Genshin Impact

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Genshin Impact
Genshin Impact.jpeg
Общая информация
ЖанрAction-RPG, MMO, гача
Год выхода2020
РазработчикmiHoYo
ИздательmiHoYo
ПлатформыPC, Android, PS, iOS
Режимы игрыОдиночная с элементами кооператива

Genshin Impact — игра в стиле Action-RPG с открытым миром в стиле The Legend of Zelda: Breath of the Wild, разработанная китайской компанией miHoYo. Игра была анонсирована в июне 2019 года и на протяжении больше одного года находилась в стадии бета-теста. 28 сентября состоялся выход игры на ПК, PlayStation 4 и мобильных устройствах. Игра распространяется по модели Free-to-play и несмотря на наличие микротранзакций и лутбоксов, игру приняли довольно тепло, так как в неё можно спокойно играть без вливания денег. Тем не менее, игра породила вокруг себя проблему противоположных оценок. Более подробно в соответствующем разделе.

Предыстория[править]

В прологе-заставке нам показывают двух мироходцев, брата и сестру, которые внезапно в одном из миров наткнулись на враждебно настроенную богиню, которая тут же вступила с ними в бой. Выбранного игроком персонажа она лишает сил, а второго похищает. Главный герой просыпается на берегу моря, где он находит маленькое существо, нарекаемое Паймоном. С этого момента Паймон помогает протагонисту освоиться в новом мире.

Мироустройство[править]

Согласно мифологии, некогда в мире было пусто, но семь великих Архонтов, повелевающих стихиями, решили сделать всё красиво. Для этого они научили людей владеть магией стихий, благодаря чему те смогли превратить безжизненные пустыни в плодородные области и возвести семь городов. Сами же Архонты стали этими городами управлять. Однако, 500 лет назад произошла некая катастрофа, которая едва не погубила цивилизацию, и, хотя прошло много времени, жизнь так и не смогла окончательно прийти в норму.

Известны имена и силы Архонтов:

  • Барбатос — владыка Анемо (воздуха), сотворил вольный город Мондштадт, сильно намекающий на Германию.
  • Царица повелевает Крио (льдом). Её земли — Снежная, немного клюквенная Россия с маленькой примесью Италии.
  • Бог Мудрости использует Дендро (природу). Регион Сумеру очень похож на смесь Ближнего Востока и Индии.
  • Бессмертный Сёгун Баал владеет мощью Электро (молнии). Иназума — вылитая Япония.
  • Рекс Ляпис (Моракс) — мастер Гео (земли), если читать внутриигровую литературу и внимательно пройти несколько мировых квестов, то становится понятно, что Чжун Ли, которому мы помогаем организовывать похороны Гео Архонта — и есть Гео Архонт. Гавань Ли Юэ — копия Китая.
  • Бог Правосудия, повелитель Гидро (воды), основал Родник, близкий к Франции.
  • Мурата, Архонт Пиро (огня). О её регионе Натлан пока мало что известно.
  • Так же есть регион Хаен’рия. Из него родом один из персонажей, но на карте он не обозначен.
  • Архонт Пыли Гуйджуй, силы не известны, как раскрывается в ходе квеста «Непостоянство сокровищ», он когда-то давно вместе с Архонтом Земли Чжун Ли основала ассамблею Гуйли. Была весьма просвещенной и умной богиней, хорошо мыслила в земледелии и инженерии, создала особо мощные баллисты, которые способны остановить даже весьма сильных тварей. Была верной союзницей Моракса и была мозгом в их команде, в то время как Архонт Гео олицетворял мускулы. После войны Моракс взял на вооружение множество из её наработок. На момент событий игры мёртва… Или нет, некоторые игроки строят теории на основе схожести истории и некоторых деталей из биографии богини с одной из играбельных персонажей.
  • Архонт Соли Хеврия, считалась наислабейшим божеством из всех и многими даже как Архонт не рассматривалась. Была весьма милосердной и доброй боигней, которая всегда предпочитала худой мир, дипломатию, уступки и отступление, как лучшую альтернативу доброй войне. Судя по всему весьма неплохо ладила с Мораксом. Во время Войны Архонтов, из-за нежелания воевать, постоянно теряла земли и последователей, пока её не загнали в последнее убежище. Там её вероломно убили в спину собственные последователи, отчаявшиеся и уставшие от постоянного бегства. Но смерть богини повлекла за собой колоссальный всплеск силы, который обратил почти всех присутствующих людей в соляные статуи (Моракс утверждает, что эта была неконтролируемая реакция, богиня никогда бы так не поступила по своей воле, ибо даже тогда продолжала любить свою паству), оставив в живых лишь тех кто был достаточно далеко. Выжившие последователи направились в Ли Юэ. Моракс, прознав про печальную смерть Хеврии, не погнал прочь её паству, но запечатал вход в убежище, тем самым закрывая трагичную историю Архонта Соли. Спустя много веком выжившие немногочисленные потомки последователей Хеврии, не в силах смириться со своим прошлым, стали искренне считать именно Моракса виновным в гибели Хеврии.
  • Неизвестный Архонт, останки которого Фатуи используют для создания Глаз Порчи и своих бесчеловечных экспериментов на людях. В единственном известном случае ввода сыворотки на основе останков человеку, его силы проявляются в виде слабо контролируемых носителем разумных чёрных огненных змей. Способности, даруемые Глазами Порчи, разнообразны; на данный момент известен глаз, дающий способность пользоваться невероятно прочными проклятыми цепями (отец Дилюка в манге) и Глаза, способности которых аналогичны Глазам Бога (разнообразные враги из Фатуи).

Игровой процесс[править]

Игрок путешествует по большой карте, фактически открытому миру, с очень большой вариативностью перемещений. Можно залезть на дерево или гору, взлететь на планере, пробивать некоторые стены, но все эти действия тратят запас выносливости, который восстанавливается при бездействии. Кроме того, практически все стихийные навыки влияют на окружающую среду, пусть и ненадолго — скажем, огонь может поджечь траву и растопить лёд, а лёд, напротив, замораживает воду, позволяя перейти водоёмы. В процессе исследования карты можно активировать статую архонтов, дающие бонусы за подношения (а так же открывающие новые участки карты), найти эти самые скрытые подношения, сундуки со случайным содержимым (которые обычно охраняются небольшой группой монстров или требуют решить головоломку)… Всё это в комплексе сильно напоминает одну из последних игр компании «Нинтендо», за что Genshin Impact получила фанатскую кличку Zelda для бедных.

Боевая система также проста, но не лишена изящества. Игрок может взять к себе в партию до трёх спутников, между которыми можно переключаться в любой момент, кроме момента совершения действия с затратой выносливости (например, полёта). Персонаж способен использовать обычную атаку оружием, чаще всего физическую, выстроить несколько атак в комбо или применить стихийный навык, уникальный для каждого. За нанесение урона персонаж получает энергию, которую можно при заполнении шкалы потратить на мощную стихийную атаку — Взрыв стихии. Особой фишкой игры служит комбинация этих стихий:

  • Анемо раздувает силу стихий, распространяя её на большие площади и попавшихся на них врагов.
  • Мокрого противника можно зарядить Электро, чтобы он бил окружающих молниями, или заморозить Крио, тогда он не будет двигаться и получит дополнительный урон при разбивании льда.
  • Пиро поджигает Дендро, нанося урон со временем и разрушая строения и броню.
  • Испаряя воду или плавя лёд Пиро, можно нанести мощный дополнительный урон.
  • Гео кристаллизует другие стихии, увеличивая защиту персонажа от этих стихий.
  • И так далее!

Базовая атака противника так же зависит от оружия, которое использует персонаж:

  • Одноручный меч атакует быстро, но не очень сильно.
  • Двуручник бьет по площадям, нанося большой урон броне и статическим объектам.
  • Копье позволяет совершает быстрые прыжки к противнику.
  • Из лука можно прицельно стрелять, заряжая стрелы стихией.
  • Катализаторы (книги и сферы) не могут атаковать физическим уроном, зато их выстрел всегда попадает в цель (правда не всегда в ту, какую нужно).

К сожалению, игра прямо уходит корнями в доминирующие на азиатских рынках мобильные игры-гача, что не в лучшую сторону сказалось на некоторых аспектах игрового процесса с точки зрения игр классических, в особенности РПГ:

  • Новых персонажей и оружие высокого качества (более трёх звёзд, за единичными исключениями) можно получить только в процессе розыгрыша, случайным образом. На него тратятся особые расходные предметы, которые покупаются не за обычное золото, а за бонусную валюту, которая падает понемногу (в основном за достижения, временные события и подземелья), а расходуется быстро. Хотите большего — донат к вашим услугам. А базовые шансы получить мощную награду — всего 1,2 %, то есть пятизвездочный персонаж или предмет выпадет раза так с девяностого (и не факт, что нужный); существует система «поощрения», с каждым заходом повышающая шанс выловить что-нибудь пятизвёздное вплоть до гарантированного, но до этой точки он доходит лишь после где-то около 50 раз или больше. Не зря этот процесс называется «молитвами».
  • Прокачка персонажей непосредственно в бою, как это делается в традиционных РПГ, медленная до изумления — чтобы поднять уровень со второго до третьего, нужно убить примерно сто врагов. Или выполнить пару квестов. Или использовать пару предметов на опыт, которые достаются только из сундуков, по квестам или из особых мини-заданий. А прокачивать нужно всех персонажей; при этом периодически подрастает так называемый «Уровень приключения» и все противники в игре становятся сильнее (хотя процесс имеет стадии, на которых его можно остановить). Кроме того, помимо прокачки опыта персонажей (и оружия с артефактами, к слову), развитие ограничивает механика «Возвышения», согласно которой каждые 20 уровней нужно разблокировать путь дальше набором особых предметов, которые выбиваются из боссов или фармятся в подземельях.
  • Ну и, разумеется, периодические гриндволы на основе предыдущего пункта. Рано или поздно придется наткнуться на ситуацию, когда абсолютно все доступные квесты (как главные, так и побочки) требуют уровень приключенца на 2-3 выше текущего, и остаётся только перепроходить ради выдаваемых очков приключений ежедневные задания и мини-миссии на лут и зачистку подземелий, прямо завязанные на следующий пункт.
  • Подземелья и другие повторяющиеся активности можно проходить только с помощью особого ресурса «смолы», который тратится быстро, а восстанавливается один штук в восемь минут. Хотите быстрее? Вводите данные кредитки, классика мобильного жанра!
  • Кроме того, игра еще не закончена и издаётся постепенно и с ещё недавних пор: сюжет пока что обрывается на третьей глобальной локации, что не очень радует.

Персонажи[править]

Путешественник[править]

Главный герой игры, в зависимости от выбора в прологе — юноша или девушка. Имя выбранного персонажа в игре не раскрывается, только имя пропавшего близнеца — брата зовут Итэр, а сестру — Люмин. В поединке с Неизвестным Богом потерял свои силы и странствует по миру Тейвата в поисках пропавшего близнеца. Внешностью сильно отличаются от остальных персонажей — очень светлая кожа, золотые глаза и золотистые волосы, что подмечают все остальные. В отличие от коренных жителей Тейвата способен воспринимать и использовать силу стихий без Глаза Бога, а так же менять стихию, что местным магам недоступно. Сражается одноручным мечом. Обладает странноватым чувством юмора, имеет склонность к цинизму, периодически выдает в диалогах дурацкие идеи.

Паймон[править]

Маленькая девушка, похожая на фею. Путешественник выловил её из моря и в благодарность она согласилась сопровождать протагониста в путешествии. Весёлая, общительная, честная до простодушия. Любит поесть, даже рассказывает, что у неё несколько желудков, один из которых предназначен для вкусных напитков. Путешественник любит над ней подшучивать, например, называя в разговоре «консервой» или «рыбой» (раз она клюнула на удочку) — Паймон обижается, но ненадолго.

Эмбер[править]

Скаут рыцарского ордена Ордо Фавониус. Встречает нас на подходе к городу, старательно пытается изобразить из себя строгую пограничницу, но быстро сдаётся и соглашается сопровождать нас в путешествии. Весёлая и задорная, немного наивная девушка, троекратный чемпион Мондштадта по полётам на планере. Как сказано в описании, поговорив с Эмбер хотя бы пару часов, вы чувствуете, что знаете её всю жизнь. В бою использует лук и огненную стихию, стихийный приём — бросок танцующей куклы Барона Зайчика 893-го, которая взрывается, когда рядом находятся враги.

Кэйа[править]

Рыцарь Ордо Фавониус, заместитель командира Джин. Остроумный и очаровательный парень, приёмный сын клана Рагнвиндр, известных винопроизводителей Мондштадта. Один глаз у него закрыт повязкой, по словам Кэйа доставшейся ему от деда-пирата по наследству, но зная характер рыцаря, это, скорее всего, очередная выдумка. Любит поотлынивать от работы, но когда у города проблемы, всегда готов прийти на выручку. Сражается одноручным мечом, использует в бою стихию холода, замораживая врагов. Присоединяется к Путешествию.

Лиза[править]

Библиотекарь Ордо Фавониус, третий присоединяющийся персонаж. Ведьма, владеющая силой Электро, лучшая выпускница академии чародеев Сумеру за последние 200 лет. Если есть в ордене работник, который любит трудиться меньше Кэйа, то это именно Лиза — горожане видят её только когда берут книги или сдают их обратно, в остальное время она обычно дремлет за стойкой библиотеки. Но горе тому, кто позволил себе задержать выданную литературу больше положенного срока! В бою использует катализатор, так что все её атаки — воплощённый шок и трепет.

И многие другие[править]

Как и в любой гача-игре, персонажей тут очень много. К сожалению, желающим поиграть придётся либо очень много фармить, либо очень много платить, либо обзавестись такими запасами везения, с которыми в казино запрещают заходить.

Мондштадт[править]

  • Джинн — владеет мечом и Элементом Анемо. Девушка-командир, фактическая глава Ордо Фавониус. Очень ответственная, спокойная и трудолюбивая, но, когда надо, властная.
  • Дилюк — владеет клеймором и Элементом Пиро. Старший приёмный брат Кэйа. Виноторговец, имеет связи с чёрным рынком. Не фанат Ордо Фавониус, считает их недостаточно эффективными и слишком мягкими. Несмотря на это, явно имеет давние связи с Джинн.
  • Венти — владеет луком и Элементом Анемо. Бард, по его словам, лучший в мире. На самом деле — Барбатос, архонт воздуха.
  • Ноэлль — владеет клеймором и Элементом Гео. Милая боевая горничная Ордо Фавониус, желающая стать рыцарем. Многие рыцари воспринимают её то как ангела-хранителя, то как незаменимую палочку-выручалочку.
  • Сахароза — владеет катализатором и Элементом Анемо. Ученица знаменитого алхимика и сама алхимик не из последних. Несмотря на стеснительность, очень любопытна и весьма настойчива в своей жажде познать мир и совершать научные открытия.
  • Барбара — владеет катализатором и Элементом Гидро. Певчая дьячиха из собора Монштадта и кумир всего города. Младшая сестра Джин, сестру очень любит.
  • Фишль — владеет луком и Элементом Электро. Авантюристка и эталонная, кристаллизированная тюнибё. Одна из лучших разведчиц гильдии, чему очень способствует её говорящий фамильяр — ворон Оз.
  • Беннет — владеет мечом и Элементом Пиро. Авантюрист. Хронически неудачлив, хотя присутствия духа не теряет. Также один из лучших знатков территории Монштадта.
  • Диона — владеет луком и Элементом Крио. Молодая кошкодевочка. Небывалый эксперт и гений в области смешивания алкогольных напитков, отчего пользуется в Монштадте огромным уважением, однако сама своим талантам не сильно радуется.
  • Рэйзор — владеет клеймором и Элементом Электро. Местный вариант Маугли, также воспитанный волчьей стаей. Несмотря на асоциальность и некоторую диковатость, вполне цивилизован и человечен, хотя все равно предпочитает общество волков. Его Стихийным Взрывом является призыв духа Электро Волка, бьющего по врагам совместно с Рэйзором (Так, кто сказал «Star Platinum»?)
  • Мона — владеет катализатором и Элементом Гидро. Бродячий астролог, осевшая в Монштадте. Несмотря на очевидные проблемы с деньгами и житие на пороге нищеты, принципиально отказывается использовать астрологию в качестве наживы. Весьма компетентна в своей области, чем весьма гордится.
  • Кли — владеет катализатором и Элементом Пиро. Малышка со взрывными способностями (кто сказал «Мегумин»?!). Самая молодая и бесшабашная среди Рыцарей Фавониус. Любит рыбачить «дю понта». Большую часть времени проводит в карцере, ибо вечно что-то взрывает и выводит из себя невольных опекунов, в основном Джин.
  • Альбедо — Нет, речь не о суккубе из Назарика, а про главного алхимика Ордо Фавониус, по совместительству — учителя Сахарозы. Мечник, владеющий элементом Гео, скромный, вежливый — это про него. Также весьма неплохо рисует. Приёмный брат Кли.

Ли Юэ (璃月)[править]

  • Сян Лин (香菱) — владеет копьем и Элементом Пиро. Девушка из Гавани Ли Юэ. Странствует по миру в поисках новых рецептов и ингредиентов. Потрясающий повар с лёгким оттенком повара-катастрофы — нет, блюда у неё получаются отменные, но вот продукты она иногда использует… К примеру, найдя замороженного в леднике вымершего кабанчика, она, не сильно сомневаясь, порубила его на отбивные, потрясающе вкусные, но деревня охотников могла бы безбедно жить несколько лет, если бы этого кабанчика продали.
  • Нин Гуан (凝光) — владеет катализатором и Элементом Гео. Молодая женщина, которая является самым влиятельным человеком в Ли Юэ, будучи предводителем олигархического блока Цисин (七星).
  • Бай Доу (北斗) — владеет клеймором и Элементом Электро. Морская капитанша с повадками пирата. Весьма лихая дамочка, в рассказы о приключениях и подвигах которой сложно поверить, однако все, кто с ней путешествовал, совсем не считают эти россказни пустым бахвальством. Кумир почти всех простых мореходов гавани.
  • Син Цю (行秋) — владеет мечом и Элементом Гидро. Молодой любитель книг, искусства и философии, а также самопровозглашенный практик искусства клана Гу Хуа (и надо сказать, неплохо справляется). Второй сын влиятельной торговой гильдии Фэй Юнь. Обладает весьма неряшливым почерком и крайне не любит морковь.
  • Чунь Юнь (重云) — владеет клеймором и Элементом Крио. Гениальный и талантливый экзорцист. Обладает особым даром изгонять злых духов одним своим присутствием, отчего еще не разу не встречался и не сражался с духами лично, что сильно его угнетает. Не очень переносит горячую еду, отведав такую впадает в состоянии близкое к алкогольному опьянению.
  • Ци Ци (七七) — владеет мечом и Элементом Крио. Девочка-зомби, выглядящая как маленький ребенок. Настоящий возраст неизвестен, но учитывая некоторые намеки весьма внушителен. Имеет проблемы с памятью, из-за чего постоянно таскает с собой блокнот с напоминаниями. Так как у зомби гигантские проблемы с мотивацией, использует бумажные приказы, сильно напоминающие талисманы омамори, дабы задать себе направление и цель — полный отыгрыш классического китайского подвида зомби.
  • Кэ Цин (刻晴) — владеет мечом и Элементом Электро. Одна из ближайших помощниц Нин Гуан и, собственно, одна из семи глав Цисин. Придерживается философии, в целом несвойственной для жительницы Ли Юэ: считает, что Архонт Гео и Адепты не должны вмешиваться в мирские дела и править людьми.
  • Чжун Ли (钟离) — владеет копьем и Элементом Гео. Весьма эрудированный и очень хорошо разбирающийся в истории и культуре Ли Юэ человек. Работник Похоронного бюро Ван Шэн, иногда выступает в качестве консультанта и независимого эксперта. Является Мораксом — Архонтом Гео.
  • Синь Янь (辛焱) — владеет клеймором и Элементом Пиро. Молодая смуглокожая девушка, единственная рок-музыкантка в Ли Юэ. Учитывая традиционализм и некоторую закостенелость этого города, вполне может считаться пугающей бунтаркой и неформалкой, хотя сама по себе она весьма добрая, пусть и вспыльчивая.
  • Гань Юй (甘雨) — лучница и носитель Крио. Бессмертная девушка-гибрид человека и цилиня, положительного полубожественного существа-химеры китайских мифов. Унаследовала от цилиня пару милых рогов над волосами, а также бесконечно кроткий нрав и стремление ко всему хорошему. Уже тысячи лет служит Ли Юэ по контракту с Архонтом Гео, сейчас исполняет функции главного секретаря Цисин и личной посланницы Нин Гуан. Живёт почти исключительно работой и мало контактирует с людьми.

Снежная[править]

  • Тарталья — владеет луком (хотя признает, что как лучник он плох, а по своим талантам агрессивный и мощный боец ближнего боя) и Элементом Гидро, в форме босса из-за Глаза Порчи еще и Электро. Чайльд - Одиннадцатый Предвестник Фатуи, настоящее имя Аякс. Первый уроженец Снежной и Фатуи, которого можно получить в команду. Во многом отличается от своих коллег Предвестников, своей нелюбовью к тайным и секретным операциям и подлым атакам, предпочитая прямую схватку, из-за чего им с легкостью и манипулировали Сеньора и Моракс почти всю арку Ли Юэ, однако в целом разделяет их идеологию. В основном представлен как мирный, дружелюбный и непринужденный молодой человек, однако за этой маской скрывается смертоносный боец, всегда ищущий достойного вызова. Очень привязан к своей семье и весьма уважительно относится к Путешественнику(-це)

Донат и проблема противоположных оценок[править]

Как уже упомянуто выше, игра распространяется по модели Free-to-play, то есть его можно спокойно её скачать из официального сайта и играть вот прям сейчас. Так как мы все прекрасно знаем, что бесплатный сыр можно найти только в мышеловке, следует вопрос: а в чём подвох?

Во-первых, в игре имеются такие набившие игроками оскомину вещи, как микротранзакции и лутбоксы. Хорошо ещё, что в этой игре не прослеживается Pay-2-win’а (в том смысле, что нет прямого PvP с подавляющим превосходством платных персонажей над бесплатными), и в неё можно играть стартовым отрядом персонажей. Ничто не мешает игроку выполнить все квесты и обчищать подземелья без вложений денег. Однако у этого подхода есть слабые места: этот изначальный отряд получается по ходу прохождения первой главы основной истории и погружения в игру, поэтому вплоть до определённого момента игрок даже не может выставить персонажа с каждым элементом из возможных. (Хотя после 1.1. тут ситуация сильно выровнялась: Ноэлль выбивается из банера новичка гарантировано, а выдаваемых игрой молитв на этот лимитированный баннер хватит, даже если не донатить; после завершения фактически прологовой арки Моншдата бесплатно дадут Барбару, которая к тому же лучший хилер в игре; за завершение третьего этажа Бездны, который можно взять и не сильно раскачанными персонажами, дадут Сян Лин, высоко котирующуюся с её Пиро-абилками.) В целом из получаемых бесплатно и автоматически персонажей, после освоения механики игры, не так уж сложно выстроить крутую и универсальную команду, годную для прохождения почти всего возможного; главным минусом в этом случае останется однообразность тактики игры, ибо новые абилки появятся только у новых персонажей.

А если игроку хочется приобрести себе в отряд какого-нибудь нового персонажа, то тут придётся немного попотеть. Начнём с того, что нового персонажа можно получить путём так называемых «Молитв» (они же «желания» в английской версии). По сути, Молитвы представляют собой лутбоксы, из которых могут выпасть оружие и персонажи. На молитвы тратятся очки Судеб, которые можно приобрести в магазине за внутриигровую валюту, которую, в свою очередь, можно получить за выполнение квестов и всяческие временные сторонние задания. Таким образом, всё же можно бесплатно получить персонажей и без траты денег. Но есть проблема…

В стандартных молитвах шанс выпадения персонажей очень низок — 0,6 %. Подобная проблема была (и бесила игроков) ещё в Fate/Grand Order. Но тут есть две хорошие новости. Во-первых, за каждые 10 молитв срабатывает механика поощрения, когда увеличивает шансы выпадения персонажей и редкого оружия. В случае с 5 звёздочными персонажами, то они выпадут реже, скажем где-то через 50-90 молитв. Есть другая альтернатива — время от времени появляются так называемые временные молитвы, в которых значительно увеличивается шанс на получение нескольких персонажей (например, на 50 %). И поэтому ради получения новых персонажей следует вкладывать именно на эту молитву. После 10 молитв гарантированно выпадет желаемый персонаж. Каждая временная молитва длится на несколько дней, после чего его сменяет другая молитва, где дадут возможность получить других персонажей; при этом достигнутый уровень поощрения между этими сменными сезонами сохраняется.

К счастью, Судьбы покупаются относительно дёшево, и камни истока всё же регулярно выдаются за выполнение квестов и исследование мира. Таким образом, у игрока есть два пути получения Судеб: либо заняться гриндом, либо докупить эту валюту за реальные деньги. По поводу второго пункта: после релиза Кли игроки подсчитали усреднённую стоимость её вылова… Для заявленной «бесплатной» игры эта девочка обошлась самым невезучим в порядка 500 долларов, и порядка 200 (или месяца гринда) в среднем. Для сравнения, такие игры, как Marvel’s Avengers, требуют от игрока всего 60$ для их покупки (за Deluxe издание 70$), пусть и компенсируя это куда более агрессивными попытками в донат.

Есть здесь и дополнительная, даже более значимая проблема, которую сразу можно и не заметить: система созвездий, в рамках которой уже выловленный персонаж при получении новой его копии улучшается, и эти улучшения могут быть весьма и весьма значительными и способными основательно изменить механику его абилок или даже основную роль в команде. Всего таких стадий шесть, т.е. предлагается ловить персонажей по семь раз. Некоторые персонажи без выловленных копий кажутся на фоне обладателей стольких-то очков созвездия бледными тенями, и фактически отбалансированы не от нулевой стадии, а именно от получения нескольких их копий. Особенно болезненно это в случае лимитированных по времени персонажей, а в случае пятизвёздных уже в квадрате: их надо успеть за ограниченный период достать из гачи не один, а уже несколько раз, вплоть до всех предлагаемых семи в самых вопиющих случаях, а этого методом простого потягивания гачи изредка не провернуть — нужно или очень долго копить кучу премиум-валюты, или капитально донатить. Пожалуй, именно этот аспект является самым нелюбимым и для самих игроков, и для наблюдателей извне; случай с Чжун Ли, который, будучи пятизвёздной редкостью, изначально был отбалансирован от обладания всеми семью копиями, вызвал бурю как среди глобальных фанатов, так и непосредственно в китайском сегменте, причём настолько серьёзную, что MiHoYo таки пришлось пойти на попятную и отбаффать Чжун Ли и попутно всех персонажей Гео.

Другой проблемой игры является пока что малое количество контента. К 30 Рангу Приключений, если идти строго по главному сюжету и не сворачивать, игрок выполнит все доступные квесты (кроме личных квестов персонажей, как раз и открывающихся лишь после 30 ранга и далее) и исследует большую часть игрового мира. На настоящий момент доступны только пролог и две главы (Арка Мондштадта с Ужасом Бури в качестве финального босса и Арка Ли Юэ с Чайльдом Тартальей в такой же роли), и первое расширение сюжета на Снежный Хребет только вот-вот вышло. Новые квесты же выходят не очень часто и пока что лишь в виде личных квестов персонажей, а по большей части игрокам предстоит перебиваться временными событиями, которые могут разниться от тянущих на полноценный квест до мини-миссий. Ключевой составляющей дополнения игры остаётся и то, что главными вехами для него служат не квесты, а выпуск где-то раз в месяц новых гача-персонажей, в том числе лимитированных, со всеми упомянутыми абзацем выше проблемами.

Ещё одной серьёзной проблемой игры можно назвать систему Смолы, которая нужна для выполнения совсем крохотных миссий по истреблению монстров недели или боёвке в подземельях, и которая служит своеобразным лимитом на прогресс и прокачку игрока, так как именно они служат главным возобновляемым источником нужных для этого штук вроде предметов на опыт и необходимых для повышения фазы вещей. Данная система не будет раздражать игрока до тех пор, пока он не достигнет эндгейма; после 30 РП, когда игрок начнёт куда большее внимание уделять таким заданиям, смола будет очень быстро тратиться, а для её восполнения игроку придётся либо ждать сколько-то часов, либо же, опять, задонатить.

Однако при этом невозможно не отметить и то, что раньше MiHoYo делала только мобильные игры, а на заработанные посредством них деньги создала неплохую игру АААшного уровня качества и исполнения, при этом имеющую почти уникальные возможности играть в неё вне зависимости от девайса, от мобильников до консолей и ПК. Для сравнения, Konami полностью ушла в мобильный гейминг и натуральные игровые автоматы, отменив разработку всех ААА проектов. Так что это ещё один плюс.

Таким образом, Genshin Impact стала игрой противоположных оценок, почти наравне с Death Stranding. С одной стороны, имеем хорошую игру с «открытым миром», выполненным не хуже какой-нибудь там Far Cry[1], но с другой, могли бы и просто продавать игру по старинке. Однако шансы, что игра будет развиваться в лучшую сторону всё же есть, если учесть, что MiHoYo до сих пор поддерживает старые игры. И в этом плане у них есть огромный опыт. Так что игра не безнадёжна.

Что тут еще есть[править]

