Genshin Impact

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Genshin Impact
Genshin Impact.jpeg
Общая информация
ЖанрAction-RPG, MMO, гача
Год выхода2020
РазработчикmiHoYo
ИздательmiHoYo
ПлатформыPC, Android, PS, iOS
Режимы игрыОдиночная с элементами кооператива

Genshin Impact — игра в стиле Action-RPG с открытым миром в стиле The Legend of Zelda: Breath of the Wild, разработанная китайской компанией miHoYo. Игра была анонсирована в июне 2019 года и на протяжении больше одного года находилась в стадии бета-теста. 28 сентября состоялся выход игры на ПК, PlayStation 4 и мобильных устройствах. Игра распространяется по модели Free-to-play и несмотря на наличие микротранзакций и лутбоксов, игру приняли довольно тепло, так как в неё можно спокойно играть без вливания денег. Тем не менее, игра породила вокруг себя проблему противоположных оценок. Более подробно в соответствующем разделе.

Предыстория[править]

В прологе-заставке нам показывают двух мироходцев, брата и сестру, которые внезапно в одном из миров наткнулись на враждебно настроенную богиню, которая тут же вступила с ними в бой. Выбранного игроком персонажа она лишает сил, а второго похищает. Главный герой просыпается на берегу моря, где он находит маленькое существо, нарекаемое Паймоном. С этого момента Паймон помогает протагонисту освоиться в новом мире.

Мироустройство[править]

Согласно мифологии, некогда в мире было пусто, но семь великих Архонтов, повелевающих стихиями, решили сделать всё красиво. Для этого они научили людей владеть магией стихий, благодаря чему те смогли превратить безжизненные пустыни в плодородные области и возвести семь городов. Сами же Архонты стали этими городами управлять. Однако, 500 лет назад произошла некая катастрофа, которая едва не погубила цивилизацию, и, хотя прошло много времени, жизнь так и не смогла окончательно прийти в норму.

Известны имена и силы Архонтов:

  • Барбатос — владыка Анемо (воздуха), основал вольный город Мондштадт, сильно намекающий на Германию[1].
  • Царица повелевает Крио (льдом). Её земли — Снежная, немного клюквенная Россия с маленькой примесью Италии.
  • Бог Мудрости использует Дендро (природу). Регион Сумеру очень похож на смесь Ближнего Востока и Индии.
  • Бессмертный Сёгун Баал владеет мощью Электро (молнии). Иназума — вылитая Япония.
  • Рекс Ляпис (Моракс) — мастер Гео (земли), если читать внутриигровую литературу и внимательно пройти несколько мировых квестов, то становится понятно, что Чжун Ли, которому мы помогаем организовывать похороны Гео Архонта — и есть Гео Архонт. Гавань Ли Юэ — копия Китая.
  • Бог Правосудия, повелитель Гидро (воды), основал Родник, близкий к Франции.
  • Мурата, Архонт Пиро (огня). О её регионе Натлан пока мало что известно.
  • Так же есть регион Хаен’рия. Из него родом один из персонажей, но на карте он не обозначен.
  • Архонт Пыли Гуйджуй, силы не известны, как раскрывается в ходе квеста «Непостоянство сокровищ», он когда-то давно вместе с Архонтом Земли Чжун Ли основала ассамблею Гуйли. Была весьма просвещенной и умной богиней, хорошо мыслила в земледелии и инженерии, создала особо мощные баллисты, которые способны остановить даже весьма сильных тварей. Была верной союзницей Моракса и была мозгом в их команде, в то время как Архонт Гео олицетворял мускулы. После войны Моракс взял на вооружение множество из её наработок. На момент событий игры мёртва… Или нет, некоторые игроки строят теории на основе схожести истории и некоторых деталей из биографии богини с одной из играбельных персонажей.
  • Архонт Соли Хеврия, считалась наислабейшим божеством из всех и многими даже как Архонт не рассматривалась. Была весьма милосердной и доброй боигней, которая всегда предпочитала худой мир, дипломатию, уступки и отступление, как лучшую альтернативу доброй войне. Судя по всему весьма неплохо ладила с Мораксом. Во время Войны Архонтов, из-за нежелания воевать, постоянно теряла земли и последователей, пока её не загнали в последнее убежище. Там её вероломно убили в спину собственные последователи, отчаявшиеся и уставшие от постоянного бегства. Но смерть богини повлекла за собой колоссальный всплеск силы, который обратил почти всех присутствующих людей в соляные статуи, оставив в живых лишь тех кто был достаточно далеко. Моракс утверждает, что эта была неконтролируемая реакция, богиня никогда бы так не поступила по своей воле, ибо даже тогда продолжала любить свою паству. Выжившие последователи направились в Ли Юэ. Моракс, прознав про печальную смерть Хеврии, принял в Ли Юэ беженцев и запечатал вход в то самое последнее убежище, тем самым закрывая трагичную историю Архонта Соли. Спустя много веком выжившие немногочисленные потомки последователей Хеврии, не в силах смириться со своим прошлым, стали искренне считать именно Моракса виновным в гибели Хеврии.
  • Неизвестный Архонт, останки которого Фатуи используют для создания Глаз Порчи и своих бесчеловечных экспериментов на людях. В единственном известном случае ввода сыворотки на основе останков человеку, его силы проявляются в виде слабо контролируемых носителем разумных чёрных огненных змей. Способности, даруемые Глазами Порчи, разнообразны; на данный момент известен глаз, дающий способность пользоваться невероятно прочными проклятыми цепями (отец Дилюка в манге) и Глаза, способности которых аналогичны Глазам Бога (разнообразные враги из Фатуи).

Игровой процесс[править]

Игрок путешествует по большой карте, фактически открытому миру, с очень большой вариативностью перемещений. Можно залезть на дерево или гору, взлететь на планере, пробивать некоторые стены, но все эти действия тратят запас выносливости, который восстанавливается при бездействии. Кроме того, практически все стихийные навыки влияют на окружающую среду, пусть и ненадолго — скажем, огонь может поджечь траву и растопить лёд, а лёд, напротив, замораживает воду, позволяя перейти водоёмы. В процессе исследования карты можно активировать статую архонтов, дающие бонусы за подношения (а так же открывающие новые участки карты), найти эти самые скрытые подношения, сундуки со случайным содержимым (которые обычно охраняются небольшой группой монстров или требуют решить головоломку)… Всё это в комплексе сильно напоминает одну из последних игр компании «Нинтендо», за что Genshin Impact получила фанатскую кличку Zelda для бедных.

Боевая система также проста, но не лишена изящества. Игрок может взять к себе в партию до трёх спутников, между которыми можно переключаться, за исключением моментов атаки, получения урона, заморозки или совершения действия с затратой выносливости (например, полёта). Персонаж способен использовать обычную атаку оружием, выстроить несколько атак в комбо, применить усиленную атаку или стихийный навык, уникальный для каждого. За нанесение урона персонаж получает энергию, которую можно при заполнении шкалы потратить на мощную стихийную атаку — Взрыв стихии. Особой фишкой игры служит комбинация этих стихий:

  • Анемо раздувает силу стихий, распространяя её на большие площади и попавшихся на них врагов.
  • Гео кристаллизует другие стихии, увеличивая защиту персонажа от этих стихий.
  • Мокрого противника можно зарядить Электро, чтобы он бил окружающих молниями, или заморозить Крио, тогда он не будет двигаться и получит дополнительный урон при разбивании льда.
  • Пиро поджигает Дендро, нанося урон со временем и разрушая строения и броню.
  • Испаряя воду или плавя лёд Пиро, можно нанести мощный дополнительный урон.
  • И так далее!

Базовая и усиленная атаки так же зависят от оружия, которое использует персонаж:

  • Одноручный меч атакует быстро, но не очень сильно. Усиление — комбо с отбрасыванием.
  • Двуручник бьет медленно, зато по площадям, нанося большой урон броне и статическим объектам. Усиление — удары либо вкруговую, либо комбо вперёд.
  • Копье — серединка на половинку между мечами и двуручниками. Усиление позволяет совершать быстрые прыжки к противнику.
  • Усиление лука — снайперский режим; можно прицельно стрелять, заряжая стрелы стихией.
  • Катализаторы (книги и сферы) не могут атаковать физическим уроном, зато их выстрел всегда попадает в цель (правда не всегда в ту, какую нужно).

К сожалению, игра прямо уходит корнями в доминирующие на азиатских рынках мобильные игры-гача, что не в лучшую сторону сказалось на некоторых аспектах игрового процесса с точки зрения игр классических, в особенности РПГ:

  • Новых персонажей (за единичными исключениями квестовых наград) можно получить только в процессе розыгрыша, случайным образом. На него тратятся особые расходные предметы, которые покупаются не за обычное золото, а за бонусную валюту, которая падает понемногу (в основном за достижения, временные события и подземелья), а расходуется быстро. Хотите большего — донат к вашим услугам. А базовые шансы получить мощную награду — всего 1,2 %, то есть пятизвездочный персонаж или предмет выпадет раза так с девяностого (и не факт, что нужный); существует система «поощрения», с каждым заходом повышающая шанс выловить что-нибудь пятизвёздное вплоть до гарантированного, но до этой точки он доходит лишь после где-то около 50 раз или больше. Не зря этот процесс называется «молитвами».
  • Прокачка персонажей непосредственно в бою, как это делается в традиционных РПГ, медленная до изумления — чтобы поднять уровень со второго до третьего, нужно убить примерно сто врагов. Или выполнить пару квестов. Или использовать пару предметов на опыт, которые достаются только из сундуков, по квестам или из особых мини-заданий. А прокачивать нужно всех персонажей; при этом периодически подрастает так называемый «Уровень приключения» и все противники в игре становятся сильнее (хотя процесс имеет стадии, на которых его можно и нужно остановить). Кроме того, помимо прокачки опыта персонажей (и оружия с артефактами, к слову), развитие ограничивает механика «Возвышения», согласно которой каждые 20 уровней нужно разблокировать путь дальше набором особых предметов, которые выбиваются из боссов или фармятся в подземельях.
  • Ну и, разумеется, периодические гриндволы на основе предыдущего пункта. Рано или поздно придется наткнуться на ситуацию, когда абсолютно все доступные квесты (как главные, так и побочки) требуют уровень приключенца на 2-3 выше текущего, и остаётся только перепроходить ради выдаваемых очков приключений ежедневные задания и мини-миссии на лут и зачистку подземелий, прямо завязанные на следующий пункт.
  • Подземелья и другие повторяющиеся активности можно проходить только с помощью особого ресурса «смолы», который тратится быстро, а восстанавливается один штук в восемь минут. Хотите быстрее? Вводите данные кредитки, классика мобильного жанра!
  • Кроме того, игра еще не закончена и издаётся постепенно и с ещё недавних пор: сюжет пока что обрывается на третьей глобальной локации, что не очень радует.

Персонажи[править]

Путешественник[править]

Главный герой игры, в зависимости от выбора в прологе — юноша или девушка. Имя выбранного персонажа в игре не раскрывается, только имя пропавшего близнеца — брата зовут Итэр, а сестру — Люмин. В поединке с Неизвестным Богом потерял свои силы и странствует по миру Тейвата в поисках пропавшего близнеца. Внешностью сильно отличаются от остальных персонажей — очень светлая кожа, золотые глаза и золотистые волосы, что подмечают все остальные. В отличие от коренных жителей Тейвата способен воспринимать и использовать силу стихий без Глаза Бога, а так же менять стихию, что местным магам недоступно. Сражается одноручным мечом. Обладает странноватым чувством юмора, имеет склонность к цинизму, периодически выдает в диалогах дурацкие идеи.

Паймон[править]

Маленькая девушка, похожая на фею. Путешественник выловил её из моря и в благодарность она согласилась сопровождать протагониста в путешествии. Весёлая, общительная, честная до простодушия. Любит поесть, даже рассказывает, что у неё несколько желудков, один из которых предназначен для вкусных напитков. Путешественник любит над ней подшучивать, например, называя в разговоре «консервой» или «рыбой» (раз она клюнула на удочку) — Паймон обижается, но ненадолго. Говорит о себе в третьем лице.

Эмбер[править]

Скаут рыцарского ордена Ордо Фавониус. Встречает нас на подходе к городу, старательно пытается изобразить из себя строгую пограничницу, но быстро сдаётся и соглашается сопровождать нас в путешествии. Весёлая и задорная, немного наивная девушка, троекратный чемпион Мондштадта по полётам на планере. Как сказано в описании, поговорив с Эмбер хотя бы пару часов, вы чувствуете, что знаете её всю жизнь. В бою использует лук и огненную стихию, стихийный приём — бросок танцующей куклы Барона Зайчика 893-го, которая взрывается, когда рядом находятся враги.

Кэйа[править]

Капитан кавалерии Ордо Фавониус. Остроумный и очаровательный парень, приёмный сын клана Рагнвиндр, известных винопроизводителей Мондштадта. Один глаз у него закрыт повязкой, по словам Кэйи доставшейся ему от деда-пирата по наследству, но зная характер рыцаря, это, скорее всего, очередная выдумка. Любит поотлынивать от работы, но когда у города проблемы, всегда готов прийти на выручку. Сражается одноручным мечом, использует в бою стихию крио (лёд), замораживая врагов. Присоединяется к Путешествию.

Лиза[править]

Библиотекарь Ордо Фавониус, третий присоединяющийся персонаж. Ведьма, владеющая силой Электро, лучшая выпускница академии чародеев Сумеру за последние 200 лет. Если есть в ордене работник, который любит трудиться меньше Кэйа, то это именно Лиза — горожане видят её только когда берут книги или сдают их обратно, в остальное время она обычно дремлет за стойкой библиотеки. Но горе тому, кто позволил себе задержать выданную литературу больше положенного срока! В бою использует катализатор, так что все её атаки — воплощённый шок и трепет.

И многие другие[править]

Как и в любой гача-игре, персонажей тут очень много. К сожалению, желающим поиграть придётся либо очень много фармить, либо очень много платить, либо обзавестись такими запасами везения, с которыми в казино запрещают заходить.

Мондштадт[править]

  • Джинн — владеет мечом и Элементом Анемо. Девушка-командир, заместитель магистра Ордо Фавониус. Очень ответственная, спокойная и трудолюбивая, но, когда надо, властная.
  • Дилюк — владеет двуручным мечом и Элементом Пиро. Не родной брат Кэйи. Виноторговец, имеет связи с чёрным рынком. Не фанат Ордо Фавониус, считает их недостаточно эффективными и слишком мягкими. Несмотря на это, явно имеет давние связи с Джинн.
  • Венти — владеет луком и Элементом Анемо. Бард, по его словам, лучший в мире. Лентяй и отпетый пьяница часто находящийся в таверне, принадлежащей Дилюку.На самом деле — Барбатос, архонт ветра.
  • Ноэлль — владеет двуручным мечом и Элементом Гео. Милая боевая горничная Ордо Фавониус, желающая стать рыцарем. Многие рыцари воспринимают её то как ангела-хранителя, то как незаменимую палочку-выручалочку. При этом по ТТХ показанным рыцарям (кроме Джинн и Кэйа) до неё как пешком до Селестии.
  • Сахароза — владеет катализатором и Элементом Анемо. Ученица знаменитого алхимика, Альбедо, и сама алхимик не из последних. Несмотря на стеснительность, очень любопытна и весьма настойчива в своей жажде познать мир и совершать научные открытия.
  • Барбара — владеет катализатором и Элементом Гидро. Певчая дьячиха из собора Монштадта и кумир всего города. Младшая сестра Джинн, сестру очень любит.
  • Фишль — владеет луком и Элементом Электро. Авантюристка и эталонная, кристаллизированная тюнибё. Одна из лучших разведчиц гильдии, чему очень способствует её говорящий фамильяр — ворон Оз.
  • Беннет — владеет мечом и Элементом Пиро. Авантюрист. Хронически неудачлив, не смотря на это, присутствия духа не теряет. Также один из лучших знатоков территории Монштадта.
  • Диона — владеет луком и Элементом Крио. Маленькая кошкодевочка. Небывалый эксперт и гений в области смешивания алкогольных напитков, отчего пользуется в Монштадте огромным уважением, однако сама своим талантам не сильно радуется. И каждый раз пытается сделать ужасный напиток, чтобы осуществить свою мечту-разрушить алкогольный бизнес Моншдадта, отчего плохо относится к Дилюку.
  • Рэйзор — владеет двуручным мечом и Элементом Электро. Местный вариант Маугли, также воспитанный волчьей стаей. Несмотря на асоциальность и некоторую диковатость, вполне цивилизован и человечен, хотя все равно предпочитает общество волков. Его Стихийным Взрывом является призыв духа Электро Волка, бьющего по врагам совместно с Рэйзором (Так, кто сказал «Star Platinum»?)
  • Мона — владеет катализатором и Элементом Гидро. Бродячий астролог, осевшая в Монштадте. Несмотря на очевидные проблемы с деньгами и житие на пороге нищеты, принципиально отказывается использовать астрологию в качестве наживы. Весьма компетентна в своей области, чем гордится.
  • Кли — владеет катализатором и Элементом Пиро. Малышка со взрывными способностями (кто сказал «Мегумин»?!). Самая молодая и бесшабашная среди Рыцарей Фавониус. Любит рыбачить «дю понта». Большую часть времени проводит в одиночной камере в Ордо Фавониус, ибо вечно что-то взрывает и выводит из себя невольных опекунов, Кэйю и Джинн, а вот Рэйзор с Альбедо весьма рады с ней повеселиться
  • Альбедо — Нет, речь не о суккубе из Назарика, а про главного алхимика Ордо Фавониус, по совместительству — учителя Сахарозы. Вежливый и скромный мечник, владеющий элементом Гео — это про него. Единственный показанный сюжетно учёный (Здрасьте, а Сахароза в первом и третьем актах его личного квеста? Да и Лизу со счетов рано списывать). Также весьма неплохо рисует. Приёмный брат Кли.
  • Розария — Крио-копейщица из Монштадского собора. Несмотря на работу в монастыре, для монахини Розария подозрительно мало знает о своём боге, да и характер у неё отнюдь не сахарный.

Ли Юэ (璃月)[править]

  • Сян Лин (香菱) — владеет копьем и Элементом Пиро. Девушка из Гавани Ли Юэ. Странствует по миру в поисках новых рецептов и ингредиентов. Потрясающий повар с лёгким оттенком повара-катастрофы — нет, блюда у неё получаются отменные, но вот продукты она иногда использует… К примеру, найдя замороженного в леднике вымершего кабанчика, она, не сильно сомневаясь, порубила его на отбивные, потрясающе вкусные, но деревня охотников могла бы безбедно жить несколько лет, если бы этого кабанчика продали.
  • Нин Гуан (凝光) — владеет катализатором и Элементом Гео. Молодая женщина, которая является самым влиятельным человеком в Ли Юэ, будучи предводителем олигархического блока Цисин (七星).
  • Бэй Доу (北斗) — владеет клеймором и Элементом Электро. Морская капитанша с повадками пирата. Весьма лихая дамочка, в рассказы о приключениях и подвигах которой сложно поверить, однако все, кто с ней путешествовал, совсем не считают эти россказни пустым бахвальством. Кумир почти всех простых мореходов гавани.
  • Син Цю (行秋) — владеет мечом и Элементом Гидро. Молодой любитель книг, искусства и философии, а также самопровозглашенный практик искусства клана Гу Хуа (и надо сказать, неплохо справляется). Второй сын влиятельной торговой гильдии Фэй Юнь. Обладает весьма неряшливым почерком и крайне не любит морковь.
  • Чунь Юнь (重云) — владеет клеймором и Элементом Крио. Гениальный и талантливый экзорцист. Обладает особым даром изгонять злых духов одним своим присутствием, отчего еще не разу не встречался и не сражался с духами лично, что сильно его угнетает. Не очень переносит горячую еду, отведав такую впадает в состоянии близкое к алкогольному опьянению.
  • Ци Ци (七七) — владеет мечом и Элементом Крио. Девочка-зомби, выглядящая как маленький ребенок. Настоящий возраст неизвестен, но учитывая некоторые намёки, весьма внушителен. Имеет проблемы с памятью, из-за чего постоянно таскает с собой блокнот с напоминаниями. Так как у зомби гигантские проблемы с мотивацией, использует бумажные приказы, сильно напоминающие талисманы омамори, дабы задать себе направление и цель — полный отыгрыш классического китайского подвида зомби.
  • Кэ Цин (刻晴) — владеет мечом и Элементом Электро. Одна из ближайших помощниц Нин Гуан и, собственно, одна из семи глав Цисин. Придерживается философии, в целом несвойственной для Ли Юэ: считает, что Архонт Гео и Адепты не должны вмешиваться в мирские дела и править людьми.
  • Чжун Ли (钟离) — владеет копьем и Элементом Гео. Весьма эрудированный и очень хорошо разбирающийся в истории и культуре Ли Юэ человек. Работник Похоронного бюро Ван Шэн, иногда выступает в качестве консультанта и независимого эксперта. Является Мораксом — Архонтом Гео.
  • Синь Янь (辛焱) — владеет клеймором и Элементом Пиро. Молодая смуглокожая девушка, единственная рок-музыкантка в Ли Юэ. Учитывая традиционализм и некоторую закостенелость этого города, вполне может считаться пугающей бунтаркой и неформалкой, хотя сама по себе она весьма добрая, пусть и вспыльчивая.
  • Гань Юй (甘雨) — лучница и носитель Крио. Бессмертная девушка-гибрид человека и цилиня, положительного полубожественного существа-химеры китайских мифов. Унаследовала от цилиня пару милых рогов над волосами, а также бесконечно кроткий нрав и стремление ко всему хорошему. Уже тысячи лет служит Ли Юэ по контракту с Архонтом Гео, сейчас исполняет функции главного секретаря Цисин и личной посланницы Нин Гуан. Живёт почти исключительно работой и мало контактирует с людьми.
  • Сяо (魈) — копейщик с элементом Анемо. Демон (якша), призванный среди прочих тысячи лет назад Архонтом Гео истреблять всякую нечисть, порождённую Войной Богов. Последний живой ветеран, отягощённый кармой. Асоциален и не очень дружелюбен, в общении с смертными держится холодно, при это не скрывая своего презрения к ним. Благородства при этом всё же не лишен.
  • Ху Тао (胡桃) — копейщица с элементом Пиро. Хозяйка ритуального бюро «Ваншэн» в семьдесят седьмом поколении. Несмотря на свой род деятельности, весьма взбаламученная и довольно эксцентричная молодая девушка с любовью поприкалываться над другими. Не боится смерти и считает её естественной частью жизни людей.

Снежная[править]

  • Тарталья — владеет луком (хотя признает, что как лучник он плох, а по своим талантам агрессивный и мощный боец ближнего боя) и Элементом Гидро, в форме босса из-за Глаза Порчи еще и Электро. Чайльд - Одиннадцатый Предвестник Фатуи, настоящее имя Аякс. Первый уроженец Снежной и Фатуи, которого можно получить в команду. Во многом отличается от своих коллег Предвестников, своей нелюбовью к тайным и секретным операциям и подлым атакам, предпочитая прямую схватку, из-за чего им с легкостью и манипулировали Сеньора и Моракс почти всю арку Ли Юэ, однако в целом разделяет их идеологию. В основном представлен как мирный, дружелюбный и непринужденный молодой человек, однако за этой маской скрывается смертоносный боец, всегда ищущий достойного вызова. Очень привязан к своей семье и весьма уважительно относится к Путешественнику(-це)

Донат и проблема противоположных оценок[править]

Как уже упомянуто выше, игра распространяется по модели Free-to-play, то есть его можно спокойно её скачать из официального сайта и играть вот прям сейчас. Так как мы все прекрасно знаем, что бесплатный сыр можно найти только в мышеловке, следует вопрос: а в чём подвох?

Во-первых, в игре имеются такие набившие оскомину вещи, как микротранзакции и лутбоксы. Хорошо ещё, что в этой игре не прослеживается Pay-2-win’а (в том смысле, что нет прямого PvP с подавляющим превосходством платных персонажей над бесплатными), и в неё можно играть стартовым отрядом персонажей. Ничто не мешает игроку выполнить все квесты и обчищать подземелья без вложений денег. Однако у этого подхода есть слабые места: изначальный отряд получается по ходу прохождения первой главы основной истории и погружения в игру и состоит из Итэра / Люмин, Эмбер, Кэйа и Лизы. Ноэлль выбивается гарантировано из первого (т. е. учебного) захода в гачу, на который даже валюту дадут. После завершения фактически прологовой арки Моншдата бесплатно дадут Барбару, которая к тому же лучший хилер в игре; за завершение третьего этажа Бездны, который можно взять и не сильно раскачанными персонажами, дадут Сян Лин, высоко котирующуюся с её Пиро-абилками. Итого по персонажу на каждую стихию и оружие с небольшим довеском. В целом, из получаемых бесплатно и автоматически персонажей, после освоения механики игры, не так уж сложно выстроить крутую и универсальную команду, годную для прохождения почти всего возможного; главным минусом в этом случае останется однообразность тактики игры, ибо новые абилки появятся только у новых персонажей.

А если игроку хочется приобрести себе в отряд какого-нибудь нового персонажа, то тут придётся немного попотеть. Начнём с того, что нового персонажа можно получить путём так называемых «Молитв» (они же «желания» в английской версии). По сути, Молитвы представляют собой лутбоксы, из которых могут выпасть оружие и персонажи. На молитвы тратятся очки Судеб, которые можно приобрести в магазине за внутриигровую валюту, которую, в свою очередь, можно получить за выполнение квестов и всяческие временные сторонние задания. Таким образом, всё же можно бесплатно получить персонажей и без траты денег. Но есть проблема…

В стандартных молитвах шанс выпадения персонажей очень низок — 0,6 %. Подобная проблема была (и бесила игроков) ещё в Fate/Grand Order. Но тут есть две хорошие новости. Во-первых, за каждые 10 молитв срабатывает механика поощрения, которая увеличивает шансы выпадения персонажей и редкого оружия (ровно до одного выпадения на 4 звезды). Что касается пятизвёздочных персонажей, то они выпадают реже, где-то через 50 — 90 молитв. Есть альтернатива — время от времени появляются временные молитвы, в которых значительно увеличивается шанс на получение нескольких персонажей (например, на 50 %). И поэтому ради получения новых персонажей следует вкладывать валюту именно в эту молитву. После десяти заходов (по 10 молитв каждый) гарантированно выпадет желаемый персонаж. Каждая временная молитва длится несколько дней, после чего её сменяет другая молитва, где дадут возможность получить других персонажей; при этом счётчик поощрения не обнуляется с новым временным баннером.

К счастью, Судьбы покупаются относительно дёшево, и камни истока всё же регулярно выдаются за выполнение квестов и исследование мира. Таким образом, у игрока есть два пути получения Судеб: либо копить камешки с ежедневных заданий и общедоступных источников, либо докупить недостающую валюту за реальные деньги. [2] Посредством ежедневных заданий получается около 1800 камней в месяц (т. е. 11 с гаком раз потянуть гачу), не считая временных событий (обычно дающих где-то столько же, иногда больше) и иных вливаний вроде компенсаций за баги и редкие отключения серверов для патчей, подарочных кодов и т. д.; также 5 обычных Судеб выдаются общедоступной частью батлпасов.

Есть и ещё одна, даже более значимая проблема, которую можно не заметить сразу: система созвездий, в рамках которой уже выловленный персонаж при получении новой его копии улучшается, и эти улучшения могут быть весьма и весьма значительными и способными основательно изменить механику его абилок или даже основную роль в команде. Всего таких стадий шесть, т. е. предлагается ловить персонажей по семь раз. Некоторые персонажи без выловленных копий кажутся на фоне обладателей стольких-то стадий созвездия бледными тенями, и фактически отбалансированы не от нулевой стадии, а именно от получения нескольких их копий. Особенно болезненно это в случае лимитированных по времени персонажей, а в случае пятизвёздочных — уже в квадрате: их надо успеть за ограниченный период достать из гачи не один, а несколько раз, вплоть, в самых вопиющих случаях, до всех семи, а этого методом простого потягивания изредка гачи не провернуть — нужно или очень долго копить кучу премиум-валюты, или капитально донатить. Пожалуй, именно этот аспект является самым нелюбимым и для самих игроков, и для наблюдателей извне; случай с Чжун Ли, который, будучи пятизвёздочной редкостью, изначально был отбалансирован от обладания всеми семью копиями, вызвал бурю среди фанатов как в мире, так и непосредственно в китайском сегменте, причём настолько серьёзную, что MiHoYo таки пришлось пойти на попятную и отбаффать Чжун Ли и попутно всех персонажей Гео.

Другой проблемой игры является пока что малое количество контента. К 30-му Рангу Приключений, если идти строго по главному сюжету и не сворачивать, игрок выполнит все доступные квесты (кроме личных квестов персонажей, как раз и открывающихся лишь после 30-го ранга и далее) и исследует большую часть игрового мира. На данный момент доступны только пролог и две главы (арка Мондштадта с Ужасом Бури в качестве финального босса и арка Ли Юэ с боссом в лице Чайльда Тартальи), а также первое расширение сюжета на Драконий Хребет. Новые квесты же выходят не очень часто и пока что лишь в виде личных квестов персонажей, а по большей части игрокам предстоит перебиваться временными событиями, которые могут разниться от тянущих на полноценный масштабный квест и целых фестивалей до мини-миссий минут на десять за всё про всё. Особенность дополнений в том, что их главными вехами служат не квесты, а выпуск где-то раз в месяц новых гача-персонажей, в том числе лимитированных, со всеми упомянутыми абзацем выше проблемами.

Ещё одной серьёзной проблемой игры можно назвать систему Смолы. Восстанавливается она по одной штуке раз в 8 минут при максимуме в 160 штук, т. е. за почти сутки. А расходуется — по 20 на данж, по 40 на босса и по 60 на особого босса. Это служит своеобразным лимитом на прогресс и прокачку игрока, так как именно данжи и боссы служат главным возобновляемым источником предметов для прокачки опыта и необходимых для Возвышений вещей. Данная система не будет раздражать игрока до тех пор, пока он не достигнет эндгейма; после 30-го РП, когда игрок начнёт уделять таким заданиям куда большее внимание, смола будет тратиться очень быстро, а для её восполнения игроку придётся либо ждать сколько-то часов, либо, опять же, задонатить.

С другой стороны медали сравнение с практически любой гачаподобной игрой (а то и не только, стоит лишь взглянуть на творения Ubisoft, EA, 2К и Activision) выходит для Геньшина положительным: при вышеупомянутых ограничениях игра полностью избегает таких типичных для современных онлайн-игр уродств, как: издевательски маленький инвентарь с расширением лишь за донат; различия в получаемых от одного и того же действия наградах для «обычных» и «премиум»-игроков, донатные ускорители, и вообще практика какого-либо «классового» деления игроков в зависимости от готовности платить и раздача преференций кому-либо; способность донатом полностью обойти геймплей и получить награды за внутриигровые события без нужды играть в них; опухание количества видов редких шняг с минимальной возможностью их вылова из гачи. В целом намёки на желательность задонатить за камешки истока есть, но напрочь отсутствует типичное для жанра гачи и особенно любых мобильных игр назойливое принуждение к этому с почти невыносимой игрой бесплатно и постоянными напоминаниями о спасительном донате; разработчики как бы приглашают, но не загоняют, и игроки бесплатно ничем не гнобятся и в доступе ко всем составным частям игры не ограничиваются.

Также нельзя не отметить и то, что раньше MiHoYo делала только мобильные игры, а на заработанные на них деньги создала неплохую игру АААшного уровня, предоставляющую почти уникальную возможность играть в неё на любом девайсе, от мобильников до консолей и ПК. Для сравнения, Konami полностью ушла в мобильный гейминг и натуральные игровые автоматы, отменив разработку всех ААА проектов.

Таким образом, Genshin Impact стала игрой противоположных оценок, почти наравне с Death Stranding. С одной стороны, имеем хорошую игру с «открытым миром», выполненным не хуже, чем в какой-нибудь Far Cry[3], но с другой, могли бы и просто продавать игру по старинке. Однако шансы, что игра будет развиваться в лучшую сторону, всё же есть, если учесть, что MiHoYo до сих пор поддерживает старые игры. И в этом плане у них есть огромный опыт. Так что игра не безнадёжна.

Что тут еще есть[править]

