Fallout Tactics

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Fallout Tactics»)
Перейти к: навигация, поиск
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
Tactics cover.jpg
Общая информация
ЖанрТактическая RPG
Год выхода2001
РазработчикMicro Forté
Издатель14 Degrees East
ПлатформыMicrosoft Windows
Режимы игрыОдиночная, многопользовательская

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel — попытка компании Micro Forté Studios срубить деньжат на популярной франшизе. По мнению огромного количества поклонников вселенной Fallout (ныне зачастую знающих о «Тактиксе» лишь понаслышке) — неудачная. По мнению относительно узкой подгруппы в фанатском сообществе (состоящей главным образом из тех, кто не принял последующий перезапуск) — довольно толковая игра сама по себе и далеко не худшее из того, что происходило с франшизой как до, так и после приобретения прав на неё Bethesda.

Сюжет[править]

В Братстве Стали назрел раскол — некоторые его представители считают, что следует расширять свои ряды за счёт особо талантливых учёных и бойцов, изначально не происходящих из Братства. Чтобы они не распространяли эту ересь, их на специальных дирижаблях отправили куда подальше, ловить остатки армий Мастера. Дирижабли, однако, по дороге разбились. Уцелевшие основали новое Среднезападное Братство Стали. Чтобы выжить, новому Братству пришлось набирать к себе уже кого попало — например, дикарей и бывших бандитов. Вот одним из таких новобранцев и стал Воин.

По ходу игры Воину с командой (до шести бойцов) придётся разобраться с целым рядом вражеских организаций или банд.

  • Рейдеры. Бандиты обыкновенные, вооружены чем попало. Для разборок с ними хватает автомата Калашникова.
  • Зверомаги. Лохматые дикари, вооружённые дичайшей смесью огнестрельного, рукопашного и биологического оружия. В одном бою могут применить «Узи», отравленное копьё и взрывающихся жуков. Однако главная опасность заключается в том, что они контролируют всяческую живность и могут напустить на противника любую тварь, вплоть до Когтей Смерти. А этих зверюг без хорошего дробовика одолеть непросто. Если правильно подойти к финальной битве с ними, можно заполучить Когтей Смерти под своё командование.
  • Гули. Жуткие мутанты, напоминающие ходячих разложившихся мертвецов. Как ни странно — их организация не только не враждует с игроком, но и сразу просит о помощи в бою [1]. Если согласиться — войдут в состав Братства.
  • Супермутанты. Огромные мутировавшие существа, одинаково легко орудующие пулемётами, базуками и свинцовыми трубами. Если действовать по уму — можно и их нанимать.
  • Риверы. Неплохо вооружённые бандиты, поклоняющиеся технологиям. С ними можно договориться… хотя, конечно, многих для начала нужно будет поубивать.
  • Роботы. Желают убить всех человеков. Без лазера, плазмы или на худой конец электрозарядов для дробовика связываться с ними бессмысленно.

В финале придётся сойтись в бою с Калькулятором — супермозгом, желающим изничтожить всё живое, что есть в Пустошах (собственно, роботы — это его армия). Но постреляв, придётся побеседовать и решить, стоит ли уничтожить шибко умную технологию, пожертвовать ей свой мозг или отдать мозг генерала Барнаки (избавив его от участи хуже смерти).

Что не так[править]