  • Автолевелинг — в разумной форме. «Драугр качается» только тогда, когда игрок даст на это заверенное согласие путём выполнения отдельного особого квеста. Если ещё кажется, что не готовы — можно повременить. При этом вместе с повышением уровня мира (а этих уровней пока насчитывается восемь) повышается и качество, и количество выдающегося игроку лута — что становится прямо необходимо для дальнейшего развития персонажей и обвеса, поскольку стадии раскачки повыше требуют ресурсов, прямо выбивающихся только на последующих уровнях мира, которые из получающихся на более ранних собрать можно, но быстро становится практически нереально — надо идти на повышение и бить монстров и боссов посильнее ради качественного улучшения получаемого.
    • Больнее всего, в прямом и переносном смысле, это отражается в... уроне от подожжённой травы. На низких уровнях мира на него можно не обращать внимания, если у вас не 100 очков здоровья осталось. Но чем выше уровень, тем выше урон, и к середине игры он превращается в более заметную проблему, а к концу может ненароком и сжечь, если замешкаться в спаме Пиро-атак, как противников, так и самого игрока.
    • Уровни мира первый, третий, пятый и восьмой, в отличие от остальных, не ждут выполнения очередного квеста-пропуска и включаются автоматически по достижении требуемого ранга (20, 30, 40, 55). Вначале это особых трудностей не приносит и лишь даёт больше хорошего лута при некотором повышении уровня мобов, но где-то на стадии, когда после открытого четвёртого уровня самооткрывается пятый, становится заметно, насколько злее враги, и начинает ощущаться нужда в сборе достойного обвеса. При этом остановиться на следующем пороговом квесте вполне можно, а если обвес ещё не собран и команда не прокачана, то даже нужно. Следующая сложность поджидает игрока на грани шестого и седьмого уровней: если очень надолго остановиться на 50-м ранге без прохождения квеста на повышение и продолжать получать экспу приключенца, то когда вы таки решитесь на седьмой, то, если этой экспы накопилось достаточно много, она откроет все ставшие доступными ранги приключенца... автоматически пробрасывая вас уже на восьмой уровень, где без серьёзно прокачанной и готовой к превозмоганию команды может стать очень больно.
      • Особенно неприятны авто-уровни бывают в ходе временных событий, сложность заданий в которых определяет именно уровень мира. Если вы ненароком перепрыгнули на следующий миро-уровень прямо перед событийным боссом, то вашу команду из максимум где-то 60-х уровней вдруг встретят гиганты 72го (а если вы прокачивали сразу много персонажей, то ваши уровни и того меньше будут), и здесь вас спасут или ваше личное огромное мастерство, терпение и удачные артефакты, или выход в ко-оп и надежда на других игроков, благо что это сравнительно несложно и за редкими исключениями встречает понимание попавших на вас «дедов».
  • Адамантовый блок — не совсем (т.к. очень сильное колдунство стихии в качестве щита даёт логику), но предельно близко к этому подбирается Бэй Доу. Она единственный в игре на этот момент персонаж с механикой блока и ответки. Её элементальный навык при удержании ставит её в защитную стойку, в которой эта дамочка может принять огромное количество урона, после чего мгновенно контратаковать мощным и размашистым ударом. Блок имеет несколько ступеней заряда (в зависимости от количества принятых ударов, при этом в нужный момент выставленный блок мгновенно заряжает его на максимум) и на наивысшем ранге наносит весьма ощутимый Электро-урон по большой площади.
    • Это умение требовательно к умению игрока, однако если его правильно освоить, то это сразу переведет Бэй Доу в ранг весьма мощных персонажей. По своей живучести и неубиваемости она будет соревноваться с Ноэлль, а по отрываемым кускам урона и быстро дохнущим противникам (особенно с заряженной контратаки) вполне составит конкуренцию таким маэстро, как Дилюк и Рейзор.
    • Есть небольшой секрет, который может очень серьезно облегчить многие бои. Если Бэй Доу встанет в защитную стойку на подожженной Пиро Элементом земле, её счетчик контратаки заполнится мгновенно. По игровой механике подобный финт ушами будет считаться, как идеально выполненный блок, ибо горящая земля наносит персонажам урон. Единственный минус тактики лишь в том, что применима она только в открытом мире, да и то не везде, а только при наличии на земле поджигаемой и не выгоревшей ещё травы; там, где она бы дала наибольшую отдачу (в данжах или против полноценных боссов), она посему, увы, неприменима, и играючи крушить ей можно только минибоссов вроде лавачурлов или Охотников Руин.
  • Айрис и Боб — имена встречаются самые разные, причём как среди играбельных персонажей, так и среди статистов. Играем как за полностью законных Барбару, Лизу, Эмбер (Amber, кто не в курсе, вполне в ходу как имя), Беннетта и Сян Лин, так и за Венти, Дилюка, Цици, Фишль и Рэйзора. В мире же встречаются как совершенно простые, пусть и иногда образующие салат из разных культур, имена вроде Сары, Виктора, Ху, Людмилы или Хьюза, так и фантазийные и тематические: монашка Анемо по имени Винд (это не переводчики придумали, в английской локализации она именно Vind через V), алхимик Тимеус и т.д.
  • Аицин бронепоезд — где-то треть врагов-минибоссов. Митачурлы и некоторые виды агентов Фатуи любят делать по-бычьи таранные атаки и имеют какие-никакие щиты, и на прямой весьма быстры и могут добить далеко, зато не сильно поворотливы, и основа боя с ними — увернуться от атаки и ударить с фланга или в тыл.
  • Айдол — Барбара во все поля, причём в хитрой фэнтези-обработке. Попсы и эстрады в мире нет, царит общее условное средневековье и музыкальными развлечениями заняты барды и менестрели… поэтому Барбара — певчая дьячиха кафедрального собора Мондштадта, посвящённого как-никак богу ветра, песен и бардов. Её песни — это ещё и религиозные гимны, и в своём амплуа она совмещает айдола и жрицу-целительницу. Внешне отыграно на все сто: это юная милашка-очаровашка с волосами в хвостиках и в целомудренной, но подчёркивающей девчоночью красу одежде, в бою в ходе кастования гидро-пальбы с катализатора визуально как будто исполнят айдольскую сценическую хореографию, а ультом выдающая чисто айдольскую анимацию. А при входе в собор Мондштадта ошивается оголтелый групи-фанат Барбары, воплощающий уже (пусть и без перегиба палки и сравнительно безвредно) стереотипы помешавшихся фанатов поп-звёзд, айдолов в особенности.
  • Алхимия — есть, причём не в упрощённо-опошлённом виде тупо зельеварения, как это обычно обстоит в РПГах, а именно с упором на трансмутацию предметов и субстанций в высшие, лучшие сущности. Посредством подобной алхимии реализована механика сбора из многих предметов уровнем пониже, и потому игроку ненужных, предмета уровнем повыше, полезного или в прямое использование, или как материал для Вознесения и прочих улучшений персонажа. При этом, да, алхимики и зелья варить тоже умеют — и по сути являются местными учёными-фундаменталами-естествоиспытателями, поскольку фактически помимо трансмутации занимаются также и просто химией и физикой — но в волшебном мире с магическими веществами и не совсем обычными законами мироздания.
    • Алхимия — это простозигзагом, так как лишь с точки зрения самого процесса трансмутации, и только потому, что была полностью покорена одной из погибших великих цивилизаций из прошлого Тейвата, которая оставила в заметном количестве особые магические рабочие станции, делающие процесс доступным любому. А вот сама наука того, как, с чем и ради чего производить манипуляции — та самая алхимия, в которой все Архонты ногу сломят, поэтому мелкие каменюки Вознесения в один большой слить на пьедестале без особого дополнительного образования может каждый дябил, просто обученный их пользовать, а вот разузнать и воссоздать процесс этого действия, расшифровать секреты древних — даже самые крутые алхимики не всегда и не для всего могут. И как раз вот эти-то спецы могут куда больше и интереснее вещи творить, на которые рабочие пьедесталы и не рассчитаны — к примеру, манипулировать жизнью и даже собственным телом, и обывателям это без многолетних исследований, большого интеллекта и изрядного таланта не доступно от слова «никак». Разница примерно такая же, как между просто водителями машин и инженерами-конструкторами.
  • Аниме — общая стилистика игры очень характерна. За неё среди рецензентов и игроков поюморнее иногда называется Breath of the Waifu.
  • Анимешная внешность — см. пункт выше. Цвета волос и прикиды у играбельных персонажей могут быть любых вообразимых видов и комбинаций, и это решительно никого и никак не удивляет, даже при том, что обычные неписи одеваются куда более стандартно и одинаково и цвета волос имеют неброско-естественные.
    • Играет и измерение штампа «все персонажи чем-то похожи»: общих «скелетов» телосложения персонажей всего семь (маленькая девочка, молодой парень, девушка, мужчина, женщина, толстяк, толстушка), и хотя индивидуальные детали тела у персонажей вполне себе разнятся (к примеру, рост, размеры груди и афедрона, черты лица и т.д.), при просмотре представленных персонажей быстро становится заметно, что они эдак группируются по базовой модели, служащей их основой.
  • Аристократ-работяга — заметное количество. Дословной аристократии в Мондштадте и Ли Юэ нет (в первом была, но уничтожена анархистской революцией с ведома Архонта Воздуха), но в обоих сложилась классическая капиталистическая альтернатива олигархических кланов, подмявших под себя те или иные отрасли или рынки и де-факто являющихся теми же аристократами, только в профиль. И представленные в игре их члены по большей части именно что жизни рантье предпочитают деятельную.
    • Наследники чуть ли не монополиста индустрии виноделия Мондштадта, Дилюк и Кайа. Первый полностью взял под контроль управление делом отца и лично заведует и виноградниками с производством, и главной таверной в городе, а в свободное от работы время упоённо косплеит Бэтмена. Второй, пусть и приёмный сын, но аристократичен от и до — и служит в Ордо Фавониус капитаном кавалерии, а по причине особого положения в городе и отсутствия оной фактически переколбасился в следователя по особо важным делам и оперативника одновременно.
    • Ли Юэ, почти как историческая Венеция, управляется олигархическим блоком семи владетельных семей — Цисин. Некоторые из них просто ведут дело и работают по специальности управленца-монополиста, и уже вписываются в штамп, но особо преуспели Нин Гуан и Кэ Цинь. Первая — де-факто правитель города и первая среди равных, и при этом постоянно работает и повышает как своё богатство, так и общие экономические дела, а при необходимости лично задаёт жару Гео-колдунством и вполне способна на очень большие жертвы в ущерб собственному благосостоянию ради общего дела. Вторая — даже будучи прекрасной молодой девой работает почти без перерыва и от всех окружающих требует того же, причём как заведующая строительством и недвижимостью, так и боевой офицер, при внешней хрупкости являясь самым ураганно-быстрым и сильным мечником-одноручником в игре; помимо сего Кэ Цинь ещё и последовательно и ревностно отстаивает диссонирующую с традицией Ли Юэ идеологию самодостаточности и отрицания диктата Архонта и иных сверхчеловеческих сил (см. штамп ниже), по большей части на практике.
    • Син Цю — классический золотой молодёж, второй сын богатой купеческой семьи; поскольку дела на себя берёт первенец-основной наследник, ему по сути можно жить вольготной, ничем не обременённой жизнью, и отчасти он это делает, но... парниша развил сильную принципиальность и увлечение понятиями чести и справедливости, а также активной практикой местных боевых искусств, в особенности боёв на одноручниках. В итоге, даже оставаясь ещё подростком, он уже вовсю геройствует по округе просто потому, что считает это правильным.
    • Архонт Гео, уж точно в сравнении с Архонтом Анемо. Оба любят инкогнито жить среди своих подданных, но если Венти предпочитает баловаться запоями, приколами и песняком дни и ночи напролёт, то Чжун Ли — честный и порядочный работник похоронного бюро.
  • Атеист-диссидент — Кэ Цинь, которая считает присущие её родной Ли Юэ любовь ко следованию во всём указаниям Архонта Гео и поклонение Адептам ошибкой и желает мира без прямого самоличного вмешательства высших сил в жизнь обычных людей.
  • Безымянный герой — мы. Своё имя Путешественник никому не назовёт, только имя брата/сестры, и то далеко не сразу.
    • С прикрученным фитильком — Имена близнецов вполне себе известны, однако если имя родственника становится известно в самом-самом начале, то каноничное имя вашего персонажа можно узнать только из справочной информации, сайтов и прочего побочного мерча. В самой игре игрокам предлагается ввести свое имя, протагонист неоднократно представляется этим именем, но из-за игровых условностей все персонажи обращаются к нам нейтрально, как к Путешественнику(-це), хотя при этом в субтитрах все равно будет представлено именно введенное имя.
  • Бисёдзё — все женские персонажи, исключая неписей (хотя и не всех!). В том числе и фем-Путешественник. А некоторые, например Лиза и Джинн, вполне себе уже бидзёсэй.
  • Бисёнэн — аналогично. Начиная от Путешественника с его крутой косичкой, и заканчивая Дилюком с Кэйей — эти вообще уже бисэйнэны.
    • Длинноволосый симпатяга — до поры до времени сложно было бы назвать хотя бы одного мужчину в этой игре БЕЗ шикарной шевелюры, помимо Венти. После 1.1 стали добавляться новые и разнообразили фасон причёсок, хотя и они по большей части по-анимешному пышны и объёмны, даже если короткие, как у Тартальи.
    • А вот Венти уже выдавливает бисёнен-педаль в пол чуть ли не до траповости. Дошло даже до того, что его ангелоподобные статуи как Архонта на Светилищах Семи и на кафедральном ярусе Мондштадта больше напоминают девушку, чему нехило способствуют его фирменные косички, а сами жители города даже говорят о нём иногда в среднем роде, ибо не уверены. При этом он сам себя воспринимает как безусловный парень и сомнений в этом не испытывает, но внешность таки поддерживает такой, какая есть.
      • Собственно понятие пола к Венти применимо поскольку-постольку, ведь он, как выясняется из его личного квеста, по своей сущности даже не человек, а воплотившийся в плоть элементаль ветра, и физический образ такой в каком его встречаем — память о первом и погибшем в битве за свободу смертном друге.
    • В эту же стезю и Син Цю. Ситуация схожа с ситуацией Венти: субтильного телосложения манерный юноша с высоким голосом и аккуратно сложенными волосами тоже вызывал некоторые вопросы о его половой принадлежности. Хотя тут уже всё однозначно.
  • Безликие головорезы — практически все, за исключением бандитов-чёрных копателей; слизи не в счёт, пусть мультяшными глазами и обладают. Хиличурлы почитают маски как неотъемлемую часть культуры и имеют особые для различных племенных и боевых ролей; маги Ордена Бездны вообще носят всескрывающие балахоны, в т. ч. с чем-то смахивающими на чумных докторов маски; Фатуи маски носят как часть своей униформы, и вообще все предстают как минимум в полумаске, а то и вообще с полностью замотаным, скрытым капюшоном с повязкой или закрытым шлемом лицом.
  • Бог во плоти — Архонты среди нас. Как минимум один из них скрывается от смертных (а на самом деле так и бродит среди них под личиной барда, ибо божественных обязанностей не желает и принципиально всё пускает на самотёк), а остальные из того, что пока известно, так или иначе правят своими элементальными вотчинами-странами, некоторые даже в качестве полноценных царствующих божеств.
  • Бог-Император — согласно с вышесказанным. При этом воплощение штампа всегда разное: к примеру, Архонт Гео правит Ли Юэ посредством ежегодных программных совещаний с исполнителями на земле, Архонт Электро стала жёсткой тираншей и в ручном режиме управляет Иназумой, а Архонт Крио когда-то была всенародно любима, а потом, кажется, двинулась крышей, и теперь чуть ли не ненавидима собственными подданными, которые её при этом всё равно без принуждения поддерживают в её планах по мировому господству.
  • Богатый безработный дурак — отчасти с прикрученным фитильком, т.к. не богатый, а бедный, но суть Венти такова. Ходит по стране и городу, поёт в тавернах за деньги, тут же спускает их на любимую выпивку и хронически уходит в запои, и отнюдь не желает жить по-другому. И только в совсем уж редких случаях всё же принимает на себя свои законные полномочия Архонта Воздуха.
  • Боевые каблукиВСЕ женские персонажи вне зависимости от возраста и рода занятий, так или иначе, ходят на вполне современно выглядящих каблуках, несмотря на то, что сеттинг пока что условно-средневековый. У кого-то это выглядит не страшнее, чем обычная повседневная обувь жительницы современного города, но это всё равно какой-никакой, а завышенный каблук, а у кого-то каблуки уже серьёзные, приближающиеся к шпилькам и в реальности годящиеся только для светских выходов — причём не только у одетых в одежду волшебницы или богатой горожанки, но и у боевых атлетичных дев вроде Джин, Эмбер или Ноэлль (у последней на каблуках её латные бронесапоги!! В пол уходят и педаль, и каблуки этих металлических махин!). Причём именно у дев-воительниц каблуки часто бывают поострее, а не пониже и пошире. И бегают-прыгают девушки в них и по брусчатке, и по грязи, и по пескам, и даже по скалам лазают без каких-либо проблем, не снимая, и с любыми врагами бьются без проблем.
  • Бой-баба — Бэй Доу, причём при всей боевитости и грубоватости манер ни разу не растеряла женственной красы и даже доли изящества. Неоспоримый авторитет и кумир среди моряков Ли Юэ, почти что народная героиня, одновременно и адмирал ВМФ страны, и без пяти минут пиратка, охотится на морских чудищ, обладает подобием крутого контральто и в бою лихо шарашит исключтельно металлическими дрынами в собственный рост.
  • Большой начальник — митачурлы во главе групп хиличурлов. В принципе занимают в племени средний статус, а правят всё же шаманы, но внутримировые хронисты отмечают, что в случаях затяжных и частых боёв именно этих гигантов начинают слушать больше, как необходимых для выживания экспертов-авторитетов, поднимая их статус до равенства с шаманами.
  • Вечный оптимист — сферическим конём этого выступает Беннетт. Известен в первую очередь своей крайней невезучестью (хотя на геймплее это никак, кроме самоотбрасывания с его перекачанной абилки, не отражается: критует так же, как и остальные и лута меньше не даёт), но практически никогда не теряет настроя на приключения. Не сказать, чтобы он не находил свои тяготы гнетущими, но именно поэтому так силён пример — даже при этом он стремится никогда не унывать и всегда давить педаль в пол до упора, пока не вытянет на победу. Это даже отражается на его ульте — воодушевляет всю команду, давая им бафф на урон от своей атаки и превращаясь в одного из самых имбовых персонажей поддержки. По факту, часть его невезучести — не из отсутствия удачи, а из-за неосмотрительной безоглядности, что ярко выраженно в той самой его абилке: перебирает с убойным зарядом и сам летит назад, как и враги.
  • Взрывная сила — Кли. Когда эта крутая малявка не сидит в одиночной камере за свои фокусы, она что-нибудь непременно взрывает. В ходе одного квеста экспериментальной бомбой подорвала мага Огненной Бездны, который, вообще-то, к своей стихии иммунен.
    • Совмещение Электро и Пиро суть оно: размётывает мелких врагов на дистанцию и даёт хороший бонусный урон по площади, плюс разбивает статичные объекты.
  • Власть — это сила — все владетельные и крутые особы всех из известных стран и фракций являются носителями различных форм управления стихиями, т. е. местными магами. Всё весьма прозаично — они самые крутые и КПД имеют больше любых простых смертных, поэтому неизменно так или иначе выбиваются наверх; даже если маг не стремится к карьерному росту или светской власти, он или она всё равно будут крутыми сущностями, с которыми будут считаться и слова и мнения которых будут иметь вес. Ну и, конечно, чем круче маг — тем выше забирается, а над всей малиной надзирают боги стихий, которые представляют конечную стадию этой лестницы силы, будучи бывшими людьми (или даже иными сущностями), окрутевшими настолько, что получили почти полную власть над своим элементом.
    • Именно так работает племенная иерархия хиличурлов, что неудивительно. Главные в племени — шаманы, ибо только им среди их расы прямо подвластны силы стихий; остальные в качестве суррогата лишь могут хитро пользоваться элементалями-слизями. За ними следуют митачурлы — подобные ограм переростки, чемпионы по боям, получающие лучшие рационы и вырастающие в разы больше обычных сородичей и при этом отличающиеся большими в сравнении с ними умом, сообразительностью и тактической смекалкой. И наконец, по-видимому, хиличурлы-арбалетчики всё-таки стоят чуть повыше обычных членов племени с дрекольем и мелкими щитами.
  • Во лошаки! — Золотой Павильон, в котором магически чеканят местную валюту Мору, и где она навалена реально горами (дизайн явно потырен из второго сезона Log Horizon), да еще, ко всему прочему, тут хранится тело павшего Гео Архонта, охраняют полтора инвалида с алебардами. По завершению связанного с ним квеста охрана этого места ни капли не увеличилась, только добавилась проверяющая, которая ходит и удивляется, что ж взломщики ничего не взяли. И действительно, чего это мы…
    • Паймон явно жаждала набрать себе «сувениров» или, как минимум, поваляться на монетах, но Путешественник(-ца) её быстро отрезвил(-а), тем что все не может быть НАСТОЛЬКО просто, да и задачи стояли немного иные и весьма важные. Плюс ко всему надо понимать что Путешественник(-ца) — мироходец, который(-ая) на пару с родственником по разным мирам явно пошатались, в их системе ценностей материальные богатства из одного мира явно не занимают высокого места. Откровенным бессеребренником протагониста истории считать не приходиться, но обычно он(-а) сфокусирован(-а) на других целях. Да и в целом в этом Золотом Павильоне сперва Чайлд привлек все внимание на себя, устроив эпичную драку, а потом и хтоническая тварь из глубин морей на Ли Юэ стала зубы точить, тут как бы не до личного обогащения, от более серьезных проблем бы отмахаться.
    • Искусственно создать такое положение в Мондштадте попытался Орден Бездны (а то и не только он). В условиях отбытия подавляющего большинства Ордо Фавониус в поход, город остался почти без защиты, а местность патрулировать и не давать хиличурлам разрастись вообще стало почти некому — и когда начал (буквально) ураганить Ужас Бури, они вообще из сил выбились. Держался город за счёт геройского командного состава — и когда тот почти полностью отбыл разбираться с драконом, Орден Бездны организовал штурм города. Правда, город прекрасно укреплён и трудноштурмуем донельзя, поэтому и это не помогло… зато под шумок в город прокрались агенты Ордена, что и было главной целью плана. Там, однако, на страже не дремал Кайа, и агентов-таки выследил. Ещё такую же схему попытались провернуть бандиты-расхитители, но тут уже подоспел, судя по всему, Дилюк, скинув герою нужную инфу и наняв через третьи руки как агента.
  • Вольный город Мондштадт, дословно.
  • Восемь девок, один я — если выбрать в качестве игрока девушку, то стартовая игровая группа получится именно такой. Да и вообще, по старой доброй аниме-традиции, красивых девушек много не бывает. В целом пока что количество играбельных девушек количество мужчин стабильно превышает, даже при постоянном их добавлении.
  • Все оттенки серого — в целом морально-тональный окрас всей игры. Есть и откровенные злодеи, и бескорыстные герои, это так — но постоянно подсвечиваются как очевидные недостатки героев, часто и приводящие к тем проблемам, с которыми им приходится бороться, или хотя бы их усугубляющие, так и добродетели злодеев. Особенно знаково играет то, что эти стороны прямо важны для сюжетной линии — так, именно недостатки Барбатоса прямо аукнулись нынешними кризисами его города Мондштадта, в то время как злая русская Царица, если верить предзнаменованиям и репликам знающих её личностей, свихнулась на мировом господстве не иначе как на почве всеобщей любви и страдания от того, что мир очень несовершенен и полон зла, и происходящим от этого стремлением искоренить проблемы силой.
  • Гамбит Бэтмена:
    • Личный квест Кэйи весь про это — главный персонаж с Паймон выступает как подсадная утка-приманка с информацией о якобы ценных сокровищах его деда. Паймон, как и ожидалось, тайну хранить не умеет, и на слух быстро слетается толпа бандитов-чёрных археологов… что и было желаемой целью, ведь это всё спецоперация Кэйи по поимке особо опасных преступников, а никаких сокровищ и в помине не было (однако после задержания бандитов хороший для данной стадии игры мечик орден всё-таки дарит).
    • Точно так же Ордо Фавониус попытались поймать неуловимого вора, грабящего город с помощью асовских навыков полётов на планере… и если бы не запасной план с маркировкой подсадного артефакта элементным трассером и крайне своевременное деятельное вмешательство Эмбер и игрока, то просто подарили бы ему артефакт.
  • Геймплей сочетается с сюжетом — множество разных мелочей было проработано в этом направлении. Магические способности у подавляющей массы персонажей происходят из особых артефактов — Глаза Бога и на каждом персонаже он есть в том или ином виде.
    • Путешественник(-ца) — мироходец и способен использовать магию без этих артефактов, и логично, что у него(неё) этого Глаза нет за ненадобностью. Венти — Архонт, но у него есть фальшивый Глаз Бога, дабы у возможных свидетелей его силы не возникало лишних вопросов, почему это он пуляется Анемо. В событии Заблудшие звезды, в отличии от Глаз остальных персонажей, его фальшивка, что тоже логично, никак не реагирует на осколки метеорита.
    • При подъёме на Снежный Хребет температура воздуха падает настолько, что становится опасной для жизни (одеться потеплее, к сожалению, не дают). В этих условиях у всех персонажей при выдохе перед лицом появляется пар. А у Альбедо — нет, так как ему, похоже, и дышать-то не надо, или же температура его тела столь низка, что воздух не разогревает (учитывая, что при разговоре и скалолазании выдохи всё же слышны, скорее всего второе). Но общий мороз его всё равно пронимает — видать, и гомункулам сильный дубак может навредить, пусть и не сразу.
    • Бывает и Геймплей вразрез с сюжетомкак показала кульминация акта Ли Юэ — схватка в Золотом Павильоне, Путешественник(-ца) вполне может использовать за раз оба доступных ему(ей) на тот момент Элемента — Анемо и Гео, без переключения у Статуй, чем неслабо так удивляет босса. В самой игре доступен лишь один текущий Элемент с возможностью переключить его у статуй.
      • Из-за того что геймплей предполагает странствие четырех, реже пяти, персонажей (не обязательно даже, чтобы при этом там присутствовал протагонист), иногда возникают курьезные случаи типа дублирования персонажей (персонаж под контролем игрока и тот же персонаж рядом), присутствия тех, кто чисто сюжетно не может участвовать в квесте (например, квест Кейи), или же работа в команде, которая в данный момент просто нелогична (Дилюк в своем личном квесте, скрывающий свое инкогнито от властей, вполне может сражаться в команде с заместителем магистра Ордо Фавониус и её рыцарями). Нужно понимать, что это геймплейные моменты, в сюжете Путешественник(-ца) странствует и сражается практически всегда в одиночестве, имея только одного постоянного и небоевого спутника — Паймон.
      • Злой меч-артефакт, который Альбедо восстановил для Путешественника(цы), всех обычных людей при попытке его использовать сводит с ума, и лишь особые свойства мироходца дают ему/ей невозбранно пользоваться его силой... но это по лору, а так-то его может любой мечник без проблем брать и пользовать. Особенно полезен, кстати, в руках самого Альбедо. Где-то с середины события, которое вокруг него вертится, однако, Альбедо заявляет, что Путешественник(ца) своими имбовыми свойствами очищения скверны уже дезактивирует эти опасные свойства клинка, что можно расценивать как обоснование, ликвидирующее проблему... пусть и только для тех, кто выдал этот меч другим персонажам после, а не до этой стадии квеста.
      • Главная фишка персонажа Беннетта — в его статусе хронического неудачника, у которого всё постоянно идёт не так даже там, где по идее не должно. Однако это бы, конечно же, сделало его крайне непривлекательным для игры: нафига такое вот счастье, играть кем-то, которому гарантированно не везёт, в епархии св. Рандомия-то? И потому в игровом процессе его неудачливость становится заявленной проблемой — вообще никак не влияет на его характеристики, лут, урон врагам и получаемый урон от врагов или шанс критануть. А его способности вообще дают почти уникальные возможности по разбафу команды, да и эффект самоотбрасывания при полном заряде основной абилки часто бывает даже на руку, вдобавок к очень мощным атакам тут же выводя Беннетта из-под удара, который враги заготавливают за период заряжания; благодаря ним Беннетт вообще среди игроков популярнее доброй половины пятизвёздников и влёгкую занимает первые строчки четырёхзвёздных персонажей по крутости и полезности. Это даже слегка меняет образ персонажа: появляется ощущение того, что Беннетт страдает не столько от невезения (хотя и от него тоже, гача игры не даст соврать), сколько от неосмотрительности и склонности сначала действовать, а потом уже думать, а так-то вполне себе хороший боец и приключенец.
  • Гениальный надмозг — внезапно посреди обычных надмозгов, представленных ниже, хорошей находкой стал перевод геройской караульной службы Мондштадта как Ордо Фавониус. Изначально они просто Knights, незатейливо — но дословно получилось бы криво: переводить как Рыцари Фавониуса? Какого такого Фавониуса (ведь это не персонаж)? Или как Рыцари Фавониус? А выкрутились весьма красиво — это ведь настоящий рыцарский орден же, а реальные ордена на популярной в их времена латыни именно и называли себя Ордо такой-то. А Барбатос, который у этих рыцарей пусть с прикрученным фитильком, но божество, которому они поклоняются и заветам которого свято следуют — тоже по канону любитель куда-нибудь ввинтить для красоты именно латынь! Вот и получилось и полностью корректное имя собственное, не вызывающее путаницы и попадающее в специфику сеттинга, и передача смысла без потери антуража и образности, пожалуй даже лучше, чем в английском переводе.
    • С сильно прикрученным фитильком сюда же отдельно взятая фавонианка Эмбер. Так-то она даже в восточноазиатских языках зовётся Amber, и пишется-читается в них как «амба» (в английском грань между А и Э куда тоньше). Однако с переводом на русский игра англослов с ember сильнее скрывается за языковым барьером — это надо отдельно знать, что имя Amber читается почти так же, как английское слово «головешка», чтобы уловить, а так-то подумают, что просто такое имя. Поэтому уклон в сторону Э и прямое называние её как Эмбер в переводе компенсирует дисбаланс и, в результате, столь же прямо отсылает любого знакомого с английским к каламбуру с её Пиро-способностями, как и сам родной язык её имени.
  • Географические напевы — в (прекрасном, кстати) саундтреке у каждой СФК-страны есть свои лейтмотивы и темы и общий музыкальный типаж, в котором выполнены мелодии, которые игрок слышит, находясь в них (и у каждого суб-региона и города тоже своя мелодия, просто в том же общем духе). Список пока неполный, пополнится с добавлением новых регионов в играбельные.
    • В Мондштадте наиболее похожая на «типичную» фэнтези-РПГ музыка, в которой к тому же очень сильны духовые и струнные инструменты — это город ветра, в котором наиболее явно присутствует примесь стандартного фэнтези-сеттинга. А ещё тут заметны частые пианинные наигрыши, которые до этого очень знаково и сильно звучали в Breath of the Wild — и именно регион Мондштадта устраивает с оной игрой самую сильную перекличку.
      • Снежный Хребет формально проходит как субрегион Мондштадта, но при этом обладает своими особыми темами. Параллели с Мондштадтом нетрудно проследить в составе инструментов: всё так же сильны фортепиано, струнные и духовые, но вот лейтмотивы у Снежного Хребта собственные и переклички не делают. Причём музыка сравнительно эклектична и играет по всей титанической горе одинаково — звучит то воодушевляюще-красиво, словно подчёркивая величественную природную красу и завораживающие виды с нигде более не встречающимися чудесами, то давяще-угрюмо и сурово, ибо это всё же смертельно опасные и негостеприимные Горы Слёз, разделяющие Мондштадт и Ли Юэ, которые все предпочитают огибать через единственные пару ущелий в нисходящем с пика гребне. Ещё заметна примесь электронного звука — он характерен для связанных с данжами и тайнами сеттинга вещей, которые тоже тут в заметно большей концентрации, чем в остальном Мондштадте. А изменчивость музыки помогает подчеркнуть единение этих аспектов и капризы окружающей среды с погодой и явлениями.
    • В Ли Юэ игроку предстоит научиться любить классические китайские инструменты, в особенности эрху, гучжэн и янцинь. Для уже любящих же предстоит небольшой аудио-праздник. Помимо них часто звучат фортепианные партии, которые также не редкость для современной китайской симфонической музыки.
  • Геройская караульная служба — на поверку именно так выглядит Ордо Фавониус, и именно эти обязанности орден исполняет в Мондштадте. В условиях идеологии анархизма-лайт, дарованной Барбатосом, они исполняют все властные функции, официально при этом не являясь правительством или власть предержащей сущностью (а де-факто превращая Мондштадт в орденское государство, просто без официальных фогтов). На их совести вся оборона города-государства от всех возможных угроз, а в этом мире они по большей части так или иначе героического уровня. При этом в ордене состоит и много обычных солдат и рыцарей просто с оружием, и магически одарённых членов, которые по большей части руководят первыми и организуют их в боевые единицы, и именно из последних состоит верхушка, формируя типичный (пусть и пока урезанный) состав геройской команды.
    • В менее штамповом, но дословном виде такова Гильдия Приключенцев. По сути — агентство услуг героических наёмников, которые присылаются для разруливания любых проблем клиентов, если они законны. Причём могут быть как мелочи вроде розыска сбежавших домашних питомцев или даже просто сложной работы, так и хрестоматийные задания по разбиванию блокпостов местных гоблинов, зачистке от опасностей руин и убою крупных угроз.
  • Героическая сила воли — Педаль утопил в пол Леонард, даже не Архонт, а обычный человек, уже давно умерший авантюрист. Его воля оказалась настолько сильна, что после прошедшего по всему Тейвату метеоритного дождя в событии Беспокойные Звезды, именно его стремления и воспоминания стали той ловушкой, что удерживали людей во сне. И это при том, что он умер более двух тысяч лет назад! Педаль не просто пробила пол, а отправилась в космос.
  • Говорящее имя — среди персонажей встречается сравнительно часто, пусть и не повсеместно:
    • Главные герои, мироходцы-милашки из заастральных сфер, официально зовутся Эфир/Итэр и Люмин(э), отсылая к высшим мирам и свету звёзд.
    • Эмбер — имя-каламбур, поскольку это одновременно и совершенно законное имя Amber (янтарь, с её-то прекрасными янтарными глазами), и ember, головешка — у неё именно огненные силы.
    • Бард Венти недвусмысленно отсылает к итальянскому и латыни, на которых его имя означает «ветра», и сам является могущественным магом воздуха. А вообще — под псевдонимом скрывается сам Архонт Воздуха, которому это имя почти что цеховое.
    • Прекрасная волшебница-астролог Мона, специалист по гаданию на небесных феноменах, одновременно носит и совершенно законное имя, и отсылает к луне (которую и обозначает её имя на нескольких языках). А ещё она по-итальянски и испански обезьяна, а то и вообще первичный признак.
    • Верховный алхимик Мондштадта и местный Шерлок зовётся Альбедо; термин «альбедо» в основном известен как коэффициент отражательной способности, но является и настоящим алхимическим термином, обозначающим вторую из четырёх стадий Великого Делания алхимиков, характеризующуюся как процесс очищения и возрождения после первой стадии нигредо.
    • Симпатяжка Барбара, клирик Архонта Анемо Барбатоса, явно названа в его честь — редкий полностью внутримировой пример символически-говорящего имени благодаря удачной фэнтези-ономастике.
    • Названия СФК-стран и их столиц все так или иначе отсылают и к культуре и языку, которые срисовываются, и к тому элементу, которому страна посвящена. Мондштадт и Ли Юэ не до конца ясны, но первый может отсылать и к mond в понятии мира (то есть подчёркивать космополитичную свободолюбивость города ветров) или Mond как немецкого названия луны (уже менее понятно, но город бардов же!), а второй ввиду убойной многозначности и схожезвучности китайского нуждается в прояснении от знатоков контекста. Иназума — японское название молнии, страна Электро как-никак. Сумеру в основном недвусмысленно кивает шумерам, ибо построен на месопотамско-ближневосточных и отчасти индийских мотивах. Родник изначально всё же Фонтейн, то бишь собственно фонтан в привычном понимании — это рафинированно-цивилизованный город Гидро. Натлан уже ближе к ацтекам, и посему значение неясно — но уже сама отсылка прямо кивает на поклонение ацтеков солнцу и их воинственность, что хорошо ложится на воинственную архонтшу Пиро. А в случае Снежной (да-да, в английской версии именно Snezhnaya и называется, причём с характерным неправильным ударением на предпоследнее А!) объяснять ничего не надо.
    • Имена Аякс и Тевкр(Чайлд и его младший брат), скорее всего, отсылаются на одноимённых героев древнегреческих мифов (и они тоже братья, что характерно).
  • Голем — немало сравнительно толстых намёков на то, что великий алхимик Альбедо и сам порождение алхимии — гомункул, созданный, вероятно, тем самым архи-алхимиком, которого он называет учителем. Даже его созвездие — стилизованный гомункул в пробирке, одна из его абилок прямо говорит о гомункульской природе, а сам Альбедо втихаря отделяет себя как «рождённого из мела» от остальных людей, «рождённых из земли».
  • Гордая торговая раса — Ли Юэ. Причём им так сам их Архонт Гео, по сути, велит жить — одновременно покровитель недр со всеми полезными драгоценными ископаемыми и бог сделок и контрактов как-никак. Большинство граждан весьма горды своим извлекаемым из земли и получаемым за счёт торговли богатством (как своим личным, так и общенациональным) и постоянно его подсвечивают, и во всём стремятся найти выгоду и заключить по ней сделку. Даже в планах Царицы на гнозис Архонта.
  • Город Приключенск — со слегка прикрученным фитильком, но Мондштадт вполне подходит: герой в нём всё же проездом, пусть и возвращается легко и часто, в самом городе при всей внешней пряничности в достатке интриг, фракций и запутанных историй, а расположен сам город посреди почти полностью одичалой местности, на которой и разворачиваются многие начинающиеся в нём приключения. Ли Юэ подходит здесь уже меньше, но всё равно достаточно, чтобы заслужить вписывания. А в общем и целом для мироходцев таковы все города, в которые они приходят — везде они неместные приключенцы, и везде придётся пережить приключений и в черте города, и за ней.
  • Гринд — собирать придётся всё, а многое — в количестве овер 9000. Ресурсы для кузнечного дела и кулинарии, ресурсы для Возвышения, ресурсы для прокачки уровней и оружия, ресурсы для подношения статуям Архонтов… Если не хочется тратить время, «вводите данные кредитки».
  • Гроссмейстер Ордена — персонаж-призрак вместе со львиной долей остальных рыцарей Ордо Фавониус: есть-то есть, но давно и надолго ушёл в сильно далёкий поход. Вместо него де-факто гроссмейстером работает Джин, и амплуа непосредственно в игре выпадает уже ей. Что интересно, о великом магистре Варке отзываются как о крутом и положительном, но не слишком эффективном в роли управленца, зато о Джин очень даже радужно по всем статьям — эдакий обратный внутримировой Джа-Джа-заменитель.
  • Гурман-порно — кулинария в игре сделана на ура. Блюда не только полезные разными бонусами, но еще и выглядят очень красиво, а описания заставляют захлебнуться слюной. И сие не просто так: как и в Breath of the Wild, здесь кулинария заменяет собой алхимию с баффами и лечением, поэтому дополнительное внимание лишь помогает.
    • Потрясающий повар — игрок, получивший достижение «Мастер-шеф». Нужно не только найти все рецепты, но и освоить приготовление блюд до мастерского уровня (выполняя сколько-то раз миниигру).
      • Также и Сян Лин, которая в миру заправляет самым крутым рестораном Ли Юэ (внешне это такой же сарайчик-палатка, что и любой магазин в Ли Юэ, но тут, возможно, просто издержки игрового пространства — тут и крутой ювелирный салон выглядит не лучше, а так-то её имя мгновенно узнают даже в далёкой провинции, с Ли Юэ лишь торгующей) и придерживается почти по-мондштадтски анархичной идеи готовить всегда «от сердца», а не от строгой рецептуры. При этом у девчушки-попрыгушки почти всегда всё получается отменно, хотя в процессе многое может пойти не так. Весь её личный квест — гурман-порнушка даже больше, чем приключения, вплоть до поедания вымерших видов и приготовления босса на закуску.
    • Фирменная любимая еда — некоторые напарники могут при готовке внести изменения в рецепт, приготовив нечто необычное, но лучшее, чем элитная версия простого блюда. Лиза может готовить особый вариант пасты, Кэйя — куриный шашлык с фруктами, а милашка Барбара ухитрилась превратить сливочное рагу в нечто невероятно острое, а ведь перца в ингредиентах нет…
      • Зигзаг с Эмбер: её стейк описывается как «сгоревший с одной стороны, но непрожарившийся с другой», однако ж при этом его показатели всё равно выше, чем у обычного, «нормального» стейка. Видать, эффект скорее получается от заразительной радости Эмбер от того, что её блюдо таки едят — она уже давно старается овладеть мастерством жарки мяса, но пока никак.
    • Я этого не ем — Син Цю терпеть не может морковь, и даже когда готовит блюдо, где она присутствует, втихую выкидывает. Судя по его словам, этот корнеплод он разлюбил с детства, потому что мама добавляла её везде, даже в… нет, это слишком ужасно, чтобы рассказывать.
      • В принципе у каждого персонажа отдельно помечаются и любимая еда, и нелюбимая, но степени их гастрономической неприязни разнятся. Так, Лиза предпочитает питаться всяческой зеленью, но мясо тоже ест, зато вот тыкву ни под каким видом терпеть не может. А Диона, наоборот, на дух не переносит любые овощи.
  • Гуру сала с шоколадом — Сян Лин. При всем своем таланте к готовке, она использует абсолютно невообразимые сочетания продуктов. Однако всем нравится и все уплетают за обе щёки. Особенную любовь испытывает к приготовлению всякого из слизей или с их использованием, и это — единственные исключения, которые народ всё-таки обычно есть не желает, зато сама Сян Лин вполне себе потребляет.
  • Дикарь с пулемётом — степень, конечно, пониже, но хиличурлы-арбалетчики суть именно оно, для средневекового фэнтези почти дословно. В целом эти дикари-гоблиноиды живут в стиле орков из Вахи, но даже проще, и все их сооружения и снаряжение выглядят или как грубо сбитые вместе полуслучайные детали, или как работа племенных ремесленников из дерева и костей животных — а тут в руках их стрелков вполне добротно-стандартно выглядящие арбалеты, да ещё и с металлическими деталями, а ведь с металлургией и ковкой хиличурлы не очень сильно дружат, уж точно не на уровне производства тонких стальных деталей, бросающихся в глаза на арбалетах. Во внутриигровом справочнике приключенца прямо сообщается, что это не сами хиличурлы проявили способности к шизотеху — арбалеты в массовых, армейских количествах им именно поставляют, да ещё и обучают их с ними обращаться и обслуживать; ясно, что саму функцию исполняет Орден Бездны, а вот кто производит для них арбалеты и знают ли они, кому они их на самом деле продают или передают — вопрос, ответ на который узнать лишь предстоит.
  • Диссонирующее имя — бывают и такие, правда, большинство из них через ИЯДУП:
    • Тарталья, как и все Предвестники Фатуи, назван в честь маски комедиа дель арте. Однако данная маска обозначает роль картавого чинаши-заики средних лет, плохо говорящего на языке и вообще в целом Акакия Акакиевича, в то время как местный Тарталья — молодой крутой красавец и обаяшка, которого даже за работу на злых русских и бытие одним из них прощают.
    • Барбатос. Истоками имя уходит в псевдочародейскую книгу средневековья как принадлежащее архидемону, и недвусмысленно намекает на наличие у того бороды, достойной того, чтобы в честь неё быть названным. Барбатос здесь, однако — Архонт Воздуха и хаотично-доброе божество в обличии прекрасного до траповости паренька без малейшего намёка на щетину.
    • Паймон почти туда же. Имя взято оттуда же и тоже обозначалось как наименование очередного лорда зла, а Паймон здесь — моэ-фея с детской внешностью и прелесть какая глупенькая милашка-маскот игры. (Хотя у игроков по поводу неё много сомнений…)
    • Имя-псеводним Архонта Гео Моракс, кстати, тоже отсылает к этим самым архидемонам... игроки теоретизируют, что неспроста, но пока что по своему поведению он уж точно не таков.
  • Достойный противник — Чайлд — один из Предвестников Фатуи, именно так видит Путешественника(-цу). Да и в целом Чайлд ценит и уважает сильных людей. Заметно на протяжение всего акта Ли Юэ и особенно после схватки в золотом Павильоне, где парень прямым текстом говорит об этом. Собственно в случае Путешественника(-цы) Чайлд его(её) воспринимает как очень близкого человека, вплоть до того, что прямо восхищается им(ей) в письмах родне и без сомнений вверяет ему(ей) заботу о своем младшем брате. Что собственно не мешает ему всякий разговор упоминать о реванше. Судя по личному квесту Чайлда, отношение Путешественника(-цы) к нему точно такое же.
  • Донат — не такой уж адский, как говорят. Но факты есть факты — игра получила 100 миллионов чистой прибыли за первые две недели с момента старта. Ну а не хотите, тогда вам на букву «Г» выше.
  • Достижения — на любой вкус. И за прохождение квестов, и за исследование карты, и за особый выпендрёж в бою… За них даётся премиумная валюта, на которую можно закупаться в магазине.
  • Дракон — нападает на Мондштадт, вызывает мощный шторм (не зря его прозвище — Ужас Бури). На самом деле зовут его Двалин, и он последний из четырех хранителей города, в настоящее время заколдованный магами Бездны. После освобождения от промывки мозгов, кажется, возвращается на пост защитника города, но Барбатос подчёркнуто не настаивает. Внешне выглядит как помесь относительной ящероподобности с громовой птицей из индейской мифологии, о шести крыльях с перьями и лапах с птичьими когтями, что идеально сочетается с ролью и способностями.
    • Мондштадт в целом именно драконами и славится в мире: в прошлом уже другому дракону именно в этом регионе отвесили люлей, а в более давней древности вышеописанный образец вида сцепился с великим (в прямом смысле тоже) драконом Дурином — колоссальные останки последнего так и лежат теперь на Снежном Хребте и продолжают представлять опасность ввиду пропитавшей их скверны.
    • Ещё одного дракона сначала прогнал Барбатос в своём траповом божественном облике, затем за 4 года до событий игры его сумел чуток поранить отец Дилюка, Крепус, и где-то в период между этим событием и годом до начала игры его убил Предвестник Фатуи Дотторе.
  • Еда-усилитель — Здесь по факту место и роль ММОшной алхимии-зельеварения занято кулинарной наукой. Вместо баффовых склянок игрок жарит-варит разную снедь, поедание которой работает точно так же, как зелья. Есть варианты на бафф почти любой статьи жизнедеятельности персонажей.
  • Железный кулак в бархатной перчатке — Нин Гуан воплощает этот троп. Эта прекрасная и изящная дама, с блеском одетая и всегда вежливая, на самом деле влиятельнейший человек в Ли Юэ и предводитель главенствующей группировки Цисин. Да и сама за себя еще как постоять может, являясь могущественным магом и закатывая возможных обидчиков и конкурентов буквально в землю своими Гео атаками. Джин — заместитель магистра Ордо Фавониус и Рыцарь Одуванчик тоже весьма подходит, впрочем ей по должности положено.
  • Живописные руины — сплошь и рядом, настолько, что глаз перестаёт различать просто камни и остовы древних строений. Где-то их меньше, и там царят природные пейзажи, а где-то больше, вплоть до того, что в наличии локации, где остатки работы древних зодчих играют роль архитектурной доминанты над всей округой; бывают и руины посовременнее, однако в штамп пейзажного гуро почти ничто не попадают, все стройно идут в противотроп. Причины такого изобилия руин — слонободание богоподобных сущностей, злодейские планы и стихийные мировые катаклизмы, причём нередко все три как-то связаны и следовали друг за другом; в каждом отдельно взятом случае по-разному, о чём можно детальнее узнать из крутящихся вокруг локаций квестов, предметов, реплик и прочих доз лора.