  • А 220 не хочешь? — Ноэлль и Цици по каноническим историям персонажей. Первая выглядит как крайне милая, услужливая и покладистая до самоуничижения юная служанка, вторая — внешне просто очень бледная девочка лет четырёх-пяти. На обеих нападали бандиты из местного разбойного синдиката, когда те в одиночестве прогуливались вдали от цивилизации, посчитав их лёгкой добычей… и став, таким образом, снарядами для разминки: Ноэлль в тот день наконец-то получила особо усиленный меч, не ломающийся с первого взмаха от её физической суперсилы и отправилась на радостях гулять, а древнюю девочку-нежить Цици переполняют сверхсилы Адептов, влитые в неё при воскрешении и делающие её способной бандитов натурально швырять на дистанцию. Никто не ушёл обиженным.
    • Также Сахароза по своей сути непосредственно в процессе игры: даже в самом интерфейсе прозвище её персонажа — «Безвредная конфетка», а на поверку она оказывается способной использовать свои эксперименты и магию в качестве весьма мощного оружия, делающее из неё отличного дамагера поддержки, а при некоторой сноровке даже основного дамагера. Фанаты шутят, что в названии её скиллов числа означают не порядковый номер эксперимента, а количество трупов на её счету до присоединения к команде (6308 и 75 соответственно).
  • Автолевелинг — в разумной форме. «Драугр качается» только тогда, когда игрок даст на это заверенное согласие путём выполнения отдельного особого квеста. Если ещё кажется, что не готовы — можно повременить[4]. При этом вместе с повышением уровня мира (а этих уровней пока насчитывается восемь) повышается и качество, и количество выдающегося игроку лута — что становится прямо необходимо для дальнейшего развития персонажей и обвеса, поскольку стадии раскачки повыше требуют ресурсов, прямо выбивающихся только на последующих уровнях мира, которые из получающихся на более ранних собрать можно, но быстро становится практически нереально — надо идти на повышение и бить монстров и боссов посильнее ради качественного улучшения получаемого.
    • Больнее всего, в прямом и переносном смысле, это отражается в… уроне от подожжённой травы. На низких уровнях мира на него можно не обращать внимания, если у вас не 100 очков здоровья осталось. Но чем выше уровень, тем выше урон, и к середине игры он превращается в более заметную проблему, а к концу может ненароком и сжечь, если замешкаться в спаме Пиро-атак, как противников, так и самого игрока.
    • Уровни мира первый, третий, пятый и восьмой, в отличие от остальных, не ждут выполнения очередного квеста-пропуска и включаются автоматически по достижении требуемого ранга (20, 30, 40, 55). Вначале это особых трудностей не приносит и лишь даёт больше хорошего лута при некотором повышении уровня мобов, но где-то на стадии, когда после открытого четвёртого уровня самооткрывается пятый, становится заметно, насколько злее враги, и начинает ощущаться нужда в сборе достойного обвеса[5]. При этом остановиться на следующем пороговом квесте вполне можно, а если обвес ещё не собран и команда не прокачана, то даже нужно. Следующая сложность поджидает игрока на грани шестого и седьмого уровней: если очень надолго остановиться на 50-м ранге без прохождения квеста на повышение и продолжать получать экспу приключенца, то когда вы таки решитесь на седьмой, то, если этой экспы накопилось достаточно много, она откроет все ставшие доступными ранги приключенца… автоматически пробрасывая вас уже на восьмой уровень, где без серьёзно прокачанной и готовой к превозмоганию команды может стать очень больно[6].
    • Патч 1.4 частично решил проблему внезапного перескока на более высокий уровень мира, дав возможность этот самый уровень понизить на один (начиная с пятого). Когда игрок решит, что собрал достаточно хороший обвес для своей пачки, уровень можно будет повысить обратно.
  • Адамантовый блок — не совсем (т. к. очень сильное колдунство стихии в качестве щита даёт логику), но предельно близко к этому подбирается Бэй Доу. Она единственный в игре на этот момент персонаж с механикой блока и ответки. Её элементальный навык при удержании ставит её в защитную стойку, в которой эта дамочка может принять огромное количество урона, после чего мгновенно контратаковать мощным и размашистым ударом. Блок имеет несколько ступеней заряда (в зависимости от количества принятых ударов, при этом в нужный момент выставленный блок мгновенно заряжает его на максимум) и на наивысшем ранге наносит весьма ощутимый Электро-урон по большой площади.
    • Это умение требовательно к умению игрока, однако если его правильно освоить, то это сразу переведет Бэй Доу в ранг весьма мощных персонажей. По своей живучести и неубиваемости она будет соревноваться с Ноэлль, а по отрываемым кускам урона и быстро дохнущим противникам (особенно с заряженной контратаки) вполне составит конкуренцию таким маэстро, как Дилюк и Рейзор.
    • Есть небольшой секрет, который может очень серьезно облегчить многие бои. Если Бэй Доу встанет в защитную стойку на подожженной Пиро Элементом земле, её счетчик контратаки заполнится мгновенно. По игровой механике подобный финт ушами будет считаться, как идеально выполненный блок, ибо горящая земля наносит персонажам урон. Единственный минус тактики лишь в том, что применима она только в открытом мире, да и то не везде, а только при наличии на земле поджигаемой и не выгоревшей ещё травы; там, где она бы дала наибольшую отдачу (в данжах или против полноценных боссов), она посему, увы, неприменима, и играючи крушить ей можно только минибоссов вроде лавачурлов или Охотников Руин.
  • Адская гостиница — с прикрученным фитильком, светлее и мягче, но Ваншу является именно этим — просто без психопатии и опасности для путников, если, конечно, не злить постояльцев. С первого взгляда гостиница как гостиница, привечают и кормят знатно… вот только, если присмотреться, номеров-то в ней нет. Но не пугайтесь, это не потому, что предыдущих гостей подадут следующим — вероятно, основные клиенты в них просто не нуждаются: тут обитают нелюдимый Адепт Сяо, девочка-призрак Сумрачная Минь, крайне таинственный злодей в отставке, да и хозяева очень непросты — он герой-кунфуист, а там, откуда представляется родом его жена, никто её никогда не видел… на фоне всего этого даже шеф-повар — бывший авторитет и разбойничий барон кажется детскими игрушками, а то, что заведение сливает инфу Цисин — бытовой деталью.
  • Айрис и Боб — имена встречаются самые разные, причём как среди играбельных персонажей, так и среди статистов. Играем как за полностью законных Барбару, Лизу, Эмбер (Amber, кто не в курсе, вполне в ходу как имя), Беннетта и Сян Лин, так и за Венти, Дилюка, Цици, Фишль и Рэйзора. В мире же встречаются как совершенно простые, пусть и иногда образующие салат из разных культур, имена вроде Сары, Виктора, Ху, Людмилы или Хьюза, так и фантазийные и тематические: монашка Анемо по имени Винд (это не переводчики придумали, в английской локализации она именно Vind через V), алхимик Тимеус и т. д.
  • Аицин бронепоезд — где-то треть врагов-минибоссов. Митачурлы и некоторые виды агентов Фатуи любят делать по-бычьи таранные атаки и имеют какие-никакие щиты, и на прямой весьма быстры и могут добить далеко, зато не сильно поворотливы, и основа боя с ними — увернуться от атаки и ударить с фланга или в тыл. Коронное исполнение у босса-Электрокубика с атакой камень-ножницы-бумага и атакой-дрелью: если просто шагнуть в сторону в самом начале, вся атака уйдёт мимо.
  • Айдол — Барбара во все поля, причём в хитрой фэнтези-обработке. Попсы и эстрады в мире нет, царит общее условное средневековье и музыкальными развлечениями заняты барды и менестрели… поэтому Барбара — певчая дьячиха кафедрального собора Мондштадта, посвящённого как-никак богу ветра, песен и бардов. Её песни — это ещё и религиозные гимны, и в своём амплуа она совмещает айдола и жрицу-целительницу. Внешне отыграно на все сто: это юная милашка-очаровашка с волосами в хвостиках и в целомудренной, но подчёркивающей девчоночью красу одежде, в бою в ходе кастования гидро-пальбы с катализатора визуально как будто исполнят айдольскую сценическую хореографию, а ультом выдаёт чисто айдольскую анимацию. А на входе в собор Мондштадта ошивается оголтелый групи-фанат Барбары, воплощающий уже (пусть и без перегиба палки и сравнительно безвредно) стереотипы помешавшихся фанатов поп-звёзд, айдолов в особенности.
    • По словам самой Барбары, её наставница Алиса хотела создать полноценную поп-группу, но проект «не взлетел». Тем не менее, девушка наполнилась решимостью даже без перспективных товарок стать соло-проектом. Пока что (закадрово) получается.
  • Алхимия — есть, причём не в упрощённо-опошлённом виде зельеварения, как это обычно обстоит в РПГах, а именно с упором на трансмутацию предметов и субстанций в высшие, лучшие сущности. Посредством подобной алхимии реализована механика сбора из многих предметов уровнем пониже версии уровнем повыше, полезных или в прямое использование, или как материал для Вознесения и прочих улучшений персонажа. При этом, да, алхимики и зелья варить тоже умеют — и по сути являются местными учёными-фундаменталами-естествоиспытателями, поскольку помимо трансмутации занимаются также и просто химией и физикой — существуя в волшебном мире с магическими веществами и не совсем обычными законами мироздания.
    • Алхимия — это просто — зигзагом, так как лишь с точки зрения самого процесса трансмутации, и только потому, что была полностью покорена одной из погибших великих цивилизаций из прошлого Тейвата, которая оставила особые магические рабочие станции, делающие процесс доступным любому, где-то по одной на город. А вот сама наука того, как, с чем и ради чего производить манипуляции — та самая алхимия, в которой все Архонты ногу сломят, поэтому мелкие каменюки Вознесения в один большой слить на пьедестале без особого дополнительного образования может каждый дябил, просто обученный их пользовать, а вот разузнать и воссоздать процесс этого действия, расшифровать секреты древних — даже самые крутые алхимики не всегда и не для всего могут. И как раз вот эти-то спецы могут куда больше и интереснее вещи творить, на которые рабочие пьедесталы и не рассчитаны — к примеру, манипулировать жизнью и даже собственным телом, и обывателям это без многолетних исследований, большого интеллекта и изрядного таланта недоступно от слова «никак». Разница примерно такая же, как между просто водителями машин и инженерами-конструкторами.
  • Альбинос — Присмотритесь к Нин Гуан. Среди неподверженных сверхъестественным влияниям персонажей есть самые разные оттенки кожи, но у Нин Гуан она не просто бледная, а натурально как фарфор, волосы несмотря на сравнительно молодой возраст полностью белые, а глаза отчётливо красные. Немало игроков сначала подумали, что она просто носит белые колготки или трико, настолько белоснежна её кожа, но нет — это именно что её естественный тон, а изящный узор на ноге — художественная татуировка.
  • Аниме — общая стилистика игры очень характерна. За неё среди рецензентов и игроков поюморнее иногда называется Breath of the Waifu.
  • Анимешная внешность — см. пункт выше. Цвета волос и прикиды у играбельных персонажей могут быть любых вообразимых видов и комбинаций, и это решительно никого и никак не удивляет, даже при том, что обычные неписи одеваются куда более стандартно и одинаково, и цвета волос имеют неброско-естественные.
    • Играет и измерение штампа «все персонажи чем-то похожи»: общих «скелетов» телосложения персонажей всего семь (маленькая девочка, молодой парень, девушка, мужчина, женщина, толстяк, толстушка), и хотя индивидуальные детали тела у персонажей вполне себе разнятся (к примеру, рост, размеры груди и афедрона, черты лица и т. д.), при просмотре представленных персонажей быстро становится заметно, что они эдак группируются по базовой модели, служащей их основой.
  • Антиимморталист — Ху Тао не просто похоронных дел мастер по должности, но и исповедует данную философию, по крайней мере настолько, насколько это возможно в мире, где вполне бессмертные существа есть. Все, кто умереть по своей природе должен — согласно ей, бессмертия желать не должны. Правда, после знакомства с Ци Ци в её доселе железобетонных принципах появилось хотя бы одно исключение, но и то далеко не без боя.
  • Аристократ-работяга — заметное количество. Дословной аристократии в Мондштадте и Ли Юэ нет (в первом была, но уничтожена анархистской революцией с ведома Архонта Воздуха), но в обоих сложилась классическая капиталистическая альтернатива олигархических кланов, подмявших под себя те или иные отрасли или рынки и де-факто являющихся теми же аристократами, только в профиль. И представленные в игре их члены по большей части именно что жизни рантье предпочитают деятельную.
    • Наследники чуть ли не монополиста индустрии виноделия Мондштадта, Дилюк и Кайа. Первый полностью взял под контроль управление делом отца и лично заведует и виноградниками с производством, и главной таверной в городе, а в свободное от работы время упоённо косплеит Бэтмена. Второй (пусть и приёмный сын) также аристократичен от и до — и служит в Ордо Фавониус капитаном кавалерии, а по причине особого положения в городе и отсутствия оной фактически переколбасился в следователя по особо важным делам и оперативника одновременно.
    • Ли Юэ, почти как историческая Венеция, управляется олигархическим блоком семи владетельных семей — Цисин. Некоторые из них просто ведут дело и работают по специальности управленца-монополиста, и уже вписываются в штамп, но особо преуспели Нин Гуан и Кэ Цин. Первая — де-факто правительница города и первая среди равных, и при этом постоянно работает и повышает как своё богатство, так и общие экономические дела, а при необходимости лично задаёт жару Гео-колдунством и вполне способна на очень большие жертвы в ущерб собственному благосостоянию ради общего дела. Вторая — даже будучи прекрасной молодой девой, работает почти без перерыва и от всех окружающих требует того же, причём как заведующая строительством и недвижимостью, так и боевой офицер, при внешней хрупкости являясь самым ураганно-быстрым и сильным мечником-одноручником в игре; помимо сего, Кэ Цин ещё и последовательно и ревностно отстаивает диссонирующую с традицией Ли Юэ идеологию самодостаточности и отрицания диктата Архонта и иных сверхчеловеческих сил (см. штамп ниже), по большей части на практике.
    • Син Цю — классический золотой молодёж, второй сын богатой купеческой семьи; поскольку дела на себя берёт первенец-основной наследник, ему по сути можно жить вольготной, ничем не обременённой жизнью, и отчасти он это делает, но… парниша развил сильную принципиальность и увлечение понятиями чести и справедливости, а также активной практикой местных боевых искусств, в особенности боёв на одноручниках. В итоге, даже оставаясь ещё подростком, он уже вовсю геройствует по округе просто потому, что считает это правильным.
    • Архонт Гео, уж точно в сравнении с Архонтом Анемо. В целом соответствуют своим стихиям: Барбатос полностью самоустранён из жизни своих подданных и исповедует невмешательство, Моракс лично правит своей страной непрерывно с момента её самоличного основания. Оба любят инкогнито жить среди своих подданных, но если Венти предпочитает баловаться запоями, приколами и песняком дни и ночи напролёт, то Чжун Ли — честный и порядочный работник похоронного бюро.
  • Армия из одного человека:
    • По сюжетному канону всё то, что игрок почти всегда делает командой из четырёх человек, Путешественник(ца) совершает в гордом одиночестве, небоевая маскотша Паймон не в счёт. Исключения — только там, где другой персонаж лично появляется в катсценах или временно доступен поиграть, и в особо важных сюжетных моментах (так, согласно официальным артам, против Ужаса Бури, помимо ГГ, выходят Венти, Джин и Дилюк, а в самом квесте доступен лишь Венти). Вся толпа играбельных персонажей же гуляет с Путешественником(цей) по большей части на побочных приключениях.
    • Архонты, если не валяют дурака, но богоподобным фигурам для сеттинга положено. Более близко к штампу Адепты, супергерои на службе у Архонта Гео, по сути заменяющие стране армию по части самообороны от серьёзных угроз, особенно сверхъестественных.
    • Предвестники Фатуи в первую очередь славятся как раз этим. Сюжетно полностью подтверждают репутацию: Синьора в одиночку может нагнуть аж Архонта, а Тарталья представляет одного из самых эпичных супербоссов, и то дерётся в полную силу только в самом-самом конце.
  • Атеист-диссидент — Кэ Цин, которая считает присущие её родной Ли Юэ любовь к следованию во всём указаниям Архонта Гео и поклонение Адептам ошибкой и желает мира без прямого самоличного вмешательства высших сил в жизнь обычных людей.
  • Байронический герой — Чайлд как он есть, даже само имя, вероятно, выбрано далеко не просто так. Типаж отыгрывает очень ярко. Особых нюансов доставляет неоднозначно-антагонистская роль Фатуи, верности которым он не теряет и при развитии отношений с Путешественницей/ком, в связи с чем имеет место и проблема противоположных оценок — для одних он антигерой, для других антизлодей и благородный демон, а для иных просто злодей и всё. Как и положено типажу, океаны восторга фанаток прилагаются.
  • Безымянный герой — мы. Своё имя Путешественник никому не назовёт, только имя брата/сестры, и то далеко не сразу.
    • С прикрученным фитильком — имена близнецов вполне себе известны, однако если имя родственника становится известно в самом-самом начале, то каноничное имя вашего персонажа можно узнать только из справочной информации, сайтов и прочего побочного мерча. В самой игре игрокам предлагается ввести свое имя, протагонист неоднократно представляется этим именем, но из-за игровых условностей все персонажи обращаются к нам нейтрально, как к Путешественнику(-це), хотя при этом в субтитрах все равно будет представлено именно введенное имя.
  • Берегись красных глаз — не смотрите, что Дилюк похож на типичного «миллионера, плейбоя и филантропа», Рэйзор — «всего лишь» шкет, выросший среди волков, а Нин Гуан — отсиживающаяся в высоких кабинетах чиновница-законница. Парни считаются лучшими Клеймор-дамагерами в игре (просто так подобные звания не присваиваются), а Нин Гуан способна закидать вас камнями в буквальном смысле.
  • Бисёдзё — все женские персонажи, исключая неписей (хотя и не всех!). В том числе и фем-Путешественник. А некоторые, например Лиза и Джинн, уже вполне себе бидзёсэй.
  • Бисёнэн — аналогично. Начиная от Путешественника с его крутой косичкой, и заканчивая Дилюком с Кэйей — эти вообще уже бисэйнэны.
    • Длинноволосый симпатяга — до поры до времени сложно было назвать хотя бы одного мужчину в этой игре БЕЗ шикарной шевелюры, помимо Венти. После 1.1 стали добавляться новые и разнообразили фасон причёсок, хотя и они по большей части по-анимешному пышны и объёмны, даже если коротки, как у Тартальи.
    • А вот Венти уже выдавливает бисёнен-педаль в пол чуть ли не до траповости. Дошло даже до того, что его ангелоподобные статуи как Архонта на Светилищах Семи и на кафедральном ярусе Мондштадта больше напоминают девушку, чему нехило способствуют его фирменные косички, а сами жители города даже говорят о нём иногда в среднем роде, ибо не уверены. При этом он сам себя воспринимает как безусловного парня и сомнений в этом не испытывает, но внешность таки поддерживает такой, какая есть.
      • Собственно, понятие пола к Венти применимо поскольку-постольку, ведь он, как выясняется из его личного квеста, по своей сущности даже не человек, а воплотившийся в плоть элементаль ветра, а его физический образ — память о смертном первом друге, погибшем в войне за свободу.
    • В эту же стезю и Син Цю. Ситуация схожа с ситуацией Венти: субтильного телосложения манерный юноша с высоким голосом и аккуратно уложенными волосами тоже вызывал некоторые вопросы о его половой принадлежности. Хотя тут уже всё однозначно.
    • Сяо, которого в шутку обзывают «сыном Венти» — с первого взгляда и не поймёшь, что это парень. Сильно помогают изящно подкрашенные глаза, на которые, к тому же, постоянно упирают планы камеры в диалогах с ним.
  • Безликие головорезы — практически все, за исключением некоторых бандитов-чёрных копателей; слизи не в счёт, пусть и обладают мультяшными глазами. Хиличурлы почитают маски как неотъемлемую часть культуры и имеют особые варианты для различных племенных и боевых ролей; маги Ордена Бездны вообще носят всескрывающие балахоны с масками, напоминающими маски чумных докторов; Фатуи носят маски как часть униформы, и вообще все предстают как минимум в полумаске, а то и вовсе с полностью замотанным, скрытым капюшоном с повязкой или закрытым шлемом лицом.
  • Бог во плоти — Архонты среди нас. Как минимум двое из них скрываются от смертных (а на самом деле оба так и бродят среди них: Барбатос - под личиной барда, ибо божественных обязанностей не желает и принципиально всё пускает на самотёк, а Моракс просто устал и ушёл в бессрочный дауншифтинг на вакансию консультанта при похоронном бюро.), а остальные из того, что пока известно, так или иначе правят своими элементальными вотчинами-странами, некоторые даже в качестве полноценных царствующих божеств.
    • Бог в облике человека — собственно, обычно так и выглядят, внешне ничем не отличаясь от обычных людей. Могут иметь и иные обличия, но человеческое — чуть ли не основное.
    • Не-Архонты фактически божественного уровня тоже встречаются. Сюжетно примером знаково выступил Осиал, выпущенный на время покуралесить в кульминации сюжета Ли Юэ и принимающий обличие сверхгигантской кайдзю-гидры, созданной из морской воды.
  • Бог-Император — согласно с вышесказанным. При этом воплощение штампа всегда разное: к примеру, Архонт Гео правит Ли Юэ посредством ежегодных программных совещаний с исполнителями на земле, Архонт Электро стала жёсткой тираншей и в ручном режиме управляет Иназумой, а Архонт Крио когда-то была всенародно любима, а потом, кажется, двинулась крышей, и теперь чуть ли не ненавидима собственными подданными, которые при этом всё равно без принуждения поддерживают её в её планах по мировому господству (правда, последнее основано на английской локализации, которая допустила немало вольных неточностей перевода, не бьющихся с дальнейшим сюжетом, поэтому будем посмотреть).
  • Боги — сволочи — если Архонты боги, то отчётливо древнегреческого толка. Могут быть добрыми, могут — злыми, но главное в них — отсутствие соотнесения на уровне естества с какими-либо вышними моральными началами добра или зла; по факту это просто сверх-супергерои, чьи способности достигли ограниченного изменения реальности, и действуют в полном соответствии со словами «боги как люди»: подверженны всем тем же страстям, хотелкам и личным тараканам, что и человек обыкновенный. Как и древнегреческий пантеон, они устраивают разборки на предмет передела сфер влияния и личных тёрок между собой и используют смертных и иные сущности в своих целях, а самый эпичный армагеддец известной пока истории, Война Архонтов — натуральная стрелка, забитая сразу кучей Архонтов с мотивацией «этот мир слишком мал для всех нас, да начнётся королевская битва», пережившие которую Семеро и стали рулить Тейватом.
    • Архонт Гео, конечно, в целом сравнительно добрый начальник и бог-патерналист своей стране, но всё же… Все эти танцы вокруг его инсценированной смерти, в ходе которых были и жертвы, затевались им исключительно с целью самоуспокоения; да, его ставка на то, что Адепты и Цисин не передерутся и, объединившись, смогут выстоять против угроз божественного уровня, в конце концов сыграла, но ключом к успеху послужил(а) Путешественник(ца), просто проходивший(ая) мимо к нему на аудиенцию. А если бы не усмирил(а) ГГ Адептов, планировавших отомстить за якобы смерть Моракса уничтожением Ли Юэ? Даже останови он всё это, весь этот театр был в той же мере тешением самолюбия, в какой проверкой на прочность. Да и между ним и Адептами всё бывает интересно: Сяо он, конечно, в древности спас, но вот его аховым психоэмоциональным состоянием пришлось озаботиться уже его соседу Барбатосу, да и Гань Юй, страдающей от экзистенциального кризиса на службе ему уже три тыщи лет, как-то помочь разобраться он не желает, а ждёт лишь исправной работы.
    • Статус Неизвестного Божества, предсказуемо, неизвестен, но её единственные слова недвусмысленно требовали от людей-мироходцев знать своё место и выказывали неприязнь к выходу человечества за некие предполагаемые рамки.
  • Богатый безработный дурак — отчасти с прикрученным фитильком, т. к. не богатый, а бедный, но суть Венти такова. Ходит по стране и городу, поёт в тавернах за деньги, тут же спускает их на любимую выпивку и хронически уходит в запои, и отнюдь не желает жить по-другому. И только в совсем уж редких случаях всё же принимает на себя свои законные полномочия Архонта Воздуха.
  • Боевая дрель:
    • Охотники, особо крутой подвид стражей руин, могут произвольно и одномоментно превращать любые из своих четырёх конечностей в руку-манипулятор, офигенно большой меч и именно это. Рукодрелью предпочитают совершать атаки налётом с очень большим охватом дистанции; также это их самая сильно бьющая за раз атака, способная неоснащённых достаточными артефактами персонажей без проблем заваншотить, и заряжается полторы секунды, поэтому, заслышав характерный звук, надо приготовиться избегать.
    • Одна из атак Электро-босса из серии стихийных кубиков превращает его в оно самое. Сравнительно легко увернуться, но если промедлить, часто фатально.
    • Все персонажи-копейщики, кроме Сяо и Чжуна Ли, делают свою заряженную атаку именно так, натурально летя вперёд по горизонтали, вращаясь вокруг оси своего копья. Сяо вместо этого так исполняет свою элемент-абилку. А вот ныряющую атаку в землю точно так же выполняют уже вообще все копейщики.
  • Боевые каблуки — ВСЕ женские персонажи вне зависимости от возраста и рода занятий, так или иначе, ходят на вполне современно выглядящих каблуках, несмотря на то, что сеттинг пока что условно-средневековый. У кого-то это выглядит не страшнее, чем обычная повседневная обувь жительницы современного города, но это всё равно какой-никакой, а завышенный каблук, а у кого-то каблуки уже серьёзные, приближающиеся к шпилькам и в реальности годящиеся только для светских выходов — причём не только у одетых в одежду волшебницы или богатой горожанки, но и у боевых атлетичных дев вроде Джин, Эмбер или Ноэлль (у последней на каблуках её латные бронесапоги!! В пол уходят и педаль, и каблуки этих металлических махин!). Причём именно у дев-воительниц каблуки часто бывают поострее, а не пониже и пошире. И бегают-прыгают девушки в них и по брусчатке, и по грязи, и по пескам, и даже по скалам лазают без каких-либо проблем, не снимая, и с любыми врагами бьются без проблем.
  • Боевые когти — внезапно Нин Гуан. Роскошная дама в изящном платье на пальцах носит металлические наконечники с острыми когтями, исключая указательный и средний. В целом, конечно, декоративные и по большей части просто подчёркивают её амплуа в т. ч. как роковой женщины и опасной хищницы, но явно острые вполне по-настоящему.
  • Бой-баба — Бэй Доу, причём при всей боевитости и грубоватости манер ни разу не растеряла женственной красы и даже доли изящества. Неоспоримый авторитет и кумир среди моряков Ли Юэ, почти что народная героиня, одновременно и адмирал ВМФ страны, и без пяти минут пиратка, охотится на морских чудищ, обладает подобием крутого контральто и в бою лихо шарашит исключтельно металлическими дрынами в собственный рост.
    • Там, где Бэй Доу не хватает лоска, Лизе не хватает чувства ответственности.
  • Бой-девка — женские персонажи младшей и средней возрастной категории по умолчанию.
  • Большой начальник — митачурлы во главе групп хиличурлов. В принципе, занимают в племени средний статус, а правят всё же шаманы, но внутримировые хронисты отмечают, что в случаях затяжных и частых боёв именно этих гигантов начинают слушать больше, как необходимых для выживания экспертов-авторитетов, поднимая их статус до равенства с шаманами.
  • Борьба нанайских мальчиков — Да весь сюжет арки Ли Юэ. Фактически всё происходит с ведома и согласия Чжуна Ли/Моракса и Синьоры, а забеги Путешественника(цы) и Тартальи — не самостоятельная интрига или противоборство, а всего лишь служат исполнению их совместного плана по масштабным приближенным-к-боевым учениям для Ли Юэ. Паймон и ГГ в полной уверенности, что защищают Архонта Гео от злобных Фатуев, пытающихся украсть его силы — а он ещё до начала действа их добровольно отписал в обмен на помощь Фатуи в этом самом плане плюс неизвестные бонусы.
  • Великолепный мерзавец — Нин Гуан очень и очень ярко демонстрирует. Безусловно великолепна во многих смыслах и оттенках. Безусловно мерзавка: пусть и далеко не лишённая достойного количества положительных черт, но полная пороков, и на стороне протагониста лишь постольку-поскольку и из своекорыстия.
    • Предвестники Фатуи знамениты, помимо неимоверного могущества, именно этим. Единственный из них выбивается из общей канвы Тарталья, который с недовольством отзывается об их типичной манере добиваться своего интригами и хитростью — ему лишь бы подраться… Хотя, на поверку, оказывается весьма способен и к тайным операциям, и к интригам, просто на фоне истинных мастеров вроде Синьоры явно не столь продвинут.
    • По итогам главного сюжета Ли Юэ безусловно таков Моракс/Чжун Ли. Вся катавасия, наблюдавшаяся и лично пережитая Путешественником(цей) в его стране — всего лишь его хитрый план проверки на прочность людей и Адептов Ли Юэ по теме самозащиты от разных угроз и способности без него не передраться. При этом затеяно всё почти исключительно ради самоуспокоения нервов, ибо он не идеальный, но в целом добрый начальник своим подданным и без их самодостаточности пост покидать не хотел.
  • Вечный оптимист — сферическим конём этого тропа выступает Беннет. Известен в первую очередь своей крайней невезучестью (хотя на геймплее это никак, кроме самоотбрасывания с его перекачанной абилки, не отражается: критует так же, как и остальные, и лута меньше не даёт), но практически никогда не теряет настроя на приключения. Не сказать, чтобы он не находил свои тяготы гнетущими, но именно поэтому так силён пример — даже при этом он стремится никогда не унывать и всегда давить педаль в пол до упора, пока не вытянет на победу. Это даже отражается на его ульте — воодушевляет всю команду, давая им бафф на урон от своей атаки и превращаясь тем самым в одного из самых имбовых персонажей поддержки. По факту, часть его невезучести — не из-за отсутствия удачи, а из-за неосмотрительности, что ярко выражено в той самой абилке: перебирает с убойным зарядом и сам летит назад, как и враги.
    • По сюжету Беннет не страдает сам — он приносит беду товарищам в бою. А теперь откровение у холодильника — как показала ситуация с Двалином, у Путешественника/цы безусловный иммунитет к местным проклятиям!
      • В обновлении 1.4 стала доступна так называемая Встреча с Беннетом — короткий, но вариативный квест с этим персонажем. И похоже догадка высказанная выше очень вероятна. Путешественника(-цу) если и задевает проклятье Беннета, то только опосредственно, сам парень от своего невезения все-таки тоже страдает, но меньше окружающих и больше из-за самого склада характера толкающего его на самые разные авантюры в попытке спасти положение. Более того, одна из концовок квеста заключается в том, что Беннету совместно с Путешесвенником(-цей) улыбается удача и они в конце-концов находят сундук с сокровищами. Для этого только и нужно не давать Беннету делать что-то самостоятельно и работать сообща, тогда судя по всему проклятие обламывает зубы об Путешественника(-цу).
  • Взрывная сила — Кли. Когда эта крутая малявка не сидит в одиночной камере за свои фокусы, она что-нибудь непременно взрывает. В ходе одного квеста экспериментальной бомбой подорвала мага Огненной Бездны, который, вообще-то, к своей стихии иммунен.
    • Совмещение Электро и Пиро суть оно: размётывает мелких врагов на дистанцию и даёт хороший бонусный урон по площади, плюс разбивает статичные объекты.
  • Власти скрывают — различных уровней и видов власти, много чего и почему.
    • В Мондштадте проявляется в меньшей степени, поскольку идеологически город почти что анархистский и де-факто власти стараются избегать акцента на властной роли (хотя последнее и само по себе можно считать отчасти примером сабжа). Однако то, что священная лира Барбатоса, главная реликвия кафедрального собора, давным-давно растеряла все осевшие в ней божественные силы и стала просто древним раритетным инструментом, официальная церковь никому сообщать не собирается. Как и то, что после её разламывания в ходе плана по спасению Двалина Венти лишь зачаровал её временной иллюзией для видимости того, что возвращает её целой и восстановленной. Даже зная о том, что Путешественник(ца) прямо участовал в сей комбинации, церковные власти вида не подают.
    • В Ли Юэ и власти поосновательнее, и скрывать есть куда больше чего.
      • В ходе сюжета с весьма публичной смертью драконоподобного Моракса олигархат Цисин до последнего упорно отрицает, что Архонт мёртв или, тем паче, убит, и всячески подавляет информацию. Слухи, само собой, всё равно разносят новость.
      • Главный секрет сюжета — само собой то, что Архонт Гео не погиб, а лишь инсценировал смерть для ухода в отставку. Официальная версия, озвученная на церемонии прощания, гласит, что Мораксу необходимо пройти некие божественные испытания, которые с первого раза не завершились, и посему он должен на время покинуть своих подданных и удалиться из тварного мира в Селестию, пока не закончит эти особо важные божественные дела, и взирать на паству будет пока что лишь издали. В некотором смысле сие не так уж далеко от истины, что весьма доставляет: он и правда не погиб и продолжает взирать на паству, но возвращаться пока не собирается, а с удовольствием передал божетсвенные силы Фатуи, поскольку уже давно хотел отойти от дел, пожить без бремени бога на плечах и посмотреть, как Ли Юэ будет жить без его опеки; весь план Фатуи и его сделки с ними, само собой, тоже глубоко засекречены. Доставляет и то, что вопрос прямо подсвечивается и обсуждается с Чжуном Ли, как и то, что сами верховоды Цисин признают, что осведомлены о реальном положении дел.
      • В некотором смысле операции частного флота Бэй Доу на службе Цисинам: официальным властям Ли Юэ можно умыть руки от похождений пиратки и сказать, что они тут не причём, а то, что её результаты им на пользу, просто счастливое совпадение. Её команда наёмничает на Цисин не совсем официально, но для города это форменный секрет Полишинеля.
    • Архонты в целом не стремятся прояснять, как именно работает порядок стихий и механизм раздачи Глаз Бога. Изучив примеры особо искушённых исследователей вопроса в сеттинге, можно разглядеть достаточно улик, чтобы понять, что одобренная каждым Архонтом официальная, сразу же зачитываемая как персонажам, так и игрокам версия с прямым личным дарованием Глаз Бога свыше чем-то проявившим себя с нужной стороны кадрам — по крайней мере не до конца верна.
  • Власть — это сила — все владетельные и крутые особы из всех известных стран и фракций являются носителями различных форм управления стихиями, т. е. местными магами. Всё весьма прозаично — они самые крутые и КПД имеют больше любых простых смертных, поэтому неизменно так или иначе выбиваются наверх; даже если маг не стремится к карьерному росту или светской власти, он или она всё равно будут крутыми сущностями, с которыми будут считаться и слова и мнения которых будут иметь вес. Ну и, конечно, чем круче маг — тем выше забирается, а над всей малиной надзирают боги стихий, которые представляют конечную стадию этой лестницы силы, будучи бывшими людьми (или даже иными сущностями), окрутевшими настолько, что получили почти полную власть над своим элементом.
    • Именно так работает племенная иерархия хиличурлов, что неудивительно. Главные в племени — шаманы, ибо только им среди их расы прямо подвластны силы стихий; остальные в качестве суррогата лишь могут хитро пользоваться элементалями-слизями. За ними следуют митачурлы — подобные ограм переростки, чемпионы по боям, получающие лучшие рационы и вырастающие в разы больше обычных сородичей и при этом отличающиеся большими в сравнении с ними умом, сообразительностью и тактической смекалкой. И наконец, по-видимому, хиличурлы-арбалетчики всё-таки стоят чуть повыше обычных членов племени с дрекольем и мелкими щитами.
  • Во лошаки! — Золотой Павильон, в котором магически чеканят местную валюту Мору, и где она навалена реально горами (дизайн явно потырен из второго сезона Log Horizon), да еще, ко всему прочему, тут хранится тело павшего Гео Архонта, охраняют полтора инвалида с алебардами. По завершении связанного с ним квеста охрана этого места ни капли не увеличилась, только добавилась проверяющая, которая ходит и удивляется, что ж взломщики ничего не взяли. И действительно, чего это мы…
    • Паймон явно жаждала набрать себе «сувениров» или, как минимум, поваляться на монетах, но Путешественник(-ца) её быстро отрезвил(-а) тем, что не может быть всё НАСТОЛЬКО просто, да и задачи стояли немного иные и весьма важные. Плюс ко всему, надо понимать, что Путешественник(-ца) — мироходец, который(-ая) на пару с родственником немало пошатался(-лась) по разным мирам, в их системе ценностей материальные богатства из одного мира явно не занимают высокого места. Откровенным бессребренником протагониста считать не приходиться, но обычно он(-а) сфокусирован(-а) на других целях. Да и в целом в этом Золотом Павильоне сперва Чайлд привлек все внимание на себя, устроив эпичную драку, а потом и хтоническая тварь из глубин морей на Ли Юэ стала зубы точить, тут как бы не до личного обогащения, от более серьезных проблем бы отмахаться.
    • Искусственно создать такое положение в Мондштадте попытался Орден Бездны (а то и не только он). В условиях отбытия подавляющего большинства Ордо Фавониус в поход, город остался почти без защиты, а местность патрулировать и не давать хиличурлам разрастись вообще стало почти некому — и когда начал (буквально) ураганить Ужас Бури, они вообще из сил выбились. Держался город за счёт геройского командного состава — и когда тот почти полностью отбыл разбираться с драконом, Орден Бездны организовал штурм города. Правда, город прекрасно укреплён и трудноштурмуем донельзя, поэтому и это не помогло… зато под шумок в город прокрались агенты Ордена, что и было главной целью плана. Там, однако, на страже не дремал Кайа, и агентов-таки выследил. Ещё такую же схему попытались провернуть бандиты-расхитители, но тут уже подоспел, судя по всему, Дилюк, скинув герою нужную инфу и наняв через третьи руки как агента.
  • Вольный город — Мондштадт по замыслу Барбатоса. За свою историю успел побыть ещё и рабовладельческой аристократической республикой, извратив замысел Архонта до абсолютной противоположности, но Барбатос город на запланированную стезю успешно вернул, инспирировав восстание рабов, причём весьма не по-детски.
  • Восемь девок, один я — если играть за девушку, то стартовая игровая группа получится именно такой. Да и вообще, по старой доброй аниме-традиции, красивых девушек много не бывает. В целом, пока что количество играбельных девушек количество мужчин стабильно превышает, даже при постоянном добавлении вторых.
  • Врач-барыга — Бай Чжу в целом не патологически испорчен, и свой реальный талант к медицине применяет в том числе и на благо бедных… но ничуть не брезгует вопросом обдирания клиентов, если возможность сделать это без особого урона имиджу подвернётся. Причём обдирать может весьма и весьма эпично, на миллионы моры, если чует за собой монопольное положение.
  • Время собирать камни / Поймай их всех! — подавляющее большинство квестов и паззлов. Складывается ощущение, что древние жители Ли Юэ испытывали суеверный УЖАС перед самой идеей того, что необходимые компоненты чего угодно можно собрать сразу на месте.
    • Окулюсы, стихийные артефакты для прокачки статуй Архонтов, и агаты на Драконьем хребте. Для квеста «Nine Pillars of Peace» придётся обшарить всю Ли Юэ. Чем неудобнее путь к точке на карте — тем скорее там и лежит / висит окулюс или агат.
  • Все оттенки серого — в целом, морально-тональный окрас всей игры. Есть и откровенные злодеи, и бескорыстные герои, это так — но постоянно подсвечиваются как очевидные недостатки героев, часто и приводящие к тем проблемам, с которыми им приходится бороться, или хотя бы их усугубляющие, так и добродетели злодеев. Особенно знаково играет то, что эти стороны прямо важны для сюжетной линии — так, именно недостатки Барбатоса прямо аукнулись нынешними кризисами его города Мондштадта, в то время как злая русская Царица, если верить предзнаменованиям и репликам знающих её личностей, свихнулась на мировом господстве не иначе как на почве всеобщей любви и страдания от того, что мир очень несовершенен и полон зла, и происходящим от этого стремлением искоренить проблемы силой.
  • Всегда плохие — отчасти с прикрученным фитильком, но пока что сабжем попахивает образ Снежной. При всех прочих равных NPC родом из Снежной предстают в заметно более негативных тонах, чем аналоги из Мондштадта, Ли Юэ и остальных стран: если местные торговцы просто торгуют, а богачи путешествуют и пируют, то торговцы из Снежной нечестны, коррумпируют местные власти или хотя бы козлят почём зря, богатые гости оттуда все как один тайком стремятся подорвать местные устои и захватить себе рынки в ущерб местным, а международный банк загоняет клиентов в долги и занимается чуть ли не рэкетом и коллекторством… Довершает впечатление Паймон, подозрительно относящаяся ко всему, связанному со Снежной в принципе — вероятно на основании того, что Фатуи подчиняются Царице и охотятся на силы других Архонтов, а Паймон кажется им преданной на уровне неприкасаемой аксиомы. Даже при этом как-то некрасиво выходит, и сказывается на общей картине; к примеру, новость о том, что Гильдия Приключенцев тоже берёт начало в Снежной и там базируется, немедленно породила догадки о том, что она является ещё одным злым и хитрым планом злых и хитрых русских по ослаблению остальных стран путём оттягивания на себя ресурсов и/или сетью шпионов под прикрытием, потому что хорошего от них не жди и везде ищи подвох.
  • Всеобщий любимец — В Мондштате на подобное отношению могут претендовать три девушки: Барбара, Ноэлль и Диона. Барбара, как всеми любимая и вдохновляющая на свершения айдол-целительница. Ноэлль, за готовность помочь с любой проблемой и скромность. Диона, за талант из любых ингредиентов сделать отличный коктейль, хотя сама она от этого умения не в восторге.
    • Кли весьма недалеко ушла, и то лишь потому, что имеет очень специфический и разрушительный вкус к развлечениям. Девочка бесконечно милая, весёлая и вообще ходячая душегрейка, даже при всех страшноватых чертах; при всех её опасных закидонах зла на неё держать не может вообще никто. А внеигровые фанаты так вообще обожают до сердечных приступов.
    • В Ли Юэ ближе всего к этому подбираются Сян Лин и Бэй Доу. Сян Лин как великолепный повар, чью блюда способы удовлетворить самый взыскательный вкус и легкий искренний нрав, пусть и несколько шебутной. Бэй Доу, как народная героиня, кумир и пример для подражания.
    • Собственно и Путешественник(-ца) под конец сюжетных арок вполне может считаться таковым(-ой) в спасенных городах. Притом что начинает он(она) или как никому не известны(-ая) странник(-ца) в Модштате, или же вообще как подозреваемый(-ая) в убийстве Моракса в Ли Юэ. Судя по всему, с продвижением сюжета подобная тенденция сохранится.
      • В самой игре так же существуют еженедельные задания, которые при выполнении награждают повышением репутации в выбранном городе. При подъема ранга известности открываются награды, которые благодарные граждане жертвуют Путешественнику(-це) за его помощь и которые способны облегчить его(-её) нелегкое странствие. От рецептов редких блюд и всяких полезных мелочей в пути, до уникального снаряжений, что упрощает поиск разных ценных вещей, постоянной скидки у торговцев и, на последнем уровне, планера с уникальной фракционной расцветкой. Взятие последнего уровня репутации и получаемое достижение, ясно говорит о том, что протагонист стал для этого города, собственно, всеобщим любимцем.
  • Выходила на берег Катюша — коронные и самые опасные атаки двух основных подвидов Стражей Руин. Контрятся либо мастерским уворотом, либо выстрелами в слабое место-глаз. Бой со сразу несколькими Стражами считается самым опасной не-боссовой задачей именно потому, что пока один из них отвлекает игрока в ближнем бою, другой/ие часто продолжают засыпать залпами ракет издалека.
    • В Ли Юэ вместо Катюши перспективные РСЗО будущего, скорее всего, будут носить имя Гань Юй. С прикрученным фитильком, поскольку стреляет-то один раз, зато взрывов в месте попадания хватает на небольшой залп, а вдобавок ультом умеет устраивать ещё и взрывной дождь ледяных ракет по площади; среди фанатов как боевую единицу её знают именно за это.
  • Гамбит Бэтмена:
    • Личный квест Кэйи весь про это — главный персонаж с Паймон выступает как подсадная утка-приманка с информацией о якобы ценных сокровищах деда Кэйи. Паймон, как и ожидалось, тайну хранить не умеет, и на слух быстро слетается толпа бандитов-чёрных археологов… что и было целью Кэйи, ведь это всё — его спецоперация по поимке особо опасных преступников, а никаких сокровищ и в помине не было (однако после задержания бандитов хороший для данной стадии игры мечик орден всё-таки дарит).
    • Точно так же Ордо Фавониус попытались поймать неуловимого вора, грабящего город с помощью асовских навыков полётов на планере… и если бы не запасной план с маркировкой подсадного артефакта элементным трассером и крайне своевременное деятельное вмешательство Эмбер и игрока, то просто подарили бы ему артефакт.
    • Роль Тартальи в хитром плане арки Ли Юэ — оставаясь в неведении, действовать так, как обычно действует. Поскольку он так или иначе устроил бы заварушку, столкнулся с ГГ и устроил бы искомый кризис, его поражение означало гораздо большую победу общего плана Фатуи, нежели его возможная победа.
  • Геймплей вразрез с сюжетом:
    • Геймплей предполагает странствие четырех персонажей (плюс иногда сюжетного пятого), и не обязательно даже, чтобы при этом присутствовал протагонист. Иногда возникают курьезные случаи типа дублирования персонажей (персонаж под контролем игрока и тот же персонаж рядом), присутствия тех, кто чисто сюжетно не может участвовать в квесте (например, квест Кэйи), или же работа в команде, которая в данный момент просто нелогична (Дилюк в своем личном квесте, скрывающий свое инкогнито от властей, вполне может сражаться в команде с заместителем магистра Ордо Фавониус и её рыцарями). В сюжете же Путешественник(-ца) странствует и сражается практически всегда в одиночестве, имея только одного постоянного и небоевого спутника — Паймон.
    • Сюжетно протагонист на момент начала игры опытный мироходец, нарвавшийся на враждебное божество. По геймплею — «нулёвый нуб» без единого предмета в инвентаре. Надо понимать, что местные боги и мародёрством не брезгуют?
      • В катсцене Паймон попадается протагонисту в прямом смысле слова на крючок. Если вы у ближайшего озера ждали очередной мини-игры с рыбалкой (и донатными удочками) и разнорыбицей — расслабьтесь, рыба ловится руками (и глушится заклинаниями Крио) и всегда даёт один и тот же ресурс.
      • Несмотря на заявленное кулинарное мастерство, протагонист умеет готовить только по рецептам. Любое животное — мясо, любая птица — окорочка. Испортить блюдо по геймплею тоже невозможно в принципе, только получить его ослабленный аналог.
    • Некоторые персонажи по лору имеют весьма строгие гастрономические предпочтения; кто-то просто очень не любит ту или иную пищу, а кому-то от неё по-настоящему физиологически плохо — так, Беннетту очень плохо от острого перца, Гань Юй в связи с её природой цилиня-полукровки выворачивает от пищи из животных (даже если в сложном блюде всего чуть-чуть чего-то животного), а Сяо вообще испытывает большие сложности с человеческой пищей и нормально ест лишь некоторые блюда. При этом геймплейно ничего из этого не играет вообще — любой персонаж съест всё, что игроку надо.
    • Катсцена первой части кульминации акта Ли Юэ — схватка в Золотом Павильоне. Путешественник(-ца) вполне может использовать за раз оба доступных ему(ей) на тот момент Элемента — Анемо и Гео, без переключения у Статуй, чем неслабо так удивляет босса. В самой игре доступен лишь один текущий Элемент с возможностью переключить его только забегом к Статуе.
    • Сюжетно Беннет — хронический неудачник, у которого всё постоянно идёт не так, даже там, где по идее не должно. Однако это бы, конечно, сделало его крайне непривлекательным для игры: нафига такое вот счастье — играть кем-то, кому гарантированно не везёт, в епархии св. Рандомия-то? И потому в игровом процессе его неудачливость становится заявленной проблемой — вообще никак не влияет на его характеристики, лут, урон врагам и получаемый урон от врагов или шанс критануть. А его способности вообще дают почти уникальные возможности по разбафу команды, да и эффект самоотбрасывания при полном заряде основной абилки часто бывает даже на руку, вдобавок к очень мощным атакам тут же выводя Беннетта из-под удара, который враги заготавливают за период заряжания; благодаря им Беннет вообще среди игроков популярнее доброй половины пятизвёздников и влёгкую занимает первые строчки четырёхзвёздных персонажей по крутости и полезности. Это даже слегка меняет образ персонажа: появляется ощущение, что Беннет страдает не столько от невезения (хотя и от него тоже, гача игры не даст соврать), сколько от неосмотрительности и склонности сначала действовать, а потом уже думать, а так-то вполне себе хороший боец и приключенец.
    • Урезанные ТТХ: сюжетно Оз, фамильяр Фишль, работает вне боя волшебным дроном-разведчиком. По геймплею — никуда не летает без Фишль. Бомбы в сумке Эмбер — только на миссии с глайдерами. Пыточное заклинание Лизы, действующее на мага Бездны; сокровища (т. е. экспериментальные бомбы) Кли, пробивающие иммунитет к стихиям; телепортация Моны через зеркало — только в катсценах.
  • Геймплей сочетается с сюжетом — несмотря на вышеописанные случаи, разные мелочи всё же проработаны в этом направлении.
    • Магические способности у подавляющей массы персонажей происходят из особых артефактов — Глаза Бога, и на каждом персонаже он есть в том или ином виде. Путешественник(-ца) — мироходец и способен(-на) использовать магию без этих артефактов, и логично, что у него(неё) этого Глаза нет за ненадобностью. Венти — Архонт, но у него есть фальшивый Глаз Бога, дабы у возможных свидетелей его силы не возникало лишних вопросов, почему это он пуляется Анемо. В событии "Заблудшие звезды", в отличие от Глаз остальных персонажей, его фальшивка, что тоже логично, никак не реагирует на осколки метеорита.
  • Гениальный надмозг — внезапно посреди обычных надмозгов, представленных ниже, хорошей находкой стал перевод геройской караульной службы Мондштадта как Ордо Фавониус. Изначально они просто Knights, незатейливо — но дословно получилось бы криво: переводить как Рыцари Фавониуса? Какого такого Фавониуса (ведь это не персонаж)? Или как Рыцари Фавониус? А выкрутились весьма красиво — это ведь настоящий рыцарский орден же, а реальные ордена на популярной в их времена латыни именно и называли себя Ордо такой-то. А Барбатос, который у этих рыцарей пусть с прикрученным фитильком, но божество, которому они поклоняются и заветам которого свято следуют — тоже по канону любитель куда-нибудь ввинтить для красоты именно латынь! Вот и получилось и полностью корректное имя собственное, не вызывающее путаницы и попадающее в специфику сеттинга, и передача смысла без потери антуража и образности, пожалуй даже лучше, чем в английском переводе.
