свои обязанности. А вообще-то она бессмертный Адепт, на своём посту уже три тысячи лет, и является одной из самых грозных боевых сил, доступных игроку — просто предпочитает жить мирно и тихо.
  • Крутой падре:
    • Барбара. По лору в битвы не ввязывается, но геймплейно эта милашка-айдол — весьма мощный лекарь. А при сборе всего созвездия так вообще может воскресить полегших в битве сопартийцев.
    • Розария, даже при том монашка из неё как из хиличурла балерина: в своей деятельности явно не заинтересована, на молитвах в соборе появляется не чаще самого Барбатоса перед народом, и даже не помнит, как этого самого Барбатоса звать-то. Благодаря своей Крио-стихии и пассивкой на халявный шанс критического урона, она является отличным саппортом и саб-дамагером для любого Пиро-керри, да и сама надавать копьем может.
  • Крутой симпатяга — весь ростер состоит из бисёдзё и бисёнэнов. Не, а вы чё думали? Игра со стилизацией под аниме — да без милых мордашек? Ха!
  • Крутой трактирщик — супружеская чета Хуай Ань и Верр Голдет, держащие единственную гостиницу Ваншу на единственном оставшемся тракте Ли Юэ. Фактически остались последним форпостом цивилизации посреди запрудивших всю округу монстров всех мастей (буквально на другом берегу реки в прямой видимости с балкона — покинутые деревни, шаг влево-вправо от тракта — разрушенные мосты и военные лагеря хиличурлов) и единственным связующим звеном между гаванью Ли Юэ к югу и деревней Цинце и Каменными вратами в Мондштадт к северу. Не-крутыми они быть в таких условиях и не могли бы: Хуай Ань — бывший(?) герой боевых искусств, а Верр Голдет обладает странными чертами и способностями плюс недюжинным интеллектом. Да и вообще с их гостиницей всё очень непросто — главной клиентурой им служат, кажется, всевозможные потусторонние существа и маргиналы со сверхспособностями, на фоне чего даже работа агентами Цисин кажется будничной.
  • Крутой шкет и бой-девка — относится ко всем юным героям (при этом девчата полностью женственности не лишены, пускай кто-то в большей, кто-то в меньшей). Педаль в пол продавливает малышка Кли — по нашим меркам ей ещё в садик ходить, но вместе с тем она — мощный Пиро-катализатор и большая любительница взрывов и огня. А вот с Ци Ци ситуация неоднозачная: по виду она ровесница Кли, но учитывая, что Ци Ци — зомби, ей может быть вообще за несколько десятков лет, при том, что она не взрослеет. И вообще, какой псих решил, что возродить труп маленького ребенка — хорошая идея?
  • Крутые в запасе — именно такой режим предпочитает Барбатос, не жалующий верховную власть как класс. В то время как другие Архонты прямо управляют своими странами, Барбатос самоустранился, оставив вместо себя четырёх стражей (которые в отсутствии прямых и явных угроз тоже дремали, пока были в силах и живы) и рыцарский орден для обороны и охраны правопорядка, и наблюдает за всем со стороны под псевдонимом Венти. Вмешиваться считает позволительным лишь в особо паховых ситуациях.
    • В принципе, Архонт Гео сюда же, просто с прикрученным фитильком. Страной за него правят видные деятели вроде Нин Гуан, в то время как сам Архонт лишь проводит ежегодные программные совещания с этим вот политбюро. А вообще ему эта малина надоела, и он хочет уйти в отставку и не оставлять своё привычное обличье Чжун Ли. Кстати, с Барбатосом дружит — может, идею подсмотрел у него.
    • Лиза же! Многие персонажи упоминают о том, что при её-то резюме одной из величайших волшебниц последних двухсот лет выбор стези библиотекарши в штабе Ордо Фавониус — мягко говоря, ниже её весовой категории. На это, однако, у Лизы есть веская, но держащаяся ей в тайне причина — та же самая, по которой она покинула волшебный университет в Сумеру, и обмолвиться о существовании подобной она может лишь вскользь и лишь с теми, кому близко доверяет. Временами слегка выходит из запаса в качестве одного из полевых командиров рыцарей, но в целом явно ждёт своего часа.
    • Цзян Сюэ, бомжующий при гостинице Ваншу вольный рыбак. С виду просто человек, но при разговоре без особого труда даёт понять, что когда-то считался избранным, но скурвился, а впоследствии раскаялся и отказался от принадлежавшего ему Глаза Бога. Какие-либо ещё детали разобрать сложно, но он же даёт понять, что вообще все ошивающиеся в Ваншу личности так или иначе непросты (включая и игрока, мироходцы мы или кто?). Отдал он стихийный артефакт или нет, но сил явно не растерял: в одном из ежедневных заданий, где на него пытаются напасть всевозможные монстры, он сначала замечает их задолго до атаки, а после появления особо сверхкрутого Охотника Руин на секунду выключает ГГ зрение и неизвестным образом ваншотит чудо техники, после чего, как ни в чём ни бывало, возвращается к рыбалке.
  • Культурный крутой — ряд персонажей демонстрирует прекрасные манеры, острый ум, выдержку, хорошее образование и вкус. В основном персонажи из Ли Юэ, особенно Нин Гуан и Чжун Ли, не отстаёт и Кэ Цин.
    • Среди мондштадцев тоже встречаются, просто в меньшей удельной доле. Такова Лиза — выпускница самого настоящего волшебного университета и фанатик книгочтения и прочей текстовой культуры, и одновременно одна из крутейших боевых магов страны. Не отстаёт Кэйа — выдающийся знаток вин и мастер культуры пития в целом (в отличие, к примеру, от Венти, который просто увлекается на досуге бухой алконавтикой) и большой любитель цивилизованно организовать досуг, а по роду занятий капитан рыцарской кавалерии Ордо Фавониус (лошадей, правда, вообще всех забрали в поход, в который он не пошёл) и один из лучших оперативников ордена в деле отлова преступников и охраны правопорядка, лихо орудующий мечом и ледяной магией. Теперь добавляется и Альбедо — не только великий мастер-алхимик, но и страстный художник, активно совмещающий эти амплуа на практике и даже носящий прозвище Kreideprinz в честь своего главного хобби (а на самом деле по совсем другой причине, но подобный игриво-двусмысленный, внешне невинный намёк на истину вполне в его духе).
    • Педаль в пол выдавливает Син Цю — этот молодой любитель книг, философии и искусства в своем личном квесте, ангажировав Путешественника(-цу) и Паймон в качестве исполнителей, умудряется быстро и без всякого труда состряпать план, который всего за несколько этапов оставит с носом, как не очень чистоплотного конкурента (не брезгующего шантажом, контрабандой и угрозами), так и Фатуи. И все это он проделает не прекращая почитывать захватывающую историю, при каждой встрече делясь с Путешественником(-цей) своими впечатлениями от прочитанного и доводя Паймон до исступления. Конечно, успеху сильно помогло его богатство и статус второго сына торговой гильдии Фэй Юнь, но тот факт, что торговцы гильдии без сомнений поддержали еще совсем молодого парня ясно говорит о его авторитете.
  • Купи долбаный гайд! — игра это любит, умеет и практикует. Интерактивную карту Тейвата — сразу занести в закладки браузера. И настоятельно рекомендуется записать на бумажке активаторы квестов «Trials in Tianyu» и «A Yaksha’s Wish» и обходить десятой дорогой. Неизвестно, какая жидкость ударила в голову разработчикам, но именно эти квесты на время прохождения отключают напрочь доступ к ММО.
    • Особо радуют загадки в Ли Юэ, требующие активировать те или иные «выключатели» (статуи, стихийные монументы) либо в строго определённом порядке, либо выборочно. Из подсказок — в лучшем случае иносказательные фразы квестодателей или на очередной разбитой каменной скрижали. И это при том, что в остальное время подсвечивают даже нужный переулок в городе по дороге к очередному персонажу.
    • До кораблей «Жемчужина» и «Алькор» и безымянного острова с солнечными часами можно долететь на планере (и доплыть остаток расстояния), но скорее всего даже прокачанному персонажу в последнем случае не хватит бодрости. Можно собрать отряд с бонусами на бодрость и затариться такой же едой, а можно взять мечника-криоманта Кэйа (или зомби-криомантку Ци Ци, но Кэйю выдают сюжетно и бесплатно), прикинуть азимут с ближайшего пляжа и проморозить себе дорогу. Безымянный остров при этом на карте отсутствует, и узнать о нём можно только забравшись на вершину Stormbearer Point и внимательно посмотрев на горизонт в сторону пустого открытого океана.
    • Безымянные сокровища. Три закрытые шкатулки, первая из которых находится по квесту. Антиквар-NPC скажет игроку, что это набор из трёх шкатулок, но найти остальные две без гайда можно только брутфорсом, т. е. глобальной зачисткой всех руин и вскрытием в них всех загадок.
    • Загадка трёх журавлей. Найти и повернуть на постаментах в нужную сторону три статуи священных журавлей, чтобы попасть на летающий остров. Беда в том, что от собственно артефакта, на который должны смотреть журавли, сами статуи не видны, а ведущие к ним лучи света до включения еле видны даже ночью. Зато вполне видны ровные площадки на соседних вершинах, выполненные из такого же фигурного камня, что и та, на которой находится центральный артефакт, недвусмысленно намекая на их местонахождение.
    • Загадка статуй на горе над Qingce Village — статуй 8, включать надо 4 по списку направлений. Вот только не все упомянутые в подсказке объекты, на которые смотрят правильные статуи, с вершины горы видны — дальности отрисовки ландшафта не хватает.
    • Загадка с открытием дверей на Хребте. Сначала игрока квестом приведут к двери, за которой спрятаны главные сокровища и лор, и которая открывается лишь при нахождении всех без какого-либо порядка раскиданных по горе каменных стелл. Хорошенько облазив гору, можно недосчитаться ровно одной… потому что она спрятана за другой такой же дверью в укромном и труднодоступном уголке, открывающейся отдельной загадкой из трёх шкатулок-реликвий, которые тоже надо найти в горах. Причём подсказка о том, где они находятся, есть только у одной, а остальные две обретаются в высшего ранга сундуках в двух ничем особо не подмеченных и непривлекательных уголках локации.
  • Ктулху с побитой мордой — смерть Моракса в начале сюжетки Лю Юэ, что вызвало нехилый такой разрыв шаблона у жителей и посеяло всеобщую панику. Но это если не знать, что на самом деле Моракс лишь сымитировал свою гибиль, для некоторых своих опредёленных целей....
    • А ежели бы ты, Барбатос, хоть немного уделял время своим подданым, того глядишь, Синьора не отобрала бы твой Гнозис, как конфетку у ребёнка
    • ГГ, судя по всему, суть тоже оно. Разве что в его/её случае он(а) получает по лицу от более крупного Ктулху.

Тропы с Л по Р[править]

  • Левитация: самый очевидный пример — Паймон, которая ландшафта ногами вообще не касается и плавает в воздухе аки рыба в воде; при этом, несмотря на отсутствие других левитирующих персонажей, никого это не удивляет и любопытства не вызывает (что вызывает удивление и любопытство уже у игроков). Второй яркий пример — Маги Бездны, которые, пока не разобьёшь их щит из стихийной энергии, парят над землёй и периодически поддразнивают игрока, принимая издевательские расслабленно-лежачие позы. Также очень недолго и низенько могут левитировать в процессе кастования владельцы катализаторов (особенно Лиза), а в Ли Юэ встречается особый хренполучий, способный служить основой для летающих островов (уж не с его ли помощью Селестию построили?).
  • Леди-воительница — легко и органично в амплуа вписываются фактические правительницы Мондштадта и Ли Юэ, Джинн и Нин Гуан.
    • В Ли Юэ есть ещё и Кэ Цин — одновременно офицер и высокопоставленная чиновница, сочетающая достойные леди платьица с военной выправкой и твёрдой самодисциплиной, и крайне лихо и активно орудующая мечом; и Гань Юй — вечная опора порядка (вещей).
    • С поправкой на неизвестный возраст — Люмин и в роли протагонистки, и, особенно, в роли антагонистки.
    • Эола, аристократка по происхождению и воспитанию, представляет собой эталон тропа. С какой танцевальной грацией она размахивает своим дрыном размером с себя — надо видеть.
    • Аяка, естественно.
  • Лечение через питание — еда здесь заменяет хилпоты. Некоторые блюда даже работают как воскрешалки, возвращая отправленного в нокаут персонажа в бой. Видать, как-то успевает перекусить в астрале, пока товарищи отбиваются. Игроки любят на эту тему пошутить.
  • Лжерусские — имена большинства уроженцев Снежной (кроме изредка встречающихся «под Италию») доставляют вполне. Некоторые вполне аутентичны, и даже Михаилов и Людмил без фамилий и отчеств вполне можно простить. Но проскальзывают и классические случаи отчеств вместо имён (привет, товарищ Иванович!), а то и вовсе проходной персонаж-барыга по имени Царевич (это он сын богини во плоти, или это авторы не догадались, что слова «царица» и «царевич» как-то связаны?). Да и само название страны Снежная чего стоит!
    • Сестру Тартальи зовут Антонина, а братьев — Антон и… Тевкр. А настоящее имя самого Чайльда — Аякс. Такие имена существуют в реальности, правда, они греческие (и здесь, судя по всему, являются отсылкой к Илиаде). Конечно, у богатых свои причуды, но всё же на фоне остальных «русских» звучит непривычно. Обоснуй — примесь иных, не-«русских» веяний; или, собственно, причуда богатых родителей.
    • Происходит сей Аякс из простой лжерусской рыбацкой деревни Морепесок, отчего знающим язык хочется сделать рукалицо. Прибавляет вопросов к культурному составу Снежной, ибо живут в деревне явно не богатые дворяне — местные греки ли, или обедневшие патриции, или как обычно?
  • В нашей реальности ведь необычные имена детям дают и совсем не «патриции», почему бы здесь быть по-другому? В данном случае примечательнее временной промежуток — повезло самому старшему и самому младшему детям.
  • Любимый фанский пейринг: с таким количеством персонажей — хоть отбавляй.
    • Гетеро-пейринги: 1) Дилюк и Джинн. Ведь она назвала его сэмпаем, да и смотрятся они красиво. Масла в огонь подливают непростые отношения винного магната с Ордо Фавониус. 2) Чжун Ли и Нин Гуан. Несмотря на то, что они даже не взаимодействовали по ходу сюжета, многие просто считают их красивой парой. 3) Альбедо и Сахароза. Отношения учитель/ученик всегда были популярны. 4) Беннет и Фишль. Потому что они дружат. И шипперам, разумеется, все равно, что дружба совершенно не обязательно перерастает в любовь. 5) Сяо и Гань Юй. Опять же, отношения учитель/ученик плюс они оба Адепты. 6) Беннет и Барбара. Девушкой-айдолом все восхищаются, вот и Беннет не исключение. 7) Кэйя и Лиза. Этих двоих воспринимают как бета-пару при альфе Дилюк/Джинн. 8) Чун Юнь и Синь Янь. Потому что они иногда вместе зажигают на сцене, да и владеют противоположными стихиями, огнём и льдом. 9) Скарамучча и Мона. После совместного события. 10) Инадзума ещё не вышла, а фанаты уже начали шипперить анонсированных инадзумев — аристократку Аяку и ронина Кадзуху.
    • Слэш-пейринги: 1) Дилюк и Кэйя. Потому что они сводные братья, и у них весьма непростые отношения. 2) Беннет и Рэйзор. Опять же, потому что они находятся в хороших дружеских отношениях. 3) Тарталья и Чжун Ли. Потому что они часто взаимодействовали на протяжении сюжета Ли Юэ. 4) Син Цю и Чун Юнь. Потому что они лучшие друзья. 5) Внезапно Сяо и Венти. При том, что они даже не пересекались.
      • Итэра чаще всего шипперят с Венти и Сяо.
    • Фемслэш-пейринги: 1) Джинн и Лиза. Вновь из-за их дружбы. 2) Нин Гуан и Бэй Доу. Все от того, что адмирал когда-то обыграла самую богатую женщину в мире в карты, и с тех пор Нин Гуан её терпеть не может.
      • Как ни странно, Люмин эта тема обошла стороной. Разве что можно отметить пейринг с Эмбер.
  • Магократия — в основном с прикрученным фитильком, но имеется. Простые смертные могут куда меньше, чем владеющие элементами, что логично приводит к доминированию магов. Нет, не-маги в государственных аппаратах известных стран тоже есть, но все более-менее значимые власть предержащие особы, их заместители и главные соратники — всё-таки умеют в стихии, причём чем выше статус, тем круче умеют (а точнее, наоборот). В результате повсеместно-обыденным стал типаж «Лидер и маг», так как общество всё же состоит в основном из обычных людей, которых надо организовывать, в том числе для труда и прочей экономической деятельности, а также для обороны. Армия обычных людей с холодняком и стрелами под предводительством офицеров-магов (тоже с холодняком и стрелами) вкупе с деловой артелью под руководством мастера-элементалиста — норма сеттинга, а герои-немаги почитаются как достойная внимания редкость.
    • Хиличурлы туда же. Гиганты-митачурлы — всё же среднее звено племени, в лучшем случае — боевые вожди, а настоящая власть и авторитет традиционно в руках шамачурлов, которые с виду самые хилые из всех представителей вида, но единственные, владеющие магией стихий. Огроменные переростки-лавачурлы сочетают в себе оба типа и пользуются подобающим полубогам уважением и почётом, но предпочитают жить отдельно от племён, хотя могут вместе идти в бой. По сюжету, с недавних пор хиличурлов активно рекрутируют в качестве пушечного мяса Маги Бездны.
  • Макгаффин:
    • В арке Мондштадта — священная лира Архонта Анемо. Вокруг неё танцует вся вторая глава, с ней носятся все подряд… а в концовке она с треском ломается о неизвестный доселе масштаб вмешательства Ордена Бездны в проблему озверения Двалина. Макгаффин, однако, не слитый — сделала своё дело; про неё даже не забыли в концовке арки.
    • В Ли Юэ — Печати Согласия как класс, и выданная Путешественнику(це) как частный случай. Представляют собой нечто, очень отдалённо похожее на независящий от личностной привязки Глаз Бога, завязанный на силу не стихий/Архонтов, а энергии Адептов. Работают как пропуска и охранные грамоты и могут позволять носителю пользоватсья их магией для некоторых полезных фокусов. Причём количество Печатей переходит в качество, и обладая множеством из них, можно влиять на вещи почти что Архонтовского уровня, вроде удерживающей Осиала волшебной спячки. В современном мире крайне редки и почитаются древними реликвиями, когда-то в далёкой древности произведёнными в ограниченных количествах Архонтом Гео для особых нужд подданных, в т. ч. как оружие. Однако, как оказывается, расшифровать секрет их работы и поставить на поток создание скольких угодно копий можно и не-Архонтам, что доказали Фатуи, на основе одного из оригиналов наштамповав пачку полностью идентичных новоделов.
    • С несколько прикрученным фитильком Сердца Бога/Гнозисы. По лору они ещё как должны влиять на сюжет тем классом способностей, которые дают своим носителям-Архонтам, но на поверку в ходе экранной истории ни Архонт Анемо, ни Гео божественных абилок так и не применяют ни разу. Оба скрываются среди простых смертных и по разным причинам стремятся не светиться; у Венти отбирается техничным ваншотом, Чжун Ли добровольно отдаёт в рамках большой сделки. В целом остаются чистыми макгаффинами, движущими всем сюжетом в части, касающейся Фатуи; сбор гнозисов — их единственная мотивация, а то, что Паймон настаивает на противостоянии им в этом — движителем конфликта ГГ с ними.
  • Мальчики бьют, девочки стреляют — ветвистым зигзагом. Да, юноши и мужчины чаще орудуют мечами или копьями, а девчата и женщины — луком, или вовсе предпочитают магию. Но среди персонажей найдутся и те, кто не вписывается в эту систему: например, Венти шмаляет из лука не хуже Фишль, а Ноэлль умудряется таскать за собой меч с себя ростом, которым запросто косит врагов; Сян Лин вплоть до выхода Чжун Ли была вообще единственной копейщицей, а Бэй Доу с двуручниками, не уступающими таковым у Ноэлль, просто виртуозна.
  • Мамонт-танк — Ноэлль как играбельный персонаж, при малейшей прямости рук и минимально годном обвесе. Причём собственно выдача урона в секунду у неё не слишком высока, держась на уровне любого обыденного мечника — элемент Гео как-никак не ориентирован на все те взрывные реакции, которыми балуются остальные элементы — но до уровня консервной банки всё же не падает, и вдобавок отлично крушит самых противных Гео-защищённых врагов своим двуручником. Но вот убить её саму врагам практически нереально: сильно прокачана защита, и от защиты же баффается атака, основная абилка вообще щит от урона, а со своих ударов она может отлечиваться. А если ещё в команду с ней поставить, к примеру, Барбару, способную нехило лечить своими атаками всех сопартийцев и вешать на активного персонажа абилку восстановления здоровья… Выпилить этой парой милашек можно почти любого встречного врага, будь он хоть десять раз босс, а проиграть бой трудно даже против совсем читерских комбинаций врагов; единственный минус в том, что бой с подобной тактикой длится дольше, чем при команде сильно бьющих элементалистов, но если иначе никак — прекрасная верная горничная Ноэлль всегда к вашим услугам.
    • После 1.3 эталоном типажа стал Чжун Ли, чей щит из просто сильного превратился в почти неуязвимый при неприхотливости для достижения такого результата к обвесу, а наносимый персонажем урон одновременно заметно вырос.
  • Манапанк — знаково отметились Фатуи. Их основные полевые силы оснащены ни много ни мало силовой бронёй, делающей из них гигантов-танков наподобие паладинов Братства Стали из Фолыча, а ещё дающей им возможность бить тем или иным элементом и включать из него же щит против урона.
    • Технологически наблюдаемые на данный момент страны находятся на уровне развитого средневековья — но элементы компенсируют часть технологической отсталости. Скажем, Крио обеспечивает возможность заморозки продуктов, Анемо позволяет летать с помощью планеров, Гео способствует добыче полезных ископаемых и иных ценностей из недр земли не хуже добротной механизации, а Пиро отчасти заменяет порох. Именно Пиро-как-взрывчатка распространено больше всего: даже хиличурлы освоили кустарное производство бомб путём усмирения Пиро-слизей водой и запихивания их в бочки; слизей поменьше они метают как ручные гранаты. О людях-магах и говорить нечего; Фатуи вообще поставили на поток производство пиро-огнестрела.
  • Мандат Неба — с прикрученным фитильком: земли, над которыми властвует тот или иной Архонт, прямо отражают его или её элементальные способности и даже черты характера. А общества людей, живущих на них, существуют согласно идеям, насаждённым Архонтами, и, соответственно, прямо отражают их волю. К примеру, общество Мондштадта существует в согласии с личными принципами Барбатоса — абсолютный примат свободы воли и неподчиняемость какой-либо верховной власти.
  • Маугли/Волчий пастырь — Рейзор. Воспитан волками, живёт в лесу, недолюбливает города и городских. Ладно хоть одевается… частично, правда.
  • Маска прирастает к лицу — неизвестно в какой доле, но Фишль определённо находится где-то здесь. Её косплей собственно книжного персонажа Фишль явно зашёл далеко за рамки обычной ролёвки, и непонятно, сколько в ней осталось изначальной её личности двинувшейся от недостатка родительского внимания и насмешек сверстников, отчаянно одинокой девочки Эми, а сколько изобретённой личины, под которой она попыталась это спрятать (и от этого спрятаться). Однозначно лишь то, что она больше не совсем та, кем была — и то, что при этом всё же сохранила изначальные черты личности, которые гораздо сильнее проявляет в обществе тех, кто ей дорог и кому дорога она; при развитии отношений с Фишль её последующие реплики явно сигналят о том, что маска сидит тем менее плотно, чем больше она получает того, чем так обделена — личной близости и теплоты, дружбы и любви со стороны близких.
  • Маскот — Паймон. Моэ-фейка много где красуется и в рекламе, и во внутриигровых менюшках, красивый силуэт профиля её головы служит иконкой главного меню, а её характерная нимбоподобная левитирующая тиара — вообще логотип игры.
    • В меньшей степени, и больше внутри самой игры, так иногда играют и слизяхи, и хиличурлы. Несмотря на то, что идея монстра-слизи как маскота чуть ли не закопирайчена монументальной франшизой Dragon Quest, с характерной каплевидной внешностью тех местные разноцветные и детальные слизяхи никогда не спутаешь, поэтому прокатывает. Хиличурлы же сильнее всего играют благодаря своим маскам с их узнаваемым силуэтом и подобию львиной гривы в обрамлении.
  • Машины-реликты — две разновидности врагов, вначале вполне тянущих на полноценных боссов, а впоследствии получающих приставку «мини». Ещё один кивок в сторону «Breath of the Wild» с её машинами древних, но здесь они, пусть тематически явно подражают (вплоть до наличия «глаза»-целеискателя, в который следует целиться как в слабое место), всё же иные. Судя по всему, могут как-то себя ремонтировать или кем-то воспроизводятся, ибо не кончаются. Особо крутые перцы сеттинга иногда могут их контролировать и строить новые копии.
  • Межвидовое скрещивание — Гань Юй — результат скрещивания человека и цилиня. От цилиня у неё те самые фирменные рога, а также биологическое бессмертие и сильный интеллект. Благодаря ним вкупе с неисчерпаемой трудоголической услужливостью, в которой она могла бы посоперничать с Ноэлль, Гань Юй уже три тысячи лет батрачит на Ли Юэ живым калькулятором и секретаршей-администратором. Довершает образ вегетарианский рацион (включающий цветы).
    • При этом данная особенность играется вполне себе драматично: в Гань Юй натурально сосуществуют начала человека и цилиня, что приводит к целому ряду странностей, психологическим и психическим нестыковкам, необычной физиологии и неизбывному ощущению себя чужой как среди людей, так и среди фантастических существ. Ей даже трудно полностью осознать себя и самоопределиться, помочь ей так толком никто и не смог, и вот уже сотни лет она пытается отвлечь себя от экзистенциального кризиса бесконечной работой.
    • Молодая девушка-юрист Янь Фэй. Как и вышеупомянутая Гань Юй, является полукровкой человека и божественного зверя, но на сей раз, это сечжи — существо из китайской мифологии, способное различать правду и ложь (что весьма символично). И судя по всему, в отличие от той же Гань Юй, от факта принадлежности одновременно к людям и адептам не испытывает каких-либо проблем (или пока не испытывает из-за своего совсем малого в сравнении с другими адептами возрастом?)