  • Закадровый момент крутизны — на удивление часто, почти всегда в случаях разделения действующей в сюжетной линии команды. Особенно выделяется оборона Мондштадта от штурма хиличурлами во главе с Орденом Бездны, которой руководили и в которой деятельно лично участвовали Эмбер и Кэйа, пока Путешественник(ца) с Венти, Дилюком и Джин разбирались с Ужасом Бури: первая была по сути полевым командиром защитников, а второй выслеживал лазутчиков, пытавшихся под шумок закрасться в город со стороны. Игрок успеет увидеть лишь результат их действий.
    • Часто выпадает простым крутым смертным из числа солдат Мондштадта и Ли Юэ, не одарённых Глазами Бога. В сторонних миссиях нередки случаи разделения труда между ними и игроком, когда солдаты берут на себя половину или даже больше присутствующих в локации монстров, а игрок вторую/самого злого и страшного, обычному солдату не под силу — и успешно побеждают их без всяких там крутых стихийных колдунств, иногда даже в одиночку, как по канону это делает Путешественник(ца)!
  • Закон злодейской смены стороны — Чайльд Тарталья, один из предвестников Фатуи, в обновлении 1.1 выступающий в роли финального босса. Сюжетно по силе равнозначен дракону Двалину, но имеет уже три фазы и куда большее разнообразие атак. Его можно выиграть к себе в команду героев, вот только от невероятной силы мало что останется, хотя на данный момент он всё равно будет пятизвёздочным дамагером Гидро с рядом весьма интересных способностей. В дополнительном сюжетном квесте, посвященном этому персонажу, разработчики нам немного польстят, устами Чайльда поведав, что его супермогучие формы Духа — опасный и запретный приём, который он использует только ну совсем в крайних случаях.
  • Закон об оружии в фэнтези — в самом начале непонятно, но после знакомства с Фатуи поближе понимаем, что он в силе. В руках их бойцов на дистанцию, помимо волшебных посохов Гео-магов, мы неожиданно встречаем магитехнические винтовки, работающие на Пиро-элементе; можно, конечно, кивать на магическую их составляющую, но всё же остаётся факт того, что лучников или даже арбалетчиков Фатуи нет и в помине, а стрелки с ружей есть, и, в отличие от магов с катализаторами, палят они именно из них, как из нормального огнестрела, с перезарядкой и т.д. При этом пока работает подвид штампа «ружья только у гномов русских»: остальные страны из уже представленных используют лишь луки, арбалет считают технологичным гаджетом, а играбельным персонажам пострелять из снежнянских ружей не дают.
    • Отчасти это работает как обоснование тому, что Тарталья столь плох с луком: если ты не охотник, а твоя страна массово перешла на огнестрел, смысла учиться стрельбе из лука особо не было.
  • Замороженный Север — полностью в соответствии с амплуа в атласе дорог и троп, из анонсированных глав истории Снежной посвящена последняя, по крайней мере из тех, что связаны с отдельными стихиями; дальше неё пока что только эпилог-конец дороги, как и полагается. При этом хотя бы некоторые из живущих там СФК-русских клюквенно превозносят это как добродетель, говоря о том, что смертельный холод их родины учит их ценить и любить жизнь и очаг.
  • Заши-бу — Тарталья как играбельный персонаж в качестве основного экипируемого оружия использует лук… который, по его собственному признанию, ему даётся хуже всех остальных видов оружия. Ну а что, прикидываться шлангом — это как-никак его излюбленный приём. Искусства лучника у него при стрельбе и правда не наблюдается, даже походя видно, что он плохо целится и никаких стоек и позиций не практикует, в отличие от всех остальных лучников, а в качестве последней из серии неприцельных атак вообще плюёт на всё и тупо метает стрелу во врага рукойи при этом он остаётся чуть ли не лучшим дамагером о пятью звёздах, даже без использования его истинных талантов с более излюбленным оружием, призываемым элемент-абилками, а та самая брошенная последняя стрела таки бьёт больнее всех остальных.
    • Так или иначе все заряженные атаки персонажей-клейморщиков. Большинство из них безоглядно раскручивают вокруг себя свою железную орясину, а некоторые с безумной силищей размахивают ей впереди себя, косплея дворники на лобовом стекле, и так пока выносливость не кончится. Рейзор вдобавок и обычными атаками дерётся явно неуклюже и неумело, но ему можно, т.к. местный маугли и изящным приёмчикам с оружием не учился.
    • Хиличурлы в ближнем бою дерутся примерно так. Особенно сильно отмечаются берсерки, которые зажигают свою дубинку и начинают долго и упорно размахивать ей вслепую куда попало, часто уходя весьма далеко мимо игрока.
    • Шамачурлы идут отдельной статьёй — в целом это классические хлипкие маги, но если игрок замешкается вблизи одного из них, тот вложит всю свою силу и вес тела в размашистый удар своим посохом, который и его самого кинет навзничь, но зато нанесёт урона даже больше, чем полноценный удар топора митачурла.
    • Некоторые члены бандитских отрядов сюда же. Если попадут, то будет больно, да, но если увернуться от их первого удара, эти увальни так и будут слепо махать, безуспешно пытаясь вывернуть на вас.
  • Заявленная способность — а точнее, заявленная характеристика: Ли Юэ очень часто подчёркивается как очень богатая страна и экономический гегемон континента, если не всего мира... однако при ближайшем рассмотрении всё кажется намного сложнее. Рекламный лозунг-девиз в стиле «мы порт всех кораблей, все флаги в гости к нам» на знаке при входе в город облез, а знак покосился; сама территория Ли Юэ полнится не только древнекаменными руинами старших эпох, но и сравнительно изобилует куда более современными заброшенными и полуразрушенными постройками — и не только отдельными лачугами, но и заброшенными зажиточными фермами, и разрушенными посёлками, и целыми покинутыми деревнями. Единственный мост через главную реку разнесён на куски и лишь дублируется тяп-ляпными понтонами из бамбука, которые, кажется, соорудили не официальные органы, а мародёрствующие бандиты, шурующие по округе без оглядки на вооружённые силы Ли Юэ, которых что-то маловато... В итоге получается, что при всех рекламных заявлениях об экономическом величии ситуация в Ли Юэ от них сильно отличается, и что страну явно постигли серьёзные кризисы и очевидная разруха, выгнавшие население с большей её части и фактически полностью обезлюдившие всю заречную часть страны; цивилизация продолжает держаться лишь вдоль главного тракта из Ли Юэ в Мондштадт и на ответвлении, ведущем к последнему непокинутому городку Циньсе, житнице Ли Юэ, да и на нём бандиты и монстры повсеместно устраивают засады и блокпосты, на уровне чего мондштадтская часть тракта кажется даже более спокойной и безопасной. Подтверждают это и жители страны, причём с интересной особенностью: молодые СФК-китайцы более склонны повторять тезисы о гегемоническом величии родины, а граждане постарше нередко припоминают, что «раньше было лучше», ареал безопасности и процветания был шире и трава зеленее, а в настоящем Ли Юэ в некоторых смыслах сузилась почти что до города-государства, в основном живущего перевалочной торговлей. Самые старые сущности вспоминают и о том, что и Адепты-то уже не те... В общем, вырисовывается картина, отчасти походящая на смесь штампов Магия уходит и Умирающая империя, что полностью подкрепляется сюжетной линией Архонта Гео: страна ещё дышит, и может быть реанимирована, но уже не та, и что-то явно нужно делать и менять.
  • Зло — это круто — Фатуи внешне выглядят, за лишь некоторыми исключениями, полностью в соответствии с этим принципом: даже их форма постоянно чем-то напоминает классно пошитые деловые или придворные костюмы, стильные версии обвеса РПГшных магов и разбойников, или вообще форму стимпанк-солдат. И нельзя сказать, чтобы фанаты игры этого не замечали. Особенно последнему поспособствовал Чайльд.
  • Злобный артефакт — мечик, найденный и восстановленный Альбедо в событии на Снежном Хребте. Выкован с примесью измельчённых останков титанического осквернённого дракона Дурина и сводит с ума всех, кто пытается его использовать, показывая признаки частично одушевлённого оружия... кроме Путешественника(цы), у которого(ой) к тейватской нечисти сразу прослеживается врождённый иммунитет, позволяющий, к примеру, очищать от скверны слёзы Двалина.
  • Золотые волосы, золотое сердце vs. Золотая шевелюра зла — Итэр и Люмин, когда один из них оказывается на другой стороне баррикады. Кто конкретно — уже зависит от начального выбора игрока.
  • Извращенец — это смешно — пополам со штампом ниже. Гипертрофированное либидо Лизы, не любящей говорить ни фразы без подтекста и почти неприкрыто и постоянно призывающей главного героя (или героиню, ей, похоже, всё равно) как к развитию с собой романтическо-половых отношений, так и прямо в свою постель — причём без какой-либо оглядки на разницу в визуально наблюдаемом возрасте (а фиг его знает с Эфиром/Итэром и Люмин(э), мироходцы же!), — играется вполне безобидно и явно ради шутки и отчасти даже специфического фансервиса.
  • Имба у врага — пустышка у игрока — Чайльд Тарталья, правда, с очень сильно прикрученным фитильком: в качестве главного злодея и финального босса Ли Юэ он полубог войны и армия из одного человека, и даже способен использовать аж два элемента сразу, а в качестве играбельного персонажа он… «просто» один из лучших дамагеров в игре, использующий только Гидро, но и им одним способный вынести даже одновременно нескольких Стражей Руин в одиночку без какой-либо поддержки.
  • Инсценировал смерть — Рекс Ляпис Моракс, в качестве способа законно отойти от дел. Педаль в пол — самолично же организовывал свои похороны и руководил ими в своём гражданском обличии агента похоронного бюро Чжун Ли.
  • Инфернальный соус чили-халапеньо — любимая приправа в Гавани Ли Юэ, которая добавляется во многие блюда — высокогорный перчик. Ручная панда Сян Лин очень любит их грызть, а потом в бою дышит натуральным огнём!
  • ИЯДУП — среди персонажей встречаются любители вкрутить в речь иностранного словца.
    • Венти любит приправлять ситуацию терминами на ломаной латыни, которые он на ходу и сочиняет (бард же!).
    • Архонт Гео предпочитает называться простым смертным исключительно как Рекс Ляпис Моракс, да и за местных полубогов в Ли Юэ работают Адепты (в английском прямо Adepti, единствинное число Adeptus). Возможно, латынь ещё и играет в сеттинге роль высокого наречия высших существ, поскольку название их базы Селестия тоже оттуда.
    • Опять же на латыни названы все личные квесты персонажей. Прямо перекликаются с их местными созвездиями, о которых говорит Мона, если игроку удастся её выловить; в целом для вопросов астрологии неудивительно, даже если она в данном мире далеко не псевдонаука.
    • Фишль вообще живёт и дышит штампом: в отношении себя она применяет термины и эпитеты почти исключительно на немецком, причём постоянно пурпурные, как её одеяния. Фамильяр Фишль вообще в качестве имени награждается мозговыворачивающей смесью языков пополам с имитацией, и потому предпочитает зваться просто Оз.
    • Жители Мондштадта, у которых известны фамилии, по большей части имеют закос под скандинавские: Дилюк Рагнвиндр, Джин и Барбара Гуннхильдр… Кайа хотя бы просто Альберик.
  • Казался злодеем, оказался героем — при изучении внутримировых хроник и свидетельств и прохождению квестов можно раскопать, что именно таков на самом деле был Декабариан, заклеймлённый в веках как изверг-тиран. По факту, никого он особо и не тиранил — но вокруг тогдашней страны Анемо бушевал злобный Архонт Снежных Бурь, и ему пришлось окружить обитаемые земли собственными непроходимыми штормовыми вихрями, не пущавшими врага внутрь, а население — наружу, к нему на убой. Народ Анемо, однако, уже тогда отличался обострённым свободолюбием и счёл такое ограничение свободы передвижения за вопиющее нарушение прав человеков. Тут уже сильно помешали проблемы Декабариана с пиаром и общением в целом — и в итоге объявился некий особенно свободолюбивый элементаль воздуха, который с другом-бардом помог организовать желающих выйти на мороз на восстание, и трагическую гибель этого друга, Декабариана с его возлюбленной и вообще всей цивилизации ветродуев как она была, заставившая отстраивать новый город и новую страну с нуля. А элементаль, занявший опустевшее место Архонта Анемо, зовётся Барбатос, пусть и больше предпочитает имя Венти.
  • Камень-ножницы-бумага — стихии работают примерно так, что для игр часто встречающаяся норма. В Геньшине, правда, всё поинтереснеее, чем обычно наблюдаемые круговые циклы. Пиро контрится Электро, Гидро и Крио; Гидро контрится Электро и Крио (с Пиро Гидро вступает в особую реакцию Испарение, которая урон повышает, но не ахти как, поэтому не совсем контра); Крио контрится Пиро и Электро; Электро контрится Пиро и Крио; Дендро представлен мало и контрится только Пиро; Анемо ничего не контрит и ничем не контрится, но усиливает все стихийные реакции в зоне действия и развешивает их на попавших в радиус, нередко по многу раз; Гео также ничего прямо не контрит и контрится только другим Гео или взрывами от Пиро и Электро (и получает повышенный урон при заморозке Крио и Гидро), но при возникновении реакции спавнит кристаллы, дающие поймавшему их игроку щит против отреагированного элемента.
    • Тактика боя с некоторыми врагами тоже такова. Враги со щитами заточены против холодняка и берутся элемент-реакциями и уроном по площади в обход щитов, а сами щиты сжигаются Пиро или, если каменные, крушатся взрывами и клейморами. У каждого подвида элемент-агентов Фатуи есть стихия, которой они орудуют и для которой могут становиться неуязвимыми, и другая стихия, против которой они особо слабы и которой легко контрятся (а ассасины Фатуи, таковой не имеющие, плохо бьются их родным Пиро, но больше урона получают от простых атак оружием). Для поражения слабых мест Стражей и Охотников Руин (особенно важно в случае последних) необходим персонаж с луком (или особая изобретательность); если их не поражать, они будут использовать свои самые смертоносные виды атаки.
  • Кандибобер — если засмеётесь, увидев, что носит на голове встречный путник из Иназумы (а именно Предвестник Фатуи Скарамуш), то вы не виноваты. Нет, широкие соломенные шляпы для Японии и Азии в целом не странность, по сути это местный вариант сомбреро в стиле «сам себе зонтик»… но вот этот вот НЛО на темечке к ним относится примерно так же, как генеральская фуражка максимальной степени аэродромности к пилотке, да ещё и с болтающейся с краёв фигнёй разных типов. Бедолага как будто косплеит увешанный лапшой гриб.
  • Король под прикрытием — некоторые Архонты это любят. Барбатос, Архонт Анемо, бродит среди смертных в обличии барда Венти, а Рекс Ляпис Моракс, Архонт Гео — на гражданке работает профессиональным похоронщиком Чжун Ли. При этом на примере первого благодаря безмерной крутости Фатуи играется и под-троп «опасное это дело для самой особы».
  • Коронная фраза — «Давай не пойдём туда» от Паймон. Подсвечено Путешественником, который в одном из квестов может передразнить свою спутницу.
  • Колдун и воин — большая часть персонажей, по сути вообще все, кто не подпадает в амплуа хлипких магов и прекрасных волшебниц, вне зависимости от пола и возраста.
    • Колдун и стрелок — все те, кто не с рубилками-тыкалками. Особенно в этом примечательна Фишль — с виду она просто прекрасная волшебница, но её оружие — именно лук, с которым она управляется уж точно не хуже восходящей звезды Ордо Фавониус лучницы Эмбер, и в геймплее она постоянно и стреляет, и кастует одновременно.
  • Кошкодевочка — таки есть, аниме его дери! Причём, на радость даркнету, выглядящая безусловно на детсадовский возраст, да, судя по всему, не старше своей внешности ничем, кроме по-взрослому хитрого и замудрённого поведения. Такова Диона, заправляющая баром таверны в Мондштадте и благословлённая на создание почти из чего угодно неизменно чудесных коктейлей (да, алкогольных! Да, дитё… ну хоть сама не пьёт их) — причём сама она сильно этому не рада и искренне пытается как угодно сделать смеси в стиле «кошмар гурмана и гастроэнтеролога одновременно»… но всё равно получаются лучшие в мире коктейли, против сил стихий не попрёшь! Дополнительно примечательно то, что называется её биомагический подвид Kätzlein — то есть сборное единое слово из Kätzin и Fraulein.
    • Диона не одна такая — у неё есть семья, и её отец, Драфф, является сельским старостой местной деревни охотников и часто встречается игроками по ходу ежедневных миссий, а также части основной истории, в ходе которой она пополняется ещё и живым дальним предком Олафом. У обоих мужчин на голове такие же кошкины уши, а вот хвостов, как у Дионы, не видно; ушки выглядят на мужичках весьма забавно.
    • Кстати, у Сахарозы, если присмотреться, тоже наличествуют кошачьи ушки, их не слишком заметно из-за растрепанных в творческом беспорядке волос и того, что в отличии от примеров выше, на них почти не акцентируется внимание, отчего в большинстве моментов они кажутся лишь частью прически рассеянного гения. Она даже хочет каким-нибудь образом взять волос у Дионы, чтобы проверить на наличие родственных связей.
    • Визуально стиль кошкодевочки напоминает внешний вид Кэ Цинь: сама-то она просто крутая девушка-милашка в охмуривших половину сообщества игры колготках, но волосы носит так, как будто у неё на голове пара кошачьих ушей. Единственная реальная причина сему — классический фансервис для любителей оного; учитывая её бешеную популярность, кажется, сработало.
  • Клюква — внезапно нехилые запасы, причём разносортной. Отчасти все СФК-страны так или иначе чутка клюквоваты каждая относительно реальных стран, которые копируют, но наш любимый вид представлен наиболее ярко и богато. Часть из неё описана в параграфах Эти злобные русские... и СФК ниже, но есть и просто отрешённо-клюквенные черты, от злодейства не зависящие: так, представители страны Снежной обращаются к людям не иначе как товарищ (да-да, comrade в англоверсии; при этом, судя по представленному, хорошим тоном для иностранцев считается в обращении к снежнянцам тоже говорить именно «товарищ», а не «сэр», «мистер» или «господин»), часто превозносят зиму, мороз, лёд и снег как верх природной и мировой красоты, а пачками убиваемые игроком агенты псевдорусского какбэ КаГэБэ могут в ходе боя проронить, что командование приказом запретило им отступать и сдаваться, а перед смертью прохрипеть, что умирают за Родину, за Сталина Царицу! Основного же клюквенного урожая ждать ещё долго: глава с посещением Снежной заявлена как одна из последних из пока запланированных.
  • Книжный червь — от Лизы этого можно ожидать, хотя она и не сильно помешана на этом поприще, и даже будучи таковой, всё же больше любит поспать (а возможно и переспать). А вот Фишль уже такова вовсю, что с виду может показаться странным… но её с головой выдаёт фамильяр-ворон Оз. А откуда ещё взяться у псевдо-средневековой девушки такой чуньке? Фишль, то есть Эми, просто от одиночества перечиталась фантастических романов, чему отчасти потакал её отец, и стала усердно изображать из себя свою любимую героиню одного из них, а своего фамильяра тоже назвала в честь другого книжного героя. Безусловная пальма первенства здесь, правда, остаётся у Син Цю — парниша мыслить себя без книг вообще не может и, чуть что, отпрашивается лично у игрока/Путешественника(-цы) сбегать в книжный магазин, проверить новые поставки.
  • Козёл был прав — Сестра Розария с самого первого своего появления демонстрирует свою козлистость, мрачность и стервозность, что подчёркивается весьма сексуальной, но порочной (особенно для монахини) и темной внешностью. Она без всяких сомнений и угрызений совести тиранит сперва Барбару, а потом быстро переходит на Путешественника(-цу) и Паймон. Не доверяет, создается такое впечатление, вообще никому, и в целом, похоже, не видит ничего плохого в прямой ликвидации подозрительных личностей, что роднит её в методах с Предвестниками Фатуи. Угрожала Путешественнику(-це) и Паймон, а также с очень большим недоверием относиться к Альбедо - весьма заслуженному алхимику. Однако, как показывает сюжет, подозрения Розарии весьма близки к истине. Альбедо явно имеет свои секреты и сам признает что представляет угрозу для Моншдатда. Путешественнику(-ца) несмотря на всю положительность личности и героизм, является своеобразным магнитом для приключений и испытаний. Паймон сама по себе странное создание. Да даже в предположении, что высказала Розария Барбаре, насчет того что её отправили за не самой религиозной монахиней достаточно далеко от столицы, в то время как в соборе готовиться важная церемония, может быть чей-то злой умысел и попытка опозорить саму Барбару.
  • Козлиная шкура — Дилюк сознательно строит из себя высокомерного козла, которому на других плевать с высокой колокольни и единственное что его волнует это прибыль. Однако по своей сути весьма героичный и добрый парень, готовый всегда прийти на помощь и встать на защиту родного города. Собственно его конфликт с Ордо Фавониус по большей части и проистекает из достаточно большой пассивности ордена в делах обеспечения безопасности, хотя с теми силами что остались у Джин контролировать территории Моншдатда довольно проблематично. Впрочем совсем связи с орденом он рвать не стал, просто теперь творит добро и причиняет справедливость более устраивающими его методами.
  • Красный — горячий, синий — холодный/Диалектика Льда и Огня — зигзагом. Кэйя и Дилюк сводные братья, Кэйя использует магию Крио и одевается в классические для рыцарей холодные оттенки (да и волосы у него тёмно-бирюзовые), а Дилюк одевается в красно-черное и использует Пиро, но вот характеры у них строго противоположны канону: Дилюк спокоен и хладнокровен, а у Кэйя постоянное шило в одном месте.
    • Более прямо, пусть и не в лоб, можно противопоставить Кли и Ци Ци, пусть в самой игре по сюжету они никак не пересекаются. Обе маленькие девочки, довольно похожие внешне и сочетающие милую детскую непосредственность и наивность. С другой стороны, Кли действительно маленький ребенок, а Ци Ци — зомби неопределенного (но явно серьезного) возраста с большими пробелами в воспоминаниях. Кли — живая (как буквально, так и переносно), восторженная и взрывная, Ци Ци — спокойная, меланхоличная и холодная (вплоть до некоторой отмороженности). Даже их роли в команде радикально отличны, Кли — владеет магическим катализатором и одна из сильнейших пользователей элемента Пиро, способная наносить весьма серьезный урон, Ци Ци — мечница, использующая элемент Крио и одна из лучших лекарей в игре.
  • Крепкий середнячок — собственно сам протагонист в геймплее является таковым. Несмотря на сюжетную крутость, где даже сильно ослабленный(-ая) Путешественник(-ца) способен(-на) в одиночку одолеть аж Предвестника Фатуи, которые поголовно армии из одного человека, непосредственно при игре им/ей протагонист(ка) предстаёт средним универсалом. Мечник-одноручник, т.е. имеет самое стандартное и усредненное оружие из всех, что неплохо бьёт с руки; мувсет приятный, но не выдающийся. На данный момент может владеть двумя Элементами, Анемо и Гео — весьма полезными своими особыми свойствами, что делает из протагониста неплохого кандидата для усиления и завершения элементальных комбо. Его(её) созвездие само открывается с ходом сюжета, что делает его(её) гораздо более стабильно-крутеющим персонажем, чем остальные персонажи, кому для дальнейшего открытия созвездия надо повторно выпасть из гачи или из отдельных временных событий. Его(её) элементальные навыки и Ульта в обеих доступных формах просты в освоении и использовании. Собственно, именно этот набор и делает протагониста идеальным для начала игры.
  • Круто и практично — именно этим заслужили популярность большинство наиболее любимых игроками персонажей. Больше всего превозносят тех, кто одновременно лёгок в освоении и наносит хороший урон или, по крайней мере, отлично исполняет роль поддержки команды. Меньше любят персонажей, чьи абилки не связаны с немедленным эффектом или не так очевидно-мощны — эти уже проходят по статьям Круто, но трудно или даже Круто, но непрактично, в зависимости от прямоты рук игрока и готовности осваивать загнутых персонажей до эффективного наравне с легкоусвояемыми уровней. Правда, учитывая то, что персонажей в основном достают из гачи, в некоторых случаях у игрока может оставаться мало пространства для манёвра, и осваивать таковых всё же придётся — именно к этим категориям часто приписывают большую часть стартового и гарантированного легкодобываемого состава.
    • Имеет смысл остановиться на наиболее любимых в фанатском сообществе крутышей.
      • Дилюк — пятизвездочный персонаж. Общепризнанно считается одним из самых мощных и при этом довольно простых в освоении персонажей, которого практически каждый игрок хочет выловить с гачи. Имеет отличный мувсет, превосходное элементальное умение, которое грамотно вплетается в его боевой стиль и отличную Ульту. Является одним из самых мощных дамагеров в игре и самым мощным персонажем с Пиро Элементом (поспорить с ним может только Кли, но девчушка более капризный до умений игроков персонаж, требующий куда лучшего подбора артефактов). Быстро растет в мощи ибо развивает с Возвышением такой полезный параметр, как шанс критического урона и в целом в любой партии будет смотреться весьма к месту.
      • Мона — пятизвездочный персонаж. Пожалуй, лучший персонаж из использующих катализаторы, владеющий чрезвычайно полезным, особенно в её исполнении, Элементом Гидро. Имеет уникальную механику уклонения, отличные навыки и является, по мнению многих, лучшим элементальным инициатором. При правильном обвесе безо всякого труда становится основным атакующим ядром любой партии. Отлично зайдет в любую команду, особенно к упомянутому выше Дилюку; пара этих персонажей при правильном подходе творит на поле боя настоящую грязь, враги умирают, даже не успев ничего сделать.
      • Джин — пятизвездочный персонаж. В отличие от двух вышеперечисленных, не настолько ориентирована на атаку и нанесения урона, однако обладает целым рядом полезных умений, делающих её востребованным персонажем в любой партии. Может отлично бить с руки, стягивать противников элементом Анемо (и скидывать их в бездны или воду, если таковые есть поблизости), раздувать и усиливать Элементы союзников, весьма неплохо лечить, и все это в одном персонаже. Джин в одиночку разгружает сразу несколько нужных игровых ролей, позволяя взять в партию больше чистой боевой мощи.
      • Фишль — четырехзвездочный персонаж. Любимица практически всех фанатов, по мнению некоторых даже способная заткнуть за пояс любого пятизвездочного. Отличная лучница, обладающая великолепным элементальным навыком и полезной Ультой. Может отлично играть как от физических атак, как основное ядро партии, так и в качестве элементальной поддержки. Обладает крайне сильным созвездием, которое за каждый уровень весьма серьезно поднимает её боевой потенциал, а последний талант и вовсе делает из её фамильяра, Ворона Оза, фактически пятого члена партии. Урона способна выдавать никак не меньше, а в некоторых моментах и больше, чем раскачанный Дилюк, а получить и развить её куда легче и дешевле.
      • Рейзор — четырехзвездочный персонаж. Очень похож на Дилюка по своим преимуществам, является неоспоримым альфой и гуру по части физического урона. При правильной раскачке брутально рвет на части всё живое, лишь слегка поддерживая себя Электро. Как и в случае с Фишль, также гораздо более легок в получении и раскачке благодаря большему шансу выпасть.
  • Круто, но непрактично — продолжая смысловой ряд вышеописанного штампа, не всех персонажей так уж легко освоить и оснастить.
    • Кэ Цин — пятизвёздочна, крайне крута и эффектна во всех своих анимациях, прекрасна и грациозна, и обладает, пожалуй, наиболее обширной и активной армией поклонников в качестве вайфу. Единственная в игре умеет произвольно телепортироваться на короткие дистанции точно, куда укажет игрок, в т.ч. вверх, и тем самым даёт уникальные возможности для паркура по ландшафту, а без целеуказания в бою автоматически в лицо ближайшему врагу, сводя на нет отпрыгивание некоторых скальных наездников вроде Магов Бездны и лучников. Однако в сравнении с другими пятизвёздниками не повезло с элементом: Электро-реакции с другими стихиями явно слабее Пиро, Крио и Гидро, и даже щиты Гео и хитрости Анемо куда полезнее. Одновременно все её абилки заточены именно на Электро-урон; она обладает прекрасными статистиками, и её вполне можно построить для физ.урона и обойти Электро, но тогда в бою можно будет использовать исключительно её базовые атаки и об абилках почти что забыть, т.к. переводят её атаки мечом в Электро. Единственный случай, где она явно на коне — забеги по открытому миру, где и её телепорт очень крут, и часто встречается поджигабельная трава, которую она Электро-ударами переводит в спам взрывов по местности, выдающий стену урона всем окружающим врагам сразу. Но вот там, где больше всего нужны удобные стихийные реакции, серьёзно усиливающие урон, все остальные пятизвёздники и многие четырёхзвёздники оказываются круче неё — в данжах и на босс-аренах никаких способствующих урону частей местности нету.
    • Эмбер в сравнении с любым другим лучником. По факту она является единственным полноценным персонажем-лучником, т.е. тем, у которого именно на стрельбу по цели из лука завязано больше всего урона. Все остальные лучники таковы лишь постольку-поскольку, и свою главную ценность представляют своими абилками, которые ещё и кастовать могут часто и эффективно, а собственно из лука постреливают лишь чутка в ожидании их перезарядки или для включения стихийных реакций. А вот Эмбер таковых не выписали: её Барон Зайчик полезен лишь в открытом мире для отвлечения врагов, а её ульт нелюбим за узкий радиус атаки и краткость Пиро-дождя. Главный её урон происходит из прицельной снайпеской стрельбы по слабым точкам врагов, вроди головы — и пусть она и вправду сильно бьёт стрелами, но для этого надо точно прицелиться и попасть, что требует умения игрока... и делает её малополезной в данжах, которые заточены больше на экшн-рубилово толпы врагов или уворот от очень противных (а урон сбивает прицел лучника). На её фоне в любом подземелье гораздо более привлекательны все персонажи, которым для эффективности не надо точно целиться, каковых в игре подавляющее большинство; против боссов Эмбер хороша лишь в случае Электро-кубиков и Крио-мегацветка. В открытом мире она всегда остаётся высокополезной ввиду возможности спокойно снайперить и бонуса к полётам на планерах, но там, где нужно на-гора много лёгкого урона, она в хвосте.
      • Обиднее всего в её случае то, что у неё и вправда большой потенциал... но раскрывается он лишь при вытягивании её Созвездий из гачи. Получив ещё две Эмбер, наконец-то открывается возможность произвольно подрывать Барона Зайчика выстрелом, да ещё с утроенным уроном от и так нехилого взрыва, а четвёртая звезда позволяет бросать сразу две его копии. Со второй звезды Эмбер вполне себе становится адовым дамагером, способным при разбафе натурально ваншотить боссов подорванными куклобомбами и даже без него стать вашим главным источником урона и играючи выносить врагов пачками, работая эдаким живым миномётом покруче самой великой и ужасной Кли и обходя по урону даже Дилюка, а уж с двумя-то куклами одновременно... Вот только вытянуть столько её копий крайне сложно и целиком завязано на гача-удачу — и даже многие из тех, кому она в нужных количествах выпадает, игнорируют её под влиянием нескончаемого потока мемов о полной негодности Эмбер, и ни осваивать её истинную крутость, ни качать её не берутся.
    • Лиза в целом сюда же. В сравнении с другими, простыми как палка базовыми персонажами, у неё достаточно сложная механика: усиление урона от вешанья на врагов дебаффа одинарным кастом абилки и уже потом переход к заряженному, нехило усиленному этим удару по площади. Однако многие новички не понимают, как она работает, поэтому пользуют её мало и быстро переходят к любому другому вытянутому Электро-персонажу, благо все они легче и понятнее в использовании. Если взяться освоить Лизу и дать ей обвес, она может наносить весьма серьёзный урон, даже будучи Электро-стихийной волшебницей, причём как одиночный, так и по площади — но и тогда она будет проигрывать всем другим дамагерам тем, что им-то развешивание дебаффов на врагов не требуется, и они могут спокойно прямыми ударами выносить их, пока Лиза ещё не закончила подготовку к коронному приёму.
  • Крутой авиатор — пусть непосредственно самолётов в Тейвате (пока?) нет, но среди приключенцев и элитных бойцов широко распространены постоянно носимые на спине планеры, которые можно раскрыть в прыжке, и которые способны прекрасно для своих габаритов ловить воздушные потоки и выносить неплохие веса, вот только бой на них затруднителен. Тотально-прямо образ воплощает Эмбер — молодая красавица-чемпионка Мондштадта по полётам уже много лет подряд, одно присутствие которой в команде улучшает способности сопартийцев к пользованию планерами. Эта неуёмно-энергичная лётчица без неба жить не может, одевается в эдакий осредневековленный (и частично фансервисный) костюм авиаторши с лётными очками, и как личный квест имеет обучение и экзаменовку Путешественника(-цы) на лицензию планериста (на которую сама постоянно пересдаёт, ибо огромная сорвиголова и нарушает все возможные правила). Также в рамках квеста имеет место почти что дуэль местных асов-лётчиков — Эмбер вместе с ГГ преследует неуловимого вора, тоже необычайно талантливого в полётах, и планеры фигурируют в этом деле чуть менее чем постоянно; на время она даже обнаруживает благодаря своему Пиро-элементу способности бомбардировщика.
    • Также во время события с гонками по особо загнутым лётным маршрутам появляется приключенец Хьюз (отсылка к знаменитому в забугорье богатею-приключенцу-авиатору Говарду Хьюзу), специально выискивающий наиболее крутые точки для планерных полётов.
  • Крутой ботан:
    • Лиза. Просто так кабинетные дамы членами Ордо Фавониус не становятся. Библиотекарша и фанатик литературы, занимающая в ордене нишу умника… но если вы встретили её на поле боя, молитесь всем Архонтам сразу, и то не факт, что поможет против её спама молний.
    • Ученица мондштадского алхимика Сахароза сюда же, с ещё большим и глубоким накалом ботанства.
  • Крутой в дурацком колпаке — среди играбельных персонажей таких хватает. Смешные и милые странности не редкость, но при этом все из них остаются отменными бойцами и владыками стихий.
    • Венти ведёт себя нарочито легкомысленно и почти беззаботно, но уж очень осведомлён и силён в магии, да и с драконом общался. Ибо это и есть Барбатос, для которого прикидываться шлангом — любимое хобби, а легкомысленная отстранённость — единственный приемлемый образ жизни; дракон же — его самый старый и верный друг.
    • Лиза с виду предстаёт как учёная, но ленивая кабинетная сиделица, даром что красавица, да ещё при этом и голодная донельзя — а ведь перед вами лучший Электро-маг, выпустившийся из академии Сумеру за столетия, и доказывает она это регулярно, просто отдыхать любит больше.
    • Фишль слова сказать не может без пурпурной прозы, так или иначе вплетая в неё своё амплуа бессмертной героической божественной принцессы-мироходицы из страны теней и тёмной магии, использующей её для несения кары всяческим виновным, вплоть до того, что её волшебный фамильяр-ворон Оз её словесные излияния по сути переводит на нормальный, понятный язык. При этом безоговорочно крута как боевой маг (далеко не у каждого волшебника сеттинга талант настолько велик, чтобы создать аж разумного фамильяра!), ценится Гильдией Приключенцев как первоклассный следователь и оперативник (пусть и нуждающийся в присмотре и поддержке), и является одним из лучших Электро-дамагеров в игре, уж точно в своей весовой категории.
  • Крутые в запасе — именно такой режим препочитает Барбатос, ибо большой любитель отсутствия верховной власти как класса. В то время как другие Архонты прямо управляют своими странами, Барбатос самоустранился, оставив вместо себя четырёх стражей и рыцарский орден для обороны и охраны правопорядка, и наблюдает за всем действом со стороны под псевдонимом Венти. Вмешиваться считает позволительным лишь в особо паховых ситуациях.
    • В принципе Архонт Гео туда же, просто фитилёк пониже. Страной за него правят видные деятели вроди Нин Гуан, в то время как сам Архонт лишь проводит ежегодные программные совещания с этим вот политбюро. А вообще ему эта малина надоела, и он хочет уйти в отставку и не покидать своё привычное обличье Чжун Ли. Кстати, с Барбатосом/Венти дружит — может, идею подсмотрел у него.
    • Лиза вполне себе сюда. Если продолжать прокачивать её, то в самом конце она спокойно даст знать, что для неё это лишь означает, что она перестаёт биться расслабленно и вполсилы, и входит в свои законные права как настоящая великая волшебница. А так-то, если нет надобности, жизни архимага она предпочитает амплуа лениво-похотливой библиотекарши.
  • Крутой, но ленивый — Как шутит Путешественник в перепалке с Паймон, почему-то трудолюбивые и старательные рыцари находятся под командованием лентяя и раздолбая Кэйи. На аргумент, что Джин, как и.о. главы ордена, работает больше всех, тут же следует бронебойный ответ, что основатель города Барбатос (он же бард Венти) — вообще самый ленивый из всех Архонтов.
    • Барбатосу это сильно аукается: если бы не был столь идейно привержен невмешательству до последнего в дела своей страны, по закону силы Архонтов был бы гораздо круче, и, может, не получил бы ваншот и насильное низведение до простого мага стихий от Синьоры.
    • Лиза. Могущественный маг, но больше всего любит просто спать у себя в библиотеке. Даже во время первого Вознесения её реплика — «Надеюсь, я не буду работать сверхурочно». Большая часть её реплик в поле вне боя — все про то, как бы сделать перерыв на чаёк, и что лучше в такую погоду (вне зависимости от погоды!) оставаться дома и расслабляться. Достижение ей последней стадии процесса же встречается ей словами о том, что она теперь просто не ленится в бою и не колдует вполсилы.
  • Крутой канцелярист — опять же Лиза. Кабинетную работу библиотекарши и де-факто главного писаря ордена она любит куда больше, чем прямое применение по назначению своих способностей могущественной боевой волшебницы.
  • Крутой падре — Барбара же. Хотя по лору в битвы не вязывается, но геймплейно эта милашка-айдол — весьма мощный лекарь. А при сборе всего созвездия так вообще может воскресить полегших в битве сопартийцев.
  • Крутой симпатяга — весь ростер состоит из бисёдзё и бисёнэнов. Не, а вы чё думали? Игра с стилизацией под аниме — да без милых мордашек? Ха!
  • Крутой шкет и бой-девка — относится ко всем юным героям (при этом девчата полностью женственности не лишены, пускай кто-то в большей, кто-то в меньшей). Педаль в пол продавливает малышка Кли — по нашим меркам ей ещё в садик ходить, но вместе с тем она — мощный Пиро-катализатор и любительница взрывов и огня. А вот с Ци Ци ситуация нескольно неоднозачная: по виду она ровестница Кли, но учитывая, что Ци Ци — зомби, ей может быть вообще за несколько десятков лет, при том что она не взрослеет. И вообще, какой псих решил, что возродить труп маленького ребенка — хорошая идея?
  • Культурный крутой — Ряд персонажей демонстрируют прекрасные манеры, острый ум, выдержку, хорошее образование и вкус. В основном персонажи из Ли Юэ, особенно Нин Гуан и Чжун Ли.
    • Среди мондштадтцев тоже вполне встречаются, просто в меньшей удельной доле. Такова Лиза — выпускница самого настоящего волшебного университета и фанатик книгочтения и прочей текстовой культуры, и одновременно одна из крутейших боевых магов страны. Не отстаёт Кайа — выдающийся знаток вин и мастер культуры пития в целом (в отлчиче, к примеру, от Венти, который просто увлекается на досуге бухой алконавтикой) и большой любитель цивилизованно организовать досуг, а по роду занятий капитан рыцарской кавалерии Ордо Фавониус (лошадей, правда, вообще всех забрали в поход, в который он не пошёл) и один из лучших оперативников ордена в деле отлова преступников и охраны правопорядка, лихо орудующий мечом и ледяной магией. Теперь добавляется и Альбедо — не только великий мастер-алхимик, но и страстный художник, активно совмещающий эти амплуа на практике и даже прозвище Kreideprinz носящий в честь своего главного хобби (а на самом деле по совсем другой причине, но подобный игриво-двусмысленный внешне невинный намёк на истину вполне в его духе).
    • Впрочем педаль в пол пробивает Син Цю — этот молодой любитель книг, философии и искусства в своем личном квесте, ангажировав Путешественника(-цу) и Паймон в качестве исполнителей, умудряется быстро и без всякого труда состряпать план, который всего за несколько этапов оставит с носом, как не очень чистоплотного конкурента (не брезгующего шантажом, контрабандой и угрозами), так и Фатуи. И все это он проделает не прекращая почитывать захватывающую историю, при каждой встрече делясь с Путешественником(-цей) своими впечатлениями от прочитанного и доводя Паймон до исступления. Конечно, успеху сильно помогло его богатство и статус второго сына торговой гильдии Фэй Юнь, но тот факт, что торговцы гильдии без сомнений поддержали еще совсем молодого парня ясно говорит о его авторитете.
  • Левитация — весьма редка, но бывает. Самый очевидный и повсеместный пример — Паймон, которая ландшафта ногами вообще не касается и плавает в воздухе аки рыба в воде; при этом, несмотря на отсутствие кроме неё левитирующих персонажей вообще, никого это не удивляет и любопытства не вызывает (что вызывает удивление и любопытство уже у игроков). Второй яркий пример — Маги Бездны, которые, пока не разбить их щит из стихийной энергии, могут парить над землёй и даже поддразнивают игрока, принимая между бросками магией издевательские расслабленно-лежачие позы. Также очень недолго и низэнько могут левитировать в процессе кастования владельцы катализаторов (в особенности Лиза), а в Ли Юэ встречается особый хренполучий, способный служить основой для летающих островов (уж не с его ли помощью Селестию построили?).
  • Леди-воительница — неожиданно, но несмотря на популярность образа, из всего списка доступных персонажей без всяких сомнений подходит только Джин, одновременно и как воительница, и как леди. Зато уж на ней это амплуа сидит очень органично и естественно.
    • В принципе не так уж далеко от неё отстоит Кэ Цинь, служащая в Цисине Ли Юэ чем-то подобным офицеру и чиновнице одновременно, любящая достойные леди платьица пополам с военной выправкой и чёткой самодисциплиной и крайне лихо и активно орудующая мечом. В некоторым смысле почти что «ответ Ли Юэ на Джин».
    • А чем Люмин не леди-воительница (при выборе игрока)? Эта светловолосая красавица в прелестном белоснежном платье с грацией балерины... и мечом наперевес разносит врагов явно не хуже своего братца. К тому же ей как мироходцу в прицнипе не положено быть инженю, иначе она уже в начале истории окочурилась бы без Итэра.
      • Все-таки архетип леди-воительницы предполагает некоторую зрелость, как внутреннюю так и внешнюю. Джин, будучи молодой женщиной, может с полным правом претендовать на этот архетип, в то время как Кэ Цинь и Люмин выглядят как молодые и прекрасные девушки, которым еще только предстоит вырасти в таковых. Впрочем с Люмин есть определенные вопросы, некоторые игроки на полном серьезе предполагают, что мироходка куда старше чем выглядит и в особо клинических теориях даже старше Моракса, но даже в этом случае нельзя отменить фактор внешнего облика и поведения.
  • Лечение через питание — Все из возможных к приготовлению блюд, которые не подпадают под усилители, именно восстанавливают здоровье, причём немедленно, заменяя собой хилпоты. А некоторые даже работают как воскрешалки, возвращая отправленного в нокаут персонажа в бой. Видать, как-то успевает перекусить в астрале, пока товарищи отбиваются. Игроки любят на эту тему пошутить.
  • Лжерусские — Имена большинства уроженцев клюквенной Снежной (кроме редко встречающихся итальянцев) доставляют вполне. Некоторые из них вполне попадают, и даже Михаилов и Людмил без фамилий и отчеств вполне можно простить в условиях того, что в сеттинге фамилии не всегда в ходу и имена обычно одиночные. Но вскоре начинают проскальзывать классические случаи отчеств вместо имён собственных (привет, товарищ Иванович!), а то и вообще какой проходной персонаж-барыга по имени Царевич (а учитывая, что Архонта Снежной иначе как Царица не называют — это он сын богини во плоти или это авторы не в курсе, что слова «царица» и «царевич» явно связаны, и догадаться об этом не смогли?). Да и даже само название страны Снежная чего стоит!
    • Как выясняется в личном квесте Тартальи, его сестру зовут Антонина, а братьев Антон и… Тевкр. А имя самого Чайльда — Аякс. И эти два имени действительно существуют, правда они греческие (и являются отсылкой к Илиаде). Конечно, у богатых свои причуды, но всё же на фоне остальных «русских» звучит непривычно. Единственные возможные обоснуи тут могут быть только с опорой на примесь иных, не-русских влияний, и собственно на возможную богато-причудность родителей, назвавших братьев ещё и по-гречески.
  • Магократия — в различных степенях, но в основном фитилёк слегка укорочен, но вполне себе есть. Простые смертные, которым не был выдан свыше Глаз Бога (или имеющие иные варианты управления стихиями), могут куда меньше, чем их имеющие, что прямо и логично приводит к доминированию на первых ролях именно магов. Нет, и не-маги тоже есть в правящих аппаратах известных стран, но все более-менее значимые власть предержащие особы, их заместители и главные соратники — всё-таки умеют в стихии, причём чем выше статус, тем круче обычно умеют, а точнее наоборот. В результате повсеместно-обыденным стал типаж «Лидер и маг», так как общество всё же состоит больше из обычных людей, и их надо организовывать, в том числе для труда и прочей экономической деятельности и для самообороны. Армия обычных людей с холодняком и стрелами под предводительством офицеров-магов (тоже с холодняком и стрелами), и деловая артель под руководством мастера-элементалиста — норма сеттинга, а герои-немаги привечаются как достойная внимания редкость.
    • Хиличурлы тоже туда же. Гиганты-митачурлы — всё же среднее звено их племён, в лучшем случае боевые вожди, а настоящая власть и авторитет традиционно в руках шамачурлов, которые с виду самые хилые из всех представителей вида, но единственные из них, владеющие магией стихий. Огроменные переростки-лавачурлы сочетают в себе оба типа и пользуются подобным полубогам уважением и почётом, но предпочитают жить отдельно от племён, хотя могут вместе идти на бой. А с сюжетно недавних пор хиличурлов активно рекрутируют себе на службу в качестве главного инструмента и пушечного мяса Маги Бездны, которые в деле осознанного колдовства хиличурлов превосходят, лишь продолжая тенденцию.
  • Мальчики бьют, девочки стреляют — очень ветвистым таким зигзагом. Да, юноши и мужчины чаще всего орудуют мечами или копьями, а девчата и женщины — луком или вовсе предпочитают магию. Но среди персонажей вполне найдутся те, кто не вписывается в эту систему: например, Венти шмаляет из лука не хуже Фишль, а Ноэлль умудряется тоскать за собой огромный такой ковыряльник, котором сносит врагов как нефиг делать; Сян Лин вплоть до выхода Чжун Ли была вообще единственной копейщицей, а Бэй Доу с безразмерными двуручниками вообще просто виртуозна.
  • Мамонт-танк — Ноэлль как играбельный персонаж, при даже малейшей прямости рук и минимально годном обвесе. Причём собственно выдача урона в секунду у неё не слишком высока, держась на уровне любого обыденного мечника — элемент Гео как-никак не ориентирован на все те взрывные реакции, которыми балуются остальные элементы — но до уровня консервной банки всё же не падает, и вдобавок отлично крушит самых противных Гео-защищённых врагов своим двуручником. Но вот убить её саму врагам практически нереально: сильно прокачана защита, и от защиты же баффается атака, основная абилка вообще щит от урона, а со своих ударов она может отлечиваться. А если ещё в команду с ней поставить, к примеру, Барбару, способную нехило лечить своими атаками всех партийцев и вешать на активного персонажа абилку восстановления здоровья… Выпилить этой парой милашек можно почти любого встречного врага, будь он хоть десять раз босс, а проиграть бой трудно даже против совсем читерских комбинаций врагов; единственный минус в том, что подобная тактика может затянуть бой больше, чем команда сильно бьющих элементалистов, но если иначе никак — прекрасная верная горничная Ноэлль всегда к вашим услугам.