    • С сильно прикрученным фитильком сюда же отдельно взятая фавонианка Эмбер. Так-то она даже в восточноазиатских языках зовётся Amber, и пишется-читается в них как «амба» (в английском грань между А и Э куда тоньше). Однако с переводом на русский игра англослов с ember сильнее скрывается за языковым барьером — это надо отдельно знать, что имя Amber читается почти так же, как английское слово «головешка», чтобы уловить, а так-то подумают, что просто такое имя. Поэтому уклон в сторону Э и прямое называние её как Эмбер в переводе компенсирует дисбаланс и, в результате, столь же прямо отсылает любого знакомого с английским к каламбуру с её Пиро-способностями, как и сам родной язык её имени.
  • Географические напевы — в (прекрасном, кстати) саундтреке у каждой СФК-страны есть свои лейтмотивы и темы и общий музыкальный типаж, в котором выполнены «их» мелодии (и у каждого суб-региона и города тоже своя мелодия в том же общем духе). Список пока неполный, пополнится с добавлением новых регионов в играбельные.
    • В Мондштадте наиболее похожая на «типичную» фэнтези-РПГ музыка, в которой к тому же очень сильны духовые и струнные инструменты — это город ветра, в котором наиболее явно присутствует примесь стандартного фэнтези-сеттинга. А ещё тут заметны частые пианинные наигрыши, которые до этого очень знаково и сильно звучали в Breath of the Wild — и именно регион Мондштадта устраивает с оной игрой самую сильную перекличку.
      • Драконий Хребет формально проходит как субрегион Мондштадта, но при этом обладает своими особыми темами. Параллели с Мондштадтом нетрудно проследить в составе инструментов: всё так же сильны фортепиано, струнные и духовые, но вот лейтмотивы у Хребта собственные и переклички не делают. Причём музыка сравнительно эклектична и играет по всей титанической горе одинаково — звучит то воодушевляюще-красиво, словно подчёркивая величественную природную красу и завораживающие виды с нигде более не встречающимися чудесами, то давяще-угрюмо и сурово, ибо это всё же смертельно опасные и негостеприимные Горы Слёз, разделяющие Мондштадт и Ли Юэ, которые все предпочитают огибать через единственные пару ущелий в нисходящем с пика гребне. Ещё заметна примесь электронного звука — он характерен для связанных с данжами и тайнами сеттинга вещей, которые тоже тут в заметно большей концентрации, чем в остальном Мондштадте. А изменчивость музыки помогает подчеркнуть единение этих аспектов и капризы окружающей среды с погодой и явлениями.
    • В Ли Юэ игроку предстоит научиться любить классические китайские инструменты, в особенности эрху, гучжэн и янцинь. Для уже любящих же предстоит небольшой аудио-праздник. Помимо них часто звучат фортепианные партии, которые также не редкость для современной китайской симфонической музыки.
  • Геройская караульная служба — на поверку именно так выглядит Ордо Фавониус, и именно эти обязанности орден исполняет в Мондштадте. В условиях идеологии анархизма-лайт, дарованной Барбатосом, они исполняют все властные функции, официально при этом не являясь правительством или власть предержащей сущностью (а де-факто превращая Мондштадт в орденское государство, просто без официальных фогтов). На их совести вся оборона города-государства от всевозможных угроз, а в этом мире они по большей части так или иначе героического уровня. При этом в ордене состоит и много обычных солдат и рыцарей просто с оружием, и магически одарённых членов, которые по большей части руководят первыми и организуют их в боевые единицы, и именно из последних состоит верхушка, формируя типичный (пусть и пока урезанный) состав геройской команды.
    • Адепты Ли Юэ как они есть. По сути — точь-в-точь фэнтези-китайская лига супергероев на страже города и страны.
      • Отдельным, особо боевитым подвидом служила спецкоманда, главой которой когда-то был Сяо. За годы верной службы все, кроме него, успешно полегли или скурвились ввиду портящей характер кармической злобы демонов, на которых они охотились.
    • В менее штамповом, но дословном виде такова Гильдия Приключенцев. По сути — агентство услуг героических наёмников, которые присылаются для разруливания любых проблем клиентов, если они законны. Причём могут быть как мелочи вроде розыска сбежавших домашних питомцев или даже просто сложной работы, так и хрестоматийные задания по разбиванию блокпостов местных гоблинов, зачистке от опасностей руин и убою крупных угроз.
  • Героическая сила воли — педаль утопил в пол Леонард, даже не Архонт, а обычный человек, уже давно умерший авантюрист. Его воля оказалась настолько сильна, что после прошедшего по всему Тейвату метеоритного дождя в событии Беспокойные Звезды, именно его стремления и воспоминания стали той ловушкой, что удерживали людей во сне. И это при том, что он умер более двух тысяч лет назад! Педаль не просто пробила пол, а отправилась в космос.
    • Просто налегать на педаль любит Беннетт, фактически весь персонаж которого ездит на концентрированной силе духа и воли и желании геройски приключаться. Воплощённый жанр сёнэн в отдельно взятом человеке.
  • Главная тайна — единый пучок близко взаимосвязанных вопросов: кто такая Неизвестная Богиня, за каким фигом тормознула мироходцев, как это всё связано с Селестией и Архонтами, и как в это всё вплетается план Фатуи (ну и то, что именно он подразумевает). Вопрос о том, где брат/сестра ГГ и почему там, тоже был бы среди них, но начал потихоньку раскрываться уже в первой арке и сулит стать нитью, посредством которой и начнёт распутываться весь клубок.
  • Говорящее имя — среди персонажей встречается сравнительно часто, пусть и не повсеместно:
    • Главные герои, мироходцы-милашки из заастральных сфер, официально зовутся Эфир/Итэр и Люмин(э), отсылая к высшим мирам и свету звёзд.
    • Эмбер — имя-каламбур, поскольку это одновременно и совершенно законное имя Amber (янтарь, с её-то прекрасными янтарными глазами), и ember, головешка — у неё именно огненные силы.
    • Бард Венти недвусмысленно отсылает к итальянскому и латыни, на которых его имя означает «ветра», и сам является могущественным магом воздуха. А вообще — под псевдонимом скрывается сам Архонт Воздуха, которому это имя почти что цеховое.
    • Прекрасная волшебница — астролог Мона, специалист по гаданию на небесных феноменах, одновременно носит и совершенно законное имя, и отсылает к луне (которую и обозначает её имя на нескольких языках). А ещё она по-итальянски и испански обезьяна, а то и вообще первичный признак.
    • Верховный алхимик Мондштадта и местный Шерлок зовётся Альбедо; термин «альбедо» в основном известен как коэффициент отражательной способности, но является и настоящим алхимическим термином, обозначающим вторую из четырёх стадий Великого Делания алхимиков, характеризующуюся как процесс очищения и возрождения после первой стадии нигредо.
    • Симпатяжка Барбара, клирик Архонта Анемо Барбатоса, явно названа в его честь — редкий полностью внутримировой пример символически-говорящего имени благодаря удачной фэнтези-ономастике.
    • Названия СФК-стран и их столиц все так или иначе отсылают и к культуре и языку, которые срисовываются, и к тому элементу, которому страна посвящена. Мондштадт и Ли Юэ не до конца ясны, но первый может отсылать и к mond в понятии мира (то есть подчёркивать космополитичную свободолюбивость города ветров) или Mond как немецкого названия луны (уже менее понятно, но город бардов же!), а второй обозначает… тоже луну, но лазуритовую, намекая посредством минерала на стихию страны (ну а символизм луны для Китая не редкость). Иназума — японское название молнии, страна Электро как-никак. Сумеру в основном недвусмысленно кивает шумерам, ибо построен на месопотамско-ближневосточных и отчасти индийских мотивах. Родник изначально всё же Фонтейн, то бишь собственно фонтан в привычном понимании — это рафинированно-цивилизованный город Гидро. Натлан уже ближе к ацтекам, и посему значение неясно — но уже сама отсылка прямо кивает на поклонение ацтеков солнцу и их воинственность, что хорошо ложится на воинственную архонтшу Пиро. А в случае Снежной (да-да, в английской версии именно Snezhnaya и называется, причём с характерным неправильным ударением на предпоследнее А!) объяснять ничего не надо.
    • Имена Аякс и Тевкр(Чайлд и его младший брат), скорее всего, отсылаются на одноимённых героев древнегреческих мифов (и они тоже братья, что характерно).
  • Голем — немало сравнительно толстых намёков на то, что великий алхимик Альбедо и сам порождение алхимии — гомункул, созданный, вероятно, тем самым архи-алхимиком, которого он называет учителем. Даже его созвездие — стилизованный гомункул в пробирке, одна из его абилок прямо говорит о гомункульской природе, а сам Альбедо втихаря отделяет себя как «рождённого из мела» от остальных людей, «рождённых из земли».
  • Гордая торговая раса — Ли Юэ. Причём им так сам их Архонт Гео, по сути, велит жить — одновременно покровитель недр со всеми полезными драгоценными ископаемыми и бог сделок и контрактов как-никак. Большинство граждан весьма горды своим извлекаемым из земли и получаемым за счёт торговли богатством (как своим личным, так и общенациональным) и постоянно его подсвечивают, и во всём стремятся найти выгоду и заключить по ней сделку. Даже в планах Царицы на гнозис/Сердце Бога Архонта.
  • Город Приключенск — для ГГ-мироходцев таковы все стольные города, в которые они приходят — везде они неместные приключенцы, и везде придётся пережить приключений и в черте города, и за ней.
  • Готическая брюнетка — Ху Тао вполне себе. Причём в контексте Ли Юэ настоящая готэсса: артистична и любит поэзию, чёрно-юморные приколы и в целом антураж потусторонности, чему сильно способствует фамильная профессия похоронных дел мастера. При этом непосредственно к профессиональным обязанностям Ху Тао относится образцово-идеально, настолько, что сочетание живости девушки и исключительного профессионализма её работы как директора похоронного бюро даже улучшили репутацию гробовщиков и организации похорон как дела в обществе города. А вне службы — прямо таки готэсса-попрыгушка.
  • Гринд — собирать придётся всё, а многое — в количестве овер 9000[7]. Ресурсы для кузнечного дела и кулинарии, ресурсы для Возвышения, ресурсы для прокачки уровней и оружия, ресурсы для подношения статуям Архонтов… При этом для некоторых видов ресурсов, вроде камней Возвышения или книжек для прокачки скиллов, донат может помочь ускорить дело, но вот для многих других — цветов и руды, выпадающих из мобов трофеев и т. д. — всё полностью завязано на глобальный респаун, поэтому можно лишь побить-собрать и ждать перезарядки.
  • Грозная репутация — Предвестники Фатуи, славящиеся как почти неуязвимые и неудержимые армии из одного человека каждый/ая. Один из обоснуев (звучащий в т. ч. и внутри вселенной) того, что очевидно-злодейская прорисовка Фатуи сочетается с тем, что им всюду открыт доступ и никто не смеет открыто против них идти — именно в том, что все настолько боятся Предвестников. Даже Архонты. Возможно, не зря — одного Архонта уже заваншотили.
  • Гроссмейстер Ордена — персонаж-призрак вместе со львиной долей остальных рыцарей Ордо Фавониус: есть-то есть, но давно и надолго ушёл в сильно далёкий поход. Вместо него де-факто гроссмейстером работает Джин, и амплуа непосредственно в игре выпадает уже ей. Что интересно, о великом магистре Варке отзываются как о крутом и положительном, но не слишком эффективном в роли управленца, зато о Джин очень даже радужно по всем статьям — эдакий обратный внутримировой Джа-Джа-заменитель.
  • Гурман-порно — кулинария в игре сделана на ура. Блюда не только полезные разными бонусами, но еще и выглядят очень красиво, а описания заставляют захлебнуться слюной. И сие не просто так: как и в Breath of the Wild, здесь кулинария заменяет собой алхимию с баффами и лечением, поэтому дополнительное внимание лишь помогает.
    • Потрясающий повар — игрок, получивший достижение «Мастер-шеф». Нужно не только найти все рецепты, но и освоить приготовление блюд до мастерского уровня (выполняя сколько-то раз миниигру).
      • Также и Сян Лин, которая придерживается почти по-мондштадтски анархичной идеи готовить всегда «от сердца», а не от строгой рецептуры. При этом у девчушки-попрыгушки почти всегда всё получается отменно, хотя в процессе многое может пойти не так. Весь её личный квест — гурман-порнушка даже больше, чем приключения, вплоть до поедания вымерших видов и приготовления босса на закуску.
    • Фирменная любимая еда — некоторые напарники могут при готовке внести изменения в рецепт, приготовив нечто необычное, но лучшее, чем элитная версия простого блюда. Лиза может готовить особый вариант пасты, Кэйя — куриный шашлык с фруктами, а милашка Барбара ухитрилась превратить сливочное рагу в нечто невероятно острое, а ведь перца в ингредиентах нет…
      • Зигзаг с Эмбер: её стейк описывается как «сгоревший с одной стороны, но непрожарившийся с другой», однако ж при этом его показатели всё равно выше, чем у обычного, «нормального» стейка. Видать, эффект скорее получается от заразительной радости Эмбер от того, что её блюдо таки едят — она уже давно старается овладеть мастерством жарки мяса, но пока никак.
    • Я этого не ем — Син Цю терпеть не может морковь, и даже когда готовит блюдо, где она присутствует, втихую выкидывает. Судя по его словам, этот корнеплод он разлюбил с детства, потому что мама добавляла её везде, даже в… нет, это слишком ужасно, чтобы рассказывать.
      • В принципе, у каждого персонажа отдельно помечаются и любимая еда, и нелюбимая, но степени их гастрономической неприязни разнятся. Так, Лиза предпочитает питаться всяческой зеленью, но мясо тоже ест, зато вот тыкву ни под каким видом терпеть не может. А Диона, наоборот, на дух не переносит любые овощи.
        • Педаль в пол в случае Сяо: он воротит нос от любой человеческой пищи вообще и признает только минадльный тофу, и то не за вкус, а за текстуру, напоминающую ему сны, которые он когда-то был вынужден поглощать. Впрочем, есть недвусмысленные намеки, что дело вовсе не в гастрономических предочтениях, а банально в том что Сяо буквально не может нормально переваривать обычную еду из-за своей немного нечеловеческой физиологии.
      • У хиличурлов тоже есть свои, простые предпочтения: обожают мясо и считают овощи неприятной пищей, которую поедают только при нужде. Учитывая то, как монструозно разрастаются при достаточном мясном рационе, возможно, физиология на это и заточена.
  • Гуру сала с шоколадом — Сян Лин. При всем своем таланте к готовке, она использует абсолютно невообразимые сочетания продуктов. Однако всем нравится и все уплетают за обе щёки. Особенную любовь испытывает к приготовлению всякого из слизей или с их использованием, и это — единственные исключения, которые народ всё-таки обычно есть не желает. Зато Паймон от них в диком восторге.
    • Диона в сфере смешивания напитков, причём непреднамеренно — совершенно честно пытается загубить смеси, но дар духа источника превращает любой её напиток в почти что амброзию. Зарабатывает этим на жизнь, но свою способность терпеть не может.
  • Девушка с молотом — различной степени прямоты штампа варианты у большинства персонажей с двуручниками, которые здесь, в отличие от сравнительно реалистичных одноручных мечей, поголовно офигенно большие. Прямее всех случай Ноэлль — молодая девушка хрупкой внешности… в половинчатой тяжёлой броне и с двуручником, постоянно на первых строчках танковости в игре, ибо обладает физической суперсилой. Не очень далеко ушли Синь Янь и Чунь Юнь, даром что последний парень: оба подростки небоевых специальностей, но демонстрируют свои скрытые силы. Вскоре сулит появиться и самый прямой пример из возможных: клеймору выдадут первой лоле Яо Яо (ошибочно, Яо Яо — катализатор-дендро, а клеймор-анемо — Саи).
  • Дикарь с пулемётом — степень, конечно, пониже, но хиличурлы-арбалетчики суть именно оно, для средневекового фэнтези почти дословно. В целом эти дикари-гоблиноиды живут в стиле орков из Вахи, но даже проще, и все их сооружения и снаряжение выглядят или как грубо сбитые вместе полуслучайные детали, или как работа племенных ремесленников из дерева, костей животных и грубых кусков металла — а тут в руках их стрелков вполне добротно-стандартно выглядящие арбалеты, да ещё и с металлическими деталями, а ведь с металлургией и ковкой хиличурлы не очень сильно дружат, уж точно не на уровне массового производства тонких стальных деталей, бросающихся в глаза на арбалетах. Во внутриигровом справочнике приключенца прямо сообщается, что это не сами хиличурлы проявили способности к шизотеху — арбалеты в массовых армейских количествах им именно поставляют, да ещё и обучают их с ними обращаться и обслуживать; ясно, что саму функцию исполняет Орден Бездны, а вот кто производит для них арбалеты и знают ли они, кому они их на самом деле продают или передают — вопрос, ответ на который узнать лишь предстоит.
  • Диссонирующее имя — бывают и такие, правда, большинство из них через ИЯДУП:
    • Тарталья, как и все Предвестники Фатуи, назван в честь маски комедиа дель арте. Однако данная маска обозначает роль картавого чинуши-заики средних лет, этакого Акакия Акакиевича, плохо владеющего языком, в то время как местный Тарталья — молодой крутой красавец и обаяшка, которому прощают даже работу на злых русских и бытие одним из них.
    • Его коллега Дотторэ. Роль — заносчивый доктор права / философии / богословия. Здесь — штатный технарь Предвестников, среди прочего создатель автоматического завода по производству Стражей Руин.
    • Барбатос. Истоками имя уходит в псевдочародейскую книгу средневековья как принадлежащее архидемону, и недвусмысленно намекает на наличие у того бороды, достойной того, чтобы быть названным в её честь. Однако здесь Барбатос — Архонт Воздуха и хаотично-доброе божество в обличии прекрасного до траповости паренька без малейшего намёка на щетину.
    • Паймон почти туда же. Имя взято оттуда же и тоже принадлежит очередному лорду зла, в то время как здешняя Паймон — моэ-фея с детской внешностью и прелесть какая глупенькая милашка-маскот игры. (Хотя у игроков по поводу неё много сомнений…)
    • Имя-псеводним Архонта Гео, Моракс, кстати, тоже отсылает к архидемонам… Игроки теоретизируют, что неспроста, но пока что по своему поведению он уж точно не таков.
  • Достойный противник — Чайлд — один из Предвестников Фатуи, именно так видит Путешественника(-цу). Да и в целом Чайлд ценит и уважает сильных людей. Заметно на протяжение всего акта Ли Юэ и особенно после схватки в золотом Павильоне, где парень прямым текстом говорит об этом. Собственно в случае Путешественника(-цы) Чайлд его(её) воспринимает как очень близкого человека, вплоть до того, что прямо восхищается им(ей) в письмах родне и без сомнений вверяет ему(ей) заботу о своем младшем брате. Что собственно не мешает ему всякий разговор упоминать о реванше. Судя по личному квесту Чайлда, отношение Путешественника(-цы) к нему точно такое же.
    • Судя по некоторых намекам в биографиях, похожее отношения разделяют Нин Гуан и Бэй Доу. В целом они довольно серьезно противопоставлены друг-другу. Изящная, сдержанная, хладнокровная и довольно коварная предводительница Цисин и прямая, грубоватая, искренняя и эмоциональная капитанша Морского Креста. Также, несмотря на все различия и конфликты эти обе умудряются вполне сносно работать друг с другом и являются довольно надежными деловыми партнерами. Несмотря на то, что в их личных диалогах о друг-друге сквозит некоторое пренебрежение, все-таки заметно, что они признают заслуги и достоинства соперницы, а некоторые моменты в биографиях и вовсе рисуют из них этаких заклятых подружек.
  • Донат — не такой адский, как говорят. Но факты есть факты — игра получила 100 миллионов чистой прибыли за первые две недели с момента старта. Ну а не хотите, тогда вам на букву «Г» выше.
    • Чуть более детально: премиум-валюта для гачи выдаётся за ежедневные задания и временные события, пополам с некоторым количеством Судеб, но за месяц таковых наберётся раз на двадцать затянуться — достаточно, чтобы поиграть для интереса, но маловато для отлова всех персонажей и высококачественного оружия к ним. Следующая стадия, на которой большинство активных игроков и находятся — месячные карты выдачи премиум-камешков ежедневно и/или батлопас. Последняя, патологическая — покупка кристаллов, уже очень сильно дороже, чем иные способы добыть камешки, до которой здравомыслящие люди доходить не должны.
    • Также камешками можно перезаряжать Смолу, прямо обменивая деньги на время её восполнения — но только небольшое количество раз за день, чтобы не дать матёрым донателлам, раз просадив тыщи в игру, «победить» в ней и больше не возвращаться.
  • Достижения — на любой вкус. И за прохождение квестов, и за исследование карты, и за особый выпендрёж в бою… За них даётся премиумная валюта, на которую можно закупаться в магазине, перезаряжать Смолу или — что самое важное — крутить гачу.
  • Дракон — нападает на Мондштадт, вызывает мощный шторм (не зря его прозвище — Ужас Бури). На самом деле зовут его Двалин, и он последний из четырех хранителей города, в настоящее время заколдованный магами Бездны. После освобождения от промывки мозгов, кажется, возвращается на пост защитника города, но Барбатос подчёркнуто не настаивает. Внешне выглядит как помесь относительной ящероподобности с громовой птицей из индейской мифологии, о шести крыльях с перьями и лапах с птичьими когтями, что идеально сочетается с ролью и способностями.
    • Мондштадт в целом именно драконами и славится в мире: в прошлом уже другому дракону именно в этом регионе отвесили люлей, а в более ранней древности Двалин сцепился с великим (в прямом смысле тоже) драконом Дурином — колоссальные останки последнего так и лежат теперь на Снежном Хребте и продолжают представлять опасность ввиду пропитавшей их скверны.
    • Ещё одного дракона сначала прогнал Барбатос в своём траповом божественном облике, затем за четыре года до событий игры его сумел чуток поранить отец Дилюка, Крепус, и где-то в промежутке между этим событием и годом до начала игры его убил Предвестник Фатуи Дотторе.
  • Дружелюбный зомби — Ци Ци в китайском варианте подобной нежити. Дружелюбнее почти некуда: фактически просто очень милый и добрый ребёнок, патологической тяги к злу или нападению на людей не испытывает — скорее наоборот, хочет быть полезной и иметь друзей. Возможно, современный кодификатор своего этноподвида благодаря массовости игры, познакомившей мир с милой версией китайских зомби более предметно, чем ставшая в околоанимешной среде первопроходцем Тоха.
  • «Дэрэ» и с чем их едят — далеко не все персонажи, но в общем списке попадаются и те, чьи личности чётко воплощают данный подвид типажей.
    • Цундэрэ — Диона в яркой форме, Кэ Цин — в мягкой. Диона играет классически в эдаком амплуа своенравной строптивой кошки, которая тем не менее очень любит хозяев и их друзей (а в её случае — семью и своих друзей) и, поцундив, выдаёт теплоты почти до слезогонки. Кэ Цин же требовательна и любит понукать, но насытившись вдоволь, одаряет и милостью, а ещё имеет свойство скрывать симпатии и личные эмоции — будь то к Путешественнику(це) или Архонту Гео, что приводит к милым моментам выдачи истинных чувств и неловкому не менее милому отрицалову, а иногда и к приятию и примирению с ними.
      • Среди неписей ярко представляет Улыбчивый Янь Сяо, шеф-повар гостиницы Ваншу. Многие из побочных заданий, в которых он фигурирует, вращаются вокруг рыбака Цзян Сюэ, которого он постоянно ругает за тунеядство — и постоянно же следит за тем, чтобы ему доставалось его кулинарии, и даже старается иногда в некие изыски ради своего заклятого друга. А что, ребят кое-что объединяет: оба — злодеи в отставке.
    • Кудэрэ — Мона, Альбедо, Фишль, Ци Ци, Чунь Юнь, все в разных ипостасях и по разным причинам.
      • Мона — фаталистка-нейтралка, до помешательства преданная идеалам научной астрологии и нестяжательства и на этой почве очень горделивая. Среди черт личности и некоторая надменность и спесивость, и общая отстранённость. Однако если уж вас с ней свела судьба, то оказывается милой девушкой, своими причудами слегка забавной, и уж точно способной строить дружеские и близкие отношения, задружившись с Альбедо, Кли и Путешественником(цей). При особом усердии в деле задружения Моны вообще в лоб заявит о том, что ваши судьбы с ней сплетены воедино.
      • Альбедо — алхимик и учёный, холодно-отстранённый интеллектуал и увлечённый тайнами мироздания художник. Истину и практику ставит выше эмоций и личного. Тем не менее, очевидно привязан к своей ученице Сахарозе и искренне радеет за неё, считает оставшуюся на опеке в отъезде матери Кли за названную младшую сестру и очень любит её, а Мона стала ему неожиданной подругой.
      • Фишль — тюнибё на почве психологических травм и обделённости вниманием, явно далеко ушедшая в отыгрыш любимой подростковой героини-сьюхи, и своими причудами отпугивающая многих, даже при широком признании её способностей как волшебницы и приключенки. Однако если к ней проявляют столь желаемое ей понимание и простую личную теплоту, то вырабатывает нешуточную привязанность и личную преданность или, как минимум, большое уважение и теплоту в ответ. Пополам с химэдэрэ, но ближе всё же сюда ввиду явной понарошности Принцессы и отсутствии претензий на реальные дворянские плюшки.
      • Ци Ци — прохладна буквально, ибо не совсем жива, и имеет букет проблем с памятью и психикой, делающих её зацикленной, заторможенной и отстранённой. Тех, кто не против её компании и ухитряется удержаться в её туманном сознании, высоко ценит и одаривает искренней детской дружбой и привязанностью.
      • Чунь Юнь — экзорцист со стихией Крио, врождённые способности к экзорцизму которого тоже кажутся связанными с холодом, в т. ч. эмоциональной отстранённостью, но по природе личности-то открытый и приятный парень. Кудэрэ поневоле: в связи с его врождённым перекосом всяческих инь-яней избыток теплоты и физической, и эмоциональной, и физиологической имеет на него странные эффекты, которые выводят его на время из строя и выключают его сверхсилы, пусть и без последствий. При этом всё равно имеет друзей и испытывает привязанности (причём столько, что является одним из чемпионов по гаремности среди шипперов).
    • Дандэрэ — Сахароза, Ноэлль, Гань Юй.
      • Сахароза — сферичная милашка-ботанка в вакууме, фанатка научных изысканий и концентрированная стесняша. В общении постоянно испытывает неловкость и даже стыд, из-за чего некоторые остальные персонажи даже просят её не трогать без большой нужды, дабы не мучить почём зря, но с Альбедо и Путешественником(цей) ухитряется совладать с собой достаточно, чтобы строить весьма тёплые отношения — причём чем дальше развитие и теплее привязанность, тем сильнее стесняется, и ничего с этим поделать не может.
      • Ноэлль — не менее милая горничная, стремящаяся в рыцари, чья единственная амбиция — всех от всего защитить и всем во всём помочь. В обществе людей, которых высоко уважает и ценит (все чины Ордо Фавониус и Путешественник(ца), многие выдающиеся личности Мондштадта в целом), а также в неловких ситуациях, весьма стеснительна, но больше всего тушуется от романтических тем — втройне, если вопрос касается неё самой. При этом предана всем вышеупомянутым, в особенности рыцарскому ордену и Путешественнику(це), до степени ненасильственной яндэрэ.
      • Гань Юй — тотально неуверенная в себе получеловек-полуцилинь с вечным кризисом идентичности, которому ничуть не помогают странности, которые для неё характерны ввиду происхождения. Беззаветно предана Архонту Гео и Ли Юэ, а значит — и своему договору о службе им, но в личном общении напоминает испуганную лань. При развитии отношений с ней посредством договора о взаимопомощи начинает очень высоко ценить мнение Путешественника(цы) о ней в мельчайших деталях и вырабатывает явную привязанность.
    • Камидэрэ — Нин Гуан и отчасти Тарталья. Нин Гуан властна донельзя и без шуток планирует наращивать богатство и мощь вплоть до мирового господства, а помыслить себя не в роли властительницы не может — но теми, кто ей в данных наполоеоновских планах полезен и лично удобен (к примеру, Путешественник(ца)), вполне может искренне дорожить и отзываться с неожиданной теплотой. Тарталья же — весёлый, но драчливый пацан на максималках, любящий семью и легко заводящий друзей, но не особо шутя заявляющий о стремлении побить всех возможных достойных противников вплоть до богов и последовательно сие реализующий, а также при этом лично свято верящий в глобальный план Царицы по переустройству мира (ну, и не тушуется перед тонкостями работы Предвестника тоже).
  • Еда-усилитель — роль ММОшной алхимии-зельеварения здесь играет кулинарная наука. Вместо баффовых склянок игрок жарит-варит разную снедь, поедание которой работает точно так же, как зелья. Есть варианты на бафф почти любой статьи жизнедеятельности персонажей.
  • Енохианский язык — надписи на нём красуются над Магами Бездны, что-то колдующими, пока игрок их не потревожит.
  • Железный кулак в бархатной перчатке — Нин Гуан воплощает этот троп. Эта прекрасная и изящная дама, с блеском одетая и всегда вежливая, на самом деле влиятельнейший человек в Ли Юэ и предводитель главенствующей группировки Цисин и имеет весьма крутой нрав. Да и сама за себя еще как постоять может, являясь могущественным магом, закатывающим обидчиков и конкурентов буквально в землю своими Гео-атаками. Джин — заместитель магистра Ордо Фавониус и Рыцарь Одуванчик тоже весьма подходит, впрочем, ей по должности положено.
    • Лиза ничуть не отстаёт, пусть её характер и заметно отличается. Томная, ленивая и даже похотливая красавица-ведьма старше-молодого возраста, также вежливая и прекрасно одетая, не очень любит афишировать и прямо использовать колоссальные магические силы, которыми может повелевать. В принципе она довольствуется в жизни сравнительно малым — но если дать ей серьёзный повод, такой как угроза её библиотеке или полюбившимся друзьям, пиши пропало. Большинство хоть немного знакомых с ней злить её не советуют очень активно.
  • Железная леди — и этот Нин Гуан тоже воплощает, причём настолько кристально, что можно в образцы записывать. В наличии всё: и путь наверх методами благими и отнюдь не, и беспощадный и холодно-расчётливый нрав, и волевая решительность; на публике более изящна и вежлива, однако по природе донельзя властолюбива и весьма нарциссична пополам с тотальным прагматизмом во всём, что не касается образов.
  • Живописные руины — сплошь и рядом, настолько, что глаз перестаёт различать просто камни и остовы древних строений. Где-то их меньше, и там царят природные пейзажи, а где-то больше, вплоть до того, что в наличии локации, где остатки работы древних зодчих играют роль архитектурной доминанты над всей округой; бывают и руины посовременнее, однако в штамп пейзажного гуро почти ничто не попадает, все стройно идут в противотроп. Причины такого изобилия руин — слонободание богоподобных сущностей, злодейские планы и стихийные мировые катаклизмы, причём нередко все три как-то связаны и следовали друг за другом; в каждом отдельно взятом случае по-разному, о чём можно детальнее узнать из крутящихся вокруг локаций квестов, предметов, реплик и прочих доз лора.
  • Жизнерадостные хвостики — Барбара ярко демонстрирует. А вот Мона уже проходит больше по статье «хвостики цундерэ», а точнее горделивой мистической кудэрэ.
  • Житель Страны Эльфов — яркий пример в лице Ху Тао, причём с изящным готическим флёром. Девушка-директор похоронного бюро вполне себе общается с потусторонним миром и может взаимодействовать с духами, и много каких премудростей знает… но подобная жизнь с ранних лет вкупе с жизнелюбивой личностной природой сделали её к старшеподростковому возрасту весьма необычным кадром, склонной к импровизированной поэзии, философствованию и бесконечным приколам над окружающими, а также классическим эльфожительским эпизодам. Так, приводятся случаи игры Ху Тао в настольные игры на четырёх человек в одиночку и разговоров как бы ни с кем (видимо, тут духи), а также задушевные беседы о смысле жизни и вселенной со статуей Архонта (а это уже фиг знает).
  • Жуткие детишки — если хоть на минуту задуматься, то от Кли может быть немного не по себе. Эта шебутная, весёлая, жизнерадостная девочка помешана на взрывах и бомбах, в том числе и на их боевом применении, и ничего особо зазорного не видит в закидывании Пиро-взрывчаткой противников со всеми вытекающими. Тут вам одновременно и закадровое гуро, которое на Кли вообще не оказывает никакого влияния, и сколько угодно шутки ради сыгранные, но настоящие проблемы от любви девочки играть со своими смертоносными силами и взрывать всякое, даже вполне осознанно и деятельно улучшая связанные с этим формулы. Персонаж во многом выезжает на концентрированной детской милоте и почти что юмористической (весьма по-чёрному) подаче её дико опасных и разрушительных приколов и выходок. Недаром среди фанатов Кли носит прозвище «лоли-террористка».
    • Ци Ци выходит почти что инверсией: да, перед вами самый настоящий живой труп девочки детсадовского возраста, но на этом жуть заканчивается. Ци Ци была оживлена сразу после гибели, потому из трупного в ней только бледность и хладность, а в остальном почти что одни плюшки: и бессмертие, и почти что неуязвимость (что не мешает врагам её дамажить), и сила… Но при этом и огромные проблемы с памятью, из-за которых Ци Ци крайне трудно что-то надолго запомнить, поэтому, аки в крылатой фразе, приходится записывать. Довершает дело крайняя милота и доброта девочки, и в итоге вместо жуткой нежити получается просто трагично-бессмертный ребёнок, который очень хочет жить.
  • Закадровый момент крутизны — часто, почти всегда в случаях разделения действующей в сюжетной линии команды. Особенно выделяется оборона Мондштадта от штурма хиличурлами во главе с Орденом Бездны, которой руководили и в которой лично участвовали Эмбер и Кэйа, пока Путешественник(ца) с Венти, Дилюком и Джин разбирались с Ужасом Бури: первая была по сути полевым командиром защитников, а второй выслеживал лазутчиков, пытавшихся под шумок закрасться в город со стороны. Игрок успевает увидеть лишь результат их действий.
    • Весьма часто выпадает простым крутым смертным из числа солдат Мондштадта и Ли Юэ, не одарённых Глазами Бога. В сторонних миссиях нередки случаи разделения труда между ними и игроком, когда солдаты берут на себя половину или даже больше присутствующих в локации монстров, а игрок вторую/самого злого и страшного, обычному солдату не под силу — и успешно побеждают их без всяких там крутых стихийных колдунств, иногда даже в одиночку, как по канону это делает Путешественник(ца)!
  • Заключённое зло — на поверку оказывается, что таковыми земля полнится, в особенности в Ли Юэ — одном из основных ТВД древней Войны Архонтов за место под солнцем. Именно утечками заключённых сил, словно радиации, обусловлены многие сверхъестественные проблемы страны, с которыми призваны бороться Адепты.
  • Закон злодейской смены стороны — Чайльд Тарталья, один из предвестников Фатуи, в обновлении 1.1 выступающий в роли финального босса. Сюжетно по силе равнозначен дракону Двалину, но имеет уже три фазы и куда большее разнообразие атак. Его можно выиграть к себе в команду героев, вот только от невероятной силы мало что останется, хотя на данный момент он всё равно будет пятизвёздочным дамагером Гидро с рядом весьма интересных способностей. В дополнительном сюжетном квесте, посвященном этому персонажу, разработчики нам немного польстят, устами Чайльда поведав, что его супермогучие формы Духа — опасный и запретный приём, который он использует только ну совсем в крайних случаях.
  • Закон об оружии в фэнтези — в самом начале непонятно, но после знакомства с Фатуи поближе понимаем, что он в силе. В руках их бойцов на дистанцию, помимо волшебных посохов Гео-магов, мы неожиданно встречаем магитехнические винтовки, работающие на Пиро-элементе; можно, конечно, кивать на магическую их составляющую, но всё же остаётся факт того, что лучников или даже арбалетчиков Фатуи нет и в помине, а стрелки с ружей есть, и, в отличие от магов с катализаторами, палят они именно из них, как из нормального огнестрела, с перезарядкой и т. д. При этом пока работает подвид штампа «ружья только у гномов русских»: остальные страны из уже представленного используют только луки, арбалет считается технологичным гаджетом, а играбельным персонажам пострелять из снежнянских ружей не дают.
    • Отчасти это работает как обоснование тому, что Тарталья столь плох с луком: если ты не охотник, а твоя страна массово перешла на огнестрел, смысла учиться стрельбе из лука особо нет.
  • Замороженный Север — полностью в соответствии с амплуа в атласе дорог и троп, из анонсированных глав истории Снежной посвящена последняя, по крайней мере из тех, что связаны с отдельными стихиями; дальше неё пока что только эпилог-конец дороги, как и полагается. При этом хотя бы некоторые из живущих там СФК-русских клюквенно превозносят это как благо, утверждая, что смертельный холод их родины учит их ценить и любить жизнь и очаг.
  • Застенчивая тихоня — Сахароза на уровне образцов из палаты мер и весов в варианте безумно милой ботанши (в т. ч. буквальной, ибо много экспериментирует с растениями). Гань Юй наделена большим количеством нюансов, но в сухом остатке безусловно здесь — бессмертная полукровка, страшно неуверенная в себе, комплексующая из-за отличительных внешних и внутренних черт и врождённых странностей, делающих её неприспособленной к обычному человеческому обществу, и предпочитающая прятаться от своих психических проблем за канцелярской работой.
  • Заши-бу — Тарталья как играбельный персонаж в качестве основного экипируемого оружия использует лук… который, по его собственному признанию, ему даётся хуже всех остальных видов оружия. Ну а что, прикидываться шлангом — это как-никак его излюбленный приём. Искусства лучника у него при стрельбе и правда не наблюдается, даже походя видно, что он плохо целится и никаких стоек и позиций не практикует, в отличие от всех остальных лучников, а в качестве последней из серии неприцельных атак вообще плюёт на всё и тупо метает стрелу во врага рукойи при этом он остаётся чуть ли не лучшим дамагером о пяти звёздах, даже без использования его истинных талантов с более излюбленным оружием, призываемым элемент-абилками, а та самая брошенная последняя стрела таки бьёт больнее всех остальных.
    • Так или иначе все заряженные атаки персонажей-клейморщиков. Большинство из них безоглядно раскручивают вокруг себя свою железную орясину, а некоторые с безумной силищей размахивают ею впереди себя, косплея дворники на лобовом стекле, и так пока выносливость не кончится. Рейзор вдобавок и обычными атаками дерётся явно неуклюже и неумело, но ему можно, т. к. местный маугли и изящным приёмчикам с оружием не учился.
    • Хиличурлы в ближнем бою дерутся примерно так. Особо сильно отмечаются берсерки, которые зажигают свою дубинку и начинают долго и упорно размахивать ею вслепую куда попало, часто уходя весьма далеко мимо игрока.
    • Шамачурлы идут отдельной статьёй — в целом это классические хлипкие маги, но если игрок замешкается вблизи одного из них, тот вложит всю свою силу и вес тела в размашистый удар своим посохом, который и его самого кинет навзничь, но зато нанесёт урона даже больше, чем полноценный удар топора митачурла.
    • Некоторые члены бандитских отрядов сюда же. Если попадут, то будет больно, да, но если увернуться от их первого удара, эти увальни так и будут слепо махать, безуспешно пытаясь вывернуть на вас.
    • Из персонажей в бою в данном стиле отметился и Сяо, даром что копейщик. Покуда два других играбельных копейщика, Сян Лин и Чжун Ли, при атаке копьем, как и полагается, тычут, этот товарищ копьём машет, а-ля те же вышеупомянутые клейморщики, тем самым нанося удары по площади. И машет, как вы понимаете, с такой силищей и скоростью, что враги даже не то что встать — понять ничего не успевают.
  • Заявленная способность — а точнее, заявленная характеристика: Ли Юэ очень часто подчёркивается как очень богатая страна и экономический гегемон континента, если не всего мира… однако при ближайшем рассмотрении всё кажется намного сложнее. Рекламный лозунг-девиз в стиле «мы порт всех кораблей, все флаги в гости к нам» на знаке при входе в город облез, а знак покосился; сама территория Ли Юэ полнится не только древнекаменными руинами старших эпох, но и изобилует куда более современными заброшенными и полуразрушенными постройками — и не только отдельными лачугами, но и заброшенными зажиточными фермами, и разрушенными посёлками, и целыми покинутыми деревнями. Единственный мост через главную реку разнесён на куски и лишь дублируется тяп-ляпными понтонами из бамбука, которые, кажется, соорудили не официальные органы, а мародёрствующие бандиты, шурующие по округе без оглядки на вооружённые силы Ли Юэ, которых что-то маловато… В итоге получается, что при всех рекламных заявлениях об экономическом величии, ситуация в Ли Юэ от них сильно отличается — страну явно постигли серьёзные кризисы и очевидная разруха, выгнавшие население с большей её части и фактически полностью обезлюдившие всю заречную часть страны; цивилизация продолжает держаться лишь вдоль главного тракта из Ли Юэ в Мондштадт и на ответвлении, ведущем к последнему непокинутому городку Циньсе, житнице Ли Юэ, да и на нём бандиты и монстры повсеместно устраивают засады и блокпосты, в сравнении с чем мондштадтская часть тракта кажется даже более спокойной и безопасной. Подтверждают это и жители страны, причём с интересной особенностью: молодые СФК-китайцы более склонны повторять тезисы о гегемоническом величии родины, а граждане постарше нередко припоминают, что «раньше было лучше», ареал безопасности и процветания был шире и трава зеленее, а в настоящем Ли Юэ в некотором смысле сузилась почти что до города-государства, в основном живущего перевалочной торговлей. Самые старые сущности вспоминают и о том, что и Адепты-то уже не те… В общем, вырисовывается картина, отчасти походящая на смесь штампов Магия уходит и Умирающая империя, что полностью подкрепляется сюжетной линией Архонта Гео: страна ещё дышит и может быть реанимирована, но уже не та, и явно нужно что-то делать и менять.
  • Зло — это круто — Фатуи внешне выглядят, за лишь некоторыми исключениями, полностью в соответствии с этим принципом: даже их форма постоянно чем-то напоминает классно пошитые деловые или придворные костюмы, стильные версии обвеса РПГшных магов и разбойников, или вообще форму стимпанк-солдат. И нельзя сказать, чтобы фанаты игры этого не замечали. Особенно последнему поспособствовал Чайльд.
  • Злобный артефакт — мечик, найденный и восстановленный Альбедо в событии на Драконьем Хребте. Выкован с примесью измельчённых останков титанического осквернённого дракона Дурина и сводит с ума всех, кто пытается его использовать, показывая признаки частично одушевлённого оружия… кроме Путешественника(цы), у которого(ой) к тейватской нечисти сразу прослеживается врождённый иммунитет, позволяющий, к примеру, очищать от скверны слёзы Двалина. К концу события одно его ношение на персоне ГГ фактически обезвредило артефакт, оставив одни плюшки.
  • Злодей с хорошей репутацией — в известной степени Нин Гуан именно такова. Тут в полную силу работают все оттенки серого: её история и персонаж прекрасно представляют архетип «богатой и владетельной женщины, которая сделала себя сама» и историю пути наверх из почти что грязи в астрономически богатые князи… и всё то, какими чертами характера такой человек обладает, какие он может на этой стезе развить, и какими методами она этого добивалась. Донельзя прагматичная и расчётливая, нарциссичная и бесконечно властолюбивая, упивающаяся своим приобретённым могуществом и властью над Ли Юэ заядлая интригантка, обожающая подстраивать неприятности любым соперникам и из всего возможного извлекать любую возможную выгоду. Она законопослушна — ведь отчасти именно на игре на законах и построила свою империю, и вовсю использует лазейки в законах и всевозможные обходящие их теневые методы без их дословного нарушения; она честно и самолично старается поддерживать положительный образ среди простого люда — не из большой любви к нему, а для сохранения популярности, влияния и сети источников информации, которыми и пользуется как ключевым преимуществом; она не страдает манией дорогобогатости — поскольку подходит к вопросу богатства сравнительно рационально (во всём, что не касается её летающего дворца и безупречной внешности) и считает владение активами и влияние более важными благами, чем побрякушки; соперников вполне уважает и не любит грубое насилие — но всеми иными методами давит без промедления, а с проблемами поменьше не церемонится. Всё в жизни она меряет холодным расчётом выгоды для себя — в том числе и Путешественника(цу): после того, как разузнаёт о нём/ней, решает, что выгоднее поддержать его/её и развить с ним/ней отношения, поскольку если ему/ей не мешать, то угрозы представлять не будет, а если помочь, то будет удобным инструментом в её арсенале. Да и, в конце концов, по мелочи покозлить на уровне перекупки личного заказа редких украшений другой девушки себе или по приколу обдурить и кинтуь бродячего торгаша тоже любит, пусть и в целом играет по-чёрному не ради самого зла, а только ради выгоды.
    • Сюжетно в данном амплуа представляются Фатуи, но странноватым зигзагом: население городов воспринимает их то ли нейтрально, то ли как неприкасаемую мафию, ни прогоняя их, ни особенно на них ропща, но и не особо приветствуя. При этом они также называются дипломатическими представителями Снежной… и одновременно её официальной армией. В самих городах они часто грубят и козлят (пусть и не все и не всегда), а за пределами открыто ведут себя как террористические ячейки. Непонятно то, откуда у них взяться хорошей репутации, ибо с начала сюжета до настоящего момента они выдавались исключительно в оттенках чёрного; по манере подачи они скорее напоминают силы злодейской имперской метрополии в подвластных, но самоуправляемых колониях.
  • Золотые волосы, золотое сердце vs. Золотая шевелюра зла — Итэр и Люмин, когда один из них оказывается на другой стороне баррикады. Кто конкретно — уже зависит от начального выбора игрока.
  • Извращенец — это смешно — Гипертрофированное либидо Лизы, у которой ни фразы без подтекста и которая почти неприкрыто и постоянно призывает главного героя (или героиню, ей, похоже, всё равно) как к развитию отношений в романтическом ключе, так и прямо постель — причём без какой-либо оглядки на разницу в визуально наблюдаемом возрасте (а фиг его знает с Эфиром/Итэром и Люмин(э), мироходцы же!), — играется вполне безобидно и явно ради шутки и отчасти даже специфического фансервиса.
  • Имба у врага — пустышка у игрока — Чайльд Тарталья, правда, с очень сильно прикрученным фитильком: в качестве главного злодея и финального босса Ли Юэ он полубог войны и армия из одного человека, и даже способен использовать аж два элемента сразу, а в качестве играбельного персонажа он… «просто» один из лучших дамагеров в игре, использующий только Гидро, но и им одним способный вынести даже одновременно нескольких Стражей Руин в одиночку без какой-либо поддержки.
    • Механика урона от падения на игроков и мобов действует неодинаково. Если удачный удар вражины скинет игрока с высоты, то сколь-нибудь продолжительное падение скорее всего закончится потерей персонажем всех хитов и нокаутом, даже если здоровья ещё много (если только падение не в воду — вода с любой высоты безопасна, пока есть выносливость). А если игрок скинет с высоты моба, получится почти точно наоборот: урон от падения будет, но не громандый, и даже с огромных гор почти невозможно сбросить что-либо насмерть, но если враг попадает в воду глубже своего роста, то, если не Крио или Гидро-слизяхи, автоматически погибает.
  • Имморталист — Бай Чжу не просто ищет, как бы посильнее нагреть руки на своём медицинском таланте, но и того, как бы смочь делать это вечно, аки алхимик от китайской медицины. Прямой идейный оппонент Ху Тао. Дальнейшее развитие истории узнать сможем лишь тогда, когда он станет играбелен, что сулит случиться в среднесрочном плане.
  • Инсценировал смерть — Рекс Ляпис Моракс, в качестве способа законно отойти от дел. Педаль в пол — самолично же организовывал свои похороны и руководил ими в своём гражданском обличии агента похоронного бюро Чжун Ли.
  • Инфернальный соус чили-халапеньо — любимая приправа в Гавани Ли Юэ, которая добавляется во многие блюда — высокогорный перчик. Ручная панда Сян Лин очень любит их грызть, а потом в бою дышит натуральным огнём! Некоторые персонажи есть его не могут вообще, по крайней мере без неприятных желудочно-кишечных последствий.
  • И пусть весь мир подождёт — ярко и полно. Единственные исключения могут возникнуть лишь тогда, когда тот или иной квест временно чем-то сильно меняют что-то на карте и выключают режим совместной игры — но тогда нужно лишь выйти из того сегмента, что этого требует, и можно снова хоть вечность не делать всех тех срочных дел, которыми сюжетно занимается ГГ.
    • Играет почти что в мета-плане ввиду выхода основного контента игры эпизодическими пакетами. По сюжету наш(а) ГГ должна спешить и места себе не находить от желания поскорее воссоединиться с сестрой/братом, но следующего региона, куда нам по логике дорога, ещё не завезли — а патчи с высоковажным сюжетным содержанием выходят сравнительно редко, поэтому после каждого шага на этом единственно важном для застрявших в мире случайно мироходцев пути приходится долго прохлаждаться, в том числе даже посещая фестивали и даже обрастая амурными связями.
  • Историю пишут победители — внезапно ключевой для сеттинга принцип.
    • Задумывались когда-либо, почему стихий в Тейвате именно семь, и именно те, какие есть? Правильно задумывались — никаких фундаментальных законов, это обуславливающих, нет. Нынешняя система стихий — всего лишь производная из результата Войны Архонтов, в которой множество Архонтов самых разных профилей и элементов схлестнулись в борьбе за места под солнцем. По окончанию апокалиптичного махача в живых и не выбывших иначе из гонки осталось семеро — именно они и стали основателями сего послевоенного миропорядка. А так-то бывали Архонты и Пыли, и Соли, и Северных Ветров, и Водоворотов, и Бурь, и много какие другие ещё — просто они или до Войны не дожили, или в конкурентной борьбе проиграли, потому и не стали новыми стихиями мира.
    • Особенно остро играет в Ли Юэ, отчасти потому, что эти земли тогда были одним из главных полей брани Архонтов. Под землёй (Гео же!) покоится фиг знает сколько полёгших де-факто божественных сущностей разной степени тяжести вместе со своими силами — которые не исчезли (а некоторые даже и не погибли, сохранив целостность и сознание!), а подобно радиации излучаются в окружающую среду в соответствии с профилями хозяев; у некоторых из них даже появляются прислужники. Официальный владыка страны Архонт Гео именно для того и создал Адептов — точно таких же вассалов-прислужников, но своих, — чтобы они охотились на подобных, а жители Ли Юэ называют созданий и слуг поверженных Архонтов демонами, а их прислужников и симпатизирующих считают мраккультистами. При этом концепция звучит не раз и не два, а возникает во многих сюжетных линиях и частях лора Ли Юэ и местных персонажей. Редкий для современного масс-фэнтези пример реалистичного отыгрыша неоднозначности властно-общественных вопросов.
    • Современный Мондштадт знает предыдущего Архонта Анемо, Декабариана, лишь как злобного тирана-тоталитариста, почти каритакурно подавлявшего права и свободы и свергнутого праведной революцией под началом Барбатоса. Мало кто осведомлён как об условиях, в которых Декабариану приходилось действовать, так и угрозах, от которых он пытался оберегать подданных, и уж тем более о его личных проблемах, приведших к смертельному недостатку взаимопонимания с населением. Ознакомившись с лором, можно если не оправдать заклеймлённого в веках как злодея персонажа, то хотя бы понять рациональность и благонамеренность действий и трагизм всей ситуации.
  • И у злодеев есть любимые — делая скидку на то, что Тарталья не «чистокровный» злодей. У этого пришибнутого рыцаря крови, которого хлебом не корми, а дай помахаться с кем-нибудь, не отнять одного — он искренне любит свою семью, в особенности маленького братишку Тевкра, и делает всё возможное, чтобы родня (особенно Тевкр) не узнала о его роде деятельности.