  • Межфракционная команда — яркие, радикально различные и грамотно сделанные персонажи — одно из главных достоинств игры. В партии может быть четверо (в отдельных квестах — пятеро) человек, и экспериментировать с составом команды можно очень долго и с удовольствием. И, естественно, эти персонажи — выходцы из совершенно разных социальных слоев и фракций. В команде могут присутствовать мироходец, рыцари (и один скаут) Ордо Фавониус, вечно всё взрывающий шебутной ребенок, за которым эти рыцари приглядывают, милая боевая горничная, стремящаяся в рыцари; епископ-айдол, пара авантюристов (тоже со своими тараканами и воронами), бизнесмен и вигилант на полставки, кошкодевочка, местный Маугли, бродячий астролог, гениальная ученая-алхимик, наследник торговой гильдии, благородная морская капитанша с пиратскими замашками, представители правящей фракции Ли Юэ, гений-экзорцист, кулинарный гений в вечных поисках новых рецептов, девочка-зомби с амнезией, пара отлынивающих Архонтов… Даже один Предвестник Фатуи умудрился затесаться. И это еще далеко не конец, с развитием игры список должен пополниться не менее яркими персонами.
    • При этом, однако, дословную банду маргиналов тут слепить куда сложнее, чем кажется. Пусть большинство возможных напарников и имеют свои уникальные заскоки и странности, в основном это изюминки, лишь придающие им яркости, и большинство — весьма достойные личности, которых к настоящим маргиналам ну никак не отнести. Да, даже бродячая гадалка, боевая горничная и пиратка. Если есть такое желание, сборище маргиналов организовать вполне получится, благо есть и такие, но всё же здесь это сложнее, чем в некоторых командных ролёвках.
    • Предвестники Фатуи, да и Фатуи в целом, представляют собой злодейский вариант. По крайней мере один из известных Предвестников, фактически личных агентов Царицы — чистокровный фэнтези-японец из Иназумы (для полноты местного стереотипа даже владеющий Электро), и даже при общей анимешной стилистике игры можно понять, что подразумевается он как визуально отличный от персонажей, заявленных как «русские». Среди рядовых же членов этой туманной организации встречались и уроженцы Мондштадта, а один из её агентов средней руки без проблем предлагает вступить в неё и Путешественнику(це), который(ая) вообще не местный(ая).
  • Меч за спиной — педаль в пол: вообще у всех персонажей оружие левитирует за спиной, в сравнительно удобной для подхвата позиции — а во время свободных побегушек-полётов-лазаний по миру вообще дематериализуется золотистым блеском в какое-то подпространство, и в начале боя резко призывается прямо в руки! Катализаторы так продолжают левитировать, крутя деталями или перелистывая страницы рядом с персонажем, а между боем и дематериализацией в закрытом виде летают прямо за спиной.
  • Мешанина жанров — не остро, но присутствует с оснований, со временем пополняясь множеством новых побочных режимов, когда посредством мини-игр в рамках временных событий, а когда и на постоянной основе. Базовая игра — наполовину наследник Breath of the Wild как экшон-РГП с открытым миром и планером, наполовину — наследник куда более боевитых слэшеров наподобие Devil May Cry, отбросивший от обоих прародительских течений некоторые элементы (акцент на движке физики и экстра-реализме первого, комбо-счётчики и файтоподобные элементы второго) и совместив оставшееся; позволяет в данжи заглянуть и головоломки в мире решать, как в Зельде, но с гораздо большим упором на развитую боевую систему с элемент-комбинациями и уникальные мувсеты персонажей. В 1.4, на радость фанатам крайне обаятельного состава персонажей игры (см. следующий штамп), проклюнулись элементы симулятора свиданий, дружеских и не очень.
    • В ходе временных событий же счёт предлагаемых сторонних жанров мини-игр идёт на дюжины, от простеньких до годных в самостоятельные режимы. Ещё до начала 1.4 успели и сокровища с металлоискателем пооткапывать, и сыграть во впечатляюще развитую и завязанную на систему стихий игры башенную защиту, и полетать на планерах на время и точность прохождения трека, и поработать курьером службы доставки в стиле полосы препятствий, и устроить фотоохоту с обменом снимков между игроками для сбора коллекций за награды, а мондштадтский фестиваль в 1.4 выдал аж целую серию самых разнообразных мини-игр, от лучного тира и полноценной ритм-игры в стиле Osu до небольшой, но полностью функционирующей миниверсии игр для компаний вроде Super Mario Party, подправленной под специфику игры.
    • В 1.5 педаль была выдавлена не в асфальт, а вообще куда-то в магму — добавление системы домоведения. Игроку нужно пройти квест (который ко всему прочему ещё и знакомит нас с Янь Фэй) от мадам Пин, чтобы получить волшебный чайник, в котором находится особое подпространство. А уже там — создавать мебель из добытых из реального мира материалов и обустроить свой дом. Шуточки про то что Геншин теперь стал гибридом Майнкрафта и Симса не заставили себя долго ждать.
  • Милашка — внешне в игре милы чуть менее, чем все представленные персонажи обоих полов (и даже многие из неписей!). Однако в качестве важной характеризующей персонажа черты у некоторых это представлено ярче. В качестве милашки предстаёт первый встречаемый нами персонаж-маскот Паймон, и безусловной живо-энергичной милашкой является первая самоприсоединяющаяся напарница Эмбер; вскоре встречается (а затем и заполучается) концентрированная милашка жрица-айдол Барбара, становится доступной крайне милая боевая горничная Ноэлль, а в сторонних квестах встречаем подвид с усиленной китайскостью в лице повара-непоседы Сян Лин. Остальные персонажи подобного толка пока получаются уже из гачи или встречаются в квестах попозднее, но таковы также: с женской стороны Кли (даже при всех повадках тотальной пироманки), Ци Ци (даром что нежить!), Сахароза (концентрированная умница-меганекко), в некоторой степени Мона, Кэ Цин и Фишль (последняя пусть и под маской тюнибё, но не менее мила); с мужской стороны в первую очередь неунывающий паренёк-оптимист Беннетт и изящный фанатик книг и приключений Син Цю, а также диковато-милый подросток Рейзор и траповый весельчак-приколист Венти. Недавно список пополнила «кокосовая коза» (спасибо Ци Ци за перл) Гань Юй.
  • Милый извращенец — вскоре после знакомства становится очевидно, что Лиза в целом оно. Её личный квест, при всей серьёзности её отношения к книгам и библиотечному делу, походит больше на повод вытащить Путешественника(-цу) на свидание, на котором она почти что требует отношения к себе как к даме сердца (и, да, игроку для прохождения надо честно (или не очень) выбрать ей цветы и подарок и отобедать с ней в ресторане), а геройские похождения против Ордена Бездны на котором возникли совсем незапланированно и ниоткуда, и по итогам которого она прямо говорит об ожиданиях на дальнейшее развитие личных отношений. При этом все её реплики, которые не про отсутствие желания почём зря выходить из дому и присутствие желания расслабиться, представляют собой планомерное окучивание и завлекание ГГ, вне зависимости от выбранного игроком пола — Лиза постоянно говорит с ним(ней) томным маняще-игривым голосом, а фразы-то какие… Внешне кажущиеся невинными слова оборачиваются едва завуалированными приглашениями в постель, обещаниями ласки и намёками на то, где она предлагает Путешественнику(це) тайком встретиться с ней наедине и что с ним(ней) хочет сделать, а коронной репликой стало обещание «стать тебе учительницей, наставницей или подругой… или всеми тремя одновременно». При этом не забываем, что Лиза — ещё молодая, но уже полностью взрослая роскошная женщина, а Путешественник(-ца) старше 18 ну никак не выглядят, и большинством персонажей (в т. ч. заядлыми гуляками) однозначно воспринимаются как слишком юные, чтобы пить алкоголь. То ли в честь Лизе, то ли в довесок к этому здесь только то, что намекается, что она и раньше себя так вела, а не только к ГГ пристаёт — ну и, конечно, при всей неуёмности своих заигрываний грани всё же переходить не собирается никак и никогда. И при всём при этом Лиза всегда остаётся безусловно положительной героиней — любовь к утехам её моральным ориентирам и способностям к героике ни разу не мешают.
  • Минимальный экипаж — На весь Мондштадт личного состава Ордо Фавониус раз два и обчёлся, и даже самые глухие, кищащие местными гоблиноидами края подотчётной территории бедолаги патрулируют в одиночку и редко когда в силах совладать с постоянно плодящимися как из ниоткуда новыми лагерями. Причина — в том, что великий магистр ордена за неизвестным макаром увёл в долгий поход в неведомые дали подавляющее большинство рыцарей, а многе оставшиеся в городе иногда кажутся без пяти минут бандой маргиналов.
  • Мироходец — мы и наша сестра/брат. В результате столкновения с непонятной божественной сущностью с неприязнью к человекам неожиданно переквалифицировались в попаданцы в один из миров.
  • Мисс Фансервис — среди женских персонажей немного тех, кто на эту роль не тянет, да и эти исключения случаются в основном потому, что являются милашками-девчушками и сескапильности ещё не развили. Атлетичная рыцарша Джин носит обтягивающие белые штаны, Эмбер чарует полной жизни девичьей красотой в форме авиаторши в облегающих шортиках, астролог-милашка Мона одета в завораживающе подчёркивающий её прелести костюм подобия ассистентки иллюзиониста пополам с милой ведьмочкой, Фишль даже при отсутствии пышных форм отменно обыгрывает имеющуюся красоту наполовину состоящим из полупрозрачных вставок и смахивающим на купальник костюмом, женщины-героини из Ли Юэ почти поголовно носят классические китайские платья с о-о-очень щедрыми боковыми разрезами, демонстрирующими впечатляющую ногастость… Вайфу способствуют популяризации игры, ать!
    • В самом начале ярко сыграли Мона и Лиза. В принципе, в аниме нет некрасивых девушек, но из всех стартовых персонажей у Лизы самые выдающиеся, эммм… способности. А как она томно вздыхает и охает, когда персонаж под её управлением вынужден куда-то лезть или бежать… Мона же ещё до релиза игры благодаря своей незабываемой внешности и манере одеваться прочно застолбила за собой целый пласт специфических видов фанатского внимания.
      • Судя по всему, Лиза не против отношений с Путешественником (обоих полов). По крайней мере, свой квест по возвращению книг в библиотеку Лиза превратила в небольшое свидание с цветами, подарками и рестораном, а закончила откровенным заделом на продолжение отношений… рабочих ли?
    • Из антагонистов даже в режиме (пока что) чуда двух сцен знаково засветилась Синьора.
    • В целом среди фанатов на данный момент основными Мисс Фансервис считаются уже упомянутые Мона и Лиза, отчасти Джин, Нин Гуан, Кэ Цин и Бэй Доу, а также Гань Юй и Розария; последние две, даже выйдя на арену позднее конкуренток, пользуются чуть ли не самым большим спросом.
  • Мистер Фансервис — в широко-общем смысле мужских персонажей, наглядно демонстрирующих привлекательность и заставляющих фанаток (и не только) особо неровно дышать, пока четыре: Кэйа, Дилюк, Тарталья и Чжун Ли. Однако Дилюк и Чжун Ли полностью обряжены в подчёркивающие их мужскую красу и физданные со всех сторон, но всё же закрывающие прямой обзор костюмы. Ближе всех к узкому смыслу явления Кэйя, смуглый бисэйнэн в обтягивающих штанах и рубахой, открывающей взор на рельефный торс; прямо за ним Тарталья с пиджаком на голое тело, местами демонстрирующим отменно по-легкоатлетически накачанную физу. Самый же классический пример мужских оголений, как ни странно, по популярности лишь следует за ними — это Сяо, невысокий крутой копейщик-полубог в словно нарисованной на голом мускулистом торсе майке и с амплуа брутального эмо-Бэтмена не хуже Дилюка. Другой претендент на максимальную наготу, Рэйзор, тоже популярен, но ещё меньше, вероятно ввиду своего в целом юного, старшешкольного возраста (остальные или уже взрослые, или вообще древние-бессмертные) и специфических, пусть и милых черт молодого маугли.
    • Внезапно, Итэр, только вот фитилёк здесь сжат чуть ли не до упора. А проблема в упрощенной и довольно скупой на детализацию визуализации перонажей в сравнении с их официальными карточками персонажей (и, очевидно, созданием моделек про принципу Cntr+C,Cntr+V). А вы думали, почему он бегает с полуголым торсом? Ради этого самого, да которого при это всё равно как бы и нет, потому фитилёк и повис. И это заметно выделяет его среди других мальчишек (да, именно что мальчишек).
  • Может, магия, а может, реальность — в рамках профессиональной деятельности с этим постоянно сталкивается Чун Юнь, ибо экзорцист. Да, в Тейвате духи и всякие потусторонние сущности китайского разлива таки встречаются, по крайней мере в Ли Юэ — но многим вызывающим его они лишь мерещатся, или причины их проблем по факту куда более прозаичны. Бывает, что и такие Чун Юнь ненароком помогает решать, ибо помимо экзорцизма серьёзно крут в бою.
  • Моложе, чем выглядит — отчасти неожиданно, поскольку в целом игра не чурается девчушек и мальчонок школьного и даже дошкольного возрастов с соответствующей внешностью, но Ноэлль проходит именно по этой статье. Среди своих личных реплик она ненароком сообщает, что ей по возрасту ещё даже нельзя пить вино — что в культуре Мондштадта, круто замешанной на виноделии и винопитии, фигурирует как главный водораздел между несовершеннолетними и взрослыми. При этом внешне по ней и не скажешь, что она — ровесница Эмбер или даже младше: сильно способствуют постоянное серьёзное выражение лица и услужливо-ровный неписклявый голос, красивое каре платиново-серых волос, идеально-статичная выправка почти до абсурда помешанной на своей профессии служанки и фигуристое строение хорошо сложенного тела вкупе со скрадывающими отличительные черты юности одеждой и обвесом. Старой она не кажется отнюдь, но что именно несовершеннолетняя — может удивить. Дополнительно помогает неясности то, что не особо высокие взрослые женщины в мире игры встречаются нередко, а озвучены все и так взрослыми актрисами (а в азиатских версиях женщины всех возрастов при этом ещё и часто завышают тембр и попискивают, как это водится в культурах общения, что и здесь делает голоса мало говорящими о возрасте).
  • Мне на самом деле семьсот лет — Архонты, причём некоторые из них по человеческим меркам вполне граничат с бездной времени благодаря многим тысячам лет возраста. Каждый из них, похоже, по крайней мере имеет обличье человека, и из пока лично участвующих двух оба выглядят красными молодцами. Также и Адепты, которые по определению отличаются от простых смертных человеков Ли Юэ именно что бессмертной природой; Гань Юй, как полукровка человека и мифического адептоподобного существа, формально считает себя смертной, но по факту ей уже сильно за три тысячи, а выглядит она в худшем случае как студентка-первокурсница. Сюда же Цици, будучи идеально сохранившейся неживой маленькой девочкой из глубины веков, пусть и проведшей немалую их часть в янтаре.
  • Молитвы — пища богов — с прикрученным фитильком: сила Архонта прямо зависит от дел в подконтрольном ему домене. Если деятельно участвует в жизни — будет силён. А если отлынивает и пускает всё на самотёк, как Барбатос — будет лишь несколько круче простых крутых смертных, тоже владеющих стихиями.
  • Момент характеристики — в первое (не считая флэшбэка Казухи) появление Сара сурово осаживает своих подчинённых, пытающих престарелого ювелира, который снабжал владельцев Глаз Бога фальшивками, чтобы те могли отдать их охотникам взамен настоящих; а потом и вовсе отпускает старика с Ёимией и ГГ.
  • Монстр-жижица — в этом мире эти тварюшки появляются как результат концентрации свободной стихии и транслитоманам на радость кличутся Слаймами. И, в отличие от многих других игр, ни разу не гумбы, а напротив, весьма опасны в группе. Особенно если она разноплановая — самое бесящее сочетание (и самое часто встречающееся) — Крио+Гидро. Стоять ледяной статуей придётся часто, а новичок без нужного персонажа в пати рискует этот бой и вовсе слить.
  • Моральный горизонт событий — вовсю работает проблема противоположных оценок, но для части игроков факт того, что в кульминации арки Ли Юэ Тарталья выпускает на город заключённое хтоническое зло в лице Осиала, чтобы выманить Моракса, является абсолютно непростительным и не подлежащим оправданиям военным преступлением, после которого за ним какую-либо положительность признавать они отказываются. Склонные оправдывать или защищать Тарталью кивают на то, что он знал, что Моракс не даст Осиалу убить невинных граждан, склонные считать полным чудовищем — на то, что сам факт подобного взятия в заложники всего города сам по себе непростителен даже при кажущейся гарантированной защите свыше.
  • Мраккультист — маги Бездны. Маленькие человечки в закрытых костюмах, владеющие мощным стихийным волшебством. Ненавидят всех людей, считая их причиной всяческих бед. По сюжету выяснится, что они служат Принцу/Принцессе Бездны, и именно они заколдовали дракона Двалина и заставили его предать Барбатоса.
  • Мрачнее и острее — Инадзума относительно Мондшадта и Ли Юэ. Стали суровее условия: места с постоянной мощной грозой, места, заражённые радиацией элементом электро. Более сурова и жизнь населения, люди бегут из страны, несмотря на закрытые границы. Истории стали мрачнее. Так, если деревни Ли Юэ опустели просто из-за экономических неурядиц, то в Инадзуме люди бегут от войны, а поселения на острове Ясиори скосила эпидемия; выжившие сошли с ума и начали приносить жертвы в надежде остановить невзгоды. Даже ГГ стал(а) жёстче.
    • А учитывая, что в Инадзуме (в отличие от Мондшадта и Ли Юэ) местные враги-люди именно что убиваются, краски насчёт цели этих убийств сгущаются до абсурда. Убивают-то ронинов в основном не ради справедливости и безопасности, а чтобы забрать с трупов мору и гарды мечей. А как вам полная зачистка пиратских лагерей вокруг разбившегося корабля, которую ГГ комментирует спокойным «Я их всех убил(а)» и получает в ответ: «Прости, что заставил выполнять грязную работу»? А после повторной зачистки самурай, попросивший Путешественника/цу о помощи, пишет эмоциональную предсмертную записку и кончает с собой об группу разбойников. Или молитвы у святилища на острове Ясиори, которые заканчиваются тем, что обезумевший самурай рядом со святилищем пытается принести в жертву ГГ, чтобы вернуть на опустевший остров процветание?
      • В Ли Юэ игроки тоже фармили ресурсы со вполне себе людей — Фатуи, которые, в отличие от Похитителей сокровищ, не исчезали, бросив дымовую гранату. Разбойники-ронины же порой выглядят даже большими отморозками, плюс они нападают первыми. Да и в целом, с самого начала Тейват позиционируется как весьма мрачное место с тяжелой историей, просто сюжеты Мондштадта и Лю Юэ не так сильно акцентируют на этом внимание, предлагая игрокам более классическое героическое приключение, и то Ли Юэ частично отходит из этого. А вот сюжетная линия Дайнслейфа между Ли Юэ и Инадзумой приоткрывает мрачную изнанку этого мира, и Инадзума логично продолжает тенденцию.
    • Тем не менее, героем ГГ быть не перестал(а), он(а) все так же помогает окружающим, и помощь эта очень весома. Очищение Священной Сакуры, стабилизация Горна Микагэ, починка алтарей и очистка острова Ясиори... Сражается же Путешественник(-ца) в основном с пиратами и разбойниками, которые отнюдь не невинные люди, а вполне себе состоявшиеся душегубы.
  • Мыши плакали, кололись... — Ноэлль с её доходящей до абсурда верностью работе служанкой. Подчёркивается, что она почти ни перед чем не остановится, чтобы выполнить и перевыполнить высказанное ей пожелание или просьбу; внутриигровые свидетельства приводят как комедийные (к примеру, просьба её помочь достать из шкафа негабаритную тарелку без выпадения из него остальной посуды закончилась тем, что Ноэлль самостоятельно аккуратно уложила шкаф на пол, не разгружая, достала нужную тарелку, помогла просителю советом, а затем перемыла и пересортировала всю посуду из него и поставила шкаф обратно; если же попросить её помочь раздуть костёр, она после этого ещё и приготовит вам на нём еду), так и геройско-трагические (много раз чуть не умирала от опасностей, переохлаждения и подхваченных болезней в поисках заблудившихся людей и при спасении застрявших приключенцев) примеры её выкрутасов. Столь невероятные способности и усилия часто явно заслуживают лучшего применения, в том числе из-за того, что она принципиально не отказывает никому ни в какой помощи даже при наличии иных обязанностей. (Ну и, конечно, озабоченные фанаты эту её черту обожают донельзя.)
  • На этот раз не я — одинокий Крио-застрельщик Фатуи в личном квесте Гань Юй. Учитывая, как этот троп был обыгран, и любовь создателей большинство злодейств и просто непонятных аномалий списывать на злодейства и интриги Фатуи, отдаёт самоиронией. Когда Путешественник(-ца) совместно с Гань Юй разыскивают доказательства вины одного нечистого на руку торгаша и узнают, что доказательство находится в захваченном непонятными злоумышленниками здании, а рядом на глаза попадается одиноко стоящий Крио-застрельщик Фатуи, ни у Гань Юй, ни у Паймон не возникает никакого сомнения, что именно Фатуи виновны в захвате (Путешественник(-ца) к его(её) чести в этом усомнится и предложит просто понаблюдать, но это ни на что не повлияет). В итоге Фатуи нужно оперативно избить, захватить в плен и допросить... и после всего узнать, что солдат совсем не в курсе происходящего, и не знает даже, где искомое здание находится, а в деревню он явился, пользуясь свободным от службы временем... дабы полакомиться вкусными ягодками. В итоге его отпускают с миром, но даже этот неловкий момент не мешает Паймон заявить, что ничего плохого не случилось, ибо Фатуи те еще козлы, а Гань Юй и вовсе под конец весьма ненавязчиво, но очевидно издевается над пострадавшим.
  • Надмозг/Йопт In Translation (Архонты его разберут, что из этого конкретно) — Путешественник-юноша, в английской версии (знамо дело, с неё и делали русский перевод) зовется как Aether. Казалось бы, вариант перевода как Эфир напрашивался сам собой, но то ли переводчики не знают такого слова, то ли придерживаются правила «имена не переводятся», то ли побоялись натянутых ассоциаций с этиловым эфиром, или же вообще просто решили покреативить… и потому назвали его Итэр. И если даже брать во внимание вариант про «имена не переводятся», почему же не Изер тогда, как оно и должно произносится? Это даже опуская мифологическое значение данного слова [14].
    • Ликбез: таки в английской версии его имя действительно произносится как Итэр (а если совсем точно, то Ифэр благодаря извечному thыканью). Что не отменяет того факта, что по МФА Aether читается как (/ˈiːθər/) — то есть, именно что Изер. Любой словарик подтвердит. Косяк уже английских дубляторов или их же неуместная креативщина?
      • Да Изер он, Изер! (0:26) Может, у автора правки проблемы со слухом, но ей очетливо слышится Изер. Значит, надмозг у нас чисто на совести русских локализаторов.
      • Или же как вариант — Этер, если вариант «Эфир» не устраивает из-за (мнимого) неблагозвучия (в голове локализаторов бывает всякое). Хотя бы с точки зрения кириллизации с современного греческого правильно[15].
    • В некотором смысле йопт случился с английской версией терминологии для волшебных макгаффин-артефактов, которые позволяют управлять стихиями. Это в английском варианте их назвали Vision, Gnosis и Delusion, а в исходной китайской они… точь-в-точь как их передали в русской: Глаз Бога, Сердце Бога и Глаз Порчи. Получилось, что русификаторы восстановили исходник. Но, конечно, именно английская версия служит основной для международного фан-сообщества, поэтому и у нас, если Сердце Бога назвать Гнозисом, поймут (помогает и то, что так короче).
    • Гораздо более серьёзную проблему создала отсебятина английских локализаторов в контексте… самого названия игры и того, как оно соотносится с сеттингом. В самом конце пролога, в диалоге с Барбатосом, в азиатских версиях он раскрывает, что на самом деле обладатели Глаз Бога называются тем же словом, которым называется игра (原: Юаншен/Геншин/Воншин), что вообще-то определённой килотонности откровение, прямо намекающее на их доселе неизвестную роль в сеттинге и сюжете игры — в контексте по смыслу получается нечто вроде «прото-боги», то есть кандидаты в Архонты, о чём и ведёт речь Барбатос. Англицизаторы же ударились в лютое изобретательство транслингвистической терминологии и обозвали их «Аллогенами» (ближайшее, что есть — французское понятие неадаптировавшихся иммигрантов). Из остального диалога всё ещё можно понять, в чём суть, но вся весомость раскрытия истинного значения названия игры напрочь теряется, а само название почти становится морской свинкой. Спору нет, сохранить играющее в китайских иероглифах название в английском — не самая простая задача, но тут даже и не попытались и отсебятиной запороли смысл.
    • Не-китайские версии игры весьма йоптовато обозначили страну СФК-русских. Это в японской, корейской и английской версии (и всех тех, что от них происходят) она Снежная — а в родной китайской всё гораздо изящнее: названа она Чжидун (至冬), то бишь переставленные иероглифы китайского названия зимнего солнцестояния (冬至); обыгрыш этой идеи звучал бы куда красивее и не столь клюквенно. Остальным странам повезло больше — в родном наименовании Мондштадта иероглифическая отсылка к китайскому обозначению Германии не хуже переведённой версии и звучит похоже (Меньдэ в китайском, Мондо в японском), Фонтейн отсылает к Фонтейнбло, Натлан и Иназума без изменений, Сумеру прямо именует священную буддистскую гору.
    • Замглавы Ордо Фавониус рыцарша Джинн, то есть Jean… ну Жанна это, Жанна! Прямая отсылка к столь любимой японцами (а тут и китайцами) Жанне д’Арк же, ну как же так! Да ещё и побоялись сравнения с выпивкой (хотя Жанночка не хуже хорошего джина может вскружить голову) и превратили её почём зря в именную узницу лампы.
    • Изначально глава Ордена Бездны вообще-то не Король/Королева, а Принц/Принцесса.
    • Уже почти глобальный пример в случае персонажа Фишль. Звучит отдалённо похоже на немецкий, что в её стиле… но если посмотреть на исходные иероглифы, то читается она как «Фи-шу-ру», то есть fissure, «разлом» — тоже где-то отдалённо в её духе чуньственного пафоса о сколах реальности и руинах миров, а для китайцев с японцами такой же ИЯДУП (справедливости ради стоит упомянуть, что слово Фишль в реальности всё же встречается… но только в качестве очень редкой идишной фамилии, хотя, возможно, именно ей разработчики и вдохновлялись). Однако, по-видимому, переводчики на английский побоялись назвать девицу Fissure: и слово это на имя в английском плохо тянет, и получилось бы, что назвали девушку «трещина»… В общем, теперь эту милую чуньку игроки для простоты чаще зовут Fish, то бишь Рыба. При этом Разлом для личности, расколотой на собственно Фишль, Оза и подавленную ими Эми, подходит очень неплохо.
    • В русской локализации поблёкла и коронная для Фишль пурпурная проза. Тут, скорее всего, переводчикам было просто лень серьёзно впрягаться в придание её фразам достаточной загнутости: в тексте совсем потерялся ИЯДУП, а по-хорошему для передачи её манеры разговора ей стоило придать и долю староломанности выражений и синтаксиса; при должной мере последнего можно было и без ИЯДУПа так обойтись, а как есть, результат получился недостаточно вычурный. Не сказать, чтобы уж совсем из рук вон, хотя бы постарались, но разница всё же заметна.