  • Манапанк — внезапно отметился на стороне Фатуи. Их основные полевые силы оснащены ни много ни мало силовой бронёй, делающей из них гигантов-танков наподобие паладинов Братства Стали из Фолыча, а ещё дающей им возможность бить тем или иным элементом и включать из него же щит против урона.
    • Технологический прогресс в сеттинге пока ограничен, и в наблюдаемых пока странах висит на уровне развитого средневековья — но элементы компенсируют часть этой отсталости. Благодаря, скажем, Крио у людей есть доступ к заморозке продуктов, Анемо позволяет носителям летать с помощью планеров, Гео прямо помогает добыче полезных ископаемых и иных ценностей из недр земли не хуже добротной механизации, а Пиро отчасти играет роль заменителя пороха. Именно Пиро-как-взрывчатка имеет наибольшее распространение: даже хиличурлы освоили кустарное производство бомб путём усмирения Пиро-слизей водой и запихивания их в бочки и метают слизей поменьше как ручные гранаты, а уж люди-маги уже активно пользуются Пиро для взрывного дела; Фатуи вообще поставили вопрос на поток и уже производят почти буквально огнестрельное Пиро-оружие.
  • Мандат Неба — С прикрученным фитильком, но земли, над которыми властвует тот или иной Архонт, прямо отражают его или её элементальные способности и даже черты характера. А общества людей, живущих на них, вообще существуют согласно идеям, насаждённым в них Архонтами, и соответственно прямо отражают их волю. К примеру, Мондштадт и его общество существуют в полном согласии с личными принципами Барбатоса относительно абсолютного примата свободы воли и неподчинённости какой-либо сильной власти, даже своей собственной.
  • Маугли/Волчий пастырь — Рейзор. Воспитан волками, живёт в лесу, недолюбливает города и городских. Ладно хоть одевается… частично, правда.
  • Маскот — Паймон жа. Моэ-фейка много где красуется и в рекламе, и во внутриигровых менюшках, красивый образ-силуэт профиля её головы служит иконкой главного меню над миникартой, а её характерная нимбоподобная левитирующая тиара — вообще логотип игры.
  • Машины-реликты — две разновидности боссоподобных врагов, вначале вполне тянущих на босса настоящего, а впоследствии получающих приставку мини. Ещё один знаковый кивок в сторону Breath of the Wild с её машинами древних, но здесь они, пусть тематически явно имитируют, но всё же иные — хотя в целеискатель-глаз тоже можно выстрелить как в слабое место. Судя по всему, могут как-то себя ремонтировать или кем-то воспроизводятся, ибо не кончаются. Особо крутые перцы сеттинга иногда могут их контролировать и, собственно, строить новые копии.
  • Межвидовое скрещивание — неясно, в каком колене, но Гань Юй — результат слияния человека и полубожественного высокоразумного существа китайской мифологии цилиня. От цилиня те самые фирменные рога, в немалой доле за которые благодаря Ци Ци к ней навсегда приклеилась кличка «кокосовая коза», а также биологическое бессмертие и сильный интеллект, благодаря которым вкупе с подобной Ноэлль неисчерпаемой трудоголической услужливостью её характера она уже три тысячи лет батрачит на Ли Юэ живым калькулятором и секретаршей-администратором, и побоку ещё предпочтение растительной пищи и падкость на поедание цветов.
  • Межфракционная команда — яркие, радикально различные и грамотно сделанные персонажи — одно из главных достоинств игры. В партии может быть четыре (в отдельных квестах пять) человек, и экспериментировать с составом команды можно очень долго и с удовольствием. И, естественно, эти персонажи — выходцы из совершенно разных социальных слоев и фракций. В одной команде могут присутствовать такие оригинальные типы, как мироходец, рыцари (и один скаут) Ордо Фавониус, вечно всё взрывающий шебутной ребенок, за которым эти рыцари приглядывают, милая боевая горничная, стремящаяся в рыцари, епископ-айдол, пара авантюристов (тоже со своими тараканами и воронами), бизнесмен и вигилант на полставки, кошкодевочка, местный вариант Маугли, бродячий астролог, гениальная ученая-алхимик, наследник торговой гильдии, благородная морская капитанша с пиратскими замашками, представители правящей фракции в Ли Юэ, гений-экзорцист, кулинарный гений в вечных поисках новых рецептов, девочка-зомби с амнезией, пара бесхозных Архонтов… Даже один Предвестник Фатуи умудрился затесаться. Надо понимать, что с таким списком команда может получиться ну очень пестрой. И это еще далеко не конец, с развитием игры список персонажей очевидно пополнится не менее яркими персонами.
    • При этом, однако, дословную банду маргиналов тут слепить куда сложнее, чем это кажется, глядя на список. Пусть большинство возможных напарников и имеют свои уникальные заскоки и странности, но в основном это изюминки, делающая их еще ярче, и подавляющая масса — весьма достойные личности, которых к настоящим маргиналам ну никак не отнести. Да, даже бродячая гадалка, боевая горничная и пиратка. Если есть такое желание, сборище маргиналов организовать вполне получится, благо и такие есть, но всё же сложнее, чем в некоторых командных ролёвках.
    • Предвестники Фатуи, да и Фатуи в целом, представляют злодейский вариант. По крайней мере один из известных Предвестников, фактически личных агентов Царицы — чистокровный фэнтези-японец из Иназумы (для полноты местного стереотипа даже владеющий Электро), и даже в общей анимешной стилистике игры можно различить, что подразумевается он как визуально отличный от персонажей, заявленных как русские. Среди просто членов этой туманной организации же встречались и уроженцы Мондштадта, а один из её агентов средней руки без проблем предлагает вступить в неё и Путешественнику(це), который(ая) вообще не местный(ая).
  • Меч за спиной — для игр это часто, но тут отыграно особенно, потому что вообще у всех персонажей экипированое оружие левитирует за спиной и чуть пообок, в сравнительно удобной для подхвата позиции — а во время свободных побегушек-полётов-лазаний по миру вообще дематериализуется золотистым блеском в какое-то подпространство, и при начале атаки резко призывается прямо в руки! Ну а в случае катализаторов так и продолжают левитировать, крутя деталями или перелистывая страницы рядом с персонажем, а между боем и дематериализацией в закрытом виде летают прямо за спиной.
  • Милашка — по внешнему виду в игре милы чуть менее, чем все представленные персонажи обоих полов (и даже многие из неписей!). Однако в качестве важной для персонажа в целом типажной черты у некоторых сие представлено гораздо ярче, чем у остальных. В качестве милашки предстаёт первый встречаемый нами персонаж-маскот Паймон, и безусловной живо-энергичной милашкой является первая самоприсоединяющаяся напарница Эмбер; вскоре встречается (а затем и заполучается) концентрированная милашка жрица-айдол Барбара, а в сторонних квестах встречаем подвид с усиленной китайскостью в лице повара-непоседы Сян Лин. Остальные персонажи подобного толка пока получаются уже из гачи или встречаются в квестах попозднее, но таковы также: с женской стороны Кли (даже при всех повадках тотальной пироманки), Ци Ци (даром что нежить!), Сахароза (концентрированная умница-меганекко), в некоторой степени Мона, Кэ Цинь и Фишль (последняя пусть и под маской тюнибё, но не менее мила); с мужской стороны в первую очередь неунывающий паренёк-оптимист Беннетт и изящный фанатик книг и приключений Син Цю, а также диковато-милый подросток Рейзор и траповый весельчак-приколист Венти. Недавно список пополнила «кокосовая коза» (спасибо Ци Ци за перл) Гань Юй.
  • Милый извращенец — вскоре после знакомства становится очевидно, что Лиза в целом оно. Её личный квест, при всей серьёзности её отношения к книгам и библиотечному делу, походит больше на повод вытащить Путешественника(-цу) на свидание, на котором она почти что требует отношения к себе как к даме сердца (и, да, игроку для прохождения надо честно (или не очень) выбрать ей цветы и подарок и отобедать с ней в ресторане), а геройские похождения против Ордена Бездны на котором возникли совсем незапланированно и ниоткуда, и по итогам которого она прямо говорит об ожиданиях на дальнейшее развитие личных отношений. При этом все её реплики, которые не про отсутствие желания почём зря выходить из дому и присутствие желания расслабиться, представляют собой планомерное окучивание и завлекание ГГ, вне зависимости от выбранного игроком пола — Лиза постоянно говорит с ним(ней) томным маняще-игривым голосом, а фразы-то какие… Внешне кажущиеся невинными слова оборачиваются едва завуалированными приглашениями в постель, обещаниями ласки и намёками на то, где она предлагает Путешественнику(це) тайком встретиться с ней наедине и что с ним(ней) хочет сделать, а коронной репликой стало обещание «стать тебе учительницей, наставницей или подругой… или всеми тремя одновременно». При этом не забываем, что Лиза — ещё молодая, но уже полностью взрослая роскошная женщина, а Путешественник(-ца) старше 18 ну никак не выглядят, и большинством персонажей (в т. ч. заядлыми гуляками) однозначно воспринимаются как слишком юные, чтобы пить алкоголь. То ли в честь Лизе, то ли в довесок к этому здесь только то, что намекается, что она и раньше себя так вела, а не только к ГГ пристаёт — ну и, конечно, при всей неуёмности своих заигрываний грани всё же переходить не собирается никак и никогда. И при всём при этом Лиза всегда остаётся безусловно положительной героиней — любовь к утехам её моральным ориентирам и способностям к героике ни разу не мешают.
  • Минимальный экипаж — На весь Мондштадт личного состава Ордо Фавониус раз два и обчёлся, и даже самые глухие, кищащие местными гоблиноидами края подотчётной территории бедолаги патрулируют в одиночку и редко когда в силах совладать с постоянно плодящимися как из ниоткуда новыми лагерями. Причина — в том, что великий магистр ордена за неизвестным макаром увёл в долгий поход в неведомые дали подавляющее большинство рыцарей, а многе оставшиеся в городе иногда кажутся без пяти минут бандой маргиналов.
  • Мироходец — мы и наша сестра/брат. В результате столкновения с непонятной божественной сущностью с неприязнью к человекам неожиданно переквалифицировались в попаданцы в один из миров.
  • Мисс Фансервис — Лиза. В принципе, в аниме нет некрасивых девушек, но из всех стартовых персонажей у неё самые выдающиеся, эммм… способности. А как она томно вздыхает и охает, когда персонаж под её управлением вынужден куда-то лезть или бежать…
    • Судя по всему, она не против отношений с Путешественником (обоих полов). По крайней мере, свой квест по возвращению книг в библиотеку Лиза превратила в небольшое свидание с цветами, подарками и рестораном, а закончила откровенным заделом на продолжение отношений… рабочих ли?
    • Из антагонистов даже в режиме (пока что) чуда одной сцены знаково засветилась Синьора.
    • Да вообще среди женских персонажей немного тех, кто на эту роль не тянет, да и эти исключения в основном просто потому, что милашки-девчушки и сескапильности ещё не развили. Атлетичная рыцарша Джин носит обтягивающие белые штаны, Эмбер чарует полной жизни девичьей красотой в форме авиаторши в облегающих шортиках, астролог-милашка Мона одета в завораживающе подчёркивающий её прелести костюм подобия ассистентки иллюзиониста пополам с милой ведьмочкой, Фишль даже при отсутствии пышных форм отменно обыгрывает имеющуюся красоту наполовину состоящим из полупрозрачных вставок и смахивающим на купальник костюмом, женщины-героини из Ли Юэ почти поголовно носят классические китайские платья с о-о-очень щедрыми боковыми разрезами, демонстрирующими впечатляющую ногастость… Вайфу способствуют популяризации игры, ать!
  • Мистер Фансервис — Кэйя. Смуглый бисэйнэн в обтягивающих штанах и рубахой, открывающей взор на рельефный торс? Получите и распишитесь! И стонет не хуже той же вышеупомянутой Лизы.
    • Также игрокам весьма доставляет Дилюк, отчасти благодаря своему амплуа отсылки к Бэтмену вкупе со своей мужской красотой. А после 1.1 новым женихом для многих стал и Тарталья, а за ним подоспел Чжун Ли.
      • Таки нет. Ни Дилюк, ни Чжун Ли, ни Тарталья сюда не подходят, потому что закутаны достаточно плотно (особенно в сравнении с Кэйей и его «рубашкой нараспашку») и берут уже больше своей незримой мужской харизмой.
        • Это если считать фансервисность исключительно производной доли обнажёнки в наряде персонажа. Эстетика всех из упомянутых, с пусть закрывающими, но очень плотно облегающими все волнующие дам формы и лишь подчёркивающими их данные костюмами с иголочки, легко уходит в штамп О боже, какой мужчина и предстаёт очень и очень часто в ориентированных на женщин завлекательных артах, даже больше, чем обнажёнка. В сухом остатке, при беглом осмотре положения дел в сетевых забегаловках фанатов, именно по Чжун Ли и Тарталье сохнут сильнее всего. Хотя предвещается, что скоро всех помирит и не оставит предмета для разногласий грядущий копейщик-полубог Сяо в словно нарисованной на голом мускулистом торсе майке и с амплуа брутального крутого не хуже Дилюка.
    • Внезапно, Итэр, только вот фитилёк здесь сжат чуть ли не до упора. А проблема в упрощенной и довольно скупой на детализацию визуализации перонажей в сравнении с их официальными карточками персонажей (и, очевидно, созданием моделек про принципу Cntr+C,Cntr+V). А вы думали, почему он бегает с полуголым торсом? Ради этого самого, да которого при это всё равно как бы и нет, потому фитилёк и повис. И это заметно выделяет его среди других мальчишек (да, именно что мальчишек).
  • Может, магия, а может, реальность — в рамках профессиональной деятельности с этим постоянно сталкивается Чун Юнь, ибо экзорцист. Да, в Тейвате духи и всякие потусторонние сущности китайского разлива таки встречаются, по крайней мере в Ли Юэ — но многим вызывающим его они лишь мерещатся, или причины их проблем по факту куда более прозаичны. Бывает, что и такие Чун Юнь ненароком помогает решать, ибо помимо экзорцизма серьёзно крут в бою.
  • Моложе, чем выглядит — отчасти неожиданно, поскольку в целом игра не чурается девчушек и мальчонок школьного и даже дошкольного возрастов с соответствующей внешностью, но Ноэлль проходит именно по этой статье. Среди своих личных реплик она ненароком сообщает, что ей по возрасту ещё даже нельзя пить вино — что в культуре Мондштадта, круто замешанной на виноделии и винопитии, фигурирует как главный водораздел между несовершеннолетними и взрослыми. При этом внешне по ней и не скажешь, что она — ровесница Эмбер или даже младше: сильно способствуют постоянное серьёзное выражение лица и услужливо-ровный неписклявый голос, красивое каре платиново-серых волос, идеально-статичная выправка почти до абсурда помешанной на своей профессии служанки и фигуристое строение хорошо сложенного тела вкупе со скрадывающими отличительные черты юности одеждой и обвесом. Старой она не кажется отнюдь, но что именно несовершеннолетняя — может удивить. Дополнительно помогает неясности то, что не особо высокие взрослые женщины в мире игры встречаются нередко, а озвучены все и так взрослыми актрисами (а в азиатских версиях женщины всех возрастов при этом ещё и часто завышают тембр и попискивают, как это водится в культурах общения, что и здесь делает голоса мало говорящими о возрасте).
  • Мне на самом деле семьсот лет — Архонты, причём некоторые из них по человеческим меркам вполне граничат с бездной времени благодаря многим тысячам лет возрасата. Каждый из них, похоже, по крайней мере имеет обличье человека, и из пока лично участвующих двух оба выглядят красными молодцами. Отчасти сюда же Цици, будучи идеально сохранившейся неживой маленькой девочкой.
  • Молитвы — пища богов — С прикрученным фитильком: сила Архонта прямо зависит от дел в подконтрольном ему домене. Если деятельно участвует в жизни — будет силён. А если отлынивает и пускает всё на самотёк, как Барбатос — будет лишь несколько круче простых крутых смертных, тоже владеющих стихиями.
  • Мраккультист — маги Бездны. Маленькие человечки в закрытых костюмах, владеющие мощным стихийным волшебством. Ненавидят всех людей, считая их причиной всяческих бед. По сюжету выяснится, что по крайней мере некоторые из них служат Королеве или Королю, это зависит от того, какого пола вы выбрали персонажа, а еще именно они заколдовали дракона Двалина и заставили его предать Барбатоса.
  • Мыши плакали, кололись... — заметно присутствует в случае Ноэлль, похождения которой мотивированы доходящей до абсурда приверженностью своей работе служанкой. Отдельно отмечается, что она почти ни перед чем не остановится, чтобы выполнить и перевыполнить высказанное ей пожелание или просьбу; внутриигровые свидетельства приводят как комедийные (к примеру, просьба её помочь достать из шкафа негабаритную тарелку без выпадения из него остальной посуды закончилась тем, что Ноэлль самостоятельно аккуратно уложила шкаф на пол, не разгружая, достала нужную тарелку, помогла просителю советом, а затем перемыла и пересортировала всю посуду из него и поставила шкаф обратно; если же попросить её помочь раздуть костёр, она после этого ещё и приготовит вам на нём еду), так и геройско-трагические (много раз чуть не умирала от опасностей, переохлаждения и подхваченных болезней в поисках заблудившихся людей и при спасении застрявших приключенцев) примеры её выкрутасов. Столь невероятные способности и усилия часто явно заслуживают лучшего применения, в том числе из-за того, что она принципиально не отказывает никому ни в какой помощи даже при наличии иных обязанностей. (Ну и, конечно, озабоченные фанаты эту её черту обожают донельзя.)
  • На этот раз не я — Одинокий Крио-застрельщик Фатуи в личном квесте Гань Юй, именно об этом. Выглядит вся ситуация в целом достаточно иронично, а учитывая как этот троп был обыгран и любовь создателей большинство злодейств и просто непонятных аномалий оправдывать злодействами и интригами Фатуи то и самоиронично. Когда Путешественник(-ца) совместно с Гань Юй разыскивают доказательство вины одного нечистого на руку торгаша и узнают, что доказательство находится в здании захваченном непонятными недоброжелателями, а рядом на глаза попадается одиноко стоящий Крио-застрельщик Фатуи, ни у Гань Юй, ни у Паймон не возникает никакого сомнения, что именно Фатуи виновны в захвате (Путешественник(-ца) к его(её) чести в этом усомнится и предложит просто понаблюдать, но это ни на что не повлияет). В итоге Фатуи нужно оперативно избить, захватить в плен и допросить... и после всего узнать, что солдат совсем не в курсе происходящего, и не знает даже, где искомое здание находится, а в деревню он явился, пользуясь свободным от службы временем... дабы полакомиться вкусными ягодками. В итоге его отпускают с миром, но даже этот неловкий момент не мешает Паймон заявить, что ничего плохого не случилось, ибо Фатуи те еще козлы, а Гань Юй и вовсе под конец весьма ненавязчиво, но очевидно издевается над пострадавшим.
  • Надмозг/Йопт In Translation (Архонты его разберут, что из этого конкретно) — Путешественник-юноша, в английской версии (знамо дело, с неё и делали русский перевод) зовется как Aether. Казалось бы, вариант перевода как Эфир напрашивался сам собой, но то ли переводчики не знают такого слова, то ли придерживаются правила «имена не переводятся», то ли побоялись натянутых ассоциаций с этиловым эфиром, или же вообще просто решили покреативить… и потому назвали его Итэр. И если даже брать во внимание вариант про «имена не переводятся», почему же не Изер тогда, как оно и должно произносится? Это даже опуская мифологическое значение данного слова [2].
    • Ликбез: таки в английской версии его имя действительно произносится как Итэр (а если совсем точно, то Ифэр благодаря извечному thыканью). Что не отменяет того факта, что по МФА Aether читается как (/ˈiːθər/) — то есть, именно что Изер. Любой словарик подтвердит. Косяк уже английских дубляторов или их же неуместная креативщина?
      • Да Изер он, Изер! (0:26) Может, у автора правки проблемы со слухом, но ей очетливо слышится Изер. Значит, надмозг у нас чисто на совести русских локализаторов.
      • Или же как вариант — Этер, если вариант «Эфир» не устраивает из-за (мнимого) неблагозвучия (в голове локализаторов бывает всякое). Хотя бы с точки зрения кириллизации с современного греческого правильно[3].
    • Пополам с русофобией переводчиков: Архонт Снежной, именуемая как Царица[4], в переводе стала Императрицей. Видимо, переводчики посчитали, что Царица звучит недостаточно пафосно.
    • Замглавы Ордо Фавониус рыцарша Джинн, то есть Jean… ну Жанна это, Жанна! Прямая отсылка к столь любимой японцами (а тут и китайцами) Жанне д’Арк же, ну как же так! Да ещё и побоялись сравнения с выпивкой (хотя Жанночка не хуже хорошего джина может вскружить голову) и превратили её почём зря в именную узницу лампы.
    • Изначально глава Ордена Бездны вообще-то не Король/Королева, а Принц/Принцесса.
    • Уже почти глобальный пример в случае персонажа Фишль. Звучит отдалённо похоже на немецкий, что в её стиле… но если посмотреть на исходные иероглифы, то читается она как «Фи-шу-ру», то есть fissure, «разлом» — тоже где-то отдалённо в её духе чуньственного пафоса о сколах реальности и руинах миров, а для китайцев с японцами такой же ИЯДУП (справедливости ради стоит упомянуть, что слово Фишль в реальности всё же встречается... но только в качестве очень редкой идишной фамилии, хотя, возможно, именно ей разработчики и вдохновлялись). Однако, по-видимому, переводчики на английский побоялись назвать девицу Fissure: и слово это на имя в английском плохо тянет, и получилось бы, что назвали девушку «трещина»… В общем, теперь эту милую чуньку игроки для простоты чаще зовут Fish, то бишь Рыба.
    • В русской локализации поблёкла и коронная для Фишль пурпурная проза. Тут, скорее всего, переводчикам было просто лень серьёзно впрягаться в придание её фразам достаточной загнутости: в тексте совсем потерялся ИЯДУП, а по-хорошему для передачи её манеры разговора ей стоило придать и долю староломанности выражений и синтаксиса; при должной мере последнего можно было и без ИЯДУПа так обойтись, а как есть, результат получился недостаточно вычурный. Не сказать, чтобы уж совсем из рук вон, хотя бы постарались, но разница всё же заметна.
    • И перевод имени капитана Ордо Фавониус как Кэйя. Хотя в и в китайской, и японской, и даже английской версиях его имя чётко произносилось как Кайя. Эту игру что, переводили те же люди, что в свое время превратили Кару в Кэру? Да и то если последнее можно было натяжно оправдать потенциальным эффектом Телепорно, то тут в чём была проблема? Неужто переводили просто с текста, не слушая произношение?
    • Ну и, уже по мелочи — процесс Вознесения, поскольку скорее по смыслу подходит перевод как Восхождение, ибо персонажи поднимают уровень крутизны сами, а не по мановению высшей силы (конечно, если не считать вдруг таковой игрока и его/её аватару-Путешественника(цу) ).
  • Насмешник с мордой кирпичом — фамильяр Фишль ворон Оз говорит примерно в этом ключе, беззлобно обстёбывая придури хозяйки и переводя её пурпурную прозу на понятный для общения язык, а то и задавая вместо неё нужные вопросы… а также нередко выдаёт истинное положение дел, которое Фишль пытается замаскировать чунькой, вроде её настоящих чувств, мнений, пристрастий и желаний или мелких деталей жизни, от чего милашке остаётся только, выбиваясь из образа, краснеть и пытаться заткнуть пернатое на полуслове. Паймон даже называет их про себя комедийным дуэтом.
  • Нежданный любимец публики — среди играбельных персонажей фитилёк скручен почти до крайности, поскольку все из них созданы заведомо затем, чтобы максимально понравиться игрокам — настолько, чтобы заставить продолжить играть и возжелать потратить деньги, чтоб вытянуть их ещё из гачи. Посему все из них наделяются как можно более широкими возможностями по-разному полюбиться публике. Тут, скорее, чаще встречается инверсия, когда прекрасный персонаж не столь высоко котируется публикой на фоне вообще безмерно обожаемых. Однако в некоторым смысле таковыми можно посчитать Кэ Цинь, Тарталью и Альбедо: первая стала одной из наиболее популярных вайф даже при трудоголической натуре благодаря неожиданно тёплым репликам в адрес Путешественника(цы) и яркой красоте с имитацией кошкодевочки даже без наличия собственного квеста, а последние два изначально рассматривались как проходные в ожидании заранее всеобожаемых Чжуна Ли, Гань Юй и Сяо, но показали себя крайне интересными и в сюжетно-личной, и в геймплейной составляющих и обрели заметное количество поклонников.
    • В стане неписей здесь ярко выделяется торговка керамикой из Ли Юэ Инь Эр, в основном благодаря концентрации шуток с двойным дном в её диалогах, обеспечившей ей популярность даже без какой-либо сюжетной важности.
  • Необузданные догадки — так как сюжет игры только начал раскручиваться, было закручено несколько интриг и загадок, сама вселенная проработана неплохо, а также имеет много симпатичных персонажей… Ничто не мешает игрокам строить теории и догадки насчет возможного развития сюжета, пытаться угадать мотивацию и возможные последствия от действий того или иного персонажа, пытаться интерпретировать события в том или ином свете и прочий СПГС. От занятных теорий, что Архонт Крио и её армия головорезов своими неоднозначными и радикальными действиями всего лишь хотят спасти мир от некоей угрозы, которую другие страны и Архонты еще даже не разглядели (в целом в пользу этой теории или чего-то подобного, кстати, говорят некоторые высказывании Тартальи, а цитаты самой Царицы на камнях Вознесения Крио вообще намекают на чуть ли не движимость идеей мировой революции эдакого коммунизма с собственным божественным лицом(!!!) ради создания лучшего мира для всех), и вплоть до заявлений, что последним босом и главным антагонистом всего сюжета окажется… Паймон.
    • Впрочем, Паймон в этом плане многих игроков напрягает. Ибо несмотря на огромное количество диалогов с ней (она вообще часто и говорит за героя, даже при том, что тот/та полностью озвучен(а), так же, как это делают спутники во многих других играх, где протагонист как раз безголосый), о её истории мы знаем лишь несколько разрозненных деталей, нисколько не проясняющих общую картину, да и подчистую не всегда понятно, шутит ли она или говорит правду. И вообще эта феечка даже по меркам Тейвата странная. На данный момент раскрытого сюжета мы вообще больше не встречаем созданий, хоть как-то похожих на Паймон (из отдалённо схожих — только волшебный ворон Оз у Фишль, но у него-то история проясняется, а у Паймон никак), из чего можно сделать вывод, что такие феи — явно редкое явление. Однако большинство персонажей, с коими Путешественник(-ца) пересекается в ходе своих странствий, удивляются Паймон лишь формально и удивительно слабо, хотя, как уже указано выше, даже по меркам этого мира, где можно встретить всякое, подобное создание очевидно выделяется на фоне прочих (какая-то магия подавления недоверия?). При этом Паймон достаточно знает про окружающий мир, чтобы стать для Путешественника(-цы) гидом и постоянной спутницей, что ставит под сомнение теорию того, что феечка тоже из другого мира — хотя при этом в её магии визуально доминируют всё те же мотивы созвездий и астрала, что и у Путешественника(-цы). И, к тому же, многим игрокам также кажется подозрительным момент первого знакомства с Паймон, мгновенная дружба (опять магия подавления недоверия? Конструирование фальшивых воспоминаний? А то её первые слова звучат так, как будто она объясняет Путешественнику(-це), что они-де уже пару месяцев друзья-попутчики и рассказывает пару деталей совместных странствий, как будто сам(а) он(а) про них не знает, а сам(а) Путешественник(-ца) ничего в деталях после битвы с богиней припомнить не может!) и добровольно взваленные на себя обязанности гида, что позволяет ненавязчиво и весьма естественно вести Путешественника(-цу) по сюжету от одного конфликта к другому без особых подозрений. Самая распространенная теория на этот счет, которой если не придерживаются, то, как минимум, не отбрасывают сразу заинтересованные игроки, состоит в том, что Паймон — так или иначе, прямо или опосредственно, — но связана с той самой таинственной богиней, с которой брат и сестра так неудачно схватились в самом начале истории, вплоть до того, что является полубеспамятным аспектом этой богини, утянутым за собой Путешественником(-цей) последним героическим усилием воли и ставшим отдельной личностью при сохранении каких-то черт от целого. А то и вообще Паймон и есть эта богиня, прикинувшаяся моэ-шлангом, хитро манипулирующая событиями и воплощающая свои планы геройскими руками без нужды делать чёрную работу самостоятельно. (В пользу последних теорий о Паймон, кстати, играет её символизм чёрной четырёхконечной звезды, который сразу бросается в глаза в контрасте с белыми, золотистыми или серебрянными, распространённых у большинства играбельных персонажей и многих положительных героев в целом — чёрная звезда встречается исключительно у Паймон, и чёрными же были силы Неизвестного Божества.)
    • Ещё одна альтернативная гипотеза касательно Паймон поднимает вопрос о её имени: тематически она в едином строю с Барбатосом и Декабарианом, то есть нынешним и бывшим архонтами региона Мондштадта. В связи с этим множатся догадки о том, что она может быть какой-то родственной им сущностью или даже тем самым неизвестным и почти полностью исчезнувшим Архонтом Времени, старом друге и соседе неизвестного Архонта Анемо, единственные остатки свидетельств о котором покоятся на очень труднодоступном острове в море к востоку от Мондштатда, который явно представляет собой высшую точку очень древнего города, руины которого простираются вокруг него вниз по склону дна морского… прямо напротив того места, где Путешественник(-ца) и выловил(а) Паймон из пучины. А что, Барбатос в своё время тоже был няшной маскотоподобной малюськой, и обличье Венти принял только после гибели своего друга-человека с этой внешностью — чем Паймон хуже? Дополнительно помогает то, что Паймон сама начинает проявлять смутно-припоминающую секреты места активность при прибытии на остров, а также то, что именно Паймон для игрока без каких-либо проблем крутит внутриигровые часы, изменяя время дня на какое угодно.
    • Способности близнецов-Путешественников. Откуда у мироходцев способность к использованию сил стихий без Глаза Бога и мало этого, да ещё и нескольких за раз? А способность очищать слёзы Двалина от порчи магов Бездны? Можно списать на то, что близнецы за свои странствия успели изрядно поднять уровень крутизны (что, однако, сомнительно). Но ясно одно — эти златоволосые детишки явно не так просты, как кажутся. Да и вообще, они по виду подростки (больше 18 им уж точно не дашь) — по ним не скажешь, что они повидали виды… если только они не какие-нибудь богоподобные существа, которые перестали расти физиологически. Да и психологически, кажется, тоже, так как продолжают вести себя как, собственно, подростки.
      • Не все так однозначно, Путешественник(-ца) и родственник был(-а) весьма крут(-а) до судьбоносного столкновения с неизвестным Божеством, за весь сюжет не раз проскальзывали намеки, что протагонист не столько поднимает уровень крутизны, сколько восстанавливает свои силы. Колдовство без всяких костылей также не удивляет: учитывая специфику мироходцев, они и не обязаны подчиняться магическим правилам Тейвата. И, опять же, будучи мироходцами, на весовую категорию богоподобных существ тянуть они могут вполне.
    • Родственник Путешественника(-цы) с чего встал на кривую дорожку и пошел в разнос, ведь судя по намекам они не настолько различались личностно, да и взаимно друг-друга заменяют в зависимости от изначального выбора протагониста? Собственно основная теория переплетается с причиной состояния Путешественника(-цы), поставив крутого(-ую) мироходца в положение лишь на мизерную ступеньку повыше простого крутого смертного заимев при этом некоторые проблемы с памятью, состоит в том что загадочное божество преградившая путь родственникам в начале, воспользовалась силами двух Путешественников, дабы справиться с неизвестным катаклизмом (после пробуждения Протагониста он отмечает что не осталось ни следа от этого катаклизма и мир полностью изменился, а его сил не осталось). Что случилось с братом/сестрой не совсем понятно, ибо в отличии от Путешественника(-цы) его(её) полностью запечатали. Судя по краткому появлению и нестандартному сиянию одежды (у мироходцев вставки в одеждах показывают, каким на тот момент Элементом владеет протагонист; у родственника ровно белое сияние не вписывается в цветовую палитру Элементов), как минимум, часть сил он (она) сохранила и ему (ей), похоже, не сильно понравилось такое вот отношение как к себе, так и к близнецу. К тому же, судя по намекам, в отличии от Путешественника(-цы), пробудившегося в относительно мирное время, похоже, что близнец оказался аккурат в разгар катаклизма за пятьсот лет до начала основного сюжета, немудрено от такого испортиться характером. Настолько что брат/сестра, стали Принцем/Принцессой ордена Бездны и похоже совсем не прочь высказать свои претензии как миру, так и особенно местным небожителям. Судя по короткометражке показывающей небольшой эпизод из жизни родственника, родственные чувства к пропавшему сохранились в полной мере, вот только отказ показаться на глаза и продолжать действовать из тени, говорит о понимании, что скорее всего Путешественник(-ца), личность которого(-ой) весьма положительна, не одобрит таких вот выкрутасов от которых страдают больше даже не Архонты, а обычные люди.
      • Впрочем, вариант с промыванием мозгов или одержимостью тоже пользуется популярностью, а, судя по внутриигровым роликам историй, вообще кажется одним из наиболее вероятных.
    • Собственно Неизвестное Божество немалой частью игроков, знакомых с творчеством разработчиков в целом, благодаря своей внешней почти-идентичности главной героине другой их игры, Honkai Impact, и намёков студии на то, что все их игры имеют место быть в рамках одной мультивселенной, считается намёком на то, что Genshin Impact разворачивается хронологически после неё, под влиянием её персонажей как ключевых действующих лиц, и по сути продолжает историю.
    • Некоторые игроки полагают, что Архонт Пыли — Гуйджуй, не погибла, а смогла пережить войну и по доброй архонсткой традиции затерялась среди смертных. Многие даже вполне серьезно предполагают, что на самом деле Гуйджуй все это время была на самом виду и является предводительницей группировки Цисин - Нин Гуан. Доказательства только косвенные, определенно эта женщина сильнейший маг Гео из показанных в сюжете, уступая только Мораксу, для её возвышения тратятся любимые цветы Гуйджуй, к тому же весьма редкие и древние, да и в целом абсолютная непоколебимость, как перед лицом бессмертных и весьма скорых, в большинстве своем, на расправу Адептов (а один Адепт даже у неё в подчиненных бегает), так и видя взбешенное чудовище способное разрушить целый город и призыв в финале акта Ли Юэ весьма приметных баллист Гуйджуй на поле боя, дабы это чудовище забороть. В минус этой теории говорит реальный Глаз Бога, хотя, как младший Архонт, Гуйджуй вполне могла лишиться или вовсе не иметь гнозиса. Теория многими считается пусть и интересной, но сильно притянутой за уши.
      • Возможно в связи с незначительностью персонажа сравнительно малоизвестной, но при этом как минимум не менее вероятной является теория того, что археолог Сорайя, посылающая игрока исследовать руины Гуйли, и есть или вернувшаяся Гуйджуй, или её беспамятная, но инстинктивно привлечённая к месту реинкарнация. Уж очень с чувством она говорит о Гуйджуй, её принципах и том, во что она верила и чего хотела добиться, при этом ещё и прямо спрашивая Путешественника(цу), хотел(а) бы он(а) её встретить и что бы ей при встрече сказал(а). При любом ответе, однако, однозначно так и не раскрывается.
    • Вопрос пошибом куда меньше вышестоящих, но всё же некоторых игроков интересует, какие тайны могут скрываться в истории Ноэлль. Ясно лишь то, что девушка безмерно и не по годам крута, круче почти любого простого смертного в Мондштадте, и до безумия одержима идеей услужения. Её история и игровые действия намекают на то, что у неё могут быть сверхспособности к силе и выносливости, но не указывают, откуда и какие. При этом важно и то, что Ноэлль капитально помешана ещё и на тайнах и секретах, что лишь добавляет таинственности и ей самой.
  • Непреднамеренное совпадение — не тянущий на отсылку случай наблюдается с Синь Янь: яркий персонаж-музыкант, устравивающий в обще-традиционалистском фэнтези-средневековом городе небольшую музыкальную революцию посредством опережающего время изобретения рок-музыки — это и Геньшин, и Терри Пратчетт. А ещё она даёт прекрасную языковую игру слов для знающих английский (а как минимум ответственные за персонажей в MiHoYo к ним относятся): девушка изобретает музыку в стиле rock не где-нибудь, а в стране Архонта Гео.
  • Не совсем иностранец — интересная почти что инверсия в случае Эмбер, ибо не совсем чистокровно-местная. Ввиду особенностей аниме-стилистики и небольшой доли примеси этого можно и не заметить, но как таковую её семью основал её дед-иммигрант из Ли Юэ — бывший наёмник-охранник караванов, единственный выживший в нападении монстров, которого спасли проходившие рыцари Ордо Фавониус и который осел в Мондштадте. Если знать, что она на четверть фэнтези-китаянка, то некоторую схожесть усмотреть в её чертах в сравнении, примеру, с отчасти похожей на неё Сян Лин можно — а если нет, то в глаза не бросается. Кстати, и весь институт разведчиков-рейнджеров Ордо Фавониус, последним действующим представителем которого в городе Эмбер и является, основал тоже он, пойдя на службу своим спасителям и организовав им целое новое подразделение, пользуясь своим жизненным и профессиональным опытом вкупе с явной желательностью более участливой охраны дорог и окрестностей, чтобы поменьше людей погибали подобно его каравану — до китайского вклада мондштадтцы как-то до сего не додумались и имели только кое-какие отдельные патрули.
  • Нет, не тот:
  • Неудобная басня — глава Мондштадта относительно идеологии абсолютной свободы и невмешательства. Да, Барбатос молодец и сумел создать из давнишних руин тиранического бога-громовержца няшный идиллический город любителей свободной жизни, и даже сам поступил в соответствии со своими принципами, отказавшись им править и самоустранившись. Вот только остальные Архонты своими землями править всё же стали, а мощь и способности Архонта напрямую зависят от его участия в делах своей страны… что привело к тому, что Мондштадт оказался почти беззащитен перед попытками других сил подмять его под себя. В угаре свободолюбия и думать забыли о поддержании в должном порядке своих Стражей Четырёх Ветров, рыцари из Ордо Фавониус ушли в дальний поход, и граждане получили на руки фактический вакуум власти с предсказуемым кризисом, попытками захвата соседями и уничтожения города Орденом Бездны, а их Архонт при этом оказался слаб и неспособен разрулить ситуёвину. Няшные певцы свободы оказались в минусе, а злобные авторитаристы и военщина — на коне, и город спас только Путешественник из машины.
  • Неухоженная красотка — в девичьей версии Сахароза, будучи записной ботаншей-стесняшкой при наличии впечатляющей фигуры и милейших черт лица. А также полностью в штамп попадает парень Рейзор — маугли с дикими распущенными волосами, растрёпанно-милой внешностью и лишь красящим мальчугана шрамом на щеке.
  • Неформал — это здорово — собственно в самой игре большинство играбельных персонажей на своем примере показывают и доказывают, что можно быть добрым, известным и донельзя крутым индивидом, при этом не вписываясь в общественные рамки, а кое-где даже полностью им противостоять. Далеко не каждого персонажа можно отнести к неформалам, откровенных бунтарей не то чтобы очень много, но большинство имеют свои уникальные фишки и заскоки.
    • Синь Янь, единственная рок-музыкантка Ли Юэ, по сути дело наиболее яркая и очевидная неформалка. В таком традиционном и даже застойном обществе распространять и популяризировать настолько нестандартный для Ли Юэ музыкальный стиль может только откровенный бунтарь. Но это не мешает Синь Янь быть крайне крутой и известной личностью, пусть многие её не понимают, а некоторые и откровенно побаиваются.
    • Кэ Цинь, с прикрученным фитильком, девушка является одной из ближайших помощниц Нин Гуан и не последний человек в группировке Цисин, властвующей в Ли Юэ. Её явно уважают, как представителя власти и крайне крутую воительницу, однако это не мешает ее мнению что Мораксу и Адептам давно пора полностью отстраниться и отдать власть в руки людей. При этом она не скрывает подобные революционные мысли от окружающих. Для общества Ли Юэ, которое многие века было известно своей традиционностью и почитанием Моракса, подробная точка зрения звучит особенно маргинально.
    • В Монщдатде гораздо больше разнообразных чудаков и чудиков, Город Свободы же, однако пальму первенства удерживает несомненно Фишль. Хоть за её маской Принцессы Осуждения скрывается не столько желание бросить вызов или эпатировать общество, сколько детские травмы. К сожалению, от одиночества это не спасает, ибо манера изъясняться у девушки весьма своеобразная, но её все равно весьма уважают и признают таланты и заслуги.
    • Собственно и Тарталью в какой-то мере можно считать неформалом-бунтарем, даже в сравнении со своими не менее яркими коллегами по работе парень серьёзно выделяться, притом в положительную сторону.
  • Неясно-смуглый — во всем изначальном ростере Кэйя — вообще единственный персонаж с цветом кожи, хоть как-то отличной от фарфорово-белой. Как и неясно, от природы ли она у него смуглая, или же это просто загар.
    • Не так давно список персонажей пополнила горячая (как буквально, так и переносно — она использует элемент Пиро) рок-музыкантка Синь Янь: оттенок кожи у неё точно такой же, как и у Кейи.
  • Низведён до крутого смертногоАрхонтам, гнозисы которых перешли так или иначе в руки Фатуи, этот факт ничуть не мешает управлять стихиями без всяких там Глаз Бога на уровне, которого многие нормальные их носители и не достигают. Хотя всё познаётся в сравнении — когда эти же самые Архонты действовали в полную силу при наличии своих божественных побрякушек, они могли устраивать локальные светопреставления.
  • Но если уметь им пользоваться… — все более-менее разбирающимися в механике геймплея игроки уже давно вывели основную мысль — здесь нет бесполезных и слабых персонажей, каждого при определенном старании и фантазии можно сделать эффективным и сильным. Да, есть потенциально более приятные и удобные персонажи (в основном пятизвездочные, им по рангу положено). Есть те, кто более заметно и быстро набирают боевую мощь. Есть те, кем банально проще и удобней управлять. В конце концов, основной костяк команды формируют личные предпочтения игрока и его удача, однако откровенно слабых и ненужных персонажей в игре нет вообще… что не всегда понимают новички (и даже те, кто играл уже довольно много, но из-за первого впечатления не хочет и не желает разбираться в непонравившемся персонаже).
    • Больше всех в этом деле не повезло самому первому персонажу, что присоединяется к партии — Эмбер. На самых-самых начальных этапах она еще полезна, но после её быстро вытесняют более эффективные сопартийцы, а сама девушка начинает выполнять функцию «зажигалки». Многим не нравится ни её основной навык (кукла отвлекающая врагов и спустя время взрывающаяся слегка выбивается из в целом очень динамичного геймплея), ни её «Ульта», которая представляет собой довольно слабую, небольшую и непродолжительную AoE атаку. На самом же деле у основного навыка Эмбер уникальная механика переагривания и стягивания врагов, чем мало кто может похвастаться (в основном Анемо-персонажи), и совсем не слабый урон от взрыва, особенно усиленный навыками, талантами и артефактами. Её Ульта, несмотря на кажущуюся слабость имеет громаднейший процент стихийного урона, что при правильном использовании может выдавать совершенно неадекватный стихийный урон по площади, и, к тому же, это умение быстро откатывается и перезаряжается. В итоге при грамотно подобранной партии и развитии, Эмбер способна стать основным источником урона буквально выжигая и взрывая все вокруг, почти как Кли. Не следует забывать и о её амплуа лучницы: Эмбер очень хорошо предрасположена к критическим ударам и урону по слабым местам, и если выдать ей экипировку и лук с соответствующими бонусами, она быстро становится снайпером, даже на высших уровнях мира ваншотящим врагов поменьше и лишь немногим медленнее кладущим врагов побольше и боссов (если только они не маклаудят Пиро).
      • Вдобавок аггро-кукла даёт редкостные возможности по контролю за полем боя в режиме «кинул и забыл» и позволяет сравнительно спокойно строить элемент-комбо как самой Эмбер, так и другим членам команды (что очень полезно для новичков, ещё не освоивших эту науку на скорости). Она трудноубиваема и при окончании действия сразу взрывается всем своим уроном, а перезаряжается достаточно быстро, чтобы держать её на поле почти постоянно. В некоторых боях, когда игрок оказывается зазергован врагами, Барон Зайчик вдруг может реально переломить ход дела и превратить хардкор чуть ли не в избиение переключившихся на куклу младенцев, или, хотя бы, дать игроку передышку на отхил, перезарядку и выход из тупика.
    • Ноэлль повезло больше: эта милая боевая горничная, орудующая двуручниками и способная вызвать щит, многим нравится как персонаж. Однако не каждый новичок (да и не только новичок) способен оценить её боевой потенциал. Гео-персонажи, как и сам Элемент, вообще стоят достаточно обособленно и механика требует несколько иного подхода и геймплея, что, собственно, и является основной причиной малой популярности Ноэль. На самом деле эта няшная и скромная девушка потенциально, как минимум, самый бронированный и трудноубиваемый танк в игре. При минимальной прокачке и понимании в чем суть персонажа, Ноэль почти всегда будет бегать с элементальным щитом, огромным количеством брони и здоровья, которое даже самые мощные враги не смогут так просто сбить. При максимальной же прокачке, Ноэль превращается в сущий кошмар на поле боя, абсолютно неубиваемое создание, чья атака, к тому же, растет от количества брони, постоянно подновляющая свой элементальный щит и просто разрывающая всех, кто попадется под удар. А уж учитывая её Ульту, которая некисло так удлиняет радиус атак её меча на некоторое время… И, как апогей, она еще и здоровье может восстанавливать от ударов. В итоге получается милое чудовище, которое можно в соло десантировать на самых жестких боссов или в глубины бездны, живым от неё уйти будет очень проблематично. Справедливости ради, для подобного результата нужно действительно заморочиться с билдом.
    • Итэр/Люмин. Очевидно, потому что в глазах новичков их Анемо способности откровенно сливают по силе и эффективности в сравнении с другими персонажами в принципе, не только в категории «ветродуев». Однако Развеивание, создаваемое ими, обладает способностью не только, собственно, развеивать эффекты стихий, но и усиливать их (особенно в этом плане полезны Анемо+Пиро и Анемо+Крио; только не советуем применять первое на траве — сами же подпалитесь). И даже вызывать элементальные реакции между теми стихиями, которые попали под действия Развеивания (опять же, с последующим усилением). Например, перед вами три крупных и жирных слайма, двое Электро, а один Пиро. Что же делать? Согнать их в кучу и применить Развеивание. Получившийся в результате реакции Электро и Пиро взрыв, если не убъет, то хорошенько продамажит слизней. А если еще баффнуть артефактами и Анемо-урон, то к нанесенному с помощью стихийной реакции урону добавляется и прямой урон от Анемо. А в сочетании с Крио и Гидро, дающих вместе Заморозку — так вообще получается орудие массового поражения. Притом для сбора такой команды вам даже молитвы не нужны — Кэйя выдается чуть ли не умолчанию (точнее, после обязательного квеста), а Барбара — за победу над Ужасом Бури.
      • Дополнительной статьёй идёт тактическая полезность отброса и нокдауна, устраиваемого Анемо-абилками героя/ини и мыслящим категориями слепого рубилова трудно дающаяся. Они весьма быстро перезаряжаются и могут массово сбивать с ног врагов, что позволяет не только, к примеру, скидывать их со скал или в воду (что вообще может сильно проредить их ряды или закончить бой досрочно), но и просто прерывать каст всяких неприятных умений и размётывать окружающих супостатов куда подальше, легко контря Магов Бездны, пытающихся восстановить щиты, и крайне выбешивающих гренадёров-стихийщиков из бандитов. В довесок к способности попутно с этой функцией одновременно вешать другие элемент-эффекты, распространяемые Развеиванием (кстати, повешенные на игрока или окружающую среду в радиусе вихрей врагом тоже считаются и попадают на самих врагов!), при умелом использовании этого можно сделать из ГГ нехилую машину по скоростному выносу волн малых и средних врагов (за боссами, правда, лучше обращаться к сопартийцам, ибо отбросы и затычки те маклаудят).
