Fallout Tactics

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Fallout Tactics»)
Перейти к: навигация, поиск
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
Tactics cover.jpg
Общая информация
ЖанрТактическая RPG
Год выхода2001
РазработчикMicro Forté
Издатель14 Degrees East
ПлатформыMicrosoft Windows
Режимы игрыОдиночная, многопользовательская

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel — попытка компании Micro Forté Studios срубить деньжат на популярной франшизе. По мнению огромного количества поклонников вселенной Fallout (ныне зачастую знающих о «Тактиксе» лишь понаслышке) — неудачная. По мнению относительно узкой подгруппы в фанатском сообществе (состоящей главным образом из тех, кто не принял последующий перезапуск) — довольно толковая игра сама по себе и далеко не худшее из того, что происходило с франшизой как до, так и после приобретения прав на неё Bethesda.

Сюжет[править]

В Братстве Стали назрел раскол — некоторые его представители считают, что следует расширять свои ряды за счёт особо талантливых учёных и бойцов, изначально не происходящих из Братства. Чтобы они не распространяли эту ересь, их на специальных дирижаблях отправили куда подальше, ловить остатки армий Мастера. Дирижабли, однако, по дороге разбились. Уцелевшие основали новое Среднезападное Братство Стали. Чтобы выжить, новому Братству пришлось набирать к себе уже кого попало — например, дикарей и бывших бандитов. Вот одним из таких новобранцев и стал Воин.

По ходу игры Воину с командой (до шести бойцов) придётся разобраться с целым рядом вражеских организаций или банд.

  • Рейдеры. Бандиты обыкновенные, вооружены чем попало. Для разборок с ними хватает автомата Калашникова.
  • Зверомаги. Лохматые дикари, вооружённые дичайшей смесью огнестрельного, рукопашного и биологического оружия. В одном бою могут применить «Узи», отравленное копьё и взрывающихся жуков. Однако главная опасность заключается в том, что они контролируют всяческую живность и могут напустить на противника любую тварь, вплоть до Когтей Смерти. А этих зверюг без хорошего дробовика одолеть непросто. Если правильно подойти к финальной битве с ними, можно заполучить Когтей Смерти под своё командование.
  • Гули. Жуткие мутанты, напоминающие ходячих разложившихся мертвецов. Как ни странно — их организация не только не враждует с игроком, но и сразу просит о помощи в бою [1]. Если согласиться — войдут в состав Братства.
  • Супермутанты. Огромные мутировавшие существа, одинаково легко орудующие пулемётами, базуками и свинцовыми трубами. Если действовать по уму — можно и их нанимать.
  • Риверы. Неплохо вооружённые бандиты, поклоняющиеся технологиям. С ними можно договориться… хотя, конечно, многих для начала нужно будет поубивать.
  • Роботы. Желают убить всех человеков. Без лазера, плазмы или на худой конец электрозарядов для дробовика связываться с ними бессмысленно [2]. Вы будете смеяться, но можно нанять парочку и из них.

Как явная изюминка игры, новые расы имеют свои, уникальные перки.

В финале придётся сойтись в бою с Калькулятором — супермозгом, желающим изничтожить всё живое, что есть в Пустошах (собственно, роботы — это его армия). Но постреляв, придётся побеседовать и решить, стоит ли уничтожить шибко умную технологию, пожертвовать ей свой мозг или отдать мозг генерала Барнаки (избавив его от участи хуже смерти).

Что не так[править]