    • И перевод имени капитана Ордо Фавониус как Кэйя. Хотя в и в китайской, и японской, и даже английской версиях его имя чётко произносилось как Кайя. Эту игру что, переводили те же люди, что в свое время превратили Кару в Кэру? Да и то если последнее можно было натяжно оправдать потенциальным эффектом Телепорно, то тут в чём была проблема? Неужто переводили просто с текста, не слушая произношение?
      • Написанные Kaeya и Klee должны читаться вообще-то как Кэйа и Клеэ (дословно «Клевер») — фонетика Мондштадта по идее должна быть немецкой, ибо СФК. Получается эдакий зигзаг надмозговости между многими версиями.
    • Ну и, уже по мелочи — процесс Вознесения, поскольку скорее по смыслу подходит перевод как Восхождение, ибо персонажи поднимают уровень крутизны сами, а не по мановению высшей силы (конечно, если не считать вдруг таковой игрока и его/её аватару-Путешественника(цу)).
    • Необычный и неожиданный пример подвезли в дополнении 1.3, переделав английскую озвучку Барбары. Судя по всему, англофекаторы пытались добиться единообразия с азиатскими озвучками, в которых Барбара звучала заметно более мягко и нежно, в то время как в изначальной английской она представала мило-жизнерадостной яркой девчушкой. В итоге перегнули палку, и теперь её голос вызывает диссонанс с её собственными анимациями, поскольку моделька персонажа всё так же по-айдольски танцует, поёт и светит эмоциями, а перезаписанные реплики (причём с той же актрисой!) выдаются застенчивым громким шёпотом с придыханием, да ещё и куда более наигранно звучащим, чем сравнительно естественные изначальные версии.
      • В целом между вариантами озвучки в разных версиях иногда возникают те ещё разночтения: некоторые голоса заметно меняют тон персонажа и по-другому передают реплики. При этом нет какой-либо одной версии, нашедшей признание как однозначно «лучшая», поскольку у различных персонажей «лучшая» по мнению армий их личных фанатов версия в разных озвучках. К примеру, Чжун Ли в международной среде больше всего любят в английском варианте, в то время как английского Сяо уже считают наихудшей версией персонажа, а Кли и Венти предпочитают в японском исполнении.
    • В плане смыслового перевода диалогов английская локализация также удачна далеко не везде; по неизвестной причине или совпадению, особенно много меняющих в худшую сторону смысл косяков в ключевых сюжетных фразах, касающихся Фатуи и Снежной, но обиженными и многие другие не ушли. Яркие примеры:
    • Как кличут Сяо простые смертные? «Защитник Якша». Что не так? Да не, вот здесь как раз-таки всё нормально. Только вот в самой игре игре якшы почему-то зовутся «яксами». Переводчики посчитали, что это слово из японского, и потому применили к нему систему Поливанова? Похоже на то. Только вот прикол в том, что слово «якша» нифига не из японского, а из санскрита.
      • Еще парочка очков дебилизма от локализаторов: в единственном числе именительного падежа это самое пресловутое «якса» внезапно вообще «якс». Оттого титул Сяо — «Защитник Якса» в таком контексте обретает налёт бафоса и недоумения: это какого такого Якса он защищает-то? Удивительно, что с таким подходом они не умудрились перевести «Vigilant Yaksha» как «Якс-Вигилант».
    • Но наибольший курьёз возник у английских локализатор во время праздника в Мондштадте в одном из испытаний глайдера. В комментарии, который оставила Ноэлль, она говорила, что ей тяжело летать из-за тяжести ее доспеха. Английские локализатор в зачем-то перевели это так, что она говорила, что ей тяжело летать из-за тяжести в ее животе. Добавьте сюда ещё то, что недавно вышел квест-встреча Ноэлль (в народе эти квесты назвали стимуляторами свиданий), в котором в одной из концовок Ноэлль и ГГ лежали под деревом в Долине Ветров и Ноэлль протягивала ГГ бумажную розу, которую она сделала специально для него, и вы получите в итоге недопонимание, которое привело к тому, что англоязычная часть фандома считала, что Ноэлль забеременела от ГГ. Вот к чему приводят надмозги перевода.
  • Намеренная имба — в трёх несколько различных ипостясях:
    • Самая очевидная — персонажи-пятизвёздники, которые по большей части обладают более сильными и удобными мувсетами, чем их обычные коллеги. В каждой категории персонажей самые крутые и удобные в использовании именно они (за исключением, возможно, лишь одного Электро, тут круче всех Рейзор). Ведь это же гача-игра, в которой они по сути являются главным призом! Скрашивает ситуацию лишь то, что и без них вполне можно нагибать направо и налево — с ними это просто даётся проще и быстрее.
      • Впрочем, не совсем. Беннет или Рейзор спокойно обойдут на повороте множество персонажей с 5*, а Сяо, Кэ Цин или Эола, в неумелых руках и вовсе уступают многим персонажам 4*. С Ци Ци ситуцация так и вовсе грустная: да, у неё самый жирный отхил в игре, но проблема в том, что столько лечения даже в условиях верхних этажей Бездны попросту не нужно, а на большее от Ци Ци надееться не приходится. Та же Барбара справляется не хуже, и в отличие от Ци Ци, доступна сразу и ей проще собрать созвездия.
    • Сразу за ними — пятизвёздное же оружие. Каждый экземпляр обладает отличными бонусами и даёт какой-нибудь мощный бафф к ТТХ носителя, в целом оказываясь почти всегда лучшим вариантом, чем куда более легковытягиваемые четырёшки. Поскольку игрокам по большей части более интересно добыть персонажей, нежели оружие, а большую его часть надо вытягивать отдельно, чаще всего встречаются у матёрых донателл.
      • Справедливости ради, выбив из гачи несколько копий оружия, можно слить их в одно, серьёзно подняв крутизну получившейся вещи. Некоторые при этом становятся даже лучше пятизвёздочных, и те обгоняют их только опять же на высоких пробуждениях, но вот выцепить несколько копий нужной легендарки уже куда сложнее.
    • Наконец, высокие стадии Созвездий у любых персонажей (да и прокачки-слияния у оружия). По сути одновременно приманка для доната и утешительный приз для тех, кто вытянул их копию, а не что-то новое (и обоснуй для того, чтобы не вынимать их из ротации даже после получения, заставляя игроков крутить гачу дальше). Некоторых четырёхзвёздников с шестью открытыми стадиями можно считать вполне ровней пятизвёздникам, даже тоже обладающим Созвездиями.
  • Направо кругом:
  • Насмешник с мордой кирпичом — фамильяр Фишль ворон Оз говорит примерно в этом ключе, беззлобно обстёбывая придури хозяйки и переводя её пурпурную прозу на понятный для общения язык, а то и задавая вместо неё нужные вопросы… а также нередко выдаёт истинное положение дел, которое Фишль пытается замаскировать чунькой, вроде её настоящих чувств, мнений, пристрастий и желаний или мелких деталей жизни, от чего милашке остаётся только, выбиваясь из образа, краснеть и пытаться заткнуть пернатое на полуслове. Паймон даже называет их про себя комедийным дуэтом.
    • В некоторых сценах так себя проявляет Альбедо, пользуясь случаем для сравнительно высокоинтеллектуальных уколов и ремарок. Его тонкая ухмылка быстро разошлась на мемы.
  • Невысокий крутой — в широком смысле все персонажи-подростки и младше, но есть и такие, которых надо отметить отдельно: Сяо, Гань Юй и Альбедо. Первые два — ростом с тех же самых подростков, однако являются Адептами — фактически супергероями Ли Юэ, бессмертными (или хотя бы почти бессмертными) и обладающими огромными силами. Альбедо — неопределённого потенциала персонаж, однако явно куда круче, чем подаёт виду, и вдобавок мощно давит интеллектом и весьма популярен среди дам.
  • Нежданный любимец публики — среди играбельных персонажей фитилёк скручен почти до крайности, поскольку все из них созданы заведомо затем, чтобы максимально понравиться игрокам — настолько, чтобы заставить продолжить играть и возжелать потратить деньги, чтоб вытянуть их ещё из гачи. Посему все из них наделяются как можно более широкими возможностями по-разному полюбиться публике. Тут, скорее, чаще встречается инверсия, когда прекрасный персонаж не столь высоко котируется публикой на фоне вообще безмерно обожаемых. Однако в некоторым смысле таковыми можно посчитать Кэ Цин, Тарталью и Альбедо: первая стала одной из наиболее популярных вайф даже при трудоголической натуре благодаря неожиданно тёплым репликам в адрес Путешественника(цы) и яркой красоте с имитацией кошкодевочки даже без наличия собственного квеста, а последние два изначально рассматривались как проходные в ожидании заранее всеобожаемых Чжун Ли, Гань Юй и Сяо, но показали себя крайне интересными и в сюжетно-личной, и в геймплейной составляющих и обрели заметное количество поклонников, в особенности Тарт.
    • В стане неписей ярко выделяется торговка благовониями из Ли Юэ Ин Эр, в основном благодаря концентрации шуток с двойным дном в её диалогах, обеспечившей ей популярность даже без какой-либо сюжетной важности.
    • Покойный друг Казухи. Многие искренне сожалеют о том, что Томо[16], как его окрестили фанаты, не бывать среди играбельных персонажей.
  • Необузданные догадки — так как сюжет игры только начал раскручиваться, было закручено несколько интриг и загадок, сама вселенная проработана неплохо, а также имеет много симпатичных персонажей… Ничто не мешает игрокам строить теории и догадки насчет возможного развития сюжета, пытаться угадать мотивацию и возможные последствия от действий того или иного персонажа, пытаться интерпретировать события в том или ином свете, и прочий СПГС. От занятных теорий, что Архонт Крио и её армия головорезов своими неоднозначными и радикальными действиями всего лишь хотят спасти мир от некоей угрозы, которую другие страны и Архонты еще даже не разглядели (в целом в пользу этой теории или чего-то подобного, кстати, говорят некоторые высказывании Тартальи, а цитаты самой Царицы на камнях Вознесения Крио вообще намекают на чуть ли не движимость идеей мировой революции эдакого коммунизма с собственным божественным лицом(!!!) ради создания лучшего мира для всех), и вплоть до заявлений, что последним босом и главным антагонистом всего сюжета окажется… Паймон.
    • Также начинают набирать обороты теории о связи Геншина с другим проектом этой студии, Honkai Imppact, из-за внешних сходств некоторых персонажей. У Баал и Яэ Мико вообще те же сэйю, что и у Райден Мэй и Яэ Сакуры.
  • Непреднамеренное совпадение — не тянущий на отсылку случай наблюдается с Синь Янь: яркий персонаж-музыкант, устравивающий в обще-традиционалистском фэнтези-средневековом городе небольшую музыкальную революцию посредством опережающего время продвижения рок-музыки — это и Геньшин, и Терри Пратчетт. А ещё она даёт прекрасную языковую игру слов для знающих английский (а как минимум ответственные за персонажей в MiHoYo к ним относятся): девушка популяризует музыку в стиле rock не где-нибудь, а в стране Архонта Гео.
  • Не совсем иностранец — почти что инверсия в случае Эмбер, ибо не совсем чистокровно-местная. Ввиду особенностей аниме-стилистики и небольшой доли примеси можно и не заметить, но её семью основал дед-иммигрант из Ли Юэ — бывший наёмник-охранник караванов, единственный выживший после засады, которого подобрали проходившие рыцари Ордо Фавониус, после чего тот осел в Мондштадте. Если знать, что она на четверть фэнтези-китаянка, то усмотреть некоторую схожесть её черт в сравнении, примеру, с отчасти похожей на неё Сян Лин можно — а если нет, то в глаза не бросается. Весь институт разведчиков-рейнджеров Ордо Фавониус, последним действующим представителем которого в городе Эмбер и является, основал тоже он, пойдя на службу своим спасителям и организовав им целое новое подразделение, пользуясь своим жизненным и профессиональным опытом вкупе с явной желательностью охраны дорог и окрестностей, чтобы поменьше людей погибали подобно его каравану — мондштадтцы как-то до сего не додумались и до этого имели только отдельные патрули.
  • Нет, не тот:
    • Двалин и Дурин здесь, по иронии судьбы, из гномов-дворфов переколбасились в их извечных врагов-драконов, да ещё и враждующих друг с другом. Причём случай двухслойный: и MiHoYo, и Профессор вдохновлялись для этих имён одними и теми же источниками из скандинавской мифологии.
    • Барбатос и Паймон здесь не бароны ада, а очень хаотичное, но доброе божество ветра и фея-маскот с неясно-мутной историей соответственно.
    • Эмбер — просто крутая и милая девушка, а не варфрейм, пусть и тоже владеет силой огня и названа явно отчасти в честь этого (в оригинале каламбуром, а в русской версии получилось прямо), и тоже при прокачке годится в крутые дамагеры.
    • Благодаря премудростям китайского в Ли Юэ можно встретить сразу несколько внутримировых примеров совпадающих имён, и ещё больше — близко похожих друг на друга; в родном китайском записываются разными иероглифами, но в транскрипции получаются непреднамеренные совпадения. Таким образом у Сяо образовался полный тёзка и несколько каламбур-кузенов, у Чжун Ли почти полный тёзка, и т. д. Игроки любят пошутить о них как о «версиях данных персонажей для бедных».
  • Неудобная басня — глава Мондштадта относительно идеологии абсолютной свободы и невмешательства. Да, Барбатос молодец и сумел создать из давнишних руин тиранического бога-громовержца няшный идиллический город любителей свободной жизни, и даже сам поступил в соответствии со своими принципами, отказавшись им править и самоустранившись. Вот только остальные Архонты своими землями править всё же стали, а мощь и способности Архонта напрямую зависят от его участия в делах своей страны… что привело к тому, что Мондштадт оказался почти беззащитен перед попытками других сил подмять его под себя. В угаре свободолюбия и думать забыли о поддержании в должном порядке своих Стражей Четырёх Ветров, рыцари из Ордо Фавониус ушли в дальний поход, и граждане получили на руки фактический вакуум власти с предсказуемым кризисом, попытками захвата соседями и уничтожения города Орденом Бездны, а их Архонт при этом оказался слаб и неспособен разрулить ситуёвину. Няшные певцы свободы оказались в минусе, а злобные авторитаристы и военщина — на коне, и город спас только Путешественник из машины.
  • Неухоженная красотка — в девичьей версии Сахароза, будучи записной ботаншей-стесняшкой при наличии впечатляющей фигуры и милейших черт лица. А также полностью в штамп попадает парень Рейзор — маугли с дикими распущенными волосами, растрёпанно-милой внешностью и лишь красящим мальчугана шрамом на щеке.
  • Неформал — это здорово — собственно в самой игре большинство играбельных персонажей на своем примере показывают и доказывают, что можно быть добрым, известным и донельзя крутым индивидом, при этом не вписываясь в общественные рамки, а кое-где даже полностью им противостоять. Далеко не каждого персонажа можно отнести к неформалам, откровенных бунтарей не то чтобы очень много, но большинство имеют свои уникальные фишки и заскоки.
    • Синь Янь, единственная рок-музыкантка Ли Юэ, по сути дело наиболее яркая и очевидная неформалка. В таком традиционном и даже застойном обществе распространять и популяризировать настолько нестандартный для Ли Юэ музыкальный стиль может только откровенный бунтарь. Но это не мешает Синь Янь быть крайне крутой и известной личностью, пусть многие её не понимают, а некоторые и откровенно побаиваются; последнее девушку всё же несколько угнетает, но не настолько, чтобы отказаться от своей страсти к музыке и самобытности.
    • Кэ Цин, с прикрученным фитильком, девушка является одной из ближайших помощниц Нин Гуан и не последний человек в группировке Цисин, властвующей в Ли Юэ. Её явно уважают, как представителя власти и крайне крутую воительницу, однако это не мешает ее мнению что Мораксу и Адептам давно пора полностью отстраниться и отдать власть в руки людей. При этом она не скрывает подобные революционные мысли от окружающих. Для общества Ли Юэ, которое многие века было известно своей традиционностью и почитанием Моракса, подробная точка зрения звучит особенно маргинально.
    • В Мондштадте гораздо больше разнообразных чудаков и чудиков, Город Свободы же, однако пальму первенства удерживает несомненно Фишль. Хоть за её маской Принцессы Осуждения скрывается не столько желание бросить вызов или эпатировать общество, сколько детские травмы. К сожалению, от одиночества это не спасает, ибо манера изъясняться у девушки весьма своеобразная, но её все равно уважают и признают её таланты и заслуги.
    • Собственно и Тарталью в какой-то мере можно считать неформалом-бунтарем: даже в сравнении со своими не менее яркими коллегами по работе парень серьёзно выделяется, нередко в положительную сторону.
  • Неясно-смуглый — во всем изначальном ростере Кэйя — вообще единственный персонаж с цветом кожи, хоть как-то отличной от фарфорово-белой. Как и неясно, от природы ли она у него смуглая, или же это просто загар.
    • В 1.1 список персонажей пополнила горячая (как буквально, так и переносно — она использует элемент Пиро) рок-музыкантка Синь Янь: оттенок кожи у неё точно такой же, как и у Кейи.
  • Низведён до крутого смертного — Архонтам, гнозисы которых перешли так или иначе в руки Фатуи, этот факт ничуть не мешает управлять стихиями без всяких там Глаз Бога на уровне, которого многие нормальные их носители и не достигают. Хотя всё познаётся в сравнении — когда эти же самые Архонты действовали в полную силу при наличии своих божественных побрякушек, они могли устраивать локальные светопреставления.
  • Но если уметь им пользоваться… — все более-менее разбирающимися в механике геймплея игроки уже давно вывели основную мысль — здесь нет бесполезных и слабых персонажей, каждого при определенном старании и фантазии можно сделать эффективным и сильным. Да, есть потенциально более приятные и удобные персонажи (в основном пятизвездочные, им по рангу положено). Есть те, кто более заметно и быстро набирают боевую мощь. Есть те, кем банально проще и удобней управлять. В конце концов, основной костяк команды формируют личные предпочтения игрока и его удача, однако откровенно слабых и ненужных персонажей в игре нет вообще… что не всегда понимают новички (и даже те, кто играл уже довольно много, но из-за первого впечатления не хочет и не желает разбираться в непонравившемся персонаже).
    • Больше всех в этом деле не повезло самому первому персонажу, что присоединяется к партии — Эмбер. На самых-самых начальных этапах она еще полезна, но после её быстро вытесняют более эффективные сопартийцы, а сама девушка начинает выполнять функцию «зажигалки». Многим не нравится ни её основной навык (кукла отвлекающая врагов и спустя время взрывающаяся слегка выбивается из в целом очень динамичного геймплея), ни её «Ульта», которая представляет собой довольно слабую, небольшую и непродолжительную AoE атаку. На самом же деле у основного навыка Эмбер уникальная механика переагривания и стягивания врагов, чем мало кто может похвастаться (в основном Анемо-персонажи), и совсем не слабый урон от взрыва, особенно усиленный навыками, талантами и артефактами. Её Ульта, несмотря на кажущуюся слабость имеет громаднейший процент стихийного урона, что при правильном использовании может выдавать совершенно неадекватный стихийный урон по площади, и, к тому же, это умение быстро откатывается и перезаряжается. В итоге при грамотно подобранной партии и развитии, Эмбер способна стать основным источником урона буквально выжигая и взрывая все вокруг, почти как Кли. Не следует забывать и о её амплуа лучницы: Эмбер очень хорошо предрасположена к критическим ударам и урону по слабым местам, и если выдать ей экипировку и лук с соответствующими бонусами, она быстро становится снайпером, даже на высших уровнях мира ваншотящим врагов поменьше и лишь немногим медленнее кладущим врагов побольше и боссов (если только они не маклаудят Пиро).
      • Вдобавок аггро-кукла даёт редкостные возможности по контролю за полем боя в режиме «кинул и забыл» и позволяет сравнительно спокойно строить элемент-комбо как самой Эмбер, так и другим членам команды (что очень полезно для новичков, ещё не освоивших эту науку на скорости). Она трудноубиваема и при окончании действия сразу взрывается всем своим уроном, а перезаряжается достаточно быстро, чтобы держать её на поле почти постоянно. В некоторых боях, когда игрок оказывается зазергован врагами, Барон Зайчик вдруг может реально переломить ход дела и превратить хардкор чуть ли не в избиение переключившихся на куклу младенцев, или, хотя бы, дать игроку передышку на отхил, перезарядку и выход из тупика.
    • Ноэлль повезло больше: эта милая боевая горничная, орудующая двуручниками и способная вызвать щит, многим нравится как персонаж. Однако не каждый новичок (да и не только новичок) способен оценить её боевой потенциал. Гео-персонажи, как и сам Элемент, вообще стоят достаточно обособленно и механика требует несколько иного подхода и геймплея, что, собственно, и является основной причиной малой популярности Ноэль. На самом деле эта няшная и скромная девушка потенциально, как минимум, самый бронированный и трудноубиваемый танк в игре. При минимальной прокачке и понимании в чем суть персонажа, Ноэль почти всегда будет бегать с элементальным щитом, огромным количеством брони и здоровья, которое даже самые мощные враги не смогут так просто сбить. При максимальной же прокачке, Ноэль превращается в сущий кошмар на поле боя, абсолютно неубиваемое создание, чья атака, к тому же, растет от количества брони, постоянно подновляющая свой элементальный щит и просто разрывающая всех, кто попадется под удар. А уж учитывая её Ульту, которая некисло так удлиняет радиус атак её меча на некоторое время… И, как апогей, она еще и здоровье может восстанавливать от ударов. В итоге получается милое чудовище, которое можно в соло десантировать на самых жестких боссов или в глубины бездны, живым от неё уйти будет очень проблематично. Справедливости ради, для подобного результата нужно действительно заморочиться с билдом.
    • Итэр/Люмин. Очевидно, потому что в глазах новичков их Анемо способности откровенно сливают по силе и эффективности в сравнении с другими персонажами в принципе, не только в категории «ветродуев». Однако Развеивание, создаваемое ими, обладает способностью не только, собственно, развеивать эффекты стихий, но и усиливать их (особенно в этом плане полезны Анемо+Пиро и Анемо+Крио; только не советуем применять первое на траве — сами же подпалитесь). И даже вызывать элементальные реакции между теми стихиями, которые попали под действия Развеивания (опять же, с последующим усилением). Например, перед вами три крупных и жирных слайма, двое Электро, а один Пиро. Что же делать? Согнать их в кучу и применить Развеивание. Получившийся в результате реакции Электро и Пиро взрыв, если не убъет, то хорошенько продамажит слизней. А если еще баффнуть артефактами и Анемо-урон, то к нанесенному с помощью стихийной реакции урону добавляется и прямой урон от Анемо. А в сочетании с Крио и Гидро, дающих вместе Заморозку — так вообще получается орудие массового поражения. Притом для сбора такой команды вам даже молитвы не нужны — Кэйя выдается чуть ли не умолчанию (точнее, после обязательного квеста), а Барбара — за победу над Ужасом Бури.
      • Дополнительной статьёй идёт тактическая полезность отброса и нокдауна, устраиваемого Анемо-абилками героя/ини и мыслящим категориями слепого рубилова трудно дающаяся. Они весьма быстро перезаряжаются и могут массово сбивать с ног врагов, что позволяет не только, к примеру, скидывать их со скал или в воду (что вообще может сильно проредить их ряды или закончить бой досрочно), но и просто прерывать каст всяких неприятных умений и размётывать окружающих супостатов куда подальше, легко контря Магов Бездны, пытающихся восстановить щиты, и крайне выбешивающих гренадёров-стихийщиков из бандитов. В довесок к способности попутно с этой функцией одновременно вешать другие элемент-эффекты, распространяемые Развеиванием (кстати, повешенные на игрока или окружающую среду в радиусе вихрей врагом тоже считаются и попадают на самих врагов!), при умелом использовании этого можно сделать из ГГ нехилую машину по скоростному выносу волн малых и средних врагов (за боссами, правда, лучше обращаться к сопартийцам, ибо отбросы и затычки те маклаудят).
      • Гео-абилки Путника в сравнении с Анемо игроками используются крайне редко… но при наличии тактической смекалки и желания сделать из игры не АРПГ-рубилово, а симулятор тактического бомбардировщика, и достаточной прокачке Гео-урона и критических ударов артефактами, можно устроить настоящий бенефис одного персонажа, играючи выносящего вообще всё, что можно встретить в бою, включая даже самых достающих боссов.
    • Лиза отчасти страдает от проблем, схожих со случаем Эмбер… по крайней мере, в контексте общественного мнения игроков; спасает её репутацию среди публики по большей части статус откровенной Мисс Фансервис. Она слывёт как наиболее слабый Электро-дамагер в игре — что в принципе понятно, учитывая наличие в данном классе таких машин смерти, как Рейзор и Кэ Цин; игрокам очень не нравится её долгий каст заряженной версии основной элементальной абилки и статичный ульт, а также механика обычной атаки спамом слабоватых молний. Однако списывающие волшебницу со счетов просто не умеют с ней готовить — для получения максимальной отдачи с ней нужно освоить её механику статического заряда (запуск незаряженной стихийной абилки, пуляющей мгновенно перезаряжающейся шаровой молнией) и то, как она усиливает урон, а также её большую заточенность на комбо-реакции с другими элементами. Ценить Лизу нередко начинают лишь тогда, когда приходится иметь дело с очень противным Гидро-боссом — и тогда-то высяняется, что её поголовно накладывающие Электро-статус атаки и абилки оборачиваются против толпы врагов в совмещении с Гидро каким-то адовым косплеем Палпатина на анаболиках; аналогично её мощь в создании элемент-реакций проявляется при дожде, когда большинство врагов просто сжигают друг друга её вдруг ставшими цепными молниями. Не менее, а то и более сильный эффект получается вместе с Пиро — взрыв, получаемый от этого соединения, ещё и распространяет её дебафф на урон среди попавших в него врагов, после чего их можно здорово огреть уже заряженным ударом молнии по площади, да и в принципе может удивительно быстро разнести на куски толпу врагов при быстром повторении комбинации Пиро-Электро (единственная слабость тактики — враги, Пиро не бьющиеся, такие как огненные слизяхи и Пиро-щиты Магов Бездны). Да, есть дамагеры, владение которыми проще и не так зависит от создания комбинаций — но при желании (или необходимости) Лиза полностью соответствует своей репутации по лору как отменной боевой колдуньи.