  • ИЯДУП — среди персонажей встречаются любители вкрутить в речь иностранного словца.
    • Венти любит иногда приправлять ситуацию терминами на ломаной латыни, которые он на ходу и сочиняет (бард же!).
    • Архонт Гео предпочитает называться простым смертным исключительно как Рекс Ляпис Моракс, да и за местных полубогов в Ли Юэ работают Адепты (в английском прямо Adepti, единственное число Adeptus). Возможно, латынь ещё и играет в сеттинге роль высокого наречия высших существ, поскольку название их базы Селестия тоже оттуда.
    • Опять же на латыни названы все личные квесты персонажей. Прямо перекликаются с их местными созвездиями, о которых говорит Мона, если игроку удастся её выловить. В целом астрология в данном мире далеко не псевдонаука.
    • Фишль вообще живёт и дышит штампом: в отношении себя она применяет термины и эпитеты почти исключительно на немецком, причём постоянно пурпурные, как её одеяния. Фамильяр Фишль вообще в качестве имени награждается мозговыворачивающей смесью языков пополам с имитацией, и потому предпочитает зваться просто Оз. С несколько прикрученным фитильком, ибо Мондштадт в первую очередь СФК Германии же, но у всех нормальных местных жителей речь даётся чистым языком локализации, а у неё термины как есть.
    • Жители Мондштадта, у которых известны фамилии, по большей части имеют закос под скандинавские: Дилюк Рагнвиндр, Джин и Барбара Гуннхильдр… Кайа хотя бы просто Альберик.
  • К чёрту закон, я делаю добро! — Эти особенно отличен алкогольный магнат Дилюк в Мондштате. В Ли Юэ этим знаменита Бэй Доу, которую из-за подобных действий регулярно штрафуют и имеется постоянный вялотекущий конфликт с властями и Цисин.
  • Казался злодеем, оказался героем — при изучении внутримировых хроник и свидетельств и прохождении квестов можно раскопать, что именно таков на самом деле был Декабариан, заклеймлённый в веках как изверг-тиран. По факту, никого он особо и не тиранил — но вокруг тогдашней страны Анемо бушевал злобный Архонт Снежных Бурь, и ему пришлось окружить обитаемые земли собственными непроходимыми штормовыми вихрями, не пущавшими врага внутрь, а население — наружу, к нему на убой. Народ Анемо, однако, уже тогда отличался обострённым свободолюбием и счёл такое ограничение свободы передвижения за вопиющее нарушение прав человеков. Тут уже сильно помешали проблемы Декабариана с пиаром и общением в целом — и в итоге объявился некий особо свободолюбивый элементаль воздуха, который с другом-бардом помог организовать желающих выйти на мороз на восстание. В остатке — трагическая гибель этого барда, смерть Декабариана с его возлюбленной, и гибель вообще всей цивилизации ветродуев как она была, после чего пришлось отстраивать новый город и новую страну с нуля. А элементаль, занявший опустевшее место Архонта Анемо, зовётся Барбатос, пусть и больше предпочитает имя Венти.
  • Камень-ножницы-бумага — присутствует, но всё поинтереснее, чем обычные круговые циклы. Анемо и Гео обладают неизменными особыми эффектами, Дендро пока не прописан, Гидро + Крио = заморозка, а всё остальное как-то играет на уроне. При этом Гидро по Пиро бьет больнее (множитель урона равен 2), чем Пиро по Гидро (множитель урона равен 1.5). С Крио те же множители наоборот: тут уже Пиро бьет Крио сильнее. В эндгейме это надо особо учитывать для маскимизации урона. Электро везёт меньше всего: кроме Гидро (дающим бонусный урон Электро с переходом на соседних врагов), реакции с ним отдают приоритет элементу не-Электро (как Электро по Крио, так и наоборот делают отдельный Крио-урон; то же самое по Пиро с отдельным Пиро-уроном), что сильно сказывается на потолке потенциала Электро-персонажей.
    • Тактика боя с некоторыми врагами тоже такова. Враги со щитами заточены против холодняка и берутся элемент-реакциями и уроном по площади в обход щитов, а сами щиты сжигаются Пиро или, если каменные, крушатся взрывами и клейморами. У каждого подвида элемент-агентов Фатуи есть стихия, которой они орудуют и для которой могут становиться неуязвимыми, и другая стихия, против которой они особо слабы и которой легко контрятся (а ассасины Фатуи, таковой не имеющие, плохо бьются их родным Пиро, но больше урона получают от простых атак оружием). Для поражения слабых мест Стражей и Охотников Руин (особенно важно в случае последних) необходим персонаж с луком (или особая изобретательность); если их не поражать, они будут использовать свои самые смертоносные виды атаки.
  • Кандибобер — если засмеётесь, увидев, что носит на голове встречный путник из Иназумы (а именно Предвестник Фатуи Скарамуш), то вы не виноваты. Нет, широкие соломенные шляпы для Японии и Азии в целом не странность, по сути это местный вариант сомбреро в стиле «сам себе зонтик»… но вот этот вот НЛО на темечке к ним относится примерно так же, как генеральская фуражка максимальной степени аэродромности к пилотке, да ещё и с болтающейся с краёв фигнёй разных типов. Бедолага как будто косплеит увешанный лапшой гриб.
  • Кармический Гудини — Фатуи в целом, особенно для тех, кто считает их исключительно злодейской силой. И в Мондштадте, и в Ли Юэ играют роль антагонистов. В первом случае прямо пытаясь подорвать план по несмертельному спасению Двалина лишь потому, что хотят публично убить дракона сами как доказательство предпочтительности их покровительства бессильному Ордо Фавониус. Во втором — вообще выступают в качестве единственного врага (даже при том, что вся игра договорная и действуют они с благословения лично Архонта Гео). В обоих случаях главы местных властей в ходе конфронтации с Фатуи делают громкие и однозначные заявления: Джин прямо называет это необъявленной войной и грозит изгнанием всех как-либо связанных со Снежной, а Нин Гуан вообще недвусмысленно даёт понять, что после окончания заварушки никто из числа Фатуи и снежнянцев в целом, находящихся в Ли Юэ, до рассвета не доживёт. Однако… в обоих случаях финал проходит, а громкие заявления не оборачиваются почти ничем: Джин лишь в очередной раз ругается с представителями Фатуи, а Нин Гуан вместо массового этнического линчевания… тоже просто заявляет им свой протест. И там, и там Фатуи сохраняют в городах открытые базы и продолжают спокойно сосуществовать с местными, пусть пара их членов и говорит, что теперь ждёт, что горожане набросятся на них с вилами.
    • Лично Тарталья в том же контексте. Для тех, кто считает его роль в сюжете Ли Юэ моральным горизонтом событий, факт того, что он и играбельный персонаж, и получил свой личный квест — яркий пример сабжа.
  • Король под прикрытием — некоторые Архонты это любят. Барбатос, Архонт Анемо, бродит среди смертных в обличии барда Венти, а Рекс Ляпис Моракс, Архонт Гео — на гражданке работает профессиональным похоронщиком Чжун Ли. При этом на примере первого, благодаря безмерной крутости Фатуи, играется и подтроп «опасное это дело для самой особы».
  • Коронная фраза — «Давай не пойдём туда» от Паймон. Подсвечено Путешественником, который в одном из квестов может передразнить свою спутницу.
    • В мета-смысле большинство персонажей имеют в фанатской среде ассоциирующиеся с ними коронные фразы, чаще всего — их реплики при спокойном стоянии в мире или при касте абилок.
  • Колдун и воин — большая часть персонажей, по сути, вообще все, кто не попадает в амплуа хлипких магов и прекрасных волшебниц, вне зависимости от пола и возраста.
    • Колдун и стрелок — все те, кто не с рубилками-тыкалками. Особенно в этом примечательна Фишль — с виду она просто юная прекрасная волшебница, но её оружие — именно лук, с которым она управляется уж точно не хуже восходящей звезды Ордо Фавониус лучницы Эмбер, и в геймплее она постоянно и стреляет, и кастует одновременно.
  • Кошкодевочка — таки есть, аниме его дери! Причём, на радость даркнету, выглядящая безусловно на детсадовский возраст, да и, судя по всему, не старше своей внешности ничем, кроме по-взрослому хитрого и замудрённого поведения. Такова Диона, заправляющая баром таверны в Мондштадте и благословлённая на создание почти из чего угодно неизменно чудесных коктейлей (да, алкогольных! Да, дитё… Ну хоть сама не пьёт их) — причём сама она сильно этому не рада и искренне пытается как угодно сделать смеси в стиле «кошмар гурмана и гастроэнтеролога одновременно»… но всё равно получаются лучшие в мире коктейли, против сил стихий не попрёшь! Дополнительно примечательно то, что называется её биомагический подвид Kätzlein — то есть сборное единое слово из Kätzin и Fraulein.
    • Диона не одна такая — у неё есть семья, и её отец, Драфф, является сельским старостой местной деревни охотников и часто встречается игроками походу ежедневных миссий, а также части основной истории, в ходе которой семья пополняется ещё и живым дальним предком Олафом. У обоих мужчин на голове такие же кошкины уши, а вот хвостов, как у Дионы, не видно; ушки выглядят на мужичках весьма забавно.
    • Кстати, у Сахарозы, если присмотреться, тоже наличествуют ушки (правда, больше напоминающие собачьи), не слишком заметные из-за растрепанных в творческом беспорядке волос и того, что в отличие от примеров выше на них почти не акцентируется внимание, отчего они кажутся лишь частью прически рассеянного гения. Сахароза даже хочет раздобыть волос Дионы, чтобы проверить на наличие родственных связей. Хвоста у неё, в отличие от Дионы, правда, нет.
    • Визуально стиль кошкодевочки напоминает внешний вид Кэ Цин: сама-то она просто крутая девушка-милашка в охмуривших половину сообщества игры колготках, но волосы укладывает так, как будто у неё на голове пара кошачьих ушей. Единственная реальная причина сему — классический фансервис; учитывая её бешеную популярность, кажется, сработало.
  • Клюква — внезапно нехилые запасы, причём разносортной. Все СФК-страны так или иначе чутка клюквоваты относительно реальных стран, которые копируют, но наш любимый вид представлен наиболее ярко и богато. Часть описана в параграфах Эти злобные русские... и СФК ниже, но есть и просто отрешённо-клюквенные черты, не связанные со злодейством: так, представители страны Снежной обращаются к людям не иначе как товарищ (да-да, comrade в англоверсии; при этом, судя по представленному, хорошим тоном для иностранцев считается в обращении к снежнянцам тоже говорить именно «товарищ», а не «сэр», «мистер» или «господин»), часто превозносят зиму, мороз, лёд и снег как вершину природной и мировой красоты, а пачками убиваемые игроком агенты псевдорусского какбэ КаГэБэ могут в ходе боя проронить, что командование приказом запретило им отступать и сдаваться, а перед смертью прохрипеть, что умирают за Родину, за Сталина Царицу! Основного же клюквенного урожая ждать ещё долго: глава с посещением Снежной заявлена как одна из последних из пока запланированных.
  • Книжный червь — от Лизы можно этого ожидать, хотя она и не сильно помешана на этом поприще, и даже будучи таковой, всё же больше любит поспать (а возможно и переспать). А вот Фишль уже такова вовсю, что с виду может показаться странным… но её с головой выдаёт фамильяр-ворон Оз. А откуда ещё взяться у псевдо-средневековой девушки такой чуньке? Фишль, то есть Эми, просто от одиночества перечитала фантастических романов, чему отчасти потакал её отец, и стала усердно изображать из себя любимую героиню одного из них, а своего фамильяра тоже назвала в честь другого книжного героя. Безусловная пальма первенства здесь, правда, остаётся у Син Цю — парниша вообще не может мыслить себя без книг и чуть что, отпрашивается лично у игрока/Путешественника(-цы) сбегать в книжный магазин, проверить новые поставки.
  • Козёл был прав — сестра Розария с самого первого появления демонстрирует свою козлистость, мрачность и стервозность, что подчёркивается весьма сексуальной, но порочной (особенно для монахини) и темной внешностью. Она безо всяких сомнений и угрызений совести тиранит сперва Барбару, а потом быстро переходит на Путешественника(-цу) и Паймон. Не доверяет, такое впечатление, вообще никому, и в целом, похоже, не видит ничего плохого в прямой ликвидации подозрительных личностей, что роднит её в методах с Предвестниками Фатуи. Угрожала Путешественнику(-це) и Паймон, а также с очень большим недоверием относится к Альбедо — заслуженному алхимику. Однако, как показывает сюжет, подозрения Розарии весьма близки к истине. Альбедо явно имеет свои секреты и сам признает, что представляет угрозу для Мондшдатда. Путешественник(-ца), несмотря на всю положительность личности и героизм, является своеобразным магнитом для приключений и испытаний. Паймон сама по себе странное создание. Да даже в предположении, что высказала Розария Барбаре, насчет того, что её отправили за не самой религиозной монахиней достаточно далеко от столицы, в то время как в соборе готовится важная церемония, может быть чей-то злой умысел и попытка опозорить саму Барбару.
  • Козёл с золотым сердцем:
    • Сяо весьма грубо и с неприязнью отзывается о роде человеческом и крайне хмур и неприветлив со всеми, кто пытается с ним как-то взаимодействовать; безусловно благостно он говорит лишь об Архонте Гео, когда-то спасшего его от участи хуже смерти и заслужившего тем самым его вечную верность. Но при всём этом Сяо исправно стоит на страже этих же самых мелких людишек и готов жертвовать собой ради них на постоянной основе, а сколь-либо продолжительное общение с ним покажет, что не такой уж он и козёл: и прощает сравнительно быстро и великодушно, если того заслуживаешь, и милых черт имеет немало, и в целом-то неплохой парень, просто обуреваемый колоссальным ПТСР.
    • Розария. Пока о ней известно не так уж много, но уже прямо заявляется, что её внешняя козлистость ни разу не умаляет внутренней доброты.
  • Козлиная шкура — Дилюк сознательно строит из себя высокомерного козла, которому на других плевать с высокой колокольни, и единственное, что его волнует — это прибыль. Однако на деле он весьма героичный и добрый парень, всегда готовый прийти на помощь и встать на защиту родного города. Собственно, его конфликт с Ордо Фавониус по большей части и проистекает из некоторой пассивности ордена в делах обеспечения безопасности, хотя с теми силами, что остались у Джин, контролировать территории Моншдатда довольно проблематично. Впрочем, совсем связи с орденом он рвать не стал, просто теперь творит добро и причиняет справедливость более устраивающими его методами.
  • Копирование сверхспособностей — абилки, которые получает Путешественник(ца) при взаимодействии с волшебными статуями Архонтов соответствующих стихий, прямо соотносятся с абилками, которые имеют сами Архонты в качестве играбельных персонажей. В некотором смысле ГГ получает версию для бедных, но не совсем: обе способности прямо соотносятся со способностями Архонта той же стихии, но перекроены по принципу применения и тактической логики действия, поэтому прямо сопоставлять их сложно (урона, правда, исходные Архонты своими версиями наносят обычно заметно больше). Из доступных пока двух вариантов в обоих случаях абилки в какой-то мере инвертированны: ульт ГГ похож на обычную абилку Архонта и наоборот.
  • Красная сельдь — квест Архонта Ли Юэ, с некоторой укороченностью фитилька. Формально всё же спойлер то, что Чжун Ли, мастер-консультант похоронного бюро Ваньшень, взявшийся организовывать похороны внезапно убитого Архонта Гео — и есть Архонт Гео, живой и невредимый, но по ходу квеста на это разложено столько намёков, что не сложить два плюс два не сможет только очень ленивый — особенно после того, как точно такую же манеру скрываться среди своих подданных ярко продемонстрировал Барбатос/Венти. Думали, что раскусили главный твист сюжета и уже негодуете от того, насколько всё просто? Получайте конец-переворот — он не скрывается от Фатуи, он с ними в сговоре и все (или почти все) события, пережитые ГГ, срежиссировал от и до как часть сделки по продаже своего Сердца Бога, о чём с гордостью сообщает вам лично после его передачи.
  • Красный — горячий, синий — холодный/Диалектика Льда и Огня — зигзагом. Кэйя и Дилюк сводные братья, Кэйя использует магию Крио и одевается в классические для рыцарей холодные оттенки (да и волосы у него тёмно-бирюзовые), а Дилюк одевается в красно-черное и использует Пиро, но вот характеры у них строго противоположны канону: Дилюк спокоен и хладнокровен, а у Кэйя постоянное шило в одном месте.
    • Более прямо, пусть и не в лоб, можно противопоставить Кли и Ци Ци, пусть и в самой игре по сюжету они никак не пересекаются. Обе маленькие девочки, довольно похожие внешне и сочетающие милую детскую непосредственность и наивность. С другой стороны, Кли действительно маленький ребенок, а Ци Ци — зомби неопределенного (но явно серьезного) возраста с большими пробелами в воспоминаниях. Кли — живая (как буквально, так и переносно), восторженная и взрывная, Ци Ци — спокойная, меланхоличная и холодная (вплоть до некоторой отмороженности). Даже их роли в команде радикально отличны: Кли владеет магическим катализатором и является одной из сильнейших пользователей элемента Пиро, способной наносить весьма серьезный урон, а Ци Ци — мечница, использующая элемент Крио, и одна из лучших лекарей в игре.
  • Крепкий середнячок — сам протагонист в геймплее является таковым. Несмотря на сюжетную крутость, где даже сильно ослабленный(-ая) Путешественник(-ца) способен(-на) в одиночку одолеть аж Предвестника Фатуи, которые поголовно армии из одного человека, непосредственно при игре им/ей протагонист(ка) предстаёт средним универсалом. Мечник-одноручник, т. е. имеет самое стандартное и усредненное оружие из всех, что неплохо бьёт с руки; мувсет приятный, но не выдающийся. На данный момент может владеть двумя Элементами, Анемо и Гео — весьма полезными своими особыми свойствами, что делает из протагониста неплохого кандидата для усиления и завершения элементальных комбо. Его(её) созвездие само открывается с ходом сюжета, что делает его(её) гораздо более стабильно крутеющим персонажем, чем остальные, кому для дальнейшего открытия созвездия надо повторно выпасть из гачи или из отдельных временных событий. Его(её) элементальные навыки и Ульта в обеих доступных формах просты в освоении и использовании. Собственно, именно этот набор и делает протагониста идеальным для начала игры.
  • Крутая армия — Фатуи представляются именно так. В лоре даже сложнее, ибо по доступным данным похожи уже больше на странную амальгамму всего властного и силового аппарата разом пополам с мегакорпорацией: они и церковь Царицы, и экономикой и банками заведуют, и прямо называются дипломатами и послами, и внешняя разведка, и они же описываются как «колоссальная военная машина». Также подчёркивается, что они ещё и элитная армия, причём как в лоре, так и в процессе игры: все как один или носят манапанковую силовую броню, или являются ниндзя-ассасинами, или единственные из встречных людей по-настоящему умеют в магию, и в отличие от ватаг расхитителей гробниц даже два солдата Фатуи считаются достойной угрозой, а трое сразу составляют достойный данжа вызов.
  • Круто и практично — именно этим заслужили популярность большинство наиболее любимых игроками персонажей. Больше всего превозносят тех, кто одновременно лёгок в освоении и наносит хороший урон или, по крайней мере, отлично исполняет роль поддержки команды. Меньше любят персонажей, чьи абилки не связаны с немедленным эффектом или не так очевидно-мощны — эти уже проходят по статьям Круто, но трудно или даже Круто, но непрактично, в зависимости от прямоты рук игрока и готовности осваивать загнутых персонажей до эффективного наравне с легкоусвояемыми уровней. Правда, учитывая то, что персонажей в основном достают из гачи, в некоторых случаях у игрока может оставаться мало пространства для манёвра, и осваивать таковых всё же придётся — именно к этим категориям часто приписывают большую часть стартового и гарантированного легкодобываемого состава.
    • Имеет смысл остановиться на наиболее любимых в фанатском сообществе крутышах.
      • Дилюк — пятизвездочный персонаж. Общепризнанно считается одним из самых мощных и при этом довольно простых в освоении персонажей, которого практически каждый игрок хочет выловить с гачи. Имеет отличный мувсет, превосходное элементальное умение, которое грамотно вплетается в его боевой стиль, и отличную Ульту. Является одним из самых мощных дамагеров в игре и самым мощным персонажем с Пиро Элементом (поспорить с ним может только Кли, но девчушка более капризный до умений игроков персонаж, требующий куда лучшего подбора артефактов). Быстро растет в мощи, ибо развивает с Возвышением такой полезный параметр, как шанс критического урона, и в целом в любой партии будет смотреться весьма к месту.
      • Мона — пятизвездочный персонаж. Пожалуй, лучший персонаж из использующих катализаторы, владеющий чрезвычайно полезным, особенно в её исполнении, Элементом Гидро. Имеет уникальную механику уклонения, отличные навыки и является, по мнению многих, лучшим элементальным инициатором. При правильном обвесе безо всякого труда становится основным атакующим ядром любой партии. Отлично зайдет в любую команду, особенно к упомянутому выше Дилюку; пара этих персонажей при правильном подходе творит на поле боя настоящую грязь, враги умирают, даже не успев ничего сделать.
      • Джин — пятизвездочный персонаж. В отличие от двух вышеперечисленных, не настолько ориентирована на атаку и нанесение урона, однако обладает целым рядом полезных умений, делающих её востребованным персонажем в любой партии. Может отлично бить с руки, стягивать противников элементом Анемо (и скидывать их в бездны или воду, если таковые есть поблизости), раздувать и усиливать Элементы союзников, весьма неплохо лечить, и все это в одном персонаже. Джин в одиночку разгружает сразу несколько нужных игровых ролей, позволяя взять в партию больше чистой боевой мощи.
      • Фишль — четырехзвездочный персонаж. Любимица практически всех фанатов, по мнению некоторых, даже способная заткнуть за пояс любого пятизвездочного. Отличная лучница, обладающая великолепным элементальным навыком и полезной Ультой. Может отлично играть как от физических атак, как основное ядро партии, так и в качестве элементальной поддержки. Обладает крайне сильным созвездием, которое за каждый уровень весьма серьезно поднимает её боевой потенциал, а последний талант и вовсе делает из её фамильяра, Ворона Оза, фактически пятого члена партии. Урона способна выдавать никак не меньше, а в некоторых моментах и больше, чем раскачанный Дилюк, а получить и развить её куда легче и дешевле.
      • Рейзор — четырехзвездочный персонаж. Очень похож на Дилюка по своим преимуществам, является неоспоримым альфой и гуру по части физического урона. При правильной раскачке брутально рвет на части всё живое, лишь слегка поддерживая себя Электро. Как и в случае с Фишль, также гораздо более легок в получении и раскачке благодаря большему шансу выпасть.
      • Гань Юй — знаменитая в кругу игроков «кокосовая коза» ценна отнюдь не только своим фансервисом, но и отличнейшими боевыми характеристиками. По сути дела сильнейшая лучница из представленных на данный момент, имеющая уникальную механику зарядки усиленного выстрела (с двумя ступенями усиления, вторая ступень достойно бьет по площади), отличным основным навыком переагривающим врагов и больно взрывающимся (вариация Барона Зайчика от Крио Элемента), а также великолепным Элементальным Взрывом, который на весьма продолжительное время накрывает большую область и наносит массовый Крио урон. Более того, с ростом уровня у неё весьма достойно растут характеристики, а взятые Возвышения поднимают Критический Урон. В виду всего этого, Гань Юй является как превосходным персонажам поддержки, так и как основное ударное ядро команды, играющая от крит снайпинга.
  • Круто, но непрактично — продолжая смысловой ряд вышеописанного штампа, не всех персонажей так уж легко освоить и оснастить.
    • Кэ Цин — пятизвёздочна, крайне крута и эффектна во всех своих анимациях, прекрасна и грациозна, и обладает, пожалуй, наиболее обширной и активной армией поклонников в качестве вайфу. Единственная в игре умеет произвольно телепортироваться на короткие дистанции точно, куда укажет игрок, в т. ч. вверх, и тем самым даёт уникальные возможности для паркура по ландшафту, а без целеуказания в бою автоматически в лицо ближайшему врагу, сводя на нет отпрыгивание некоторых скальных наездников вроде Магов Бездны и лучников. Однако в сравнении с другими пятизвёздниками не повезло с элементом: Электро-реакции с другими стихиями явно слабее Пиро, Крио и Гидро, и даже щиты Гео и хитрости Анемо куда полезнее. Одновременно все её абилки заточены именно на Электро-урон; она обладает прекрасными статистиками, и её вполне можно построить для физ.урона и обойти Электро, но тогда в бою можно будет использовать исключительно её базовые атаки и об абилках почти что забыть, т. к. переводят её атаки мечом в Электро. Единственный случай, где она явно на коне — забеги по открытому миру, где и её телепорт очень крут, и часто встречается поджигабельная трава, которую она Электро-ударами переводит в спам взрывов по местности, выдающий стену урона всем окружающим врагам сразу. Но вот там, где больше всего нужны удобные стихийные реакции, серьёзно усиливающие урон, все остальные пятизвёздники и многие четырёхзвёздники оказываются круче неё — в данжах и на босс-аренах никаких способствующих урону частей местности нету.
    • Эмбер в сравнении с любым другим лучником. По факту она является единственным полноценным персонажем-лучником, т. е. тем, у которого именно на стрельбу по цели из лука завязано больше всего урона. Все остальные лучники таковы лишь постольку-поскольку, и свою главную ценность представляют своими абилками, которые ещё и кастовать могут часто и эффективно, а собственно из лука постреливают лишь чутка в ожидании их перезарядки или для включения стихийных реакций. А вот Эмбер таковых не выписали: её Барон Зайчик полезен лишь в открытом мире для отвлечения врагов, а её ульт нелюбим за узкий радиус атаки и краткость Пиро-дождя. Главный её урон происходит из прицельной снайперской стрельбы по слабым точкам врагов, вроде головы — и пусть она и вправду сильно бьёт стрелами, но для этого надо точно прицелиться и попасть, что требует умения игрока… и делает её малополезной в данжах, которые заточены больше на экшн-рубилово толпы врагов или уворот от очень противных (а урон сбивает прицел лучника). На её фоне в любом подземелье гораздо более привлекательны все персонажи, которым для эффективности не надо точно целиться, каковых в игре подавляющее большинство; против боссов Эмбер хороша лишь в случае Электро-кубиков и Крио-мегацветка. В открытом мире она всегда остаётся высокополезной ввиду возможности спокойно снайперить и бонуса к полётам на планерах, но там, где нужно на-гора много лёгкого урона, она в хвосте.
      • Обиднее всего в её случае то, что у неё и вправду большой потенциал… но раскрывается он лишь при вытягивании её Созвездий из гачи. После получения ещё двух Эмбер наконец-то открывается возможность произвольно подрывать Барона Зайчика выстрелом, да ещё и с утроенным уроном от и так нехилого взрыва, а четвёртая звезда позволяет бросать сразу две его копии. Со второй звезды Эмбер становится адовым дамагером, способным при разбафе натурально ваншотить боссов подорванными куклобомбами, и даже без него стать вашим главным источником урона и играючи выносить врагов пачками, работая эдаким живым миномётом покруче самой великой и ужасной Кли и обходя по урону даже Дилюка, а уж с двумя-то куклами одновременно… Вот только вытянуть столько её копий крайне сложно и целиком завязано на гача-удачу — и даже многие из тех, кому она в нужных количествах выпадает, игнорируют её под влиянием нескончаемого потока мемов о полной негодности Эмбер, и ни осваивать её истинную крутость, ни качать её не берутся.
    • Лиза в целом сюда же. В сравнении с другими, простыми как палка базовыми персонажами, у неё достаточно сложная механика: усиление урона от вешания на врагов дебаффа одинарным кастом абилки и уже потом переход к заряженному, нехило усиленному этим удару по площади. Однако многие новички не понимают, как она работает, поэтому пользуют её мало и быстро переходят к любому другому вытянутому Электро-персонажу, благо все они легче и понятнее в использовании. Если взяться освоить Лизу и дать ей обвес, она может наносить весьма серьёзный урон, даже будучи Электро-стихийной волшебницей, причём как одиночный, так и по площади — но и тогда она будет проигрывать всем другим дамагерам тем, что им-то развешивание дебаффов на врагов не требуется, и они могут спокойно прямыми ударами выносить их, пока Лиза ещё не закончила подготовку к коронному приёму.
  • Круто, но трудно — обычно, персонажи сложные в освоении, жадные до артефактов, их характеристик и сетовых бонусов, или же требующие некоторых условий, типа специфической партии или оружия, для раскрытия потенциала. В основе своей, без нужных условий, вполне себе уверенные середнячки, или даже сильные персонажи, однако при раскрытии их сильных сторон и компенсации слабых, отдача от них становиться просто колоссальной.
    • Ноэлль — пусть в своей основе и не требует от игрока особых навыков, являясь отличным танком и целителем, однако при правильной раскачке, подборе артефактов, партии, оружия и полностью раскрытом созвездии, становиться самой настоящей неуязвимой бестией на поле боя. Очень требовательный до артефактов персонаж, хотя, справедливости ради, ей больше нужна Защита — характеристика почти не востребованная другими героями. Пробуждение целого созвездия на любом персонаже это или целенаправленный донат, или большая удача. Так же крайне рекомендуется еще один Гео-герой в партии для поставки энергии ибо сама по себе Ноэлль энергию почти не восстанавливает, а без неё и, следовательно, без Элементального Взрыва, режется добрая половина потенциала боевой горничной. В итоге — неприхотливый в своей основе персонаж, при попытке полностью раскрыть её потенциал оказывается очень капризной до множества факторов героиней. Однако если все же соблюсти условия, получится один из сильнейших персонажей игры.
    • Кли — является настоящим чудовищем в области нанесения Пиро урона по площади, при правильном подходе буквально выжигает и взрывает всех врагов в своей видимости за считанные секунды. Однако требовательна к артефактам и навыкам игрока. Из-за особенностей её атак, для лучшей эффективности нужно держаться поближе к противникам, из-за чего растет риск попасть под раздачу. Так же весьма важно в игре за этого персонажа грамотно экономить выносливость, её усиленные атаки наносят абсурдное количество урона, однако нужно постоянно оставлять запас выносливости, дабы уходить от ответных атак противников.
    • Тарталья — весьма предрасположен к Гидро сету с хорошими характеристиками (положение не облегчает тот факт что Гидро сет должен быть полным, т. е. содержать четыре из пяти возможных артефактов), а также к партии и специфичному оружию, ибо не все на нем работает. В своей основе средненький Гидро лучник с уникальной механикой меток. Однако главный его козырь и изюминка — это основной навык, который переключает его стойку и делает из лучника мощного и быстрого бойца ближнего боя. Единственный на данный момент персонаж с такой механикой. В стойке ближнего боя не может находиться долго (максимум тридцать секунд) после чего навык уходит на продолжительный откат, возвращая его в стойку лучника. Отмена стойки раньше положенного сокращает время отката, но не отменяет его полностью из-за чего Тарталье жизненно необходим в партии герой, способный подменять его в это время и, желательно, наносить достойный урон. Подобная механика несколько перекраивает стандартную партию героев вынуждая содержать там еще одно сменное ударное ядро партии, что открывает путь к некоторым весьма интересным тактикам. Несмотря на все это является очень мощным персонажем с огромным потенциалом, а при правильных артефактах и оружии вполне способен вырезать всех противников за один цикл своего навыка.
      • При полностью раскрытом созвездии становиться полноценным атакующим ядром и экстраординарно мощной боевой единицей (собственно как и почти любой пятизвездочный персонаж с раскрытым созвездием), ибо у него появляется способность полностью откатить восстановление основного навыка. Но раскрытие всего созвездия на лимитированном пятизвездочном персонаже… дело требующее серьезных финансовых затрат в короткий промежуток времени, ибо, на данный момент, появляется Тарталья лишь во временных баннерах.
    • Ху Тао — предполагает более рискованный геймплей чем подавляющая масса персонажей. Одна из сильнейших героев по нанесению урона в одиночную цель. Её основная механика в том, что в бою для максимальной эффективности ей лучше сражаться с низким здоровьем, ибо тогда урон возрастает куда сильнее. Её основной навык забирает определенный процент её здоровья, но вместе с этим усиливает её удары, развешивает на врагов метки и красит атаки в Пиро Элемент. Элементальный Взрыв наносит мощный урон по противникам и одновременно лечит саму Ху Тао. Очень динамичный персонаж требующий определенного навыка, но, при правильном освоении и использовании, наносящий огромнейший урон и просто отказывающийся умирать. Как и большинство персонажей из этого списка, начинает люто всех унижать имея хорошие и прокаченные артефакты.
  • Крутой авиатор — пусть непосредственно самолётов в Тейвате (пока?) нет, но среди приключенцев и элитных бойцов широко распространены постоянно носимые на спине планеры, которые можно раскрыть в прыжке, и которые способны прекрасно для своих габаритов ловить воздушные потоки и выносить неплохие веса, вот только бой на них затруднителен. Тотально прямо образ воплощает Эмбер — молодая красавица-чемпионка Мондштадта по полётам уже много лет подряд, одно присутствие которой в команде улучшает способности сопартийцев к пользованию планерами. Эта неуёмно-энергичная лётчица без неба жить не может, одевается в эдакий осредневековленный (и частично фансервисный) костюм авиаторши с лётными очками, и как личный квест имеет обучение и экзаменовку Путешественника(-цы) на лицензию планериста (на которую сама постоянно пересдаёт, ибо сорвиголова и нарушает все возможные правила). Также в рамках квеста имеет место почти что дуэль местных асов-лётчиков — Эмбер вместе с ГГ преследует неуловимого вора, тоже необычайно талантливого в полётах, и планеры фигурируют в этом деле чуть менее, чем постоянно; на время она даже обнаруживает благодаря своему Пиро-элементу способности бомбардировщика.
    • Также во время события с гонками по особо загнутым лётным маршрутам появляется приключенец Хьюз (отсылка к знаменитому в забугорье богатею-приключенцу-авиатору Говарду Хьюзу), специально выискивающий наиболее крутые точки для планерных полётов.
  • Крутой ботан:
    • Лиза. Просто так кабинетные дамы членами Ордо Фавониус не становятся. Библиотекарша и фанатик литературы, занимающая в ордене нишу умника… но если вы встретили её на поле боя, молитесь всем Архонтам сразу, и то не факт, что поможет против её спама молний.
    • Ученица мондштадского алхимика Сахароза сюда же, с ещё большим и глубоким накалом ботанства.
    • Син Цю. Ботаник-книгочей восьмидесятого уровня и заправский мечник, пытающийся посильно возрождать боевые искусства клана Гухуа, небезуспешно; помимо чтения книг увлекается одиночными сафари по сельской местности Ли Юэ на предмет пораскидывать бандитов для практики и спас уже немало народу.
  • Крутой в дурацком колпаке — среди играбельных персонажей таких хватает. Смешные и милые странности не редкость, но при этом все из них остаются отменными бойцами и владыками стихий.
    • Венти ведёт себя нарочито легкомысленно и почти беззаботно, но уж очень осведомлён и силён в магии, да и с драконом общался. Ибо это и есть Барбатос, для которого прикидываться шлангом — любимое хобби, а легкомысленная отстранённость — единственный приемлемый образ жизни; дракон же — его самый старый и верный друг.
    • Лиза с виду предстаёт как учёная, но ленивая кабинетная сиделица, даром что красавица, да ещё при этом и голодная донельзя — а ведь перед вами лучший Электро-маг, выпустившийся из академии Сумеру, за столетия, и доказывает она это регулярно, просто отдыхать любит больше.
    • Фишль слова сказать не может без пурпурной прозы, так или иначе вплетая в неё своё амплуа бессмертной героической божественной принцессы-мироходицы из страны теней и тёмной магии, использующей её для несения кары всяческим виновным, вплоть до того, что её волшебный фамильяр-ворон Оз её словесные излияния по сути переводит на нормальный, понятный язык. При этом безоговорочно крута как боевой маг (далеко не у каждого волшебника сеттинга талант настолько велик, чтобы создать аж разумного фамильяра!), ценится Гильдией Приключенцев как первоклассный следователь и оперативник (пусть и нуждающийся в присмотре и поддержке), и является одним из лучших Электро-дамагеров в игре, уж точно в своей весовой категории.
  • Крутой в отставке:
    • Немалая часть населения деревни Цинце. По сути деревня превратилась в приют пенсионеров и иных пресытившихся городской суетой Ли Юэ или же вынужденных город покинуть, но от закона не скрывающихся (в то время как молодёжь, наоборот, почти вся уезжает в город за длинной морой). Здесь живут в том числе основатели некоторых мастерских, которыми пользуется игрок в Ли Юэ, и которые всё ещё носят их имена; некоторые из них навыков не растеряли.
    • В некотором смысле Барбатос после сюжета арки Мондштадта — без Сердца Бога он по сути не у дел, пусть и всё ещё крутой.
    • Цель Архонта Гео — стать таковым, в отличие от Барбатоса добровольно ввиду накопившейся шеститысячелетней усталости. Реализовав план, успешно становится. Для него, как и для коллеги по профессии, прогулки по округе и избиение монстров в человечьем обличии — вполне себе пенсионное развлечение.
  • Крутой в плаще — стандарт «гражданской» формы Фатуи обоих полов, произошедший, видимо, от типичной повседневной одежды Снежной: абсолютно все из пока представленных носят двубортные плащи, подобные шинелям или макинтошам. В полевой форме его сохраняют волшебницы с цицинами и ассасины-агенты. Предвестники, однако, пока в плащах не появлялись.
    • Из играбельных персонажей к этому ближе всех подбирается Альбедо, но у него, скорее, стилизация лабораторного халата, ибо алхимик-учёный.
  • Крутой, но ленивый — как шутит Путешественник в перепалке с Паймон, почему-то трудолюбивые и старательные рыцари находятся под командованием лентяя и раздолбая Кэйи. На аргумент, что Джин, как и.о. главы ордена, работает больше всех, тут же следует бронебойный ответ, что основатель города Барбатос (он же бард Венти) — вообще самый ленивый из всех Архонтов.
    • Барбатосу это сильно аукается: если бы не был столь идейно привержен невмешательству до последнего в дела своей страны, по закону силы Архонтов был бы гораздо круче, и, может, не получил бы ваншот и насильственное низведение до простого мага стихий от Синьоры.
    • Лиза. Могущественный маг, но больше всего любит просто спать у себя в библиотеке. Даже во время первого Вознесения её реплика — «Надеюсь, я не буду работать сверхурочно». Большая часть её реплик в поле вне боя — все про то, как бы сделать перерыв на чаёк, и что лучше в такую погоду (вне зависимости от погоды!) оставаться дома и расслабляться. Достижение ею последней стадии процесса же сопровождается словами о том, что она теперь просто не ленится в бою и не колдует вполсилы.
  • Крутой канцелярист — опять же Лиза. Кабинетную работу библиотекарши и де-факто главного писаря ордена она любит куда больше, чем прямое применение по назначению своих способностей могущественной боевой волшебницы.
    • Гань Юй. В быту — секретарша и где-то бухгалтер Цисин, крайне круто умеющая выполнять свои обязанности. А вообще-то она бессмертный Адепт, на своём посту уже три тысячи лет, и является одной из самых грозных боевых сил, доступных игроку — просто предпочитает жить мирно и тихо.
  • Крутой падре:
    • Барбара. По лору в битвы не ввязывается, но геймплейно эта милашка-айдол — весьма мощный лекарь. А при сборе всего созвездия так вообще может воскресить полегших в битве сопартийцев.
    • Розария, даже при том монашка из неё как из хиличурла балерина: в своей деятельности явно не заинтерисована, на молитвах в соборе появляется не чаще самого Барбатоса перед народом, и даже не помнит, как этого самого Барбатоса звать-то. Благодаря своей Крио-стихии и пассивкой на халявный шанс критического урона, она является отличным саппортом и саб-дабагером для любого Пиро-керри, да и сама надавать копьем может.
  • Крутой симпатяга — весь ростер состоит из бисёдзё и бисёнэнов. Не, а вы чё думали? Игра со стилизацией под аниме — да без милых мордашек? Ха!
  • Крутой трактирщик — супружеская чета Хуай Ань и Верр Голдет, держащие единственную гостиницу Ваншу на единственном оставшемся тракте Ли Юэ. Фактически остались последним форпостом цивилизации посреди запрудивших всю округу монстров всех мастей (буквально на другом берегу реки в прямой видимости с балкона — покинутые деревни, шаг влево-вправо от тракта — разрушенные мосты и военные лагеря хиличурлов) и единственным связующим звеном между гаванью Ли Юэ к югу и деревней Цинце и Каменными вратами в Мондштадт к северу. Не-крутыми они быть в таких условиях и не могли бы: Хуай Ань — бывший(?) герой боевых искусств, а Верр Голдет обладает странными чертами и способностями плюс недюжинным интеллектом. Да и вообще с их гостиницей всё очень непросто — главной клиентурой им служат, кажется, всевозможные потусторонние существа и маргиналы со сверхспособностями, на фоне чего даже работа агентами Цисин кажется будничной.
  • Крутой шкет и бой-девка — относится ко всем юным героям (при этом девчата полностью женственности не лишены, пускай кто-то в большей, кто-то в меньшей). Педаль в пол продавливает малышка Кли — по нашим меркам ей ещё в садик ходить, но вместе с тем она — мощный Пиро-катализатор и большая любительница взрывов и огня. А вот с Ци Ци ситуация неоднозачная: по виду она ровесница Кли, но учитывая, что Ци Ци — зомби, ей может быть вообще за несколько десятков лет, при том, что она не взрослеет. И вообще, какой псих решил, что возродить труп маленького ребенка — хорошая идея?
  • Крутые в запасе — именно такой режим предпочитает Барбатос, не жалующий верховную власть как класс. В то время как другие Архонты прямо управляют своими странами, Барбатос самоустранился, оставив вместо себя четырёх стражей (которые в отсутствии прямых и явных угроз тоже дремали, пока были в силах и живы) и рыцарский орден для обороны и охраны правопорядка, и наблюдает за всем со стороны под псевдонимом Венти. Вмешиваться считает позволительным лишь в особо паховых ситуациях.
    • В принципе, Архонт Гео сюда же, просто с прикрученным фитильком. Страной за него правят видные деятели вроде Нин Гуан, в то время как сам Архонт лишь проводит ежегодные программные совещания с этим вот политбюро. А вообще ему эта малина надоела, и он хочет уйти в отставку и не оставлять своё привычное обличье Чжуна Ли. Кстати, с Барбатосом дружит — может, идею подсмотрел у него.
    • Лиза же! Многие персонажи упоминают о том, что при её-то резюме одной из величайших волшебниц последних двухсот лет выбор стези библиотекарши в штабе Ордо Фавониус — мягко говоря, ниже её весовой категории. На это, однако, у Лизы есть веская, но держащаяся ей в тайне причина — та же самая, по которой она покинула волшебный университет в Сумеру, и обмолвиться о существовании подобной она может лишь вскользь и лишь с теми, кому близко доверяет. Временами слегка выходит из запаса в качестве одного из полевых командиров рыцарей, но в целом явно ждёт своего часа.
    • Цзян Сюэ, бомжующий при гостинице Ваншу вольный рыбак. С виду просто человек, но при разговоре без особого труда даёт понять, что когда-то считался избранным, но скурвился, а впоследствии раскаялся и отказался от принадлежавшего ему Глаза Бога. Какие-либо ещё детали разобрать сложно, но он же даёт понять, что вообще все ошивающиеся в Ваншу личности так или иначе непросты (включая и игрока, мироходцы мы или кто?). Отдал он стихийный артефакт или нет, но сил явно не растерял: в одном из ежедневных заданий, где на него пытаются напасть всевозможные монстры, он сначала замечает их задолго до атаки, а после появления особо сверхкрутого Охотника Руин на секунду выключает ГГ зрение и неизвестным образом ваншотит чудо техники, после чего, как ни в чём ни бывало, возвращается к рыбалке.
  • Культурный крутой — ряд персонажей демонстрирует прекрасные манеры, острый ум, выдержку, хорошее образование и вкус. В основном персонажи из Ли Юэ, особенно Нин Гуан и Чжун Ли, не отстаёт и Кэ Цин.
    • Среди мондштадцев тоже встречаются, просто в меньшей удельной доле. Такова Лиза — выпускница самого настоящего волшебного университета и фанатик книгочтения и прочей текстовой культуры, и одновременно одна из крутейших боевых магов страны. Не отстаёт Кэйа — выдающийся знаток вин и мастер культуры пития в целом (в отличие, к примеру, от Венти, который просто увлекается на досуге бухой алконавтикой) и большой любитель цивилизованно организовать досуг, а по роду занятий капитан рыцарской кавалерии Ордо Фавониус (лошадей, правда, вообще всех забрали в поход, в который он не пошёл) и один из лучших оперативников ордена в деле отлова преступников и охраны правопорядка, лихо орудующий мечом и ледяной магией. Теперь добавляется и Альбедо — не только великий мастер-алхимик, но и страстный художник, активно совмещающий эти амплуа на практике и даже носящий прозвище Kreideprinz в честь своего главного хобби (а на самом деле по совсем другой причине, но подобный игриво-двусмысленный, внешне невинный намёк на истину вполне в его духе).
    • Педаль в пол выдавливает Син Цю — этот молодой любитель книг, философии и искусства в своем личном квесте, ангажировав Путешественника(-цу) и Паймон в качестве исполнителей, умудряется быстро и без всякого труда состряпать план, который всего за несколько этапов оставит с носом, как не очень чистоплотного конкурента (не брезгующего шантажом, контрабандой и угрозами), так и Фатуи. И все это он проделает не прекращая почитывать захватывающую историю, при каждой встрече делясь с Путешественником(-цей) своими впечатлениями от прочитанного и доводя Паймон до исступления. Конечно, успеху сильно помогло его богатство и статус второго сына торговой гильдии Фэй Юнь, но тот факт, что торговцы гильдии без сомнений поддержали еще совсем молодого парня ясно говорит о его авторитете.
  • Купи долбаный гайд! — игра это любит, умеет и практикует. Интерактивную карту Тейвата — сразу занести в закладки браузера. И настоятельно рекомендуется записать на бумажке активаторы квестов «Trials in Tianyu» и «A Yaksha’s Wish» и обходить десятой дорогой. Неизвестно, какая жидкость ударила в голову разработчикам, но именно эти квесты на время прохождения отключают напрочь доступ к ММО.
    • Особо радуют загадки в Ли Юэ, требующие активировать те или иные «выключатели» (статуи, стихийные монументы) либо в строго определённом порядке, либо выборочно. Из подсказок — в лучшем случае иносказательные фразы квестодателей или на очередной разбитой каменной скрижали. И это при том, что в остальное время подсвечивают даже нужный переулок в городе по дороге к очередному персонажу.
    • До кораблей «Жемчужина» и «Алькор» и безымянного острова с солнечными часами можно долететь на планере (и доплыть остаток расстояния), но скорее всего даже прокачанному персонажу в последнем случае не хватит бодрости. Можно собрать отряд с бонусами на бодрость и затариться такой же едой, а можно взять мечника-криоманта Кэйа (или зомби-криомантку Ци Ци, но Кэйю выдают сюжетно и бесплатно), прикинуть азимут с ближайшего пляжа и проморозить себе дорогу. Безымянный остров при этом на карте отсутствует, и узнать о нём можно только забравшись на вершину Stormbearer Point и внимательно посмотрев на горизонт в сторону пустого открытого океана.
    • Безымянные сокровища. Три закрытые шкатулки, первая из которых находится по квесту. Антиквар-NPC скажет игроку, что это набор из трёх шкатулок, но найти остальные две без гайда можно только брутфорсом, т. е. глобальной зачисткой всех руин и вскрытием в них всех загадок.
    • Загадка трёх журавлей. Найти и повернуть на постаментах в нужную сторону три статуи священных журавлей, чтобы попасть на летающий остров. Беда в том, что от собственно артефакта, на который должны смотреть журавли, сами статуи не видны, а ведущие к ним лучи света до включения еле видны даже ночью. Зато вполне видны ровные площадки на соседних вершинах, выполненные из такого же фигурного камня, что и та, на которой находится центральный артефакт, недвусмысленно намекая на их местонахождение.
    • Загадка статуй на горе над Qingce Village — статуй 8, включать надо 4 по списку направлений. Вот только не все упомянутые в подсказке объекты, на которые смотрят правильные статуи, с вершины горы видны — дальности отрисовки ландшафта не хватает.
    • Загадка с открытием дверей на Хребте. Сначала игрока квестом приведут к двери, за которой спрятаны главные сокровища и лор, и которая открывается лишь при нахождении всех без какого-либо порядка раскиданных по горе каменных стелл. Хорошенько облазив гору, можно недосчитаться ровно одной… потому что она спрятана за другой такой же дверью в укромном и труднодоступном уголке, открывающейся отдельной загадкой из трёх шкатулок-реликвий, которые тоже надо найти в горах. Причём подсказка о том, где они находятся, есть только у одной, а остальные две обретаются в высшего ранга сундуках в двух ничем особо не подмеченных и непривлекательных уголках локации.
  • Левитация — весьма редка, но бывает. Самый очевидный и повсеместный пример — Паймон, которая ландшафта ногами вообще не касается и плавает в воздухе аки рыба в воде; при этом, несмотря на отсутствие кроме неё левитирующих персонажей вообще, никого это не удивляет и любопытства не вызывает (что вызывает удивление и любопытство уже у игроков). Второй яркий пример — Маги Бездны, которые, пока не разобьёшь их щит из стихийной энергии, могут парить над землёй и даже поддразнивают игрока, принимая между бросками магией издевательские расслабленно-лежачие позы. Также очень недолго и низенько могут левитировать в процессе кастования владельцы катализаторов (в особенности Лиза), а в Ли Юэ встречается особый хренполучий, способный служить основой для летающих островов (уж не с его ли помощью Селестию построили?).
  • Леди-воительница — легко и органично в амплуа вписываются фактические правительницы Мондштадта и Ли Юэ, Джинн и Нин Гуан.
    • В Ли Юэ есть ещё и Кэ Цин — одновременно офицер и высокопоставленная чиновница, сочетающая достойные леди платьица с военной выправкой и чёткой самодисциплиной, и крайне лихо и активно орудующая мечом; и Гань Юй — вечная опора порядка (вещей).
    • С поправкой на неизвестный возраст — Люмин в роли протагонистки, и судя по фанатским теориям и катсцене, особенно в роли антагонистки.
  • Лечение через питание — все из возможных к приготовлению блюд, которые не подпадают под усилители, именно восстанавливают здоровье, причём немедленно, заменяя собой хилпоты. А некоторые даже работают как воскрешалки, возвращая отправленного в нокаут персонажа в бой. Видать, как-то успевает перекусить в астрале, пока товарищи отбиваются. Игроки любят на эту тему пошутить.
  • Лжерусские — имена большинства уроженцев клюквенной Снежной (кроме изредка встречающихся вроде бы итальянцев) доставляют вполне. Некоторые из них вполне попадают, и даже Михаилов и Людмил без фамилий и отчеств вполне можно простить в условиях того, что в сеттинге фамилии не всегда в ходу и имена обычно одиночные. Но вскоре начинают проскальзывать классические случаи отчеств вместо имён собственных (привет, товарищ Иванович!), а то и вовсе проходной персонаж-барыга по имени Царевич (а учитывая, что Архонта Снежной иначе как Царица не называют — это он сын богини во плоти, или это авторы не догадались, что слова «царица» и «царевич» как-то связаны?). Да и само название страны Снежная чего стоит!