  • Система Убежищ в игре сильно отличается от системы оригинальных игр. Какое ещё Убежище 0???
  • Ответ дан в самой игре: секретное правительственное. По этой же причине оно не входит в основную сеть VaultTec и не участвует (по крайней мере, официально) в секретных экспериментах по проверке выживаемости обитателей убежищ в экстремальных условиях. И в целом ничего удивительного в том, что частной компании, тесно сотрудничающей с властями, могли поручить также подряд на строительство секретных государственных объектов — в США это обычная практика. Что касается отсутствии информации о «социальных экспериментах», то это хоть и следствие лакуны в знании разработчиками тонкостей лора, но прекрасно списывается на то, что повествование ведётся от лица представителей Братства Стали — организации, у истока которой стояли обычные военные, которых не стали бы просто так посвящать в государственные тайны.
  • Лохматые когти смерти. Ещё и разумные, хотя согласно первоначальному канону, таких истребили ещё во второй части.
  • Действие игры происходит между первой и второй частями.
  • Оружие. В отличие от оригинальных игр, почти всё вооружение является «реальным».
  • Авторы FoT, конечно, явственно перегнули палку, к тому же, зафейлившись с редизайном фантастического оружия под близкие реальные аналоги, игнором калибра 10 мм и т. п. — но, справедливости ради, как таковая тенденция к увеличению концентрации в сеттинге конкретного реального оружия наблюдалась ещё в FO2, а FoT'овское решение с 9-мм патроном в качестве базового пистолетного повторяется и в техно-демке Van Buren.
  • Стилистика. Визуальная в том числе. От захватывающего ретрофутуризма не осталось и следа.
    • Разноцветные противники. Нет, серьёзно — большинство противников раскрашены в весёленькие оттенки зелёного и розового.
    • Роботов, судя по всему, проектировали японцы. Сильно уж они получились анимешными, не имеющими ничего общего с теми неуклюжими механизмами из классики.
      • Претензия справедлива в отношении гуманоидных роботов — но вот большинство оставшихся моделей (за исключением, пожалуй, автоматического минного трала — выглядящего просто обыденно-утилитарно) выгдядят более или менее «ретрофутуристично», а их дизайн заметно отсылает к дизайнам роботов из первых двух частей основной линейки. Дизайн миротворца явственно отсылает к угловатой функциональной эстетике роботов-охранников из FO2; в бегемоте, помимо этого, чувствуется также влияние анклавовского дизайна (проще говоря, он выглядит задизайненным под сильным впечатлением от характерной «инсектоидной» внешности вертибёрдов); робот-погрузчик — совсем «по-честному» ретрофутуристический и выглядит как ответвление брейнбота; в образе парящего робота-охранника весьма удачно объединены черты мистера Помощника и робоглаза, и он также выглядит весьма и весьма «ретрофутуристично»; оставшаяся мелочёвка выглядит совсем абстрактно — но и этих роботов нельзя назвать какими-то особо хайтековыми. Более того, судя по диздокам Van Buren — Black Isle собирались использовать дизайн вышеупомянутого робота-погрузчика в Fallout 3.
    • Футуристический стиль Ар-Деко вообще остался какими-то редкими намёками вроде пары нестандартной формы окон.
  • Изменения коснулись и игромеханики, при том не в лучшую сторону. Часть навыков (вроде науки) вообще практически ни на что не влияет. Азартные игры из средства обогащения персонажа превратились в унылую дань традициям. Возможности решать проблемы дипломатическим путем заскриптованы и практически не зависят от харизмы лидера отряда. Иные же навыки зачем-то сделаны невероятно значимыми. Например, плевой для профессионала задаче обезвреживания взведенной противотанковой мины зачем-то придали какую-то гигантскую сложность, требующую выкачивать навык ловушек далеко за сотню.
    • Теоретически, всё то же самое можно списать на смену жанра: FoT — не продолжение основной CRPG-серии, а её тактическое ответвление, однако разработчики зачем-то оставили бесполезные навыки и другие приветы из далекого прошлого, и это при пересмотре механики как таковой, с поправкой на режим реального времени.
      • Особенно скабрезно это выглядит в сравнении с прямыми конкурентами, сиречь ремейком Wasteland, в котором целиком и полностью тактический геймплей не помешал наличию внятной дипломатии и нелинейности.
  • Редизайн силовой брони (в сочетании с недоступностью в игре классических моделей), воспринятый сообществом весьма и весьма неоднозначно.
  • Что, впрочем, не помешало Bethesda использовать его с минимальными изменениями в Fallout 3 в качестве дизайна брони Анклава.

Отношение в фанатском сообществе[править]

По факту это бюджетная, но весьма добротная тактическая игра с элементами RPG, вокруг которой сформировалось небольшое, но преданное фанатское сообщество, до сих пор активно занимающееся созданием модов — а отношение широкой общественности к ней к концу второго десятилетия XXI века существенно смягчилось. Более того, несмотря на недостаточный опыт авторского коллектива и существенные пробелы в его знакомстве с оригинальным лором, игра довольно бережно относится к оригинальной эстетике и сохранению «непрерывности» игровой вселенной — и, в частности, намного бережней, чем последовавший фактический перезапуск вселенной от Bethesda, не оставивший от оригинального мира камня на камне, но воспринятый сообществом куда более тепло. В чём же причина изначального всеобщего остракизма и жаркой ненависти в отношении FoT, кое-где по инерции продолжающей изливаться до сих пор? Есть мнение, что дело во многом в завышенных — и довольно конкретных — ожиданиях и неадекватной политике издателя, не пожелавшего внести ясность в вопрос с тем, что данная игра в принципе не может претендовать на их оправдание. Игровое сообщество томилось в ожидании Fallout 3, маркетологи преподносили FoT как «третий Фол… в определённом смысле» — вот и оказалась оценена игра по меркам полноценного RPG-сиквела, а не локального и практически экспериментального спин-оффа в жанре тактики.

В целом можно констатировать, что отношение к Fallout Tactics как в целом, так и к различным её частным аспектам до сих пор остаётся одной из основных линий, по которым происходит раскол фанатов вселенной.

Примечания[править]

  1. А чего странного? Гули первой и второй частей неоднократно просили протагонистов о помощи в чём угодно.