    • В более общем понимании — весь Гео элемент об этом. В отличии от остальных стихий — ориентированных больше на урон, ослабление врагов и элементальные взрывы, Гео предлагает игрокам играть от обороны. Элементарная реакция — Кристаллизация, «откалывает» от противников кристаллы, которые при подбирании формируют вокруг игрока элементальный щит защищающий от урона. Плюс если на враге «висит» элементальный статус другого элемента, то поднятый щит будет защищать конкретно от этого элемента. Сам по себе, элемент Гео много урона не наносит, особых спецэффектов не дает и в целом несколько замедляет бои. Формирование партии с ядром из Гео персонажа, несколько сложнее и требует чуть большего понимания механик игры, да и на начальных этапах выдает не такое уж и большое преимущество. Однако, такие партии на порядок более стойкие и живучие, чем без Гео элемента и, при правильной игре, способны вытащить заведомо безнадежный бой. К тому же, Гео персонажи выгодно отличаются от остальных поголовным наличем защитных механик и в целом, не выделяясь на начальных этапах, уходят в отрыв при развитии. Протагонист с Гео элементом на порядок более самодостаточен и силен, чем с Анемо (Анемо элемент вообще больше про элементальные взрывы и командную работу), о Ноэль было написано выше, а Нин Гуан при правильной прокачке способна своим атаками наносить такое абсурдное количество урона, что легко становится основным поставщиком урона и конкурирует в этом вопросе даже с пятизвездочными и раскаченными под это дело персонажами не теряя при это в защите.
  • Нубская труба — в целом к концепции этой игры штамп малоприменим, но… таки существует три не-стартовых персонажа, которые А) гарантированно выдаются новичкам после выполнения определённых несложных критериев, и Б) дают новому игроку неплохое ощущение силы и крутизны, при этом в целом проигрывая более крутым гача-персонажам.
    • Во-первых, Барбара: получается игроком сразу после выполнения сюжетной линии Мондштадта, де-факто пролога игры, и является весьма крутым целителем и (для тех, кто не фанат дёргать гачу при первой возможности, обладая при этом достаточной удачей) вообще первым персонажем, чьи абилки могут восстанавливать здоровье без всяких там артефактов. Получение возможности самолечиться в поле без телепорта к статуям Архонтов, и даже прямо в бою — настоящая революция по сравнению со стартовой командой без отхила, и в разы повышает выживаемость игрока, воодушевляя его на новые, более смелые свершения без особой боязни быть битым. Со временем границы возможного для абилок Барбары станут понятны и ощущение неуязвимости пройдёт, но она всё же и после этого остаётся весьма сильным членом почти любой команды, которой надо иметь дело с долгими боями против больно бьющих врагов, ибо другие хилеры получаются только если повезёт.
      • Кроме Барбары, надеяться начинающий игрок может только на первые выпадающие из сундуков наборы артефактов (Искатель приключений, Везунчик и Целитель), которые позволяют лечиться, открывая сундуки, собирая мору или вызывая взрыв стихий. И до появления Барбары, и уже с ней вполне себе подспорье, да и лучше на старте ничего нет.
    • Во-вторых, Ноэлль: выдаётся автоматически после первых десяти гача-бросков, на которые игра бесплатно отсыпает сфер, то есть тоже в принципе бесплатна и выдаётся гарантированно. Как описано чуть выше, это мамонт-танк: бьёт средне-сильно, зато почти неубиваема, и как раз идеально работает в паре с Барбарой, которая любой прошивший её богатырскую защиту урон легко отхиляет. Как и Барбара, резко повышает живучесть команды, а в паре с ней может дать почти что унылую непобедимость… но именно что унылую, потому что в уроне сильно проигрывает настоящим дамагерам и своим присутствием занимает место в команде, обычно отходящее на дополнительного сильно бьющего персонажа, таким образом обменивая урон и скорость боя на живучесть и защиту. А ещё это (обычно) первый для игрока персонаж с двуручным мечом, который способен легко крушить залежи руды и Гео-препятствия от завалов камней до щитов Гео-чурлов и брони Гео-слизнях и лавачурлов.
    • В-третьих, Сян Лин: получается после прохождения первых трёх уровней Бездны. Эта уже с чуть прикрученным фитильком, ибо у Бездны есть и входной барьер на ранг приключенца, и какая-никакая сложность, требующая от игрока освоить все основные навыки игры для захода в неё, но всё же подходит. Без использования гачи становится вторым Пиро-персонажем в команде после Эмбер, которую сильно превосходит в плане энергичности стиля боя, и хорошо, часто и быстро умеет накладывать Пиро-статус благодаря ручной огнедышащей панде и летающей Пиро-алебарде, что сильно ценится для элемент-комбинаций (а именно в смысле построения комбо Эмбер как раз не очень). Да и котируется игроками она выше, входя в неофициальные высшие ранги дамагеров как хороший персонаж на подхвате.
  • Обаяшка — помимо собственно огромной милоты большинства персонажей для игрока, некоторые из них так отмечаются и внутри самого игрового мира:
    • Паймон. Сколько бы она ни тупила и ни пищала под руку фейским голоском, но зла на неё держать не получается даже при желании. И если среди игроков вполне может быть проблема противоположных оценок, то внутри мира всё так.
    • Кэйа вполне сознательно играет на своём обаянии молодого импозантного мужчины-красавца, причём в том числе и в служебных целях в качестве стража правопорядка Мондштадта.
    • Фишль. Даже при максимальном накале чуньки большинство тех, с кем она сталкивается по жизни, о ней имеют строго положительное впечатление, пусть и не без примеси замешательства. Причина проста: если призадуматься, то мания тюнибё — по сути её единственный реальный изъян, а так-то эта молодая девушка прекрасна и душой, и телом, безусловно желает творить разумное добро и готова ради этого на риск, привечает помощников и других искренних доброделов, с которыми по ходу работы на Гильдию встречается, и вообще все приоритеты у неё правильно расставлены и постоянно доказываются делом, и даже готовить она умеет! Мешают только застенчивость и неумение общаться, которые она старательно (но не всегда успешно) скрывает за нарочито-пафосной чунькой… что делает её лишь милее как для персонажей в игре, так и для игроков.
      • При этом, конечно, такое поведение все-таки отталкивает людей. В последнем квесте события Заблудшие Звёзды она, от избытка чувств невольно приспустив свою маску Принцессы Осуждения, жалуется, что с ней мало кто хочет общаться и говорят исключительно по делу, только когда нужна разведка летающего хитреца Оза, плюс, скорее всего, обращаются непосредственно к ворону. Всё настолько плохо, что Фишль искренне благодарит Путешественника(-цу), Паймон и даже Мону, которая на протяжении всего события больше кусалась, чем нормально с ней общалась, что её не игнорировали, а говорили нормально и внимательно слушали. В общем, встречным она нравится и её причуды прощаются, но в результате них девушка остаётся почти в одиночестве, поскольку нравится она всё больше на расстоянии (та же Мона не даст соврать, ибо признаёт, что Фишль таки молодца, и высказывает ей комплименты, но слегка сквозь зубы и только когда её рядом нет) — и потому к редким исключениям, способным наплевать на чуньку и не забить на неё, у неё мгновенно вырабатывается привязанность.
    • Кли. Её послужной список практически состоит из нарушений, и раскаиваться она и не собирается… но Ордо Фавониус зла на мелкую симпатяжку держать не может, даже постоянно (и безуспешно) её наказывая, да и сотрудником она тоже может быть ценным, если что-то где-то надо расфигачить.
    • Отчасти сюда же и Эмбер. Проблемы почти те же, что у Кли, но с сильно прикрученным фитильком, и фанатеет девушка не от подрывного дела, а от полётов на планерах. Постоянно нарушает все мыслимые и немыслимые правила полётов и пересдаёт на мондштадтские лётные права чуть ли не ежемесячно (хорошо, что пожизненно их тут не отбирают!), но при этом чемпион-ас в этом деле и одновременно бесспорно мила своей энергичной добротой и желанием действовать.
    • Тарталья. Для него это одна из самых главных способствующих профессиональному успеху черт, помимо, конечно, неуёмной боевитой крутости.
    • Ху Тао. Сколь бы странной девушка ни бывала, и сколько бы ни любила потроллить (в основном беззлобно) и подействовать некоторым на нервы, её обаяние настолько сильно, что подняло репутацию всей её профессии. А многие из жертв её приколов заканчивают в статусе друзей Ху Тао, заклятых и не очень.
  • Обжора — Паймон же. Готова набивать свой живот всякими вкусностями хоть до бесконечности (ибо он у неё, по её же словам, вообще бездонный). Оттого она, как это говорится, может «жрать и не толстеть». Путешественник лишь иронично отмечает, что из Паймон консервы не получится.
    • В некоторой степени митачурлы: именно так из обычного хиличурла покруче, которому для максимальной отдачи от выявленной крутизны племя выдаёт повышенную норму еды, получается этот огроподобный гигант-переросток, и для поддержания достигнутого им надо есть больше всех, в особенности мяса. Причём даже само их наименование на языке хиличурлов прямо намекает: «мита» означает в т. ч. «мясо».
  • Обнять и плакать:
    • Внезапно Мона. С виду по этой красавице и не скажешь, но она постоянно живёт на пороге полного безденежья, будучи изгнанной своим бывшим учителем за любопытство, и почти все вырученные доходы вынуждена вкладывать в свой профессиональный инвентарь прикладного астролога (частью которого, видимо, является её сногсшибательный костюм), чтобы хотя бы надеяться на дальнейшую работу и заработок. Едва хватает даже на еду, поэтому бедняжка живёт впроголодь и как-то даже была вынуждена целый месяц выживать исключительно на подножном корме, кое-как собранном в ближайших лесах. Всем игрокам, выловившим Мону, на заметку — при вызове в команду всенепременно хилять её едой часто и досыта!
    • В похожую степь и Фишль, правда, детали её биографии в связи с её спецификой слегка спойлер. Девушка — дочка двух приключенцев, которые и после её рождения в выборе между воспитанием дочки и любимым занятием предпочли второе, пустив дочку почти что на самотёк. В итоге Эми большую часть детства и ранней юности провела в одиночестве, будучи чураема сверстниками, и в связи с этим осталась жутко застенчивой и неуверенной в себе, и единственной отдушиной для неё стали книги, по большей части романтическо-фантастического содержания… В итоге измученная одиночеством и комплексами девчушка решила спрятаться от всех за тотальным отыгрышем личины своей любимой книжной героини — при этом оставаясь в здравом уме и с правильными приоритетами и моральными ориентирами, просто с повреждённой психикой и отчаянным желанием внимания, друзей и любви, которыми она оказалась обделена. И именно поэтому, когда кто-то ухитряется стерпеть её приколы и тепло (или хотя бы достойно) принять её, она мгновенно отвечает им крепкой привязанностью, становящейся заметной по тому, как у неё перестаёт получаться отыгрыш дурашливой роли.
    • В ту же категорию можно отнести и другого авантюриста — Беннета. При первом знакомстве этот позитивный, неуклюжий, но весьма добродушный парень не производит впечатления несчастного человека, но жизнь у него совсем не сахар. Он не знал своих родителей, его еще младенцем нашел старый авантюрист, чудом выжившим в очень опасном месте, и усыновил. Этот авантюрист долго не прожил и Беннет поневоле стал «сыном» всех авантюристов, что смогли дожить до старости и о которых он до сих пор заботится. После того как он стал более-менее взрослым, он сам вступил в Гильдию, но на этом его неприятности не закончились. Беннет хронически невезуч, если не сказать что проклят, людям рядом с ним постоянно не везет, они получают травмы и проваливают даже самые простейшие миссии. Рядом с Беннетом никто не задерживается, а его первые товарищи не хотят иметь с ним ничего общего. И это при том что он весьма хороший боец, имеет Глаз Бога, его навыки сосредоточены на усилении товарищей, а сам он весьма неплохо знает территорию Моншдата. Парень привык к боли, ибо из-за своей неудачи постоянно испытывал её, так же он не боится смерти. Его стиль боя и особенно его основной навык предполагает, что парень отдачей делает больно и себе. Но самое главное, даже несмотря на все те неприятности, что регулярно валятся ему на голову и осознание своего «проклятия», Беннет сохраняет присутствие духа и первым делом заботится о других, а не о себе. Путешественника(-цу) он первым делом предупреждает держаться от него подальше и иногда просит исключить из партии, дабы его неудача не повредила новым товарищам, хотя в геймплее она никак себя не проявляет.
      • Кстати, между тем, у ряда фанатов (в основном из англоязычного сегмента) есть теория, исходя из описаний их биографий и некоторый кинутых вскользь намеков, что между Беннетом и Фишль или что-то есть, или, более вероятно, что-то будет. Оба Авантюристы, оба из Моншдата, обоих можно считать лучшими разведчиками и знатоками территории (их дополнительные таланты одинаковы по своим бонусам), оба пусть и не совсем добровольно, но одиноки и изолированы от общества, оба довольно приятные и добрые личности. Да и в целом «проклятье» Беннета во многом перекликается с тематикой и атмосферой, что пытается сформировать вокруг себя Фишль. Да и в целом многие фанаты отмечают, что «счастливым сокровищем» Беннета, которое парень ищет несмотря ни на какие трудности и неудачи, вполне может оказаться не сундук с сокровищами, а вполне себе живая девушка.
    • Весь сюжетный квест Сяо об этом. История гласит о том, что в далеком прошлом Моракс призвал пятерых Якш, чтобы те зачищали мир от всякой нечисти, порожденной из останков поверженных Архонтов. Только вот за эти тысячи лет в живых остался один лишь Сяо[18], да и с ним всё ой как не в порядке: гибель товарищей сильно ударила по его психике, отправив его в ГЭС на долгосрочной основе, а накопленная от убитых демонов тёмная энергия всячески мучает его. По итогу всё это у него переросло в нешуточное такое мортидо. Cтоит ли удивляться, что в нынешнем своём состоянии Сяо закрыт в себе, а с окружающими обращается весьма холодно и остраненно, или же с изрядной долей пассивной агрессией? Паймон, услышав историю о якшах, впадает в дичайший шок и напрямую произносит: «Бедный Сяо!». Последний, впрочем, вообще считает, что не заслуживает к себе никакого сочуствия в принципе.
    • Ци Ци, среди игроков считающаяся форменной слезогонкой на ножках. Её судьба проста и трагична: это самая обычная, ни в чём не повинная сельская девочка, вышедшая когда-то на природу пособирать разнотравья; поранившись, присела отдохнуть в небольшой пещере… и внезапно оказалась посреди неожиданно развязавшейся битвы между Адептами и демонами, сражающимися в полную силу, когда каждая атака суть килотонный армагеддец. От слепых ударов по площади девочку предсказуемо завалило, и, умирая, она отчаянно желала просто жить и хоть как-то остановить последние мгновения. Услышал(а) её Архонт Крио, вмешавшись и даровав ей силы, кое-как способные это сделать; заметили это и Адепты, и демоны, причём ОБЕ стороны горько сожалели о нечаянно загубленной детской жизни и, заключив перемирие, совместными силами фактически её воскресили. Однако подобный избыток божественных вмешательств маленькую девочку переполнил сверхъестественными энергиями настолько, что она потеряла рассудок и самоконтроль и сама чуть не стала угрозой наподобие демона; невинную жертву, таким образом, пришлось ещё и усыпить и заточить в янтаре. Много сотен лет спустя её нашли люди из Ли Юэ и попытались вывезти в город для достойных похорон, но Ци Ци проснулась, янтарь разломала и сбежала. Руководствуясь последними остатками рассудка и памяти, она попыталась вернуться к давным-давно прерванному сбору трав, за чем и была найдена хитрым доктором Бай Чжу, увидевшим в ней объект для изучения того, как достичь бессмертия… ну, и удобный бесплатный неживо-детский труд. Теперь служит ему, оставаясь одновременно нежитью со сверхсилами почти что Адепта и невинной маленькой девочкой, которой просто очень, очень хочется жить и очень не хочется умирать.
      • Причём данная история является слезогонной даже внутри вселенной. Ху Тао, сначала попытавшаяся хоть мытьём, хоть катаньем, но похоронить и упокоить девочку-нежить и встретившая невиданное сопротивление, заинтересовалась историей — а узнав всю суть, искренне раскаялась и встала на сторону Ци Ци, решив, что ребёнок имеет право хоть как-то пожить на этом свете и что ей ещё не пора умирать.
    • Гань Юй. В целом жизнь активно её не била… но в её случае этого и не надо. В полукровке причудливо сосуществуют начала человека и бессмертного светло-серобурмалинового цилиня, что сказывается на ней психологическими и физиологическими странностями, особым набором чудаковатых черт поведения и неизбывным ощущением себя чужой как в мире людей, так и в мире Адептов. Формально ей, в принципе, рады и там, и там… но одновременно и смотрят как на чужеродную странность, отчего её кроткую и застенчивую душу колбасит только так; она не может до конца, на интуитивно-общественном уровне понять и встроиться ни в то, ни в другое общество. В итоге она уцепилась за работу, предложенную ей Архонтом Гео — должность главного секретаря Цисин, и попыталась зарыться в неё с головой и так спрятаться от экзистенциального кризиса… и иного выхода не нашла аж три тысячи лет спустя. Всё это время она так и продолжала сжигать себя на работе и чувствовать себя одинокой и потерянной, и даже пользуясь её услугами, никто не захотел или не смог до неё достучаться и прийти на помощь, а уж тем более хоть как-то разрешить её дилемму зависания между мирами, природами и обществами. Путешественник(ца), судя по репликам Гань Юй при развитии с ней отношений — вообще первый человек, который по-настоящему попытался подружиться с ней и проявлет живой интерес к её личности и психическому здоровью, и хоть как-то пытается помочь.
  • О боже, какой мужчина — рассматриваются как таковые не только вне вселенной фанатами, но и внутри неё персонажами. Все играбельные высокорослые мужчины лидируют по количеству поклонниц (и поклонников), и фансервис у них скорее не «заголяющий», а поданный, не снимая классных нарядов, но оттого ни разу не ослабевающий. Внутри же вселенной штамп особо отмечается в Мондштадте: беззаветные обожательницы-неписи открыто заявляют о чувствах и влечении к Дилюку, местному Брюсу Уэйну, а многие иные девы сохнут по Альбедо, который, пусть и невысокого в сравнении с Дилюком роста бисёнэн-учёный, своей хладной харизмой, обаянием сочетания интеллекта, любви к искусству и недюжинной силы, и изящными манерами многих из женской половины населения заставил мечтать стать его добровольной подопытной.
  • Оборотень — похоже на то, что между понятиями «Божественный зверь» и «Адепт» ставится знак равенства, и что каждый из Адептов потенциально имеет как человеческий облик, так и звериный. Как из очевидных примеров — Моракс, имеющий облик китайского дракона (до повышения до Архонта он был как раз Адептом). Исключениями могут быть разве что Гань Юй и Янь Фэй, так как обе являются полукровками, однако их существование тоже может говорить в пользу того, что родитель-Адепт так или иначе перед, кх, процессом зачатия, принял человеческий облик (иначе как вы себе это вообще представляете?). Даже у Сяо есть звериная форма — птица Пэн, о чём говорится в его слитых концептах.
  • Огненная шевелюра — огненный характер — Дилюк отыгрывает штамп с изящным изгибом. Да, он мечник-вигилант со способностями по части стихии огня, движимый страстной любовью творить добро произвольными методами без оглядки на закон и неприязнью к органам правопорядка, которые он считает слишком попустительскими… но при этом для него характерна скорее холодная ярость, и как по жизни, так и в бою он расчётлив и хитёр, и при всей своей эмоциональности хладнокровно ведёт хитрый бизнес и интриги и в откровенного берсерка не превращается.
  • Ограничение мародёрства — кроме Моры из противников падают только обломки, осколки, всякие маски-ножики-наконечники стрел и прочие предметы, нужные для квестов и Возвышения. А всё ценное в сундуках.
  • Одевается в секс-шопе — есть и такие. В большинстве своём наряды персонажей привлекательны и красивы, но не прямо уж откровенны, хотя степень оголённости ног у некоторых впечатляет и при этом. Однако особенно выделяются Мона и Фишль: наряд первой легче всего описать как «шляпа волшебницы, перчатки до плеча, пара аксессуаров, чёрное полупрозрачное трико от груди и ниже, поверх которого носится только спортивный купальник и больше ничего», который вкупе с её умопомрачительной фигурой делает даже её стандартный, официальный вид предметом закатывания под фильтры NSFW; вторая же вообще одета в нечто подобное облегающей ночнушки из магазина эротического белья с полупрозрачными чулками и перчатками, в которой из конкретно-непрозрачных деталей только трусики, кружевно-узорчатые элементы по всему торсу, аксессуары-бантики тут и там, и куцее подобие платья, сзади худо-бедно прикрывающее афедрон стилизованными фалдами-крыльями, но зато спереди оставляющее тотальный вырез посередине от шеи до трусов, и грудь девушки закрывающий только с боков где-то на треть, до минимальной дистанции, позволяющей прикрыть соски (хорошо ещё, что внешность у неё более нормальная, в т. ч. соответствует юной фигуре и небольшой бюст). При этом ни первая, ни вторая девушки шлюшным поведением не отмечены… правда, принципиальный отказ Моны брать плату за применение своих профессиональных талантов астролога и жизнь впроголодь при столь неотразимой внешности таки наводит на мысли о том, как ещё она может зарабатывать на пропитание. Фишль же — вообще девица на грани соверешннолетия, притом сильно любящая отыгрыш роли, и не до конца понятно, осознаёт ли, насколько эротично она одевается, копируя по-сьюшному вычурно-выделяющийся облик книжной героини Фишль.
    • В 1.2 яркий пример подала и милашка-полукровка Гань Юй. Одевается полуцилинь, если задуматься, в одно лишь слегка прозрачное облегающее трико на всё тело минус руки и оголённая спина, поверх которой носится лишь некое подобие фартука с юбочкой… который начинается ниже груди и лишь слегка прикрывает интимные точки ниже; перчатки-рукава не в счёт. Хорошо ещё, что в зоне бикини трико уплотнено или усилено до уровня спортивного купальника, но всё же полностью оставляет все волнующие изгибы. В итоге внешне она выглядит даже более голой, чем Мона, а ведь при этом ещё и обладает внешними данными, составляющими успешную конкуренцию этой звезде фансервиса игры…
  • Ой, бл… — эпичный и сыгранный одновременно шутки ради и весьма серьёзно эпизод в финале квеста Архонта Ли Юэ. Моракс, уходя в отставку в образе Чжун Ли, забыл продумать одну простую деталь своего плана: запастись деньгами, на которые на пенсии будет жить. Причина одновременно проста и смешна: Архонт Гео и являлся до этого прямым источником мировой валюты моры, производящейся исключительно способностями его Гнозиса… который он только что отдал Фатуи в исполнение своего договора с Царицей; уже тысячи лет все необходимые ему и его тайным обличиям финансы он буквально создавал из ниоткуда, поэтому личных запасов никогда не держал, и эта привычка вдруг его сильно подвела.
    • Серьёзная же половина ситуации в том, что его план оставил не только его страну, но и весь мир вообще без единственного монетного двора… а ведь мора ещё и используется как катализатор и питательная среда производственной алхимии, то есть постоянно убывает из оборота и требует восполнения. Упущение этой детали из виду грозит обернуться для Ли Юэ в частности и мира в целом невиданным доселе финансовым кризисом, на фоне которого возможность того, что Царица, получив его Гнозис, сможет сама производить мору и окончательно перенести экономическую столицу мира в и так небедную Снежную, выглядит почти что спасением (пусть Ли Юэ от этого и не станет легче, ибо «своей» мора для неё уже не будет и «печатный станок» для расходов уже не включишь). Ай, молодца!
  • Окрутеть в адаптации — в официальном вебкомиксе/маньхуэ, сюжет которого разворачивается за четыре года до игры, главными героями выступают Эмбер, Дилюк и Кэйа, и каждый из них обладает такими способностями, которым их игровые версии могут лишь завидовать. К примеру, Эмбер в игре может лишь кидаться взрывающимся через время Бароном Зайчиком и стрелять Пиро из лука прицельно или по площади, а в комиксе и Пиро-щиты может кастовать, и даже лавой управлять, а Дилюк, даром что в самой игре и так считается имбой, помимо своих стандартов умеет ещё пользоваться волшебными цепями, прицельно метать ножи и в целом самопальный ниндзя.
  • Олигархическая республика — фактически такова Ли Юэ. Да, де-юре делами там тысячелетиями заправляет лично Архонт Гео — но на деле он лишь ежегодно совещается с представителями главных держателей имущества и средств производства/извлечения прибыли с торговли, и уже они работают как исполнительная власть, а в отсутствии Архонта и новые меры вполне себе изобретают сами. По окончании квеста Архонта становится таковой и де-юре тоже — совет семи крупнейших купеческих кланов Цисин становится единоличной властью в городе и стране, заведующая законами и администрацией Нин Гуан — аналогом венецианского дожа.
    • Олигарх — соответственно, семь Цисин (китайское название созвездия Большой Медведицы, каждый член имеет «звание» одной из её звёзд). Нин Гуан и Кэ Цин при этом полностью играбельны лично, оставаясь полноправными местными аналогами миллиардеров.
  • Олимп — Селестия (привет D&D, не путать и с полубожественной поняшей), одновременно и официальный дом Архонтам, и эдакий христианско-исламско-буддистский рай пополам с щепоточкой Вальгаллы, куда могут попасть хорошо жившие и герои. Именно Селестия названа источником всех тех сил стихий, которые пронизывают мир и его созданий и которыми люди могут управлять с помощью Глаз Бога (и не только), а Архонты своими гнозисами. Судя по некоторым крупицам инфы, Селестия по крайней мере частично находится непосредственно в Тейвате — намекается, что болтающаяся во-он там вот в небе летающая скала с архитектурой и есть оно, то есть к классическому Олимпу дело по-фэнтезийному близко.
    • В маньхуа прямо говорится, что это Селестия. В той же маньхуа Селестия перекрывает обзор на луну, а вот в игре — наооборот. Если канонично второе, Селестия находится не в атмосфере Тейвата, а в космосе (и в этом случае должна быть безумно циклопических размеров, чтобы быть столь отчётливо видной на таком расстоянии через атмосферу). Впрочем, всё может быть намного прозаичнее (см. первые комментарии).
  • Он в чёрном, она в белом — близнецы-Путешественники. Люмин носит белоснежное платье, а в одежде Итэра заметно преобладает тёмно-коричневый (хотя шарф всё же тоже белый, да).
  • Оружие массового поражения — В финале 1 главы Нин Гуан направляет свой летающий дворец на пробужденное чудовище, что приводит к взрыву сравнимому по силе с атомной бомбой.
  • Остерегайтесь тихих — в достатке разных примеров. Для игроков наиболее ярко предстают Сахароза и Гань Юй: обе застенчивые тихони и безумно милые девушки, Гань Юй вообще и мухи не обидит без нужды, а Сахароза даже имеет официальное прозвище «Безвредная конфетка». При этом Сахароза вполне может в весьма разрушительные дамагеры, а Гань Юй вообще в безусловных первых рядах самых крутых по выдаваемому на-гора урону.