      • Гео-абилки Путника в сравнении с Анемо игроками используются крайне редко… но при наличии тактической смекалки и желания сделать из игры не АРПГ-рубилово, а симулятор тактического бомбардировщика, и достаточной прокачке Гео-урона и критических ударов артефактами, можно устроить настоящий бенефис одного персонажа, играючи выносящего вообще всё, что можно встретить в бою, включая даже самых достающих боссов.
    • Лиза отчасти страдает от проблем, схожих со случаем Эмбер… по крайней мере, в контексте общественного мнения игроков; спасает её репутацию среди публики по большей части статус откровенной Мисс Фансервис. Она слывёт как наиболее слабый Электро-дамагер в игре — что в принципе понятно, учитывая наличие в данном классе таких машин смерти, как Рейзор и Кэ Цинь; игрокам очень не нравится её долгий каст заряженной версии основной элементальной абилки и статичный ульт, а также механика обычной атаки спамом слабоватых молний. Однако списывающие волшебницу со счетов просто не умеют с ней готовить — для получения максимальной отдачи с ней нужно освоить её механику статического заряда (запуск незаряженной стихийной абилки, пуляющей мгновенно перезаряжающейся шаровой молнией) и то, как она усиливает урон, а также её большую заточенность на комбо-реакции с другими элементами. Ценить Лизу нередко начинают лишь тогда, когда приходится иметь дело с очень противным Гидро-боссом — и тогда-то высяняется, что её поголовно накладывающие Электро-статус атаки и абилки оборачиваются против толпы врагов в совмещении с Гидро каким-то адовым косплеем Палпатина на анаболиках; аналогично её мощь в создании элемент-реакций проявляется при дожде, когда большинство врагов просто сжигают друг друга её вдруг ставшими цепными молниями. Не менее, а то и более сильный эффект получается вместе с Пиро — взрыв, получаемый от этого соединения, ещё и распространяет её дебафф на урон среди попавших в него врагов, после чего их можно здорово огреть уже заряженным ударом молнии по площади, да и в принципе может удивительно быстро разнести на куски толпу врагов при быстром повторении комбинации Пиро-Электро (единственная слабость тактики — враги, Пиро не бьющиеся, такие как огненные слизяхи и Пиро-щиты Магов Бездны). Да, есть дамагеры, владение которыми проще и не так зависит от создания комбинаций — но при желании (или необходимости) Лиза полностью соответствует своей репутации по лору как отменной боевой колдуньи.
    • В более общем понимании — весь Гео элемент об этом. В отличии от остальных стихий — ориентированных больше на урон, ослабление врагов и элементальные взрывы, Гео предлагает игрокам играть от обороны. Элементарная реакция — Кристаллизация, «откалывает» от противников кристаллы, которые при подбирании формирую вокруг игрока элементальный щит защищающий от урона. Плюс если на враге «висит» элементальный статут другого элемента, то поднятый щит будет защищать конкретно от этого элемента. Сам по себе, элемент Гео много урона не наносит, особых спецэффектов не дает и в целом несколько замедляет бои. Формирование партии с ядром из Гео персонажа, несколько сложнее и требует чуть большего понимания механик игры, да и на начальных этапах выдает не такое уж и большое преимущество. Однако, такие партии на порядок более стойкие и живучие, чем без Гео элемента и, при правильной игре, способны вытащить заведомо безнадежный бой. К тому же, Гео персонажи выгодно отличаются от остальных поголовным наличем защитных механик и в целом, не выделяясь на начальных этапах, уходят в отрыв при развитии. Протагонист с Гео элементом на порядок более самодостаточен и силен, чем с Анемо (Анемо элемент вообще больше про элементальные взрывы и командную работу), о Ноэль было написано выше, а Нин Гуан при правильной прокачке способна своим атаками наносить такое абсурдное количество урона, что легко становится основным поставщиком урона и конкурирует в этом вопросе даже с пятизвездочными и раскаченными под это дело персонажами не теряя при это в защите.
  • Нубская труба — в целом к концепции этой игры штамп малоприменим, но… таки существует три не-стартовых персонажа, которые А) гарантированно выдаются новичкам после выполнения определённых несложных критериев, и Б) дают новому игроку неплохое ощущение силы и крутизны, при этом в целом проигрывая более крутым гача-персонажам.
    • Во-первых, Барбара: получается игроком сразу после выполнения сюжетной линии Мондштадта, де-факто пролога игры, и является весьма крутым целителем и (для тех, кто не фанат дёргать гачу при первой возможности, обладая при этом достаточной удачей) вообще первым персонажем, чьи абилки могут восстанавливать здоровье без всяких там артефактов. Получение возможности самолечиться в поле без телепорта к статуям Архонтов, и даже прямо в бою — настоящая революция по сравнению со стартовой командой без отхила, и в разы повышает выживаемость игрока, воодушевляя его на новые, более смелые свершения без особой боязни быть битым. Со временем границы возможного для абилок Барбары станут понятны и ощущение неуязвимости пройдёт, но она всё же и после этого остаётся весьма сильным членом почти любой команды, которой надо иметь дело с долгими боями против больно бьющих врагов, ибо другие хилеры получаются только если повезёт.
      • Кстати, первые выпадающие из сундуков наборы артефактов (Искатель приключений, Везунчик и Целитель) позволяют лечиться, открывая сундуки, собирая мору или вызывая взрыв стихий. До появления Барбары вполне себе подспорье, да и лучше на старте ничего нет.
    • Во-вторых, Ноэлль: выдаётся автоматичемки после первых десяти гача-бросков, на которые игра бесплатно отсыпает сфер, то есть тоже в принципе бесплатна и выдаётся гарантированно. Как описано чуть выше, это мамонт-танк: бьёт средне-сильно, зато почти неубиваема, и как раз идеально работает в паре с Барбарой, которая любой прошивший её богатырскую защиту урон легко отхиляет. Как и Барбара, резко повышает живучесть команды, а в паре с ней может дать почти что унылую непобедимость… но именно что унылую, потому что в уроне сильно проигрывает настоящим дамагерам и своим присутствием занимает место в команде, обычно отходящее на дополнительного сильно бьющего персонажа, таким образом обменивая урон и скорость боя на живучесть и защиту. А ещё это (обычно) первый для игрока персонаж с двуручным мечом, который способен легко крушить залежи руды и Гео-препятствия от завалов камней до щитов Гео-чурлов и брони Гео-слизнях и лавачурлов.
    • В-третьих, Сян Лин: получается после прохождения первых трёх уровней Бездны. Эта уже с чуть прикрученным фитильком, ибо у Бездны есть и входной барьер на ранг приключенца, и какая-никакая сложность, требующая от игрока освоить все основные навыки игры для захода в неё, но всё же подходит. Без использования гачи становится вторым Пиро-персонажем в команде после Эмбер, которую сильно превосходит в плане энергичности стиля боя, и хорошо, часто и быстро умеет накладывать Пиро-статус благодаря ручной огнедышащей панде и летающей Пиро-алебарде, что сильно ценится для элемент-комбинаций (а именно в смысле построения комбо Эмбер как раз не очень). Да и котируется игроками она выше, входя в неофициальные высшие ранги дамагеров как хороший персонаж на подхвате.
  • Обаяшка — помимо собственно огромной милоты большинства персонажей для игрока, некоторые из них так отмечаются и внутри самого игрового мира:
    • Паймон. Сколько бы она ни тупила и ни пищала под руку фейским голоском, но зла на неё держать не получается даже при желании. И если среди игроков вполне может быть проблема противоположных оценок, то внутри мира всё так.
    • Кэйа вполне сознательно играет на своём обаянии молодого импозантного мужчины-красавца, причём в том числе и в служебных целях в качестве стража правопорядка Мондштадта.
    • Фишль. Даже при максимальном накале чуньки большинство тех, с кем она сталкивается по жизни, о ней имеют строго положительное впечатление, пусть и не без примеси замешательства. Причина проста: если призадуматься, то мания тюнибё — по сути её единственный реальный изъян, а так-то эта молодая девушка прекрасна и душой, и телом, безусловно желает творить разумное добро и готова ради этого на риск, привечает помощников и других искренних доброделов, с которыми по ходу работы на Гильдию встречается, и вообще все приоритеты у неё правильно расставлены и постоянно доказываются делом, и даже готовить она умеет! Мешают только застенчивость и неумение общаться, которые она старательно (но не всегда успешно) скрывает за нарочито-пафосной чунькой… что делает её лишь милее как для персонажей в игре, так и для игроков.
      • При этом, конечно, такое поведение все-таки отталкивает людей. В последнем квесте события Заблудшие Звёзды она, от избытка чувств невольно приспустив свою маску Принцессы Осуждения, жалуется, что с ней мало кто хочет общаться и говорят исключительно по делу, только когда нужна разведка летающего хитреца Оза, плюс, скорее всего, обращаются непосредственно к ворону. Всё настолько плохо, что Фишль искренне благодарит Путешественника(-цу), Паймон и даже Мону, которая на протяжении всего события больше кусалась, чем нормально с ней общалась, что её не игнорировали, а говорили нормально и внимательно слушали. В общем, встречным она нравится и её причуды прощаются, но в результате них девушка остаётся почти в одиночестве, поскольку нравится она всё больше на расстоянии (та же Мона не даст соврать, ибо признаёт, что Фишль таки молодца, и высказывает ей комплименты, но слегка сквозь зубы и только когда её рядом нет) — и потому к редким исключениям, способным наплевать на чуньку и не забить на неё, у неё мгновенно вырабатывается привязанность.
    • Кли. Её послужной список практически состоит из нарушений, и раскаиваться она и не собирается… но Ордо Фавониус зла на мелкую симпатяжку держать не может, даже постоянно (и безуспешно) её наказывая, да и сотрудником она тоже может быть ценным, если что-то где-то надо расфигачить.
    • Отчасти сюда же и Эмбер. Проблемы почти те же, что у Кли, но с сильно прикрученным фитильком, и фанатеет девушка не от подрывного дела, а от полётов на планерах. Постоянно нарушает все мыслимые и немыслимые правила полётов и пересдаёт на мондштадтские лётные права чуть ли не ежемесячно (хорошо, что пожизненно их тут не отбирают!), но при этом чемпион-ас в этом деле и одновременно бесспорно мила своей энергичной добротой и желанием действовать.
    • Тарталья. Для него это одна из самых главных способствующих профессиональному успеху черт, помимо, конечно, неуёмной боевитой крутости.
  • Обжора — Паймон же. Готова набивать свой живот всякими вкусностями хоть до бесконечности (ибо он у неё, по её же словам, вообще бездонный). Оттого она, как это говорится, может «жрать и не толстеть». Путешественник лишь иронично отмечает, что из Паймон консервы не получится.
    • В некоторой степени митачурлы: именно так из обычного хиличурла покруче, которому для максимальной отдачи от выявленной крутизны племя выдаёт повышенную норму еды, получается этот огроподобный гигант-переросток, и для поддержания достигнутого им надо есть больше всех, в особенности мяса. Причём даже само их наименование на языке хиличурлов прямо намекает: «мита» означает в т.ч. глагол «есть».
  • Обнять и плакать — внезапно Мона. С виду по этой красавице и не скажешь, но она постоянно живёт на пороге полного безденежья, будучи изгнанной своим бывшим учителем за любопытство, и почти все вырученные доходы вынуждена вкладывать в свой профессиональный инвентарь прикладного астролога (частью которого, видимо, является её сногсшибательный костюм), чтобы хотя бы надеяться на дальнейшую работу и заработок. Едва хватает даже на еду, поэтому бедняжка живёт впроголодь и как-то даже была вынуждена целый месяц выживать исключительно на подножном корме, кое-как собранном в ближайших лесах. Всем игрокам, выловившим Мону, на заметку — при вызове в команду всенепременно хилять её едой часто и досыта!
    • С фитильком пониже — Фишль, правда, детали её биографии в связи с её персонажем слегка спойлер. Девушка — дочка двух приключенцев, которые и после её рождения в выборе между воспитанием дочки и любимым занятием предпочли второе, пустив дочку почти что на самотёк. В итоге Эми большую часть детства и ранней юности провела в одиночестве, будучи чураема сверстниками, и в связи с этим осталась жутко застенчивой и неуверенной в себе, и единственной отдушиной для неё стали книги, по большей части романтическо-фантастического содержания… В итоге измученная одиночеством и комплексами девчушка решила спрятаться от всех за тотальным отыгрышем личины своей любимой книжной героини — при этом оставаясь в здравом уме и с правильными приоритетами и моральными ориентирами, просто с повреждённой психикой и отчаянным желанием внимания, друзей и любви, которыми она оказалась обделена. И именно поэтому, когда кто-то ухитряется стерпеть её приколы и тепло (или хотя бы достойно) принять её, она мгновенно отвечает им крепкой привязанностью, становящейся заметной по тому, как у неё перестаёт получаться отыгрыш дурашливой роли.
    • В ту же категорию можно отнести и другого авантюриста — Беннета. При первом знакомстве этот позитивный, неуклюжий, но весьма добродушный парень не производит впечатления несчастного человека, но жизнь у него совсем не сахар. Он не знал своих родителей, его еще младенцем нашел старый авантюрист, чудом выжившим в очень опасном месте, и усыновил. Этот авантюрист долго не прожил и Беннет поневоле стал "сыном" всех авантюристов, что смогли дожить до старости и о которых он до сих пор заботится. После того как он стал более менее взрослым, он сам вступил в Гильдию, но на этом его неприятности не закончились. Беннет хронически не везуч, если не сказать что проклят, ему и люди рядом с ним постоянно не везет, они получают травмы и проваливают даже самые простейшие миссии, из-за чего рядом с Беннетом никто не задерживается, а его первые товарищи не хотят иметь с ним ничего общего. И это при том что он весьма хороший боец, имеет Глаз Бога, его навыки сосредоточены на усилении товарищей, а сам он весьма неплохо знает территорию Моншдата. Парень привык к боли ибо из-за своей неудачи постоянно испытывал её, так же он не боится смерти. Его стиль боя и особенно его основной навык, предполагает что парень отдачей делает больно и себе. Но самое главное, даже несмотря на все те неприятности что регулярно валяться ему на голову и осознание своего "проклятия", Беннет сохраняет присутствие духа и первым делом заботиться о других, а не о себе. Путешественника(-цу) он первым делом предупреждает держаться от него подальше и иногда просит исключить из партии, дабы его неудача не повредила новым товарищам, хотя в геймплее она никак себя не проявляет.
      • Кстати, между тем, у ряда фанатов (в основном из англоязычного сегмента) есть теория, исходя из описаний их биографий и некоторый кинутых вскользь намеков, что между Беннетом и Фишль или что-то есть, или, более вероятно, что-то будет. Оба Авантюристы, оба из Моншдата, обоих можно считать лучшими разведчиками и знатоками территории (их дополнительные таланты одинаковы по своим бонусам), оба пусть и не совсем добровольно, но одиноки и изолированы от общества, оба довольно приятные и добрые личности. Да и в целом «проклятье» Беннета во многом перекликается с тематикой и атмосферой, что пытается сформировать вокруг себя Фишль. Да и в целом многие фанаты отмечают, что «счастливым сокровищем» Беннета, которое парень ищет несмотря ни на какие трудности и неудачи, вполне может оказаться не сундук с сокровищами, а вполне себе живая девушка.
  • О боже, какой мужчина — рассматриваются как таковые не только вне вселенной фанатами, но и внутри неё персонажами. Все играбельные высокорослые мужчины лидируют по количеству поклонниц (и поклонников), и фансервис у них скорее не «заголяющий», а поданный, не снимая классных нарядов, но оттого ни разу не ослабевающий. Внутри же вселенной штамп особо отмечается в Мондштадте: беззаветные обожательницы-неписи открыто заявляют о чувствах и влечении к Дилюку, местному Брюсу Уэйну, а многие иные девы сохнут по Альбедо, который, пусть и невысокого в сравнении с Дилюком роста бисёнэн-учёный, своей хладной харизмой, обаянием сочетания интеллекта, любви к искусству и недюжинной силы, и изящными манерами многих из женской половины населения заставил мечтать стать его добровольной подопытной.
  • Огненная шевелюра — огненный характер — Дилюк отыгрывает штамп с изящным изгибом. Да, он мечник-вигилант со способностями по части стихии огня, движимый страстной любовью творить добро произвольными методами без оглядки на закон и неприязнью к органам правопорядка, которые он считает слишком попустительскими… но при этом для него характерна скорее холодная ярость, и как по жизни, так и в бою он расчётлив и хитёр, и при всей своей эмоциональности хладнокровно ведёт хитрый бизнес и интриги и в откровенного берсерка не превращается.
  • Ограничение мародёрства — кроме Моры из противников падают только обломки, осколки, всякие маски-ножики-наконечники стрел и прочие предметы, нужные для квестов и Возвышения. А всё ценное в сундуках.
  • Одевается в секс-шопе — есть и такие. В большинстве своём наряды персонажей привлекательны и красивы, но не прямо уж откровенны, хотя степень оголённости ног у некоторых впечатляет и при этом. Однако особенно выделяются Мона и Фишль: наряд первой легче всего описать как «чёрное полупрозрачное трико от груди и ниже, поверх которого носится только спортивный купальник и шляпа волшебницы-ведьмы с перчатками до плеча и имитацией плаща в придачу, пара аксессуаров, и больше ничего», который вкупе с её умопомрачительной фигурой делает даже её стандартный, официальный вид предметом закатывания под фильтры NSFW; вторая же вообще одета в нечто подобное облегающей ночнушки из магазина эротического белья с полупрозрачными чулками и перчатками, в которой из конкретно-непрозрачных деталей только трусики, кружевно-узорчатые элементы по всему торсу, аксессуары-бантики тут и там, и куцее подобие платья, сзади худо-бедно прикрывающее афедрон стилизованными фалдами-крыльями, но зато спереди оставляющее тотальный вырез посередине от шеи до трусов, и грудь девушки закрывающий только с боков где-то на треть, до минимальной дистанции, позволяющей прикрыть соски (хорошо ещё, что внешность у неё более нормальная, в т.ч. соответствует юной фигуре и небольшой бюст). При этом ни первая, ни вторая девушки шлюшным поведением не отмечены... правда, принципиальный отказ Моны брать плату за применение своих профессиональных талантов астролога и жизнь впроголодь при столь неотразимой внешности таки наводит на мысли о том, как ещё она может зарабатывать на пропитание. Фишль же — вообще девица на грани соверешннолетия, притом сильно любящая ребячиться круглые сутки, и не до конца понятно, осознаёт ли, насколько эротично она одевается, служа эдакой невинной мисс Фансервис.
  • Олигархическая республика — фактически такова Ли Юэ. Да, де-юре делами там тысячелетиями заправляет лично Архонт Гео — но на деле он лишь ежегодно совещается с представителями главных держателей имущества и средств производства/извлечения прибыли с торговли, и уже они работают как исполнительная власть, а в отсутствии Архонта и новые меры вполне себе изобретают сами. По окончании квеста Архонта становится таковой и де-юре тоже — совет семи крупнейших купеческих кланов Цисин становится единоличной властью в городе и стране, заведующая законами и администрацией Нин Гуан — де-факто аналогом венецианского дожа.
    • Олигарх — соответственно, семь Цисин (китайское название созвездия Большой Медведицы, каждый член имеет «звание» одной из её звёзд). Нин Гуан и Кэ Цинь при этом полностью играбельны лично, оставаясь полноправными местными аналогами миллиардеров.
  • Олимп — закадрово присутствует некое место под названием Селестия (привет D&D, не путать и с полубожественной поняшей), который одновременно и официальный дом Архонтам, и эдакий христианско-исламско-буддистский рай пополам с щепоточкой Вальгаллы, куда могут попасть хорошо жившие и герои. Именно Селестия названа источником всех тех сил стихий, которые пронизывают мир и его созданий и которыми люди могут управлять с помощью Глаз Бога (и не только), а Архонты своими гнозисами. Судя по некоторым крупицам инфы, Селестия при этом по крайней мере частично находится непосредственно в Тейвате — намекается, что болтающаяся во-он там вот в небе летающая скала с архитектурой и есть оно, то есть к классическому Олимпу дело по-фэнтезийному близко.
  • Он в чёрном, она в белом — близнецы-Путешественники. Люмин носит белоснежное платье, а в одежде Итэра заметно преобладает тёмно-коричневый (хотя шарф всё же тоже белый, да).
  • Оружие массового поражения — В финале 1 главы Нин Гуан направляет свой летающий дворец на пробужденное чудовище, что приводит к взрыву сравнимому по силе с атомной бомбой.
  • Осторожно, доброта! — Играбельные персонажи, за парой исключений, без шуток весьма хорошие и позитивные индивиды и каждый может наглядно показать и доказать, почему не стоит вызывать гнев доброго человека. От милой, покладистой и всегда готовой услужить Ноэлль, которая в случае нужды становиться стойкой и непреклонной защитницей, и до вежливой, сдержанной и спокойной Джин, которая пусть и не сильно жаждет, но всегда способна показать злодеям, что её второй титул — Рыцарь Львиного Клыка, дан ей отнюдь не за организаторские таланты.
  • Отец солдатам — судя по репликам о пока отсутствующем великом магистре Варке, при всех своих приколах он всё же сюда. В его отсутствии Джин достойно заменяет его в этом амплуа.
  • Отсылки — очень много отсылок.
    • Фишль является отсылкой на Рикку из Chuunibyou demo Koi ga Shitai!, о чём свидетельствует её повязка на глазу, поведение и то, что у них одна и та же сейю. А ещё, если простоять на некоторое время, она будет позировать в стиле жожи.
    • Танцуя, Барбара будет позировать как Чика из Kaguya-sama: Love is War.
    • Некоторые анимации атаки являются прямым оммажем к Nier: Automata. Особенно знаково это в случае Ноэлль, которая и внешне очень сильно смахивает на 2Б.
    • В библиотеке можно найти маленькую девочку, которая интересуется изучением языка хиличурлов с переменно-успешными результатами. Зовут эту маленькую особу Элла Маск.
    • Маленького мальчика у ворот Мондштадта зовут Артур, и он очень не хочет, чтобы мы трогали торчащий из земли меч, уверяя, что достанет его сам.
    • Фразы Кэ Цинь о грозе недвусмысленно цитируют слова к Bohemian Rhapsody, по крайней мере в англоверсии.
    • Две прекрасных волшебницы из Мондштадта, две одетых в оттенки пурпурного мисс Фансервис, вместе образующие неплохой боевой дуэт благодаря идеально сочетающимся элементам: Мона и Лиза.
    • В Мондштадте же на верхних ярусах города патрульно-караульную службу несут рыцари Атос, Портос и Арамис. Жаль, только, мушкеты им не завезли.
    • Да даже сам Мондштадт в целом отчасти отсылает к обожаемому творцами фэнтезийно-средневековых городов ещё со времён Профессора острову Мон-Сен-Мишель. Тут вам и статус острова-крепости посреди водной глади (пусть и просто большого озера, а не моря) с единственным мостом на входе, и характерный ярусный план города, ступенчато поднимающегося по склону горы, и впечатляющий открыточный готический собор как архитектурная доминанта на вершине. Главная разница лишь в том, что склон не такой крутой, и потому ярусы чуть пошире.
    • Машины-реликты в меньшей степени копия волшебных мех древних из Breath of the Wild (копия тут скорее на уровне «у них были машины-реликты, и у нас будут», истинно общий у них только глаз-целеискатель как слабое место) и в куда большей отсылка к Небесному замку Лапута с характерным внешним видом тамошних условно-человекоподобных големов-машин, что становится особенно заметно при раскручивании Стражами Руин своих сегментированных рук или ухвате ими за землю для опоры при стрельбе.
    • Среди названий достижений меньше половины таких, что отсылками не являются. И тут уже спектр куда шире, чем просто аниме: в английскую версию закралась даже «Москва Снежная слезам не верит»!
    • Некоторые варианты музыки в подземельях очень недвусмысленно выполнены в том же стиле, что и музыка святилищ-испытаний в Breath of the Wild. Пианинный переигрыш узнаваем мгновенно даже при покасательном знакомстве с обеими играми. Ну а что, Genshin в принципе-то и рыбачит именно на аудиторию, которой опенворлд Зельды понравился, и вполне в китайской традиции не менять выигрышное.
    • Визуальная отсылка — Неизвестное Божество, похитившее нашего родственника, очень похоже на главную героиню другой игры Mihoyo, Honkai Impact, Киану в форме Херршера Пустоты. Существует даже фанатская теория, что это она и есть, и вид и образ сил Неизвестного Божества ей играет на руку.
  • Офигенно большой меч — двуручные мечи. Одноручные в этом плане многим поскромнее.
  • Очевидно Зловещий Последний Данж — в отдельно взятом случае главы Мондштадта именно так играет запрятавшаяся в самом труднодоступном углу региона набитая руинами кальдера, недвусмысленно названная Логово Ужаса Бури. Тут от всего ясно, что «нам сюда», начиная с прямого наименования как виталища того кайдзю, за которым мы и гоняемся, до состоящего из руин пейзажа с огромной по местным меркам башней в середине, вокруг которой ещё и вихрится магический ветер. С первого своего появления на экране становится очевидным, что глава закончится именно здесь — и это так (правда, сам последний бой с боссом происходит фиг знает где на каких-то совсем удалённых руинах, куда мы улетаем в погоне за ним).
  • Очкарик — молодая алхимичка Сахароза, сравнительно редкий представитель вида в условном средневековье. Ярко представляет подвиды «очки — это к науке» и «очки — это мило».
  • Параноик был прав — квест Альбедо. Сестра Розария с самого начала груба и выражений не выбирает, тайком выслеживает Альбедо (а узнав, что и Путешественник(ца) и Паймон за ним пришли — и их тоже) и в целом неясно-враждебна и воспринимает Альбедо как ходячую бомбу, в то время как сам Альбедо мгновенно подкупает обаянием очевидно-недюжинного интеллекта и культуры. Но Альбедо и вправду очень резво готов ставить на Путешественнике(це) опыты относительно его(её) природы и возможностей. Просто одинокий и завёрнутый учёный, изголодавшийся по компании выдающихся, диковинных личностей, и иначе общаться не умеющий? Внешне именно так... но как только ГГ с Паймон уходят, Альбедо держит про себя внутренний монолог, говорящий о том, что он оставил при себе про результаты своих опытов, о риске сорваться и уничтожить Мондштадт, и о том, что надеется, что Путешественник(ца) смогут его остановить... А также толсто намекает на то, что человеком и вовсе не является и представляет собой, скорее всего, гомункула. И это не упоминая пророчество Дайнслейфа, часть которого гласит следующее: "Обратив вспять уничтожение, небесный остров испепелил земли. Мел преследует золото, чёрное солнце проглотила багровая луна." То самое "уничтожение" нначала легендарный алхимик Золото, создательница и мать дракона Дурина, "испепеление" мы видели в первом синематике, Мел в данном случае Альбедо, Чёрное Солнце — название династии Хаэн'рии, которую у нас перевели как Затмение. А вот с Багровой Луной пока не понятно.
  • Паук-деньгоед — с обоснуем. Местная валюта Мора, помимо своей монетарной функции, представляет собой своего рода катализатор, среду для физической трансформации. Именно поэтому она падает изо всех мобов, её принимают по всему миру, а ещё она нужна для развития персонажей.
  • Пейзажное порно — слоновья доза, ибо вообще всё играбельное пространство таково, будь то дикая природа любого типа, подземелье, деревня или большой город. Здесь игра даже превосходит вдохновившую Зельду: выигрышные стороны пейзажей Breath of the Wild, от которых у поколения игроков дыханье спёрло, воссозданы чуть ли не с большим обаянием, чем образец-вдохновитель, а вдобавок к этому даётся и разнообразие ландшафтов (которе потихоньку пополняется с доделкой новых регионов и стран). Выигрышные стороны именно Геньшина — в том, что цивилизация тут не в остаточно-очаговом состоянии, а в среднефэнтезийном-D&Dшном, с развитыми городами и живописными деревнями разных культур и стилей, что хорошо дополняет уже знакомый салат из крайне живописных руин и фантастической, слегка гипертрофированной природной красы. Ещё в каждый регион больше завезли красивых береговых видов с величественными утёсами и скалами в море. И даже данжи игры в этом смысле впечатляют: вместо просто унылых катакомб или даже хитрых просторных залов, как в той же Зельде, они представлены неким междумировым подпространством с завораживающими видами вокруг открытых руин, в которых разворачивается боёвка.
  • Первым бей медика, вторым бей магика — быстро усваиваемые игроком азы тактики. Медики здесь — все виды магиков Гидро кроме Магов Бездны, поэтому сливаются воедино, но иногда появляются не по одному, и тогда приоритет отдавать стоит именно Гидро-хилеру. Самыми рафинированными примерами выступают шамачурлы — они и хлипкие маги, которые легко валятся лучниками или быстрым прорывом к ним рукопашников, и изрядно достают при их игнорировании или ныканьи за препятствиями: умеют взрывать свою стихию под текущим местонахождением игроков и кастовать действующие на площадь абилки (именно этим столь опасны Гидро-шамачурлы — лечат по площади всех врагов). А вот с Магами Бездны может получиться и чуть сложнее: они часто появляются в компании арбалетчиков со стихийными болтами, дающими вкупе с элементом Мага Бездны противную реакцию (чаще всего Гидро-маги и Крио-арбалетчики, могут быть и Крио и Пиро, и Пиро с Электро), и из этих двух сложнее бить как раз Мага с его толстым щитом, пока арбалетчик шмаляет сзади — в этих-то случаях лучше как раз первым бить именно заметно более хилых стрелков, а на магика переходить, когда противную реакцию включать остаётся некому; помогает и то, что от большинства абилок Магов Бездны увернуться не так уж сложно.
    • В случае бандитов магиками выступают гренадёры, кидающие в игрока вешающими статусы предметами, и их тоже логично бить первыми, ибо в сравнении с борцами-рукопашниками хитов у них мало, а достают они больше других подвидов бандитов; при этом, однако, недалеко от них ушли офигительно точные метатели ножей, которые без всякой магии прерывают комбо и также не очень толсты здоровьем. А в рядах Фатуи получается хитрый зигзаг: волшебницы с цицинами всегда ходят поодиночке, поэтому на роль приоритетных магиков больше всех претендуют Гео-кастеры с посохами, но они и бьются тяжело благодаря Гео-щитам, и не очень опасны на фоне реактивных громил-спецназовцев, с которыми вместе идут на бой; в роли первых для битья и сравнительно магичных здесь уже выступают толстяки-Легионеры, способные заспамить стихией (а если прижмут к препятствию, то вообще устроить станлок) и в Гидро-исполнении быть медиками для остальных фатуёв, и Анемо-громилы, могущие воскрешать побитых.
  • Печальная фортепианная мелодия — на удивление много и часто встречаются. В Мондштадте почти все темы прогулок и исследований дикой природы вне населённых пунктов так или иначе имеют как составную часть мелодии меланхоличные фортепьянные проигрыши, нередко именно посредством них вплетается главный лейтмотив региона. Учитывая всю трагичность истории места, открывающуюся при прочтении лора и прохождении некоторых сюжетных линий (в т. ч. главной), кажется вполне уместным — да и в принципе способствует атмосфере вечно гуляющего по усыпанному руинами краю свежего ветра.
  • Плач одинокой женщины — музыкальная тема Логова Ужаса Бури. Тематически вполне подходит: это место концентрации, пожалуй, наибольшего количества трагедий и грустных поворотов событий во всём регионе Мондштадта — руины древней столицы архонта-тирана Декабариана, свергнутого ценой революции не по-детски и жизни единственного личного друга Барбатоса среди тогдашних людей, в которых теперь живёт дракон Ужас Бури, то есть Двалин, последний из оставшихся его друзей вообще, который отравился осквернённой ядовитой кровью злобного дракона Дурина и отбыл от дел Стража Мондштадта, и впоследствии на этой почве получил промывку мозгов от Ордена Бездны, превратившую его уже в кайдзю-злодея для разрушения своего же города, которого еле смогли утихомирить и спасти от смерти; именно здесь и кончается основной сюжет главы Мондштадта. Да и в целом место явно грустное благодаря концентрации впечатляюще-масштабных и красивых руин очевидно-величественной древности и явным следам катастрофического падения этого города, прямо-таки обнимающей грань между пейзажным порно безусловно живописных останков грандиозного архитектурного ансамбля и пейзажным гуро.
    • В варианте поспокойнее, с менее явно-грустным женским вокализом, почти повсеместно встречаются во всём остальном Мондштадте, кроме самого города. Меланхоличность всё равно никуда не уходит — благодаря этому никогда полностью не исчезает некоторое ощущение грусти, приставшее к региону намертво; если почитать лор касательно того, сколько и какой хрени творилось на местности, это кажется совсем неудивительным.
    • И, да, первая из версий заглавной темы всей игры, звучащих в главном меню — спокойная и более нейтральная версия этого же вида музыки, причём играющая на фоне бесконечно простирающихся, продуваемых свистящим ветром, пробивающих облака руин колонн и мостов, которые тут, по-видимому, связаны с астральным мироходчеством. Почти полностью повторяет тему-лейтмотив Мондштадта, поэтому не до конца ясно, постоянная ли это тема или когда-нибудь сменится. (А может, это Мондштадт её повторяет? Неясно.)
  • Повышение до бога — Архонтами не рождаются, ими становятся. И стать может любой одарённый Глазом Бога, набравший за свой земной путь достаточно крутизны.
  • Поднял уровень крутизны — Собственно весь геймплей (и даже в какой-то мере сюжет) на этом стоит. В своих странствиях и поисках пропавшего родственника Путешественник(-ца) по сути восстанавливает свою старую силу, притом, судя по некоторым комментариям, до пика формы ему(-ей) путь предстоит еще очень не близкий.
    • В аспекте геймплея вся игра сфокусирована на усилении персонажей, причём задействовано не только банальное повышение уровня, но также и подбор подходящих артефактов и их раскачка, и выбор достойного оружия с его усилением. Учитывая обилие разноплановых персонажей и всё то множество артефактов и оружия, которые они могут носить, плюс их внутрикомандную синергию, позволяющую играть совершенно по-разному в зависимости от выбранной команды, вариантов для раскачки может быть великое множество. А учитывая вездесущий рандом в характеристиках выдаваемых игрой артефактов, процесс подбора оптимального снаряжения грозит затянуться на несколько лет.
      • Отдельным и ярким подвидом тропа можно особенно выделить так называемое Возвышение. Достигнув определенного уровня, персонаж останавливается в развитии и требует некоторых редких ресурсов, дабы прорваться на более высокие уровни и стать гораздо сильнее. Это и называется возвышением, и каждое такое возвышение (на данный момент до максимального 90 уровня персонажу нужно пройти 6 таких процедур) весьма существенно усиливает персонажа само по себе, давая прирост к характеристикам, некоторые уникальные таланты и особые бонусы, по совокупности едва или не больше, чем за десяток уровней сразу.
    • Что интересно, сам мир также понимает уровень крутизны следом за игроком. Уровень мира поднимается с ростом Ранга Авантюриста, и каждый новый ранг мира повышает весь диапазон уровней враждебных монстров, усиливает боссов и дает доступ к более сложным вызовам в подземельях; повышение происходит стадиями, и на определённых точках стопорится до завершения отдельного спецквеста, благодаря чему игрок может заморозить для себя мир на определённой стадии, если к следующей ещё не готов. Из прокачанных врагов и боссов, слава Архонтам, выпадает и лут получше, а в некоторых случаях и побольше — что в принципе работает как эдакий бег на месте, т. к. для каждого последующего улучшения оружия или Вознесения нужны ресурсы покруче, которые и выпадают только на уровнях мира повыше или собираются из кучи ресурсов помельче. На данный момент все, кроме последнего из доступных уровней мира, качественно улучшают лут.
  • Поплыл, как топор — зигзагом. Играбельные персонажи могут плавать, но при этом постепенно выбиваются из сил, медленно при медленных гребках и быстро при заплыве на скорость, и если стамина вытечет вся, то персонаж начнёт тонуть и очнётся на берегу, откуда начал плыть. А вот все как один мобы в игре штампу подвержены прямо и полностью, и попав в воду выше своего роста, мгновенно лишаются всех хитов и считаются законно убитыми закинувшим его туда игроком (сами обычно не падают, за исключением особо тупо телепортящихся Магов Бездны).
  • Постапокалипсис — Отчасти с прикрученным фитильком, но сеттинг существует в дословном соответствии прописанным в настольной книге мастера заветам подземелий и драконов по максимизации приключабельности вновь создаваемого мира для кампании: около 500 лет до времени действия в мире произошла некая жуткая катастрофа, разлучившая и рассорившая Архонтов и раскатавшая в блин существовавший миропорядок с цивилизацией, от которых осталось достаточно много живописных руин, чтобы они были обыденной рутиной почти любого уголка стран действия; среди них, как и водится, встречается и лут, и подземелья с сокровищами, и маготехнические стражи, более продвинутые, чем что-либо из современных как волшебства, так и техники. Да и до этого, судя по всему, не такой уж и редкостью был локальный армагеддец с катастрофическими последствиями для живущих в месте событий, или, по крайней мере, для уровня их научно-техническо-магического развития: и от таких событий тоже руины сохранились вполне. А отдельно и как бы походя отмечается, что даже Барбатос, самый слабый из Архонтов, как-то раз одной только силой ветров перелопатил ландшафт настолько, что даже высочайшая гора мира провалилась в океан по самую верхушку, и сегодня торчит над водой только маленьким скалистым островком; подобный божествнный фэншуй совсем без последствий для цивилизации и населения пройти не может, отчасти давая обоснуй некоторой статичности местного сеттинга.
  • Постоянная шутка — троллинг Путешестевнника(-цы) над Паймон, что он(а) держит её в качестве консервы.
    • В принципе, почти у каждого персонажа присутствует свой постоянный предмет юмора. У Ноэлль — абсурдно-зашкаливающий синдром героической служанки, у Сян Лин — желание приготовить всё, что движется, у Лизы — лень пополам с неутолимым либидо, у Фишль — неплотно держащаяся маска тюнибё, у Дионы — вечные бесполезные попытки сделать плохой коктейль и подорвать мондштадский рынок алкоголя, у Кли — пиромания и взрывы, у Чун Юня — жалоба на то, что излишне сильный дар экзорциста вышвыривает всю нечисть ещё до того, как он её увидит, и т.д.
  • Прагматичный боец — геймплей поощряет к этому самого игрока, и собственно умения Путешественника/цы с самого начала игры прямо этому способствуют. Всё, что может при путешествии случиться с игроком — урон от падения с высоты, утопление, попадание на препятствие или больный элемент-эффект — может случиться и с любым мобом, обычно с лёгкой помощью от игрока… а стартовые абилки Анемо у главного персонажа все как одна могут отбрасывать назад любого врага, кроме самых больших; ульт-вихрь вообще может кучу врагов разом унести весьма далеко назад. Даже сложного, минибоссо-подобного врага (если тот не слишком огромен, как те же митачурлы) можно, не парясь, тупо сбросить со скалы, если таковая рядом есть, а перепадов высоты в игре туча — и при достаточной высоте тот совершенно честно умрёт и выдаст всю полагающуюся экспу и мору (разве что придётся прыгать следом на параплане ради ценных дропов, но иногда супостата завалить главнее), а при наличии воды глубже метров двух потонет гарантированно с тем же результатом (вместе с дропами, хотя те останутся на поверхности и за ними нужно только сплавать). (А вот если воды нет и высоты недостаточно, то, выжив, рискует оказаться вне зоны обитания и отреспавниться заново у игрока за спиной, со всеми хитами и перезаряженными абилками.) Особенно ценится игроками в тех случаях, где из муторных для убоя врагов и так ничего не падает — тогда только ленивый или совсем несведущий в боевых хитростях не топит их пачками в соседнем водоёме или не сбрасывает со скал.
    • В водном варианте также прекрасно работает тактика использования Крио для заморозки водной глади и заманивания на неё любых местных скальных наездников и даже скальных минибоссов, пока не доберётесь до достаточной для плавания глубины. Через дюжину секунд ледяной покров резко растает, и игрок ухнет в воду и поплывёт — а вот враг мгновенно потонет и, опять же, будет считаться законно убитым игроком, даже если, помимо этого совершенно законного финта ушами, игрок его едва поцарапал. Не хотите морочиться, к примеру, с монструозным лавачурлом? Если рядом есть достаточно глубокий для плавания пруд, а в команде Кайа или другой Крио-персонаж — выход есть. Единственные два исключения из правила — любая Крио-вражина, которые и сами горазды воду заморозить, и Маги Бездны с активными щитами, поскольку пока они в пузыре, они способны левитировать и плевать на воду хотели (а вот если щиты им сломать прямо над водой или пока лёд на растаял — точно так же законно потонут, досрочно завершая бой).
  • Предзнаменование — из сюжетных трейлеров, расцвечивающих описаний некоторых лутабельных предметов и различных реплик персонажей, связаных с частями сюжета и мира игры, которые ещё в релиз не вышли (а после выхода — которые лишь предстоят игроку в будущем, после многих квестов), можно догадаться о том, что нас ждёт. Таким макаром были даны, к примеру, множество намёков на природу всех семи СФК-стран и культур и личности их Архонтов, а также их тараканы и проблемы, с которыми предстоит сталкиваться.
  • Презренный Джа-Джа — некоторые неписи. Некоторое время «популярным» в этом качестве был ученик алхимии Тимей/Тимеус благодаря тому, что неудобно стоит возле алхимического пьедестала Мондштадта и норовит заставить игрока ненароком вместо окна алхимии открыть диалог с собой, а ещё потому, что возглавлял непонравившееся многим событие. Подобной славой пользуется сирота Тимми, упорно кормящий голубей на единственном входе в город и ударяющийся в жалобы и плач, если их кто-то неизбежно разгоняет... или атакой по площади переводит в ценное для хиляющей еды мясо птиц; тут отчасти шутки ради, отчасти для сглаживания морально-этической составляющей. Наконец, безусловно таковы горе-приключенцы, изредка встречаемые в дикой природе в виде дев в беде, которых надо спасать от хиличурлов или слизей — а среди них пальму первенства после события Альбедо на Снежном Хребте однозначно держит Паллад «благодаря» непроходимой тупости вроде похода на Хребет без зимнего обвеса, игнорирования стабильного обелиска-согревателя под боком ради забега до исследуемого героями вдали светящегося меча, сбивание с ног обожаемой или хотя бы оберегаемой всеми спасающей его архимилашки Сахарозы, и пробуждения в результате своего идиотизма крайне гадкого босса, за что ему ничего не было; последнего теперь некоторые игроки при встрече в мини-квесте не спасают из принципа.
  • Прикинуться шлангом:
    • Чайльд Тарталья. С виду не скажешь, что это де-факто полубог войны из местной суровой Россие-италии. Тарталья сознательно пытается отыгрывать дурашливые и уж точно не крутые амплуа ради сохранения от некоторых своего рода занятий, с переменным успехом (а от иных и не скрывает), но даже в бою сознательно почти не использует своих истинных сил.
    • Предвестник Скарамучча в событии про метеориты сначала ни разу не подаёт виду о том, что он на самом деле за крутой перец. А ведь при случайной встрече на дороге планировал исподтишка убить ГГ — помешал лишь подвернувшийся патруль, сорвавший планы. Когда появляется опять — уже не игрушки играть пришёл, и сразу становится понятно, что он очень и очень прикидывался.
    • Главный герой, судя по многим репликам и общему представлению о персонаже (особенно в диалогах с Паймон), тоже с удовольствием подобный стиль практикует.
    • По-хорошему сюда же и Лиза, просто если для остальных обличие шланга спадает ярко и рано, то Лиза даёт об этом понять лишь в самом конце доступной раскачки, на последней стадии Вознесения. Если многие другие персонажи с новыми стадиями Вознесения говорят о достижении ранее недоступных им сил и уровней мощи (даже Тарталья!), а некоторые другие намекают на возвращение былого могущества, то Лиза просто перестаёт действовать вполсилы и возвращается к своему законному уровню великого мага.
  • Приключенец — гильдия их! В которую и заглавного персонажа тоже принимают. Есть и некоторая форма в тёмно-зелёных тонах с цветастыми окантовками (для играбельных персонажей не обязательная и неносимая), и свои отличительные знаки — как часть последнего работает внутримировой случай требования «Купи долбаный гайд!», ибо руководство приключенца, получаемое от гильдии — и есть главный знак различия, обязательный для всех её членов, который посеять почти что как паспорт потерять. За выполнение типично-приключенских мини-квестов, ежедневно выдающихся гильдией в количестве четырёх штук, даже полагается зарплата! Примечательно, что гильдия, похоже, родом из Снежной — штаб-квартира именно там.
  • Прицепиться к трамваю — чего греха таить: как и говорится в шапке, игра создана беззастенчиво по следам Breath of the Wild, и в лучших китайских традициях копирует многие из её удачных находок и просто элементов игроструктуры: забеги и скалолазание по открытому миру со шкалой выносливости, собираемые в мире прокачивающие эту шкалу сферы, куча сундуков, мгновенно узнаваемая механика планера, сбор ингредиентов по карте и кулинария из них для получения баффов и отхила взамен хрестоматийного зельеварения, враги, которых возможно в той или иной степени прямо соотнести с мобами из Зельды (хиличурлы-бокоблины, митачурлы-моблины, Маги Бездны-визробы, Стражи и Охотники Руин-машины Древних, цицины-кизы...), общий стиль графики и исполнения ландшафта, игровая механика боя и специальных абилок (ульты Геньшина близко похожи на открывающиеся после покорения боссов Зельды способности, у некоторых персонажей есть почти дословные копии), точки телепорта, отчасти стиль данжей и уж точно их оформление, некоторые визуальные эффекты, а вскорости получим и механику температурных перепадов и отогрева/охлаждения... Да, игра безусловно и беззастенчиво стремится завлечь тех, кому это всё пришлось по душе. Однако при всём накале противоположных оценок, в особенности в среде труЪ-зельдаманов, прямо-таки плагиатом её тоже назвать нельзя: отсутствует выбесившая Зельдовцев механика поломки оружия, деревья не рубятся и манипуляции с движком физики можно делать только отчасти и только с врагами, в целом отброшено много малозначительных и трудоёмких деталей BotW вроде лошадиных покатушек и плотов с парусами; на выходе в сухом остатке игра не плагиатит, а скорее берёт пример первопроходца, которым безусловно выступил Зельдовский оперворлд, и развивает и улучшает его под свои нужды, добавляя к нему и другие детали, которых в исходном источнике идей не было — как для извлечения прибыли в условиях фритуплея (характерная для мобильных игр механика очков работы, доната, гачи и т.д.), так и реально интересные с точки зрения игростороя, такие как неплохо отполированный мультиплеер, механика элемент-комбо как основная фишка боёвки и некоторых частей исследования мира, и в целом сочетание традиционных РПГ-механик вроде определения хитов и урона с помощью статистики на снаряге и классических уровней в сопряжении с новыми идеями BotW, до этого многими считавшиеся несовместимыми. Да и сюжетная составляющая, в конце концов, здесь в разы богаче характерного для первоисточника минимализма и к Зельде не относится от слова «никак», и соврешенно по-другому обрамляет мир.