    • Как выясняется в личном квесте Тартальи, его сестру зовут Антонина, а братьев Антон и… Тевкр. А имя самого Чайльда — Аякс. Такие имена действительно существуют, правда они греческие (и здесь являются отсылкой к Илиаде). Конечно, у богатых свои причуды, но всё же на фоне остальных «русских» звучит непривычно. Обоснуй — примесь иных, не-«русских» веяний; или, собственно, причуда богатых родителей.
    • Происходит сей Аякс из простой лжерусской рыбацкой деревни Морепесок, отчего знающим язык хочется сделать рукалицо. Прибавляет вопросов к культурному составу Снежной, ибо живут в деревне явно не богатые дворяне — местные греки ли, или обедневшие патриции, или как обычно?
  • Магократия — в основном с прикрученным фитильком, но имеется. Простые смертные могут куда меньше, чем владеющие элементами, что логично приводит к доминированию магов. Нет, не-маги в государственных аппаратах известных стран тоже есть, но все более-менее значимые власть предержащие особы, их заместители и главные соратники — всё-таки умеют в стихии, причём чем выше статус, тем круче умеют (а точнее, наоборот). В результате повсеместно-обыденным стал типаж «Лидер и маг», так как общество всё же состоит в основном из обычных людей, которых надо организовывать, в том числе для труда и прочей экономической деятельности, а также для обороны. Армия обычных людей с холодняком и стрелами под предводительством офицеров-магов (тоже с холодняком и стрелами) вкупе с деловой артелью под руководством мастера-элементалиста — норма сеттинга, а герои-немаги почитаются как достойная внимания редкость.
    • Хиличурлы туда же. Гиганты-митачурлы — всё же среднее звено племени, в лучшем случае — боевые вожди, а настоящая власть и авторитет традиционно в руках шамачурлов, которые с виду самые хилые из всех представителей вида, но единственные, владеющие магией стихий. Огроменные переростки-лавачурлы сочетают в себе оба типа и пользуются подобающим полубогам уважением и почётом, но предпочитают жить отдельно от племён, хотя могут вместе идти в бой. По сюжету, с недавних пор хиличурлов активно рекрутируют в качестве пушечного мяса Маги Бездны.
  • Макгаффин:
    • В арке Мондштадта — священная лира Архонта Анемо. Вокруг неё танцует вся вторая глава, с ней носятся все подряд… а в концовке она с треском ломается о неизвестный доселе масштаб вмешательства Ордена Бездны в проблему озверения Двалина. Макгаффин, однако, не слитый — сделала своё дело; про неё даже не забыли в концовке арки.
    • В Ли Юэ — Печати Согласия как класс, и выданная Путешественнику(це) как частный случай. Представляют собой нечто, очень отдалённо похожее на независящий от личностной привязки Глаз Бога, завязанный на силу не стихий/Архонтов, а энергии Адептов. Работают как пропуска и охранные грамоты и могут позволять носителю пользоватсья их магией для некоторых полезных фокусов. Причём количество Печатей переходит в качество, и обладая множеством из них, можно влиять на вещи почти что Архонтовского уровня, вроде удерживающей Осиала волшебной спячки. В современном мире крайне редки и почитаются древними реликвиями, когда-то в далёкой древности произведёнными в ограниченных количествах Архонтом Гео для особых нужд подданных, в т. ч. как оружие. Однако, как оказывается, расшифровать секрет их работы и поставить на поток создание скольких угодно копий можно и не-Архонтам, что доказали Фатуи, на основе одного из оригиналов наштамповав пачку полностью идентичных новоделов.
    • С несколько прикрученным фитильком Сердца Бога/Гнозисы. По лору они ещё как должны влиять на сюжет тем классом способностей, которые дают своим носителям-Архонтам, но на поверку в ходе экранной истории ни Архонт Анемо, ни Гео божественных абилок так и не применяют ни разу. Оба скрываются среди простых смертных и по разным причинам стремятся не светиться; у Венти отбирается техничным ваншотом, Чжун Ли добровольно отдаёт в рамках большой сделки. В целом остаются чистыми макгаффинами, движущими всем сюжетом в части, касающейся Фатуи; сбор гнозисов — их единственная мотивация, а то, что Паймон настаивает на противостоянии им в этом — движителем конфликта ГГ с ними.
  • Мальчики бьют, девочки стреляют — ветвистым зигзагом. Да, юноши и мужчины чаще орудуют мечами или копьями, а девчата и женщины — луком, или вовсе предпочитают магию. Но среди персонажей найдутся и те, кто не вписывается в эту систему: например, Венти шмаляет из лука не хуже Фишль, а Ноэлль умудряется таскать за собой меч с себя ростом, которым запросто косит врагов; Сян Лин вплоть до выхода Чжун Ли была вообще единственной копейщицей, а Бэй Доу с двуручниками, не уступающими таковым у Ноэлль, просто виртуозна.
  • Мамонт-танк — Ноэлль как играбельный персонаж, при малейшей прямости рук и минимально годном обвесе. Причём собственно выдача урона в секунду у неё не слишком высока, держась на уровне любого обыденного мечника — элемент Гео как-никак не ориентирован на все те взрывные реакции, которыми балуются остальные элементы — но до уровня консервной банки всё же не падает, и вдобавок отлично крушит самых противных Гео-защищённых врагов своим двуручником. Но вот убить её саму врагам практически нереально: сильно прокачана защита, и от защиты же баффается атака, основная абилка вообще щит от урона, а со своих ударов она может отлечиваться. А если ещё в команду с ней поставить, к примеру, Барбару, способную нехило лечить своими атаками всех сопартийцев и вешать на активного персонажа абилку восстановления здоровья… Выпилить этой парой милашек можно почти любого встречного врага, будь он хоть десять раз босс, а проиграть бой трудно даже против совсем читерских комбинаций врагов; единственный минус в том, что бой с подобной тактикой длится дольше, чем при команде сильно бьющих элементалистов, но если иначе никак — прекрасная верная горничная Ноэлль всегда к вашим услугам.
    • После 1.3 эталоном типажа стал Чжун Ли, чей щит из просто сильного превратился в почти неуязвимый при неприхотливости для достижения такого результата к обвесу, а наносимый персонажем урон одновременно заметно вырос.
  • Манапанк — знаково отметились Фатуи. Их основные полевые силы оснащены ни много ни мало силовой бронёй, делающей из них гигантов-танков наподобие паладинов Братства Стали из Фолыча, а ещё дающей им возможность бить тем или иным элементом и включать из него же щит против урона.
    • Технологически наблюдаемые на данный момент страны находятся на уровне развитого средневековья — но элементы компенсируют часть технологической отсталости. Скажем, Крио обеспечивает возможность заморозки продуктов, Анемо позволяет летать с помощью планеров, Гео способствует добыче полезных ископаемых и иных ценностей из недр земли не хуже добротной механизации, а Пиро отчасти заменяет порох. Именно Пиро-как-взрывчатка распространено больше всего: даже хиличурлы освоили кустарное производство бомб путём усмирения Пиро-слизей водой и запихивания их в бочки; слизей поменьше они метают как ручные гранаты. О людях-магах и говорить нечего; Фатуи вообще поставили на поток производство пиро-огнестрела.
  • Мандат Неба — с прикрученным фитильком: земли, над которыми властвует тот или иной Архонт, прямо отражают его или её элементальные способности и даже черты характера. А общества людей, живущих на них, существуют согласно идеям, насаждённым Архонтами, и, соответственно, прямо отражают их волю. К примеру, общество Мондштадта существует в согласии с личными принципами Барбатоса — абсолютный примат свободы воли и неподчиняемость какой-либо верховной власти.
  • Маугли/Волчий пастырь — Рейзор. Воспитан волками, живёт в лесу, недолюбливает города и городских. Ладно хоть одевается… частично, правда.
  • Маска прирастает к лицу — неизвестно в какой доле, но Фишль определённо находится где-то здесь. Её косплей собственно книжного персонажа Фишль явно зашёл далеко за рамки обычной ролёвки, и непонятно, сколько в ней осталось изначальной её личности двинувшейся от недостатка родительского внимания и насмешек сверстников, отчаянно одинокой девочки Эми, а сколько изобретённой личины, под которой она попыталась это спрятать (и от этого спрятаться). Однозначно лишь то, что она больше не совсем та, кем была — и то, что при этом всё же сохранила изначальные черты личности, которые гораздо сильнее проявляет в обществе тех, кто ей дорог и кому дорога она; при развитии отношений с Фишль её последующие реплики явно сигналят о том, что маска сидит тем менее плотно, чем больше она получает того, чем так обделена — личной близости и теплоты, дружбы и любви со стороны близких.
  • Маскот — Паймон. Моэ-фейка много где красуется и в рекламе, и во внутриигровых менюшках, красивый силуэт профиля её головы служит иконкой главного меню, а её характерная нимбоподобная левитирующая тиара — вообще логотип игры.
    • В меньшей степени, и больше внутри самой игры, так иногда играют и слизяхи, и хиличурлы. Несмотря на то, что идея монстра-слизи как маскота чуть ли не закопирайчена монументальной франшизой Dragon Quest, с характерной каплевидной внешностью тех местные разноцветные и детальные слизяхи никогда не спутаешь, поэтому прокатывает. Хиличурлы же сильнее всего играют благодаря своим маскам с их узнаваемым силуэтом и подобию львиной гривы в обрамлении.
  • Машины-реликты — две разновидности врагов, вначале вполне тянущих на полноценных боссов, а впоследствии получающих приставку «мини». Ещё один кивок в сторону «Breath of the Wild» с её машинами древних, но здесь они, пусть тематически явно подражают (вплоть до наличия «глаза»-целеискателя, в который следует целиться как в слабое место), всё же иные. Судя по всему, могут как-то себя ремонтировать или кем-то воспроизводятся, ибо не кончаются. Особо крутые перцы сеттинга иногда могут их контролировать и строить новые копии.
  • Межвидовое скрещивание — Гань Юй — результат скрещивания человека и цилиня. От цилиня у неё те самые фирменные рога, а также биологическое бессмертие и сильный интеллект. Благодаря ним вкупе с неисчерпаемой трудоголической услужливостью, в которой она могла бы посоперничать с Ноэлль, Гань Юй уже три тысячи лет батрачит на Ли Юэ живым калькулятором и секретаршей-администратором. Довершает образ вегетарианский рацион (включающий цветы).
    • При этом данная особенность играется вполне себе драматично: в Гань Юй натурально сосуществуют начала человека и цилиня, что приводит к целому ряду странностей, психологическим и психическим нестыковкам, необычной физиологии и неизбывному ощущению себя чужой как среди людей, так и среди фантастических существ. Ей даже трудно полностью осознать себя и самоопределиться, помочь ей так толком никто и не смог, и вот уже сотни лет она пытается отвлечь себя от экзистенциального кризиса бесконечной работой.
  • Межфракционная команда — яркие, радикально различные и грамотно сделанные персонажи — одно из главных достоинств игры. В партии может быть четверо (в отдельных квестах — пятеро) человек, и экспериментировать с составом команды можно очень долго и с удовольствием. И, естественно, эти персонажи — выходцы из совершенно разных социальных слоев и фракций. В команде могут присутствовать мироходец, рыцари (и один скаут) Ордо Фавониус, вечно всё взрывающий шебутной ребенок, за которым эти рыцари приглядывают, милая боевая горничная, стремящаяся в рыцари; епископ-айдол, пара авантюристов (тоже со своими тараканами и воронами), бизнесмен и вигилант на полставки, кошкодевочка, местный Маугли, бродячий астролог, гениальная ученая-алхимик, наследник торговой гильдии, благородная морская капитанша с пиратскими замашками, представители правящей фракции Ли Юэ, гений-экзорцист, кулинарный гений в вечных поисках новых рецептов, девочка-зомби с амнезией, пара отлынивающих Архонтов… Даже один Предвестник Фатуи умудрился затесаться. И это еще далеко не конец, с развитием игры список должен пополниться не менее яркими персонами.
    • При этом, однако, дословную банду маргиналов тут слепить куда сложнее, чем кажется. Пусть большинство возможных напарников и имеют свои уникальные заскоки и странности, в основном это изюминки, лишь придающие им яркости, и большинство — весьма достойные личности, которых к настоящим маргиналам ну никак не отнести. Да, даже бродячая гадалка, боевая горничная и пиратка. Если есть такое желание, сборище маргиналов организовать вполне получится, благо есть и такие, но всё же здесь это сложнее, чем в некоторых командных ролёвках.
    • Предвестники Фатуи, да и Фатуи в целом, представляют собой злодейский вариант. По крайней мере один из известных Предвестников, фактически личных агентов Царицы — чистокровный фэнтези-японец из Иназумы (для полноты местного стереотипа даже владеющий Электро), и даже при общей анимешной стилистике игры можно понять, что подразумевается он как визуально отличный от персонажей, заявленных как «русские». Среди рядовых же членов этой туманной организации встречались и уроженцы Мондштадта, а один из её агентов средней руки без проблем предлагает вступить в неё и Путешественнику(це), который(ая) вообще не местный(ая).
  • Меч за спиной — педаль в пол: вообще у всех персонажей оружие левитирует за спиной, в сравнительно удобной для подхвата позиции — а во время свободных побегушек-полётов-лазаний по миру вообще дематериализуется золотистым блеском в какое-то подпространство, и в начале боя резко призывается прямо в руки! Катализаторы так продолжают левитировать, крутя деталями или перелистывая страницы рядом с персонажем, а между боем и дематериализацией в закрытом виде летают прямо за спиной.
  • Мешанина жанров — не остро, но присутствует с оснований, со временем пополняясь множеством новых побочных режимов, когда посредством мини-игр в рамках временных событий, а когда и на постоянной основе. Базовая игра — наполовину наследник Breath of the Wild как экшон-РГП с открытым миром и планером, наполовину — наследник куда более боевитых слэшеров наподобие Devil May Cry, отбросивший от обоих прародительских течений некоторые элементы (акцент на движке физики и экстра-реализме первого, комбо-счётчики и файтоподобные элементы второго) и совместив оставшееся; позволяет в данжи заглянуть и головоломки в мире решать, как в Зельде, но с гораздо большим упором на развитую боевую систему с элемент-комбинациями и уникальные мувсеты персонажей. В 1.4, на радость фанатам крайне обаятельного состава персонажей игры (см. следующий штамп), проклюнулись элементы симулятора свиданий, дружеских и не очень.
    • В ходе временных событий же счёт предлагаемых сторонних жанров мини-игр идёт на дюжины, от простеньких до годных в самостоятельные режимы. Ещё до начала 1.4 успели и сокровища с металлоискателем пооткапывать, и сыграть во впечатляюще развитую и завязанную на систему стихий игры башенную защиту, и полетать на планерах на время и точность прохождения трека, и поработать курьером службы доставки в стиле полосы препятствий, и устроить фотоохоту с обменом снимков между игроками для сбора коллекций за награды, а мондштадтский фестиваль в 1.4 выдал аж целую серию самых разнообразных мини-игр, от лучного тира и полноценной ритм-игры в стиле Osu до небольшой, но полностью функционирующей миниверсии игр для компаний вроде Super Mario Party, подправленной под специфику игры.
  • Милашка — внешне в игре милы чуть менее, чем все представленные персонажи обоих полов (и даже многие из неписей!). Однако в качестве важной характеризующей персонажа черты у некоторых это представлено ярче. В качестве милашки предстаёт первый встречаемый нами персонаж-маскот Паймон, и безусловной живо-энергичной милашкой является первая самоприсоединяющаяся напарница Эмбер; вскоре встречается (а затем и заполучается) концентрированная милашка жрица-айдол Барбара, становится доступной крайне милая боевая горничная Ноэлль, а в сторонних квестах встречаем подвид с усиленной китайскостью в лице повара-непоседы Сян Лин. Остальные персонажи подобного толка пока получаются уже из гачи или встречаются в квестах попозднее, но таковы также: с женской стороны Кли (даже при всех повадках тотальной пироманки), Ци Ци (даром что нежить!), Сахароза (концентрированная умница-меганекко), в некоторой степени Мона, Кэ Цин и Фишль (последняя пусть и под маской тюнибё, но не менее мила); с мужской стороны в первую очередь неунывающий паренёк-оптимист Беннетт и изящный фанатик книг и приключений Син Цю, а также диковато-милый подросток Рейзор и траповый весельчак-приколист Венти. Недавно список пополнила «кокосовая коза» (спасибо Ци Ци за перл) Гань Юй.
  • Милый извращенец — вскоре после знакомства становится очевидно, что Лиза в целом оно. Её личный квест, при всей серьёзности её отношения к книгам и библиотечному делу, походит больше на повод вытащить Путешественника(-цу) на свидание, на котором она почти что требует отношения к себе как к даме сердца (и, да, игроку для прохождения надо честно (или не очень) выбрать ей цветы и подарок и отобедать с ней в ресторане), а геройские похождения против Ордена Бездны на котором возникли совсем незапланированно и ниоткуда, и по итогам которого она прямо говорит об ожиданиях на дальнейшее развитие личных отношений. При этом все её реплики, которые не про отсутствие желания почём зря выходить из дому и присутствие желания расслабиться, представляют собой планомерное окучивание и завлекание ГГ, вне зависимости от выбранного игроком пола — Лиза постоянно говорит с ним(ней) томным маняще-игривым голосом, а фразы-то какие… Внешне кажущиеся невинными слова оборачиваются едва завуалированными приглашениями в постель, обещаниями ласки и намёками на то, где она предлагает Путешественнику(це) тайком встретиться с ней наедине и что с ним(ней) хочет сделать, а коронной репликой стало обещание «стать тебе учительницей, наставницей или подругой… или всеми тремя одновременно». При этом не забываем, что Лиза — ещё молодая, но уже полностью взрослая роскошная женщина, а Путешественник(-ца) старше 18 ну никак не выглядят, и большинством персонажей (в т. ч. заядлыми гуляками) однозначно воспринимаются как слишком юные, чтобы пить алкоголь. То ли в честь Лизе, то ли в довесок к этому здесь только то, что намекается, что она и раньше себя так вела, а не только к ГГ пристаёт — ну и, конечно, при всей неуёмности своих заигрываний грани всё же переходить не собирается никак и никогда. И при всём при этом Лиза всегда остаётся безусловно положительной героиней — любовь к утехам её моральным ориентирам и способностям к героике ни разу не мешают.
  • Минимальный экипаж — На весь Мондштадт личного состава Ордо Фавониус раз два и обчёлся, и даже самые глухие, кищащие местными гоблиноидами края подотчётной территории бедолаги патрулируют в одиночку и редко когда в силах совладать с постоянно плодящимися как из ниоткуда новыми лагерями. Причина — в том, что великий магистр ордена за неизвестным макаром увёл в долгий поход в неведомые дали подавляющее большинство рыцарей, а многе оставшиеся в городе иногда кажутся без пяти минут бандой маргиналов.
  • Мироходец — мы и наша сестра/брат. В результате столкновения с непонятной божественной сущностью с неприязнью к человекам неожиданно переквалифицировались в попаданцы в один из миров.
  • Мисс Фансервис — среди женских персонажей немного тех, кто на эту роль не тянет, да и эти исключения случаются в основном потому, что являются милашками-девчушками и сескапильности ещё не развили. Атлетичная рыцарша Джин носит обтягивающие белые штаны, Эмбер чарует полной жизни девичьей красотой в форме авиаторши в облегающих шортиках, астролог-милашка Мона одета в завораживающе подчёркивающий её прелести костюм подобия ассистентки иллюзиониста пополам с милой ведьмочкой, Фишль даже при отсутствии пышных форм отменно обыгрывает имеющуюся красоту наполовину состоящим из полупрозрачных вставок и смахивающим на купальник костюмом, женщины-героини из Ли Юэ почти поголовно носят классические китайские платья с о-о-очень щедрыми боковыми разрезами, демонстрирующими впечатляющую ногастость… Вайфу способствуют популяризации игры, ать!
    • В самом начале ярко сыграли Мона и Лиза. В принципе, в аниме нет некрасивых девушек, но из всех стартовых персонажей у Лизы самые выдающиеся, эммм… способности. А как она томно вздыхает и охает, когда персонаж под её управлением вынужден куда-то лезть или бежать… Мона же ещё до релиза игры благодаря своей незабываемой внешности и манере одеваться прочно застолбила за собой целый пласт специфических видов фанатского внимания.
      • Судя по всему, Лиза не против отношений с Путешественником (обоих полов). По крайней мере, свой квест по возвращению книг в библиотеку Лиза превратила в небольшое свидание с цветами, подарками и рестораном, а закончила откровенным заделом на продолжение отношений… рабочих ли?
    • Из антагонистов даже в режиме (пока что) чуда двух сцен знаково засветилась Синьора.
    • В целом среди фанатов на данный момент основными Мисс Фансервис считаются уже упомянутые Мона и Лиза, отчасти Джин, Нин Гуан, Кэ Цин и Бэй Доу, а также Гань Юй и Розария; последние две, даже выйдя на арену позднее конкуренток, пользуются чуть ли не самым большим спросом.
  • Мистер Фансервис — в широко-общем смысле мужских персонажей, наглядно демонстрирующих привлекательность и заставляющих фанаток (и не только) особо неровно дышать, пока четыре: Кэйа, Дилюк, Тарталья и Чжун Ли. Однако Дилюк и Чжун Ли полностью обряжены в подчёркивающие их мужскую красу и физданные со всех сторон, но всё же закрывающие прямой обзор костюмы. Ближе всех к узкому смыслу явления Кэйя, смуглый бисэйнэн в обтягивающих штанах и рубахой, открывающей взор на рельефный торс; прямо за ним Тарталья с пиджаком на голое тело, местами демонстрирующим отменно по-легкоатлетически накачанную физу. Самый же классический пример мужских оголений, как ни странно, по популярности лишь следует за ними — это Сяо, невысокий крутой копейщик-полубог в словно нарисованной на голом мускулистом торсе майке и с амплуа брутального эмо-Бэтмена не хуже Дилюка. Другой претендент на максимальную наготу, Рэйзор, тоже популярен, но ещё меньше, вероятно ввиду своего в целом юного, старшешкольного возраста (остальные или уже взрослые, или вообще древние-бессмертные) и специфических, пусть и милых черт молодого маугли.
    • Внезапно, Итэр, только вот фитилёк здесь сжат чуть ли не до упора. А проблема в упрощенной и довольно скупой на детализацию визуализации перонажей в сравнении с их официальными карточками персонажей (и, очевидно, созданием моделек про принципу Cntr+C,Cntr+V). А вы думали, почему он бегает с полуголым торсом? Ради этого самого, да которого при это всё равно как бы и нет, потому фитилёк и повис. И это заметно выделяет его среди других мальчишек (да, именно что мальчишек).
  • Может, магия, а может, реальность — в рамках профессиональной деятельности с этим постоянно сталкивается Чун Юнь, ибо экзорцист. Да, в Тейвате духи и всякие потусторонние сущности китайского разлива таки встречаются, по крайней мере в Ли Юэ — но многим вызывающим его они лишь мерещатся, или причины их проблем по факту куда более прозаичны. Бывает, что и такие Чун Юнь ненароком помогает решать, ибо помимо экзорцизма серьёзно крут в бою.
  • Моложе, чем выглядит — отчасти неожиданно, поскольку в целом игра не чурается девчушек и мальчонок школьного и даже дошкольного возрастов с соответствующей внешностью, но Ноэлль проходит именно по этой статье. Среди своих личных реплик она ненароком сообщает, что ей по возрасту ещё даже нельзя пить вино — что в культуре Мондштадта, круто замешанной на виноделии и винопитии, фигурирует как главный водораздел между несовершеннолетними и взрослыми. При этом внешне по ней и не скажешь, что она — ровесница Эмбер или даже младше: сильно способствуют постоянное серьёзное выражение лица и услужливо-ровный неписклявый голос, красивое каре платиново-серых волос, идеально-статичная выправка почти до абсурда помешанной на своей профессии служанки и фигуристое строение хорошо сложенного тела вкупе со скрадывающими отличительные черты юности одеждой и обвесом. Старой она не кажется отнюдь, но что именно несовершеннолетняя — может удивить. Дополнительно помогает неясности то, что не особо высокие взрослые женщины в мире игры встречаются нередко, а озвучены все и так взрослыми актрисами (а в азиатских версиях женщины всех возрастов при этом ещё и часто завышают тембр и попискивают, как это водится в культурах общения, что и здесь делает голоса мало говорящими о возрасте).
  • Мне на самом деле семьсот лет — Архонты, причём некоторые из них по человеческим меркам вполне граничат с бездной времени благодаря многим тысячам лет возраста. Каждый из них, похоже, по крайней мере имеет обличье человека, и из пока лично участвующих двух оба выглядят красными молодцами. Также и Адепты, которые по определению отличаются от простых смертных человеков Ли Юэ именно что бессмертной природой; Гань Юй, как полукровка человека и мифического адептоподобного существа, формально считает себя смертной, но по факту ей уже сильно за три тысячи, а выглядит она в худшем случае как студентка-первокурсница. Сюда же Цици, будучи идеально сохранившейся неживой маленькой девочкой из глубины веков, пусть и проведшей немалую их часть в янтаре.
  • Молитвы — пища богов — С прикрученным фитильком: сила Архонта прямо зависит от дел в подконтрольном ему домене. Если деятельно участвует в жизни — будет силён. А если отлынивает и пускает всё на самотёк, как Барбатос — будет лишь несколько круче простых крутых смертных, тоже владеющих стихиями.
  • Монстр-жижица — в этом мире эти тварюшки появляются как результат концентрации свободной стихии и транслитоманам на радость кличутся Слаймы. И, в отличие от многих других игр, ни разу не гумбы, а напротив, весьма опасны в группе. Особенно если она разноплановая — самое бесящее сочетание (и самое часто встречающееся) — Крио+Гидро. Стоять ледяной статуей придётся часто, а новичок без нужного персонажа в пати рискует этот бой и вовсе слить.
  • Моральный горизонт событий — вовсю работает проблема противоположных оценок, но для части игроков факт того, что в кульминации арки Ли Юэ Тарталья выпускает на город заключённое хтоническое зло в лице Осиала, чтобы выманить Моракса, является абсолютно непростительным и не подлежащим оправданиям военным преступлением, после которого за ним какую-либо положительность признавать они отказываются. Склонные оправдывать или защищать Тарталью кивают на то, что он знал, что Моракс не даст Осиалу убить невинных граждан, склонные считать полным чудовищем — на то, что сам факт подобного взятия в заложники всего города сам по себе непростителен даже при кажущейся гарантированной защите свыше.
  • Мраккультист — маги Бездны. Маленькие человечки в закрытых костюмах, владеющие мощным стихийным волшебством. Ненавидят всех людей, считая их причиной всяческих бед. По сюжету выяснится, что по крайней мере некоторые из них служат Королеве или Королю, это зависит от того, какого пола вы выбрали персонажа, а еще именно они заколдовали дракона Двалина и заставили его предать Барбатоса.
  • Мыши плакали, кололись... — Ноэлль с её доходящей до абсурда верностью работе служанкой. Подчёркивается, что она почти ни перед чем не остановится, чтобы выполнить и перевыполнить высказанное ей пожелание или просьбу; внутриигровые свидетельства приводят как комедийные (к примеру, просьба её помочь достать из шкафа негабаритную тарелку без выпадения из него остальной посуды закончилась тем, что Ноэлль самостоятельно аккуратно уложила шкаф на пол, не разгружая, достала нужную тарелку, помогла просителю советом, а затем перемыла и пересортировала всю посуду из него и поставила шкаф обратно; если же попросить её помочь раздуть костёр, она после этого ещё и приготовит вам на нём еду), так и геройско-трагические (много раз чуть не умирала от опасностей, переохлаждения и подхваченных болезней в поисках заблудившихся людей и при спасении застрявших приключенцев) примеры её выкрутасов. Столь невероятные способности и усилия часто явно заслуживают лучшего применения, в том числе из-за того, что она принципиально не отказывает никому ни в какой помощи даже при наличии иных обязанностей. (Ну и, конечно, озабоченные фанаты эту её черту обожают донельзя.)
  • На этот раз не я — Одинокий Крио-застрельщик Фатуи в личном квесте Гань Юй, именно об этом. Выглядит вся ситуация в целом достаточно иронично, а учитывая как этот троп был обыгран и любовь создателей большинство злодейств и просто непонятных аномалий оправдывать злодействами и интригами Фатуи то и самоиронично. Когда Путешественник(-ца) совместно с Гань Юй разыскивают доказательство вины одного нечистого на руку торгаша и узнают, что доказательство находится в здании захваченном непонятными недоброжелателями, а рядом на глаза попадается одиноко стоящий Крио-застрельщик Фатуи, ни у Гань Юй, ни у Паймон не возникает никакого сомнения, что именно Фатуи виновны в захвате (Путешественник(-ца) к его(её) чести в этом усомнится и предложит просто понаблюдать, но это ни на что не повлияет). В итоге Фатуи нужно оперативно избить, захватить в плен и допросить... и после всего узнать, что солдат совсем не в курсе происходящего, и не знает даже, где искомое здание находится, а в деревню он явился, пользуясь свободным от службы временем... дабы полакомиться вкусными ягодками. В итоге его отпускают с миром, но даже этот неловкий момент не мешает Паймон заявить, что ничего плохого не случилось, ибо Фатуи те еще козлы, а Гань Юй и вовсе под конец весьма ненавязчиво, но очевидно издевается над пострадавшим.
  • Надмозг/Йопт In Translation (Архонты его разберут, что из этого конкретно) — Путешественник-юноша, в английской версии (знамо дело, с неё и делали русский перевод) зовется как Aether. Казалось бы, вариант перевода как Эфир напрашивался сам собой, но то ли переводчики не знают такого слова, то ли придерживаются правила «имена не переводятся», то ли побоялись натянутых ассоциаций с этиловым эфиром, или же вообще просто решили покреативить… и потому назвали его Итэр. И если даже брать во внимание вариант про «имена не переводятся», почему же не Изер тогда, как оно и должно произносится? Это даже опуская мифологическое значение данного слова [8].
    • Ликбез: таки в английской версии его имя действительно произносится как Итэр (а если совсем точно, то Ифэр благодаря извечному thыканью). Что не отменяет того факта, что по МФА Aether читается как (/ˈiːθər/) — то есть, именно что Изер. Любой словарик подтвердит. Косяк уже английских дубляторов или их же неуместная креативщина?
      • Да Изер он, Изер! (0:26) Может, у автора правки проблемы со слухом, но ей очетливо слышится Изер. Значит, надмозг у нас чисто на совести русских локализаторов.
      • Или же как вариант — Этер, если вариант «Эфир» не устраивает из-за (мнимого) неблагозвучия (в голове локализаторов бывает всякое). Хотя бы с точки зрения кириллизации с современного греческого правильно[9].
    • В некотором смысле йопт случился с английской версией терминологии для волшебных макгаффин-артефактов, которые позволяют управлять стихиями. Это в английском варианте их назвали Vision, Gnosis и Delusion, а в исходной китайской они… точь-в-точь как их передали в русской: Глаз Бога, Сердце Бога и Глаз Порчи. Получилось, что русификаторы восстановили исходник. Но, конечно, именно английская версия служит основной для международного фан-сообщества, поэтому и у нас, если Сердце Бога назвать Гнозисом, поймут (помогает и то, что так короче).
    • Гораздо более серьёзную проблему создала отсебятина английских локализаторов в контексте… самого названия игры и того, как оно соотносится с сеттингом. В самом конце пролога, в диалоге с Барбатосом, в азиатских версиях он раскрывает, что на самом деле обладатели Глаз Бога называются тем же словом, которым называется игра (原: Юаншен/Геншин/Воншин), что вообще-то определённой килотонности откровение, прямо намекающее на их доселе неизвестную роль в сеттинге и сюжете игры — в контексте по смыслу получается нечто вроде «прото-боги», то есть кандидаты в Архонты, о чём и ведёт речь Барбатос. Англицизаторы же ударились в лютое изобретательство транслингвистической терминологии и обозвали их «Аллогенами» (ближайшее, что есть — французское понятие неадаптировавшихся иммигрантов). Из остального диалога всё ещё можно понять, в чём суть, но вся весомость раскрытия истинного значения названия игры напрочь теряется, а само название почти становится морской свинкой. Спору нет, сохранить играющее в китайских иероглифах название в английском — не самая простая задача, но тут даже и не попытались и отсебятиной запороли смысл.
    • Пополам с русофобией переводчиков: Архонт Снежной, именуемая как Царица[10], в переводе стала Императрицей. Видимо, переводчики посчитали, что Царица звучит недостаточно пафосно.
    • Не-китайские версии игры весьма йоптовато обозначили страну СФК-русских. Это в японской, корейской и английской версии (и всех тех, что от них происходят) она Снежная — а в родной китайской всё гораздо изящнее: названа она Чжидун (至冬), то бишь переставленные иероглифы китайского названия зимнего солнцестояния (冬至); обыгрыш этой идеи звучал бы куда красивее и не столь клюквенно. Остальным странам повезло больше — в родном наименовании Мондштадта иероглифическая отсылка к китайскому обозначению Германии не хуже переведённой версии и звучит похоже (Меньдэ в китайском, Мондо в японском), Фонтейн отсылает к Фонтейнбло, Натлан и Иназума без изменений, Сумеру прямо именует священную буддистскую гору.
    • За каким-то фигом в русской версии зайоптили одну из стран: Фонтейн (Fontaine) оказался Родником. Ну и что, что от этого теряется языковая аллюзия на СФК и все прилагающиеся культурные колориты, причём случай единичный среди всех стран вселенной? Переводчики так видели…
    • Замглавы Ордо Фавониус рыцарша Джинн, то есть Jean… ну Жанна это, Жанна! Прямая отсылка к столь любимой японцами (а тут и китайцами) Жанне д’Арк же, ну как же так! Да ещё и побоялись сравнения с выпивкой (хотя Жанночка не хуже хорошего джина может вскружить голову) и превратили её почём зря в именную узницу лампы.
    • Изначально глава Ордена Бездны вообще-то не Король/Королева, а Принц/Принцесса.
    • Уже почти глобальный пример в случае персонажа Фишль. Звучит отдалённо похоже на немецкий, что в её стиле… но если посмотреть на исходные иероглифы, то читается она как «Фи-шу-ру», то есть fissure, «разлом» — тоже где-то отдалённо в её духе чуньственного пафоса о сколах реальности и руинах миров, а для китайцев с японцами такой же ИЯДУП (справедливости ради стоит упомянуть, что слово Фишль в реальности всё же встречается… но только в качестве очень редкой идишной фамилии, хотя, возможно, именно ей разработчики и вдохновлялись). Однако, по-видимому, переводчики на английский побоялись назвать девицу Fissure: и слово это на имя в английском плохо тянет, и получилось бы, что назвали девушку «трещина»… В общем, теперь эту милую чуньку игроки для простоты чаще зовут Fish, то бишь Рыба. При этом Разлом для личности, расколотой на собственно Фишль, Оза и подавленную ими Эми, подходит очень неплохо.
    • В русской локализации поблёкла и коронная для Фишль пурпурная проза. Тут, скорее всего, переводчикам было просто лень серьёзно впрягаться в придание её фразам достаточной загнутости: в тексте совсем потерялся ИЯДУП, а по-хорошему для передачи её манеры разговора ей стоило придать и долю староломанности выражений и синтаксиса; при должной мере последнего можно было и без ИЯДУПа так обойтись, а как есть, результат получился недостаточно вычурный. Не сказать, чтобы уж совсем из рук вон, хотя бы постарались, но разница всё же заметна.
    • И перевод имени капитана Ордо Фавониус как Кэйя. Хотя в и в китайской, и японской, и даже английской версиях его имя чётко произносилось как Кайя. Эту игру что, переводили те же люди, что в свое время превратили Кару в Кэру? Да и то если последнее можно было натяжно оправдать потенциальным эффектом Телепорно, то тут в чём была проблема? Неужто переводили просто с текста, не слушая произношение?
      • Написанные Kaeya и Klee должны читаться вообще-то как Кэйа и Клеэ (дословно «Клевер») — фонетика Мондштадта по идее должна быть немецкой, ибо СФК. Получается эдакий зигзаг надмозговости между многими версиями.
    • Ну и, уже по мелочи — процесс Вознесения, поскольку скорее по смыслу подходит перевод как Восхождение, ибо персонажи поднимают уровень крутизны сами, а не по мановению высшей силы (конечно, если не считать вдруг таковой игрока и его/её аватару-Путешественника(цу)).
    • Необычный и неожиданный пример подвезли в дополнении 1.3, переделав английскую озвучку Барбары. Судя по всему, англофекаторы пытались добиться единообразия с азиатскими озвучками, в которых Барбара звучала заметно более мягко и нежно, в то время как в изначальной английской она представала мило-жизнерадостной яркой девчушкой. В итоге перегнули палку, и теперь её голос вызывает диссонанс с её собственными анимациями, поскольку моделька персонажа всё так же по-айдольски танцует, поёт и светит эмоциями, а перезаписанные реплики (причём с той же актрисой!) выдаются застенчивым громким шёпотом с придыханием, да ещё и куда более наигранно звучащим, чем сравнительно естественные изначальные версии.
      • В целом между вариантами озвучки в разных версиях иногда возникают те ещё разночтения: некоторые голоса заметно меняют тон персонажа и по-другому передают реплики. При этом нет какой-либо одной версии, нашедшей признание как однозначно «лучшая», поскольку у различных персонажей «лучшая» по мнению армий их личных фанатов версия в разных озвучках. К примеру, Чжуна Ли в международной среде больше всего любят в английском варианте, в то время как английского Сяо уже считают наихудшей версией персонажа, а Кли и Венти предпочитают в японском исполнении.
    • В плане смыслового перевода диалогов английская локализация также удачна далеко не везде; по неизвестной причине или совпадению, особенно много меняющих в худшую сторону смысл косяков в ключевых сюжетных фразах, касающихся Фатуи и Снежной, но обиженными и многие другие не ушли. Яркие примеры:
  • Намеренная имба — в трёх несколько различных ипостясях:
    • Самая очевидная — персонажи-пятизвёздники, которые по большей части обладают более сильными и удобными мувсетами, чем их обычные коллеги. В каждой категории персонажей самые крутые и удобные в использовании именно они (за исключением, возможно, лишь одного Электро, тут круче всех Рейзор). Ведь это же гача-игра, в которой они по сути являются главным призом! Скрашивает ситуацию лишь то, что и без них вполне можно нагибать направо и налево — с ними это просто даётся проще и быстрее.
    • Сразу за ними — пятизвёздное же оружие. Каждый экземпляр обладает отличными бонусами и даёт какой-нибудь мощный бафф к ТТХ носителя, в целом оказываясь почти всегда лучшим вариантом, чем куда более легковытягиваемые четырёшки. Поскольку игрокам по большей части более интересно добыть персонажей, нежели оружие, а большую его часть надо вытягивать отдельно, чаще всего встречаются у матёрых донателл.
    • Наконец, высокие стадии Созвездий у любых персонажей (да и прокачки-слияния у оружия). По сути одновременно приманка для доната и утешительный приз для тех, кто вытянул их копию, а не что-то новое (и обоснуй для того, чтобы не вынимать их из ротации даже после получения, заставляя игроков крутить гачу дальше). Некоторых четырёхзвёздников с шестью открытыми стадиями можно считать вполне ровней пятизвёздникам, даже тоже обладающим Созвездиями.
  • Направо кругом:
  • Насмешник с мордой кирпичом — фамильяр Фишль ворон Оз говорит примерно в этом ключе, беззлобно обстёбывая придури хозяйки и переводя её пурпурную прозу на понятный для общения язык, а то и задавая вместо неё нужные вопросы… а также нередко выдаёт истинное положение дел, которое Фишль пытается замаскировать чунькой, вроде её настоящих чувств, мнений, пристрастий и желаний или мелких деталей жизни, от чего милашке остаётся только, выбиваясь из образа, краснеть и пытаться заткнуть пернатое на полуслове. Паймон даже называет их про себя комедийным дуэтом.
    • В некоторых сценах так себя проявляет Альбедо, пользуясь случаем для сравнительно высокоинтеллектуальных уколов и ремарок. Его тонкая ухмылка быстро разошлась на мемы.
  • Невысокий крутой — в широком смысле все персонажи-подростки и младше, но есть и такие, которых надо отметить отдельно: Сяо, Гань Юй и Альбедо. Первые два — ростом с тех же самых подростков, однако являются Адептами — фактически супергероями Ли Юэ, бессмертными (или хотя бы почти бессмертными) и обладающими огромными силами. Альбедо — неопределённого потенциала персонаж, однако явно куда круче, чем подаёт виду, и вдобавок мощно давит интеллектом и весьма популярен среди дам.
  • Нежданный любимец публики — среди играбельных персонажей фитилёк скручен почти до крайности, поскольку все из них созданы заведомо затем, чтобы максимально понравиться игрокам — настолько, чтобы заставить продолжить играть и возжелать потратить деньги, чтоб вытянуть их ещё из гачи. Посему все из них наделяются как можно более широкими возможностями по-разному полюбиться публике. Тут, скорее, чаще встречается инверсия, когда прекрасный персонаж не столь высоко котируется публикой на фоне вообще безмерно обожаемых. Однако в некоторым смысле таковыми можно посчитать Кэ Цин, Тарталью и Альбедо: первая стала одной из наиболее популярных вайф даже при трудоголической натуре благодаря неожиданно тёплым репликам в адрес Путешественника(цы) и яркой красоте с имитацией кошкодевочки даже без наличия собственного квеста, а последние два изначально рассматривались как проходные в ожидании заранее всеобожаемых Чжуна Ли, Гань Юй и Сяо, но показали себя крайне интересными и в сюжетно-личной, и в геймплейной составляющих и обрели заметное количество поклонников, в особенности Тарт.
    • В стане неписей здесь ярко выделяется торговка керамикой из Ли Юэ Инь Эр, в основном благодаря концентрации шуток с двойным дном в её диалогах, обеспечившей ей популярность даже без какой-либо сюжетной важности.
  • Необузданные догадки — так как сюжет игры только начал раскручиваться, было закручено несколько интриг и загадок, сама вселенная проработана неплохо, а также имеет много симпатичных персонажей… Ничто не мешает игрокам строить теории и догадки насчет возможного развития сюжета, пытаться угадать мотивацию и возможные последствия от действий того или иного персонажа, пытаться интерпретировать события в том или ином свете и прочий СПГС. От занятных теорий, что Архонт Крио и её армия головорезов своими неоднозначными и радикальными действиями всего лишь хотят спасти мир от некоей угрозы, которую другие страны и Архонты еще даже не разглядели (в целом в пользу этой теории или чего-то подобного, кстати, говорят некоторые высказывании Тартальи, а цитаты самой Царицы на камнях Вознесения Крио вообще намекают на чуть ли не движимость идеей мировой революции эдакого коммунизма с собственным божественным лицом(!!!) ради создания лучшего мира для всех), и вплоть до заявлений, что последним босом и главным антагонистом всего сюжета окажется… Паймон.
  • Непреднамеренное совпадение — не тянущий на отсылку случай наблюдается с Синь Янь: яркий персонаж-музыкант, устравивающий в обще-традиционалистском фэнтези-средневековом городе небольшую музыкальную революцию посредством опережающего время продвижения рок-музыки — это и Геньшин, и Терри Пратчетт. А ещё она даёт прекрасную языковую игру слов для знающих английский (а как минимум ответственные за персонажей в MiHoYo к ним относятся): девушка популяризует музыку в стиле rock не где-нибудь, а в стране Архонта Гео.
  • Не совсем иностранец — почти что инверсия в случае Эмбер, ибо не совсем чистокровно-местная. Ввиду особенностей аниме-стилистики и небольшой доли примеси можно и не заметить, но её семью основал дед-иммигрант из Ли Юэ — бывший наёмник-охранник караванов, единственный выживший после засады, которого подобрали проходившие рыцари Ордо Фавониус, после чего тот осел в Мондштадте. Если знать, что она на четверть фэнтези-китаянка, то усмотреть некоторую схожесть её черт в сравнении, примеру, с отчасти похожей на неё Сян Лин можно — а если нет, то в глаза не бросается. Весь институт разведчиков-рейнджеров Ордо Фавониус, последним действующим представителем которого в городе Эмбер и является, основал тоже он, пойдя на службу своим спасителям и организовав им целое новое подразделение, пользуясь своим жизненным и профессиональным опытом вкупе с явной желательностью охраны дорог и окрестностей, чтобы поменьше людей погибали подобно его каравану — мондштадтцы как-то до сего не додумались и до этого имели только отдельные патрули.
  • Нет, не тот:
    • Двалин и Дурин здесь, по иронии судьбы, из гномов-дворфов переколбасились в их извечных врагов-драконов, да ещё и враждующих друг с другом. Причём случай двухслойный: и MiHoYo, и Профессор вдохновлялись для этих имён одними и теми же источниками из скандинавской мифологии.
    • Барбатос и Паймон здесь не бароны ада, а очень хаотичное, но доброе божество ветра и фея-маскот с неясно-мутной историей соответственно.
    • Эмбер — просто крутая и милая девушка, а не варфрейм, пусть и тоже владеет силой огня и названа явно отчасти в честь этого (в оригинале каламбуром, а в русской версии получилось прямо), и тоже при прокачке годится в крутые дамагеры.
    • Благодаря премудростям китайского в Ли Юэ можно встретить сразу несколько внутримировых примеров совпадающих имён, и ещё больше — близко похожих друг на друга; в родном китайском записываются разными иероглифами, но в транскрипции получаются непреднамеренные совпадения. Таким образом у Сяо образовался полный тёзка и несколько каламбур-кузенов, у Чжуна Ли почти полный тёзка, и т. д. Игроки любят пошутить о них как о «версиях данных персонажей для бедных».
  • Неудобная басня — глава Мондштадта относительно идеологии абсолютной свободы и невмешательства. Да, Барбатос молодец и сумел создать из давнишних руин тиранического бога-громовержца няшный идиллический город любителей свободной жизни, и даже сам поступил в соответствии со своими принципами, отказавшись им править и самоустранившись. Вот только остальные Архонты своими землями править всё же стали, а мощь и способности Архонта напрямую зависят от его участия в делах своей страны… что привело к тому, что Мондштадт оказался почти беззащитен перед попытками других сил подмять его под себя. В угаре свободолюбия и думать забыли о поддержании в должном порядке своих Стражей Четырёх Ветров, рыцари из Ордо Фавониус ушли в дальний поход, и граждане получили на руки фактический вакуум власти с предсказуемым кризисом, попытками захвата соседями и уничтожения города Орденом Бездны, а их Архонт при этом оказался слаб и неспособен разрулить ситуёвину. Няшные певцы свободы оказались в минусе, а злобные авторитаристы и военщина — на коне, и город спас только Путешественник из машины.
  • Неухоженная красотка — в девичьей версии Сахароза, будучи записной ботаншей-стесняшкой при наличии впечатляющей фигуры и милейших черт лица. А также полностью в штамп попадает парень Рейзор — маугли с дикими распущенными волосами, растрёпанно-милой внешностью и лишь красящим мальчугана шрамом на щеке.
  • Неформал — это здорово — собственно в самой игре большинство играбельных персонажей на своем примере показывают и доказывают, что можно быть добрым, известным и донельзя крутым индивидом, при этом не вписываясь в общественные рамки, а кое-где даже полностью им противостоять. Далеко не каждого персонажа можно отнести к неформалам, откровенных бунтарей не то чтобы очень много, но большинство имеют свои уникальные фишки и заскоки.
    • Синь Янь, единственная рок-музыкантка Ли Юэ, по сути дело наиболее яркая и очевидная неформалка. В таком традиционном и даже застойном обществе распространять и популяризировать настолько нестандартный для Ли Юэ музыкальный стиль может только откровенный бунтарь. Но это не мешает Синь Янь быть крайне крутой и известной личностью, пусть многие её не понимают, а некоторые и откровенно побаиваются; последнее девушку всё же несколько угнетает, но не настолько, чтобы отказаться от своей страсти к музыке и самобытности.
    • Кэ Цин, с прикрученным фитильком, девушка является одной из ближайших помощниц Нин Гуан и не последний человек в группировке Цисин, властвующей в Ли Юэ. Её явно уважают, как представителя власти и крайне крутую воительницу, однако это не мешает ее мнению что Мораксу и Адептам давно пора полностью отстраниться и отдать власть в руки людей. При этом она не скрывает подобные революционные мысли от окружающих. Для общества Ли Юэ, которое многие века было известно своей традиционностью и почитанием Моракса, подробная точка зрения звучит особенно маргинально.
    • В Мондштадте гораздо больше разнообразных чудаков и чудиков, Город Свободы же, однако пальму первенства удерживает несомненно Фишль. Хоть за её маской Принцессы Осуждения скрывается не столько желание бросить вызов или эпатировать общество, сколько детские травмы. К сожалению, от одиночества это не спасает, ибо манера изъясняться у девушки весьма своеобразная, но её все равно уважают и признают её таланты и заслуги.
    • Собственно и Тарталью в какой-то мере можно считать неформалом-бунтарем: даже в сравнении со своими не менее яркими коллегами по работе парень серьёзно выделяется, нередко в положительную сторону.
  • Неясно-смуглый — во всем изначальном ростере Кэйя — вообще единственный персонаж с цветом кожи, хоть как-то отличной от фарфорово-белой. Как и неясно, от природы ли она у него смуглая, или же это просто загар.
    • В 1.1 список персонажей пополнила горячая (как буквально, так и переносно — она использует элемент Пиро) рок-музыкантка Синь Янь: оттенок кожи у неё точно такой же, как и у Кейи.
  • Низведён до крутого смертного — Архонтам, гнозисы которых перешли так или иначе в руки Фатуи, этот факт ничуть не мешает управлять стихиями без всяких там Глаз Бога на уровне, которого многие нормальные их носители и не достигают. Хотя всё познаётся в сравнении — когда эти же самые Архонты действовали в полную силу при наличии своих божественных побрякушек, они могли устраивать локальные светопреставления.
  • Но если уметь им пользоваться… — все более-менее разбирающимися в механике геймплея игроки уже давно вывели основную мысль — здесь нет бесполезных и слабых персонажей, каждого при определенном старании и фантазии можно сделать эффективным и сильным. Да, есть потенциально более приятные и удобные персонажи (в основном пятизвездочные, им по рангу положено). Есть те, кто более заметно и быстро набирают боевую мощь. Есть те, кем банально проще и удобней управлять. В конце концов, основной костяк команды формируют личные предпочтения игрока и его удача, однако откровенно слабых и ненужных персонажей в игре нет вообще… что не всегда понимают новички (и даже те, кто играл уже довольно много, но из-за первого впечатления не хочет и не желает разбираться в непонравившемся персонаже).
    • Больше всех в этом деле не повезло самому первому персонажу, что присоединяется к партии — Эмбер. На самых-самых начальных этапах она еще полезна, но после её быстро вытесняют более эффективные сопартийцы, а сама девушка начинает выполнять функцию «зажигалки». Многим не нравится ни её основной навык (кукла отвлекающая врагов и спустя время взрывающаяся слегка выбивается из в целом очень динамичного геймплея), ни её «Ульта», которая представляет собой довольно слабую, небольшую и непродолжительную AoE атаку. На самом же деле у основного навыка Эмбер уникальная механика переагривания и стягивания врагов, чем мало кто может похвастаться (в основном Анемо-персонажи), и совсем не слабый урон от взрыва, особенно усиленный навыками, талантами и артефактами. Её Ульта, несмотря на кажущуюся слабость имеет громаднейший процент стихийного урона, что при правильном использовании может выдавать совершенно неадекватный стихийный урон по площади, и, к тому же, это умение быстро откатывается и перезаряжается. В итоге при грамотно подобранной партии и развитии, Эмбер способна стать основным источником урона буквально выжигая и взрывая все вокруг, почти как Кли. Не следует забывать и о её амплуа лучницы: Эмбер очень хорошо предрасположена к критическим ударам и урону по слабым местам, и если выдать ей экипировку и лук с соответствующими бонусами, она быстро становится снайпером, даже на высших уровнях мира ваншотящим врагов поменьше и лишь немногим медленнее кладущим врагов побольше и боссов (если только они не маклаудят Пиро).