  • Осторожно, доброта! — Играбельные персонажи, за парой исключений, без шуток весьма хорошие и позитивные индивиды и каждый может наглядно показать и доказать, почему не стоит вызывать гнев доброго человека. От милой, покладистой и всегда готовой услужить Ноэлль, которая в случае нужды становиться стойкой и непреклонной защитницей, и до вежливой, сдержанной и спокойной Джин, которая пусть и не сильно жаждет, но всегда способна показать злодеям, что её второй титул — Рыцарь Львиного Клыка, дан ей отнюдь не за организаторские таланты.
  • Отец солдатам — судя по репликам о пока отсутствующем великом магистре Варке, при всех своих приколах он всё же сюда. В его отсутствии Джин достойно заменяет его в этом амплуа.
  • Откровение у холодильника — некоторые сюжетные моменты на поверку оказываются куда хитрее, чем казалось, или же обретают сразу незаметный смысл, если собрать после окончания действа все слагаемые. При этом в лоб об этом не заявляется.
    • Почему при всей бесконечности списка бесчинств Фатуи и общего сгущения вокруг них чёрных красок вплоть до образа империи зла остальные шесть Архонтов стихийных стран не объединились против них и, по крайней мере, не выкинули их своими божественными силами за кордон, а уж по максимуму не пошли войной на Снежную? Неужели краснознамённая армия фэнтези-русских даже богам внушает парализующий ужас? После общения с Барбатосом и Мораксом (и уж особенно во втором случае) становится ясно, что ребята явно что-то знают о планах Царицы, и пусть и говорят о её нынешних спецоперациях по всему миру с сожалением, но даже после забора их сил ополчаться против неё и её слуг не собираются, если те не грозят прямо их собственным подданным (без их собственного ведома) — но сообщать Путешественнику(це) о том, что же движет их молчаливым неохотным согласием, не спешат. Вполне возможно, что отсюда же и кажущееся форменным гудиньством отсутствие линчеваний, объявлений войны и иных подобных последствий после участия Фатуи в движухе на чужой территории: Архонты на самом деле не стремятся срывать план Царицы не из страха или немощи, а из молчаливого согласия с ним, просто не желают и открыто вставать на её сторону ввиду неизвестных пока обстоятельств; одного просто ставят перед фактом прямым отъёмом, второй просто-напросто продаёт силы.
    • За кой фиг подчинённые Тартальи наладили массовое производство Печатей Согласия, полновесных копий добытого им оригинала? Ведь Тарталья не знал о том, что Моракс на самом деле жив, и штамповать десятки Печатей, чтобы смочь освобождать заключённые божественные сущности и устроить эпических масштабов садистский выбор, не было никакой нужды. Нет, можно, конечно, подумать, что это просто русские злодеи очень предусмотрительно-запасливые, и фиг его знает, как, где и когда пригодится стопка талисманов, завязанных конкретно на силы Архонта и Адептов Ли Юэ… Но гораздо логичнее выглядит в связи с тем, что всей операцией с самого начала втёмную руководили Синьора и Моракс в паре и знали, что финальным аккордом проверки Ли Юэ на прочность надо сделать что-то по-настоящему серьёзное, для чего эта пачка Печатей и необходима, затем и сильно заранее организовали их копирование и производство; вполне возможно, что и лично Моракс/Чжун Ли помог с аутентичностью или вообще вложенными силами.
    • Если немного отстраниться от сюжетных неурядиц и геймплейных допущений и взглянуть на те три страны, что предоставлены игрокам на данный момент, новыми и неожиданными красками заиграет фигура Анемо Архонта — Барбатоса. Его недостатки и промахи всем известны, описаны ниже в тропе Танцы на граблях и никто их в целом не отрицает, но если внимательно присмотреться к тому, что творится в Ли Юэ и Инадзуме, какие угрозы висят над местными жителями и вновь обратить внимание на Мондштадт можно внезапно осознать, что, несмотря на всю свою безалаберность, Анемо Архонт куда лучше преуспел в деле защиты своих подданных от всяческих чудовищ и катаклизмов из глубины веков. С кем-то из них он успешно подружился и сделал защитниками своей земли, как Волк Севера, а кого не смог, судя по намекам, уничтожил наглухо. Основной антагонист арки Монштадта - Ужас Бури, на самом деле тоже защитник и просто поддался скверне Ордена Бездны, что сложно было ожидать даже Архонту. По сравнению с появившимися позже Ли Юэ и Инадзумой, что полнятся всякими чудовищами, которые только и ждут случая пробудиться и посчитаться с Архонтами и людьми, Мондштадт выглядит просто тихой гаванью, даже самая опасная его территория — Ледяной Пик. Проблемы Ли Юэ куда глубже и серьезны, пусть и незаметны сперва, но вскрываются в основном сюжете. Инадзума полнится явственными и серьезными угрозами в побочных квестах. Если бы не вмешательство Путешественника(-цы), что оказывается в нужном месте и нужное время, все бы закончилось очень плохо. Как ни парадоксально, свободолюбивый, легкомысленный и не желающий править Барбатос по итогу оказался куда лучшим защитником для своих земель, нежели прагматичный Моракс и авторитарная Баал.
  • Отсылки — очень много отсылок.
    • Фишль является отсылкой на Рикку из Chuunibyou demo Koi ga Shitai!, о чём свидетельствует её повязка на глазу, поведение и то, что у них одна и та же сейю. А ещё, если простоять на некоторое время, она будет позировать в стиле жожи.
      • При этом суть персонажа, которого Фишль косплеит — по сути один большой эксперимент на тему «а что если бы Один примерил на себя обличие юной девушки?»
    • Дилюк изобилует сравнительно толстыми отсылками к Бэтмэну. Количество такое, что все перечислить непросто; в некотором смысле он почти что копиркин.
    • Танцуя, Барбара будет позировать как Чика из Kaguya-sama: Love is War.
    • Некоторые анимации атаки являются прямым оммажем к Nier: Automata. Особенно знаково это в случае Ноэлль, которая и внешне очень сильно смахивает на 2Б.
    • Среди мечей-двуручников можно встретить мгновенно узнаваемые Рельсу-сан и оглоблю Клауда. Причём оба из них — о немногих звёздах, т. е. находятся легко и сравнительно часто… правда, поэтому же и бесполезны везде, кроме самых ранних уровней.
    • В библиотеке (а иногда и в поле) можно найти маленькую девочку, которая интересуется изучением языка хиличурлов с весьма переменно-успешными результатами. Зовут эту маленькую особу Элла Маск.
    • Маленького мальчика у ворот Мондштадта зовут Артур, и он очень не хочет, чтобы мы трогали торчащий из земли меч, уверяя, что достанет его сам.
    • Фразы Кэ Цин о грозе недвусмысленно цитируют слова к Bohemian Rhapsody, по крайней мере в англоверсии.
    • Две прекрасных волшебницы из Мондштадта, две одетых в оттенки пурпурного мисс Фансервис, вместе образующие неплохой боевой дуэт благодаря идеально сочетающимся элементам: Мона и Лиза.
    • В Мондштадте же на верхних ярусах города патрульно-караульную службу несут рыцари Атос, Портос и Арамис. Жаль, только, мушкеты им не завезли.
    • Весь Мондштадт в целом отсылает к обожаемому творцами фэнтезийно-средневековых городов ещё со времён Профессора острову Мон-Сен-Мишель. Тут и статус острова-крепости посреди водной глади (пусть и просто большого озера, а не моря) с единственным мостом на входе, и характерный ярусный план города, ступенчато поднимающегося по склону горы, и впечатляющий открыточный готический собор как архитектурная доминанта на вершине. Разница лишь в том, что склон не такой крутой, и потому ярусы чуть пошире.
    • Машины-реликты в меньшей степени копия волшебных мех древних из Breath of the Wild (копия тут скорее на уровне «у них были машины-реликты, и у нас будут», истинно общий у них только глаз-целеискатель как слабое место) и в куда большей отсылка к Небесному замку Лапута с характерным внешним видом тамошних условно-человекоподобных големов-машин, что становится особенно заметно при раскручивании Стражами Руин своих сегментированных рук или ухвате ими за землю для опоры при стрельбе.
    • Среди названий достижений меньше половины таких, что отсылками не являются. И тут уже спектр куда шире, чем просто аниме: в английскую версию закралась даже «Москва Снежная слезам не верит»!
    • Некоторые варианты музыки в подземельях очень недвусмысленно выполнены в том же стиле, что и музыка святилищ-испытаний в Breath of the Wild. Пианинный переигрыш узнаваем мгновенно даже при покасательном знакомстве с обеими играми. Ну а что, Genshin в принципе-то и рыбачит именно на аудиторию, которой опенворлд Зельды понравился, и вполне в китайской традиции не менять выигрышное.
    • Визуальная отсылка — Неизвестное Божество, похитившее нашего родственника, очень похоже на главную героиню другой игры Mihoyo, Honkai Impact, Киану в форме Херршера Пустоты. Существует даже фанатская теория, что это она и есть, и вид и образ сил Неизвестного Божества ей играет на руку.
  • Офелия:
    • Фишль, весьма близко к тексту.
    • В некоторой степени Ху Тао. Девушка не сказать, чтоб сильно не в себе — но близко общается с потусторонним миром, который для большинства обычных людей невидим и неосязаем, а вдобавок к этому ещё и очень артистичная и жизнерадостная приколистка, обожающая чёрный юмор, и одновременно высокопрофессиональный мастер своего фамильного дела. Странной её считают фактически все в Ли Юэ.
  • Офигенно большой меч — двуручные мечи в полном ассортименте. Одноручные в этом плане многим поскромнее, бывают даже весьма реалистичные.
  • Охотник на демонов — специализация якшей как класса. Частный пример — Сяо, которого в игре не единожды напрямую и называли «охотником на демонов».
    • Популярное заблуждение: многие записывают в демоны и самого Сяо, однако в игре не было ни единого момента, где бы его называли, собственно, демоном. Возможно, дело в том, что для написания его имени на китайском используется иероглиф, который и переводится как «демон». Скорее всего, преднамеренная ирония со стороны разработчиков (а также намёк на его очень далёкое прошлое в амплуа злодея поневоле; [19].
  • Очевидно Зловещий Последний Данж — в отдельно взятом случае главы Мондштадта именно так играет запрятавшаяся в самом труднодоступном углу региона набитая руинами кальдера, недвусмысленно названная Логово Ужаса Бури. Тут от всего ясно, что «нам сюда», начиная с прямого наименования как виталища того кайдзю, за которым мы и гоняемся, до состоящего из руин пейзажа с огромной по местным меркам башней в середине, вокруг которой ещё и вихрится магический ветер. С первого своего появления на экране становится очевидным, что глава закончится именно здесь — и это так (правда, сам последний бой с боссом происходит фиг знает где на каких-то совсем удалённых руинах, куда мы улетаем в погоне за ним).
  • Очкарик — молодая алхимичка Сахароза, сравнительно редкий представитель вида в условном средневековье. Ярко представляет подвиды «очки — это к науке» и «очки — это мило».
    • Среди неписей встречаются и другие очкарики обоих полов; часто играют те же самые подвиды, но пошибом поменьше — такую концентрацию, какая их у Сахарозы, поди переплюнь.
  • Параноик был прав — квест Альбедо. Сестра Розария с самого начала груба и выражений не выбирает, тайком выслеживает Альбедо (а узнав, что и Путешественник(ца) и Паймон за ним пришли — и их тоже) и в целом неясно-враждебна и воспринимает Альбедо как ходячую бомбу, в то время как сам Альбедо мгновенно подкупает обаянием очевидно-недюжинного интеллекта и культуры. Но Альбедо и вправду очень резво готов ставить на Путешественнике(це) опыты относительно его(её) природы и возможностей. Просто одинокий и завёрнутый учёный, изголодавшийся по компании выдающихся, диковинных личностей, и иначе общаться не умеющий? Внешне именно так… но как только ГГ с Паймон уходят, Альбедо держит про себя внутренний монолог, говорящий о том, что он оставил при себе про результаты своих опытов, о риске сорваться и уничтожить Мондштадт, и о том, что надеется, что Путешественник(ца) смогут его остановить… А также толсто намекает на то, что человеком и вовсе не является и представляет собой, скорее всего, гомункула. И это не упоминая пророчество Дайнслейфа, часть которого гласит следующее: «Обратив вспять уничтожение, небесный остров испепелил земли. Мел преследует золото, чёрное солнце проглотила багровая луна.» То самое «уничтожение» начала легендарный алхимик Золото, создательница и мать дракона Дурина, «испепеление» мы видели в первом синематике, Мел в данном случае Альбедо, Чёрное Солнце — название династии Хаэн’рии, которую у нас (а также/потом ретконом повсеместно) перевели как Затмение. А вот с Багровой Луной пока не понятно.
  • Паук-деньгоед — с обоснуем. Местная валюта Мора, помимо своей монетарной функции, представляет собой своего рода катализатор, среду для физической трансформации. Именно поэтому она падает изо всех мобов, её принимают по всему миру, а ещё она нужна для развития персонажей.
  • Пейзажное порно — слоновья доза, ибо вообще всё играбельное пространство таково, будь то дикая природа любого типа, подземелье, деревня или большой город. Здесь игра даже превосходит вдохновившую Зельду: выигрышные стороны пейзажей Breath of the Wild, от которых у поколения игроков дыханье спёрло, воссозданы чуть ли не с большим обаянием, чем образец-вдохновитель, а вдобавок к этому даётся и разнообразие ландшафтов (которе потихоньку пополняется с доделкой новых регионов и стран). Выигрышные стороны именно Геньшина — в том, что цивилизация тут не в остаточно-очаговом состоянии, а в среднефэнтезийном-D&Dшном, с развитыми городами и живописными деревнями разных культур и стилей, что хорошо дополняет уже знакомый салат из крайне живописных руин и фантастической, слегка гипертрофированной природной красы. Ещё в каждый регион больше завезли красивых береговых видов с величественными утёсами и скалами в море. И даже данжи игры в этом смысле впечатляют: вместо просто унылых катакомб или даже хитрых просторных залов, как в той же Зельде, они представлены неким междумировым подпространством с завораживающими видами вокруг открытых руин, в которых разворачивается боёвка.
    • Особеннно впечатляет Инадзума. Есть люди, которым не понравился околополитический сюжет, но красотами псевдоЯпонии впечатлены все.
  • Первым бей медика, вторым бей магика — быстро усваиваемые игроком азы тактики. Медики здесь — все виды магиков Гидро кроме Магов Бездны, поэтому сливаются воедино, но иногда появляются не по одному, и тогда приоритет отдавать стоит именно Гидро-хилеру. Самыми рафинированными примерами выступают шамачурлы — они и хлипкие маги, которые легко валятся лучниками или быстрым прорывом к ним рукопашников, и изрядно достают при их игнорировании или ныканьи за препятствиями: умеют взрывать свою стихию под текущим местонахождением игроков и кастовать действующие на площадь абилки (именно этим столь опасны Гидро-шамачурлы — лечат по площади всех врагов). А вот с Магами Бездны может получиться и чуть сложнее: они часто появляются в компании арбалетчиков со стихийными болтами, дающими вкупе с элементом Мага Бездны противную реакцию (чаще всего Гидро-маги и Крио-арбалетчики, могут быть и Крио и Пиро, и Пиро с Электро), и из этих двух сложнее бить как раз Мага с его толстым щитом, пока арбалетчик шмаляет сзади — в этих-то случаях лучше как раз первым бить именно заметно более хилых стрелков, а на магика переходить, когда противную реакцию включать остаётся некому; помогает и то, что от большинства абилок Магов Бездны увернуться не так уж сложно.
    • В случае бандитов магиками выступают гренадёры, кидающие в игрока вешающими статусы предметами, и их тоже логично бить первыми, ибо в сравнении с борцами-рукопашниками хитов у них мало, а достают они больше других подвидов бандитов; при этом, однако, недалеко от них ушли офигительно точные метатели ножей, которые без всякой магии прерывают комбо и также не очень толсты здоровьем. А в рядах Фатуи получается хитрый зигзаг: волшебницы с цицинами всегда ходят поодиночке, поэтому на роль приоритетных магиков больше всех претендуют Гео-кастеры с посохами, но они и бьются тяжело благодаря Гео-щитам, и не очень опасны на фоне реактивных громил-спецназовцев, с которыми вместе идут на бой; в роли первых для битья и сравнительно магичных здесь уже выступают толстяки-Легионеры, способные заспамить стихией (а если прижмут к препятствию, то вообще устроить станлок) и в Гидро-исполнении быть медиками для остальных фатуёв, и Анемо-громилы, могущие мгновенно приводить оглушённых союзников в чувство.
  • Персонаж-призрак — весьма заметное количество персонажей заметно влияет на сюжет, лично никогда на экране не появляясь. Со временем список основных из них (Архонты, Предвестники и подобные им личности) постепенно самолично вступят в повествование, но до их появления их тоже можно считать таковыми.
    • Великий Магистр Варка и офигенно крутая ведьма Алиса, мать Кли. Их отбытие в поход во главе с где-то восемью десятых всего личного состава и ресурсов Ордо Фавониус за много месяцев до начала игры во многом определили ход сюжета Мондшатдта — с ними, вполне возможно, и Ужас Бури не стал бы проблемой, хотя счастливый исход тогда был бы куда менее вероятен. Именно из-за их отсутствия столь активно действуют Фатуи. Ну и, наконец, как-то умудрились забрать в поход вообще всех лошадей Мондштадта, поэтому оставшиеся в гарнизоне штатные кавалеристы ходят без коней. Вероятнее всего, тоже в будущем появятся самолично, как и Архонты или Предвестники.
    • Дед Эмбер тоже оказал нехилое влияние на орден в целом и на сюжет его внучки в частности. Его неожиданное исчезновение было неоднозначно воспринято орденом и особенно корпусом разведчиков, которые он и создал; то ли посчитав предательством, то ли просто потеряв лидера, но после этого корпус распался, личный состав из разведчиков выписался, и на сегодня во всём ордене из разведчиков осталась лишь Эмбер, одна из сверхзадач которой — найти деда и разобраться, в чём же дело. Судя по тому, что улики его пребывания есть в деревне Цинце, возможно, что не безнадёжно.
    • Все олигархи Цисин, кроме Нин Гуан, Кэ Цин и мелькнувшего в квесте Дядюшки Тяня. Являются правителями Ли Юэ и прямо влияют на ход сюжета как коллектив, но чем конкретно занимаются лично и что из себя представляют, неизвестно.
  • Печальная фортепианная мелодия — на удивление много и часто встречаются. В Мондштадте почти все темы прогулок и исследований дикой природы вне населённых пунктов так или иначе имеют как составную часть мелодии меланхоличные фортепьянные проигрыши, нередко именно посредством них вплетается главный лейтмотив региона. Учитывая всю трагичность истории места, открывающуюся при прочтении лора и прохождении некоторых сюжетных линий (в т. ч. главной), кажется вполне уместным — да и в принципе способствует атмосфере вечно гуляющего по усыпанному руинами краю свежего ветра.
  • Печальные безжизненные глаза — у Чайльда, при его постоянной обаятельной улыбке, глаза без бликов. Не иначе как после Бездны, где он подростком провёл несколько месяцев.
  • Пиратский барон — Бэй Доу в эдаком полудетском варианте. Невероятно крутая и легендарная капитанша с полностью заслуженной репутацией и опытом охоты на легендарных морских чудищ, мать (а скорее старшая сестра) матросам, собравшая под своей командой фактически частный военно-морской флот, который благодаря контрактам с Цисин становится наёмным ВМФ Ли Юэ. В лоб нигде не говорится о том, что её флот Южного Креста умеет в пограбить морские корованы, больше отмечаются похождения по убою гигантских змеев и спасение команд погибающих в шторм судов, а лично Бэй Доу разбитная, но определённо положительная… но всё же между строк вполне просматривается, что возглавляемая ей концентрация серьёзных ребят с весьма тяжеловооружёнными для технологий Ли Юэ кораблями одной торговлей не прокормится, в лучшем случае наёмничеством пополам с крышеванием тех или иных торговцев, ну а тем, кто под крышу не идёт, йохохо.
  • Плач одинокой женщины — музыкальная тема Логова Ужаса Бури. Тематически вполне подходит: это место концентрации, пожалуй, наибольшего количества трагедий и грустных поворотов событий во всём регионе Мондштадта — руины древней столицы архонта-тирана Декабариана, свергнутого ценой революции не по-детски и жизни единственного личного друга Барбатоса среди тогдашних людей, в которых теперь живёт дракон Ужас Бури, то есть Двалин, последний из оставшихся его друзей вообще, который отравился осквернённой ядовитой кровью злобного дракона Дурина и отбыл от дел Стража Мондштадта, и впоследствии на этой почве получил промывку мозгов от Ордена Бездны, превратившую его уже в кайдзю-злодея для разрушения своего же города, которого еле смогли утихомирить и спасти от смерти; именно здесь и кончается основной сюжет главы Мондштадта. Да и в целом место явно грустное благодаря концентрации впечатляюще-масштабных и красивых руин очевидно-величественной древности и явным следам катастрофического падения этого города, прямо-таки обнимающей грань между пейзажным порно безусловно живописных останков грандиозного архитектурного ансамбля и пейзажным гуро.
    • В варианте поспокойнее, с менее явно-грустным женским вокализом, почти повсеместно встречаются во всём остальном Мондштадте, кроме самого города. Меланхоличность всё равно никуда не уходит — благодаря этому никогда полностью не исчезает некоторое ощущение грусти, приставшее к региону намертво; если почитать лор касательно того, сколько и какой хрени творилось на местности, это кажется совсем неудивительным.
    • И, да, ночная версия заглавной темы всей игры, звучащая в главном меню — спокойная и более нейтральная версия этого же, причём играющая на фоне бесконечно простирающихся, продуваемых свистящим ветром, пробивающих облака руин колонн и мостов, которые тут, по-видимому, связаны с астральным мироходчеством. Почти полностью повторяет тему-лейтмотив Мондштадта, поэтому не до конца ясно, постоянная ли это тема или когда-нибудь сменится. (А может, это Мондштадт её повторяет? Неясно.)
  • Плохо закрытый сундук с сокровищами — практически аверсия. Если сундук открыт, то его обычно вообще не видно, и нужно решить головоломку с феями. А если он как бы не закрыт, то вам на голову свалится охапка врагов, и придётся всех убивать, иначе сундук не открыть.
    • И, видимо, шутки ради, играется прямо — в самом надёжном месте лагеря Хиличурлов, местных гоблинов, на высоком постаменте, с перекрытыми проходами, стоит Драгоценный сундук, самая редкая разновидность с очень ценным лутом. Вот только он действительно не закрыт, а игрок может прилететь к нему сверху со скал, обчистить и телепортироваться в город.
  • Поиграй пока вот этим — в ходе некоторых особых событий или квестов нам в пати добавят пятого персонажа с готовым обвесом, который будет весьма эффективен. С прикрученным фитильком — поиграть за него можно, но дорого. Гача, что вы хотите?
  • Повышение до бога — Архонтами не рождаются, ими становятся. И стать может любой одарённый Глазом Бога, набравший за свой земной путь достаточно крутизны, а если учитывать историю Венти, то и не только смертные с Глазами, но и иные стихийные существа могут.
  • Поднял уровень крутизны — Собственно весь геймплей (и даже в какой-то мере сюжет) на этом стоит. В своих странствиях и поисках пропавшего родственника Путешественник(-ца) по сути восстанавливает свою старую силу, притом, судя по некоторым комментариям, до пика формы ему(-ей) путь предстоит еще очень не близкий.
    • В аспекте геймплея вся игра сфокусирована на усилении персонажей, причём задействовано не только банальное повышение уровня, но также и подбор подходящих артефактов и их раскачка, и выбор достойного оружия с его усилением. Учитывая обилие разноплановых персонажей и всё то множество артефактов и оружия, которые они могут носить, плюс их внутрикомандную синергию, позволяющую играть совершенно по-разному в зависимости от выбранной команды, вариантов для раскачки может быть великое множество. А учитывая вездесущий рандом в характеристиках выдаваемых игрой артефактов, процесс подбора оптимального снаряжения грозит затянуться на несколько лет.
      • Отдельным и ярким подвидом тропа можно особенно выделить так называемое Возвышение. Достигнув определенного уровня, персонаж останавливается в развитии и требует некоторых редких ресурсов, дабы прорваться на более высокие уровни и стать гораздо сильнее. Это и называется возвышением, и каждое такое возвышение (на данный момент до максимального 90 уровня персонажу нужно пройти 6 таких процедур) весьма существенно усиливает персонажа само по себе, давая прирост к характеристикам, некоторые уникальные таланты и особые бонусы, по совокупности едва или не больше, чем за десяток уровней сразу.
    • Что интересно, сам мир также понимает уровень крутизны следом за игроком. Уровень мира поднимается с ростом Ранга Авантюриста, и каждый новый ранг мира повышает весь диапазон уровней враждебных монстров, усиливает боссов и дает доступ к более сложным вызовам в подземельях; повышение происходит стадиями, и на определённых точках стопорится до завершения отдельного спецквеста, благодаря чему игрок может заморозить для себя мир на определённой стадии, если к следующей ещё не готов. Из прокачанных врагов и боссов, слава Архонтам, выпадает и лут получше, а в некоторых случаях и побольше — что в принципе работает как эдакий бег на месте, т. к. для каждого последующего улучшения оружия или Вознесения нужны ресурсы покруче, которые и выпадают только на уровнях мира повыше или собираются из кучи ресурсов помельче. На данный момент все, кроме последнего из доступных уровней мира, качественно улучшают лут.
  • Поплыл, как топор — зигзагом. Играбельные персонажи могут плавать, но при этом постепенно выбиваются из сил, медленно при медленных гребках и быстро при заплыве на скорость, и если стамина вытечет вся, то персонаж начнёт тонуть и очнётся на берегу, откуда начал плыть. А вот все как один мобы в игре штампу подвержены прямо и полностью, и попав в воду выше своего роста, мгновенно лишаются всех хитов и считаются законно убитыми закинувшим его туда игроком (сами обычно не падают, за исключением особо тупо телепортящихся Магов Бездны).
  • Последний выживший — Сяо из числа Якш, Барбатос из числа основателей миропорядка Семи Стихий и изначальных Архонтов (все остальные нынешние унаследовали пост после гибели или иного выбывания предшественника). Последнее — лишь официальная версия, поскольку Моракс, тоже Архонт первого поколения, смерть лишь разыграл на публику и просто ушёл в отставку.
    • Пошибом помельче — дед Эмбер, единственный выживший после истребления каравана монстрами, основавший на этой почве институт разведчиков Ордо Фавониус для предотвращения подобных дорожных засад.
  • Посмертный персонаж — в достатке.
    • Гуйчжун, древняя архонтша Пыли и фактически жена Архонта Гео, давным-давно погибшая, но до сих пор влияющая на сюжет, будь то хандрой одинокого Архонта или оставленными ей волшебными технологиями вроде вундервафельной баллисты-самострела.
    • Хеврия, Архонт Соли, прямо связанная с личным квестом Чжун Ли, и посредством сей истории позволяющая много чего получше узнать.