  • Проблема противоположных оценокпомимо любимой игроманами-полемистами темы аспектов Геньшина, прямо говорящих о мобильной родословной игры (за этим просьба обращаться в отдельную точку, указанную в шапке, и сюда не добавлять), непосредственно среди фанатов противоположные оценки часто возникают вокруг играбельных персонажей и того, кто из них крутой, а кто отстой. Больше всего достаётся стартовой команде, которую игрок получает гарантированно, без рандома из гачи, а в особенности Эмбер, Лизе и (чаще всех!) непосредственно персонажу-ГГ. В одной части фанатского сообщества модно смешивать упомянутых с грязью и превозносить гачных персонажей как единственных годных к игре, а другая любит превращать их в конфетку путём прокачки и подбора сочетающихся с их стилем игры артефактов и оружия. Отдельно стоит случай Чжун Ли, пятизвёздного красавца-жениха, от которого после прекрасных абилок Тартальи ожидали тотального оверпавера, а получили средне-сильного персонажа поддержки, да ещё вдобавок и резко улучшающегося повторными вытягиваниями его из гачи, т.е. сильно уклоненного в сторону любящих транжирить на гачу несусветные деньги — бурления не утихают до сих пор, пусть и не настолько остры, как в первые дни.
  • Прогрессор — Кэ Цинь по складу характера, от и до. Эдакая антитрадиционалистка посреди предпочитающих консервацию вековых порядков граждан Ли Юэ, почти принципиально всегда предлагающая решения, отличные от того, что говорит Архонт Гео; несмотря на это, продолжает быть одной из самых высокопоставленных кадров Цисин, отчасти потому, что многие из её решений и правда оказались удачными (а ещё потому, что сам Архонт Гео разделяет её общий настрой и рад видеть такую инициативу). Немалая их часть полностью отражает её собственный трудоголический, помешанный на максимизации пользы характер: к примеру, Кэ Цинь настаивает на продлении официального рабочего дня.
  • Простой крутой смертный — Можно отнести к этой категории почти всех персонажей (кроме Архонтов и протагониста-мироходца), ведь так-то они обычные люди, просто обладающие мощными артефактами. Однако больше под описание подходят простые рыцари Ордо Фавониус, рядовые Миллетиты и авантюристы, не обладающие Глазом Бога. Чтобы справляться с угрозами, что щедро представляет Тейват где угодно за пределами городской черты, нужно обладать немалой храбростью и мастерством. А ведь справляются, и регулярно: во многих заданиях сторонних и не очень упоминается, что игрока посылают бить врага в одной точке, а другой (или другими) займутся солдаты — и успешно монстров бьют. Иногда даже в одиночку, совсем как игрок!
    • Из типажа особенно можно отметить Леонарда: этот древний авантюрист, исследователь и отличный скалолаз, живший две с лишним тысячи лет назад, никогда не посовал перед трудностями и новыми вершинами. И даже не сумев взять очередную, самую великую в мире вершину, которая оказалась для обычного человека просто неприступной, и потеряв там товарища, уже немолодой мужчина не опустил руки и, чувствуя приближающуюся старость и немощь, приложил все свои силы и опыт для создания инструмента, который поможет будущим поколениям авантюристов. И достиг успеха. О самом Леонарде сейчас почти полностью позабыли, остались лишь разрозненные обрывки его истории и ветхий экземпляр его книги, зато его изобретением продолжают пользоваться все исследователи и путешественники. Это изобретение — тот самый планер, один из которых Путешественнику(-це) вручает Эмбер в самом начале игры и на котором игрок с тех пор постоянно весело разъезжает.
  • Профи с причудами:
    • Фишль, чей персонаж целиком основан на причуде и внутри, и вне вселенной, при этом — высоко ценимая коллегами по гильдии и даже начальством разведчица благодаря возможности использования волшебного ворона-фамильяра Оза аки современного дрона с камерой, а также в некоторой степени и благодаря мощным способностям боевой волшебницы-лучницы и не сразу очевидным за маской тюнибё собственным способностям следователя с хватким интеллектом и отличной интуицией.
    • Лиза — ленивая и ненасытно-похотливая библиотекарша Ордо Фавониус, но при всей её любви к максимизации досуга горизонтального и не очень лучше неё на должность не найти: безупречно выполняет все связанные с книгами задачи, прекрасно ориентируется в фонде и сама вполне способна и обеспечивать сохранность библиотеки могучим Электро-колдунством, способным заваншотить Мага Бездны, и выходить в поле как командир ничуть не хуже других офицеров. Отдельно отмечается, что её причуды прямо связаны с её сверхкомпетентностью: она стремится свои задачи выполнить быстро и качественно, чтобы потом невозбранно предаваться любимым утехам подольше и поосновательнее.
    • Сян Лин — повар от Бога (Архонта?), но принципиально не следует писаным рецептам и любит использовать в готовке умопомрачительные сочетания ингредиентов, а особую любовь испытывает к кулинарии из стихийных слизей, которые остальные считают несъедобными, и при этом посетители едальни её семьи именно её и хотят видеть на кухне. Просто одержима любимым делом, настолько, что каждый диалог гарантированно скатится в гастрономию, и норовит попробовать приготовить всё, что не является человеком — но благодаря этому умеет добывать ингредиенты в бою.
    • Отчасти и Кэйа, так как будучи капитаном кавалерии Ордо Фавониус, ведёт себя прямо-таки как поручик Ржевский пополам с д'Артаньяном. Однако в этом и кроется его эффективность: от рыцарей ждут прямолинейного морального законничества, а он — обаятельный трикстер, действующий прямо как высококомпетентный оперативник и следователь современной полиции одновременно: способен организовать секретные операции, играть на психологии преступников, устраивать облавы и хитростью заманивать на них бандитов, а иногда действовать и как тайная рука ордена. Методы и расслабленная, внешне почти игривая манера поведения сильно разнятся с обычными рыцарскими, но результаты очень налицо.
    • Кэ Цинь благодаря резко выбивающейся из традиционной для Ли Юэ раболепного подчинения Архонту и Адептам позиции самодостаточности людей и независимости их жизни и воли от хотелок всяких там Архонтов. Для местных — шок и скандал сравни вероотступничеству. Но при этом её рационализаторские и прогрессорские порывы далеко не безрезультатны и много раз показывали полезность и эффективность (для граждан это натуральный случай штампа Житель Страны Эльфов был прав), посему она и остаётся одной из самых высокопоставленных чиновниц в Цисине. А сам Архонт именно таких, как она, и хочет видеть в будущем Ли Юэ — что тоже способствует её карьере.
  • Плохо закрытый сундук с сокровищами — практически аверсия. Если сундук открыт, то его обычно вообще не видно, и нужно решить головоломку с феями. А если он как бы не закрыт, то вам на голову свалится охапка врагов, и придётся всех убивать, иначе сундук не открыть.
    • И, видимо, шутки ради, играется прямо — в самом надёжном месте лагеря Хиличурлов, местных гоблинов, на высоком постаменте, с перекрытыми проходами, стоит Драгоценный сундук, самая редкая разновидность с очень ценным лутом. Вот только он действительно не закрыт, а игрок может прилететь к нему сверху со скал, обчистить и телепортироваться в город.
  • Поиграй пока вот этим — в ходе некоторых особых событий или квестов, нам в пати добавят пятого персонажа, который будет весьма эффективен. С прикрученным фитильком — поиграть за него можно, но дорого. Гача, что вы хотите?
  • Прекрасная волшебница — по факту все женские персонажи-пользователи катализаторов (книжек и сфер) ввиду вышеописанных особенностей стиля игры. При этом конкретно это амплуа по самые подвязки отыгрывают Лиза, Мона и Фишль, а в восточном варианте за ними поспевают некоторые владетельные дамы из Ли Юэ, в первую очередь Нин Гуан. Из упомянутых наиболее сознательно и целенаправленно этим увлекается Лиза, любящая, когда с ней ассоциируют положительные ведьминские атрибуты.
  • Прелесть какая глупенькая — часть амплуа Паймон в качестве моэ-маскота. Не сказать, чтоб она была бесполезна, но её помощь может иногда создать столько же проблем, сколько поможет решить: особенно горазда до разбалтывания тайн. Спасает то, что большинство её глупостей совершенно безвредны и сыграны исключительно шутки ради, зато её советы часто бывают небесполезны, пусть и не гениальны. Попеременно может выступать и как инженю, и как субретка, окрашивая свои приколы в соответствующие тона.
  • Прыжковая головоломка — правильнее будет сказать, полётная. Очень быстро мы получим планер, на котором можно залететь туда, куда сложно залезть. А вот чтобы забраться туда, куда нельзя не влететь, ни залезть, придётся как следует подумать, как правильно использовать воздушные восходящие потоки и кольца ускорения.
  • Псевдоним:
    • Предвестники Фатуи называются в честь ролей-типажей из коммедиа дель арте, и обычно известны только под этими именами, но при этом имеют и собственные.
    • Некоторые Архонты тоже любят выступать под псевдонимами; к примеру, Архонта Крио знают как Царицу, Архонт Гео — Рекс Ляпис Моракс (и даже подчёркивается, что его настоящее имя как бы утеряно и забыто, хотя на самом-то деле его вполне можно вычислить), а Архонт Анемо Барбатос предпочитает представляться как бард Венти.
    • Глава Ордена Бездны. Король или Королева/Принц или Принцесса, на самом деле — Эфир или Люмине, брат/сестра героини/героя с промытыми мозгами (Или с непромытыми?).
  • Разумный заместитель:
    • Джин как и.о. великого магистра Ордо Фавониус, судя по репликам относительно неё самой и непосредственно отсутствующего главы. Пользуется почти поголовной популярностью и любовью среди всех подчинённых и подведомственных, в то время как о законном главе отзывы всё больше отмечают его весёлый, но разбитной характер, но никак не профессионализм. А работает девушка как раз отменно-эффективно, особенно учитывая то, что при уходе в поход великий магистр оставил её с полутора землекопами личного состава и ресурсов.
    • Ноэлль как горничная того же Ордо Фавониус в сравнении с… любым полноправным рыцарем Ордо Фавониус. Заявляется, что она всего лишь когда-нибудь, в далёком будущем, мечтает быть осчастливленной позволением начать посвящение в рыцари — но уже сейчас эта до безумия скромная и самоуничижающая красавица носит вместе с униформой служанки броню потяжелее большинства рыцарей-мужиков, абсолютно бесстрашно идёт в полевые сражения и бьётся там не чем-то, а гигантскими двуручниками… и не просто бьётся, а на поверку оказывается одним из лучших специалистов по ним, полагаясь в бою именно на броню и меч, и стихийным колдунством Гео лишь усиливая их; в геймплее она, пожалуй, самая трудноубиваемая из всех персонажей вообще. И при этом она ещё и ухитряется в качестве горничной работать за троих, а в свободное от работы время просто продолжает работать! Этой как бы неполноценной рыцарше большинство как бы полноценных в подмётки не годятся — и хотя бы это даже иногда признают, и Ноэлль среди них очень популярна и любима за её универсальную компетентность и неизбывную услужливость с готовностью всем во всём помочь и всё за всех сделать, даже врагов побить.
    • Де-факто Нин Гуан для Архонта Гео в деле правления Ли Юэ. Бог-Император может и он (был), а все дела страны лежат на ней, и справляется она прямо как Джин.
  • Реактивный громила — распространено не слишком, но всё же встречается в лице митачурлов с топорами-двуручниками, пары подвидов агентов Фатуи и (мини)боссов-лавачурлов и Охотников Руин (последний — почти что буквальный случай). Все они формально ходят медленнее бега игрока, но умеют далеко прыгать и делать быстрый спринт, а также обладают крайне неприятными и сильными атаками по площади; бить их в рукопашную весьма непросто, нужны стрелки и маги. И если митачурлы ещё нормально забарываются, то от лавачурлов и Охотников и взывыть можно — недаром они столь редки.
    • Собственно, если брать шире, таков любой игровой персонаж, владеющий клеймором. Да, геймплейно они очевидно уступают в скорости и темпу ударов мечникам, не говоря уж о копейщиках, но учитывая, КАКИМИ оглоблями они ворочают, потеря в скорости не кажется настолько большой. Особенно в этом плане впечатляют местный вигилант Дилюк и морская капитанша Бей Доу: если остальные персонажи этого типа при мощной атаке просто раскручивают оружие вокруг своей оси, эта парочка буквально взрывается шквалом быстрых и беспощадных ударов, вынуждая заподозрить их в сверхчеловеческой силе и прочности.
  • Регент — если отбросить все экивоки и признать, что Мондштадт де-факто является орденским государством, то Джинн (ну Жанна ж она…) в отсутствии великого мастера Ордо Фавониус Варки является именно регентом города. И даже если этого не признавать, то она всё равно остаётся в качестве и.о. гроссмейстера главной силовой организации Мондштадта, разруливающей в нём чуть менее чем все вопросы.
  • Русские любят клюкву — мета-пример в фанатской среде, отчасти даже ожидаемо. Да, как-то обидно, что именно страна фэнтези-русских здесь стала (пока что?) единственной представленной в качестве в целом враждебной силы, а сами фэнтези-русские по-анимешному отмороженные… но при этом получается ведь и то, что эдакое фэнтези-КГБ Фатуи держит в страхе весь мир, почти что ворочает судьбами хорошо если не половины других стран (включая даже жизни и силы их Архонтов! Познай крутизну русских спецагентов — Бога нет лишь потому, что они до него добрались!) и по опасности для героев затмевают собой сам Орден Бездны, который пока что вообще оказался ими вытеснен на второй план. А если покопаться в уже доступных отрывочных сведениях о том, что же движет русской угрозой в Тейвате, можно выяснить, что на самом-то деле Царица пытается устроить мировую революцию сверху с устранением всех преград для построения светлого будущего и мешающих жить и развиваться фантастических угроз и капризов мелких местных божков — и всё из-за того, что она просто очень любит людей и не может больше терпеть всеобщих бессмысленных страданий и бардака, и считает, что такие цели оправдывают такие средства. Ну и как удивляться тому, что хотя бы некоторая часть русских игроков и не прочь бы? Служу Снежной!
  • Русским всегда достаётся — клюквенно-злодейские русские из организации Фатуи являются одной из лишь двух человеческих фракций врагов в игре, вторая — местный интернационал бандитов, грабителей и расхитителей сокровищ/чёрных археологов. При этом последние, когда у них кончаются хиты, выхватывают дымовые гранаты ниндзя и исчезают без следа в облаке… а вот бойцы из Фатуи все как один убиваются наповал и испаряются уже в виде хладных трупов. То есть бандитов убить не получается никак, а фатуёв при схватке нельзя не убить — и они при этом являются одними из наиболее часто встречающихся врагов в игре после дикого гобла-хиличурлов и неразумных слизней. Вдобавок к этому игроку выпадает пара возможностей в диалоге со сдающимися членами Фатуи отвесить им этнически окрашенные оскорбления в стиле «мразь снежнянская» — нечто, что против любой другой народности никогда не предлагается, ибо в современном западном дискурсе табу, а на западный рынок игра в немалой степени и рассчитана. Возможно, в последнем и кроется причина столь лёгкой записи в почти поголовные злодеи русских.
    • Таки не умирают, а теряют сознание: Когда один из главных героев теряет здоровье, он теряет сознание и распадается такими же голубыми искорками. Как доказательство — Чайльд в своем задании проводит показательный бой с новобранцами. В этом бою они так же распадаются на синие "частички" а затем стоят в кат-сцене как ни в чем ни бывало и выслушивают наставления только что побившего их одиннадцатого предвестника. Собственно, единственный момент где они в бою действительно почти гарантированно умирают — битва в финале 1 главы: Сначала их побеждают на платформе, причем одному из них Ке Цин в кат-сцене перерезает горло. Потом платформа на который происходит битва обрушивается в океан. А затем в океан падает и сам дворец, устраивая взрыв по силе сравнимый с ядерным.
  • Рыцарь крови — Чайлд, причём для него подобное жизненное кредо едва ли не важнее обязанностей Предвестника, а свой статус ему дороже именно потому, что даёт большую вероятность скрестить клинки с достойными противниками.
  • Сапожник ходит без сапог — Чжун Ли. Архонт Гео Моракс, который по сути стал именем нарицательным для денег как концепции в Тейвате, ходит сравнительно бедняком.
  • Святой Рандомий — небесный покровитель гачи как класса, куда ж без него! Здесь его много и без собственно гачи: почти все награды так или иначе отрандомлены, либо в количестве (сколько выпадет артефактов, сколько получишь от экспедиции ресурсов, сколько отспавнится руды в точке концентрации и будут ли это одинарные или двойные ноды), либо в качестве (характеристики артефактов и их звёздность тоже могут разниться, и можно получить артефакт желаемой звёздности из желаемого набора, но с фиговыми ТТХ). По сути Рандомий и выступает как главный повелитель того, сколько какой процесс у игрока займёт. Рандомны же и ежедневные четыре задания от гильдии приключенцев: одно из них гарантированно будет в одном из городов и три на пересечённой местности, но какие именно суть чистая случайность; поскольку к некоторым из них привязаны достижения, отдельным игрокам приходится ждать таковые натурально месяцами.
  • Сексуальный злодей — лично Синьора, Предвестница Фатуи и обладательница рекорда по размеру бюста среди пока известных персонажей, одевающаяся при этом, как гораздо более откровенная и соблазнительная версия и так не сильно скромной Лизы. В более широком плане — волшебницы-призывательницы цицинов Фатуи, отмеченные фанатами за фигуристость (пусть и не столь впечатляющую, как предыдущий пример, но серьёзную) в обтягивающей одежде не считая плаща, любовь к двусмысленным фразам посреди боя и стоны при получении урона, в некоторых вариантах озвучки дающие фору легендарной квопе.
    • В принципе Чайльд сюда же, пусть и неоднозначен. Однозначно он сексуален — падкая на мужчин часть фанатов от него без ума.
  • Сестра Фансервис — в целом монашки собора Мондштадта одеваются вполне пристойно-канонично для РПГ-жриц пополам со сравнительно реалистичными монахинями. Тем сильнее на их фоне выделяется сестра Розария — она даже слегка смахивает на небезызвестных Сестёр Репентия из Адепта Сороритас: колготки-сеточка, вместо юбки одна туника, никак с боков ноги не закрывающая, голые руки с перчатками, верх в облипочку, металлические перстни с когтями на пальцах, почти что вампирская внешность и явный флёр готики... А ведь она ещё и обладает самой впечатляюще-щедрой фигурой из всех пока представленных в игре! При этом Розария явно приоритет отдаёт не духовной деятельности, что очень явно выказывает в самом первом своём сюжетном появлении, а практически представляет из себя самопальную инквизиторшу-следователя из той же Вахи, откровенно козлится в любой беседе со встречными, а походу может даже неправильно произнести имя собственного бога, которому-де служит... возникают догадки о том, что её членство в монашеском коллективе — лишь прикрытие для спецагента.
    • В общем и целом Барбара тоже сюда, просто если Розария сразу в лоб светит совершенно недетскими формами и подчёркивающим колкую красоту готическим стилем, то Барбара — кристально чистая и всенародно обожаемая юная милашка-певица храма в облачении, не сильно отличающемся от стандартных монашек, просто куда более вычурно-богатым на детали внешне. Но подобная милота — тоже вид фансервиса, просто не эротический... да и в этом она тоже принимает участие: при полётах на планере и даже во время каста её ульты в прыжках длинная юбка норовит взлететь вверх, и видны её облегающие всю нижнюю часть тела тугие белые колготки, впечатавшиеся в память многих игроков и мгновенно призвавшие Правило 34.
  • Сиделка чудака — внезапно Кайа по отношению к некоторым наиболее эксцентричным членам Ордо Фавониус, в особенности Ноэлль. В своей мании помочь и услужить всем эта заслужившая всеобщее обожание девушка регулярно рискует погибнуть или просто загнать или замучить себя до полусмерти — поэтому Кайа по договорённости с командованием прямо стал следить за ней и, если она вдруг порывается посвятить себя какому-нибудь опасному для её здоровья и жизни мазохистскому квесту, быстро подкатывать к ней со вдруг возникшими «очень важными заданиями», без выполнения которых вот прямо щас вот орден не сможет. Ввиду тотальной самоприверженности Ордо Фавониус Ноэлль повинуется и идёт делать означенную, куда более безобидную и безопасную работу, а сам Кайа уже своими методами разруливает вопросы, чтобы вернувшаяся Ноэлль уже не нашла повода переводить себя почём зря. Именно стараниями Кайи Ноэлль в ходе эпопеи с Ужасом Бури осталась в городе, а не пошла в самоубийственный без Путешественника и Венти одиночный поход (что, учитывая её способности, ещё и неплохо подняло обороноспособность Мондштадта в осаде).
    • В ходе события с метеоритным дождём Путешественник(ца) в качестве напарника Фишль играл(а) отчасти и эту роль. Прямо об этом ГГ в Гильдии не заявили, но уже в первых диалогах становится понятно, зачем Катерина так настаивала именно на работе с ней в команде. Фишль далеко не настолько сумасшедшая или беспомощная, чем может показаться при беглом взгляде, но её фамильяр Оз выказывает благодарность ГГ и Паймон за её стабилизацию и внесение менее эксцентричного и более рационального ядра в дело, а впоследствии и за сравнительно тёпло-дружескую манеру в обращении с ней.
  • Сила Мэджикарпа — Путешественник(-ца). Пока что ГГ доступны только элементы Анемо и Гео — оба из них не вступают в прямые дамагающие реакции (Анемо лишь их продляет, распространяет и усиливает, Гео даёт от них щиты), и даже самые ранние напарники уделывают его/её по части урона сразу при получении. Гео же в качестве основной способности даёт возможность ронять на поле боя каменный шар, лишь затрудняющий движение по нему. Многие игроки про ГГ в качестве полевого бойца почти что забывают. Однако у него/неё есть преимущества, которые становятся очевидны только после захода дальше в игру, в особенности у ветки абилок Гео: созвездие Гео можно прокачать весьма легко путём закупки нужных предметов в Ли Юэ за открытые сундуки, вне зависимости от гачи (как с любым другим персонажем) и продвижения сторонних квестов (как в случае Анемо-ГГ), и на выходе при добавлении правильного подбора артефактов тот самый каменный шар можно превратить в неатомную бомбу, взрывающуюся при разрушении совершенно адовым Гео-уроном (к которому сопротивляемости нет вообще ни у кого, кроме одного боссового Гео-элементаля!), и при грамотном использовании которого можно почти что сломать игру, превратив даже главных еженедельных боссов в ходячий анекдот. Случай Анемо в сравнении с этим явно послабее — но если игрок овладеет искусством прагматичного боя и дерётся рядом с водой, вихрями ГГ можно разом покидать всех супостатов в море и бой на этом завершить, а при прокачке у самого игрока умения ставить много элемент-реакций и без воды этот вихрь станет зоной смерти, спамящей на всех затянутых врагов кучу урона в секунду.
    • Также отчасти и Эмбер, пусть и с прикрученным фитильком. Большинству игроков неочевидны её нехилые способности к крит-снайперскому делу, хотя они становятся ясны весьма быстро, поскольку они спешат натягать разрекламированных персонажей из гачи и напрочь о ней забывают. Но если уделить вашей первой напарнице внимание и дать сочетающийся с этими талантами обвес и прокачку, то она становится одним из самых мощных дамагеров, в особенности с правильным построением команды (добавьте ещё одного Пиро-юзера для баффа к урону (Сян Лин есть у всех, годится), и стреляйте по замороженным целям для нехилого бонуса к нему же (заморозить могут Кэйа и Барбара, тоже есть у всех), да и по слабым местам им попасть куда легче), и может даже самых зверских боссов в головорезьей шкуре класть играючи. Такой вот фритуплэй-магикарп.
  • Сильнее, чем кажется — в принципе многие персонажи подходят уже даже потому, что вне зависимости от степени рафинированности внешности карабкаются по горам и стенам, как заправские скалолазы. Но отдельной строкой идут пользователи двуручников: если одноручные мечи в игре в основном удивительно логичных и терпимых габаритов, и на фоне примеров из многих РПГ выглядят почти как работа оружейного историка-медиевиста, то двуручники уже передают тёплые приветы и Клауду, и Гатсу, и много кому ещё. Соответственно, больше всего здесь выделяются персонажи, которые и сами поменьше — по-хорошему эти металлические елдища для любого человека уже слишком и вызывают подозрения в сверхсиле, но подросткового вида пареньки и девушки с ними — уже следующий уровень. И если Рейзор, там, ещё явно неловко управляется с клейморой, то Чун Юнь уже машет орудиями весьма технично и уверенно, и это при том, что сам он выглядит субтильно и больше смахивает на волшебника (ну он и есть, просто с кулаками), а оружия меньше собственного роста вообще не признаёт. Пальма первенства, однако, однозначно принадлежит Ноэлль — выглядит она совершенно обычно, и в простой одежде легко бы сошла за нормальную школьницу без каких-либо выдающихся физданных... но при этом она носит исключительно неполный латный доспех поверх формы горничной и сражается такими же махинами не меньше своего роста даже более технично-красиво, чем Чун Юнь. Да и во внутримировых свидетельствах отмечают, что эта девушка-милашка без проблем в одиночку аккуратно кладёт на пол загруженный доверху шкаф с посудой...
  • Символическое имя — помимо имён ясно-говорящих, встречается немало и таких, которые тоже отсылают к чему-то важному или знаковому для персонажа, но более непрямо:
    • Диона, мелкота-мастерица по коктейлям сверхъестественного уровня из мондштадской таверны «Кошкин Хвост», прозрачно отсылает к Дионису.
    • Псевдонимы Фатуи и вообще Фатуи в целом: это название можно перевести как «глупцы», а можно и как «шуты» или «скоморохи». Во-первых, Предвестники названы в честь масок средневековой коммедиа дель арте (пусть некоторые из них, к примеру Тарталья, явно не совпадают с архетипом именной маски). Во-вторых, маски различных видов, от почти что маскарадных полумасок до полной замотанности лица и головы и стальных лицевых пластин и шлемов, являются обязательной частью их униформы. В-третьих, как и уличные театры, скоморохи и шуты, они свободно гастролируют по всем городам и странам и, так или иначе, присутствуют везде. Ну и, в-четвёртых, об их истинных намерениях пока можно только догадываться, и видимым остаются лишь их представления, от открытия банков до боевых и террористических операций.
    • Зам. главы Ордо Фавониус, стараниями надмозгов 80-го уровня с какого-то макара названная Джинн (и это без каких-либо волшебных ламп!), по-нормальному всё же зовётся Жанна. Типаж ну очень популярен в нынешних восточноазиатских медиях, куда ж иначе. Большая часть атрибутов прилагается, в том числе закрепившаяся в азиатском каноне внешность голубоглазой блондинки, за исключением каких-либо странностей: Жанна-Джинн безупречно выверенна и из проблем с психикой имеет лишь хроническую усталость от взваленных на её плечи обязанностей спасения города в отсутствии более восьми десятых сил и ресурсов ордена, совмещающихся с кучей мелких приколов её подчинённых.
    • Именного символизма в Ли Юэ даже больше, чем говорящих имён, но большую его часть можно понять, лишь разобравшись в переводе с великого и ужасного родного китайского:
      • Само название Ли Юэ обозначает «лазуритовую луну». Это страна Гео, поэтому отсылка к цвету через камень вполне к месту, сам цвет кивает на важность синих морей для благополучия континентального торгового хаба гавани Ли Юэ, а символизм луны в некоторых аспектах Ли Юэ и вправду встречается; особенно ярко это обыгрывает Гань Юй, одна из древнейших и самых деятельных её жительниц. Ну, и луну во всей красе очень хорошо видно в самой гавани Ли Юэ.
      • Фактически Ли Юэ выступает китайским аналогом Венеции, в которой делами заправляет совет олигархических кланов, в соответствии с их числом названный Цисин. Таково китайское название созвездия Большая Медведица (дословно «семь звёзд»), и каждый/ая из глав-олигархов носит название одной из звёзд в качестве личного титула (к примеру, Нин Гуан присвоила китайское название звезды Мегрец, а Кэ Цинь — звезды Алиот).
      • Отлично обыгрывает эту тему и положение дел имя Бэй Доу. Обозначает оно... тоже Большую Медведицу! А ведь Бэй Доу носит прозвище «некоронованой царицы морей», и в некотором смысле является соперницей олигархов Цисин, одновременно находясь вне их властно-силовой структуры и работая с ними в качестве адмирала полупиратского толка, слывя народной героиней во многом в противовес официальной власти и противопоставляя их изящно-выверенному легализму свои сермяжно-правдивые прямолинейные подходы. (Тут играет ещё и то, что термин Цисин более поэтично-иносказателен и отдаёт мистикой метафоричных высших сил, в то время как Бэй Доу — более буквально-прозаичный и «народный».) Символизм довершает имя её архикрутого боевого флагмана — «Алькор»: звезда, находящаяся прямо рядом с членом этого созвездия Мизар, но более трудноразличимая и как бы в тени.
      • Нин Гуан, тем временем, можно перевести как «слияние лучей»... или «свет клином». Именно она сначала де-факто, а потом и де-юре правит Ли Юэ, и всё в городе так или иначе происходит с её ведома. Личность весьма властная и горделивая.
      • Имя Гань Юй переводится как «сладкий дождь». По-видимому, отсылает к выражению «живительный дождь после долгой засухи» (и, да, её ульт делает настоящий Крио-дождь, а стрелы лука разделяются на такой же дождь поменьше). Фанатами, прочно ассоциирующими Гань Юй с «кокосовой козой», которую всё ищет Ци Ци как источник любимого кокосового молока, нередко воспринимается несколько фетишистски, если, конечно, знают перевод/язык (помогает тут и то, что Гань обозначает именно сладость вкусовую).
      • Девочка-нежить Ци Ци — «семь-семь». Традиционный китайский период между смертью и похоронами — семь дней; традиционный траур — 49 (семь раз семь). А ещё играет то, что двойное повторение часто используется как уменьшительно-ласкательное. На стыке значений получается милашка-мертвяшка — а Ци Ци крайне мила.
      • Сян Лин — «вкусный чилим», т.е. водяной каштан. Плоды растения исторически часто использовались в пищу, в особенности для закуски или изготовления муки. Девушка-повар, ать.
      • Синь Янь — «острое пламя» (острое в том же смысле, что перец). Яркая музыкантша-бунтарка, из ниоткуда изобретающая посреди консервативной Ли Юэ рок-музыку с пиротехникой и спецэффектами и самолично владеющая Пиро, их создающим.
      • Сяо — сверхбыстрый горный демон китайской мифологии. Сам адепт Сяо носит маску демона, считает себя монстром и живёт в горах, и владеет Анемо — быстрой стихией, помогающей ещё быстрее фигачить копьём.
      • Клан Гухуа, искусства которого изучает Син Цю, буквально означает «древность славная»... или «древний Китай». В сеттинге они отвечают за то, что в реале считается древнекитайскими боевыми искусствами.
      • Чжун Ли — многослоен и трудноразбираем, полностью под стать персонажу. В зависимости от того, как понимать иероглифы, можно получить «колокол ухода», «разбитый колокол», «пора ухода»... или почти дословно «наконец-то я могу уйти». Сам Чжун Ли — сотрудник похоронного бюро, прямо связанного и с колоколами, и с уходящими от нас людьми и добровольно отошедший от дел и наконец-то ушедший на покой сложившие божественное бремя Архонт Гео. А ещё, пусть и с натяжкой, в его имени можно усмотреть перекличку непосредственно с одним из названий Китая, Чжунго — пишется иероглиф чуть иначе, но тот, что стоит в имени Чжуна Ли (钟), содержит в себе тот, что стоит в названии Китая (中), а произношение создаёт аллюзию. Ведь он и есть бог фэнтези-Китая.
  • Синдром Болванщика — встречается. В первую очередь демонстрируется Фишль с её постоянной манией тюнибё, которая у неё имеет вполне реальные психологические корни и, по сути, является следом травмированной в детстве психики. Однако в более мягкой форме в сие впадают и иные персонажи: к примеру, Сян Лин ни одного диалога не может провести без скатывания в кулинарное помешательство, а всё, что она встречает, кроме себе подобных человеков, норовит использовать как ингредиент; первый её вопрос о чём либо новом — «можно ли это приготовить?», и с большой долей вероятности она таки попытается, если это хотя бы отдалённо съедобно. Отчасти сюда же и Ноэлль с её доведённой до абсурда тягой всем услужить и во всём помочь (а также и на хранении тайн и секретов).
  • Синдром хронического героизма — Ноэлль, близка к статусу примера из палаты мер и весов, от которого её отделяет лишь то, что точно такое же излишнее рвение она проявляет вообще ко всем видам помощи кому-либо. Будучи формальной служанкой, влёгкую тянет на супергероиню: и невероятной силой обладает, и постоянно спешит применить себя на чью-то пользу, в том числе тогда, когда это для неё смертельно опасно — в результате часто страдает и даже рискует погибнуть, и потому начальство после особо выдающегося почти-самопожертвования приставило за ней присмотр.
  • Сирота — Дилюк — родной сын и Кэйа — приёмный сын, отец которых скончался, когда сила Глаза Порчи, с помощью которой он смог ппрогнать нападавшего на них с Дилюком дракона, тем самым спасая жизнь своего сына, обратилась против него.
    • Беннет не знает своих родителей, семьей для него стала Гильдия Авантюристов, а точнее ветераны и старые отошедшие от дел приключенцы.
  • Скромняжка:
    • Сахароза во все поля и профили. Во всём, что не касается её профиля — Алхимии, донельзя застенчивая и робкая милашка.
    • Ноэлль, причём если Сахароза показывает себя как стереотипичная застенчивая ботанка-синий чулок (что отнюдь не мешает отменной, пусть и не совсем приглаженной внешности, добавляющей сто очков к милоте), то у Ноэлль самоуничижительная, местами доходящая до подачи себя как орудия труда в полном распоряжении окружающих, скромность прямо-таки выпирает в каждой фразе и каждом действии. При этом сие даже не мешает, а лишь помогает её обаянию: в полную противоположность её самоподаче как ещё негодной и недостойной, как внутри вселенной, так и вне неё окружающие Ноэлль поголовно просто обожают и часто превозносят. Правда, обычно за глаза, но лишь потому, что в лицо её хвалить уже не пытаются — здесь она скромняжка в квадрате и краснеет, начинает страшно стесняться и крайне мило запинаться при малейшей похвале, а уж если слова касаются намёков на тёплые чувства к ней или даже отвлечённые романтические темы, то вообще теряет дар речи.
    • Такого же плана и Гань Юй: возможно, не настолько лобовой пример, однако сложно ожидать от бессмертного и могучего Адепта, которые через одного весьма высокомерные и горделивые создания, безукоризненной службы в человеческой организации. Помимо абсолютной кроткости нрава также сторонится людей по причине статуса бессмертной полукровки, ощущая себя среди них чужой.
    • При этом все вышеперечисленные на самом деле остаются компетентными и талантливыми персонами. Сахароза — гений алхимии, имеющая серьезные амбиции на этой стезе, и весьма мощный маг, использующий в бою свои неудачные изобретения. Ноэлль, даже будучи несовершеннолетней горничной, по своим боевым навыкам и талантам уже сейчас с большой форой превосходит всех рыцарей в Ордо Фавониус, кроме командующей верхушки. И вряд ли бы крайне деятельная и рачительная Нин Гуан стала бы терпеть на одной из ключевых должностей в Цисин некомпетентную помощницу, да и бессмертие Гань Юй явно в актив.
  • Слаймы — в этом мире эти тварюшки появляются как результат концентрации свободной стихии. И, в отличие от других игр, ни разу не гумбы, а напротив, весьма опасны в группе. Особенно если она разноплановая — самое бесящее сочетание (и самое часто встречающееся) — Крио+Гидро. Стоять ледяной статуей придётся часто, а новичок без нужного персонажа в пати рискует этот бой и вовсе слить.
  • Сломал руку о Ктулху — Итэр и Люмин напоролись на неизвестное божество, ставшее на их пути. Результат закономерен.
    • Впрочем, не сказать что близнецам оставили особый выбор. Их по сути вынудили сражаться в безнадежном бою. В то время как троп, в своей основе, предлагает осмысленное, пусть и почти бессмысленное, сопротивление высшим силам.
  • Скальный наездник — здоровяки-митачурлы со щитами и большинство из агентов Фатуи. Недаром они во внутриигровом справочнике приключенца обозначены как минибоссы. Щиты чурликов неплохо блокируют урон (пусть и хорошо бьются двуручниками, они не в каждой команде есть), а если разломаны, то через какое-то время гоблин-переросток его воссоздаст из подвернувшейся из ниоткуда слизняхи. (И горе вам, если щит этот каменный, а не деревянный; последний хотя бы стабильно сжигается Пиро, а каменный стабильно бьёнся только в лоб! Можно законтрить ещё и с помощью Заморозки в сочетании с Развеиванием, то есть Гидро+Крио+Анемо, но создавать комбо может быть муторно. Нет Гидро в пати? Не беда: после победы над Двалином вам выдатут Барбару.) А Фатуи — все как один непростые головорезы с тактическими хитростями, тучей хитов и щитами против урона, и бой с каждым гораздо дольше разудалого выноса хиличурлов или слизей. Именно против них игроки чаще всего и применяют собственные совершенно законные прагматичные приёмчики. При этом митачурлы почти всегда выступают в компании отряда хиличурлов с поддержкой Мага Бездны или вообще в паре, да и Фатуи иногда ходят не одни. И, да, отбежать от всех местных скальных наездников можно в целом без проблем — но нередко для этого приходится делать крюк и тратить лишнее время — а иногда они кемперят возле нужных неписей, и тогда их всё равно придётся бить.
    • Сюда же эти фиговы гео-ящеры из Ли Юэ, которые особой опасности не представляют, но агрятся из ниоткуда, словно те самые скальные наездники, и убиваются долго и муторно.
    • Да и Маги Бездны недалеко ушли. Вообще одни из лучших претендентов на роль, в особенности в отдельных точках карты, где спавнятся рядом с единственной удобной дорогой и стабильно агрятся на игрока. Особенно выбешивают тогда, когда в текущей команде нет контрящего их стихийный щит элемента, или персонаж с нужной стихией недокачан — тогда или придётся долго колупать его щит и пытаться не дать ему его восстановить, или долго отбегать из радиуса аггро.
    • И бешеные цветуёчки, заряженные тем или иным элементом, тоже вполне таковы. В их активе — большая любовь нырять под землю и телепортиться прямо к игроку, если тот от них отдалился, потому растение будет за вами гнаться дольше, чем многие нерастительные монстры, а также частый спам элемент-пуль, когда самонаводящихся, а когда просто безумно частых и способных на станлок.
    • И наконец, самый рафинированный пример в лице Дендро-слизей. В отличие от всех остальных, они на игрока не скачут, а прячутся в земле, прикидываясь цветком, и лишь изредка быстро прыгают из укрытия в укрытие; на местности их можно сразу и не заметить, особенно если это не большая слизяха с легко узнаваемым цветком сверху, а малые варианты, которые просто похожи на траву... И, да, агрятся они, кажется, даже дальше, чем остальные их собратья. Да и толстотой хитов отличаются, пусть и горят от Пиро.
  • Смехотворно высокая цена — один из видов редких ресурсов, особый сорт лилии из Ли Юэ можно собрать два раза в неделю в ограниченном количестве. Ну, или купить в горной деревне, всего три штучки за 150 тысяч моры. Для сравнения, половины этой суммы хватит на скупку всех остальных ингредиентов и продуктов!
  • Совершенно законный финт ушами пополам с эксплойтом — не хочешь долго запинывать особо жирного врага? Просто скинь его в воду, туда где поглубже.
  • Срисованная фентезийная культура — таковы все семь главных действующих стран, да ещё и с тематическими стихиями для каждой:
  • Статичный сеттинг — с прикрученным фитильком, но наблюдается, правда, случай здесь сравнительно логичный. Не сказать, чтобы ничто не развивалось и люди не пытались достичь высот науки (как типичной, так и волшебной) и техники — но существуют они в мире, где боги во плоти и иные не сильно уступающие им по мощи сущности могут устроить слонободание или заняться фэншуем в масштабе страны, что оборачивается локальными или не очень катаклизмами, а силы природных стихий норовят выкристаллизоваться в опасные и враждебные элементали, от кажущихся милыми, но на деле опасных слизей до могучих геометрически-фигурных сущностей, или превратить какую зверушку или даже растение в небольшую кайдзю. Ландшафт нередко усеян остатками былых эпох, в которых человечество достигало больших, чем сегодня, высот, в особенности в деле магии и повелевания стихиями, но выловило ударную дозу люлей и откатилось назад. В итоге имеет место относительная статичность ввиду постоянного карабканья человечества вверх с периодическим оттаскиванием его обратно вниз всякими катастрофами и божественными разборками. Видимым примером можно считать то, что аж две тысячи лет до времени действия игры тоже существовали приключенцы, жившие в общем в похожих на современные условиях и носившие почти точно такой же обвес, а также попавшего в анабиоз охотника трёхсотлетней давности, для которого в родном городке изменилось не так уж много, чтобы быстро не прижиться. Просто между «тогда» и «сейчас» произошло аж несколько трындецов различных масштабов, которые обнуляли или хотя бы ослабляли достижения человечества. Однако прогресс-таки не стоит на месте даже между эпохами — к примеру, именно упомянутые древние приключенцы изобрели крылья-планеры, которыми сегодня широко пользуются их наследники, в особенности в Мондштадте, даже почти забыв о том, кто и когда их изобрёл.
  • СтенолазВСЕ персонажи под управлением игрока. Любовный привет Breath of the Wild, где именно это было одной из главных фишек-новшеств. Причём если в случаях некоторых персонажей (Путешественник(-ца), Эмбер, Рейзор и другие атлетичные исследователи дикой природы) и некоторых стен (природные скалы, щелястые стены руин) это вполне можно оправдать, то в других это — уже чистая игровая условность, поскольку решение разрешать лазать одним и запрещать другим сильно бы расстроило игроков и непреднамеренно скосило игровой баланс. Поэтому карабкаться можно одинаково по всем стенам, даже по отвесным и почти полностью гладким (а то и вообще по отрицательному уклону выступающих вперёд скал и элементов архитектуры!), будь ты специалист-лазутчик Эмбер или одетая в наряд сексуальной волшебницы на модельных каблуках, физически непрокачанная Лиза, Мона или Нин Гуан, а то и вообще лоля, носящая стилизованные под кошачьи лапки особые сапожки, в которых только на цыпочках можно ходить!
    • И одновременно вышеописанное внезапно полностью отключается в данжах и некоторых других особых локациях игры, причём просто произвольно. То можно лазить тем и там, кому и где это надо ещё додуматься — а то даже лучшие скалолазы не могут на выступающую глыбу, которая для них обычно раз плюнуть, вскарабкаться.
  • Стихии — всё местное фентези-мироздание на них строится. А сами элементы имеют название на псевдолатыни, очевидно, для пущего пафоса. Всего их семь: помимо классического Огонь-Вода-Земля-Воздух (Обозначенные как Пиро-Гидро-Гео-Анемо), в набор также добавлены Молнии (Электро), Дерево (Дендро) и Холод (Крио).
  • Сюцай — Син Цю отыгрывает все черты, кроме собственно чиновничьего экзамена и, возможно, возраста. Образованный самородок-талант, ненаследующий отпрыск, фанатичный книгочей, при этом фанатеющий от приключенческих романов и приключенчества в целом, страстно изучая в связи с этим бой на одноручных мечах и добиваясь в нём выдающихся успехов? Весьма близко к тексту, особенно учитывая то, что разработчики сами китайцы.
  • Тайный извращенец — для кого внезапно, а для кого ожидаемо, но из диалогов персонажей друг о друге можно узнать, что Сахароза в своей лаборатории активно разрабатывает и испытывает в том числе и устройства для своего личного пользования именно такого толка, и пытается держать это в секрете, но получается не совсем. Озабоченная часть фанатов в восторге. Правда, здесь может быть и ненадёжный рассказчик, ибо докладывает слух всё-таки Кэйа, но фанаты все выводы для себя уже сделали.
  • Танцы на граблях — ну Барбатос, ну ядрён паровоз… Хорошо, начал за здравие — сверг бывшего до себя Архонта Анемо, который предпочитал амплуа громовержца-тирана, и, засев на его место, повелел жить либерально и сильных властей не иметь, а в охрану социальному эксперименту по анархии поставил какую-никакую защиту. Но потом благополучно ушёл в запой астрал, пустив всё на тотальный самотёк — ну ладно ещё, Барбатос любит следовать своему же принципу и отрицать себя как абсолютную власть, и хотел ничем не мешать расцвету народовластия. Вот только, прочухавшись и заглянув посмотреть на ход дела, обнаружил на месте утопии новую жуткую тиранию с работорговлей и гладиаторами, просто уже не Архонтовскую, а простых смертных, про возможность которой он как-то не подумал. Ну хорошо, накостылял новым царькам и опять установил анархизм с божественным лицом в отдельно взятой стране, и сделал новую попытку в защиту от повторения… и опять забухал пошёл гулять без особых забот, лишь выдавая изредка Анемо-Глаза. И пока гулял, его любимый Мондштадт опять захирел: защита расклеилась и где-то даже прямо передохла, корпус стражей революции распылился и начал заниматься чем попало, помимо основной задачи, оставив город без обороны — и опять видим грань краха, от которой он, даже лично вернувшись вновь, никак не мог оттащить страну, и кранты бы его высоким идеалам, если бы не абсолютно случайно очухавшийся неподалёку излишне крутой(ая) Путешественник(-ца). (Да-да, мы — бог из машины для натурального бога!) И что, усвоил Барбатос урок? Не-а — по сути, благополучно оставил город на попечении у него(неё) при личной непостоянной поддержке Путешественника(-цы) — и опять за своё, пьёт и гуляет в тавернах без каких-либо попыток поработать над ошибками, ибо пока что вроде разрулили. Что мешает допетрить, что при всех своих принципах анархичного невмешательства стоит-таки присматривать за защищённостью своей экспериментальной вотчины, как-то подновлять гаранты и следить за её исправностью, и купировать угрозы, а не трезветь только когда всё дошло до грани? (Конечно, если это не Барбатос Путешественника(-цу) пробудил в нужный момент — тогда, ладно, взятки гладки, правильно сделал, но пока что на это ничто не указывает, Путешественника(-цу) он встретил с тем же удивлением, как и все, и ничем на хитрый план не намекает.) Тут уже кажется, что дело не в желании самоустраниться от рычагов власти и предоставить смертным свободу выбора (ведь всё равно же в конце концов вмешиваешься и делаешь, как считаешь нужным!), а в банальном уклонении от ответственности и исполнения прямых обязанностей Архонта — и даже скидки на то, что Барбатос всё же Архонт Анемо, и ветренность тут ожидать легко (а ещё как-никак настоящий элементаль воздуха, уклончиво-ветренно-ненадёжный по самой своей природе), не работают, ведь подвинутый им древний Декабариан же от этого не страдал! И оборачивается это желание «лишь бы не работать» каждый раз одним и тем же результатом.
  • Телепортация — на макроуровне способность, доступная главному герою и больше никому: мир усыпан сетью пилонов, с которыми местные жители никогда ничего сделать не могли и считали просто очередной разновидностью столь повсеместных здесь живописных руин — а на прикосновение Люмин или Итэра/Эфира каждый вдруг отвечает включением и превращением в нечто подобное портальным объектам из поттериады, только вдобавок к любому из них протагонист(ка)-мироходец может перенестись почти в любое время и из почти любого места (а в геймплее ещё и всю свою команду перенести, хотя это скорее вразрез с сюжетом — да и в сюжете персонаж пока этой читерской абилкой не пользовался). Почему это так — пока что неизвестно и остаётся предметом необузданных догадок.
    • На местно-тактическом уровне, в бою, мироходец пока что так не может — зато подобное умение освоили Лиза, Кэйа и некоторые другие бойцы-маги. Особенных высот достигла Кэ Цинь, превратившая спам телепорта в основу своего стиля боя как такового, а её ульт весь и состоит из превращения простых атак мечом в урон по площади посредством особо усердной его версии.
    • Где-то между ними оказывается Мона: по крайней мере в катсценах может перемещаться и на короткие, и на весьма значительные дистанции, причём как одна, так и с попутчиками. Не настолько, насколько ГГ с пилонами, но всё же.
  • Технология получения суперспособностей — таковой владеют в Снежной, раздавая своим спецагентам Фатуи искусственные Глаза Порчи, дающие силы ворочать стихийной магией вне зависимости от того, выдал ли им один из расщедрившихся Архонтов Глаз Бога (а в особых случаях и вместе этим!).