      • Вдобавок аггро-кукла даёт редкостные возможности по контролю за полем боя в режиме «кинул и забыл» и позволяет сравнительно спокойно строить элемент-комбо как самой Эмбер, так и другим членам команды (что очень полезно для новичков, ещё не освоивших эту науку на скорости). Она трудноубиваема и при окончании действия сразу взрывается всем своим уроном, а перезаряжается достаточно быстро, чтобы держать её на поле почти постоянно. В некоторых боях, когда игрок оказывается зазергован врагами, Барон Зайчик вдруг может реально переломить ход дела и превратить хардкор чуть ли не в избиение переключившихся на куклу младенцев, или, хотя бы, дать игроку передышку на отхил, перезарядку и выход из тупика.
    • Ноэлль повезло больше: эта милая боевая горничная, орудующая двуручниками и способная вызвать щит, многим нравится как персонаж. Однако не каждый новичок (да и не только новичок) способен оценить её боевой потенциал. Гео-персонажи, как и сам Элемент, вообще стоят достаточно обособленно и механика требует несколько иного подхода и геймплея, что, собственно, и является основной причиной малой популярности Ноэль. На самом деле эта няшная и скромная девушка потенциально, как минимум, самый бронированный и трудноубиваемый танк в игре. При минимальной прокачке и понимании в чем суть персонажа, Ноэль почти всегда будет бегать с элементальным щитом, огромным количеством брони и здоровья, которое даже самые мощные враги не смогут так просто сбить. При максимальной же прокачке, Ноэль превращается в сущий кошмар на поле боя, абсолютно неубиваемое создание, чья атака, к тому же, растет от количества брони, постоянно подновляющая свой элементальный щит и просто разрывающая всех, кто попадется под удар. А уж учитывая её Ульту, которая некисло так удлиняет радиус атак её меча на некоторое время… И, как апогей, она еще и здоровье может восстанавливать от ударов. В итоге получается милое чудовище, которое можно в соло десантировать на самых жестких боссов или в глубины бездны, живым от неё уйти будет очень проблематично. Справедливости ради, для подобного результата нужно действительно заморочиться с билдом.
    • Итэр/Люмин. Очевидно, потому что в глазах новичков их Анемо способности откровенно сливают по силе и эффективности в сравнении с другими персонажами в принципе, не только в категории «ветродуев». Однако Развеивание, создаваемое ими, обладает способностью не только, собственно, развеивать эффекты стихий, но и усиливать их (особенно в этом плане полезны Анемо+Пиро и Анемо+Крио; только не советуем применять первое на траве — сами же подпалитесь). И даже вызывать элементальные реакции между теми стихиями, которые попали под действия Развеивания (опять же, с последующим усилением). Например, перед вами три крупных и жирных слайма, двое Электро, а один Пиро. Что же делать? Согнать их в кучу и применить Развеивание. Получившийся в результате реакции Электро и Пиро взрыв, если не убъет, то хорошенько продамажит слизней. А если еще баффнуть артефактами и Анемо-урон, то к нанесенному с помощью стихийной реакции урону добавляется и прямой урон от Анемо. А в сочетании с Крио и Гидро, дающих вместе Заморозку — так вообще получается орудие массового поражения. Притом для сбора такой команды вам даже молитвы не нужны — Кэйя выдается чуть ли не умолчанию (точнее, после обязательного квеста), а Барбара — за победу над Ужасом Бури.
      • Дополнительной статьёй идёт тактическая полезность отброса и нокдауна, устраиваемого Анемо-абилками героя/ини и мыслящим категориями слепого рубилова трудно дающаяся. Они весьма быстро перезаряжаются и могут массово сбивать с ног врагов, что позволяет не только, к примеру, скидывать их со скал или в воду (что вообще может сильно проредить их ряды или закончить бой досрочно), но и просто прерывать каст всяких неприятных умений и размётывать окружающих супостатов куда подальше, легко контря Магов Бездны, пытающихся восстановить щиты, и крайне выбешивающих гренадёров-стихийщиков из бандитов. В довесок к способности попутно с этой функцией одновременно вешать другие элемент-эффекты, распространяемые Развеиванием (кстати, повешенные на игрока или окружающую среду в радиусе вихрей врагом тоже считаются и попадают на самих врагов!), при умелом использовании этого можно сделать из ГГ нехилую машину по скоростному выносу волн малых и средних врагов (за боссами, правда, лучше обращаться к сопартийцам, ибо отбросы и затычки те маклаудят).
      • Гео-абилки Путника в сравнении с Анемо игроками используются крайне редко… но при наличии тактической смекалки и желания сделать из игры не АРПГ-рубилово, а симулятор тактического бомбардировщика, и достаточной прокачке Гео-урона и критических ударов артефактами, можно устроить настоящий бенефис одного персонажа, играючи выносящего вообще всё, что можно встретить в бою, включая даже самых достающих боссов.
    • Лиза отчасти страдает от проблем, схожих со случаем Эмбер… по крайней мере, в контексте общественного мнения игроков; спасает её репутацию среди публики по большей части статус откровенной Мисс Фансервис. Она слывёт как наиболее слабый Электро-дамагер в игре — что в принципе понятно, учитывая наличие в данном классе таких машин смерти, как Рейзор и Кэ Цин; игрокам очень не нравится её долгий каст заряженной версии основной элементальной абилки и статичный ульт, а также механика обычной атаки спамом слабоватых молний. Однако списывающие волшебницу со счетов просто не умеют с ней готовить — для получения максимальной отдачи с ней нужно освоить её механику статического заряда (запуск незаряженной стихийной абилки, пуляющей мгновенно перезаряжающейся шаровой молнией) и то, как она усиливает урон, а также её большую заточенность на комбо-реакции с другими элементами. Ценить Лизу нередко начинают лишь тогда, когда приходится иметь дело с очень противным Гидро-боссом — и тогда-то высяняется, что её поголовно накладывающие Электро-статус атаки и абилки оборачиваются против толпы врагов в совмещении с Гидро каким-то адовым косплеем Палпатина на анаболиках; аналогично её мощь в создании элемент-реакций проявляется при дожде, когда большинство врагов просто сжигают друг друга её вдруг ставшими цепными молниями. Не менее, а то и более сильный эффект получается вместе с Пиро — взрыв, получаемый от этого соединения, ещё и распространяет её дебафф на урон среди попавших в него врагов, после чего их можно здорово огреть уже заряженным ударом молнии по площади, да и в принципе может удивительно быстро разнести на куски толпу врагов при быстром повторении комбинации Пиро-Электро (единственная слабость тактики — враги, Пиро не бьющиеся, такие как огненные слизяхи и Пиро-щиты Магов Бездны). Да, есть дамагеры, владение которыми проще и не так зависит от создания комбинаций — но при желании (или необходимости) Лиза полностью соответствует своей репутации по лору как отменной боевой колдуньи.
    • В более общем понимании — весь Гео элемент об этом. В отличии от остальных стихий — ориентированных больше на урон, ослабление врагов и элементальные взрывы, Гео предлагает игрокам играть от обороны. Элементарная реакция — Кристаллизация, «откалывает» от противников кристаллы, которые при подбирании формируют вокруг игрока элементальный щит защищающий от урона. Плюс если на враге «висит» элементальный статус другого элемента, то поднятый щит будет защищать конкретно от этого элемента. Сам по себе, элемент Гео много урона не наносит, особых спецэффектов не дает и в целом несколько замедляет бои. Формирование партии с ядром из Гео персонажа, несколько сложнее и требует чуть большего понимания механик игры, да и на начальных этапах выдает не такое уж и большое преимущество. Однако, такие партии на порядок более стойкие и живучие, чем без Гео элемента и, при правильной игре, способны вытащить заведомо безнадежный бой. К тому же, Гео персонажи выгодно отличаются от остальных поголовным наличем защитных механик и в целом, не выделяясь на начальных этапах, уходят в отрыв при развитии. Протагонист с Гео элементом на порядок более самодостаточен и силен, чем с Анемо (Анемо элемент вообще больше про элементальные взрывы и командную работу), о Ноэль было написано выше, а Нин Гуан при правильной прокачке способна своим атаками наносить такое абсурдное количество урона, что легко становится основным поставщиком урона и конкурирует в этом вопросе даже с пятизвездочными и раскаченными под это дело персонажами не теряя при это в защите.
  • Нубская труба — в целом к концепции этой игры штамп малоприменим, но… таки существует три не-стартовых персонажа, которые А) гарантированно выдаются новичкам после выполнения определённых несложных критериев, и Б) дают новому игроку неплохое ощущение силы и крутизны, при этом в целом проигрывая более крутым гача-персонажам.
    • Во-первых, Барбара: получается игроком сразу после выполнения сюжетной линии Мондштадта, де-факто пролога игры, и является весьма крутым целителем и (для тех, кто не фанат дёргать гачу при первой возможности, обладая при этом достаточной удачей) вообще первым персонажем, чьи абилки могут восстанавливать здоровье без всяких там артефактов. Получение возможности самолечиться в поле без телепорта к статуям Архонтов, и даже прямо в бою — настоящая революция по сравнению со стартовой командой без отхила, и в разы повышает выживаемость игрока, воодушевляя его на новые, более смелые свершения без особой боязни быть битым. Со временем границы возможного для абилок Барбары станут понятны и ощущение неуязвимости пройдёт, но она всё же и после этого остаётся весьма сильным членом почти любой команды, которой надо иметь дело с долгими боями против больно бьющих врагов, ибо другие хилеры получаются только если повезёт.
      • Кроме Барбары, надеяться начинающий игрок может только на первые выпадающие из сундуков наборы артефактов (Искатель приключений, Везунчик и Целитель), которые позволяют лечиться, открывая сундуки, собирая мору или вызывая взрыв стихий. И до появления Барбары, и уже с ней вполне себе подспорье, да и лучше на старте ничего нет.
    • Во-вторых, Ноэлль: выдаётся автоматичемки после первых десяти гача-бросков, на которые игра бесплатно отсыпает сфер, то есть тоже в принципе бесплатна и выдаётся гарантированно. Как описано чуть выше, это мамонт-танк: бьёт средне-сильно, зато почти неубиваема, и как раз идеально работает в паре с Барбарой, которая любой прошивший её богатырскую защиту урон легко отхиляет. Как и Барбара, резко повышает живучесть команды, а в паре с ней может дать почти что унылую непобедимость… но именно что унылую, потому что в уроне сильно проигрывает настоящим дамагерам и своим присутствием занимает место в команде, обычно отходящее на дополнительного сильно бьющего персонажа, таким образом обменивая урон и скорость боя на живучесть и защиту. А ещё это (обычно) первый для игрока персонаж с двуручным мечом, который способен легко крушить залежи руды и Гео-препятствия от завалов камней до щитов Гео-чурлов и брони Гео-слизнях и лавачурлов.
    • В-третьих, Сян Лин: получается после прохождения первых трёх уровней Бездны. Эта уже с чуть прикрученным фитильком, ибо у Бездны есть и входной барьер на ранг приключенца, и какая-никакая сложность, требующая от игрока освоить все основные навыки игры для захода в неё, но всё же подходит. Без использования гачи становится вторым Пиро-персонажем в команде после Эмбер, которую сильно превосходит в плане энергичности стиля боя, и хорошо, часто и быстро умеет накладывать Пиро-статус благодаря ручной огнедышащей панде и летающей Пиро-алебарде, что сильно ценится для элемент-комбинаций (а именно в смысле построения комбо Эмбер как раз не очень). Да и котируется игроками она выше, входя в неофициальные высшие ранги дамагеров как хороший персонаж на подхвате.
  • Обаяшка — помимо собственно огромной милоты большинства персонажей для игрока, некоторые из них так отмечаются и внутри самого игрового мира:
    • Паймон. Сколько бы она ни тупила и ни пищала под руку фейским голоском, но зла на неё держать не получается даже при желании. И если среди игроков вполне может быть проблема противоположных оценок, то внутри мира всё так.
    • Кэйа вполне сознательно играет на своём обаянии молодого импозантного мужчины-красавца, причём в том числе и в служебных целях в качестве стража правопорядка Мондштадта.
    • Фишль. Даже при максимальном накале чуньки большинство тех, с кем она сталкивается по жизни, о ней имеют строго положительное впечатление, пусть и не без примеси замешательства. Причина проста: если призадуматься, то мания тюнибё — по сути её единственный реальный изъян, а так-то эта молодая девушка прекрасна и душой, и телом, безусловно желает творить разумное добро и готова ради этого на риск, привечает помощников и других искренних доброделов, с которыми по ходу работы на Гильдию встречается, и вообще все приоритеты у неё правильно расставлены и постоянно доказываются делом, и даже готовить она умеет! Мешают только застенчивость и неумение общаться, которые она старательно (но не всегда успешно) скрывает за нарочито-пафосной чунькой… что делает её лишь милее как для персонажей в игре, так и для игроков.
      • При этом, конечно, такое поведение все-таки отталкивает людей. В последнем квесте события Заблудшие Звёзды она, от избытка чувств невольно приспустив свою маску Принцессы Осуждения, жалуется, что с ней мало кто хочет общаться и говорят исключительно по делу, только когда нужна разведка летающего хитреца Оза, плюс, скорее всего, обращаются непосредственно к ворону. Всё настолько плохо, что Фишль искренне благодарит Путешественника(-цу), Паймон и даже Мону, которая на протяжении всего события больше кусалась, чем нормально с ней общалась, что её не игнорировали, а говорили нормально и внимательно слушали. В общем, встречным она нравится и её причуды прощаются, но в результате них девушка остаётся почти в одиночестве, поскольку нравится она всё больше на расстоянии (та же Мона не даст соврать, ибо признаёт, что Фишль таки молодца, и высказывает ей комплименты, но слегка сквозь зубы и только когда её рядом нет) — и потому к редким исключениям, способным наплевать на чуньку и не забить на неё, у неё мгновенно вырабатывается привязанность.
    • Кли. Её послужной список практически состоит из нарушений, и раскаиваться она и не собирается… но Ордо Фавониус зла на мелкую симпатяжку держать не может, даже постоянно (и безуспешно) её наказывая, да и сотрудником она тоже может быть ценным, если что-то где-то надо расфигачить.
    • Отчасти сюда же и Эмбер. Проблемы почти те же, что у Кли, но с сильно прикрученным фитильком, и фанатеет девушка не от подрывного дела, а от полётов на планерах. Постоянно нарушает все мыслимые и немыслимые правила полётов и пересдаёт на мондштадтские лётные права чуть ли не ежемесячно (хорошо, что пожизненно их тут не отбирают!), но при этом чемпион-ас в этом деле и одновременно бесспорно мила своей энергичной добротой и желанием действовать.
    • Тарталья. Для него это одна из самых главных способствующих профессиональному успеху черт, помимо, конечно, неуёмной боевитой крутости.
    • Ху Тао. Сколь бы странной девушка ни бывала, и сколько бы ни любила потроллить (в основном беззлобно) и подействовать некоторым на нервы, её обаяние настолько сильно, что подняло репутацию всей её профессии. А многие из жертв её приколов заканчивают в статусе друзей Ху Тао, заклятых и не очень.
  • Обжора — Паймон же. Готова набивать свой живот всякими вкусностями хоть до бесконечности (ибо он у неё, по её же словам, вообще бездонный). Оттого она, как это говорится, может «жрать и не толстеть». Путешественник лишь иронично отмечает, что из Паймон консервы не получится.
    • В некоторой степени митачурлы: именно так из обычного хиличурла покруче, которому для максимальной отдачи от выявленной крутизны племя выдаёт повышенную норму еды, получается этот огроподобный гигант-переросток, и для поддержания достигнутого им надо есть больше всех, в особенности мяса. Причём даже само их наименование на языке хиличурлов прямо намекает: «мита» означает в т. ч. «мясо».
  • Обнять и плакать:
    • Внезапно Мона. С виду по этой красавице и не скажешь, но она постоянно живёт на пороге полного безденежья, будучи изгнанной своим бывшим учителем за любопытство, и почти все вырученные доходы вынуждена вкладывать в свой профессиональный инвентарь прикладного астролога (частью которого, видимо, является её сногсшибательный костюм), чтобы хотя бы надеяться на дальнейшую работу и заработок. Едва хватает даже на еду, поэтому бедняжка живёт впроголодь и как-то даже была вынуждена целый месяц выживать исключительно на подножном корме, кое-как собранном в ближайших лесах. Всем игрокам, выловившим Мону, на заметку — при вызове в команду всенепременно хилять её едой часто и досыта!
    • В похожую степь и Фишль, правда, детали её биографии в связи с её спецификой слегка спойлер. Девушка — дочка двух приключенцев, которые и после её рождения в выборе между воспитанием дочки и любимым занятием предпочли второе, пустив дочку почти что на самотёк. В итоге Эми большую часть детства и ранней юности провела в одиночестве, будучи чураема сверстниками, и в связи с этим осталась жутко застенчивой и неуверенной в себе, и единственной отдушиной для неё стали книги, по большей части романтическо-фантастического содержания… В итоге измученная одиночеством и комплексами девчушка решила спрятаться от всех за тотальным отыгрышем личины своей любимой книжной героини — при этом оставаясь в здравом уме и с правильными приоритетами и моральными ориентирами, просто с повреждённой психикой и отчаянным желанием внимания, друзей и любви, которыми она оказалась обделена. И именно поэтому, когда кто-то ухитряется стерпеть её приколы и тепло (или хотя бы достойно) принять её, она мгновенно отвечает им крепкой привязанностью, становящейся заметной по тому, как у неё перестаёт получаться отыгрыш дурашливой роли.
    • В ту же категорию можно отнести и другого авантюриста — Беннета. При первом знакомстве этот позитивный, неуклюжий, но весьма добродушный парень не производит впечатления несчастного человека, но жизнь у него совсем не сахар. Он не знал своих родителей, его еще младенцем нашел старый авантюрист, чудом выжившим в очень опасном месте, и усыновил. Этот авантюрист долго не прожил и Беннет поневоле стал «сыном» всех авантюристов, что смогли дожить до старости и о которых он до сих пор заботится. После того как он стал более-менее взрослым, он сам вступил в Гильдию, но на этом его неприятности не закончились. Беннет хронически невезуч, если не сказать что проклят, людям рядом с ним постоянно не везет, они получают травмы и проваливают даже самые простейшие миссии. Рядом с Беннетом никто не задерживается, а его первые товарищи не хотят иметь с ним ничего общего. И это при том что он весьма хороший боец, имеет Глаз Бога, его навыки сосредоточены на усилении товарищей, а сам он весьма неплохо знает территорию Моншдата. Парень привык к боли, ибо из-за своей неудачи постоянно испытывал её, так же он не боится смерти. Его стиль боя и особенно его основной навык предполагает, что парень отдачей делает больно и себе. Но самое главное, даже несмотря на все те неприятности, что регулярно валятся ему на голову и осознание своего «проклятия», Беннет сохраняет присутствие духа и первым делом заботится о других, а не о себе. Путешественника(-цу) он первым делом предупреждает держаться от него подальше и иногда просит исключить из партии, дабы его неудача не повредила новым товарищам, хотя в геймплее она никак себя не проявляет.
      • Кстати, между тем, у ряда фанатов (в основном из англоязычного сегмента) есть теория, исходя из описаний их биографий и некоторый кинутых вскользь намеков, что между Беннетом и Фишль или что-то есть, или, более вероятно, что-то будет. Оба Авантюристы, оба из Моншдата, обоих можно считать лучшими разведчиками и знатоками территории (их дополнительные таланты одинаковы по своим бонусам), оба пусть и не совсем добровольно, но одиноки и изолированы от общества, оба довольно приятные и добрые личности. Да и в целом «проклятье» Беннета во многом перекликается с тематикой и атмосферой, что пытается сформировать вокруг себя Фишль. Да и в целом многие фанаты отмечают, что «счастливым сокровищем» Беннета, которое парень ищет несмотря ни на какие трудности и неудачи, вполне может оказаться не сундук с сокровищами, а вполне себе живая девушка.
    • Весь сюжетный квест Сяо об этом. История гласит о том, что в далеком прошлом Моракс призвал пятерых Якш, чтобы те зачищали мир от всякой нечисти, порожденной из останков поверженных Архонтов. Только вот за эти тысячи лет в живых остался один лишь Сяо[11], да и с ним всё ой как не в порядке: гибель товарищей сильно ударила по его психике, отправив его в ГЭС на долгосрочной основе, а накопленная от убитых демонов тёмная энергия всячески мучает его. По итогу всё это у него переросло в нешуточное такое мортидо. Cтоит ли удивляться, что в нынешнем своём состоянии Сяо закрыт в себе, а с окружающими обращается весьма холодно и остраненно, или же с изрядной долей пассивной агрессией? Паймон, услышав историю о якшах, впадает в дичайший шок и напрямую произносит: «Бедный Сяо!». Последний, впрочем, вообще считает, что не заслуживает к себе никакого сочуствия в принципе.
    • Ци Ци, среди игроков считающаяся форменной слезогонкой на ножках. Её судьба проста и трагична: это самая обычная, ни в чём не повинная сельская девочка, вышедшая когда-то на природу пособирать разнотравья; поранившись, присела отдохнуть в небольшой пещере… и внезапно оказалась посреди неожиданно развязавшейся битвы между Адептами и демонами, сражающимися в полную силу, когда каждая атака суть килотонный армагеддец. От слепых ударов по площади девочку предсказуемо завалило, и, умирая, она отчаянно желала просто жить и хоть как-то остановить последние мгновения. Услышал(а) её Архонт Крио, вмешавшись и даровав ей силы, кое-как способные это сделать; заметили это и Адепты, и демоны, причём ОБЕ стороны горько сожалели о нечаянно загубленной детской жизни и, заключив перемирие, совместными силами фактически её воскресили. Однако подобный избыток божественных вмешательств маленькую девочку переполнил сверхъестественными энергиями настолько, что она потеряла рассудок и самоконтроль и сама чуть не стала угрозой наподобие демона; невинную жертву, таким образом, пришлось ещё и усыпить и заточить в янтаре. Много сотен лет спустя её нашли люди из Ли Юэ и попытались вывезти в город для достойных похорон, но Ци Ци проснулась, янтарь разломала и сбежала. Руководствуясь последними остатками рассудка и памяти, она попыталась вернуться к давным-давно прерванному сбору трав, за чем и была найдена хитрым доктором Бай Чжу, увидевшим в ней объект для изучения того, как достичь бессмертия… ну, и удобный бесплатный неживо-детский труд. Теперь служит ему, оставаясь одновременно нежитью со сверхсилами почти что Адепта и невинной маленькой девочкой, которой просто очень, очень хочется жить и очень не хочется умирать.
      • Причём данная история является слезогонной даже внутри вселенной. Ху Тао, сначала попытавшаяся хоть мытьём, хоть катаньем, но похоронить и упокоить девочку-нежить и встретившая невиданное сопротивление, заинтересовалась историей — а узнав всю суть, искренне раскаялась и встала на сторону Ци Ци, решив, что ребёнок имеет право хоть как-то пожить на этом свете и что ей ещё не пора умирать.
    • Гань Юй. В целом жизнь активно её не била… но в её случае этого и не надо. В полукровке причудливо сосуществуют начала человека и бессмертного светло-серобурмалинового цилиня, что сказывается на ней психологическими и физиологическими странностями, особым набором чудаковатых черт поведения и неизбывным ощущением себя чужой как в мире людей, так и в мире Адептов. Формально ей, в принципе, рады и там, и там… но одновременно и смотрят как на чужеродную странность, отчего её кроткую и застенчивую душу колбасит только так; она не может до конца, на интуитивно-общественном уровне понять и встроиться ни в то, ни в другое общество. В итоге она уцепилась за работу, предложенную ей Архонтом Гео — должность главного секретаря Цисин, и попыталась зарыться в неё с головой и так спрятаться от экзистенциального кризиса… и иного выхода не нашла аж три тысячи лет спустя. Всё это время она так и продолжала сжигать себя на работе и чувствовать себя одинокой и потерянной, и даже пользуясь её услугами, никто не захотел или не смог до неё достучаться и прийти на помощь, а уж тем более хоть как-то разрешить её дилемму зависания между мирами, природами и обществами. Путешественник(ца), судя по репликам Гань Юй при развитии с ней отношений — вообще первый человек, который по-настоящему попытался подружиться с ней и проявлет живой интерес к её личности и психическому здоровью, и хоть как-то пытается помочь.
  • О боже, какой мужчина — рассматриваются как таковые не только вне вселенной фанатами, но и внутри неё персонажами. Все играбельные высокорослые мужчины лидируют по количеству поклонниц (и поклонников), и фансервис у них скорее не «заголяющий», а поданный, не снимая классных нарядов, но оттого ни разу не ослабевающий. Внутри же вселенной штамп особо отмечается в Мондштадте: беззаветные обожательницы-неписи открыто заявляют о чувствах и влечении к Дилюку, местному Брюсу Уэйну, а многие иные девы сохнут по Альбедо, который, пусть и невысокого в сравнении с Дилюком роста бисёнэн-учёный, своей хладной харизмой, обаянием сочетания интеллекта, любви к искусству и недюжинной силы, и изящными манерами многих из женской половины населения заставил мечтать стать его добровольной подопытной.
  • Огненная шевелюра — огненный характер — Дилюк отыгрывает штамп с изящным изгибом. Да, он мечник-вигилант со способностями по части стихии огня, движимый страстной любовью творить добро произвольными методами без оглядки на закон и неприязнью к органам правопорядка, которые он считает слишком попустительскими… но при этом для него характерна скорее холодная ярость, и как по жизни, так и в бою он расчётлив и хитёр, и при всей своей эмоциональности хладнокровно ведёт хитрый бизнес и интриги и в откровенного берсерка не превращается.
  • Ограничение мародёрства — кроме Моры из противников падают только обломки, осколки, всякие маски-ножики-наконечники стрел и прочие предметы, нужные для квестов и Возвышения. А всё ценное в сундуках.
  • Одевается в секс-шопе — есть и такие. В большинстве своём наряды персонажей привлекательны и красивы, но не прямо уж откровенны, хотя степень оголённости ног у некоторых впечатляет и при этом. Однако особенно выделяются Мона и Фишль: наряд первой легче всего описать как «шляпа волшебницы, перчатки до плеча, пара аксессуаров, чёрное полупрозрачное трико от груди и ниже, поверх которого носится только спортивный купальник и больше ничего», который вкупе с её умопомрачительной фигурой делает даже её стандартный, официальный вид предметом закатывания под фильтры NSFW; вторая же вообще одета в нечто подобное облегающей ночнушки из магазина эротического белья с полупрозрачными чулками и перчатками, в которой из конкретно-непрозрачных деталей только трусики, кружевно-узорчатые элементы по всему торсу, аксессуары-бантики тут и там, и куцее подобие платья, сзади худо-бедно прикрывающее афедрон стилизованными фалдами-крыльями, но зато спереди оставляющее тотальный вырез посередине от шеи до трусов, и грудь девушки закрывающий только с боков где-то на треть, до минимальной дистанции, позволяющей прикрыть соски (хорошо ещё, что внешность у неё более нормальная, в т. ч. соответствует юной фигуре и небольшой бюст). При этом ни первая, ни вторая девушки шлюшным поведением не отмечены… правда, принципиальный отказ Моны брать плату за применение своих профессиональных талантов астролога и жизнь впроголодь при столь неотразимой внешности таки наводит на мысли о том, как ещё она может зарабатывать на пропитание. Фишль же — вообще девица на грани соверешннолетия, притом сильно любящая отыгрыш роли, и не до конца понятно, осознаёт ли, насколько эротично она одевается, копируя по-сьюшному вычурно-выделяющийся облик книжной героини Фишль.
    • В 1.2 яркий пример подала и милашка-полукровка Гань Юй. Одевается полуцилинь, если задуматься, в одно лишь слегка прозрачное облегающее трико на всё тело минус руки и оголённая спина, поверх которой носится лишь некое подобие фартука с юбочкой… который начинается ниже груди и лишь слегка прикрывает интимные точки ниже; перчатки-рукава не в счёт. Хорошо ещё, что в зоне бикини трико уплотнено или усилено до уровня спортивного купальника, но всё же полностью оставляет все волнующие изгибы. В итоге внешне она выглядит даже более голой, чем Мона, а ведь при этом ещё и обладает внешними данными, составляющими успешную конкуренцию этой звезде фансервиса игры…
  • Ой, бл… — эпичный и сыгранный одновременно шутки ради и весьма серьёзно эпизод в финале квеста Архонта Ли Юэ. Моракс, уходя в отставку в образе Чжуна Ли, забыл продумать одну простую деталь своего плана: запастись деньгами, на которые на пенсии будет жить. Причина одновременно проста и смешна: Архонт Гео и являлся до этого прямым источником мировой валюты моры, производящейся исключительно способностями его Гнозиса… который он только что отдал Фатуи в исполнение своего договора с Царицей; уже тысячи лет все необходимые ему и его тайным обличиям финансы он буквально создавал из ниоткуда, поэтому личных запасов никогда не держал, и эта привычка вдруг его сильно подвела.
    • Серьёзная же половина ситуации в том, что его план оставил не только его страну, но и весь мир вообще без единственного монетного двора… а ведь мора ещё и используется как катализатор и питательная среда производственной алхимии, то есть постоянно убывает из оборота и требует восполнения. Упущение этой детали из виду грозит обернуться для Ли Юэ в частности и мира в целом невиданным доселе финансовым кризисом, на фоне которого возможность того, что Царица, получив его Гнозис, сможет сама производить мору и окончательно перенести экономическую столицу мира в и так небедную Снежную, выглядит почти что спасением (пусть Ли Юэ от этого и не станет легче, ибо «своей» мора для неё уже не будет и «печатный станок» для расходов уже не включишь). Ай, молодца!
  • Окрутеть в адаптации — в официальном вебкомиксе/маньхуэ, сюжет которого разворачивается за четыре года до игры, главными героями выступают Эмбер, Дилюк и Кэйа, и каждый из них обладает такими способностями, которым их игровые версии могут лишь завидовать. К примеру, Эмбер в игре может лишь кидаться взрывающимся через время Бароном Зайчиком и стрелять Пиро из лука прицельно или по площади, а в комиксе и Пиро-щиты может кастовать, и даже лавой управлять, а Дилюк, даром что в самой игре и так считается имбой, помимо своих стандартов умеет ещё пользоваться волшебными цепями, прицельно метать ножи и в целом самопальный ниндзя.
  • Олигархическая республика — фактически такова Ли Юэ. Да, де-юре делами там тысячелетиями заправляет лично Архонт Гео — но на деле он лишь ежегодно совещается с представителями главных держателей имущества и средств производства/извлечения прибыли с торговли, и уже они работают как исполнительная власть, а в отсутствии Архонта и новые меры вполне себе изобретают сами. По окончании квеста Архонта становится таковой и де-юре тоже — совет семи крупнейших купеческих кланов Цисин становится единоличной властью в городе и стране, заведующая законами и администрацией Нин Гуан — аналогом венецианского дожа.
    • Олигарх — соответственно, семь Цисин (китайское название созвездия Большой Медведицы, каждый член имеет «звание» одной из её звёзд). Нин Гуан и Кэ Цин при этом полностью играбельны лично, оставаясь полноправными местными аналогами миллиардеров.
  • Олимп — Селестия (привет D&D, не путать и с полубожественной поняшей), одновременно и официальный дом Архонтам, и эдакий христианско-исламско-буддистский рай пополам с щепоточкой Вальгаллы, куда могут попасть хорошо жившие и герои. Именно Селестия названа источником всех тех сил стихий, которые пронизывают мир и его созданий и которыми люди могут управлять с помощью Глаз Бога (и не только), а Архонты своими гнозисами. Судя по некоторым крупицам инфы, Селестия по крайней мере частично находится непосредственно в Тейвате — намекается, что болтающаяся во-он там вот в небе летающая скала с архитектурой и есть оно, то есть к классическому Олимпу дело по-фэнтезийному близко.
    • В маньхуа прямо говорится, что это Селестия. В той же маньхуа Селестия перекрывает обзор на луну, а вот в игре — наооборот. Если канонично второе, Селестия находится не в атмосфере Тейвата, а в космосе (и в этом случае должна быть безумно циклопических размеров, чтобы быть столь отчётливо видной на таком расстоянии через атмосферу). Впрочем, всё может быть намного прозаичнее (см. первые комментарии).
  • Он в чёрном, она в белом — близнецы-Путешественники. Люмин носит белоснежное платье, а в одежде Итэра заметно преобладает тёмно-коричневый (хотя шарф всё же тоже белый, да).
  • Оружие массового поражения — В финале 1 главы Нин Гуан направляет свой летающий дворец на пробужденное чудовище, что приводит к взрыву сравнимому по силе с атомной бомбой.
  • Остерегайтесь тихих — в достатке разных примеров. Для игроков наиболее ярко предстают Сахароза и Гань Юй: обе застенчивые тихони и безумно милые девушки, Гань Юй вообще и мухи не обидит без нужды, а Сахароза даже имеет официальное прозвище «Безвредная конфетка». При этом Сахароза вполне может в весьма разрушительные дамагеры, а Гань Юй вообще в безусловных первых рядах самых крутых по выдаваемому на-гора урону.
  • Осторожно, доброта! — Играбельные персонажи, за парой исключений, без шуток весьма хорошие и позитивные индивиды и каждый может наглядно показать и доказать, почему не стоит вызывать гнев доброго человека. От милой, покладистой и всегда готовой услужить Ноэлль, которая в случае нужды становиться стойкой и непреклонной защитницей, и до вежливой, сдержанной и спокойной Джин, которая пусть и не сильно жаждет, но всегда способна показать злодеям, что её второй титул — Рыцарь Львиного Клыка, дан ей отнюдь не за организаторские таланты.
  • Отец солдатам — судя по репликам о пока отсутствующем великом магистре Варке, при всех своих приколах он всё же сюда. В его отсутствии Джин достойно заменяет его в этом амплуа.
  • Откровение у холодильника — некоторые сюжетные моменты на поверку оказываются куда хитрее, чем казалось, или же обретают сразу незаметный смысл, если собрать после окончания действа все слагаемые. При этом в лоб об этом не заявляется.
    • Почему при всей бесконечности списка бесчинств Фатуи и общего сгущения вокруг них чёрных красок вплоть до образа империи зла остальные шесть Архонтов стихийных стран не объединились против них и, по крайней мере, не выкинули их своими божественными силами за кордон, а уж по максимуму не пошли войной на Снежную? Неужели краснознамённая армия фэнтези-русских даже богам внушает парализующий ужас? После общения с Барбатосом и Мораксом (и уж особенно во втором случае) становится ясно, что ребята явно что-то знают о планах Царицы, и пусть и говорят о её нынешних спецоперациях по всему миру с сожалением, но даже после забора их сил ополчаться против неё и её слуг не собираются, если те не грозят прямо их собственным подданным (без их собственного ведома) — но сообщать Путешественнику(це) о том, что же движет их молчаливым неохотным согласием, не спешат. Вполне возможно, что отсюда же и кажущееся форменным гудиньством отсутствие линчеваний, объявлений войны и иных подобных последствий после участия Фатуи в движухе на чужой территории: Архонты на самом деле не стремятся срывать план Царицы не из страха или немощи, а из молчаливого согласия с ним, просто не желают и открыто вставать на её сторону ввиду неизвестных пока обстоятельств; одного просто ставят перед фактом прямым отъёмом, второй просто-напросто продаёт силы.
    • За кой фиг подчинённые Тартальи наладили массовое производство Печатей Согласия, полновесных копий добытого им оригинала? Ведь Тарталья не знал о том, что Моракс на самом деле жив, и штамповать десятки Печатей, чтобы смочь освобождать заключённые божественные сущности и устроить эпических масштабов садистский выбор, не было никакой нужды. Нет, можно, конечно, подумать, что это просто русские злодеи очень предусмотрительно-запасливые, и фиг его знает, как, где и когда пригодится стопка талисманов, завязанных конкретно на силы Архонта и Адептов Ли Юэ… Но гораздо логичнее выглядит в связи с тем, что всей операцией с самого начала втёмную руководили Синьора и Моракс в паре и знали, что финальным аккордом проверки Ли Юэ на прочность надо сделать что-то по-настоящему серьёзное, для чего эта пачка Печатей и необходима, затем и сильно заранее организовали их копирование и производство; вполне возможно, что и лично Моракс/Чжун Ли помог с аутентичностью или вообще вложенными силами.
  • Отсылки — очень много отсылок.
    • Фишль является отсылкой на Рикку из Chuunibyou demo Koi ga Shitai!, о чём свидетельствует её повязка на глазу, поведение и то, что у них одна и та же сейю. А ещё, если простоять на некоторое время, она будет позировать в стиле жожи.
      • При этом суть персонажа, которого Фишль косплеит — по сути один большой эксперимент на тему «а что если бы Один примерил на себя обличие юной девушки?»
    • Дилюк изобилует сравнительно толстыми отсылками к Бэтмэну. Количество такое, что все перечислить непросто; в некотором смысле он почти что копиркин.
    • Танцуя, Барбара будет позировать как Чика из Kaguya-sama: Love is War.
    • Некоторые анимации атаки являются прямым оммажем к Nier: Automata. Особенно знаково это в случае Ноэлль, которая и внешне очень сильно смахивает на 2Б.
    • Среди мечей-двуручников можно встретить мгновенно узнаваемые Рельсу-сан и оглоблю Клауда. Причём оба из них — о немногих звёздах, т. е. находятся легко и сравнительно часто… правда, поэтому же и бесполезны везде, кроме самых ранних уровней.
    • В библиотеке (а иногда и в поле) можно найти маленькую девочку, которая интересуется изучением языка хиличурлов с весьма переменно-успешными результатами. Зовут эту маленькую особу Элла Маск.
    • Маленького мальчика у ворот Мондштадта зовут Артур, и он очень не хочет, чтобы мы трогали торчащий из земли меч, уверяя, что достанет его сам.
    • Фразы Кэ Цин о грозе недвусмысленно цитируют слова к Bohemian Rhapsody, по крайней мере в англоверсии.
    • Две прекрасных волшебницы из Мондштадта, две одетых в оттенки пурпурного мисс Фансервис, вместе образующие неплохой боевой дуэт благодаря идеально сочетающимся элементам: Мона и Лиза.
    • В Мондштадте же на верхних ярусах города патрульно-караульную службу несут рыцари Атос, Портос и Арамис. Жаль, только, мушкеты им не завезли.
    • Весь Мондштадт в целом отсылает к обожаемому творцами фэнтезийно-средневековых городов ещё со времён Профессора острову Мон-Сен-Мишель. Тут и статус острова-крепости посреди водной глади (пусть и просто большого озера, а не моря) с единственным мостом на входе, и характерный ярусный план города, ступенчато поднимающегося по склону горы, и впечатляющий открыточный готический собор как архитектурная доминанта на вершине. Разница лишь в том, что склон не такой крутой, и потому ярусы чуть пошире.
    • Машины-реликты в меньшей степени копия волшебных мех древних из Breath of the Wild (копия тут скорее на уровне «у них были машины-реликты, и у нас будут», истинно общий у них только глаз-целеискатель как слабое место) и в куда большей отсылка к Небесному замку Лапута с характерным внешним видом тамошних условно-человекоподобных големов-машин, что становится особенно заметно при раскручивании Стражами Руин своих сегментированных рук или ухвате ими за землю для опоры при стрельбе.
    • Среди названий достижений меньше половины таких, что отсылками не являются. И тут уже спектр куда шире, чем просто аниме: в английскую версию закралась даже «Москва Снежная слезам не верит»!
    • Некоторые варианты музыки в подземельях очень недвусмысленно выполнены в том же стиле, что и музыка святилищ-испытаний в Breath of the Wild. Пианинный переигрыш узнаваем мгновенно даже при покасательном знакомстве с обеими играми. Ну а что, Genshin в принципе-то и рыбачит именно на аудиторию, которой опенворлд Зельды понравился, и вполне в китайской традиции не менять выигрышное.
    • Визуальная отсылка — Неизвестное Божество, похитившее нашего родственника, очень похоже на главную героиню другой игры Mihoyo, Honkai Impact, Киану в форме Херршера Пустоты. Существует даже фанатская теория, что это она и есть, и вид и образ сил Неизвестного Божества ей играет на руку.
  • Офелия:
    • Фишль, весьма близко к тексту.
    • В некоторой степени Ху Тао. Девушка не сказать, чтоб сильно не в себе — но близко общается с потусторонним миром, который для большинства обычных людей невидим и неосязаем, а вдобавок к этому ещё и очень артистичная и жизнерадостная приколистка, обожающая чёрный юмор, и одновременно высокопрофессиональный мастер своего фамильного дела. Странной её считают фактически все в Ли Юэ.
  • Офигенно большой меч — двуручные мечи в полном ассортименте. Одноручные в этом плане многим поскромнее, бывают даже весьма реалистичные.
  • Охотник на демонов — специализация якшей как класса. Частный пример — Сяо, которого в игре не единожды напрямую и называли «охотником на демонов».
    • Популярное заблуждение: многие записывают в демоны и самого Сяо, однако в игре не было ни единого момента, где бы его называли, собственно, демоном. Возможно, дело в том, что для написания его имени на китайском используется иероглиф, который и переводится как «демон». Скорее всего, преднамеренная ирония со стороны разработчиков (а также намёк на его очень далёкое прошлое в амплуа злодея поневоле; [12].
  • Очевидно Зловещий Последний Данж — в отдельно взятом случае главы Мондштадта именно так играет запрятавшаяся в самом труднодоступном углу региона набитая руинами кальдера, недвусмысленно названная Логово Ужаса Бури. Тут от всего ясно, что «нам сюда», начиная с прямого наименования как виталища того кайдзю, за которым мы и гоняемся, до состоящего из руин пейзажа с огромной по местным меркам башней в середине, вокруг которой ещё и вихрится магический ветер. С первого своего появления на экране становится очевидным, что глава закончится именно здесь — и это так (правда, сам последний бой с боссом происходит фиг знает где на каких-то совсем удалённых руинах, куда мы улетаем в погоне за ним).
  • Очкарик — молодая алхимичка Сахароза, сравнительно редкий представитель вида в условном средневековье. Ярко представляет подвиды «очки — это к науке» и «очки — это мило».
    • Среди неписей встречаются и другие очкарики обоих полов; часто играют те же самые подвиды, но пошибом поменьше — такую концентрацию, какая их у Сахарозы, поди переплюнь.
  • Параноик был прав — квест Альбедо. Сестра Розария с самого начала груба и выражений не выбирает, тайком выслеживает Альбедо (а узнав, что и Путешественник(ца) и Паймон за ним пришли — и их тоже) и в целом неясно-враждебна и воспринимает Альбедо как ходячую бомбу, в то время как сам Альбедо мгновенно подкупает обаянием очевидно-недюжинного интеллекта и культуры. Но Альбедо и вправду очень резво готов ставить на Путешественнике(це) опыты относительно его(её) природы и возможностей. Просто одинокий и завёрнутый учёный, изголодавшийся по компании выдающихся, диковинных личностей, и иначе общаться не умеющий? Внешне именно так… но как только ГГ с Паймон уходят, Альбедо держит про себя внутренний монолог, говорящий о том, что он оставил при себе про результаты своих опытов, о риске сорваться и уничтожить Мондштадт, и о том, что надеется, что Путешественник(ца) смогут его остановить… А также толсто намекает на то, что человеком и вовсе не является и представляет собой, скорее всего, гомункула. И это не упоминая пророчество Дайнслейфа, часть которого гласит следующее: «Обратив вспять уничтожение, небесный остров испепелил земли. Мел преследует золото, чёрное солнце проглотила багровая луна.» То самое «уничтожение» нначала легендарный алхимик Золото, создательница и мать дракона Дурина, «испепеление» мы видели в первом синематике, Мел в данном случае Альбедо, Чёрное Солнце — название династии Хаэн’рии, которую у нас (а также/потом ретконом повсеместно) перевели как Затмение. А вот с Багровой Луной пока не понятно.
  • Паук-деньгоед — с обоснуем. Местная валюта Мора, помимо своей монетарной функции, представляет собой своего рода катализатор, среду для физической трансформации. Именно поэтому она падает изо всех мобов, её принимают по всему миру, а ещё она нужна для развития персонажей.
  • Пейзажное порно — слоновья доза, ибо вообще всё играбельное пространство таково, будь то дикая природа любого типа, подземелье, деревня или большой город. Здесь игра даже превосходит вдохновившую Зельду: выигрышные стороны пейзажей Breath of the Wild, от которых у поколения игроков дыханье спёрло, воссозданы чуть ли не с большим обаянием, чем образец-вдохновитель, а вдобавок к этому даётся и разнообразие ландшафтов (которе потихоньку пополняется с доделкой новых регионов и стран). Выигрышные стороны именно Геньшина — в том, что цивилизация тут не в остаточно-очаговом состоянии, а в среднефэнтезийном-D&Dшном, с развитыми городами и живописными деревнями разных культур и стилей, что хорошо дополняет уже знакомый салат из крайне живописных руин и фантастической, слегка гипертрофированной природной красы. Ещё в каждый регион больше завезли красивых береговых видов с величественными утёсами и скалами в море. И даже данжи игры в этом смысле впечатляют: вместо просто унылых катакомб или даже хитрых просторных залов, как в той же Зельде, они представлены неким междумировым подпространством с завораживающими видами вокруг открытых руин, в которых разворачивается боёвка.
  • Первым бей медика, вторым бей магика — быстро усваиваемые игроком азы тактики. Медики здесь — все виды магиков Гидро кроме Магов Бездны, поэтому сливаются воедино, но иногда появляются не по одному, и тогда приоритет отдавать стоит именно Гидро-хилеру. Самыми рафинированными примерами выступают шамачурлы — они и хлипкие маги, которые легко валятся лучниками или быстрым прорывом к ним рукопашников, и изрядно достают при их игнорировании или ныканьи за препятствиями: умеют взрывать свою стихию под текущим местонахождением игроков и кастовать действующие на площадь абилки (именно этим столь опасны Гидро-шамачурлы — лечат по площади всех врагов). А вот с Магами Бездны может получиться и чуть сложнее: они часто появляются в компании арбалетчиков со стихийными болтами, дающими вкупе с элементом Мага Бездны противную реакцию (чаще всего Гидро-маги и Крио-арбалетчики, могут быть и Крио и Пиро, и Пиро с Электро), и из этих двух сложнее бить как раз Мага с его толстым щитом, пока арбалетчик шмаляет сзади — в этих-то случаях лучше как раз первым бить именно заметно более хилых стрелков, а на магика переходить, когда противную реакцию включать остаётся некому; помогает и то, что от большинства абилок Магов Бездны увернуться не так уж сложно.
    • В случае бандитов магиками выступают гренадёры, кидающие в игрока вешающими статусы предметами, и их тоже логично бить первыми, ибо в сравнении с борцами-рукопашниками хитов у них мало, а достают они больше других подвидов бандитов; при этом, однако, недалеко от них ушли офигительно точные метатели ножей, которые без всякой магии прерывают комбо и также не очень толсты здоровьем. А в рядах Фатуи получается хитрый зигзаг: волшебницы с цицинами всегда ходят поодиночке, поэтому на роль приоритетных магиков больше всех претендуют Гео-кастеры с посохами, но они и бьются тяжело благодаря Гео-щитам, и не очень опасны на фоне реактивных громил-спецназовцев, с которыми вместе идут на бой; в роли первых для битья и сравнительно магичных здесь уже выступают толстяки-Легионеры, способные заспамить стихией (а если прижмут к препятствию, то вообще устроить станлок) и в Гидро-исполнении быть медиками для остальных фатуёв, и Анемо-громилы, могущие мгновенно приводить оглушённых союзников в чувство.
  • Персонаж-призрак — весьма заметное количество персонажей заметно влияет на сюжет, лично никогда на экране не появляясь. Со временем список основных из них (Архонты, Предвестники и подобные им личности) постепенно самолично вступят в повествование, но до их появления их тоже можно считать таковыми.
    • Великий Магистр Варка и офигенно крутая ведьма Алиса, мать Кли. Их отбытие в поход во главе с где-то восемью десятых всего личного состава и ресурсов Ордо Фавониус за много месяцев до начала игры во многом определили ход сюжета Мондшатдта — с ними, вполне возможно, и Ужас Бури не стал бы проблемой, хотя счастливый исход тогда был бы куда менее вероятен. Именно из-за их отсутствия столь активно действуют Фатуи. Ну и, наконец, как-то умудрились забрать в поход вообще всех лошадей Мондштадта, поэтому оставшиеся в гарнизоне штатные кавалеристы ходят без коней. Вероятнее всего, тоже в будущем появятся самолично, как и Архонты или Предвестники.
    • Дед Эмбер тоже оказал нехилое влияние на орден в целом и на сюжет его внучки в частности. Его неожиданное исчезновение было неоднозначно воспринято орденом и особенно корпусом разведчиков, которые он и создал; то ли посчитав предательством, то ли просто потеряв лидера, но после этого корпус распался, личный состав из разведчиков выписался, и на сегодня во всём ордене из разведчиков осталась лишь Эмбер, одна из сверхзадач которой — найти деда и разобраться, в чём же дело. Судя по тому, что улики его пребывания есть в деревне Цинце, возможно, что не безнадёжно.
    • Все олигархи Цисин, кроме Нин Гуан, Кэ Цин и мелькнувшего в квесте Дядюшки Тяня. Являются правителями Ли Юэ и прямо влияют на ход сюжета как коллектив, но чем конкретно занимаются лично и что из себя представляют, неизвестно.
  • Печальная фортепианная мелодия — на удивление много и часто встречаются. В Мондштадте почти все темы прогулок и исследований дикой природы вне населённых пунктов так или иначе имеют как составную часть мелодии меланхоличные фортепьянные проигрыши, нередко именно посредством них вплетается главный лейтмотив региона. Учитывая всю трагичность истории места, открывающуюся при прочтении лора и прохождении некоторых сюжетных линий (в т. ч. главной), кажется вполне уместным — да и в принципе способствует атмосфере вечно гуляющего по усыпанному руинами краю свежего ветра.
  • Печальные безжизненные глаза — у Чайльда, при его постоянной обаятельной улыбке, глаза без бликов. Не иначе как после Бездны, где он подростком провёл несколько месяцев.
  • Пиратский барон — Бэй Доу в эдаком полудетском варианте. Невероятно крутая и легендарная капитанша с полностью заслуженной репутацией и опытом охоты на легендарных морских чудищ, мать (а скорее старшая сестра) матросам, собравшая под своей командой фактически частный военно-морской флот, который благодаря контрактам с Цисин становится наёмным ВМФ Ли Юэ. В лоб нигде не говорится о том, что её флот Южного Креста умеет в пограбить морские корованы, больше отмечаются похождения по убою гигантских змеев и спасение команд погибающих в шторм судов, а лично Бэй Доу разбитная, но определённо положительная… но всё же между строк вполне просматривается, что возглавляемая ей концентрация серьёзных ребят с весьма тяжеловооружёнными для технологий Ли Юэ кораблями одной торговлей не прокормится, в лучшем случае наёмничеством пополам с крышеванием тех или иных торговцев, ну а тем, кто под крышу не идёт, йохохо.