    • Декабариан, пожалуй, рекордсмен в этой дисциплине, поскольку был убит аж до Войны Архонтов, тысячи и тысячи лет назад — захвативший его силы главарь недетских революционеров Барбатос вступил в неё уже полноправным Архонтом Анемо. Его проблемы привели к, собственно, восстанию против него и по крайней мере частичному уничтожению цивилизации Анемо, после которого Мондштадт пришлось отстраивать с нуля уже на новом месте, а руины изначального до сих пор поражают размахом и красотой.
    • Леонард, уже как две тысячи лет покойный и почти позабытый приключенец из Мондштадта, внезапно напомнил о себе в ходе странного метеоритного дождя, от контакта с частицами которого люди впадали в трансоподобную спячку с неизбывным желанием покорить какую-то великую горную вершину. Посредством этого выяснилось, что после неудачи последних восхождений он сменил вектор приложения сил и первым изобрёл те самые планеры, которые сегодня в столь широком ходу, а также то, что так и не покорившийся ему величайший пик мира был фактически срыт Барбатосом и утоплен в море, и осталась от него лишь вершина… на которой расположен вход в Бездну, что поднимает немало вопросов. А также то, что небо в Тейвате не настоящее...
    • Дурин, колоссальный дракон, когда-то атаковавший Мондштадт и в ходе боя заразивший скверной Двалина. Не будь этого, не было бы и сюжета с Ужасом Бури — как и того, что его останки, упавшие на Драконьем Хребте (и давшие ему современное название), своими энергиями послужили пробуждению казалось бы уничтоженной вместе с располагавшимся там городом Сал Виндагнир жизни вроде странного дерева, которое Путешественник(ца) помогает возродить и заново вырастить. Эти же останки становятся сюжетообразющими для события с Альбедо, нашедшего выкованный из его измельчённых сверхпрочных костей меч и поручившего ГГ выявить его потенциал и заодно очистить от сводящей всех, кроме него/неё с ума скверны дракона, а также материалом для производства менее крутого и злого, но всё равно артефактного копья в ходе стороннего квеста. А сведения о личности Дурина, получаемые в ходе оных процессов, дают много пищи для догадок и размышлений на тему Бездны, Хаэнри’и и создавшей его алхимички.
    • Последние деятели того же города Сал Виндагнир — Жрец, Принцесса и Писарь, а также воин-путник, вероятный последний выживший в уничтожившей город катастрофе. Оставленные ими записи на скрижалях являются, по сути, единственными ориентирами для Путешественника(цы) на Хребте, а фрески Принцессы дают последние оставшиеся свидетельства о былой цивилизации.
    • Погибшие при исполнении Адепты Ли Юэ не раз и не два возникают в различных сюжетах страны — то приводят оставленными ими записями к сокровищам, то просто сильно влияют на оставшихся в живых, вроде Сяо. Весь сюжет местной версии китайского Нового года — про воздаяние им почестей.
    • Различные поверженные сущности божественного уровня или близкие к нему идут витиеватым зигзагом между сабжем и статусом персонажей-призраков второго-третьего планов. Не каждый Архонт или кандидат в таковые умирает в привычном понимании — некоторые подобно ктулхам впадают в спячку или бессознательность, но не теряют сущности и силы, и продолжают излучать их в окружающую среду, что оказывает на неё сильное влияние. Если сильно злятся из-за нереализованных планов и надежд (в т. ч. благих), могут привести к образованию эдаких аватаров отмщения — именно их по большей части и называют в Ли Юэ демонами.
  • Постапокалипсис — Отчасти с прикрученным фитильком, но сеттинг существует в дословном соответствии прописанным в настольной книге мастера заветам подземелий и драконов по максимизации приключабельности вновь создаваемого мира для кампании: около 500 лет до времени действия в мире произошла некая жуткая катастрофа, разлучившая и рассорившая Архонтов и раскатавшая в блин существовавший миропорядок с цивилизацией, от которых осталось достаточно много живописных руин, чтобы они были обыденной рутиной почти любого уголка стран действия; среди них, как и водится, встречается и лут, и подземелья с сокровищами, и маготехнические стражи, более продвинутые, чем что-либо из современных как волшебства, так и техники. Да и до этого, судя по всему, не такой уж и редкостью был локальный армагеддец с катастрофическими последствиями для живущих в месте событий, или, по крайней мере, для уровня их научно-техническо-магического развития, и от таких событий тоже руин сохранилось в достатке. А отдельно и как бы походя отмечается, что даже Барбатос, самый слабый из Архонтов, как-то раз одной только силой ветров перелопатил ландшафт настолько, что даже высочайшая гора мира провалилась в океан по самую верхушку, и сегодня торчит над водой только маленьким скалистым островком; подобный божествнный фэншуй совсем без последствий для цивилизации и населения пройти не может, отчасти давая обоснуй некоторой статичности местного сеттинга.
  • Постоянная шутка — троллинг Путешестевнника(-цы) над Паймон, что он(а) держит её в качестве консервы.
    • В принципе, почти у каждого персонажа присутствует свой постоянный предмет юмора. У Ноэлль — абсурдно-зашкаливающий синдром героической служанки, у Сян Лин — желание приготовить всё, что движется, у Лизы — лень пополам с неутолимым либидо, у Фишль — неплотно держащаяся маска тюнибё, у Дионы — вечные бесполезные попытки сделать плохой коктейль и подорвать мондштадский рынок алкоголя, у Кли — пиромания и взрывы, у Чун Юня — жалоба на то, что излишне сильный дар экзорциста вышвыривает всю нечисть ещё до того, как он её увидит, и т. д.
  • Появление кавалерии — прибытие Кокоми и Бэйдоу с командой Алькора на помощь Сопротивлению в битве с войсками сёгуната. Кудзё Саре с войсками пришлось отступить.
  • Предзнаменование — из сюжетных трейлеров, расцвечивающих описаний некоторых лутабельных предметов и различных реплик персонажей, связаных с частями сюжета и мира игры, которые ещё в релиз не вышли (а после выхода — которые лишь предстоят игроку в будущем, после многих квестов), можно догадаться о том, что нас ждёт. Таким макаром были даны, к примеру, множество намёков на природу всех семи СФК-стран и культур и личности их Архонтов, а также их тараканы и проблемы, с которыми предстоит сталкиваться.
  • Презренный Джа-Джа — некоторые неписи. Некоторое время «популярным» в этом качестве был ученик алхимии Тимей/Тимеус благодаря тому, что неудобно стоит возле алхимического пьедестала Мондштадта и норовит заставить игрока ненароком вместо окна алхимии открыть диалог с собой, а ещё потому, что возглавлял непонравившееся многим событие. Подобной славой пользуется сирота Тимми, упорно кормящий голубей на единственном входе в город и ударяющийся в жалобы и плач, если их кто-то неизбежно разгоняет… или атакой по площади переводит в ценное для хиляющей еды мясо птиц; тут отчасти шутки ради, отчасти для сглаживания морально-этической составляющей. Наконец, безусловно таковы горе-приключенцы, изредка встречаемые в дикой природе в виде дев в беде, которых надо спасать от хиличурлов или слизей — а среди них пальму первенства после события Альбедо на Снежном Хребте однозначно держит Паллад «благодаря» непроходимой тупости вроде похода на Хребет без зимнего обвеса, игнорирования стабильного обелиска-согревателя под боком ради забега до исследуемого героями вдали светящегося меча, сбивание с ног обожаемой или хотя бы оберегаемой всеми спасающей его архимилашки Сахарозы, и пробуждения в результате своего идиотизма крайне гадкого босса, за что ему ничего не было; последнего теперь некоторые игроки при встрече в мини-квесте не спасают из принципа.
  • Прекрасная бабочка + Жуткий мотылёк — бабочки как излюбленный таоистский символ возрождения после смерти и перехода в мир иной ярко отмечаются в образе директрисы похоронного бюро Ху Тао (звучание имени несколько намекает, причём многоуровнево: не только Тао, но ещё и похожесть на слово «бабочка» в китайском), в частности в её основной абилке и особом спринте.
  • Прикинуться шлангом:
    • Чайльд Тарталья. С виду не скажешь, что это де-факто полубог войны из местной суровой Россие-италии. Тарталья сознательно пытается отыгрывать дурашливые и уж точно не крутые амплуа ради сохранения от некоторых своего рода занятий, с переменным успехом (а от иных и не скрывает), но даже в бою сознательно почти не использует своих истинных сил.
    • Предвестник Скарамучча в событии про метеориты сначала ни разу не подаёт виду о том, что он на самом деле за крутой перец. А ведь при случайной встрече на дороге планировал исподтишка убить ГГ — помешал лишь подвернувшийся патруль, сорвавший планы. Когда появляется опять — уже не игрушки играть пришёл, и сразу становится понятно, что он очень и очень прикидывался.
    • Главный герой, судя по многим репликам и общему представлению о персонаже (особенно в диалогах с Паймон), тоже с удовольствием подобный стиль практикует.
    • По-хорошему сюда же и Лиза, просто если для остальных обличие шланга спадает ярко и рано, то Лиза даёт об этом понять лишь в самом конце доступной раскачки, на последней стадии Вознесения. Если многие другие персонажи с новыми стадиями Вознесения говорят о достижении ранее недоступных им сил и уровней мощи (даже Тарталья!), а некоторые другие намекают на возвращение былого могущества, то Лиза просто перестаёт действовать вполсилы и возвращается к своему законному уровню великого мага.
  • Приключенец — гильдия их! В которую и заглавного персонажа тоже принимают. Есть и некоторая форма в тёмно-зелёных тонах с цветастыми окантовками (для играбельных персонажей не обязательная и неносимая), и свои отличительные знаки — как часть последнего работает внутримировой случай требования «Купи долбаный гайд!», ибо руководство приключенца, получаемое от гильдии — и есть главный знак различия, обязательный для всех её членов, который посеять почти что как паспорт потерять. За выполнение типично-приключенских мини-квестов, ежедневно выдающихся гильдией в количестве четырёх штук, даже полагается зарплата! Примечательно, что гильдия, похоже, родом из Снежной — штаб-квартира именно там.
  • Прицепиться к трамваю — чего греха таить: как и говорится в шапке, игра создана беззастенчиво по следам Breath of the Wild, и в лучших китайских традициях копирует многие из её удачных находок и просто элементов игроструктуры: забеги и скалолазание по открытому миру со шкалой выносливости, собираемые в мире прокачивающие эту шкалу сферы, куча сундуков, мгновенно узнаваемая механика планера, сбор ингредиентов по карте и кулинария из них для получения баффов и отхила взамен хрестоматийного зельеварения, враги, которых возможно в той или иной степени прямо соотнести с мобами из Зельды (хиличурлы-бокоблины, митачурлы-моблины, Маги Бездны-визробы, Стражи и Охотники Руин-машины Древних, цицины-кизы…), общий стиль графики и исполнения ландшафта, игровая механика боя и специальных абилок (ульты Геньшина близко похожи на открывающиеся после покорения боссов Зельды способности, у некоторых персонажей есть почти дословные копии), точки телепорта, отчасти стиль данжей и уж точно их оформление, некоторые визуальные эффекты, механика температурных перепадов и отогрева/охлаждения… Да, игра безусловно и беззастенчиво стремится завлечь тех, кому это всё пришлось по душе. Однако при всём накале противоположных оценок, в особенности в среде труЪ-зельдаманов, прямо-таки плагиатом её тоже назвать нельзя: отсутствует выбесившая Зельдовцев механика поломки оружия, деревья не рубятся[20] и манипуляции с движком физики можно делать только отчасти и только с врагами, в целом отброшено много малозначительных и трудоёмких деталей BotW вроде лошадиных покатушек и плотов с парусами[21]; на выходе в сухом остатке игра не плагиатит, а скорее берёт пример первопроходца, которым безусловно выступил Зельдовский оперворлд, и развивает и улучшает его под свои нужды, добавляя к нему и другие детали, которых в исходном источнике идей не было — как для извлечения прибыли в условиях фритуплея (характерная для мобильных игр механика очков работы, доната, гачи и т. д.), так и реально интересные с точки зрения игростороя, такие как неплохо отполированный мультиплеер, механика элемент-комбо как основная фишка боёвки и некоторых частей исследования мира, и в целом сочетание традиционных РПГ-механик вроде определения хитов и урона с помощью статистики на снаряге и классических уровней в сопряжении с новыми идеями BotW, до этого многими считавшиеся несовместимыми. Да и сюжетная составляющая, в конце концов, здесь в разы богаче характерного для первоисточника минимализма и к Зельде не относится от слова «никак», и соврешенно по-другому обрамляет мир.
  • Проблема противоположных оценок — помимо любимой игроманами-полемистами темы аспектов Геньшина, прямо говорящих о мобильной родословной игры (за этим просьба обращаться в отдельную точку, указанную в шапке, и сюда не добавлять), непосредственно среди фанатов противоположные оценки часто возникают вокруг играбельных персонажей и того, кто из них крутой, а кто отстой. Больше всего достаётся стартовой команде, которую игрок получает гарантированно, без рандома из гачи, а в особенности Эмбер, Лизе и (чаще всех!) непосредственно персонажу-ГГ. В одной части фанатского сообщества модно смешивать упомянутых с грязью и превозносить гачных персонажей как единственных годных к игре, а другая любит превращать их в конфетку путём прокачки и подбора сочетающихся с их стилем игры артефактов и оружия. Отдельно стоит случай Чжун Ли, пятизвёздного красавца-жениха, от которого после прекрасных абилок Тартальи ожидали тотального оверпавера, а получили средне-сильного персонажа поддержки, да ещё вдобавок и резко улучшающегося повторными вытягиваниями его из гачи, т. е. сильно уклоненного в сторону любящих транжирить на гачу несусветные деньги — бурления более-менее утихли лишь после общего баффа Гео-стихии в 1.3 и Чжун Ли в частности.
    • Восприятие некоторых сюжетных событий и ролей персонажей среди фанатов может сильно разниться и приводить к противоположным мнениям. Ярче всего здесь случай Тартальи: кто-то считает его полным чудовищем и отморозком, своими действиями в арке Ли Юэ перешедшим моральный горизонт событий и после такого никаких симпатий и уж тем более роли товарища ГГ не заслуживающим, а кто-то — антигероем-антизлодеем подобо бэтменовской Женщине-Кошке, обаятельным благонамеренным экстремистом и в принципе положительным, правильным парнем с большими проблемами и непростой профессией.
    • Паймон весьма неоднозначно воспринимается игроками благодаря двум главным чертам: роли неизменно говорящего вместо Итэра/Люмин перебивателя, оттягивающего на себя почти все диалоги, и амплуа тонкоголосой летающей шутки про неизбывную падкость на еду и золото (уж не пиратский ли попугай она тайком?). В первом случае сильно раздражает то, что у обоих версий ГГ есть полноценные, профессионально озвученные голоса, и в диалогах и сюжетных историях они определённо представляют самостоятельных персонажей со сложившимися личностями и чертами, а не безликих манекенов для самопроецирования игроков… а говорит вместо них постоянно Паймон, в то время как реплики героя/ини даются неозвучным текстом. Вторая черта близко связана с первой: бесконечное сведение реплик к предсказуемым шуткам про еду, вознаграждение и кажущуюся недалёкость Паймон начинает выбешивать, если её словесные излияния перекрывают что-то важное для персонажей, портят момент, на пустом месте усложняют положение или совсем уж откровенно глупы. Для одних игроков она терпима и обаянием перевешивает недостатки, а для некоторой части фанатов она полноценная Джа-Джа.
  • Проверка на вшивость — сюжет всей арки Ли Юэ. Фактически всё, во что оказывается втянут(а) ГГ — один большой стресс-тест, организованый Архонтом Гео всем своим подданным для выяснения того, насколько они готовы к самостоятельной жизни без нужды в опеке с его стороны. В качестве проверяющих Моракс нанял Фатуи, согласившись самолично передать им свой Гнозис, если те докажут, что его страна и без него может организовать самооборону и выстоять против различных угроз, в т.ч. божественного уровня. Заставив таким макаром смертных и бессмертных жителей Ли Юэ научиться работать сообща и самообороняться (ГГ в этом отчасти помог, но по большей части просто оказался наблюдателем, лишь чуть упростив последний бой против хтонической буквальной гидры), Архонт остался доволен и спокойно ушёл в отставку, чего уже давно желал, оставаясь на посту лишь из-за нужды Ли Юэ в покровительстве с его стороны.
  • Прогрессор — Кэ Цин по складу характера, от и до. Эдакая антитрадиционалистка посреди предпочитающих консервацию вековых порядков граждан Ли Юэ, почти принципиально всегда предлагающая решения, отличные от того, что говорит Архонт Гео; несмотря на это, продолжает быть одной из самых высокопоставленных кадров Цисин, отчасти потому, что многие из её решений и правда оказались удачными (а ещё потому, что сам Архонт Гео разделяет её общий настрой и рад видеть такую инициативу). Немалая их часть полностью отражает её собственный трудоголический, помешанный на максимизации пользы характер: к примеру, Кэ Цин настаивает на продлении официального рабочего дня.
  • Простой крутой смертный — Можно отнести к этой категории почти всех персонажей (кроме Архонтов и протагониста-мироходца), ведь так-то они обычные люди, просто обладающие мощными артефактами. Однако больше под описание подходят простые рыцари Ордо Фавониус, рядовые Миллетиты и авантюристы, не обладающие Глазом Бога. Чтобы справляться с угрозами, что щедро представляет Тейват где угодно за пределами городской черты, нужно обладать немалой храбростью и мастерством. А ведь справляются, и регулярно: во многих заданиях сторонних и не очень упоминается, что игрока посылают бить врага в одной точке, а другой (или другими) займутся солдаты — и успешно монстров бьют. Иногда даже в одиночку, совсем как игрок!
    • Из типажа особенно можно отметить Леонарда: этот древний авантюрист, исследователь и отличный скалолаз, живший две с лишним тысячи лет назад, никогда не посовал перед трудностями и новыми вершинами. И даже не сумев взять очередную, самую великую в мире вершину, которая оказалась для обычного человека просто неприступной, и потеряв там товарища, уже немолодой мужчина не опустил руки и, чувствуя приближающуюся старость и немощь, приложил все свои силы и опыт для создания инструмента, который поможет будущим поколениям авантюристов. И достиг успеха. О самом Леонарде сейчас почти полностью позабыли, остались лишь разрозненные обрывки его истории и ветхий экземпляр его книги, зато его изобретением продолжают пользоваться все исследователи и путешественники. Это изобретение — тот самый планер, один из которых Путешественнику(-це) вручает Эмбер в самом начале игры и на котором игрок с тех пор постоянно весело разъезжает.
  • Профи с причудами:
    • Фишль, чей персонаж целиком основан на причуде и внутри, и вне вселенной, при этом — высоко ценимая коллегами по гильдии и даже начальством разведчица благодаря возможности использования волшебного ворона-фамильяра Оза аки современного дрона с камерой, а также в некоторой степени и благодаря мощным способностям боевой волшебницы-лучницы и не сразу очевидным за маской тюнибё собственным способностям следователя с хватким интеллектом и отличной интуицией.
    • Лиза — ленивая и ненасытно-похотливая библиотекарша Ордо Фавониус, но при всей её любви к максимизации досуга горизонтального и не очень лучше неё на должность не найти: безупречно выполняет все связанные с книгами задачи, прекрасно ориентируется в фонде и сама вполне способна и обеспечивать сохранность библиотеки могучим Электро-колдунством, способным заваншотить Мага Бездны, и выходить в поле как командир ничуть не хуже других офицеров. Отдельно отмечается, что её причуды прямо связаны с её сверхкомпетентностью: она стремится свои задачи выполнить быстро и качественно, чтобы потом невозбранно предаваться любимым утехам подольше и поосновательнее.
    • Сян Лин — повар от Бога (Архонта?), но принципиально не следует писаным рецептам и любит использовать в готовке умопомрачительные сочетания ингредиентов, а особую любовь испытывает к кулинарии из стихийных слизей, которые остальные считают несъедобными, и при этом посетители едальни её семьи именно её и хотят видеть на кухне. Просто одержима любимым делом, настолько, что каждый диалог гарантированно скатится в гастрономию, и норовит попробовать приготовить всё, что не является человеком — но благодаря этому умеет добывать ингредиенты в бою.
    • Отчасти и Кэйа, так как будучи капитаном кавалерии Ордо Фавониус, ведёт себя прямо-таки как поручик Ржевский пополам с д’Артаньяном. Однако в этом и кроется его эффективность: от рыцарей ждут прямолинейного морального законничества, а он — обаятельный трикстер, действующий прямо как высококомпетентный оперативник и следователь современной полиции одновременно: способен организовать секретные операции, играть на психологии преступников, устраивать облавы и хитростью заманивать на них бандитов, а иногда действовать и как тайная рука ордена. Методы и расслабленная, внешне почти игривая манера поведения сильно разнятся с обычными рыцарскими, но результаты очень налицо.
    • Кэ Цин благодаря резко выбивающейся из традиционной для Ли Юэ раболепного подчинения Архонту и Адептам позиции самодостаточности людей и независимости их жизни и воли от хотелок всяких там Архонтов. Для местных — шок и скандал сравни вероотступничеству. Но при этом её рационализаторские и прогрессорские порывы далеко не безрезультатны и много раз показывали полезность и эффективность (для граждан это натуральный случай штампа Житель Страны Эльфов был прав), посему она и остаётся одной из самых высокопоставленных чиновниц в Цисине. А сам Архонт именно таких, как она, и хочет видеть в будущем Ли Юэ — что тоже способствует её карьере.
    • Ху Тао ярко представляет. В похоронном деле Ли Юэ, где веками неизменно доминировала мрачноватая кладбищенская серьёзность, девушка стала необычным новшеством: при исполнении Ху Тао безукоризненно соблюдает все похоронные обычаи с полагающейся траурной серьёзностью, но в отличие от суховатых предков, вне служебных обязанностей весьма яркая девушка, любящая как пошутить, так и пофилософствовать, очень близко отыгрывая готическое амплуа в его живо-подвижной ипостаси. Очень мало кто в городе не считает её двинутой по фазе (этому сильно способствует врождённая связь с потусторонним миром и способность общаться с ним), но одновременно все признают, что лучшего директора бюро в плане качества работы представить себе не могут.
  • Прекрасная волшебница — по факту все женские персонажи-пользователи катализаторов (книжек и сфер) ввиду вышеописанных особенностей стиля игры, но иногда и не только они. При этом конкретно это амплуа по самые подвязки отыгрывают Лиза, Мона и Фишль, а в восточном варианте за ними поспевают некоторые владетельные дамы из Ли Юэ, в первую очередь Нин Гуан. Из упомянутых наиболее сознательно и целенаправленно этим увлекается Лиза, очень любящая, когда с ней ассоциируют положительные ведьминские атрибуты.
  • Прелесть какая глупенькая — часть амплуа Паймон в качестве моэ-маскота. Не сказать, чтоб она была бесполезна, но её помощь может иногда создать столько же проблем, сколько поможет решить: особенно горазда до разбалтывания тайн. Спасает то, что большинство её глупостей совершенно безвредны и сыграны исключительно шутки ради, зато её советы часто бывают небесполезны, пусть и не гениальны. Попеременно может выступать и как инженю, и как субретка, окрашивая свои приколы в соответствующие тона.
  • Прыжковая головоломка — правильнее будет сказать полётная. Очень быстро мы получим планер, на котором можно залететь туда, куда сложно залезть. А вот чтобы забраться туда, куда нельзя ни влететь, ни залезть, придётся как следует подумать, как правильно использовать воздушные восходящие потоки и кольца ускорения.
  • Псевдоним:
    • Предвестники Фатуи называются в честь ролей-типажей из коммедиа дель арте, и обычно известны только под этими именами, но при этом имеют и собственные.
    • Некоторые Архонты тоже любят выступать под псевдонимами; к примеру, Архонта Крио знают как Царицу, Архонт Гео — Рекс Ляпис Моракс (и даже подчёркивается, что его настоящее имя как бы утеряно и забыто, хотя на самом-то деле его вполне можно вычислить), а Архонт Анемо Барбатос предпочитает представляться как бард Венти.
    • Глава Ордена Бездны. Король или Королева/Принц или Принцесса, на самом деле — Эфир или Люмине, брат/сестра героини/героя с промытыми мозгами (Или с непромытыми?).
    • Мона Мегистус. Сравнительно быстро раскрывает, что имя, под которым все её знают, придумано в соавторстве с её бывшей наставницей, но настоящего не раскрывает; неизвестно, основан ли псевдоним на её собственном имени или полностью отвлечён.
  • Разорившийся аристократ — Казуха принадлежит к одному из славнейших самурайских родов Инадзумы, но в наследство ему остались лишь долги и дом, который их покрыл. Казуха, однако, воспринял это только как избавление от тяготившего его бремени.
  • Разумный заместитель:
    • Джин как и.о. великого магистра Ордо Фавониус, судя по репликам относительно неё самой и непосредственно отсутствующего главы. Пользуется почти поголовной популярностью и любовью среди всех подчинённых и подведомственных, в то время как о законном главе отзывы всё больше отмечают его весёлый, но разбитной характер, но никак не профессионализм. А работает девушка как раз отменно-эффективно, особенно учитывая то, что при уходе в поход великий магистр оставил её с полутора землекопами личного состава и ресурсов.
    • Ноэлль как горничная того же Ордо Фавониус в сравнении с… любым полноправным рыцарем Ордо Фавониус. Заявляется, что она всего лишь когда-нибудь, в далёком будущем, мечтает быть осчастливленной позволением начать посвящение в рыцари — но уже сейчас эта до безумия скромная и самоуничижающая красавица носит вместе с униформой служанки броню потяжелее большинства рыцарей-мужиков, абсолютно бесстрашно идёт в полевые сражения и бьётся там не чем-то, а гигантскими двуручниками… и не просто бьётся, а на поверку оказывается одним из лучших специалистов по ним, полагаясь в бою именно на броню и меч, и стихийным колдунством Гео лишь усиливая их; в геймплее она, пожалуй, самая трудноубиваемая из всех персонажей вообще. И при этом она ещё и ухитряется в качестве горничной работать за троих, а в свободное от работы время просто продолжает работать! Этой как бы неполноценной рыцарше большинство как бы полноценных в подмётки не годятся — и хотя бы это даже иногда признают, и Ноэлль среди них очень популярна и любима за её универсальную компетентность и неизбывную услужливость с готовностью всем во всём помочь и всё за всех сделать, даже врагов побить.
    • Де-факто Нин Гуан для Архонта Гео в деле правления Ли Юэ. Бог-Император может и он (был), а все дела страны лежат на ней, и справляется она прямо как Джин.
  • Реактивный громила — распространено не слишком, но всё же встречается в лице митачурлов с топорами-двуручниками, пары подвидов агентов Фатуи и (мини)боссов-лавачурлов и Охотников Руин (последний — почти что буквальный случай). Все они формально ходят медленнее бега игрока, но умеют далеко прыгать и делать быстрый спринт, а также обладают крайне неприятными и сильными атаками по площади; бить их в рукопашную весьма непросто, нужны стрелки и маги. И если митачурлы ещё нормально забарываются, то от лавачурлов и Охотников и взывыть можно — недаром они столь редки.