  • Торгаш — это плохо — почти что аверсия, но имеются зигзаги. В целом в Мондштадте и Ли Юэ царит эдакий возрожденческий капитализм: в Мондштадте более цеховой и городской, а Ли Юэ вообще гордая торговая раса и почти что переиздание Венеции в китайском колорите; однако Мондштадт в этом смысле выглядит почти что прянично, и торговцы здесь если не тотально добрые, то хотя бы честно-понятные и играют строго по правилам, торгуя с приличных лотков и из ухоженно-открыточных магазинов, а для Ли Юэ торговля является чуть ли не смыслом жизни и играет для страны и города безусловно положительную роль. С другой стороны, и в Мондштадте, и в Ли Юэ есть и чёрный рынок, торгующий опасными товарами и секретами и могущий быть опасным для жизни, и в целом представлены также и издержки капитализма — и бедняки (в том числе такие, которых просто обнять и плакать), и покупающие слишком за-дорого глупцы, и финансово-рыночные тревоги, и просто суетность и мелочность жизни больших торговых городов, от которых некоторых мутит и тянет подальше в глубинку. Зато среди всего прочего пока рельефно выделяются торговцы из Снежной: представлены мало, но эти злобные русские честно и хорошо дела вести не желают и либо козлят и обдирают без причины, либо ищут все возможные и невозможные лазейки в законах и правилах, в чём местные торговцы не обвиняются.
    • В манге описано, как примерно 1000 лет назад именно с целью создания управы на торгашей-беспредельщиков и создавался Ордо Фавониус как добровольное милицейское народное ополчение. В те времена мондштадтские крупные землевладельцы, скупившие всю землю, жёстко контролировали местный рынок и даже завозили рабов из других стран, дабы те участвовали в гладиаторских боях. Продукты питания в те времена были неимоверно дорогими: даже яблоки, растущие в большом количестве в окрестных землях, считались роскошью. Сам Барбатос, явившись в мир смертных, дабы осмотреть свои «владения», был посажен в темницу и помог рабыне из Натлана свергнуть господство купцов. Судя по тому, что ныне в Монштадте всё намного более спокойно даже при постоянно подчёркивающемся (псевдо-)анархизме, Ордо прекрасно справляется со своей первоначальной задачей.
    • Виноторговец из Снежной, упоминающийся в истории Ноэлль, выдавливает по накалу карикатурности педаль в пол. Переплюнул всех своих вечно неприветливых и неизменно нечестных русских собратьев, представленных в игре: планировал организовать тотальное уничтожение виноделия в Мондштадте рейдерскими методами и подчинить рынок региона себе и остальным, таким же злобным русским торговцам алкоголем. План провалился лишь потому, что к себе его с семьёй приняла Ноэлль, чья зашкаливающая доброта и стремление во всём услужить повергли его в неестественный ужас и приступы паранойи, заставив его убежать восвояси.
  • Трикстер — Венти и не скрывает любви поприкалываться. Богу ветров и бардов почти что положено, как-никак.
    • Да и ГГ тоже склонен(-на) к этому. Таки вспоминаем его/её постоянные подтрунивания над Паймон.
    • Кэйа тоже любитель, причём применяет свои навыки как по приколу, так и для прямого исполнения служебных обязанностей по охране правопорядка, выводя на чистую воду бандитов и злоумышленников и заманивая их на облавы и в засады Ордо Фавониус.
  • Тролль — Ху Тао замечается в этом практически всеми, кто о ней может отозваться. Причём кого-то она троллит помягче, а вот кого-то от неё надо спасать.
  • Тюнибё — Фишль von Luftschloss Narfidort, Prinzessin der Verurteilung von Immernachtreich, в миру Эми. Причём при всей чуньственности у девушки реально крутые способности по части боевой магии, а вдобавок к этому она не менее круто владеет стрельбой из лука и обладает удивительным талантом сыщика-следователя, что заставляет многих считаться с её приколами и тактично направлять туда, где она нужна.
    • Откровение у холодильника - зная историю происхождения Венти aka Барбатоса, если призадуматься и соотнести заскоки Фишль, явную разумность Оза и его очевидную привязанность к владелице, то вполне можно предположить, что при некоторых, совсем ненулевых шансах, спустя пару-тройку столетий титул Принцессы Осуждения вполне может перестать быть ролью и маской для Эми, а стать вполне себе значимым и весомым во всем мире. Хотя это уже и будет не заигравшаяся Эми.
  • У нас зеленее гоблины — хиличурлы как они есть. Во многом легкоузнаваемо и сознательно, ради схожести полюбившегося игрокам геймплея, в них скопированы враги из Breath of the Wild, которые сами местными гоблинами там и пашут: хиличурлы и митачурлы в роли бокоблинов и моблинов соответственно, а Маги Бездны — двоюродные братья визробов.
  • Уныло, но практично:
    • Сборки персонажей исключительно на физический урон именно таковы. В отличии от элементальных билдов, где можно создать множество цветастых спецэффектов полагаясь на внутрикомандную синергию, билды на физику дешево и сердито поднимают урон, который персонаж наносит с руки обычными атаками, так называемые «Белые Цифры». Физические атаки почти никак не взаимодействуют с Элементами (исключение, персонажи с тяжелым оружием, которые разбивают замороженных противников и лихо разносят каменные щиты и Гео-броню), однако, тем не менее, сборки на физику весьма жизнеспособны. В отличии от элементальных билдов, где есть множество альтернатив развития и дополнительных параметров в добываемых артефактах, сборки на физ.урон сосредоточены вокруг четырех основных параметров: Сила Атаки, Бонус Физ.Урона, Шанс Критического Удара и Критический Урон - это позволяет поднять требуемые параметры до огромной величины. Плюс в игре есть несколько отличных сетов артефактов, которые отлично работают с физ.уроном и один крайне мощный (Рыцарь Крови), который заточен исключительно под физику. Персонаж заточенный под физический урон является самодостаточной боевой единицей, которому в принципе не нужна помощь в расправе над противниками, хотя она и рекомендуется.
      • Партии с ядром персонажа, заточенным под физику, формируются немного по иному принципу, чем элементальные, и составляются в расчете на усиление ядра, будь то поднятие урона (Ульта Беннета), исцеление, усиление защиты (щиты Гео-персонажей, Дионы и Синь Янь) или ослабление противников (Заморозка (Гидро+Крио), особенно если персонаж с тяжелым оружием, и Суперпроводник (Крио+Электро) для того, чтобы снизить защиту противников. С подобной поддержкой основной персонаж будет выдавать огромный урон, разрывать всех противников и при этом категорически отказываться умирать.
        • Несмотря на простоту подобных билдов, далеко не все персонажи подходят для этих сборок. Механика многих просто не предрасположена к физическому урону: очевидно, персонажи маги в принципе не наносят урона физикой (за исключением пассивной способности одного катализатора); бойцы двуручниками, такие как Чунь Юнь, Ноэлль и Дилюк (в меньшей степени) тоже мало подходят для этих целей; лучники Эмбер, Диона и Тарталья слишком зависят от своих элементов. Почти всех мечников и копейщиков можно сфокусировать на физическом уроне, однако не всегда они подходят.
        • Абсолютные рекордсмены по реализации сборок на физический урон — это персонажи с элементом Электро, в меньшей степени с Крио (учитывая отличную синергию этих двух элементов с физическим уроном — неудивительно). Бэй Доу и Фишль очень хороши в этом амплуа, а уж Рэйзор почти что создан под такой стиль игры. Со стороны Крио весьма компетентны в этой области мечники Кэйа и Ци Ци.
    • Альтернативный взгляд на некоторых обожаемых персонажей, пополам с проблемой противоположных оценок для некоторых фанатов:
      • Дилюк. Лидирует везде, где можно в деле урона, если враг не контрит Пиро. Но по-хорошему очень прямолинеен и уныл: абсолютно весь его репертуар суть «шлёп мечом», «шлёп мечом с Пиро» и «шлёп мечом с Пиро посильнее плюс спецэффект феникса с уроном по площади и переведение нормального меча в Пиро». Простая одномерная машина для нанесения урона, сильно выигрывающая за счёт высоких характеристик персонажа и некоторого дисбаланса в пользу Пиро в стихийных взаимодействиях. Любим в том числе именно за отсутствие требования к умению игрока вообще. Нелюбим за то же самое.
      • Венти. В некотором смысле даже проще, чем Дилюк: формально лучник, но на деле вся игра за него сводится к касту абилки, засасывающей врагов в одну точку и спамящей урон. Учитывая, что Анемо не берёт только другое Анемо, его счастливые обладатели просто проходят вообще все данжи нажатием одной кнопки; в худшем случае после этой абилки просто кастуют ещё стихий другими персонажами, в разы повышая урон.
      • Рейзор. Электро-подобие Дилюка: в арсенале абилок шмяк перед собой послабее, шмяк заряженный посильнее и призыв волка-стэнда а-ля Жожа, который дублирует базовые размахи мечом дополнительными атаками Электро. На все проблемы один ответ: спам всех кнопок всегда, когда готовы, думать не надо, и все вопросы решаются.
      • Ноэлль. Создана для максимальной живучести, в т.ч. путём отхила здоровья атаками и себе, и команде; ульт повышает её урон, но всего лишь удлинняет (пусть и раза в три) размах её двуручника. В итоге в плане выдачи урона абилки её слабоваты, и хотя выстроить для нехилой убойной силы её не так уж и сложно, это будет тот самый вышеописанный физический билд, завязанный на автоатаки, или же сильно зависящий от поддержания активности её ульта билд на защиту и Гео-урон. Убить её крайне сложно, но и убивает она сравнительно медленно и непросто.
      • В некотором смысле и Барбара, при всей своей полезности как всеобщий хилер. Остальные способные к лечению персонажи обычно могут использовать целительные абилки в стиле кастанул и стой в ней, лечись; Барбара тоже так может, но её обычная абилка достаточно долго ждёт между моментами лечения. Её ульт просто лечит всю команду при использовании, а в перерывах она может лечить базовыми атаками под действим обычной абилки. В этом она, кстати, выигрывает у тех персонажей, которые могут лечить только ультом, что может оправдать её включение в команду вместо специалиста-дамагера — но всё же придётся вместо выноса врагов весьма уныло бегать от них и постреливать, пока не отлечитесь; танковать лицом их атаки не получится, отхил медленный.
      • Кэйа. Один из наименее зрелищных в плане анимаций абилок персонаж вообще, и зашкаливающей крутости они тоже не излучают: стандартная просто выпускает одиночный конус Крио-урона, ульт создаёт вокруг него 3 вращающихся льдины наподобие Магов Бездны, просто меньше радиусом. Достаётся всем автоматически, поэтому большинством игроков быстро забывается при получении более зрелищных персонажей и возвращается в команду лишь тогда, когда нужна стихия Крио, а других морозильников не вытянули. Однако у персонажа отличные статистики, и при выдаче ему достойного обвеса из него влёгкую получается крайне полезный и эффективный дамагер разных планов, причём физический урон в нём идеально сочитается и с Крио, и с Крио-Электро комбинациями Сверхпроводимости, а сам Крио-урон он наносит без огромных спецэффектов, но стабильно, постоянно и много. При построении заточенных на элемент-комбо команд ближнего боя Кэйа вообще выходит в ряд самых полезных персонажей в игре.
      • В целом отчасти можно таковым назвать весь Гео-элемент. Все остальные стихии создают крутые (и не очень) реакции, а Анемо превращает их в дополнительный урон и раздувает их по врагам; Гео же переводит их в щиты против соответствующего стихийного урона. Таким образом все стихии помогают быстрее убивать врагов, а Гео — защищаться от их атак (если, конечно, элемент совпадает с щитом). Это значит, что Гео-персонажи неспособны стихийными реакциями увеличивать свой урон (если, конечно, их атаки не сделают стихийными другие персонажи вроде Чунь Юня или Беннетта с последним созвездием), и всё, на что они могут надеяться — это прямой урон от своих атак и абилок плюс бонусы от состава команды (если в команде 2 Гео-персонажа, то повышается урон при наличии на активном персонаже щита; если 2 Пиро-персонажа, урон отдельно ещё раз повышается в любых случаях). Никаких навороченных эффектов и реакций — только щиты от урона и долбание врагов в лоб.
  • Унылое разоблачение:
    • Личный квест Дилюка про то, что это он — тот самый местный Бэтмен! Только вот очевидным вигилантством он занимается уже с самого начала главной сюжетной линии и крайне недвусмысленно это обсуждает задолго до этого, а окромя него подозреваемых среди именованных персонажей нет, поэтому интрига как-то испаряется.
    • Формально это всё же спойлер, но то, что Венти — и есть Архонт Барбатос под псевдонимом, после его вступительных речей и повествования на площади, да ещё и в сопровождении истории-катсцены с ним же в именно этом образе, не догадается только ленивый. Да и, собственно, персонажи тоже по ходу дела вполне себе догадываются без подсказок.
    • Постоянное злодейство русско-итальянцев из Фатуи преподносится как что-то, о чём известно только геройской караульной службе и власть предержащим, что-де позволяет им беспрепятственно действовать среди простого люда во всём мире, не будучи всеми гонимыми и презираемыми. Однако при этом по ландшафту тут и там бродят Фатуи-террористы в полной очевидно-злодейской униформе организации, точно той же, что носится и в городе, и нападают они без предупреждения, да и среди цивилизации Фатуи ведут себя откровенно вызывающе и нарочито козлисто, вплоть до богохульных воплей как бы посла в кафедральном соборе Мондштадта.
  • Упитанный ловкач — огромных размеров толстяки, служащие у Фатуи элитными бойцами в силовой броне по некоторым элементам, несмотря на свои габариты ухитряются прыгать даже круче, чем их мускулистые товарищи по оружию, причём как в длину, так и в высоту. Да и гигантские слизни умеют прыгнуть в небо и упасть на текущее местонахождение героя, а маленькие — нет.
  • Фансервис — о да. Вообще, по сути, игра очень и очень фансервисная — просто не в смысле этти или всяких извращений, а в смысле преподнесения игрокам так или иначе ласкающих восприятие вещей. В широком смысле сюда можно включить и постоянное пейзажное порно, и гурман-порно, и в хорошем смысле анимешные боевые приёмы и анимацию, и просто очень красивое всё подряд — да тут даже противники или чем-то на вид милы, или безусловно круты. А вот в узком, привычном нам смысле… как говорилось выше, некрасивых персонажей тут в принципе нет, но стоит рассмотреть детально (а насчёт рассмотреть буквально в игре сильно помогает то, что камеру в не-полукатсценных диалогах можно свободно крутить и рассматривать участников с любого угла); здесь не только отдельные выдающиеся экземпляры (хотя как примеры упоминаются), а именно черты фансервиса во всех персонажах, поэтому тут шире, чем в тропах выше. В целом следует без обиняков отметить: вся масса этого средне-мягкого фансервиса однозначно создана для привлечения максимального внимания игроков в максимальном их количестве: вайфу и женихи создают в условиях современного, полнящегося одинокими и неудовлетворёнными людьми, интернета широкую рекламу и обладают зашкаливающей отдачей. И в этом смысле список именных персонажей в игре может спокойно заткнуть за пояс многие симуляторы свиданий, одновременно как мужские, так и женские.
    • Женские персонажи здесь бывают двух основных видов: или девчата-милашки, для обычного фансервиса слишком маленькие (в т. ч. по закону) и потому чарующие внешностью разряда «кавай» и обаятельными чертами характера и поведения, и девушки и женщины повзрослее, красоту которых игра демонстрирует щедро и постоянно. Все наряды девушек и дам так или иначе фансервисны и дают разглядеть все детали их фигур, а сами эти фигуры, равно как и личности женщин — на любой вкус: тут вам и милая красавица-протагонистка Люмин(э), и взрослая, зрелая, но прекрасная Лиза, и молодая энергичная Эмбер, и надёжная работница-начальница Джин, и владетельная дама Нин Гуан, и крутая полупиратка Бэйду, и смешная причудами и прекрасная телом и сердцем фантазёрка Фишль, и сногсшибательная бродячая гадалка Мона… и список постоянно пополняется, представляя разные типы телосложения, роста и т. п. При этом все эти красавицы так же, как и мужчины, в процессе игры будут лазать по скалам и летать на планерах, поэтому на панцушоты (а, точнее, просто вид филейной части ввиду особенностей одежды) игрок вскоре просто перестанет обращать внимание ввиду обыденности. Следует отметить, что особый акцент фансервиса здесь сделан именно на ноги (но никакого фут-фетишизма): размеры бюста поголовно вполне реалистичны, и привычных фанатам аниме безразмерных оппай нет даже у самых грудастых дев, зато почти все из них обладают очень фигуристыми бёдрами и длинными, развитыми ногами, и почти никогда не носят закрывающих эту красу одежд — даже платья скроены так, что ноги видно от пояса, а на самих ногах девушки носят или колготки, или чулки (как вариант — ботфорты), или вообще ничего, кроме коротеньких шортиков и ботинок, позволяя в ходе их постоянных побегушек и полётов наблюдать их почти во всю длину. Пожалуй, чемпионка по части фансервиса — всё-таки Мона, чей костюм вообще не располагает ниже пояса ничем, кроме обтягивающих колготок, и напоминает спортивный купальник поверх трико, никак не ограничивая обзор … а учитывая то, насколько фигуриста и ладно сложена эта её часть, а также камеру от третьего лица, даже ставшая легендарной в сети и не только «ж0патрейсер» нервно курит в сторонке.
    • Мужские персонажи ни в коей мере не отстают. Игроделы вполне себе за равенство полов в вопросе демонстрации красоты и привлекательности самых разных типажей: просто герой, вигилант, маугли, боевитый, роковой, книголюб, юный волшебник… Так же, как и с дамами, их список постоянно пополняется, но здесь уже в наличии мальчиковые симпатяги-бисёнэн, младшие из которых играют как пацаны-обаяшки, а старшие светят юношеской красой разных подвидов вплоть до траповости, и мужчины постарше, которые все как один отлично сложены и развиты и часто обладают прекрасным вкусом в одежде; гор мышц среди персонажей, правда, при этом нет, типажи тут в основном более романтические. Даже парень-протагонист, Итэр, вполне себе оно — этот бисёнэн сидит прямо на грани между пареньком и молодым мужчиной, щеголяя полуголым торсом[5] и красиво обыгрывающей физданные одеждой, а уж за ним-то… Как и в случае дам, ноги парни показывают часто и полно, но вдобавок к этому нередко демонстрируют хотя бы часть торса, поголовно прекрасно сложенного и соразмерно накачанного (даже Тарталья в своём костюме умудряется!), а местный маугли Рейзор так вообще прикрывает верх только платочком на шее и плащом сзади. Видов одежды «для низа» три, и все так или иначе подчёркивают ногастость и внешность в целом: отчасти мешковатые панталоны, обтягивающие брюки, или шортики с голыми ногами; Венти ухитряется совместить их все посредством дутых бардовских шорт с белоснежными чулками. Уже четверо персонажей-мужчин — крутые в деловых костюмах с поправкой на фэнтезийный мир, и выглядят годно для высокосветских приёмов; костюмы, конечно же, достаточно плотно обтягивают тело, щедро демонстрируя всё телосложение хозяина в деталях, в особенности у Кэйи. За чемпионство в мужской лиге схватка пока поострее: почти в равных весах выступают эти самые четыре одетых с иголочки красавца — Кэйа, Дилюк, Тарталья и Чжун Ли, и каждый подкупает чем-то своим, от характера до внешних деталей.
    • И наконец, фансервис также встречается среди врагов игрока, в первую очередь в лице Фатуи. В мужском варианте по-мужицки импозантные типы встречаются и среди бандитов, и вот здесь-то горы мускулов в одних майках-жилетках уже появляются — но в рядах Фатуи есть и стильный, и круто-качковый вариант врагов-мужчин, одетых в фирменную вычурно-красивую форму злобных русских (правда, есть ещё и фан-диссервисные громадные толстяки, но любители найдутся у всякого...), и впечатлившие некоторых брутальные ассасины с характерным голосом. Именно у Фатуи же встречаются и единственные враги-женщины — волшебницы-призывальщицы цицинов (местных наделённых стихийной силой мух-стрекоз размером с птицу), которые и сами горазды поколдовать элементами в физиономию; одеты они почти что в шпионский латекс и плащ-пальто сверху, оставляющий открытым весь перед, а в облипающем комбинезоне при этом есть впечатляющие стильные вырезы, дающие полюбоваться на кожу девушек. При этом данные волшебницы ещё и сыплют двусмысленными фразами с чувственным подтекстом, а при получении урона эротично стонут (в японской версии педаль в этом смысле ушла почти до уровня хентайной озвучки). А помимо полевых врагов игроков очень и очень обрадовала суровая дама-Предвестница Синьора, одетая ещё более соблазнительно и обладающая как роскошной внешностью, так и сногсшибательными для любителей сильных женщин могучими способностями Крио и доминантным нравом (а отчасти ещё и любовью к пинкам, мазохисты в экстазе).
  • Фетиш-арт — отдельные встречающиеся подвиды фансервиса, описанного выше, очень явно целят в конкретные ниши, завлекая уже особых любителей. Отмечаются здесь те, которые встречаются не пару разрозненных раз, а явно включены как класс и уж точно не случайно.
    • Вы заметили, что почти у всех половозрелых женских персонажей одежда так или иначе оставляет открытой самую верхнюю часть рук, т.е. у них нет полноценных рукавов, а вместо них они носят покрывающие сверху руки или плечи накидки и подобные перчаткам рукава, отдельные от остальной верхней части одежды? (Исключений с нормальными рукавами всего два: Эмбер и Сахароза; Ноэлль сначала тоже кажется, но при ближайшем рассмотрении её платье горничной так хитро скроено, что сзади оголяющий спину вырез всё равно заходит под подмышки.) Да, это не просто так, и именно в угоду фетишу, а конкретно — помешательству на обожании девичьих подмышек, которое за пару лет до выхода игры массово охватило в первую очередь Восточную Азию, один из главных рынков игры. На отечественные вкусы это может отдавать излишней озабоченностью, пусть особые ценители в небольших количествах найдутся у каждой части тела — ну так мы и имеем дело с обществами, в которых сейчас рекордные количества одиноких, неудовлетворённых молодых и взрослых людей обоих полов (которые, будучи самым падким на развлечения сегментом, и являются основной целевой аудиторией), и в этих условиях подмышки девушек стали чуть ли не новым секс-символом Азии: это нежно-чувствительная, мягкая и уязвимая часть тела, имеющая некоторый оттенок интимности, однако при этом никакими культурными или легальными табу их оголение и демонстрация не ограничены и стыдной не считается, совершенно легально всем показывай как и сколько хочешь. Потому-то почти все внешне годящиеся хотя бы в только-что-совершеннолетние девушки во многих своих анимациях часто светят своими столь волнующими изголодавшихся восточных братьев подмыхами, и светить ими продолжат и далее.
    • У упомянутого штампом выше универсального внимания игры к красе девичьих ног есть и дополнительное под-измерение: колготки. Эта мания уже глобальна и широко известна — и именно в угоду ей треть играбельных дев носит и щедро демонстрирует вполне по-современному выглядящие, анахронистичные для сеттинга капроноподобные колготки: Мона, Кэ Цинь, Ноэлль и Барбара, да и Фишль с её стильно-асимметричной колготкой-и-чулком недалеко ушла; новенькая Гань Юй вообще носит капроновое трико почти во всё тело. Сбоку к ним прибиваются также Сахароза и Лиза, у которых разница лишь в том, что вместо колготок на них почти такие же чулки, оставляющие между собой и подобному шортикам низу остальной одежды полоску голых бёдер — которая уже другой полноценный фетиш, та самая «абсолютная территория» zettai ryouiki, о которой благодаря анимешникам узнал весь мир; в этом аспекте к ним же прибивается Бэй Доу с её сапожищами до середины бедра и подобием спортивного купальника под капитанской туникой, и чулки с шортиками Эмбер. А если взглянуть чуточку шире, то и запредельно-обтягивающие штаны Джин тоже отсылают к этим же колготкам, что подсвечивается даже в самом игровом мире (кстати, равно как и у трапово выглядящего Венти).
  • Фирменное оружие — каждый персонаж может пользоваться только своим оружием. Представьте как обидно, когда из Молитвы достаётся пятизвёздочное копьё, а персонажа-копейщика нет и не предвидится.
    • Некоторые конкретные единицы оружия обладают практически идеальными для того или иного персонажа характеристиками, что логически приводит к очень высокой популярности как использования его этими персонажами, так и изображения их с ним в фанатских артах. К примеру, для Ноэлль отлично подходит Белая тень; и Ноэлль, и этот двуручник легко получаются на ранних этапах игры, поэтому вместе их видно настолько часто, что для многих игроков они прямо ассоциируются друг с другом, и Ноэлль аж называют законной владелицей меча.
  • Фирменный знак — в языке цветов Мондштадта розы символизируют хранение секретов и тайн, что очень любит активно использовать Ноэлль, до степени лёгкого помешательства. Что характерно, игрок сначала лишь узнаёт сам этот факт, а дальнейшую инфу получает лишь на высоких уровнях дружбы с Ноэлль. В свободное время девушка почти в промышленных масштабах шьёт из красной материи розы и использует их как предупреждения о святости тайны, почти как пираты — чёрную метку, просто или в более лёгкой форме, или как эдакую нерушимую печать на чём-то; на своей бронеформе она всегда носит несколько таких роз, каждая из которых обозначает какую-то очень важную тайну из её жизни, а какие именно, можно лишь намёками почерпнуть из её личных историй, настолько она завёрнута на тайнах.
  • Фэнтезийная толерантность — наблюдается, хотя надо отдельно отметить отсутствие нездоровой повёрнутости на ней или назойливого её подчёркивания, характерных для многих других компаний. В первую очередь заметно практическое (и практичное) поголовное равенство полов — мужчин в Тейвате всё же хотят видеть сильными и смелыми, а женщин женственными и красивыми, но при этом ни тем, ни другим никто не мешает практиковать почти любой род занятий; обычные солдаты всё же почти поголовно мужчины (правда, встречаются самых разных форматов внешности и строения, от годящихся в десантуру до рыхляш с плохо прикрученными мечами), зато офицерами и боевыми командирами часто выступают женщины, вешающие люлей наравне с мужиками, а среди встречающихся в поле официальных приключенцев дам как бы не больше, чем парней. Даже по возрастам особо никого не ограничивают — крутыми приключенцами с Глазом Бога тут разрешается быть и совсем уж детям, чего там говорить о школьных возрастах! Во-вторых, быстро бросается в глаза также и отсутствие этнических, расовых, языковых и прочих предрассудков: в мире царит эдакий просвещённый интернационализм с мирно существующим даже в условиях семи чётко разделённых стран и культур единым для всех языком общения, свободными и ни разу никем не осуждаемыми, пусть и не слишком частыми, смешанными браками, и уже куда более частой взаимной миграцией и прочими поездками… правда, исключения, против которых типичные предрассудки слегка просвечивают, таки появляются. С вопросами половых причуд всё тоньше: прямо поданных нетрадиционных пар нет и семейные ценности в целом отстаиваются, Китай же — но при этом персонажей с непрямо, но чётко обозначенной любовью к «погулять» хватает, а посреди всего проскальзывают тонкие намёки на необязательность для некоторых строгой принадлежности партнёров лишь к одному полу, в особенности у Лизы.
  • Хлипкий маг — шаманы хиличурлов, шамачурлы, прямо и полно. Хитов у них кот наплакал, но при этом владеют стихиями и могут неплохо усилить напарников, а если зазеваться, то и очень больно садануть со всей дури посохом, аж больнее поддерживаемых ими гигантов-митачурлов. А вот маги Фатуи и Маги Бездны уже почти что аверсия: первые не уступают в толстоте шкафам-рукопашникам Фатуи (а некоторые амплуа совмещают), а вторые лишь отчасти хилее митачурлов, да ещё и прячутся за стихийными щитами, которые бьются дольше, чем они сами и которые они могут восстановить, если не прервать каст сильными ударами.
    • К играбельным персонажам это применимо меньше, особенно ввиду того, что их можно увешать артефактами, прокачивающие и защиту, и здоровье, но по исходным характеристикам некоторые из них всё-таки более хлипки, и именно маги-пользователи стихийных катализаторов чаще всего оказываются таковы (но не всегда).
  • Хороший парень — собственно список персонажей и состоит преимущественно из хороших ребят и девчат, даже несмотря на то, что большая часть из них имеют свои закидоны и странности. Можно особенно выделить Беннета — архетипичный хороший парень, правда, с рекордным индексом невезения.
  • Хронический неудачник — Беннет просто живое вооплощение закона Мёрфи во всей красе. За чтобы паренёк не брался — всё у него идёт наперекосяк. Оттого другие люди стараются не связываться с ним лишний раз, да и сам он Беннет стремится держаться от других подальше, так сказать, чтобы его невезучесть не перешла на кого-то ещё. И при этом каким-то чудом он умудряется сохранять положительный настрой, даже после всех полученных на голову шишек. Впрочем, в геймплее его невезучесть никак не проявляется.
  • Хрустальный дракон Иисус — не, ну видели собор Барбатоса? Коннотации очевиднее некуда. А священница Барбара вообще как часть опознавательных знаков священства носит кресты, и на себе, и на одежде… правда, в отличие от христианства, каким они тут боком помимо просто копирования — непонятно, если только не считать это стилизацией постоянно повторяющегося символа четырёхконечной крестообразной звезды (да и анхи среди крестов на облачении Барбары тоже затесались). От этого лишь острее ирония имени самого Барбатоса, взятого, между прочим, от наименования оккультного архидемона.
    • Сам Барбатос, кстати, вполне себе любит устраивать второе пришествие после полного пускания на движимый свободой воли самотёк жизни подданных, что дополнительно подкрепляет.
  • Цветовой дресс-код — есть, правда сравнительно мягкий.
    • Во-первых, у каждой стихии есть свой основной цвет: энергии Анемо неоново-бирюзовые, Гидро означает ожидаемо сине-голубой, Гео — коричнево-оранжевый, Дендро — зелёный с толикой салатового, Крио ледяных бело-голубых тонов, Пиро — красный с оранжевым отливом, Электро — пурпурно-фиолетовый. Все носители соответствующих той или иной стихии одеваются в целом в гамме, вписывающейся в данную схему — кто-то больше и прямее, кто-то меньше и обыгрывает цвета иначе, но всё равно то, какой именно элемент подвластен тому или иному персонажу, обычно можно определить с первого взгляда по общей гамме его или её одежды (а иногда и волос). То же самое применимо и ко всем остальным связанным со стихиями врагам: все они так или иначе явно телеграфируют свою принадлежность уже даже своей цветовой гаммой, будь то одежда людей или само тело монстра. В случае с Путешественником(-цей) дело обстоит особо, поскольку ГГ самим себе неизвестным образом ухитряется по приходу в каждую новую страну заряжаться её стихией и может произвольно переключать активную путём посещения соответствующих статуй Архонтов: здесь активную стихию отображают светящиеся аки неонка элементы обвеса персонажа, цвет которых меняется на соответствующей выбранному на данный момент элементу.
      • Фатуи в этом смысле представляют зигзаг: их полевые боевики отыгрывают дело прямо, своим внешним видом явно и сразу сигналя о том, какой у них в кармане элемент. А вот Предвестники Фатуи предпочитают столь откровенно о своих способностях не заявлять и одеваются в общей злодейской гамме бело-серо-чёрно-красных тонов с кучей аксессуаров и прочих элементов, обогащающих наряд, но никак не отсылающих к тому, каким элементом управляют. Тут делу помогает и то, что хотя бы у некоторых из них элемент благодаря Царице и злодейской лжерусской сверхнауке не один. По иронии судьбы, знание этого может отчасти помочь заранее опознать в персонаже Предвестника инкогнито, если вдруг очевидный юзер стихий гамме своего элемента ярко не соответствует.
      • Хотя среди персонажей вполне себе встречается и (почти) полная аверсия: например, у Рейзора и Бэй Доу в палитре отсутствует фиолетовый, хотя оба являются носителями Электро, а у Беннета (носитель Пиро) красного совсем немного, практически даже незаметно, если не вглядываться.
    • Во-вторых, и с меньшей важностью для дела: основные фигурирующие на данный момент организации и отчасти даже жители городов могут быть опознаны по доминирующим цветам одежды, которые в отдельных случаях оказываются даже важнее фасона формы (правда, у играбельных их членов пункт 1 по важности это опережает). У каждой СФК-страны есть свои национальные пошивы верхней одежды, одновременно и в определённой гамме цветов, и иногда происхождение персонажа можно определить даже по цвету и покрою рубахи. Члены Ордо Фавониус легко узнаются по практичным серо-стальным и коричневым тонам брони и штанов, а ярче всего тут играет Гильдия Приключенцев: у большинства из них форма пошита так или иначе индивидуально, но их всё равно можно безошибочно опознать как гильдейских благодаря форменной тёмно-зелёной расцветке с красно-белой или иной похожей окантовкой.
  • Чёрно-красный — для всех опасный — если приблизиться к границе особо опасной зоны, экран окрашивается в красный, затем края экрана темнеют и Паймон жалобно просит не ходить туда.
    • В чёрное и красное одевается Дилюк. Мечник он и в самом деле отменный, пожалуй, сильнейший из огненных персонажей. Да и его связи с чёрным рынком весьма подозрительны… А ещё он как-никак местный Бэтмен-вигилант.
    • Ассасины Фатуи тоже предстают именно в этой общей гамме — правда, с большим уклоном в тёмно-коричнево-красные тона с огненно-оранжево-красной окантовкой под стать их элементу Пиро, но их абилки именно красные, и в целом выглядят в полном соответствии.
  • Шизотех — с манапанковой примесью, но всё же… Пока герои ходят со вполне классическим для типичного условно-средневекового РПГ-мира обвесом, фэнтези-русские из Снежной живут по завету «догнать и перегнать», причём уже очень давно в ипостаси «перегнать»: в Снежной дымят заводы, причём некоторые из них уже не механизированы, а полностью автоматизированы; для дальнего боя русские Фатуи пользуются не луками или арбалетами, а уже натуральным огнестрелом, в котором Пиро заменяет порох, и не прото-мультуками, а серийными крутыми винтовками с рычажным механизмом заряда. Манапанк-экзоскелеты их элитных солдат ещё можно опустить как не так уж редко в последнее время появляющиеся в попавших под влияние НФ фэнтезях и, возможно, подобные големам, но вот в остальных частях, пока в первых доступных странах царит условное средневековье с мелокй примесью Возрождения, Снежная вовсю живёт где-то ближе к концу Нового времени.
    • Родник-Фонтейн, кажется, тоже ходит в мировых передовиках: с недавних пор в Ли Юэ можно обзавестись фотокамерой, произведённой именно там, и выглядит она похоже на камеру эдак из 1920х, но даже ещё более портативную — видимо, и здесь не обошлось без колдунства со стихиями.
  • Шиппинг — весьма популярное и любимое фанатами развлечение, что неудивительно при учёте списка персонажей, почти поголовно состоящего из кандидатов в вайфы и женишки. Причём, по иронии судьбы, такое изобилие скорее способствует отсутствию шипперовских войн, нежели их обострению: лагерей много и разных, и ни один из них не обретает статуса культа в фандоме. Шипперят, пожалуй, всех со всеми, но особенно часто Джин и Дилюка (что почти что официальная пара, учитывая все намёки в квестах[6]), Фишль и Беннетта, Чжун Ли и Нин Гуан, кое-кто также Нин Гуан и Бэй Доу. Путешественницу ставят в пары чаще всего к о-боже-каким-мужчинам (пока что из таких Кэйа, Чжун Ли, Тарталья и Дилюк), но особенно активно к Тарталье; Путешественника же массово одолевают яойщицы, пестрящие предложениями к нему почти что всех мужских кандидатур, а из натурал-пар ему чаще всего выдают Кэ Цинь, Эмбер, Мону или Фишль... а некоторые специфические кадры сестру.
  • Ширские холмыс прикрученным фитильком ввиду скалистости, но в целом таковы и часть земель Мондштадта, и Ли Юэ, просто в первом колорит общефэнтезийный, а во втором чисто китайский. Не хватает только населения: и там, и там помимо столичного града в наличии только одна деревня, и именно вокруг неё штамп играет ярче всего. Остальная же часть переходит во фронтир, в котором вместо мирных жителей обитают гоблиноиды-хиличурлы. Визуально, однако, похожи и они, пока не переходят в горы, которыми игра изобилует; эти два частично-ширских региона разделяются именно ответвлением местных Гор Слёз с опасными ущельями-перевалами.
  • Щитом можно бить — игрокам нет, ибо щит как оружие не представлен. Зато вот хиличурлам… Да, щитом бить будут, и больно, отбрасывая назад. А больнее всего бьют митачурлы, у которых щиты вообще башенные-ростовые — и это при их-то богатырских габаритах! Собственно, у одного из двух подвидов митачурлов щит и является единственным оружием, которым они с упоением молотят в ближнем бою и резво таранят цель.
  • Эти злобные русские... — отчасти даже неожиданно, насколько злобные. Снежная — единственная из всех семи главных стран, однозначно выставленная как всеобщий враг; отдельные нейтральные уроженцы Снежной, в частном порядке изредка встречающиеся в мире, полностью затмеваются официальной снежнянской организацией Фатуи, которая одновременно является и министерством иностранных дел, и вооружёнными силами страны. Фатуи ведут себя как карикатурное КаГэБэ из трешовой идейно-заряженой клюквы: носят очевидно-злодейского вида форму с мгновенно узнаваемыми масками, в большинстве своём яркие представители тёмных сил, почти что неприкрыто сами говорят о злонамеренных целях своей «дипломатической миссии» в городах, надменно и по-козлячьи относятся к местным и вообще мало чего не делают, чтобы заслужить нелюбовь… а вне городов вообще шастают их наёмные убийцы, злые колдуньи и террористические ячейки элитных головорезов в манапанковой силовой броне, и все они тоже носят ту же самую униформу со знаками различия и неприкрыто нападают на всех встречных-поперечных. Действуют Фатуи по личному приказу Царицы Снежной, а их ставка гадокомандования была ей дополнительно прокачана по мощи до уровня полубогов, которые сметают всё на своём пути и в одиночку могут подорвать жизнь целой страны и вообще заваншотить ослабевшего Архонта один на один; обычным головорезам была выдана добытая злодейско-неэтичной наукой сила поменьше. Их цель — ни что иное, как повсеместное свержение законных властей и приведение ослабленных территорий под власть Царицы. Даже попытки в полутона в случае Тартальи не спасают положения — по уровню злодейскости Фатуи уже даже чем-то затмевают апокалиптично-маньячный монстровский Орден Бездны, и решительно непонятно, почему жители других земель ещё не начали против этого северного Мордора совместный поход во имя общего мира и спасения от общей угрозы, или хотя бы не убивают всех встречных в легко узнаваемой форме. При этом ни одна другая СФК чести быть выставленной как враг всего остального человечества не удостоилась, даже обозначенная как тоталитарная тирания сёгунская фэнтези-Япония нервно курит в изоляции. А если после этого кому-то не хватило, то и отдельные нейтральные снежнянцы, не входящие в организацию, тоже нередко козлят без повода и смысла, и в лучшем случае отрешённо-холодны и самозацикленны.
    • С другой стороны же за этим эталонным козлизмом и холодностью, совсем непонятны истинные цели Фатуи и их лидера. Можно, конечно считать что им просто в кайф творить зло и хаос, но также быть может все не так однозначно. Как минимум холодная и прагматично-жесткая логика в действиях руководства присутствует.
      • В арке Мондштадта, Фатуи были всего лишь второстепенными антагонистами, чьи планы заключались в выслеживании Барбатоса и, судя по намекам, убийстве Ужаса бури. Можно ужаснуться, зная предысторию дракона, но, если призадуматься, такой выход из ситуации был наиболее прагматичен и он всерьез рассматривался даже Рыцарями Мондштада. И если бы не Венти - Архонт Ветра, а также странные способности Путешественника(-цы) к очищению, прямая ликвидация по сути единственный путь.
      • В арке Ли Юэ все более однозначно, Чайлд со своими силами выступает антагонистам и предпоследним боссом, пусть и старается казаться хорошим большую часть арки, а так же по сути будит хтоническое чудовище угрожающее городу, когда понял, что его первичный план провалился… Вот только нужно понимать что за всеми действиями Чайлда стояла даже не столько Сеньора, сколько сам Архонт Гео, по сюжету и предоставлению божество вполне положительное. Плюс, тот факт что такой продуманный тип как Архонт Гео без всякой борьбы отдал в руки Предвестникам свое Сердце Бога, заключив с ними контракт, означает что он как минимум не относится к людям Царицы как к опереточным злодеям.
    • Необузданные догадки: а что если Царица и Фатуи находятся под контролем магов Бездны? Ибо тот факт, что Царица вроде как сначала была нормальной, а потом внезапно резко окозлилась, наталкивает на мысль, что тут явно что-то нечисто. В пользу этого намекает и то, что бондзлодеевские выходки Фатуи нехило играют на руку Ордену Бездны, ослабляя ненавистное им человечество и делая их планы легковыполнимыми, и вообще пока не замечено столкновений между этими фракциями. Возможно, будут отыгрывать что-то наподобие идеи о злодейском Распутине-стороннике Ордена, совратившем лжерусский двор.
      • Хотя даже в этом случае остаётся простая проблема: а остальные куда смотрели? Даже при попытке отыгрыша идеи «плохая власть над хорошим хотя бы не откровенно плохим народом» продолжает светить то, что встречные снежнянцы на Царицу не жалуются и совершенно не против деятельности Фатуи (о которой наслышаны), а вариант перехвата Орденом Бездны контроля над, по сути, всем госаппаратом Снежной (ведь Фатуи суть её регулярная армия!) предполагает как минимум нейтральное отношение служивых к новому апокалиптичному курсу на войну против всех и готовность за него пачками умирать, что они в игре и делают.
        • Какое-нибудь проклятие, наложенное на весь город (либо всё от тех же магов Бездны напрямую, либо наложенной Царицей как следствие её помешательства)? А-ля «осколок зеркала» из Снежной королевы. Звучит, конечно, довольно натяжно, но игра всё ещё допиливается, так что будем надеятся, что нам так или иначе расскажут причину такого окозлячивания Снежной. Путешественнику в любом случае надо будет повстречаться со всеми Архонтами, и Царица явно не будет исключением.
    • Дополнительный знаковый пример дарит личная история Ноэлль: в ней внезапно появляется карикатурно-злой снежнянский виноторговец, прибывающий в Мондштадт не просто там поторговать, а именно с секретным планом по подрыву и уничтожению всего виноделия Мондштадта, с последующим враждебным захватом мондштадского рынка производителями с его далёкой хладной родины. Зачем столь сурово? Да потому что фэнтези-русский же, иначе эти изверги рыночную конкуренцию себе не мыслят! Причём план его срывается лишь благодаря бесконечной, безукоризненной доброте и услужливости Ноэлль, вызвавшейся принять его вместе с семейством... думаете, потому, что искреннее тепло её светлой души проняло даже каменное сердце русского злодея и заставило его свернуть все коварные планы? Щас! Эти её свойства вызвали у него вящий ужас и паранойю, и заставили думать, что его план раскрыт, и лишь поэтому он неожиданно сбежал обратно в свой ледяной ад. Бойтесь русских, они и в фэнтезе ничего, кроме зла, нести не могут...
  • Элементаль — слизяхи, играющие роль простейшего типа врагов, являются сгустками овеществлённой стихийной энергии (причём, что интересно, в отличие от большинства сеттингов здесь они друг с другом не враждуют и действуют, словно подвиды одного существа). Помимо них стихии могут образовывать и сущности помощнее — к примеру, боссов мини и не очень, и даже неотличимых от людей разумных существ. Помимо этого, энергия стихий в эдаких полуэлементалей может превращать всяческую фауну и особенно флору; в наличии как и просто растения, наполненные силой стихии и излучающие вокруг себя её эффект (замораживают воду, поджигают траву и т. д.), так и боевитые сорняки самых разных размеров, тянущих как на непростых нормальных врагов, так и на полноценных боссов.
  • Экзорцист — Чун Юнь, профессиональный и потомственный. Причём родовые способности к изгнанию духов оказались в нём настолько сильны, что их буквально сметает от отдного его присутствия. Сам он этому даже не рад — другие экзорцисты были знамениты крутыми боями с нечистой силой всяческим волшебным кун-фу и заклятиями, а он тупо приходит и сидит в экзорцируемом пространстве денёк, и потусторонних сущностей как и не было. Дополнительную плату за бесподобную лёгкость брать отказывается наотрез. Фирменные крутые боевые навыки всё равно развивает, из принципа — что помогает уже в амплуа приключенца как спутнику ГГ.
  • Элементы — подразделяются на семь основных и на некоторое количество побочных. В местном мироздании своеобразная Альфа и Омега, на которой и держится весь мир. Вплоть до того, что сами страны разделены между этими элементами и семью Архонтами, которые являются чем-то наиболее близким к их воплощению (хотя Архонтом может стать или, логично вытекает, сменить уже существующего, крайне талантливый и одаренный магически человек, что не раз уже случалось). Элементы в целом же распределяются в четверку классических: Воздух (Анемо), Вода (Гидро), Огонь (Пиро) и Земля (Гео) — а также несколько дополнительных Крио, Электро и Дендро. Обычные люди так же могут владеть Элементами, но для этого нужен особый артефакт — Глаз Бога и определенное одобрение свыше ,хотя Снежная смогла разработать малость негуманную альтернативу.
    • Из всех Элементов только к Дендро у игроков нет доступа. Персонажей с зеленым Глазом Бога, просто невозможно выбить (хотя в сюжете минимум один появляется). Сам Элемент ограничен лишь парой монстров и колдовством шамана хиличурла этого типа. Все элементальное взаимодействие с этим колдовством сводиться лишь к реакции с Пиро (с закономерным результатом). По всему заметно, что элемент еще не сильно проработан в игровых механиках и требует большей работы для введения в качестве полноценного играбельного элемента (а не отдельной мелочи), хотя разработчики с самого начала его планировали ввести, как доказательство в листе характеристик всех персонажей есть отдельный бонус к Дендро урону, который на данный момент никак не повысить. Вскорости ситуацию планируется исправить: в средней перспективе не подходе первый Дендро-персонаж, а с ним, очевидно, будет и наведение порядка со всем элементом.
  • Эффект Царевны-Лебеди — Именно так мы встречаемся с Архонтами ветра и земли, а в случае пошибом поменьше — с местным Бэтменом.
  • Язвительный ангел — возможность отыграть такого за Путешественника(-цу). Вы можете спокойно выполнять поручения, при это периодически невозбранно тролля всех и вся, начиная спасаемыми гражданами и заканчивая собственными спутниками, Паймон в первейшую очередь. Исхода миссий это не изменит, наградят всё так же.
  • Язык диссертации — Альбедо говорит как пишет, а пишет он всё больше трактаты по алхимии (ну, и пейзажи на холстах). А алхимия в этом мире — тут и магия с ключевой для алхимии доминантой преображения материй и манипуляций с жизнью, и наука наподобие обычных химии и физики в одном флаконе. Это не технотрёп — это именно выверенный, очень онаученный язык с точными терминами и постоянным процессом исследования в голове. При этом вместо тысячи слов Альбедо предпочитает демонстрацию экспериментом, и наверняка предложит просто поучаствовать и увидеть результат самому/самой.
  • Язык роботов — совершенно неожиданно именно такого типа реплики иногда выдаёт дежурная секретарша Гильдии Приключенцев, заведующая миссиями игрока. А учитывая то, что в обоих пока представленных городах она абсолютно одинаковая и под одним и тем же именем… Среди игроков распространяются необузданные догадки.
  • Языковых барьеров не существует — несмотря на совершенно разную культуру всех городов, все говорят на одном и том же языке. Даже Путешестевнник(-ца), что прибыл(а) из совершенно другого мира, не испытывает затруднений в том, чтобы понять, что говорит собеседник. А общий язык Тейвата — намеренный общий подгон от Архонтов? Паймон, кстати, в начале истории обмолвилась и о том, что смогла очень быстро научить ГГ этому местному единому наречию.
  • Яндерес прикрученным фитильком, поскольку есть лишь намёком и не прямо в сюжете, но... беззаветно услужливая, верная до полного самоуничижения и смертельно опасная в любом бою сверхсильная горничная Ноэлль при развитии с ней личных отношений вскоре скажет Путешественнику(це), что была бы не против смотреть, как он(а) мирно спит. Причём не по своей инициативе: такую идею ей предлагает сам(а) ГГ! Тот редкий случай, когда знает толк в извращениях не фанбаза, а сам персонаж. Учитывая, что именно как Ноэлль нередко ведут себя по отношению к объекту любовного помешательства типичные яндере, а сам типаж её персонажа сильно смахивает на бешено-популярную среди мировых анимешников Рем, у которой налёт сего же можно усмотреть, возможно, сознательно отыгрывается как слегка фансервисная отсылка, поскольку пипл очень падок на яндере-горничных.