  • Плач одинокой женщины — музыкальная тема Логова Ужаса Бури. Тематически вполне подходит: это место концентрации, пожалуй, наибольшего количества трагедий и грустных поворотов событий во всём регионе Мондштадта — руины древней столицы архонта-тирана Декабариана, свергнутого ценой революции не по-детски и жизни единственного личного друга Барбатоса среди тогдашних людей, в которых теперь живёт дракон Ужас Бури, то есть Двалин, последний из оставшихся его друзей вообще, который отравился осквернённой ядовитой кровью злобного дракона Дурина и отбыл от дел Стража Мондштадта, и впоследствии на этой почве получил промывку мозгов от Ордена Бездны, превратившую его уже в кайдзю-злодея для разрушения своего же города, которого еле смогли утихомирить и спасти от смерти; именно здесь и кончается основной сюжет главы Мондштадта. Да и в целом место явно грустное благодаря концентрации впечатляюще-масштабных и красивых руин очевидно-величественной древности и явным следам катастрофического падения этого города, прямо-таки обнимающей грань между пейзажным порно безусловно живописных останков грандиозного архитектурного ансамбля и пейзажным гуро.
    • В варианте поспокойнее, с менее явно-грустным женским вокализом, почти повсеместно встречаются во всём остальном Мондштадте, кроме самого города. Меланхоличность всё равно никуда не уходит — благодаря этому никогда полностью не исчезает некоторое ощущение грусти, приставшее к региону намертво; если почитать лор касательно того, сколько и какой хрени творилось на местности, это кажется совсем неудивительным.
    • И, да, ночная версия заглавной темы всей игры, звучащая в главном меню — спокойная и более нейтральная версия этого же, причём играющая на фоне бесконечно простирающихся, продуваемых свистящим ветром, пробивающих облака руин колонн и мостов, которые тут, по-видимому, связаны с астральным мироходчеством. Почти полностью повторяет тему-лейтмотив Мондштадта, поэтому не до конца ясно, постоянная ли это тема или когда-нибудь сменится. (А может, это Мондштадт её повторяет? Неясно.)
  • Плохо закрытый сундук с сокровищами — практически аверсия. Если сундук открыт, то его обычно вообще не видно, и нужно решить головоломку с феями. А если он как бы не закрыт, то вам на голову свалится охапка врагов, и придётся всех убивать, иначе сундук не открыть.
    • И, видимо, шутки ради, играется прямо — в самом надёжном месте лагеря Хиличурлов, местных гоблинов, на высоком постаменте, с перекрытыми проходами, стоит Драгоценный сундук, самая редкая разновидность с очень ценным лутом. Вот только он действительно не закрыт, а игрок может прилететь к нему сверху со скал, обчистить и телепортироваться в город.
  • Поиграй пока вот этим — в ходе некоторых особых событий или квестов нам в пати добавят пятого персонажа с готовым обвесом, который будет весьма эффективен. С прикрученным фитильком — поиграть за него можно, но дорого. Гача, что вы хотите?
  • Повышение до бога — Архонтами не рождаются, ими становятся. И стать может любой одарённый Глазом Бога, набравший за свой земной путь достаточно крутизны, а если учитывать историю Венти, то и не только смертные с Глазами, но и иные стихийные существа могут.
  • Поднял уровень крутизны — Собственно весь геймплей (и даже в какой-то мере сюжет) на этом стоит. В своих странствиях и поисках пропавшего родственника Путешественник(-ца) по сути восстанавливает свою старую силу, притом, судя по некоторым комментариям, до пика формы ему(-ей) путь предстоит еще очень не близкий.
    • В аспекте геймплея вся игра сфокусирована на усилении персонажей, причём задействовано не только банальное повышение уровня, но также и подбор подходящих артефактов и их раскачка, и выбор достойного оружия с его усилением. Учитывая обилие разноплановых персонажей и всё то множество артефактов и оружия, которые они могут носить, плюс их внутрикомандную синергию, позволяющую играть совершенно по-разному в зависимости от выбранной команды, вариантов для раскачки может быть великое множество. А учитывая вездесущий рандом в характеристиках выдаваемых игрой артефактов, процесс подбора оптимального снаряжения грозит затянуться на несколько лет.
      • Отдельным и ярким подвидом тропа можно особенно выделить так называемое Возвышение. Достигнув определенного уровня, персонаж останавливается в развитии и требует некоторых редких ресурсов, дабы прорваться на более высокие уровни и стать гораздо сильнее. Это и называется возвышением, и каждое такое возвышение (на данный момент до максимального 90 уровня персонажу нужно пройти 6 таких процедур) весьма существенно усиливает персонажа само по себе, давая прирост к характеристикам, некоторые уникальные таланты и особые бонусы, по совокупности едва или не больше, чем за десяток уровней сразу.
    • Что интересно, сам мир также понимает уровень крутизны следом за игроком. Уровень мира поднимается с ростом Ранга Авантюриста, и каждый новый ранг мира повышает весь диапазон уровней враждебных монстров, усиливает боссов и дает доступ к более сложным вызовам в подземельях; повышение происходит стадиями, и на определённых точках стопорится до завершения отдельного спецквеста, благодаря чему игрок может заморозить для себя мир на определённой стадии, если к следующей ещё не готов. Из прокачанных врагов и боссов, слава Архонтам, выпадает и лут получше, а в некоторых случаях и побольше — что в принципе работает как эдакий бег на месте, т. к. для каждого последующего улучшения оружия или Вознесения нужны ресурсы покруче, которые и выпадают только на уровнях мира повыше или собираются из кучи ресурсов помельче. На данный момент все, кроме последнего из доступных уровней мира, качественно улучшают лут.
  • Поплыл, как топор — зигзагом. Играбельные персонажи могут плавать, но при этом постепенно выбиваются из сил, медленно при медленных гребках и быстро при заплыве на скорость, и если стамина вытечет вся, то персонаж начнёт тонуть и очнётся на берегу, откуда начал плыть. А вот все как один мобы в игре штампу подвержены прямо и полностью, и попав в воду выше своего роста, мгновенно лишаются всех хитов и считаются законно убитыми закинувшим его туда игроком (сами обычно не падают, за исключением особо тупо телепортящихся Магов Бездны).
  • Последний выживший — Сяо из числа Якш, Барбатос из числа основателей миропорядка Семи Стихий и изначальных Архонтов (все остальные нынешние унаследовали пост после гибели или иного выбывания предшественника). Последнее — лишь официальная версия, поскольку Моракс, тоже Архонт первого поколения, смерть лишь разыграл на публику и просто ушёл в отставку.
    • Пошибом помельче — дед Эмбер, единственный выживший после истребления каравана монстрами, основавший на этой почве институт разведчиков Ордо Фавониус для предотвращения подобных дорожных засад.
  • Посмертный персонаж — в достатке.
    • Гуйджуй, древняя архонтша Пыли и фактически жена Архонта Гео, давным-давно погибшая, но до сих пор влияющая на сюжет, будь то хандрой одинокого Архонта или оставленными ей волшебными технологиями вроде вундервафельной баллисты-самострела.
    • Хеврия, Архонт Соли, прямо связанная с личным квестом Чжуна Ли, и посредством сей истории позволяющая много чего получше узнать.
    • Декабариан, пожалуй, рекордсмен в этой дисциплине, поскольку был убит аж до Войны Архонтов, тысячи и тысячи лет назад — захвативший его силы главарь недетских революционеров Барбатос вступил в неё уже полноправным Архонтом Анемо. Его проблемы привели к, собственно, восстанию против него и по крайней мере частичному уничтожению цивилизации Анемо, после которого Мондштадт пришлось отстраивать с нуля уже на новом месте, а руины изначального до сих пор поражают размахом и красотой.
    • Леонард, уже как две тысячи лет покойный и почти позабытый приключенец из Мондштадта, внезапно напомнил о себе в ходе странного метеоритного дождя, от контакта с частицами которого люди впадали в трансоподобную спячку с неизбывным желанием покорить какую-то великую горную вершину. Посредством этого выяснилось, что после неудачи последних восхождений он сменил вектор приложения сил и первым изобрёл те самые планеры, которые сегодня в столь широком ходу, а также то, что так и не покорившийся ему величайший пик мира был фактически срыт Барбатосом и утоплен в море, и осталась от него лишь вершина… на которой расположен вход в Бездну, что поднимает немало вопросов. А также то, что небо в Тейвате не настоящее...
    • Дурин, колоссальный дракон, когда-то атаковавший Мондштадт и в ходе боя заразивший скверной Двалина. Не будь этого, не было бы и сюжета с Ужасом Бури — как и того, что его останки, упавшие на Драконьем Хребте (и давшие ему современное название), своими энергиями послужили пробуждению казалось бы уничтоженной вместе с располагавшимся там городом Сал Виндагнир жизни вроде странного дерева, которое Путешественник(ца) помогает возродить и заново вырастить. Эти же останки становятся сюжетообразющими для события с Альбедо, нашедшего выкованный из его измельчённых сверхпрочных костей меч и поручившего ГГ выявить его потенциал и заодно очистить от сводящей всех, кроме него/неё с ума скверны дракона, а также материалом для производства менее крутого и злого, но всё равно артефактного копья в ходе стороннего квеста. А сведения о личности Дурина, получаемые в ходе оных процессов, дают много пищи для догадок и размышлений на тему Бездны, Хаэнри’и и создавшей его алхимички.
    • Последние деятели того же города Сал Виндагнир — Жрец, Принцесса и Писарь, а также воин-путник, вероятный последний выживший в уничтожившей город катастрофе. Оставленные ими записи на скрижалях являются, по сути, единственными ориентирами для Путешественника(цы) на Хребте, а фрески Принцессы дают последние оставшиеся свидетельства о былой цивилизации.
    • Погибшие при исполнении Адепты Ли Юэ не раз и не два возникают в различных сюжетах страны — то приводят оставленными ими записями к сокровищам, то просто сильно влияют на оставшихся в живых, вроде Сяо. Весь сюжет местной версии китайского Нового года — про воздаяние им почестей.
    • Различные поверженные сущности божественного уровня или близкие к нему идут витиеватым зигзагом между сабжем и статусом персонажей-призраков второго-третьего планов. Не каждый Архонт или кандидат в таковые умирает в привычном понимании — некоторые подобно ктулхам впадают в спячку или бессознательность, но не теряют сущности и силы, и продолжают излучать их в окружающую среду, что оказывает на неё сильное влияние. Если сильно злятся из-за нереализованных планов и надежд (в т. ч. благих), могут привести к образованию эдаких аватаров отмщения — именно их по большей части и называют в Ли Юэ демонами.
  • Постапокалипсис — Отчасти с прикрученным фитильком, но сеттинг существует в дословном соответствии прописанным в настольной книге мастера заветам подземелий и драконов по максимизации приключабельности вновь создаваемого мира для кампании: около 500 лет до времени действия в мире произошла некая жуткая катастрофа, разлучившая и рассорившая Архонтов и раскатавшая в блин существовавший миропорядок с цивилизацией, от которых осталось достаточно много живописных руин, чтобы они были обыденной рутиной почти любого уголка стран действия; среди них, как и водится, встречается и лут, и подземелья с сокровищами, и маготехнические стражи, более продвинутые, чем что-либо из современных как волшебства, так и техники. Да и до этого, судя по всему, не такой уж и редкостью был локальный армагеддец с катастрофическими последствиями для живущих в месте событий, или, по крайней мере, для уровня их научно-техническо-магического развития, и от таких событий тоже руин сохранилось в достатке. А отдельно и как бы походя отмечается, что даже Барбатос, самый слабый из Архонтов, как-то раз одной только силой ветров перелопатил ландшафт настолько, что даже высочайшая гора мира провалилась в океан по самую верхушку, и сегодня торчит над водой только маленьким скалистым островком; подобный божествнный фэншуй совсем без последствий для цивилизации и населения пройти не может, отчасти давая обоснуй некоторой статичности местного сеттинга.
  • Постоянная шутка — троллинг Путешестевнника(-цы) над Паймон, что он(а) держит её в качестве консервы.
    • В принципе, почти у каждого персонажа присутствует свой постоянный предмет юмора. У Ноэлль — абсурдно-зашкаливающий синдром героической служанки, у Сян Лин — желание приготовить всё, что движется, у Лизы — лень пополам с неутолимым либидо, у Фишль — неплотно держащаяся маска тюнибё, у Дионы — вечные бесполезные попытки сделать плохой коктейль и подорвать мондштадский рынок алкоголя, у Кли — пиромания и взрывы, у Чун Юня — жалоба на то, что излишне сильный дар экзорциста вышвыривает всю нечисть ещё до того, как он её увидит, и т. д.
  • Предзнаменование — из сюжетных трейлеров, расцвечивающих описаний некоторых лутабельных предметов и различных реплик персонажей, связаных с частями сюжета и мира игры, которые ещё в релиз не вышли (а после выхода — которые лишь предстоят игроку в будущем, после многих квестов), можно догадаться о том, что нас ждёт. Таким макаром были даны, к примеру, множество намёков на природу всех семи СФК-стран и культур и личности их Архонтов, а также их тараканы и проблемы, с которыми предстоит сталкиваться.
  • Презренный Джа-Джа — некоторые неписи. Некоторое время «популярным» в этом качестве был ученик алхимии Тимей/Тимеус благодаря тому, что неудобно стоит возле алхимического пьедестала Мондштадта и норовит заставить игрока ненароком вместо окна алхимии открыть диалог с собой, а ещё потому, что возглавлял непонравившееся многим событие. Подобной славой пользуется сирота Тимми, упорно кормящий голубей на единственном входе в город и ударяющийся в жалобы и плач, если их кто-то неизбежно разгоняет… или атакой по площади переводит в ценное для хиляющей еды мясо птиц; тут отчасти шутки ради, отчасти для сглаживания морально-этической составляющей. Наконец, безусловно таковы горе-приключенцы, изредка встречаемые в дикой природе в виде дев в беде, которых надо спасать от хиличурлов или слизей — а среди них пальму первенства после события Альбедо на Снежном Хребте однозначно держит Паллад «благодаря» непроходимой тупости вроде похода на Хребет без зимнего обвеса, игнорирования стабильного обелиска-согревателя под боком ради забега до исследуемого героями вдали светящегося меча, сбивание с ног обожаемой или хотя бы оберегаемой всеми спасающей его архимилашки Сахарозы, и пробуждения в результате своего идиотизма крайне гадкого босса, за что ему ничего не было; последнего теперь некоторые игроки при встрече в мини-квесте не спасают из принципа.
  • Прекрасная бабочка + Жуткий мотылёк — бабочки как излюбленный таоистский символ возрождения после смерти и перехода в мир иной ярко отмечаются в образе директрисы похоронного бюро Ху Тао (звучание имени несколько намекает, причём многоуровнево: не только Тао, но ещё и похожесть на слово «бабочка» в китайском), в частности в её основной абилке и особом спринте.
  • Прикинуться шлангом:
    • Чайльд Тарталья. С виду не скажешь, что это де-факто полубог войны из местной суровой Россие-италии. Тарталья сознательно пытается отыгрывать дурашливые и уж точно не крутые амплуа ради сохранения от некоторых своего рода занятий, с переменным успехом (а от иных и не скрывает), но даже в бою сознательно почти не использует своих истинных сил.
    • Предвестник Скарамучча в событии про метеориты сначала ни разу не подаёт виду о том, что он на самом деле за крутой перец. А ведь при случайной встрече на дороге планировал исподтишка убить ГГ — помешал лишь подвернувшийся патруль, сорвавший планы. Когда появляется опять — уже не игрушки играть пришёл, и сразу становится понятно, что он очень и очень прикидывался.
    • Главный герой, судя по многим репликам и общему представлению о персонаже (особенно в диалогах с Паймон), тоже с удовольствием подобный стиль практикует.
    • По-хорошему сюда же и Лиза, просто если для остальных обличие шланга спадает ярко и рано, то Лиза даёт об этом понять лишь в самом конце доступной раскачки, на последней стадии Вознесения. Если многие другие персонажи с новыми стадиями Вознесения говорят о достижении ранее недоступных им сил и уровней мощи (даже Тарталья!), а некоторые другие намекают на возвращение былого могущества, то Лиза просто перестаёт действовать вполсилы и возвращается к своему законному уровню великого мага.
  • Приключенец — гильдия их! В которую и заглавного персонажа тоже принимают. Есть и некоторая форма в тёмно-зелёных тонах с цветастыми окантовками (для играбельных персонажей не обязательная и неносимая), и свои отличительные знаки — как часть последнего работает внутримировой случай требования «Купи долбаный гайд!», ибо руководство приключенца, получаемое от гильдии — и есть главный знак различия, обязательный для всех её членов, который посеять почти что как паспорт потерять. За выполнение типично-приключенских мини-квестов, ежедневно выдающихся гильдией в количестве четырёх штук, даже полагается зарплата! Примечательно, что гильдия, похоже, родом из Снежной — штаб-квартира именно там.
  • Прицепиться к трамваю — чего греха таить: как и говорится в шапке, игра создана беззастенчиво по следам Breath of the Wild, и в лучших китайских традициях копирует многие из её удачных находок и просто элементов игроструктуры: забеги и скалолазание по открытому миру со шкалой выносливости, собираемые в мире прокачивающие эту шкалу сферы, куча сундуков, мгновенно узнаваемая механика планера, сбор ингредиентов по карте и кулинария из них для получения баффов и отхила взамен хрестоматийного зельеварения, враги, которых возможно в той или иной степени прямо соотнести с мобами из Зельды (хиличурлы-бокоблины, митачурлы-моблины, Маги Бездны-визробы, Стражи и Охотники Руин-машины Древних, цицины-кизы…), общий стиль графики и исполнения ландшафта, игровая механика боя и специальных абилок (ульты Геньшина близко похожи на открывающиеся после покорения боссов Зельды способности, у некоторых персонажей есть почти дословные копии), точки телепорта, отчасти стиль данжей и уж точно их оформление, некоторые визуальные эффекты, а вскорости получим и механику температурных перепадов и отогрева/охлаждения… Да, игра безусловно и беззастенчиво стремится завлечь тех, кому это всё пришлось по душе. Однако при всём накале противоположных оценок, в особенности в среде труЪ-зельдаманов, прямо-таки плагиатом её тоже назвать нельзя: отсутствует выбесившая Зельдовцев механика поломки оружия, деревья не рубятся и манипуляции с движком физики можно делать только отчасти и только с врагами, в целом отброшено много малозначительных и трудоёмких деталей BotW вроде лошадиных покатушек и плотов с парусами; на выходе в сухом остатке игра не плагиатит, а скорее берёт пример первопроходца, которым безусловно выступил Зельдовский оперворлд, и развивает и улучшает его под свои нужды, добавляя к нему и другие детали, которых в исходном источнике идей не было — как для извлечения прибыли в условиях фритуплея (характерная для мобильных игр механика очков работы, доната, гачи и т. д.), так и реально интересные с точки зрения игростороя, такие как неплохо отполированный мультиплеер, механика элемент-комбо как основная фишка боёвки и некоторых частей исследования мира, и в целом сочетание традиционных РПГ-механик вроде определения хитов и урона с помощью статистики на снаряге и классических уровней в сопряжении с новыми идеями BotW, до этого многими считавшиеся несовместимыми. Да и сюжетная составляющая, в конце концов, здесь в разы богаче характерного для первоисточника минимализма и к Зельде не относится от слова «никак», и соврешенно по-другому обрамляет мир.
  • Проблема противоположных оценок — помимо любимой игроманами-полемистами темы аспектов Геньшина, прямо говорящих о мобильной родословной игры (за этим просьба обращаться в отдельную точку, указанную в шапке, и сюда не добавлять), непосредственно среди фанатов противоположные оценки часто возникают вокруг играбельных персонажей и того, кто из них крутой, а кто отстой. Больше всего достаётся стартовой команде, которую игрок получает гарантированно, без рандома из гачи, а в особенности Эмбер, Лизе и (чаще всех!) непосредственно персонажу-ГГ. В одной части фанатского сообщества модно смешивать упомянутых с грязью и превозносить гачных персонажей как единственных годных к игре, а другая любит превращать их в конфетку путём прокачки и подбора сочетающихся с их стилем игры артефактов и оружия. Отдельно стоит случай Чжун Ли, пятизвёздного красавца-жениха, от которого после прекрасных абилок Тартальи ожидали тотального оверпавера, а получили средне-сильного персонажа поддержки, да ещё вдобавок и резко улучшающегося повторными вытягиваниями его из гачи, т. е. сильно уклоненного в сторону любящих транжирить на гачу несусветные деньги — бурления более-менее утихли лишь после общего баффа Гео-стихии в 1.3 и Чжуна Ли в частности.
    • Восприятие некоторых сюжетных событий и ролей персонажей среди фанатов может сильно разниться и приводить к противоположным мнениям. Ярче всего здесь случай Тартальи: кто-то считает его полным чудовищем и отморозком, своими действиями в арке Ли Юэ перешедшим моральный горизонт событий и после такого никаких симпатий и уж тем более роли товарища ГГ не заслуживающим, а кто-то — антигероем-антизлодеем подобо бэтменовской Женщине-Кошке, обаятельным благонамеренным экстремистом и в принципе положительным, правильным парнем с большими проблемами и непростой профессией.
    • Паймон весьма неоднозначно воспринимается игроками благодаря двум главным чертам: роли неизменно говорящего вместо Итэра/Люмин перебивателя, оттягивающего на себя почти все диалоги, и амплуа тонкоголосой летающей шутки про неизбывную падкость на еду и золото (уж не пиратский ли попугай она тайком?). В первом случае сильно раздражает то, что у обоих версий ГГ есть полноценные, профессионально озвученные голоса, и в диалогах и сюжетных историях они определённо представляют самостоятельных персонажей со сложившимися личностями и чертами, а не безликих манекенов для самопроецирования игроков… а говорит вместо них постоянно Паймон, в то время как реплики героя/ини даются неозвучным текстом. Вторая черта близко связана с первой: бесконечное сведение реплик к предсказуемым шуткам про еду, вознаграждение и кажущуюся недалёкость Паймон начинает выбешивать, если её словесные излияния перекрывают что-то важное для персонажей, портят момент, на пустом месте усложняют положение или совсем уж откровенно глупы. Для одних игроков она терпима и обаянием перевешивает недостатки, а для некоторой части фанатов она полноценная Джа-Джа.
  • Проверка на вшивость — сюжет всей арки Ли Юэ. Фактически всё, во что оказывается втянут(а) ГГ — один большой стресс-тест, организованый Архонтом Гео всем своим подданным для выяснения того, насколько они готовы к самостоятельной жизни без нужды в опеке с его стороны. В качестве проверяющих Моракс нанял Фатуи, согласившись самолично передать им свой Гнозис, если те докажут, что его страна и без него может организовать самооборону и выстоять против различных угроз, в т.ч. божественного уровня. Заставив таким макаром смертных и бессмертных жителей Ли Юэ научиться работать сообща и самообороняться (ГГ в этом отчасти помог, но по большей части просто оказался наблюдателем, лишь чуть упростив последний бой против хтонической буквальной гидры), Архонт остался доволен и спокойно ушёл в отставку, чего уже давно желал, оставаясь на посту лишь из-за нужды Ли Юэ в покровительстве с его стороны.
  • Прогрессор — Кэ Цин по складу характера, от и до. Эдакая антитрадиционалистка посреди предпочитающих консервацию вековых порядков граждан Ли Юэ, почти принципиально всегда предлагающая решения, отличные от того, что говорит Архонт Гео; несмотря на это, продолжает быть одной из самых высокопоставленных кадров Цисин, отчасти потому, что многие из её решений и правда оказались удачными (а ещё потому, что сам Архонт Гео разделяет её общий настрой и рад видеть такую инициативу). Немалая их часть полностью отражает её собственный трудоголический, помешанный на максимизации пользы характер: к примеру, Кэ Цин настаивает на продлении официального рабочего дня.
  • Простой крутой смертный — Можно отнести к этой категории почти всех персонажей (кроме Архонтов и протагониста-мироходца), ведь так-то они обычные люди, просто обладающие мощными артефактами. Однако больше под описание подходят простые рыцари Ордо Фавониус, рядовые Миллетиты и авантюристы, не обладающие Глазом Бога. Чтобы справляться с угрозами, что щедро представляет Тейват где угодно за пределами городской черты, нужно обладать немалой храбростью и мастерством. А ведь справляются, и регулярно: во многих заданиях сторонних и не очень упоминается, что игрока посылают бить врага в одной точке, а другой (или другими) займутся солдаты — и успешно монстров бьют. Иногда даже в одиночку, совсем как игрок!
    • Из типажа особенно можно отметить Леонарда: этот древний авантюрист, исследователь и отличный скалолаз, живший две с лишним тысячи лет назад, никогда не посовал перед трудностями и новыми вершинами. И даже не сумев взять очередную, самую великую в мире вершину, которая оказалась для обычного человека просто неприступной, и потеряв там товарища, уже немолодой мужчина не опустил руки и, чувствуя приближающуюся старость и немощь, приложил все свои силы и опыт для создания инструмента, который поможет будущим поколениям авантюристов. И достиг успеха. О самом Леонарде сейчас почти полностью позабыли, остались лишь разрозненные обрывки его истории и ветхий экземпляр его книги, зато его изобретением продолжают пользоваться все исследователи и путешественники. Это изобретение — тот самый планер, один из которых Путешественнику(-це) вручает Эмбер в самом начале игры и на котором игрок с тех пор постоянно весело разъезжает.
  • Профи с причудами:
    • Фишль, чей персонаж целиком основан на причуде и внутри, и вне вселенной, при этом — высоко ценимая коллегами по гильдии и даже начальством разведчица благодаря возможности использования волшебного ворона-фамильяра Оза аки современного дрона с камерой, а также в некоторой степени и благодаря мощным способностям боевой волшебницы-лучницы и не сразу очевидным за маской тюнибё собственным способностям следователя с хватким интеллектом и отличной интуицией.
    • Лиза — ленивая и ненасытно-похотливая библиотекарша Ордо Фавониус, но при всей её любви к максимизации досуга горизонтального и не очень лучше неё на должность не найти: безупречно выполняет все связанные с книгами задачи, прекрасно ориентируется в фонде и сама вполне способна и обеспечивать сохранность библиотеки могучим Электро-колдунством, способным заваншотить Мага Бездны, и выходить в поле как командир ничуть не хуже других офицеров. Отдельно отмечается, что её причуды прямо связаны с её сверхкомпетентностью: она стремится свои задачи выполнить быстро и качественно, чтобы потом невозбранно предаваться любимым утехам подольше и поосновательнее.
    • Сян Лин — повар от Бога (Архонта?), но принципиально не следует писаным рецептам и любит использовать в готовке умопомрачительные сочетания ингредиентов, а особую любовь испытывает к кулинарии из стихийных слизей, которые остальные считают несъедобными, и при этом посетители едальни её семьи именно её и хотят видеть на кухне. Просто одержима любимым делом, настолько, что каждый диалог гарантированно скатится в гастрономию, и норовит попробовать приготовить всё, что не является человеком — но благодаря этому умеет добывать ингредиенты в бою.
    • Отчасти и Кэйа, так как будучи капитаном кавалерии Ордо Фавониус, ведёт себя прямо-таки как поручик Ржевский пополам с д’Артаньяном. Однако в этом и кроется его эффективность: от рыцарей ждут прямолинейного морального законничества, а он — обаятельный трикстер, действующий прямо как высококомпетентный оперативник и следователь современной полиции одновременно: способен организовать секретные операции, играть на психологии преступников, устраивать облавы и хитростью заманивать на них бандитов, а иногда действовать и как тайная рука ордена. Методы и расслабленная, внешне почти игривая манера поведения сильно разнятся с обычными рыцарскими, но результаты очень налицо.
    • Кэ Цин благодаря резко выбивающейся из традиционной для Ли Юэ раболепного подчинения Архонту и Адептам позиции самодостаточности людей и независимости их жизни и воли от хотелок всяких там Архонтов. Для местных — шок и скандал сравни вероотступничеству. Но при этом её рационализаторские и прогрессорские порывы далеко не безрезультатны и много раз показывали полезность и эффективность (для граждан это натуральный случай штампа Житель Страны Эльфов был прав), посему она и остаётся одной из самых высокопоставленных чиновниц в Цисине. А сам Архонт именно таких, как она, и хочет видеть в будущем Ли Юэ — что тоже способствует её карьере.
    • Ху Тао ярко представляет. В похоронном деле Ли Юэ, где веками неизменно доминировала мрачноватая кладбищенская серьёзность, девушка стала необычным новшеством: при исполнении Ху Тао безукоризненно соблюдает все похоронные обычаи с полагающейся траурной серьёзностью, но в отличие от суховатых предков, вне служебных обязанностей весьма яркая девушка, любящая как пошутить, так и пофилософствовать, очень близко отыгрывая готическое амплуа в его живо-подвижной ипостаси. Очень мало кто в городе не считает её двинутой по фазе (этому сильно способствует врождённая связь с потусторонним миром и способность общаться с ним), но одновременно все признают, что лучшего директора бюро в плане качества работы представить себе не могут.
  • Прекрасная волшебница — по факту все женские персонажи-пользователи катализаторов (книжек и сфер) ввиду вышеописанных особенностей стиля игры, но иногда и не только они. При этом конкретно это амплуа по самые подвязки отыгрывают Лиза, Мона и Фишль, а в восточном варианте за ними поспевают некоторые владетельные дамы из Ли Юэ, в первую очередь Нин Гуан. Из упомянутых наиболее сознательно и целенаправленно этим увлекается Лиза, очень любящая, когда с ней ассоциируют положительные ведьминские атрибуты.
  • Прелесть какая глупенькая — часть амплуа Паймон в качестве моэ-маскота. Не сказать, чтоб она была бесполезна, но её помощь может иногда создать столько же проблем, сколько поможет решить: особенно горазда до разбалтывания тайн. Спасает то, что большинство её глупостей совершенно безвредны и сыграны исключительно шутки ради, зато её советы часто бывают небесполезны, пусть и не гениальны. Попеременно может выступать и как инженю, и как субретка, окрашивая свои приколы в соответствующие тона.
  • Прыжковая головоломка — правильнее будет сказать полётная. Очень быстро мы получим планер, на котором можно залететь туда, куда сложно залезть. А вот чтобы забраться туда, куда нельзя ни влететь, ни залезть, придётся как следует подумать, как правильно использовать воздушные восходящие потоки и кольца ускорения.
  • Псевдоним:
    • Предвестники Фатуи называются в честь ролей-типажей из коммедиа дель арте, и обычно известны только под этими именами, но при этом имеют и собственные.
    • Некоторые Архонты тоже любят выступать под псевдонимами; к примеру, Архонта Крио знают как Царицу, Архонт Гео — Рекс Ляпис Моракс (и даже подчёркивается, что его настоящее имя как бы утеряно и забыто, хотя на самом-то деле его вполне можно вычислить), а Архонт Анемо Барбатос предпочитает представляться как бард Венти.
    • Глава Ордена Бездны. Король или Королева/Принц или Принцесса, на самом деле — Эфир или Люмине, брат/сестра героини/героя с промытыми мозгами (Или с непромытыми?).
    • Мона Мегистус. Сравнительно быстро раскрывает, что имя, под которым все её знают, придумано в соавторстве с её бывшей наставницей, но настоящего не раскрывает; неизвестно, основан ли псевдоним на её собственном имени или полностью отвлечён.
  • Разумный заместитель:
    • Джин как и.о. великого магистра Ордо Фавониус, судя по репликам относительно неё самой и непосредственно отсутствующего главы. Пользуется почти поголовной популярностью и любовью среди всех подчинённых и подведомственных, в то время как о законном главе отзывы всё больше отмечают его весёлый, но разбитной характер, но никак не профессионализм. А работает девушка как раз отменно-эффективно, особенно учитывая то, что при уходе в поход великий магистр оставил её с полутора землекопами личного состава и ресурсов.
    • Ноэлль как горничная того же Ордо Фавониус в сравнении с… любым полноправным рыцарем Ордо Фавониус. Заявляется, что она всего лишь когда-нибудь, в далёком будущем, мечтает быть осчастливленной позволением начать посвящение в рыцари — но уже сейчас эта до безумия скромная и самоуничижающая красавица носит вместе с униформой служанки броню потяжелее большинства рыцарей-мужиков, абсолютно бесстрашно идёт в полевые сражения и бьётся там не чем-то, а гигантскими двуручниками… и не просто бьётся, а на поверку оказывается одним из лучших специалистов по ним, полагаясь в бою именно на броню и меч, и стихийным колдунством Гео лишь усиливая их; в геймплее она, пожалуй, самая трудноубиваемая из всех персонажей вообще. И при этом она ещё и ухитряется в качестве горничной работать за троих, а в свободное от работы время просто продолжает работать! Этой как бы неполноценной рыцарше большинство как бы полноценных в подмётки не годятся — и хотя бы это даже иногда признают, и Ноэлль среди них очень популярна и любима за её универсальную компетентность и неизбывную услужливость с готовностью всем во всём помочь и всё за всех сделать, даже врагов побить.
    • Де-факто Нин Гуан для Архонта Гео в деле правления Ли Юэ. Бог-Император может и он (был), а все дела страны лежат на ней, и справляется она прямо как Джин.
  • Реактивный громила — распространено не слишком, но всё же встречается в лице митачурлов с топорами-двуручниками, пары подвидов агентов Фатуи и (мини)боссов-лавачурлов и Охотников Руин (последний — почти что буквальный случай). Все они формально ходят медленнее бега игрока, но умеют далеко прыгать и делать быстрый спринт, а также обладают крайне неприятными и сильными атаками по площади; бить их в рукопашную весьма непросто, нужны стрелки и маги. И если митачурлы ещё нормально забарываются, то от лавачурлов и Охотников и взывыть можно — недаром они столь редки.
    • Собственно, если брать шире, таков любой игровой персонаж, владеющий клеймором. Да, геймплейно они очевидно уступают в скорости и темпу ударов мечникам, не говоря уж о копейщиках, но учитывая, КАКИМИ оглоблями они ворочают, потеря в скорости не кажется настолько большой. Особенно в этом плане впечатляют местный вигилант Дилюк и морская капитанша Бей Доу: если остальные персонажи этого типа при мощной атаке просто раскручивают оружие вокруг своей оси, эта парочка буквально взрывается шквалом быстрых и беспощадных ударов, вынуждая заподозрить их в сверхчеловеческой силе и прочности.
  • Регент — если отбросить все экивоки и признать, что Мондштадт де-факто является орденским государством, то Джинн (ну Жанна ж она…) в отсутствии великого мастера Ордо Фавониус Варки является именно регентом города. И даже если этого не признавать, то она всё равно остаётся в качестве и.о. гроссмейстера главной силовой организации Мондштадта, разруливающей в нём чуть менее чем все вопросы.
    • Всё то же самое применимо к Нин Гуан в соседнем Ли Юэ, просто с заменой орденского строя на олигархическую республику и ранга великого магистра на статус дожа. Правда, заменяет она не отсутствующего главу, а руководит страной за самого Архонта Гео. По итогам сюжетной линии производится из регентов в полноправные правительницы.
  • Режим полубога / Режим демона — в разных, но чем-то отдалённо похожих вариантах умеют Тарталья и Сяо. Тарталья после попадания в Бездну и обучения там с таинственной выживальщицей умеет превращаться в нечто, напоминающее типичного однокрылого ангела, причём это для него опасно, поэтому прибегает к этому он лишь в крайних случаях (помогает и то, что он и без этого, мягко говоря, неплох). Сяо же почти буквально играет оба случая одновременно: он и полубог сам по себе, и имеет при себе маску демона, в которой заключена большая часть его сил, и надев которую, он постоянно теряет здоровье ввиду отягощающей его сверхспособности злобной энергии, приставшей к нему за тысячелетия резни.
  • Реклама алкоголя и Антиреклама спиртного — Мондштадтская культура круто замешана на виноделии и винопитии, что в известной степени реалистично: и в историческом средневековье были в ходу всевозможных видов небольшой крепости алкогольные напитки (возможно, что и с той же целью частичной дезинфекции употребляемой в питьё воды/снижения её потребления из потенциально опасных источников в условиях отсутствия фильтров и очистных технологий). Тут даже совершеннолетие определяется исключительно по возрасту, в котором подростку становится морально позволительно пить вино. В связи с такой важностью для культуры страны какой-никакой, но выпивки (намекается, что вина в ходу по большей части не особо крепкие), у многих местных персонажей она так или иначе отмечается в описаниях, а у некоторых вообще вокруг неё много чего вращается в жизни. Картина получается сравнительно реалистичная — показывается весь спектр темы: от трезвенности к культуре пития и изысканному обращению с вином, до патологии алконавтики и того, что она может сделать с человеком и семьёй, и все промежуточные стадии и варианты.
    • С виду самый очевидный пример — бард Венти, пожалуй, самый знатный в стране алкоголик, считающий нормой работать ресторанным певцом за выпить и всегда готовый к возлияниям. Однако его случай не совсм обычен: будучи на самом деле воздушным элементалем, прикидывающимся человеком, да к тому же ещё и Архонтом с фиг его знает какими фишками, тут скорее зависимости нет, а есть простой разнузданный гедонизм и тяга к расслабону и свободе весёлого времяпрепровождения, для которого вино суть помощник, но не требуется само по себе.
    • Ярче всех здесь выстреливает трагичная история вокруг Дионы, малолетней мастерицы коктейлей во второй по значению таверне города. Её отец, сельский староста Драфф — добродушный выпивоха, а в особо удачные дни даже алкаш с золотыми руками в вопросах охоты; дочку Драфф искренне и сильно любит, но ещё он очень любит выпить, а когда наклюкается, отбывает в астрал и ничего вокруг не чует. Диона в папе также души не чает — оттого так больно ей видеть, как он спивается, и так сильно недостаёт его родительского внимания, когда Драфф уходит в очередной запой. Даже свой Глаз Бога она получила, во время бури отчаянно пытаясь разыскать и спасти заблудившегося на бухой охоте папаню. Из-за всего этого она прониклась лютой ненавистью к алкоголю и всему и всем, с ним связанным/ими, а в особенности — к Дилюку, наследнику винодельческой монополии города и владельцу главного питейного заведения, считая его фактически преступным наркобароном-душегубом, отнимающим у неё любимого отца. Однако судьба уготовала девочке жизнь, полную иронии: от не до конца понятного духа местного источника она получила благословение на… гарантированное смешивание идеальных алкогольных коктейлей из даже самых невообразимых ингредиентов! Свой дар она ненавидит так же сильно, как и алкоголь в целом — но решила использовать его как орудие против концерна Дилюка, нанявшись к конкурентам и помогая им уводить у его таверны клиентов, думая, что так сможет сделать его убыточным.
    • Собственно Дилюк и сам алкоголь вообще не жалует и предпочитает вину простой сок. Но винодельческая и виноторговая империя — семейное дело, унаследованное от его обожаемого отца, которое он ради его памяти будет продолжать и укреплять. Общего с Дионой у них больше, чем различий.
    • Его брат-небрат Кэйа исповедует изысканно-культурное отношение к алкоголю и его гурманское потребление, подкрепляя этим свой образ обворожительного рокового мужчины, а также прямо используя знание алкогольных напитков и, в особенности, коктейлей в помощь своей правоохранительной деятельности, спаивая в тавернах отдыхающих бандитов и выведывая у них инфу или склоняя их к прогулке прямиком в засады и облавы.
    • Все остальные известные взрослые жители Мондштадта (возможно, за исключением Альбедо, с которым вообще много чего не ясно, да и сам он не местный) умеренно употребляют. Сами они это чем-то особенным не считают, ибо для культуры их страны это норма, но по этому поводу сильно негодует вся та же Диона, возмущающаяся тем, как такие хорошие люди, как Джин и Лиза, могут выпивать хоть грамм.
    • Из немондштадтцев пока на алкогольном поприще отметились Чжун Ли и Бэй Доу. Первый знаменит в том числе своей любовью к особо древнему подвиду вина, про который он каждые пару минут будет напоминать при бездействии в роли активного персонажа. Из того, что известно — напиток для него праздничный, потребляемый высококультурно и скорее как символ. Дружит с Венти и уже очень давно, как коллега по цеху, и часто принимает именно на редких встречах с ним. Вторая же — самое близкое, что в сеттинге есть к пиратам и самолично капитанша; на поясе носит флягу с неизвестным напитком, из которой при оставлении в покое часто потягивает, а в репликах положительно отзывается о пропущении холодного пивка после работы.
  • Роковая женщина — несколько дам визуально вписываются, но прямо отыгрывает в достойной штампа мере пока только Нин Гуан. Будучи крайне прагматичной, свою экзотическую альбиносную красоту в паре с обаянием высокоинтеллектуальной, умной и хитрой интригантки она ни разу не брезгует использовать, если ей это выгодно; отчасти за этим столь тщательно и следит за своим внешним видом и образом на публике. Из персональных историй известно, что к ней исправно ходят и свататься, и просто попытаться завести какие-то отношения — и она с удовольствием принимает подарки поклонников и попытки завоевать её внимание, но её единственной любовью и целью в жизни неизменно остаются лишь деньги и власть.
    • Из остальных — Синьора и Лиза. Синьора внешне отыгрывает на все сто, но в целом предстаёт больше как просто суровая вражеская тётя, обольщению предпочитающая закадровые интриги, появляясь лишь в финале многоходовки для получения добытых плюшек и немедленного уходя обратно в тень. Лиза же упора на эту сторону своей красы не делает, но при знакомстве становится понятно, что эта томная, обворожительная и изрядно похотливая волшебница очень непроста и связана с неизвестным пока количеством опасных тайн, да и проглядывающие черты садистки в ней тоже добавляют очков в пользу.
  • Роковой мужчина — Кайа как он есть. Высокий, физически развитый смуглый красавец в подчёркивающей (а отчасти и раскрывающей) внешность одежде, да ещё и повязку на глазу носит; личностно заправский интриган и спецагент, культурный крутой и знаток много чего, обаятельный и харизматичный… И, да, прямо использует эти свои черты, чтобы добиваться своего, как на службе Ордо Фавониус, так и лично. Среди рыцарей его одновременно ценят как уникального для ордена специалиста и тайную руку закона и порядка, способного содержать информаторов и устраивать неподсильные остальным спецоперации, и отчасти побаиваются из-за откровенно нерыцарских подходов. Ну и, между делом — был когда-то заслан как тайный агент Хаэнрии и до сих пор фактически не отказался от родства, и дальнейший сюжетный выбор ему ещё предстоит.
    • С прикрученным фитильком Тарталья: намеренно обольщать не пытается (хотя задружиться таки вполне себе) и предпочитает шпионским играм старый добрый мордобой в доходящих до божественных масштабах, но, блин, вы на него посмотрите и скажите, что не сабж. Что характерно, яркий байронический герой.
  • Ружьё Чехова — деактивированный страж руин в башне Логова Ужаса бури. Он же первый культиватор (родное название «стражей») — первый прототип этих машин.
  • Русские любят клюкву — мета-пример в фанатской среде, отчасти даже ожидаемо. Да, как-то обидно, что именно страна фэнтези-русских здесь стала (пока что?) единственной представленной в качестве враждебной силы, а сами фэнтези-русские по-анимешному отмороженные… но при этом получается ведь и то, что фэнтези-КГБ Фатуи держит в страхе весь мир, творит что хочет, почти что ворочает судьбами других стран (включая даже жизни и силы их Архонтов! Познай крутизну русских спецагентов — Бога нет лишь потому, что они до него добрались!) и по опасности для героев затмевают собой аж сам Орден Бездны, который пока что вообще оказался ими вытеснен на второй план. А если покопаться в уже доступных отрывочных сведениях о том, что же движет русской угрозой в Тейвате, можно выяснить, что на самом-то деле Царица честно пытается устроить мировую революцию против несправедливого божественного строя с устранением всех преград для построения светлого будущего и мешающих человечеству жить и развиваться фантастических угроз и капризов мелких местных божков — и всё из-за того, что она просто очень любит людей и не может больше терпеть всеобщих бессмысленных страданий и бардака, и считает, что подобные цели оправдывают такие средства. Ну и как удивляться тому, что хотя бы некоторая часть русских игроков и не прочь бы? Служу Снежной! Где там в Фатуи можно записаться?!
  • Русским всегда достаётся — клюквенно-злодейские русские из организации Фатуи являются одной из лишь двух человеческих фракций врагов в игре, вторая — местный интернационал бандитов, грабителей и расхитителей сокровищ/чёрных археологов. При этом последние, когда у них кончаются хиты, выхватывают дымовые гранаты ниндзя и исчезают без следа в облаке… а вот бойцы из Фатуи такими не оснащены. Вдобавок к этому игроку выпадает пара возможностей в диалоге со сдающимися членами Фатуи отвесить им этнически окрашенные оскорбления в стиле «мразь снежнянская» — нечто, что против любой другой народности никогда не предлагается, ибо в современном западном дискурсе табу, а на западный рынок игра в известной степени и рассчитана. Возможно, в последнем и кроется причина столь лёгкой записи в почти поголовные злодеи русских.
    • Несколько смягчает лишь то, что убитые Фатуи испаряются в такие же голубые искорки, что и главные герои, потерявшие сознание. Как доказательство — Чайльд в своем задании проводит показательный бой с новобранцами. В этом бою они так же распадаются на синие "частички" а затем стоят в кат-сцене как ни в чем ни бывало и выслушивают наставления только что побившего их одиннадцатого предвестника.
  • Рыбалка — с одной стороны, сюжет начинается с поимки Паймон на удочку, а с другой — механику рыбалки в игру не завезли. Ловите руками.
    • Или, при наличии в команде Кли, можно кинуть в воду большую бомбу, от которой весь улов всплывет кверху брюхом (да еще и разделанный на филе). Кстати, сюжетно она тоже такой «рыбалкой» увлекается, за что постоянно сидит в карцере. Не менее эффективной в этом деле оказывается стихия Крио: позволяет Кайе, Гань Юй и Чунь Юню просто идти по замороженной поверхности воды и собирать вымороженную ими рыбу, даже ног не замочив.
  • Рыжее солнышко — Тевкр.
  • Рыжий-бесстыжий — Тарталья, ну вы поняли.
  • Рыцарь крови — Чайлд, причём для него подобное жизненное кредо едва ли не важнее обязанностей Предвестника, а служба в этом статусе ему дорога именно потому, что даёт больше шансов скрестить клинки с достойными противниками.
  • Рыцарь Серебаса — Даинслейф. Именно его неожиданное появление в 1.3 вернуло Путешественника(цу) в канву непосредственно-главной миссии по поиску сестры/брата, что неизбежно ведёт к высокой доле серьёзности, драмы и важных сюжетных откровений. На фоне этого почти все квесты и события до него начинают казаться почти что филлером. При этом каждое его новое появление обещает лишь поднимать градус серьёза.
  • Сапожник ходит без сапог — Чжун Ли. Архонт Гео Моракс, который по сути стал именем нарицательным для денег как концепции в Тейвате, оказывается в результате собственного плана бедняком. Раньше ему о деньгах и думать-то не надо было... вот он про эту часть ухода на пенсию и забыл.
  • Саскэ (типаж) — Сяо. Опуская не совсем юный возраст (по официальным данным ему около двух тысячи лет, даже делая скидку на то что по архонтовым меркам он всё же юнец), в целом тропу соотвествует, особенно если вспомнить про его прошлое в роли эдакого цепного пса на службе у одного неназнавного злого архонта. По факту, не Сяо сделал поворот налево, а его насильно туда развернули. Моральные мучения, связанные с вынуждением убивать невинных людей и после поглощать их сны — прилагаются. В нынешний момент, даже несмотря на всю козлистость (с таким-то прошлым неудивительно), однозначно числится на стороне света, что, впрочем, не отменяет загонов и рефлексий на тему «я сделал слишком много плохого, чтобы считать себя хорошим человеком».
  • Свет не есть добро — всё полностью зависит от личности конкретного персонажа, но «светлые» внешне часто далеко не таковы внутри.
  • Святой Рандомий — небесный покровитель гачи как класса, куда ж без него! Здесь его много и без собственно гачи: почти все награды так или иначе отрандомлены, либо в количестве (сколько выпадет артефактов, сколько получишь от экспедиции ресурсов, сколько отспавнится руды в точке концентрации и будут ли это одинарные или двойные ноды), либо в качестве (характеристики артефактов и их звёздность тоже могут разниться, и регулярно будут попадаться артефакты желаемой звёздности из желаемого набора, но с фиговыми ТТХ). По сути Рандомий и выступает как главный повелитель того, сколько какой процесс у игрока займёт. Рандомны же и ежедневные четыре задания от гильдии приключенцев: одно из них гарантированно будет в одном из городов и три на пересечённой местности, но какие именно суть чистая случайность; поскольку к некоторым из них привязаны достижения, отдельным игрокам приходится ждать таковые натурально месяцами.
  • Сексуальный злодей — лично Синьора, Предвестница Фатуи и обладательница рекорда по размеру бюста среди пока известных персонажей, одевающаяся при этом, как гораздо более откровенная и соблазнительная версия и так не сильно скромной Лизы. В более широком плане — волшебницы-призывательницы цицинов Фатуи, отмеченные фанатами за фигуристость (пусть и не столь впечатляющую, как предыдущий пример, но серьёзную) в обтягивающей одежде не считая плаща, любовь к двусмысленным фразам посреди боя и стоны при получении урона, в некоторых вариантах озвучки дающие фору легендарной квопе.
    • В принципе Чайльд сюда же, пусть и неоднозначен. Однозначно он сексуален — падкая на мужчин часть фанатов от него без ума. В рядах статистов среди мужчин в этом смысле также весьма популярны агенты-ассасины, и чуть поменьше Электро и Анемо-шкафы.
  • Сестра Фансервис — в целом монашки собора Мондштадта одеваются вполне пристойно-канонично для РПГ-жриц пополам со сравнительно реалистичными монахинями. Тем сильнее на их фоне выделяется сестра Розария — она даже слегка смахивает на небезызвестных Сестёр Репентия из Адепта Сороритас: колготки-сеточка, вместо юбки одна туника, никак с боков ноги не закрывающая, голые руки с перчатками, верх в облипочку, металлические перстни с когтями на пальцах, почти что вампирская внешность и явный флёр готики… А ведь она ещё и обладает самой впечатляюще-щедрой фигурой из всех пока представленных в игре! При этом Розария явно приоритет отдаёт не духовной деятельности, что очень явно выказывает в самом первом своём сюжетном появлении, а практически представляет из себя самопальную инквизиторшу-следователя из той же Вахи, откровенно козлится в любой беседе со встречными, а походу может даже неправильно произнести имя собственного бога, которому-де служит… возникают догадки о том, что её членство в монашеском коллективе — лишь прикрытие для спецагента.