    • Собственно, если брать шире, таков любой игровой персонаж, владеющий клеймором. Да, геймплейно они очевидно уступают в скорости и темпу ударов мечникам, не говоря уж о копейщиках, но учитывая, КАКИМИ оглоблями они ворочают, потеря в скорости не кажется настолько большой. Особенно в этом плане впечатляют местный вигилант Дилюк и морская капитанша Бей Доу: если остальные персонажи этого типа при мощной атаке просто раскручивают оружие вокруг своей оси, эта парочка буквально взрывается шквалом быстрых и беспощадных ударов, вынуждая заподозрить их в сверхчеловеческой силе и прочности.
  • Революция не по-детски, точнее, гражданская война не по-детски — зигзаг с восстанием на Инадзуме. При прохождении квестов может показаться, что восстание вполне себе детское, с правильными бунтовщиками, злым сёгуном и поддержкой от сёгунского генерала. Но вот квесты и общение с NPC рисует не такую радужную картину. Ведь именно из-за войны опустел остров Каннадзука — население сбежало от боёв и из-за повреждения в битве горна Микагэ, которое повлияло на окружающую местность как мини-авария на Фукусиме. В том числе из-за него же на острове Ясиори из поселений — только база восставших: хотя эпидемия и погодный катаклизм случились до восстания, последние жители сбежали с острова также от войны, а до появления ГГ о починке погодных оберегов и реколонизации острова не могло быть и речи, да и сейчас люди смогут вернуться довольно нескоро.
    • Кроме того, восстание обладает весьма слабой поддержкой среди населения показанной части Инадзумы. Учитывая, что два из трёх будущих островов гарантированно необитаемы - возможно, что и всей. Войну воспринимают просто как бедствие, ранящую и без того ослабевшую из-за указа о закрытии страну. Однако и режим Сёгуна защищать люди особо не стремятся. Ситуация напоминает революцию на Кубе, когда в битвах сходились сотни, под конец — максимум тысячи человек с обоих сторон при населении острова в миллионы, а большинство населения было к революции индиффирентно.
  • Регент — если отбросить все экивоки и признать, что Мондштадт де-факто является орденским государством, то Джинн (ну Жанна ж она…) в отсутствии великого мастера Ордо Фавониус Варки является именно регентом города. И даже если этого не признавать, то она всё равно остаётся в качестве и.о. гроссмейстера главной силовой организации Мондштадта, разруливающей в нём чуть менее чем все вопросы.
    • Всё то же самое применимо к Нин Гуан в соседнем Ли Юэ, просто с заменой орденского строя на олигархическую республику и ранга великого магистра на статус дожа. Правда, заменяет она не отсутствующего главу, а руководит страной за самого Архонта Гео. По итогам сюжетной линии производится из регентов в полноправные правительницы.
  • Режим полубога/Режим демона — в разных, но чем-то отдалённо похожих вариантах умеют Тарталья и Сяо. Тарталья после попадания в Бездну и обучения там с таинственной выживальщицей умеет превращаться в нечто, напоминающее типичного однокрылого ангела, причём это для него опасно, поэтому прибегает к этому он лишь в крайних случаях (помогает и то, что он и без этого, мягко говоря, неплох). Сяо же почти буквально играет оба случая одновременно: он и полубог сам по себе, и имеет при себе маску демона, в которой заключена большая часть его сил, и надев которую, он постоянно теряет здоровье ввиду отягощающей его сверхспособности злобной энергии, приставшей к нему за тысячелетия резни.
  • Реклама алкоголя и Антиреклама спиртного — Мондштадтская культура круто замешана на виноделии и винопитии, что в известной степени реалистично: и в историческом средневековье были в ходу всевозможных видов небольшой крепости алкогольные напитки (возможно, что и с той же целью частичной дезинфекции употребляемой в питьё воды/снижения её потребления из потенциально опасных источников в условиях отсутствия фильтров и очистных технологий). Тут даже совершеннолетие определяется исключительно по возрасту, в котором подростку становится морально позволительно пить вино. В связи с такой важностью для культуры страны какой-никакой, но выпивки (намекается, что вина в ходу по большей части не особо крепкие), у многих местных персонажей она так или иначе отмечается в описаниях, а у некоторых вообще вокруг неё много чего вращается в жизни. Картина получается сравнительно реалистичная — показывается весь спектр темы: от трезвенности к культуре пития и изысканному обращению с вином, до патологии алконавтики и того, что она может сделать с человеком и семьёй, и все промежуточные стадии и варианты.
    • С виду самый очевидный пример — бард Венти, пожалуй, самый знатный в стране алкоголик, считающий нормой работать ресторанным певцом за выпить и всегда готовый к возлияниям. Однако его случай не совсм обычен: будучи на самом деле воздушным элементалем, прикидывающимся человеком, да к тому же ещё и Архонтом с фиг его знает какими фишками, тут скорее зависимости нет, а есть простой разнузданный гедонизм и тяга к расслабону и свободе весёлого времяпрепровождения, для которого вино суть помощник, но не требуется само по себе.
    • Ярче всех здесь выстреливает трагичная история вокруг Дионы, малолетней мастерицы коктейлей во второй по значению таверне города. Её отец, сельский староста Драфф — добродушный выпивоха, а в особо удачные дни даже алкаш с золотыми руками в вопросах охоты; дочку Драфф искренне и сильно любит, но ещё он очень любит выпить, а когда наклюкается, отбывает в астрал и ничего вокруг не чует. Диона в папе также души не чает — оттого так больно ей видеть, как он спивается, и так сильно недостаёт его родительского внимания, когда Драфф уходит в очередной запой. Даже свой Глаз Бога она получила, во время бури отчаянно пытаясь разыскать и спасти заблудившегося на бухой охоте папаню. Из-за всего этого она прониклась лютой ненавистью к алкоголю и всему и всем, с ним связанным/ими, а в особенности — к Дилюку, наследнику винодельческой монополии города и владельцу главного питейного заведения, считая его фактически преступным наркобароном-душегубом, отнимающим у неё любимого отца. Однако судьба уготовала девочке жизнь, полную иронии: от не до конца понятного духа местного источника она получила благословение на… гарантированное смешивание идеальных алкогольных коктейлей из даже самых невообразимых ингредиентов! Свой дар она ненавидит так же сильно, как и алкоголь в целом — но решила использовать его как орудие против концерна Дилюка, нанявшись к конкурентам и помогая им уводить у его таверны клиентов, думая, что так сможет сделать его убыточным.
    • Собственно Дилюк и сам алкоголь вообще не жалует и предпочитает вину простой сок. Но винодельческая и виноторговая империя — семейное дело, унаследованное от его обожаемого отца, которое он ради его памяти будет продолжать и укреплять. Общего с Дионой у них больше, чем различий.
    • Его брат-небрат Кэйа исповедует изысканно-культурное отношение к алкоголю и его гурманское потребление, подкрепляя этим свой образ обворожительного рокового мужчины, а также прямо используя знание алкогольных напитков и, в особенности, коктейлей в помощь своей правоохранительной деятельности, спаивая в тавернах отдыхающих бандитов и выведывая у них инфу или склоняя их к прогулке прямиком в засады и облавы.
    • Все остальные известные взрослые жители Мондштадта (возможно, за исключением Альбедо, с которым вообще много чего не ясно, да и сам он не местный) умеренно употребляют. Сами они это чем-то особенным не считают, ибо для культуры их страны это норма, но по этому поводу сильно негодует вся та же Диона, возмущающаяся тем, как такие хорошие люди, как Джин и Лиза, могут выпивать хоть грамм.
    • Из немондштадтцев пока на алкогольном поприще отметились Чжун Ли и Бэй Доу. Первый знаменит в том числе своей любовью к особо древнему подвиду вина, про который он каждые пару минут будет напоминать при бездействии в роли активного персонажа. Из того, что известно — напиток для него праздничный, потребляемый высококультурно и скорее как символ. Дружит с Венти и уже очень давно, как коллега по цеху, и часто принимает именно на редких встречах с ним. Вторая же — самое близкое, что в сеттинге есть к пиратам и самолично капитанша; на поясе носит флягу с неизвестным напитком, из которой при оставлении в покое часто потягивает, а в репликах положительно отзывается о пропущении холодного пивка после работы.
  • Родитель-кукушка — мать Кли, ведьма Алиса. Путешествует по своим колдовским делам, а дочка болтается беспризорницей при Ордо Фавониус. Да и подарки от Алисы такие себе. Пообещала от имени неизвестного злодея отобрать любимую игрушку Кли, чтобы девочка отправиласьна южные острова.
  • Роковая женщина — несколько дам визуально вписываются, но прямо отыгрывает в достойной штампа мере пока только Нин Гуан. Будучи крайне прагматичной, свою экзотическую альбиносную красоту в паре с обаянием высокоинтеллектуальной, умной и хитрой интригантки она ни разу не брезгует использовать, если ей это выгодно; отчасти за этим столь тщательно и следит за своим внешним видом и образом на публике. Из персональных историй известно, что к ней исправно ходят и свататься, и просто попытаться завести какие-то отношения — и она с удовольствием принимает подарки поклонников и попытки завоевать её внимание, но её единственной любовью и целью в жизни неизменно остаются лишь деньги и власть.
    • Из остальных — Синьора и Лиза. Синьора внешне отыгрывает на все сто, но в целом предстаёт больше как просто суровая вражеская тётя, обольщению предпочитающая закадровые интриги, появляясь лишь в финале многоходовки для получения добытых плюшек и немедленного уходя обратно в тень. Лиза же упора на эту сторону своей красы не делает, но при знакомстве становится понятно, что эта томная, обворожительная и изрядно похотливая волшебница очень непроста и связана с неизвестным пока количеством опасных тайн, да и проглядывающие черты садистки в ней тоже добавляют очков в пользу.
  • Роковой мужчина — Кайа как он есть. Высокий, физически развитый смуглый красавец в подчёркивающей (а отчасти и раскрывающей) внешность одежде, да ещё и повязку на глазу носит; личностно заправский интриган и спецагент, культурный крутой и знаток много чего, обаятельный и харизматичный… И, да, прямо использует эти свои черты, чтобы добиваться своего, как на службе Ордо Фавониус, так и лично. Среди рыцарей его одновременно ценят как уникального для ордена специалиста и тайную руку закона и порядка, способного содержать информаторов и устраивать неподсильные остальным спецоперации, и отчасти побаиваются из-за откровенно нерыцарских подходов. Ну и, между делом — был когда-то заслан как тайный агент Хаэнрии и до сих пор фактически не отказался от родства, и дальнейший сюжетный выбор ему ещё предстоит.
    • С прикрученным фитильком Тарталья: намеренно обольщать не пытается (хотя задружиться таки вполне себе) и предпочитает шпионским играм старый добрый мордобой в доходящих до божественных масштабах, но, блин, вы на него посмотрите и скажите, что не сабж. Что характерно, яркий байронический герой.
  • Ружьё Чехова — деактивированный страж руин в башне Логова Ужаса бури. Он же первый культиватор (родное название «стражей») — первый прототип этих машин.
  • Русские любят клюкву — мета-пример в фанатской среде, отчасти даже ожидаемо. Да, как-то обидно, что именно страна фэнтези-русских здесь стала (пока что?) единственной представленной в качестве враждебной силы, а сами фэнтези-русские по-анимешному отмороженные… но при этом получается ведь и то, что фэнтези-КГБ Фатуи держит в страхе весь мир, творит что хочет, почти что ворочает судьбами других стран (включая даже жизни и силы их Архонтов! Познай крутизну русских спецагентов — Бога нет лишь потому, что они до него добрались!) и по опасности для героев затмевают собой аж сам Орден Бездны, который пока что вообще оказался ими вытеснен на второй план. А если покопаться в уже доступных отрывочных сведениях о том, что же движет русской угрозой в Тейвате, можно выяснить, что на самом-то деле Царица честно пытается устроить мировую революцию против несправедливого божественного строя с устранением всех преград для построения светлого будущего и мешающих человечеству жить и развиваться фантастических угроз и капризов мелких местных божков — и всё из-за того, что она просто очень любит людей и не может больше терпеть всеобщих бессмысленных страданий и бардака, и считает, что подобные цели оправдывают такие средства. Ну и как удивляться тому, что хотя бы некоторая часть русских игроков и не прочь бы? Служу Снежной! Где там в Фатуи можно записаться?!
  • Русским всегда достаётся — клюквенно-злодейские русские из организации Фатуи являются одной из лишь двух человеческих фракций врагов в игре, вторая — местный интернационал бандитов, грабителей и расхитителей сокровищ/чёрных археологов. При этом последние, когда у них кончаются хиты, выхватывают дымовые гранаты ниндзя и исчезают без следа в облаке… а вот бойцы из Фатуи такими не оснащены. Вдобавок к этому игроку выпадает пара возможностей в диалоге со сдающимися членами Фатуи отвесить им этнически окрашенные оскорбления в стиле «мразь снежнянская» — нечто, что против любой другой народности никогда не предлагается, ибо в современном западном дискурсе табу, а на западный рынок игра в известной степени и рассчитана. Возможно, в последнем и кроется причина столь лёгкой записи в почти поголовные злодеи русских.
    • Несколько смягчает лишь то, что убитые Фатуи испаряются в такие же голубые искорки, что и главные герои, потерявшие сознание. Как доказательство — Чайльд в своем задании проводит показательный бой с новобранцами. В этом бою они так же распадаются на синие «частички» а затем стоят в кат-сцене как ни в чем ни бывало и выслушивают наставления только что побившего их одиннадцатого предвестника.
      • С другой стороны, в искорки превращаются и бандиты-самураи из Инадзумы. А про них в одном из квестов Люмин прямо и без обиняков говорит, что убила группу таких ребят прямо на их базе
  • Рыбалка — с одной стороны, сюжет начинается с поимки Паймон на удочку, а с другой — механику рыбалки в игру не завезли. Ловите руками.
    • Или, при наличии в команде Кли, можно кинуть в воду большую бомбу, от которой весь улов всплывет кверху брюхом (да еще и разделанный на филе). Кстати, сюжетно она тоже такой «рыбалкой» увлекается, за что постоянно сидит в карцере. Не менее эффективной в этом деле оказывается стихия Крио: позволяет Кайе, Гань Юй и Чунь Юню просто идти по замороженной поверхности воды и собирать вымороженную ими рыбу, даже ног не замочив.
  • Рыжее солнышко — Тевкр.
  • Рыжий-бесстыжий — Тарталья, ну вы поняли.
  • Рыцарь крови — Чайлд, причём для него подобное жизненное кредо едва ли не важнее обязанностей Предвестника, а служба в этом статусе ему дорога именно потому, что даёт больше шансов скрестить клинки с достойными противниками.

Тропы с С по Я[править]

  • Сапожник ходит без сапог — Чжун Ли. Архонт Гео Моракс, который по сути стал именем нарицательным для денег как концепции в Тейвате, оказывается в результате собственного плана бедняком. Раньше ему о деньгах и думать-то не надо было... вот он про эту часть ухода на пенсию и забыл.
  • Саскэ (типаж) — Сяо. Опуская не совсем юный возраст (по официальным данным ему около двух тысячи лет, даже делая скидку на то что по архонтовым меркам он всё же юнец), в целом тропу соотвествует, особенно если вспомнить про его прошлое в роли эдакого цепного пса на службе у одного неназнавного злого архонта. По факту, не Сяо сделал поворот налево, а его насильно туда развернули. Моральные мучения, связанные с вынуждением убивать невинных людей и после поглощать их сны — прилагаются. В нынешний момент, даже несмотря на всю козлистость (с таким-то прошлым неудивительно), однозначно числится на стороне света, что, впрочем, не отменяет загонов и рефлексий на тему «я сделал слишком много плохого, чтобы считать себя хорошим человеком».
  • Свет не есть добро — всё полностью зависит от личности конкретного персонажа, но «светлые» внешне часто далеко не таковы внутри.
  • Святой Рандомий — небесный покровитель гачи как класса, куда ж без него! Здесь его много и без собственно гачи: почти все награды так или иначе отрандомлены, либо в количестве (сколько выпадет артефактов, сколько получишь от экспедиции ресурсов, сколько отспавнится руды в точке концентрации и будут ли это одинарные или двойные ноды), либо в качестве (характеристики артефактов и их звёздность тоже могут разниться, и регулярно будут попадаться артефакты желаемой звёздности из желаемого набора, но с фиговыми ТТХ). По сути Рандомий и выступает как главный повелитель того, сколько какой процесс у игрока займёт. Рандомны же и ежедневные четыре задания от гильдии приключенцев: одно из них гарантированно будет в одном из городов и три на пересечённой местности, но какие именно суть чистая случайность; поскольку к некоторым из них привязаны достижения, отдельным игрокам приходится ждать таковые натурально месяцами.
  • Сексуальный злодей — лично Синьора, Предвестница Фатуи и обладательница рекорда по размеру бюста среди пока известных персонажей, одевающаяся при этом, как гораздо более откровенная и соблазнительная версия и так не сильно скромной Лизы. В более широком плане — волшебницы-призывательницы цицинов Фатуи, отмеченные фанатами за фигуристость (пусть и не столь впечатляющую, как предыдущий пример, но серьёзную) в обтягивающей одежде не считая плаща, любовь к двусмысленным фразам посреди боя и стоны при получении урона, в некоторых вариантах озвучки дающие фору легендарной квопе.
    • В принципе Чайльд сюда же, пусть и неоднозначен. Однозначно он сексуален — падкая на мужчин часть фанатов от него без ума. В рядах статистов среди мужчин в этом смысле также весьма популярны агенты-ассасины, и чуть поменьше Электро и Анемо-шкафы.
  • Сестра Фансервис — в целом монашки собора Мондштадта одеваются вполне пристойно-канонично для РПГ-жриц пополам со сравнительно реалистичными монахинями. Тем сильнее на их фоне выделяется сестра Розария — она даже слегка смахивает на небезызвестных Сестёр Репентия из Адепта Сороритас: колготки-сеточка, вместо юбки одна туника, никак с боков ноги не закрывающая, голые руки с перчатками, верх в облипочку, металлические перстни с когтями на пальцах, почти что вампирская внешность и явный флёр готики… А ведь она ещё и обладает самой впечатляюще-щедрой фигурой из всех пока представленных в игре! При этом Розария явно приоритет отдаёт не духовной деятельности, что очень явно выказывает в самом первом своём сюжетном появлении, а практически представляет из себя самопальную инквизиторшу-следователя из той же Вахи, откровенно козлится в любой беседе со встречными, а походу может даже неправильно произнести имя собственного бога, которому-де служит… возникают догадки о том, что её членство в монашеском коллективе — лишь прикрытие для спецагента.
    • В общем и целом Барбара тоже сюда, просто если Розария сразу в лоб светит совершенно недетскими формами и подчёркивающим колкую красоту готическим стилем, то Барбара — кристально чистая и всенародно обожаемая юная милашка-певица храма в облачении, не сильно отличающемся от стандартных монашек, просто куда более вычурно-богатым на детали внешне. Но подобная милота — тоже вид фансервиса, просто не эротический… да и в этом она тоже принимает участие: при полётах на планере и даже во время каста её ульты в прыжках длинная юбка норовит взлететь вверх, и видны её облегающие всю нижнюю часть тела тугие белые колготки, впечатавшиеся в память многих игроков и мгновенно призвавшие Правило 34.
  • Сиделка чудака — внезапно Кайа по отношению к некоторым наиболее эксцентричным членам Ордо Фавониус, в особенности Ноэлль. В своей мании помочь и услужить всем эта заслужившая всеобщее обожание девушка регулярно рискует погибнуть или просто загнать или замучить себя до полусмерти — поэтому Кайа по договорённости с командованием прямо стал следить за ней и, если она вдруг порывается посвятить себя какому-нибудь опасному для её здоровья и жизни мазохистскому квесту, быстро подкатывать к ней со вдруг возникшими «очень важными заданиями», без выполнения которых вот прямо щас вот орден не сможет. Ввиду тотальной самоприверженности Ордо Фавониус Ноэлль повинуется и идёт делать означенную, куда более безобидную и безопасную работу, а сам Кайа уже своими методами разруливает вопросы, чтобы вернувшаяся Ноэлль уже не нашла повода переводить себя почём зря. Именно стараниями Кайи Ноэлль в ходе эпопеи с Ужасом Бури осталась в городе, а не пошла в самоубийственный без Путешественника и Венти одиночный поход (что, учитывая её способности, ещё и неплохо подняло обороноспособность Мондштадта в осаде).
    • В ходе события с метеоритным дождём Путешественник(ца) в качестве напарника Фишль играл(а) отчасти и эту роль. Прямо об этом ГГ в Гильдии не заявили, но уже в первых диалогах становится понятно, зачем Катерина так настаивала именно на работе с ней в команде. Фишль далеко не настолько сумасшедшая или беспомощная, чем может показаться при беглом взгляде, но её фамильяр Оз выказывает благодарность ГГ и Паймон за её стабилизацию и внесение менее эксцентричного и более рационального ядра в дело, а впоследствии и за сравнительно тёпло-дружескую манеру в обращении с ней.
  • Сила Мэджикарпа — Путешественник(-ца). Пока что ГГ доступны только элементы Анемо и Гео — оба из них не вступают в прямые дамагающие реакции (Анемо лишь их продляет, распространяет и усиливает, Гео даёт от них щиты), и даже самые ранние напарники уделывают его/её по части урона сразу при получении. Гео же в качестве основной способности даёт возможность ронять на поле боя каменный шар, лишь затрудняющий движение по нему. Многие игроки про ГГ в качестве полевого бойца почти что забывают. Однако у него/неё есть преимущества, которые становятся очевидны только после захода дальше в игру, в особенности у ветки абилок Гео: созвездие Гео можно прокачать весьма легко путём закупки нужных предметов в Ли Юэ за открытые сундуки, вне зависимости от гачи (как с любым другим персонажем) и продвижения сторонних квестов (как в случае Анемо-ГГ), и на выходе при добавлении правильного подбора артефактов тот самый каменный шар можно превратить в неатомную бомбу, взрывающуюся при разрушении совершенно адовым Гео-уроном (к которому сопротивляемости нет вообще ни у кого, кроме одного боссового Гео-элементаля!), и при грамотном использовании которого можно почти что сломать игру, превратив даже главных еженедельных боссов в ходячий анекдот. Случай Анемо в сравнении с этим явно послабее — но если игрок овладеет искусством прагматичного боя и дерётся рядом с водой, вихрями ГГ можно разом покидать всех супостатов в море и бой на этом завершить, а при прокачке у самого игрока умения ставить много элемент-реакций и без воды этот вихрь станет зоной смерти, спамящей на всех затянутых врагов кучу урона в секунду.
    • Также отчасти и Эмбер, пусть и с прикрученным фитильком. Большинству игроков неочевидны её нехилые способности к крит-снайперскому делу, хотя они становятся ясны весьма быстро, поскольку они спешат натягать разрекламированных персонажей из гачи и напрочь о ней забывают. Но если уделить вашей первой напарнице внимание и дать сочетающийся с этими талантами обвес и прокачку, то она становится годным дамагером, в особенности с правильным построением команды (добавьте ещё одного Пиро-юзера для баффа к урону (Сян Лин есть у всех, годится), и стреляйте по замороженным целям для нехилого бонуса к нему же (заморозить могут Кэйа и Барбара, тоже есть у всех), да и по слабым местам им попасть куда легче), и может даже самых зверских боссов в головорезьей шкуре класть играючи. Такой вот фритуплэй-магикарп.
      • Из просто неплохих персонажей в эндгеймовые имбы Эмбер превращают её второе и четвёртое Созвездия… но, к большому сожалению её поклонников, вытянуть их крайне трудно, так как вероятность их получить даже ниже, чем выловить пятизвёздное что-либо.
  • Сильнее, чем кажется — в принципе многие персонажи подходят уже даже потому, что вне зависимости от степени рафинированности внешности карабкаются по горам и стенам, как заправские скалолазы. Но отдельной строкой идут пользователи двуручников: если одноручные мечи в игре в основном удивительно логичных и терпимых габаритов, и на фоне примеров из многих РПГ выглядят почти как работа оружейного историка-медиевиста, то двуручники уже передают тёплые приветы и Клауду, и Гатсу, и много кому ещё. Соответственно, больше всего здесь выделяются персонажи, которые и сами поменьше — по-хорошему эти металлические елдища для любого человека уже слишком и вызывают подозрения в сверхсиле, но подросткового вида пареньки и девушки с ними — уже следующий уровень. И если Рейзор, там, ещё явно неловко управляется с клейморой, то Чун Юнь уже машет орудиями весьма технично и уверенно, и это при том, что сам он выглядит субтильно и больше смахивает на волшебника (ну он и есть, просто с кулаками), а оружия меньше собственного роста вообще не признаёт. Пальма первенства, однако, однозначно принадлежит Ноэлль — выглядит она совершенно обычно, и в простой одежде легко бы сошла за нормальную школьницу без каких-либо выдающихся физданных… но при этом она носит исключительно неполный латный доспех поверх формы горничной и сражается такими же махинами не меньше своего роста даже более технично-красиво, чем Чун Юнь. Да и во внутримировых свидетельствах отмечают, что эта девушка-милашка без проблем в одиночку аккуратно кладёт на пол загруженный доверху шкаф с посудой, а при тренировках регулярно крошила стальные мечи одним размахом, пока ей не смогли сделать особо усиленный Гео-колдунством почти неразрушимый клинок…
  • Символические шахматы — Сердца Бога(ов)/Гнозисы выглядят именно так. Из пока наблюдавшихся у Барбатоса имел форму ферзя, у Моракса — ладьи. Пока что соотносятся со стихиями: движущееся куда угодно и почти как угодно Анемо и прямолинейное Гео.
  • Символическое имя — помимо имён ясно-говорящих, встречается немало и таких, которые тоже отсылают к чему-то важному или знаковому для персонажа, но более непрямо:
    • Диона, мелкота-мастерица по коктейлям сверхъестественного уровня из мондштадской таверны «Кошкин Хвост», прозрачно отсылает к Дионису.
    • Псевдонимы Фатуи и вообще Фатуи в целом: это название можно перевести как «глупцы», а можно и как «шуты» или «скоморохи». Во-первых, Предвестники названы в честь масок средневековой коммедиа дель арте (пусть некоторые из них, к примеру Тарталья, явно не совпадают с архетипом именной маски). Во-вторых, маски различных видов, от почти что маскарадных полумасок до полной замотанности лица и головы и стальных лицевых пластин и шлемов, являются обязательной частью их униформы. В-третьих, как и уличные театры, скоморохи и шуты, они свободно гастролируют по всем городам и странам и, так или иначе, присутствуют везде. Ну и, в-четвёртых, об их истинных намерениях пока можно только догадываться, и видимым остаются лишь их представления, от открытия банков до боевых и террористических операций.