Примечания[править]

  1. Во всех открытых мирах открытость, разумеется, не бесконечная и существует только в рамках созданного для игры ландшафта; попытки выйти за пределы песочницы приводят к развороту игрока восвояси. Здесь игрокам добавляет досады и то, что за границами играбельного на сегодня мира видны ещё территории, заложенные под будущие, ещё не доделанные и не вышедшие регионы, и иногда их грани могут казаться весьма условными. Ну и, конечно, в данжах открытости мира ждать не следует.
  2. Краткий экскурс: Эфир — верхний слой неба, на котором живут боги. Учитывая, что и в оригинальной китайской, и в японской версии имя паренька обозначено иероглифом 空 (читаемое как Kōng на китайском и Sora на японском), что переводится как «Небо», то такая адаптация неплохо так отражает суть. Впрочем, эта же закорючка может переводится и как «Пустота», которая в восточной мифологии может выступать пятой стихией. Кстати, Эфир тоже в некоторых трактовках значится как пятая стихия (пускай по лору игры здесь стихий вообще семь…).
  3. А это изначально было греческое слово, кто не знал, или если точнее — древнегреческое (там правила кириллизации отличаются от кириллизации современного)
  4. Да, именно так и зовется, по крайней мере в английской версии точно.
  5. И не просто так: взляните на его официальную карточку персонажа (или хотя бы на иллюстрацию этой статьте) повнимательнее, и вы увидете у него наличие какого-никакого, а пресса, и просвечивающиющиеся через одежду развитые грудные мышцы (это у подростка-то!). Только вот проблема в том, что эта вся красота на его внутреигровой модельке полностью отсутствует. Вот и спрашивается: а какого чёрта, разработчики? А ведь Итэр мог бы встать в один ряд с теми же Кэйей, Дилюком, Тартальей и Чжун Ли, но не судьба, по-видимому…
  6. Есть даже полустёбная теория, что малышка Кли является общей дочерью Джин и Дилюка. Обосновывается тем, что Кли блондинка, как Джин, а от Дилюка у неё красные глаза и склонность к Пиро.