    • В общем и целом Барбара тоже сюда, просто если Розария сразу в лоб светит совершенно недетскими формами и подчёркивающим колкую красоту готическим стилем, то Барбара — кристально чистая и всенародно обожаемая юная милашка-певица храма в облачении, не сильно отличающемся от стандартных монашек, просто куда более вычурно-богатым на детали внешне. Но подобная милота — тоже вид фансервиса, просто не эротический… да и в этом она тоже принимает участие: при полётах на планере и даже во время каста её ульты в прыжках длинная юбка норовит взлететь вверх, и видны её облегающие всю нижнюю часть тела тугие белые колготки, впечатавшиеся в память многих игроков и мгновенно призвавшие Правило 34.
  • Сиделка чудака — внезапно Кайа по отношению к некоторым наиболее эксцентричным членам Ордо Фавониус, в особенности Ноэлль. В своей мании помочь и услужить всем эта заслужившая всеобщее обожание девушка регулярно рискует погибнуть или просто загнать или замучить себя до полусмерти — поэтому Кайа по договорённости с командованием прямо стал следить за ней и, если она вдруг порывается посвятить себя какому-нибудь опасному для её здоровья и жизни мазохистскому квесту, быстро подкатывать к ней со вдруг возникшими «очень важными заданиями», без выполнения которых вот прямо щас вот орден не сможет. Ввиду тотальной самоприверженности Ордо Фавониус Ноэлль повинуется и идёт делать означенную, куда более безобидную и безопасную работу, а сам Кайа уже своими методами разруливает вопросы, чтобы вернувшаяся Ноэлль уже не нашла повода переводить себя почём зря. Именно стараниями Кайи Ноэлль в ходе эпопеи с Ужасом Бури осталась в городе, а не пошла в самоубийственный без Путешественника и Венти одиночный поход (что, учитывая её способности, ещё и неплохо подняло обороноспособность Мондштадта в осаде).
    • В ходе события с метеоритным дождём Путешественник(ца) в качестве напарника Фишль играл(а) отчасти и эту роль. Прямо об этом ГГ в Гильдии не заявили, но уже в первых диалогах становится понятно, зачем Катерина так настаивала именно на работе с ней в команде. Фишль далеко не настолько сумасшедшая или беспомощная, чем может показаться при беглом взгляде, но её фамильяр Оз выказывает благодарность ГГ и Паймон за её стабилизацию и внесение менее эксцентричного и более рационального ядра в дело, а впоследствии и за сравнительно тёпло-дружескую манеру в обращении с ней.
  • Сила Мэджикарпа — Путешественник(-ца). Пока что ГГ доступны только элементы Анемо и Гео — оба из них не вступают в прямые дамагающие реакции (Анемо лишь их продляет, распространяет и усиливает, Гео даёт от них щиты), и даже самые ранние напарники уделывают его/её по части урона сразу при получении. Гео же в качестве основной способности даёт возможность ронять на поле боя каменный шар, лишь затрудняющий движение по нему. Многие игроки про ГГ в качестве полевого бойца почти что забывают. Однако у него/неё есть преимущества, которые становятся очевидны только после захода дальше в игру, в особенности у ветки абилок Гео: созвездие Гео можно прокачать весьма легко путём закупки нужных предметов в Ли Юэ за открытые сундуки, вне зависимости от гачи (как с любым другим персонажем) и продвижения сторонних квестов (как в случае Анемо-ГГ), и на выходе при добавлении правильного подбора артефактов тот самый каменный шар можно превратить в неатомную бомбу, взрывающуюся при разрушении совершенно адовым Гео-уроном (к которому сопротивляемости нет вообще ни у кого, кроме одного боссового Гео-элементаля!), и при грамотном использовании которого можно почти что сломать игру, превратив даже главных еженедельных боссов в ходячий анекдот. Случай Анемо в сравнении с этим явно послабее — но если игрок овладеет искусством прагматичного боя и дерётся рядом с водой, вихрями ГГ можно разом покидать всех супостатов в море и бой на этом завершить, а при прокачке у самого игрока умения ставить много элемент-реакций и без воды этот вихрь станет зоной смерти, спамящей на всех затянутых врагов кучу урона в секунду.
    • Также отчасти и Эмбер, пусть и с прикрученным фитильком. Большинству игроков неочевидны её нехилые способности к крит-снайперскому делу, хотя они становятся ясны весьма быстро, поскольку они спешат натягать разрекламированных персонажей из гачи и напрочь о ней забывают. Но если уделить вашей первой напарнице внимание и дать сочетающийся с этими талантами обвес и прокачку, то она становится годным дамагером, в особенности с правильным построением команды (добавьте ещё одного Пиро-юзера для баффа к урону (Сян Лин есть у всех, годится), и стреляйте по замороженным целям для нехилого бонуса к нему же (заморозить могут Кэйа и Барбара, тоже есть у всех), да и по слабым местам им попасть куда легче), и может даже самых зверских боссов в головорезьей шкуре класть играючи. Такой вот фритуплэй-магикарп.
      • Из просто неплохих персонажей в эндгеймовые имбы Эмбер превращают её второе и четвёртое Созвездия… но, к большому сожалению её поклонников, вытянуть их крайне трудно, так как вероятность их получить даже ниже, чем выловить пятизвёздное что-либо.
  • Сильнее, чем кажется — в принципе многие персонажи подходят уже даже потому, что вне зависимости от степени рафинированности внешности карабкаются по горам и стенам, как заправские скалолазы. Но отдельной строкой идут пользователи двуручников: если одноручные мечи в игре в основном удивительно логичных и терпимых габаритов, и на фоне примеров из многих РПГ выглядят почти как работа оружейного историка-медиевиста, то двуручники уже передают тёплые приветы и Клауду, и Гатсу, и много кому ещё. Соответственно, больше всего здесь выделяются персонажи, которые и сами поменьше — по-хорошему эти металлические елдища для любого человека уже слишком и вызывают подозрения в сверхсиле, но подросткового вида пареньки и девушки с ними — уже следующий уровень. И если Рейзор, там, ещё явно неловко управляется с клейморой, то Чун Юнь уже машет орудиями весьма технично и уверенно, и это при том, что сам он выглядит субтильно и больше смахивает на волшебника (ну он и есть, просто с кулаками), а оружия меньше собственного роста вообще не признаёт. Пальма первенства, однако, однозначно принадлежит Ноэлль — выглядит она совершенно обычно, и в простой одежде легко бы сошла за нормальную школьницу без каких-либо выдающихся физданных… но при этом она носит исключительно неполный латный доспех поверх формы горничной и сражается такими же махинами не меньше своего роста даже более технично-красиво, чем Чун Юнь. Да и во внутримировых свидетельствах отмечают, что эта девушка-милашка без проблем в одиночку аккуратно кладёт на пол загруженный доверху шкаф с посудой, а при тренировках регулярно крошила стальные мечи одним размахом, пока ей не смогли сделать особо усиленный Гео-колдунством почти неразрушимый клинок…
  • Символические шахматы — Сердца Бога(ов)/Гнозисы выглядят именно так. Из пока наблюдавшихся у Барбатоса имел форму ферзя, у Моракса — ладьи. Пока что соотносятся со стихиями: движущееся куда угодно и почти как угодно Анемо и прямолинейное Гео.
  • Символическое имя — помимо имён ясно-говорящих, встречается немало и таких, которые тоже отсылают к чему-то важному или знаковому для персонажа, но более непрямо:
    • Диона, мелкота-мастерица по коктейлям сверхъестественного уровня из мондштадской таверны «Кошкин Хвост», прозрачно отсылает к Дионису.
    • Псевдонимы Фатуи и вообще Фатуи в целом: это название можно перевести как «глупцы», а можно и как «шуты» или «скоморохи». Во-первых, Предвестники названы в честь масок средневековой коммедиа дель арте (пусть некоторые из них, к примеру Тарталья, явно не совпадают с архетипом именной маски). Во-вторых, маски различных видов, от почти что маскарадных полумасок до полной замотанности лица и головы и стальных лицевых пластин и шлемов, являются обязательной частью их униформы. В-третьих, как и уличные театры, скоморохи и шуты, они свободно гастролируют по всем городам и странам и, так или иначе, присутствуют везде. Ну и, в-четвёртых, об их истинных намерениях пока можно только догадываться, и видимым остаются лишь их представления, от открытия банков до боевых и террористических операций.
    • Зам. главы Ордо Фавониус, стараниями надмозгов 80-го уровня с какого-то макара названная Джинн (и это без каких-либо волшебных ламп!), по-нормальному всё же зовётся Жанна. Типаж ну очень популярен в нынешних восточноазиатских медиях, куда ж иначе. Большая часть атрибутов прилагается, в том числе закрепившаяся в азиатском каноне внешность голубоглазой блондинки, за исключением каких-либо странностей: Жанна-Джинн безупречно выверенна и из проблем с психикой имеет лишь хроническую усталость от взваленных на её плечи обязанностей спасения города в отсутствии более восьми десятых сил и ресурсов ордена, совмещающихся с кучей мелких приколов её подчинённых.
    • Именного символизма в Ли Юэ даже больше, чем говорящих имён, но большую его часть можно понять, лишь разобравшись в переводе с великого и ужасного родного китайского:
      • Само название Ли Юэ обозначает «лазуритовую луну». Это страна Гео, поэтому отсылка к цвету через камень вполне к месту, сам цвет кивает на важность синих морей для благополучия континентального торгового хаба гавани Ли Юэ, а символизм луны в некоторых аспектах Ли Юэ и вправду встречается; особенно ярко это обыгрывает Гань Юй, одна из древнейших и самых деятельных её жительниц. Ну, и луну во всей красе очень хорошо видно в самой гавани Ли Юэ.
      • Фактически Ли Юэ выступает китайским аналогом Венеции, в которой делами заправляет совет олигархических кланов, в соответствии с их числом названный Цисин. Таково китайское название созвездия Большая Медведица (дословно «семь звёзд»), и каждый/ая из глав-олигархов носит название одной из звёзд в качестве личного титула (к примеру, Нин Гуан присвоила китайское название звезды Мегрец, а Кэ Цин — звезды Алиот).
      • Отлично обыгрывает эту тему и положение дел имя Бэй Доу. Обозначает оно… тоже Большую Медведицу! А ведь Бэй Доу носит прозвище «некоронованой царицы морей», и в некотором смысле является соперницей олигархов Цисин, одновременно находясь вне их властно-силовой структуры и работая с ними в качестве адмирала полупиратского толка, слывя народной героиней во многом в противовес официальной власти и противопоставляя их изящно-выверенному легализму свои сермяжно-правдивые прямолинейные подходы. (Тут играет ещё и то, что термин Цисин более поэтично-иносказателен и отдаёт мистикой метафоричных высших сил, в то время как Бэй Доу — более буквально-прозаичный и «народный».) Символизм довершает имя её архикрутого боевого флагмана — «Алькор»: звезда, находящаяся прямо рядом с членом этого созвездия Мизар, но более трудноразличимая и как бы в тени.
      • Нин Гуан, тем временем, можно перевести как «слияние лучей»… или «свет клином». Именно она сначала де-факто, а потом и де-юре правит Ли Юэ, и всё в городе так или иначе происходит с её ведома. Личность весьма властная и горделивая.
      • Имя Гань Юй переводится как «сладкий дождь». По-видимому, отсылает к выражению «живительный дождь после долгой засухи» (и, да, её ульт делает настоящий Крио-дождь, а стрелы лука разделяются на такой же дождь поменьше). Фанатами, прочно ассоциирующими Гань Юй с «кокосовой козой», которую всё ищет Ци Ци как источник любимого кокосового молока, нередко воспринимается несколько фетишистски, если, конечно, знают перевод/язык (помогает тут и то, что Гань обозначает именно сладость вкусовую).
      • Девочка-нежить Ци Ци — «семь-семь». Традиционный китайский период между смертью и похоронами — семь дней; традиционный траур — 49 (семь раз семь). А ещё играет то, что двойное повторение часто используется как уменьшительно-ласкательное, особенно в отношении детей (добрая половина детей в игровой Ли Юэ называется именно по этой схеме). На стыке значений получается маленькая милашка-мертвяшка — а Ци Ци и вправду крайне мила.
      • Сян Лин — «вкусный чилим», т. е. водяной каштан. Плоды растения исторически часто использовались в пищу, в особенности для закуски или изготовления муки. Девушка-повар, ать.
      • Синь Янь — «острое пламя» (острое в том же смысле, что перец). Яркая музыкантша-бунтарка, из ниоткуда изобретающая посреди консервативной Ли Юэ рок-музыку с пиротехникой и спецэффектами и самолично владеющая Пиро, их создающим.
      • Сяо — сверхбыстрый горный демон китайской мифологии. Сам адепт Сяо носит маску демона, считает себя монстром и живёт в горах, и владеет Анемо — быстрой стихией, помогающей ещё быстрее фигачить копьём.
      • Клан Гухуа, искусства которого изучает Син Цю, буквально означает «древность славная»… или «древний Китай». В сеттинге они отвечают за то, что в реале считается древнекитайскими боевыми искусствами.
      • Чжун Ли — многослоен и трудноразбираем, полностью под стать персонажу. В зависимости от того, как понимать иероглифы, можно получить «колокол ухода», «разбитый колокол», «пора ухода»… или почти дословно «наконец-то я могу уйти». Сам Чжун Ли — сотрудник похоронного бюро, прямо связанного и с колоколами, и с уходящими от нас людьми и добровольно отошедший от дел и наконец-то ушедший на покой сложивший божественное бремя Архонт Гео. А ещё, пусть и с натяжкой, в его имени можно усмотреть перекличку непосредственно с одним из названий Китая, Чжунго — пишется иероглиф чуть иначе, но тот, что стоит в имени Чжуна Ли (钟), содержит в себе тот, что стоит в названии Китая (中), а произношение создаёт аллюзию. Ведь он и есть бог фэнтези-Китая.
  • Синдром Болванщика — встречается. В первую очередь демонстрируется Фишль с её постоянной манией тюнибё, которая у неё имеет вполне реальные психологические корни и, по сути, является следом травмированной в детстве психики. Однако в более мягкой форме в сие впадают и иные персонажи: к примеру, Сян Лин ни одного диалога не может провести без скатывания в кулинарное помешательство, а всё, что она встречает, кроме себе подобных человеков, норовит использовать как ингредиент; первый её вопрос о чём либо новом — «можно ли это приготовить?», и с большой долей вероятности она таки попытается, если это хотя бы отдалённо съедобно. Отчасти сюда же и Ноэлль с её доведённой до абсурда тягой всем услужить и во всём помочь (а также и на хранении тайн и секретов).
  • Синдром хронического героизма — Ноэлль, близка к статусу примера из палаты мер и весов, от которого её совсем слегка отделяет лишь то, что точно такое же излишнее рвение она проявляет вообще ко всем видам услужения кому-либо. Будучи формальной служанкой, влёгкую тянет на супергероиню: и невероятной силой обладает, и постоянно спешит применить себя на чью-то пользу, в том числе тогда, когда это для неё смертельно опасно — в результате часто страдает и даже рискует погибнуть, и потому начальство после особо выдающегося почти-самопожертвования приставило за ней присмотр.
  • Сирота — Дилюк — родной сын и Кэйа — приёмный сын, отец которых скончался, когда сила Глаза Порчи, с помощью которой он смог ппрогнать нападавшего на них с Дилюком дракона, тем самым спасая жизнь своего сына, обратилась против него.
    • Беннет не знает своих родителей, семьей для него стала Гильдия Авантюристов, а точнее ветераны и старые отошедшие от дел приключенцы.
  • Сквозной символ — четырёхконечная звезда. Присутствует… да почти везде, в самых разных вариантах и обработках, иногда принимая форму других четырёхконечных символов вроде клевера или ромбовидных деталей. То, что это неспроста, даётся понять сразу же: силы Неизвестного Божества изначально принимают форму четырёхконечных звёзд, и точно такие же видны на многих элементах одежды Путешественника(цы) и его/её личной эмблеме. Абсолютно у каждого играбельного персонажа во внешности четырёхконечники где-то заметно присутствуют в той или иной форме (кресты, ромбы, четырёхлистники, непосредственно звёзды и т. д.), причём чем ближе личная история персонажа к теме тайн и неизвестных сторон сеттинга, тем больше и ярче. Над воротами всех данжей красуется мгновенно узнаваемый четырёхсторонний узор-узел, прямо копирующий это же самое; эмблема Фатуи — тоже стилизованная четырёхсторонняя звезда, напоминающая кельтский крест. Премиум-валюта, Камни Истока, тоже такие же.
    • В несколько меньшей степени — трикветр, трёхсторонний узел. Сразу же заметен на одежде Паймон, и он же красуется на каждой монете моры. Часто встречается в древних детализациях и связанных с архаикой и руинами вещах, а также в связи с Бездной. Большинством внутри вселенной воспринимается в ассоциации как раз с морой и деньгами, но обещает быть хитрее, чем просто местный аналог валютного символа.
  • Скромняжка:
    • Сахароза во все поля и профили. Во всём, что не касается её профиля — Алхимии, донельзя застенчивая и робкая милашка.
    • Ноэлль, причём если Сахароза показывает себя как стереотипичная застенчивая ботанка-синий чулок (что отнюдь не мешает отменной, пусть и не совсем приглаженной внешности, добавляющей сто очков к милоте), то у Ноэлль самоуничижительная, местами доходящая до подачи себя как орудия труда в полном распоряжении окружающих, скромность прямо-таки выпирает в каждой фразе и каждом действии. При этом сие даже не мешает, а лишь помогает её обаянию: в полную противоположность её самоподаче как ещё негодной и недостойной, как внутри вселенной, так и вне неё окружающие Ноэлль поголовно просто обожают и часто превозносят. Правда, обычно за глаза, но лишь потому, что в лицо её хвалить уже не пытаются — здесь она скромняжка в квадрате и краснеет, начинает страшно стесняться и крайне мило запинаться при малейшей похвале, а уж если слова касаются намёков на тёплые чувства к ней или даже отвлечённые романтические темы, то вообще теряет дар речи.
    • Такого же плана и Гань Юй: возможно, не настолько лобовой пример, однако сложно ожидать от бессмертного и могучего Адепта, которые через одного весьма высокомерные и горделивые создания, безукоризненной службы в человеческой организации. Помимо абсолютной кроткости нрава также сторонится людей по причине статуса бессмертной полукровки, ощущая себя среди них чужой.
    • При этом все вышеперечисленные на самом деле остаются компетентными и талантливыми персонами. Сахароза — гений алхимии, имеющая серьезные амбиции на этой стезе, и весьма мощный маг, использующий в бою свои неудачные изобретения. Ноэлль, даже будучи несовершеннолетней горничной, по своим боевым навыкам и талантам уже сейчас с большой форой превосходит всех рыцарей в Ордо Фавониус, кроме командующей верхушки. И вряд ли бы крайне деятельная и рачительная Нин Гуан стала бы терпеть на одной из ключевых должностей в Цисин некомпетентную помощницу, да и бессмертие Гань Юй явно в актив.
  • Сломал руку о Ктулху — Итэр и Люмин напоролись на неизвестное божество, ставшее на их пути. Результат закономерен.
    • Впрочем, не сказать что близнецам оставили особый выбор. Их по сути вынудили сражаться в безнадежном бою. В то время как троп, в своей основе, предлагает осмысленное, пусть и почти бессмысленное, сопротивление высшим силам.
  • Скальный наездник — здоровяки-митачурлы со щитами и большинство из агентов Фатуи. Недаром они во внутриигровом справочнике приключенца обозначены как минибоссы. Щиты чурликов неплохо блокируют урон (пусть и хорошо бьются двуручниками, они не в каждой команде есть), а если разломаны, то через какое-то время гоблин-переросток его воссоздаст из подвернувшейся из ниоткуда слизняхи. (И горе вам, если щит этот каменный, а не деревянный; последний хотя бы стабильно сжигается Пиро, а каменный стабильно бьёнся только в лоб! Можно законтрить ещё и с помощью Заморозки в сочетании с Развеиванием, то есть Гидро+Крио+Анемо, но создавать комбо может быть муторно. Нет Гидро в пати? Не беда: после победы над Двалином вам выдатут Барбару.) А Фатуи — все как один непростые головорезы с тактическими хитростями, тучей хитов и щитами против урона, и бой с каждым гораздо дольше разудалого выноса хиличурлов или слизей. Именно против них игроки чаще всего и применяют собственные совершенно законные прагматичные приёмчики. При этом митачурлы почти всегда выступают в компании отряда хиличурлов с поддержкой Мага Бездны или вообще в паре, да и Фатуи иногда ходят не одни. И, да, отбежать от всех местных скальных наездников можно в целом без проблем — но нередко для этого приходится делать крюк и тратить лишнее время — а иногда они кемперят возле нужных неписей, и тогда их всё равно придётся бить.
    • Сюда же эти фиговы гео-ящеры из Ли Юэ, которые особой опасности не представляют, но агрятся из ниоткуда, словно те самые скальные наездники, и убиваются долго и муторно.
    • Да и Маги Бездны недалеко ушли. Вообще одни из лучших претендентов на роль, в особенности в отдельных точках карты, где спавнятся рядом с единственной удобной дорогой и стабильно агрятся на игрока. Особенно выбешивают тогда, когда в текущей команде нет контрящего их стихийный щит элемента, или персонаж с нужной стихией недокачан — тогда или придётся долго колупать его щит и пытаться не дать ему его восстановить, или долго отбегать из радиуса аггро.
    • И бешеные цветуёчки, заряженные тем или иным элементом, тоже вполне таковы. В их активе — большая любовь нырять под землю и телепортиться прямо к игроку, если тот от них отдалился, потому растение будет за вами гнаться дольше, чем многие нерастительные монстры, а также частый спам элемент-пуль, когда самонаводящихся, а когда просто безумно частых и способных на станлок.
    • И наконец, самый рафинированный пример в лице Дендро-слизей. В отличие от всех остальных, они на игрока не скачут, а прячутся в земле, прикидываясь цветком, и лишь изредка быстро прыгают из укрытия в укрытие; на местности их можно сразу и не заметить, особенно если это не большая слизяха с легко узнаваемым цветком сверху, а малые варианты, которые просто похожи на траву… И, да, агрятся они, кажется, даже дальше, чем остальные их собратья. Да и толстотой хитов отличаются, пусть и горят от Пиро.
  • Скальный босс — по наиболее часто выражаемому фанатскому мнению, из боссов игры таким выступает Океанид. Главная причина кроется в принципиальном отличии от остальных боссов (единственный босс, который бьётся не прямо, а посредством победы над водяными фантомами различных существ с разными абилками) и в том, насколько сложнее в этом бою, полагаясь на техничные умения игрока, избегать урона: абилки у фантомов разные и бьют часто, быстро и сильно, поэтому на Океаниде как никогда нужны лечилки всех видов, а некоторые из них почти что требуют для терпимого убоя определённого персонажа (Фишль с её птицей-турелью). Также ввиду издержек механики и движка игры подвижные/утопляемые платформы, на которых идёт бой, глотают Гео-конструкты, сильно вредя всем Гео-персонажам, кроме Ноэлль.
  • Смехотворно высокая цена — один из видов редких ресурсов, особый сорт лилии из Ли Юэ можно собрать два раза в неделю в ограниченном количестве. Ну, или купить в горной деревне, всего три штучки за 150 тысяч моры. Для сравнения, половины этой суммы хватит на скупку всех остальных ингредиентов и продуктов! Особо забавно то, что именно в полях вокруг этой деревни легче всего эту самую лилию собирать задарма.
    • Благовония, которые Чжун Ли требует купить для Ритуала Прощания с Архонтом Гео, Бай Чжу не хочет продавать за менее, чем 30 миллионов моры. И тут уже непонятно, что смешнее — то, что он это на полном серьёзе, или то, что Тарталья без вопросов может этот издевательски эпический грабёж средь бела дня оплатить. Хотя, учитывая то, что дело Бай Чжу имеет с Предвестником Фатуи, это ему может ещё ой как аукнуться — фэнтези-КГБ издёвки над собой просто так не оставляет.
  • Смерть с небес:
    • Геймплейно вполне возможно устроить такое сразу в нескольких видах: прыжком с высоты и мощным ударом по земле в толпе врагов (особенно прямо играют катализаторы, чьи носители буквально превращаются в снаряд из соответствующей стихийной энергии) и выстрелом из лука очень издалека. Второе круто, но трудно, и даже даёт посему отдельное достижение: выстрелы из лука не деспавнятся, а продолжают честно лететь по заданной траектории вплоть до приземления, поэтому при наличии в целевой точке другого игрока (или быстрой телепортации) для подгружения целевых врагов вполне можно выполнить по-настоящему артиллерийский удар. Особенно сильно получается у Гань Юй с её стрелами с Крио-РГЧ.
    • Сюжетно именно так прекратила своё существование цивилизация Сал Виндагнир, великого горного города, располагавшегося когда-то на современном Драконьем Хребте. В один прекрасный день в вершину главного пика из ниоткуда долбанула огромная колонна, внешне подозрительно напоминающая Статуи Семи и архитектуру главного меню игры, и вдребезги разнесла главные сооружения города; помимо эффекта орбитальной кинетической бомбы повлияла на климат, заморозив оставшиеся руины бесконечным бураном и оставив его в том виде, в котором Хребет находит Путешественник(ца). Колонна всё ещё там, и при сборке её разлетевшихся осколков взмывает ввысь и начинает парить над горой.
  • Снежная королева:
    • Внешне явно и ярко отыгрывает Синьора, причём по очень многим аспектам штампа сразу. На данный момент она фактически олицетворяет злодейство Фатуи и является главной экранной эмиссаршей длинной руки Москвы Снежной. Крио-колдунство, само собой, прилагается.
    • Нин Гуан вполне себе сабж. В наличии всё то же, что и у Синьоры, просто вместо Царицы она служит лишь одной себе и, ради собственного благосостояния, Ли Юэ, а вместо Крио колдует Гео, да носит одежду чуть другого фасона. Однако ей уже можно поиграть и узнать её поближе — и тут она ещё и слегка оттаивает, когда игрок поднимает её до высшей стадии Вознесения.
  • Совершенно законный финт ушами — несколько приёмов для особо прошаренных игроков граничат с эксплойтами, но через колено игру не ломают и разработчиками не выпатчиваются. Вполне возможно, что большинство вовсе и не баг, а фича.
    • Почти все мобы при попадании в воду, в которой их модельке надо было бы плавать, мгновенно гибнут, оставляя лут на поверхности. Большинство персонажей могут оружием или абилками сбивать врагов поменьше с ног и отбрасывать, а средне-больших заставлять шататься и делать шаг назад. Два плюс два = чиз. Особо эффективный способ утопления врагов, причём любых размеров — использование Крио для заморозки водной глади с последующим выманиванием на него моба, и если враг успел выйти на достаточную глубину до оттаивания, победа за вами. Даже лавачурлы при достаточной глубине так ваншотятся. Конечно, достаточной глубины вода есть не везде, но есть и немало опенворлдных боёв, которые можно данной тактикой облегчить.
    • Когда Пиро-орхидея/Крио-папоротник принимается извергать из-под земли по площади «арены» частые языки пламени/сталагмиты, необязательно лихорадочно уворачиваться от них — можно переждать за радиусом атаки. Главное — вовремя вернуться на «арену», иначе цветочек, закончив «плясать» и не обнаружив противника, спрячется обратно, а прогресс боя будет обнулён.
      • Похоже можно полностью избежать атаки Электро-кубика со спамом спиралей из сотен пулек и принуждением игрока от них уворачиваться натурально в стиле bullet hell. Нужно просто отойти за каменные парапеты по бокам колонн на краях арены, и пульки о него разобьются; после атаки босс надолго ложится в уязвимое состояние, позволяя спокойно вернуться к бою.
    • Существует особо техничный приём для некоторых персонажей с двуручниками, прозванный фанатами «Удар Дракона»: если в нужный момент комбо обычных атак подпрыгнуть, можно достичь нужной высоты и вместо обычного удара сделать сокрушающий по земле, который наносит гораздо больше урона. Крайне круто, но так же крайне трудно, на уровне долей секунды. Вариант попроще может провернуть Кэйа — приём, прозванный «ступенька».
      • Если бой идёт на сколь-нибудь неровной поверхности (т. е. исключаются данжи и Бездна, а также все боссы), то подобное под силу сделать любому персонажу и гораздо проще для игрока, нужно всего лишь постоянно подпрыгивать с приподнятой части поля боя в сторону склона и возвращаться в исходную точку по завершении. Если особо хорошо управляться с механиками движения, этот способ может превратить большую часть сражений с мобами в избиение младенцев.
  • Срисованная фентезийная культура — таковы все семь главных действующих стран, да ещё и с тематическими стихиями для каждой:
  • Стагнатор — пока что на уровне намёков и догадок, но уже введена мысль о том, что развитые цивилизации прошлого, все как одна уничтоженные теми или иными катастрофами, не просто погибали волей случая, а целенаправленно истреблялись, чтобы откатить человечество назад. Главный подозреваемый — обобщённая Селестия и те самые принципы мироздания, о которых так радеет Неизвестное Божество, согласно словам которой смертным надо знать своё место и не претендовать на большее; главная улика — летающая колонна точно того же стиля, что и Статуи Семи, посредством внезапного удара сверху которой в Драконий Хребет был разрушен и заморожен продвинутый город Сал Виндагнир.
  • Статичный сеттинг — с прикрученным фитильком, но наблюдается, правда, случай здесь сравнительно логичный. Не сказать, чтобы ничто не развивалось и люди не пытались достичь высот науки (как типичной, так и волшебной) и техники — но существуют они в мире, где боги во плоти и иные не сильно уступающие им по мощи сущности могут устроить слонободание или заняться фэншуем в масштабе страны, что оборачивается локальными или не очень катаклизмами, а силы природных стихий норовят выкристаллизоваться в опасные и враждебные элементали, от кажущихся милыми, но на деле опасных слизей до могучих геометрически-фигурных сущностей, или превратить какую зверушку или даже растение в небольшую кайдзю. Ландшафт нередко усеян остатками былых эпох, в которых человечество достигало больших, чем сегодня, высот, в особенности в деле магии и повелевания стихиями, но выловило ударную дозу люлей и откатилось назад. В итоге имеет место относительная статичность ввиду постоянного карабканья человечества вверх с периодическим оттаскиванием его обратно вниз всякими катастрофами и божественными разборками. Видимым примером можно считать то, что аж две тысячи лет до времени действия игры тоже существовали приключенцы, жившие в общем в похожих на современные условиях и носившие почти точно такой же обвес, а также попавшего в анабиоз охотника трёхсотлетней давности, для которого в родном городке изменилось не так уж много, чтобы быстро не прижиться. Просто между «тогда» и «сейчас» произошло аж несколько трындецов различных масштабов, которые обнуляли или хотя бы ослабляли достижения человечества. Однако прогресс-таки не стоит на месте даже между эпохами — к примеру, именно упомянутые древние приключенцы изобрели крылья-планеры, которыми сегодня широко пользуются их наследники, в особенности в Мондштадте, даже почти забыв о том, кто и когда их изобрёл.
    • Существуют намёки на то, что подобный результат для человечества — не баг, а фича, и великие цивилизации прошлого уничтожались не случайно или как побочный результат иных катастроф или божественных разборок, а намеренно и целенаправленно, словно в Массэффекте. Необузданные ли это догадки или нет, будем посмотреть.
  • Стенолаз — ВСЕ персонажи под управлением игрока. Любовный привет Breath of the Wild, где именно это было одной из главных фишек-новшеств. Причём если в случаях некоторых персонажей (Путешественник(-ца), Эмбер, Рейзор и другие атлетичные исследователи дикой природы) и некоторых стен (природные скалы, щелястые стены руин) это вполне можно оправдать, то в других это — уже чистая игровая условность, поскольку решение разрешать лазать одним и запрещать другим сильно бы расстроило игроков и непреднамеренно скосило игровой баланс. Поэтому карабкаться можно одинаково по всем стенам, даже по отвесным и почти полностью гладким (а то и вообще по отрицательному уклону выступающих вперёд скал и элементов архитектуры!), будь ты специалист-лазутчик Эмбер или одетая в наряд сексуальной волшебницы на модельных каблуках, физически непрокачанная Лиза, Мона или Нин Гуан, а то и вообще лоля, носящая стилизованные под кошачьи лапки особые сапожки, в которых только на цыпочках можно ходить!
    • И одновременно вышеописанное внезапно полностью отключается в данжах и некоторых других особых локациях игры, причём просто произвольно. То можно лазить тем и там, кому и где это надо ещё додуматься — а то даже лучшие скалолазы не могут на выступающую глыбу, которая для них обычно раз плюнуть, вскарабкаться.
  • Стихии — всё местное фентези-мироздание на них строится. А сами элементы имеют название на псевдолатыни, очевидно, для пущего пафоса. Всего их семь: помимо классического Огонь-Вода-Земля-Воздух (обозначенные как Пиро-Гидро-Гео-Анемо), в набор также добавлены Молнии (Электро), Дерево (Дендро) и Холод (Крио).
  • Страшдество и Робанука — зигзагом. С одной стороны разработчики заранее решили, что в Тейвате не будут устраивать типичной для многих современных ММОподобных игр аналогизации местных праздников с супово-салатным набором западной культуры, а наделят народы их мира собственными, не совпадающими с датами реального мира, пусть и в целом следующие общей логике сезонных праздников человеческих культур. С другой — организовали почти идентичную копию Нового Года по лунному календарю (в просторечье китайского) в СФК Китая Ли Юэ, которая как раз полностью совпадает с реальными датами — да, со своей внутримировой логикой, но всё же прямая сцепка очевидна. Ну, фиг с ним, китайцам-разрабам разок потешиться можно. Помимо этого из празднично-фестивального календаря пока известны лишь два мондштадтских примера: весенний фестиваль и летние спортивно-ярмарочные игры, и они как раз от реального мира уже отвязаны.
    • Вне самой игры соцсетевые официальные медии всё же приобщаются к типичным западным праздничным оказиям и выпускают по их случаю тематические официальные арты и шутки.
  • Суперскорость — примерно так воплощаются силы Кэ Цин. Не до конца понятно, сколько в них телепортации (ибо почти вертикально вверх тоже умеет переноситься), а сколько неуловимой глазу скорости, но в её выкриках в бою даются прямые намёки на скорость света, а свои атаки в ходе ульта она соверашет явно на уровне сверхскоростей, и одной магией Электро это не далось бы.
  • Сюцай — Син Цю отыгрывает все черты, кроме собственно чиновничьего экзамена и, возможно, возраста. Образованный самородок-талант, ненаследующий отпрыск, фанатичный книгочей, при этом фанатеющий от приключенческих романов и приключенчества в целом, страстно изучая в связи с этим бой на одноручных мечах и добиваясь в нём выдающихся успехов? Весьма близко к тексту, особенно учитывая то, что разработчики сами китайцы.
  • Тайный извращенец — для кого внезапно, а для кого ожидаемо, но из диалогов персонажей друг о друге можно узнать, что Сахароза в своей лаборатории активно разрабатывает и испытывает в том числе и устройства для своего личного пользования именно такого толка, и пытается держать это в секрете, но получается не совсем. Озабоченная часть фанатов в восторге. Правда, здесь может быть и ненадёжный рассказчик, ибо докладывает слух всё-таки Кэйа, но фанаты все выводы для себя уже сделали.
  • Танцы на граблях — ну Барбатос, ну ядрён паровоз… Хорошо, начал за здравие — сверг бывшего до себя Архонта Анемо, который предпочитал амплуа громовержца-тирана, и, засев на его место, повелел жить либерально и сильных властей не иметь, а в охрану социальному эксперименту по анархии поставил какую-никакую защиту. Но потом благополучно ушёл в запой астрал, пустив всё на тотальный самотёк — ну ладно ещё, Барбатос любит следовать своему же принципу и отрицать себя как абсолютную власть, и хотел ничем не мешать расцвету народовластия. Вот только, прочухавшись и заглянув посмотреть на ход дела, обнаружил на месте утопии новую жуткую тиранию с работорговлей и гладиаторами, просто уже не Архонтовскую, а простых смертных, про возможность которой он как-то не подумал. Ну хорошо, накостылял новым царькам и опять установил анархизм с божественным лицом в отдельно взятой стране, и сделал новую попытку в защиту от повторения… и опять забухал пошёл гулять без особых забот, лишь выдавая изредка Анемо-Глаза. И пока гулял, его любимый Мондштадт опять захирел: защита расклеилась и где-то даже прямо передохла, корпус стражей революции распылился и начал заниматься чем попало, помимо основной задачи, оставив город без обороны — и опять видим грань краха, от которой он, даже лично вернувшись вновь, никак не мог оттащить страну, и кранты бы его высоким идеалам, если бы не абсолютно случайно очухавшийся неподалёку излишне крутой(ая) Путешественник(-ца). (Да-да, мы — бог из машины для натурального бога!) И что, усвоил Барбатос урок? Не-а — по сути, благополучно оставил город на попечении у него(неё) при личной непостоянной поддержке Путешественника(-цы) — и опять за своё, пьёт и гуляет в тавернах без каких-либо попыток поработать над ошибками, ибо пока что вроде разрулили. Что мешает допетрить, что при всех своих принципах анархичного невмешательства стоит-таки присматривать за защищённостью своей экспериментальной вотчины, как-то подновлять гаранты и следить за её исправностью, и купировать угрозы, а не трезветь только когда всё дошло до грани? (Конечно, если это не Барбатос Путешественника(-цу) пробудил в нужный момент — тогда, ладно, взятки гладки, правильно сделал, но пока что на это ничто не указывает, Путешественника(-цу) он встретил с тем же удивлением, как и все, и ничем на хитрый план не намекает.) Тут уже кажется, что дело не в желании самоустраниться от рычагов власти и предоставить смертным свободу выбора (ведь всё равно же в конце концов вмешиваешься и делаешь, как считаешь нужным!), а в банальном уклонении от ответственности и исполнения прямых обязанностей Архонта — и даже скидки на то, что Барбатос всё же Архонт Анемо, и ветренность тут ожидать легко (а ещё как-никак настоящий элементаль воздуха, уклончиво-ветренно-ненадёжный по самой своей природе), не работают, ведь подвинутый им древний Декабариан же от этого не страдал! И оборачивается это желание «лишь бы не работать» каждый раз одним и тем же результатом.
  • Такой мрачный, что уже смешно — в первую очередь Сяо, особенно в английской озвучке (в азиатских он звучит несколько помягче и с нюансами). В наличии весьма много признаков классических эджелордов (асоциален, груб, циничен, железобетонно серьёзен, козлист-с-золотым-сердцем, явно скрывает от других слабости, камазы ангста и романтика вигилантоподобного насилия), которые даже при наличии вполне понятных обоснований в его биографии (которая и сама по себе вписывается!) всё равно норовят продавить педаль до либо неприязни, либо нежданного юмора. В наличии даже суицидальные наклонности и любовь к нанесению самому себе урона посредством абилок, а статус то ли полубога, то ли демона на службе условного добра мощно довершает дело.
  • Такой серьёзный, что уже смешно — в различных ипостасях и уровнях накала Чжун Ли, Джин, Дилюк, Альбедо, Мона, Чунь Юнь, Кэ Цин, Сяо и даже Розария. При этом Чжун Ли, Альбедо и Розария отнюдь не лишены чувства юмора, но играют именно серьёзные роли, и только Альбедо удаётся основательно побывать ещё и насмешником с мордой кирпичом.
  • Телепортация — на макроуровне способность, доступная главному герою и больше никому: мир усыпан сетью пилонов, с которыми местные жители никогда ничего сделать не могли и считали просто очередной разновидностью столь повсеместных здесь живописных руин — а на прикосновение Люмин или Итэра/Эфира каждый вдруг отвечает включением и превращением в нечто подобное портальным объектам из поттериады, только вдобавок к любому из них протагонист(ка)-мироходец может перенестись почти в любое время и из почти любого места (а в геймплее ещё и всю свою команду перенести, хотя это скорее вразрез с сюжетом — да и в сюжете персонаж пока этой читерской абилкой не пользовался). Почему это так — пока что неизвестно и остаётся предметом необузданных догадок.
    • На местно-тактическом уровне, в бою, мироходец пока что так не может — зато подобное умение освоили Лиза, Кэйа и некоторые другие бойцы-маги. Особенных высот достигла Кэ Цин, превратившая спам телепорта в основу своего стиля боя как такового, а её ульт весь и состоит из превращения простых атак мечом в урон по площади посредством особо усердной его версии.
    • Где-то между ними оказывается Мона: по крайней мере в катсценах может перемещаться и на короткие, и на весьма значительные дистанции, причём как одна, так и с попутчиками. Не настолько, насколько ГГ с пилонами, но всё же. В геймплее — только на короткие дистанции в ходе анимаций кастов.
  • Тени былого величия — сплошь и рядом, причём самых разных видов:
    • Все руины, раскиданные по половине карты, в особенности данжи — последние останки аж нескольких цивилизаций прошлого, и на фоне почти всех из них современные постройки и уровень техномагических наук выглядит весьма блёкло. Даже более современные памятники прошлого играют вполне: покинутый после разрушения в ходе свержения Декабариана Старый Мондштадт, ныне называемый Логовом Ужаса Бури, даже в состоянии наполовину погребённых под скальными обвалами руин выглядит прекрасным городом-садом, в разы превосходящим размеры и богатство Мондштадта современного; в Ли Юэ подобных останков покинутых городов, заметно превосходящих современную столицу по масштабам и количеству капитальных сооружений и каменной архитектуры, насчитывается уже несколько.
    • Ли Юэ в целом в некоторых смыслах развивается, а в некоторых теряет. Когда-то Адептов было гораздо больше, да и спецназ Якш действовал, а к настоящему времени в живых осталось лишь шестеро плюс их командир Архонт Гео, и один из них — последний выживший и сильно потрёпанный Якша. В мире смертных всё не сильно лучше: многие из руин на карте принадлежат уже к современности и намекают на сравнительно недавнее катастрофическое запустение почти всей сельской местности и всего левобережья страны вообще, покинутые покосившиеся дома и разрушенные деревни заметны в каждой долине даже в непосредственной близости от столицы.
  • Теперь босс разозлился — вполне буквально в случае босса Ли Юэ Тартальи. Начинает бой играючи, а после снятия первого запаса хитов надевает маску и включает способности Предвестника посильнее... а уже после этого, обнаружив отсутствие в драконьем теле Моракса его Сердца Бога, подозревает ГГ в его присвоении и включает самый настоящий режим полубога, который для него опасный и запретный приём.
  • Технология получения суперспособностей — таковой владеют в Снежной, раздавая своим спецагентам Фатуи искусственные Глаза Порчи, дающие силы ворочать стихийной магией вне зависимости от того, выдал ли им один из расщедрившихся Архонтов Глаз Бога (а в особых случаях и вместе этим!).
  • То лапы ломит, то хвост отваливается — в мета-смысле подобное впечатление складывается от прописывания роли Фатуи как организации в сюжете. Как будто воедино слились несколько концепций для совершенно разных версий истории и роли в них: то сюжет однозначно представляет их как пинающих направо и налево всех встречных собак, творящих зло просто потому, что могут чудовищ, то после этого вдруг решает, что Фатуи тоже люди и вообще-то прагматичные рационалисты; то они пытаются захватить город просто потому, что подвернулась возможность, то вполне готовы жить в мире с местными и чуть ли не нанимаются местными властями на временную службу. В разных квестах их солдаты то представляются классическими тупо-зло-смешными имперскими штурмовиками, которых не грех валить пачками без долгих раздумий, то выводятся трагичными злодеями поневоле, гибнущими за идею и пытающимися как-то жить нормальной человеческой жизнью даже на чужбине, никому лично не желая зла. Вполне возможно, что дело просто в разрозненности написания квестов и под-глав сюжетных линий, но в итоге всё равно получается прямое соседство классической прописи одномерных опереточных злодеев и роли отнюдь неопереточных и неоднозначных сероморальных антизлодеев-антигероев. Внутримировой же возможный обоснуй — то, что разные Предвестники по-разному ведут себя и возглавляют разные ячейки Фатуи, управляемые каждая согласно их соображениям, и где Синьора и её люди предстают тотально отмороженными сволочами-интриганами, Тарталья сотоварищи в целом дружелюбны и даже веселы и лишь пытаются добиться своей цели и получить при этом удовольствие (что, однако, отчасти размывается фактом того, что и в Мондштадте, и в Ли Юэ операции планирует и проворачивает Синьора, а Тарталью она с Чжуном Ли используют втёмную как подсадного слона в посудной лавке). Возможно, действует сериальная неопределённость и будущее как-то разрулит ситуацию.
  • Торгаш — это плохо — почти что аверсия, но имеются зигзаги. В целом в Мондштадте и Ли Юэ царит эдакий возрожденческий капитализм: в Мондштадте более цеховой и городской, а Ли Юэ вообще гордая торговая раса и почти что переиздание Венеции в китайском колорите; однако Мондштадт в этом смысле выглядит почти что прянично, и торговцы здесь если не тотально добрые, то хотя бы честно-понятные и играют строго по правилам, торгуя с приличных лотков и из ухоженно-открыточных магазинов, а для Ли Юэ торговля является чуть ли не смыслом жизни и играет для страны и города безусловно положительную роль. С другой стороны, и в Мондштадте, и в Ли Юэ есть и чёрный рынок, торгующий опасными товарами и секретами и могущий быть опасным для жизни, и в целом представлены также и издержки капитализма — и бедняки (в том числе такие, которых просто обнять и плакать), и холодно-расчётливые воротилы рынка, и покупающие слишком за-дорого глупцы, и финансово-рыночные тревоги, и просто суетность и мелочность жизни больших торговых городов, от которых некоторых мутит и тянет подальше в глубинку. Зато среди всего прочего пока рельефно выделяются торговцы из Снежной: представлены мало, но эти злобные русские честно и хорошо дела вести не желают и либо козлят и обдирают без причины, либо ищут все возможные и невозможные лазейки в законах и правилах, в чём местные торговцы не обвиняются.
    • В манге описано, как примерно 1000 лет назад именно с целью создания управы на торгашей-беспредельщиков и создавался Ордо Фавониус как добровольное милицейское народное ополчение. В те времена мондштадтские крупные землевладельцы, скупившие всю землю, жёстко контролировали местный рынок и даже завозили рабов из других стран, дабы те участвовали в гладиаторских боях. Продукты питания в те времена были неимоверно дорогими: даже яблоки, растущие в большом количестве в окрестных землях, считались роскошью. Сам Барбатос, явившись в мир смертных, дабы осмотреть свои «владения», был посажен в темницу и помог рабыне из Натлана свергнуть господство купцов. Судя по тому, что ныне в Монштадте всё намного более спокойно даже при постоянно подчёркивающемся (псевдо-)анархизме, Ордо прекрасно справляется со своей первоначальной задачей.
    • Виноторговец из Снежной, упоминающийся в истории Ноэлль, выдавливает по накалу карикатурности педаль в пол. Переплюнул всех своих вечно неприветливых и неизменно нечестных русских собратьев, представленных в игре: планировал организовать тотальное уничтожение виноделия в Мондштадте рейдерскими методами и подчинить рынок региона себе и остальным, таким же злобным русским торговцам алкоголем. План провалился лишь потому, что к себе его с семьёй приняла Ноэлль, чья зашкаливающая доброта и стремление во всём услужить повергли его в неестественный ужас и приступы паранойи, заставив его убежать восвояси.
  • Трикстер — Венти и не скрывает любви поприкалываться. Богу ветров и бардов почти что положено, как-никак.
    • Да и ГГ тоже склонен(-на) к этому. Таки вспоминаем его/её постоянные подтрунивания над Паймон.
    • Кэйа тоже любитель, причём применяет свои навыки как по приколу, так и для прямого исполнения служебных обязанностей по охране правопорядка, выводя на чистую воду бандитов и злоумышленников и заманивая их на облавы и в засады Ордо Фавониус.
    • У Син Цю, при всём его облике благовоспитанного заядлого книголюба, тоже наблюдается склонность к подтруниванию над товарищами, в особенности над Чун Юнем.
  • Тролль — Ху Тао замечается в этом практически всеми, кто о ней может отозваться. Причём кого-то она троллит помягче, а вот кого-то от неё надо спасать (хотя практика показывает, что от эксцессов она всё же отходит, если перегибает палку).
  • Ты меня уважаешь? — отчасти зигзагом, но вполне заметно. С одной стороны Путешественник(ца) во всех главных квестах последовательно проявляет бескорыстие и в награду за свои геройства требует лишь развесить объявления о пропаже брата/сестры и ничего более. Но с другой стороны… Паймон с самого начала обосновывает посылание нас к каждому Архонту лично именно тем, что только Архонты кажутся достаточно крутыми и прошаренными в мироустройстве, чтобы что-то знать о том Неизвестном Божестве, что лишило ГГ самого близкого человека — и вот уже двух лично повстречали, поприключались вместе с ними и на побегушках у них, и очень сильно их выручили, но и тот, и другой от даже близко связанных вопросов уклоняются, отвечают на онтологические вопросы о мире крайне туманно и предлагают отправляться дальше по маршруту, поспрашивать следующего Архонта. Тут уже впору вместо Фатуи самим начать Гнозисы отбирать, если так и будут втёмную пользовать и футболить, благо мы и сами с усами.
  • Тьма не есть зло — в первую очередь Ху Тао. Девушка — директор похоронного бюро всея Ли Юэ и обожает шутки из разряда чёрноюморных. Традиционно в стране похоронщиков уважали, но побаивались. Когда Ху Тао унаследовала бюро от деда, все несколько напряглись: она с детства была известна весёлыми закидонами, и за бюро не на шутку опасались… но Ху Тао усердно училась у любимого дедушки и знала все премудрости похоронных обычаев Ли Юэ наизусть, и посему показала себя идеальной профессионалкой, которой любовь к приколам ни разу не мешает с точностью часовщика исполнять все должностные и ритуальные обязанности. Время показало, что это не исключение, а правило, и её личная харизма и морально-эмоциональные качества, да и сам образ весёлой положительной готэссы пополам с профессиональной жрицей-отпевальщицей, улучшили образ всего её цеха как такового. С заметно прикрученным фитильком прицепляется также Чжун Ли, поскольку внештатный сотрудник бюро, но для него это скорее побочная черта и для персонажа важна лишь постольку-поскольку.
  • Тюнибё — Фишль von Luftschloss Narfidort, Prinzessin der Verurteilung von Immernachtreich, в миру Эми. Причём при всей чуньственности у девушки реально крутые способности по части боевой магии, а вдобавок к этому она не менее круто владеет стрельбой из лука и обладает удивительным талантом сыщика-следователя, что заставляет многих считаться с её приколами и тактично направлять туда, где она нужна.
    • Откровение у холодильника — зная историю происхождения Венти aka Барбатоса, если призадуматься и соотнести заскоки Фишль, явную разумность Оза и его очевидную привязанность к владелице, то вполне можно предположить, что при некоторых, совсем ненулевых шансах, спустя пару-тройку столетий титул Принцессы Осуждения вполне может перестать быть ролью и маской для Эми, а стать вполне себе значимым и весомым во всем мире. Хотя это уже и будет не заигравшаяся Эми.
  • Ужас у холодильника:
    • В целом очень частое явление относительно лора игры. На поверхности Геньшин выглядит сравнительно мило и где-то даже безобидно, но чем дальше игрок знакомится с лором и тонкостями вселенной, тем полнее ощущение того, что это скорее приглаженная помойка, в отдельных случаях тянущая на форменный гримдарк. Не так уж много персонажей, в историях которых всё гладко и нет трагедий и слезогонки, а добрую половину действущих лиц, узнав их поближе, хочется обнять и плакать; сама природа мироздания сеттинга, внешне напоминающая стандартное фэнтези, грозит обернуться почти что вселенским ужасом. Для студии это не ново.
    • Почти что прямо вдохновляется концовкой главной линии Ли Юэ, но становится куда полнее, если познакомиться с обстоятельствами. Как результат миссии имеем успешно реализованный план Архонта Гео по добровольному уходу в отставку, ибо его подданные доказали, что способны самообороняться и в целом не нуждаются в постоянной опеке Гео-батяни. Ну хорошо… но прямо тут же выясняется, что без действующего Архонта Гео, Гнозис которого уплыл к