    • Зам. главы Ордо Фавониус, стараниями надмозгов 80-го уровня с какого-то макара названная Джинн (и это без каких-либо волшебных ламп!), по-нормальному всё же зовётся Жанна. Типаж ну очень популярен в нынешних восточноазиатских медиях, куда ж иначе. Большая часть атрибутов прилагается, в том числе закрепившаяся в азиатском каноне внешность голубоглазой блондинки, за исключением каких-либо странностей: Жанна-Джинн безупречно выверенна и из проблем с психикой имеет лишь хроническую усталость от взваленных на её плечи обязанностей спасения города в отсутствии более восьми десятых сил и ресурсов ордена, совмещающихся с кучей мелких приколов её подчинённых.
    • Именного символизма в Ли Юэ даже больше, чем говорящих имён, но большую его часть можно понять, лишь разобравшись в переводе с великого и ужасного родного китайского:
      • Само название Ли Юэ обозначает «лазуритовую луну». Это страна Гео, поэтому отсылка к цвету через камень вполне к месту, сам цвет кивает на важность синих морей для благополучия континентального торгового хаба гавани Ли Юэ, а символизм луны в некоторых аспектах Ли Юэ и вправду встречается; особенно ярко это обыгрывает Гань Юй, одна из древнейших и самых деятельных её жительниц. Ну, и луну во всей красе очень хорошо видно в самой гавани Ли Юэ.
      • Фактически Ли Юэ выступает китайским аналогом Венеции, в которой делами заправляет совет олигархических кланов, в соответствии с их числом названный Цисин. Таково китайское название созвездия Большая Медведица (дословно «семь звёзд»), и каждый/ая из глав-олигархов носит название одной из звёзд в качестве личного титула (к примеру, Нин Гуан присвоила китайское название звезды Мегрец, а Кэ Цин — звезды Алиот).
      • Отлично обыгрывает эту тему и положение дел имя Бэй Доу. Обозначает оно… тоже Большую Медведицу! А ведь Бэй Доу носит прозвище «некоронованой царицы морей», и в некотором смысле является соперницей олигархов Цисин, одновременно находясь вне их властно-силовой структуры и работая с ними в качестве адмирала полупиратского толка, слывя народной героиней во многом в противовес официальной власти и противопоставляя их изящно-выверенному легализму свои сермяжно-правдивые прямолинейные подходы. (Тут играет ещё и то, что термин Цисин более поэтично-иносказателен и отдаёт мистикой метафоричных высших сил, в то время как Бэй Доу — более буквально-прозаичный и «народный».) Символизм довершает имя её архикрутого боевого флагмана — «Алькор»: звезда, находящаяся прямо рядом с членом этого созвездия Мизар, но более трудноразличимая и как бы в тени.
      • Нин Гуан, тем временем, можно перевести как «слияние лучей»… или «свет клином». Именно она сначала де-факто, а потом и де-юре правит Ли Юэ, и всё в городе так или иначе происходит с её ведома. Личность весьма властная и горделивая.
      • Имя Гань Юй переводится как «сладкий дождь». По-видимому, отсылает к выражению «живительный дождь после долгой засухи» (и, да, её ульт делает настоящий Крио-дождь, а стрелы лука разделяются на такой же дождь поменьше). Фанатами, прочно ассоциирующими Гань Юй с «кокосовой козой», которую всё ищет Ци Ци как источник любимого кокосового молока, нередко воспринимается несколько фетишистски, если, конечно, знают перевод/язык (помогает тут и то, что Гань обозначает именно сладость вкусовую).
      • Девочка-нежить Ци Ци — «семь-семь». Традиционный китайский период между смертью и похоронами — семь дней; традиционный траур — 49 (семь раз семь). А ещё играет то, что двойное повторение часто используется как уменьшительно-ласкательное, особенно в отношении детей (добрая половина детей в игровой Ли Юэ называется именно по этой схеме). На стыке значений получается маленькая милашка-мертвяшка — а Ци Ци и вправду крайне мила.
      • Сян Лин — «вкусный чилим», т. е. водяной каштан. Плоды растения исторически часто использовались в пищу, в особенности для закуски или изготовления муки. Девушка-повар, ать.
      • Синь Янь — «острое пламя» (острое в том же смысле, что перец). Яркая музыкантша-бунтарка, из ниоткуда изобретающая посреди консервативной Ли Юэ рок-музыку с пиротехникой и спецэффектами и самолично владеющая Пиро, их создающим.
      • Сяо — сверхбыстрый горный демон китайской мифологии. Сам адепт Сяо носит маску демона, считает себя монстром и живёт в горах, и владеет Анемо — быстрой стихией, помогающей ещё быстрее фигачить копьём.
      • Клан Гухуа, искусства которого изучает Син Цю, буквально означает «древность славная»… или «древний Китай». В сеттинге они отвечают за то, что в реале считается древнекитайскими боевыми искусствами.
      • Чжун Ли — многослоен и трудноразбираем, полностью под стать персонажу. В зависимости от того, как понимать иероглифы, можно получить «колокол ухода», «разбитый колокол», «пора ухода»… или почти дословно «наконец-то я могу уйти». Сам Чжун Ли — сотрудник похоронного бюро, прямо связанного и с колоколами, и с уходящими от нас людьми и добровольно отошедший от дел и наконец-то ушедший на покой сложивший божественное бремя Архонт Гео. А ещё, пусть и с натяжкой, в его имени можно усмотреть перекличку непосредственно с одним из названий Китая, Чжунго — пишется иероглиф чуть иначе, но тот, что стоит в имени Чжун Ли (钟), содержит в себе тот, что стоит в названии Китая (中), а произношение создаёт аллюзию. Ведь он и есть бог фэнтези-Китая.
  • Синдром Болванщика — встречается. В первую очередь демонстрируется Фишль с её постоянной манией тюнибё, которая у неё имеет вполне реальные психологические корни и, по сути, является следом травмированной в детстве психики. Однако в более мягкой форме в сие впадают и иные персонажи: к примеру, Сян Лин ни одного диалога не может провести без скатывания в кулинарное помешательство, а всё, что она встречает, кроме себе подобных человеков, норовит использовать как ингредиент; первый её вопрос о чём либо новом — «можно ли это приготовить?», и с большой долей вероятности она таки попытается, если это хотя бы отдалённо съедобно. Отчасти сюда же и Ноэлль с её доведённой до абсурда тягой всем услужить и во всём помочь (а также и на хранении тайн и секретов).
  • Синдром хронического героизма — Ноэлль, близка к статусу примера из палаты мер и весов, от которого её совсем слегка отделяет лишь то, что точно такое же излишнее рвение она проявляет вообще ко всем видам услужения кому-либо. Будучи формальной служанкой, влёгкую тянет на супергероиню: и невероятной силой обладает, и постоянно спешит применить себя на чью-то пользу, в том числе тогда, когда это для неё смертельно опасно — в результате часто страдает и даже рискует погибнуть, и потому начальство после особо выдающегося почти-самопожертвования приставило за ней присмотр.
  • Сирота — Дилюк — родной сын и Кэйа — приёмный сын, отец которых скончался, когда сила Глаза Порчи, с помощью которой он смог ппрогнать нападавшего на них с Дилюком дракона, тем самым спасая жизнь своего сына, обратилась против него.
    • Беннет не знает своих родителей, семьей для него стала Гильдия Авантюристов, а точнее ветераны и старые отошедшие от дел приключенцы.
  • Сквозной символ — четырёхконечная звезда. Присутствует… да почти везде, в самых разных вариантах и обработках, иногда принимая форму других четырёхконечных символов вроде клевера или ромбовидных деталей. То, что это неспроста, даётся понять сразу же: силы Неизвестного Божества изначально принимают форму четырёхконечных звёзд, и точно такие же видны на многих элементах одежды Путешественника(цы) и его/её личной эмблеме. Абсолютно у каждого играбельного персонажа во внешности четырёхконечники где-то заметно присутствуют в той или иной форме (кресты, ромбы, четырёхлистники, непосредственно звёзды и т. д.), причём чем ближе личная история персонажа к теме тайн и неизвестных сторон сеттинга, тем больше и ярче. Над воротами всех данжей красуется мгновенно узнаваемый четырёхсторонний узор-узел, прямо копирующий это же самое; эмблема Фатуи — тоже стилизованная четырёхсторонняя звезда, напоминающая кельтский крест. Премиум-валюта, Камни Истока, тоже такие же.
    • В несколько меньшей степени — трикветр, трёхсторонний узел. Сразу же заметен на одежде Паймон, и он же красуется на каждой монете моры. Часто встречается в древних детализациях и связанных с архаикой и руинами вещах, а также в связи с Бездной. Большинством внутри вселенной воспринимается в ассоциации как раз с морой и деньгами, но обещает быть хитрее, чем просто местный аналог валютного символа.
  • Скромняжка:
    • Сахароза во все поля и профили. Во всём, что не касается её профиля — Алхимии, донельзя застенчивая и робкая милашка.
    • Ноэлль, причём если Сахароза показывает себя как стереотипичная застенчивая ботанка-синий чулок (что отнюдь не мешает отменной, пусть и не совсем приглаженной внешности, добавляющей сто очков к милоте), то у Ноэлль самоуничижительная, местами доходящая до подачи себя как орудия труда в полном распоряжении окружающих, скромность прямо-таки выпирает в каждой фразе и каждом действии. При этом сие даже не мешает, а лишь помогает её обаянию: в полную противоположность её самоподаче как ещё негодной и недостойной, как внутри вселенной, так и вне неё окружающие Ноэлль поголовно просто обожают и часто превозносят. Правда, обычно за глаза, но лишь потому, что в лицо её хвалить уже не пытаются — здесь она скромняжка в квадрате и краснеет, начинает страшно стесняться и крайне мило запинаться при малейшей похвале, а уж если слова касаются намёков на тёплые чувства к ней или даже отвлечённые романтические темы, то вообще теряет дар речи.
    • Такого же плана и Гань Юй: возможно, не настолько лобовой пример, однако сложно ожидать от бессмертного и могучего Адепта, которые через одного весьма высокомерные и горделивые создания, безукоризненной службы в человеческой организации. Помимо абсолютной кроткости нрава также сторонится людей по причине статуса бессмертной полукровки, ощущая себя среди них чужой.
    • При этом все вышеперечисленные на самом деле остаются компетентными и талантливыми персонами. Сахароза — гений алхимии, имеющая серьезные амбиции на этой стезе, и весьма мощный маг, использующий в бою свои неудачные изобретения. Ноэлль, даже будучи несовершеннолетней горничной, по своим боевым навыкам и талантам уже сейчас с большой форой превосходит всех рыцарей в Ордо Фавониус, кроме командующей верхушки. И вряд ли бы крайне деятельная и рачительная Нин Гуан стала бы терпеть на одной из ключевых должностей в Цисин некомпетентную помощницу, да и бессмертие Гань Юй явно в актив.
  • Сломал руку о Ктулху — Итэр и Люмин напоролись на неизвестное божество, ставшее на их пути. Результат закономерен.
    • Впрочем, не сказать что близнецам оставили особый выбор. Их по сути вынудили сражаться в безнадежном бою. В то время как троп, в своей основе, предлагает осмысленное, пусть и почти бессмысленное, сопротивление высшим силам.
    • В начале сюжета Инадзумы именно это и случилось. Баал буквально уничтожила Путешественника(-цу) в кратком противостонии и чуть его(-её) не добила. Она первый сюжетный и геймплейный противник оказавший настолько мощный отпор. Да и в целом первый Архонт с которым довелось схватиться лицом к лицу.
      • Тут ещё катсценная некомпетентность, ибо часть игроков вполне себе легко дают ей по лицу до тех пор, пока через минуту после отключения абилок у всех, кроме ГГ, даже у Венти и Чжун Ли, не запускается катсцена, где она нас легко побеждает.
  • Скальный наездник — здоровяки-митачурлы со щитами и большинство из агентов Фатуи. Недаром они во внутриигровом справочнике приключенца обозначены как минибоссы. Щиты чурликов неплохо блокируют урон (пусть и хорошо бьются двуручниками, они не в каждой команде есть), а если разломаны, то через какое-то время гоблин-переросток его воссоздаст из подвернувшейся из ниоткуда слизняхи. (И горе вам, если щит этот каменный, а не деревянный; последний хотя бы стабильно сжигается Пиро, а каменный стабильно бьёнся только в лоб! Можно законтрить ещё и с помощью Заморозки в сочетании с Развеиванием, то есть Гидро+Крио+Анемо, но создавать комбо может быть муторно. Нет Гидро в пати? Не беда: после победы над Двалином вам выдатут Барбару.) А Фатуи — все как один непростые головорезы с тактическими хитростями, тучей хитов и щитами против урона, и бой с каждым гораздо дольше разудалого выноса хиличурлов или слизей. Именно против них игроки чаще всего и применяют собственные совершенно законные прагматичные приёмчики. При этом митачурлы почти всегда выступают в компании отряда хиличурлов с поддержкой Мага Бездны или вообще в паре, да и Фатуи иногда ходят не одни. И, да, отбежать от всех местных скальных наездников можно в целом без проблем — но нередко для этого приходится делать крюк и тратить лишнее время — а иногда они кемперят возле нужных неписей, и тогда их всё равно придётся бить.
    • Сюда же эти фиговы гео-ящеры из Ли Юэ, которые особой опасности не представляют, но агрятся из ниоткуда, словно те самые скальные наездники, и убиваются долго и муторно.
    • Да и Маги Бездны недалеко ушли. Вообще одни из лучших претендентов на роль, в особенности в отдельных точках карты, где спавнятся рядом с единственной удобной дорогой и стабильно агрятся на игрока. Особенно выбешивают тогда, когда в текущей команде нет контрящего их стихийный щит элемента, или персонаж с нужной стихией недокачан — тогда или придётся долго колупать его щит и пытаться не дать ему его восстановить, или долго отбегать из радиуса аггро.
    • И бешеные цветуёчки, заряженные тем или иным элементом, тоже вполне таковы. В их активе — большая любовь нырять под землю и телепортиться прямо к игроку, если тот от них отдалился, потому растение будет за вами гнаться дольше, чем многие нерастительные монстры, а также частый спам элемент-пуль, когда самонаводящихся, а когда просто безумно частых и способных на станлок.
    • И наконец, самый рафинированный пример в лице Дендро-слизей. В отличие от всех остальных, они на игрока не скачут, а прячутся в земле, прикидываясь цветком, и лишь изредка быстро прыгают из укрытия в укрытие; на местности их можно сразу и не заметить, особенно если это не большая слизяха с легко узнаваемым цветком сверху, а малые варианты, которые просто похожи на траву… И, да, агрятся они, кажется, даже дальше, чем остальные их собратья. Да и толстотой хитов отличаются, пусть и горят от Пиро.
  • Скальный босс — по наиболее часто выражаемому фанатскому мнению, из боссов игры таким выступает Океанид. Главная причина кроется в принципиальном отличии от остальных боссов (единственный босс, который бьётся не прямо, а посредством победы над водяными фантомами различных существ с разными абилками) и в том, насколько сложнее в этом бою, полагаясь на техничные умения игрока, избегать урона: абилки у фантомов разные и бьют часто, быстро и сильно, поэтому на Океаниде как никогда нужны лечилки всех видов, а некоторые из них почти что требуют для терпимого убоя определённого персонажа (Фишль с её птицей-турелью). Также ввиду издержек механики и движка игры подвижные/утопляемые платформы, на которых идёт бой, глотают Гео-конструкты, сильно вредя всем Гео-персонажам, кроме Ноэлль.
    • Аждаха. Шутка ли — почти два с половинной миллиона (sic!) единиц здоровья, отчего даже самые прожженные китайские донателлы сначала нервно сглотнули. Так эта кайдзю-жаба ещё и кучу резистов имеет: нативно носит 60 % резиста к Гео, и может навесить ещё 60 % к двум элементам из Гидро/Пиро/Крио/Электро с шансом один к двум. Своими прыжками создает буквальное землетресение на весьма большую дистанцию, от которого порой трудно убежать, а наложенные на вашего перса элементальные эффекты постепенно отнимают здоровье. Ещё имеет дурную привычку прятаться под землю, пока на вас летит шквал элементальной магии. Желательно иметь при себе персонажа с щитом (в идеале — Чжун Ли, но он есть не у всех) и хиллера (та же Барбара), а также быть готовым к тому, что Аждаха может навесить себе резист на элемент вашего главного дамагера, урезав входящий урон (либо же брать в пачку Анемо-героя с сетом «изумрудная тень», для срезания резиста до 20 %). Самые выигрышные персы на данный момент — Сяо (резист к Анемо у Аждахи всего 10 %, а своими прыжками в ульте Сяо может избежать большую часть атак) и Эола (резист к физике 40 %, что легко режется суперкондактом)
  • Смехотворно высокая цена — один из видов редких ресурсов, особый сорт лилии из Ли Юэ можно собрать два раза в неделю в ограниченном количестве. Ну, или купить в горной деревне, всего три штучки за 150 тысяч моры. Для сравнения, половины этой суммы хватит на скупку всех остальных ингредиентов и продуктов! Особо забавно то, что именно в полях вокруг этой деревни легче всего эту самую лилию собирать задарма.
    • Благовония, которые Чжун Ли требует купить для Ритуала Прощания с Архонтом Гео, Бай Чжу не хочет продавать за менее, чем 30 миллионов моры. И тут уже непонятно, что смешнее — то, что он это на полном серьёзе, или то, что Тарталья без вопросов может этот издевательски эпический грабёж средь бела дня оплатить. Хотя, учитывая то, что дело Бай Чжу имеет с Предвестником Фатуи, это ему может ещё ой как аукнуться — фэнтези-КГБ издёвки над собой просто так не оставляет.
  • Смерть с небес:
    • Геймплейно вполне возможно устроить такое сразу в нескольких видах: прыжком с высоты и мощным ударом по земле в толпе врагов (особенно прямо играют катализаторы, чьи носители буквально превращаются в снаряд из соответствующей стихийной энергии) и выстрелом из лука очень издалека. Второе круто, но трудно, и даже даёт посему отдельное достижение: выстрелы из лука не деспавнятся, а продолжают честно лететь по заданной траектории вплоть до приземления, поэтому при наличии в целевой точке другого игрока (или быстрой телепортации) для подгружения целевых врагов вполне можно выполнить по-настоящему артиллерийский удар. Особенно сильно получается у Гань Юй с её стрелами с Крио-РГЧ.
    • Сюжетно именно так прекратила своё существование цивилизация Сал Виндагнир, великого горного города, располагавшегося когда-то на современном Драконьем Хребте. В один прекрасный день в вершину главного пика из ниоткуда долбанула огромная колонна, внешне подозрительно напоминающая Статуи Семи и архитектуру главного меню игры, и вдребезги разнесла главные сооружения города; помимо эффекта орбитальной кинетической бомбы повлияла на климат, заморозив оставшиеся руины бесконечным бураном и оставив его в том виде, в котором Хребет находит Путешественник(ца). Колонна всё ещё там, и при сборке её разлетевшихся осколков взмывает ввысь и начинает парить над горой.
  • Снежная королева:
    • Внешне явно и ярко отыгрывает Синьора, причём по очень многим аспектам штампа сразу. На данный момент она фактически олицетворяет злодейство Фатуи и является главной экранной эмиссаршей длинной руки Москвы Снежной. Крио-колдунство, само собой, прилагается.
    • Нин Гуан вполне себе сабж. В наличии всё то же, что и у Синьоры, просто вместо Царицы она служит лишь одной себе и, ради собственного благосостояния, Ли Юэ, а вместо Крио колдует Гео, да носит одежду чуть другого фасона. Однако ей уже можно поиграть и узнать её поближе — и тут она ещё и слегка оттаивает, когда игрок поднимает её до высшей стадии Вознесения.
  • Совершенно законный финт ушами — несколько приёмов для особо прошаренных игроков граничат с эксплойтами, но через колено игру не ломают и разработчиками не выпатчиваются. Вполне возможно, что большинство вовсе и не баг, а фича.
    • Почти все мобы при попадании в воду, в которой их модельке надо было бы плавать, мгновенно гибнут, оставляя лут на поверхности. Большинство персонажей могут оружием или абилками сбивать врагов поменьше с ног и отбрасывать, а средне-больших заставлять шататься и делать шаг назад. Два плюс два = чиз. Особо эффективный способ утопления врагов, причём любых размеров — использование Крио для заморозки водной глади с последующим выманиванием на него моба, и если враг успел выйти на достаточную глубину до оттаивания, победа за вами. Даже лавачурлы при достаточной глубине так ваншотятся. Конечно, достаточной глубины вода есть не везде, но есть и немало опенворлдных боёв, которые можно данной тактикой облегчить.
    • Когда Пиро-орхидея/Крио-папоротник принимается извергать из-под земли по площади «арены» частые языки пламени/сталагмиты, необязательно лихорадочно уворачиваться от них — можно переждать за радиусом атаки. Главное — вовремя вернуться на «арену», иначе цветочек, закончив «плясать» и не обнаружив противника, спрячется обратно, а прогресс боя будет обнулён.
      • Похоже можно полностью избежать атаки Электро-кубика со спамом спиралей из сотен пулек и принуждением игрока от них уворачиваться натурально в стиле bullet hell. Нужно просто отойти за каменные парапеты по бокам колонн на краях арены, и пульки о него разобьются; после атаки босс надолго ложится в уязвимое состояние, позволяя спокойно вернуться к бою.
    • Существует особо техничный приём для некоторых персонажей с двуручниками, прозванный фанатами «Удар Дракона»: если в нужный момент комбо обычных атак подпрыгнуть, можно достичь нужной высоты и вместо обычного удара сделать сокрушающий по земле, который наносит гораздо больше урона. Крайне круто, но так же крайне трудно, на уровне долей секунды. Вариант попроще может провернуть Кэйа — приём, прозванный «ступенька».
      • Если бой идёт на сколь-нибудь неровной поверхности (т. е. исключаются данжи и Бездна, а также все боссы), то подобное под силу сделать любому персонажу и гораздо проще для игрока, нужно всего лишь постоянно подпрыгивать с приподнятой части поля боя в сторону склона и возвращаться в исходную точку по завершении. Если особо хорошо управляться с механиками движения, этот способ может превратить большую часть сражений с мобами в избиение младенцев.
  • Срисованная фентезийная культура — таковы все семь главных действующих стран, да ещё и с тематическими стихиями для каждой:
  • Стагнатор — пока что на уровне намёков и догадок, но уже введена мысль о том, что развитые цивилизации прошлого, все как одна уничтоженные теми или иными катастрофами, не просто погибали волей случая, а целенаправленно истреблялись, чтобы откатить человечество назад. Главный подозреваемый — обобщённая Селестия и те самые принципы мироздания, о которых так радеет Неизвестное Божество, согласно словам которой смертным надо знать своё место и не претендовать на большее; главная улика — летающая колонна точно того же стиля, что и Статуи Семи, посредством внезапного удара сверху которой в Драконий Хребет был разрушен и заморожен продвинутый город Сал Виндагнир.
    • Баал устроила охоту на Глаза Бога ради воцарения «Вечности» в Иназуме. В её понятии это поможет сохранить стабильность в Иназуме. И как знать, что Баал делает это как раз с целью уберечь Иназуму от гнева богов Селестии, по вышеупомянутым причинам.
  • Статичный сеттинг — с прикрученным фитильком, но наблюдается, правда, случай здесь сравнительно логичный. Не сказать, чтобы ничто не развивалось и люди не пытались достичь высот науки (как типичной, так и волшебной) и техники — но существуют они в мире, где боги во плоти и иные не сильно уступающие им по мощи сущности могут устроить слонободание или заняться фэншуем в масштабе страны, что оборачивается локальными или не очень катаклизмами, а силы природных стихий норовят выкристаллизоваться в опасные и враждебные элементали, от кажущихся милыми, но на деле опасных слизей до могучих геометрически-фигурных сущностей, или превратить какую зверушку или даже растение в небольшую кайдзю. Ландшафт нередко усеян остатками былых эпох, в которых человечество достигало больших, чем сегодня, высот, в особенности в деле магии и повелевания стихиями, но выловило ударную дозу люлей и откатилось назад. В итоге имеет место относительная статичность ввиду постоянного карабканья человечества вверх с периодическим оттаскиванием его обратно вниз всякими катастрофами и божественными разборками. Видимым примером можно считать то, что аж две тысячи лет до времени действия игры тоже существовали приключенцы, жившие в общем в похожих на современные условиях и носившие почти точно такой же обвес, а также попавшего в анабиоз охотника трёхсотлетней давности, для которого в родном городке изменилось не так уж много, чтобы быстро не прижиться. Просто между «тогда» и «сейчас» произошло аж несколько трындецов различных масштабов, которые обнуляли или хотя бы ослабляли достижения человечества. Однако прогресс-таки не стоит на месте даже между эпохами — к примеру, именно упомянутые древние приключенцы изобрели крылья-планеры, которыми сегодня широко пользуются их наследники, в особенности в Мондштадте, даже почти забыв о том, кто и когда их изобрёл.
    • Существуют намёки на то, что подобный результат для человечества — не баг, а фича, и великие цивилизации прошлого уничтожались не случайно или как побочный результат иных катастроф или божественных разборок, а намеренно и целенаправленно, словно в Массэффекте. Необузданные ли это догадки или нет, будем посмотреть.
  • Стенолаз — ВСЕ персонажи под управлением игрока. Любовный привет Breath of the Wild, где именно это было одной из главных фишек-новшеств. Причём если в случаях некоторых персонажей (Путешественник(-ца), Эмбер, Рейзор и другие атлетичные исследователи дикой природы) и некоторых стен (природные скалы, щелястые стены руин) это вполне можно оправдать, то в других это — уже чистая игровая условность, поскольку решение разрешать лазать одним и запрещать другим сильно бы расстроило игроков и непреднамеренно скосило игровой баланс. Поэтому карабкаться можно одинаково по всем стенам, даже по отвесным и почти полностью гладким (а то и вообще по отрицательному уклону выступающих вперёд скал и элементов архитектуры!), будь ты специалист-лазутчик Эмбер или одетая в наряд сексуальной волшебницы на модельных каблуках, физически непрокачанная Лиза, Мона или Нин Гуан, а то и вообще лоля, носящая стилизованные под кошачьи лапки особые сапожки, в которых только на цыпочках можно ходить!
    • И одновременно вышеописанное внезапно полностью отключается в данжах и некоторых других особых локациях игры, причём просто произвольно. То можно лазить тем и там, кому и где это надо ещё додуматься — а то даже лучшие скалолазы не могут на выступающую глыбу, которая для них обычно раз плюнуть, вскарабкаться.
  • Стихии — всё местное фентези-мироздание на них строится. А сами элементы имеют название на псевдолатыни, очевидно, для пущего пафоса. Всего их семь: помимо классического Огонь-Вода-Земля-Воздух (обозначенные как Пиро-Гидро-Гео-Анемо), в набор также добавлены Молнии (Электро), Дерево (Дендро) и Холод (Крио).
  • Страшдество и Робанука — зигзагом. С одной стороны разр