  • Система Убежищ в игре сильно отличается от системы оригинальных игр. Какое ещё Убежище 0???
  • Ответ дан в самой игре: секретное правительственное. По этой же причине оно не входит в основную сеть VaultTec и не участвует (по крайней мере, официально) в секретных экспериментах по проверке выживаемости обитателей убежищ в экстремальных условиях. И в целом ничего удивительного в том, что частной компании, тесно сотрудничающей с властями, могли поручить также подряд на строительство секретных государственных объектов — в США это обычная практика. Что касается отсутствии информации о «социальных экспериментах», то это хоть и следствие лакуны в знании разработчиками тонкостей лора, но прекрасно списывается на то, что повествование ведётся от лица представителей Братства Стали — организации, у истока которой стояли обычные военные, которых не стали бы просто так посвящать в государственные тайны.
  • Лохматые когти смерти. Ещё и разумные, хотя согласно первоначальному канону, таких истребили ещё во второй части.
  • К тому здесь это не рептилии, а млекопитающие.
  • Оружие. В отличие от оригинальных игр, почти всё вооружение является «реальным».
  • Авторы FoT, конечно, явственно перегнули палку, к тому же, зафейлившись с редизайном фантастического оружия под близкие реальные аналоги, игнором калибра 10 мм и т. п. — но, справедливости ради, как таковая тенденция к увеличению концентрации в сеттинге конкретного реального оружия наблюдалась ещё в FO2, а FoT’овское решение с 9-мм патроном в качестве базового пистолетного повторяется и в техно-демке Van Buren.
  • Дополнительное недовольство — из-за большого количества «уникальных исторических» образцов оружия, вроде Узи или пулемёта Томпсона, к тому же в плане характеристик ничем особым не выделяющимися[3] Ради прикола впихнули даже мало кому известный пулемёт Шоша. Не стреляющий пулемёт Шоша[4]
  • Стилистика. Визуальная в том числе. От захватывающего ретрофутуризма не осталось и следа.
    • Разноцветные противники. Нет, серьёзно — большинство противников раскрашены в весёленькие оттенки зелёного и розового.
    • Роботов, судя по всему, проектировали японцы. Сильно уж они получились анимешными, не имеющими ничего общего с теми неуклюжими механизмами из классики.
      • Претензия справедлива в отношении гуманоидных роботов — но вот большинство оставшихся моделей (за исключением, пожалуй, автоматического минного трала — выглядящего просто обыденно-утилитарно) выгдядят более или менее «ретрофутуристично», а их дизайн заметно отсылает к дизайнам роботов из первых двух частей основной линейки. Дизайн миротворца явственно отсылает к угловатой функциональной эстетике роботов-охранников из FO2; в бегемоте, помимо этого, чувствуется также влияние анклавовского дизайна (проще говоря, он выглядит задизайненным под сильным впечатлением от характерной «инсектоидной» внешности вертибёрдов); робот-погрузчик — совсем «по-честному» ретрофутуристический и выглядит как ответвление брейнбота; в образе парящего робота-охранника весьма удачно объединены черты мистера Помощника и робоглаза, и он также выглядит весьма и весьма «ретрофутуристично»; оставшаяся мелочёвка выглядит совсем абстрактно — но и этих роботов нельзя назвать какими-то особо хайтековыми. Более того, судя по диздокам Van Buren — Black Isle собирались использовать дизайн вышеупомянутого робота-погрузчика в Fallout 3.
    • Футуристический стиль Ар-Деко вообще остался какими-то редкими намёками вроде пары нестандартной формы окон.
    • Автора правки уже в самой первой миссии по освобождению мирной деревеньки потрясла декорация оной в стиле походного лагеря кхорнитов — острые лезвия, множество черепов… Уж не говоря о клинических фейлах вроде освещения территории автоматического робозавода бочками с вечногорящим мусором, или козлов с двуручной пилой на том же заводе.
    • Слайды, объясняющие сюжет, рисовал явно молодой и талантливый художник — начирикано простым карандашом, ничего не разберешь, персонажи кривые, косые, руки-ноги как дубины, все плоское, объема нет
  • Изменения коснулись и игромеханики, при том не в лучшую сторону. Часть навыков (вроде науки) вообще практически ни на что не влияет. Азартные игры из средства обогащения персонажа превратились в лютую и одновременно унылую имбу (без патчей ещё и забагованной). Возможности решать проблемы дипломатическим путем заскриптованы и практически не зависят от харизмы лидера отряда. Иные же навыки зачем-то сделаны невероятно значимыми. Например, плевой для профессионала задаче обезвреживания взведенной противотанковой мины зачем-то придали какую-то гигантскую сложность, требующую выкачивать навык ловушек далеко за сотню (и при том её с легкостью уничтожал выстрел из дробовика, а «точной» стрелковкой попасть было проблематично).
    • Многое можно списать на смену жанра: FoT — не продолжение основной CRPG-серии, а её тактическое ответвление, однако разработчики зачем-то оставили бесполезные навыки и другие приветы из далекого прошлого, и это при пересмотре механики как таковой, с поправкой на режим реального времени.
      • Особенно скабрезно это выглядит в сравнении с прямыми конкурентами, сиречь ремейком Wasteland, в котором целиком и полностью тактический геймплей не помешал наличию внятной дипломатии и нелинейности.
    • C «наукой» все ещё печальнее — она нужна ровно полтора раза — открыть сюжетную дверь завода в миссии Buena Vista и взломать комп в предпоследней миссии. Причём на 17-ой карте необходимость науки безальтернативна — прийдя группой полных неучей с одним сейвом игру можно и не завершить (область выхода из карты включается только при выполнении миссии). В предпоследней же есть альтернатива в виде оторванной головы жителя Убежища 0, обманывающей сканер.
    • Временами складывается ощущение, что создатели то ли не понимают механики своей игры, то ли просто издеваются. Например, на одной из карт есть супермутант, на карте Jefferson «спрятанный» в стелсе в центре голого квадрата асфальта(!). Так хорошо спрятанный, что персонажи игрока в упор не могут его разглядеть, пока оный не атакует гранатой, обычно с очень нехорошими последствиями. Прочитавшие же гайд могут выбить его из стелса броском гранаты в «пустоту».
    • Кривизну механики «зон радиации», из-за которой оные практически не работают в пошаговом режиме не исправил даже патч. Вероятно именно поэтому в этих радиоактивных пустошах облучиться можно буквально в 3-4 местах.
  • Недоделанность игры. При знакомстве с игровым редактором можно раскопать набор оригинальных нововведений игровой системы — постэффекты химии, широкие возможности присвоения бонусов-модификаторов оружию и снаряжению, которые остались совершенно не использованы. Некоторые же идеи, вроде возможности крафтить из потрохов монстров полезную химию или апгрейда оружия так и остались только текстом-комментариями.
    • При этом складывается впечатление, что создатели вместо работы занимались какой-то фигнёй — куча тупых и бесполезных «случайных встреч», дешевые приколы (почему-то раз за разом издевающиеся над канадцами), два вида шуточной брони…
    • Да сцуко, он даже изюминку игры — наличие техники обрезали по немогу. Покататься на дырчике можно только на той карте, где его находишь. При въезде же на игровую карту на полученной ранее технике она присутствовать не будет. Эта фича специально отключена особой галочкой у каждой карты. Если в редакторе галочки убрать — можно будет на уровнях раскатывать на привезенной технике.
      • Нет, ну это как раз понятно. Это дало бы игроку слишком большое преимущество, подтолкнув к агрессивному стилю игры «лежим в машине и пуляем по противнику». О собственно «тактике» пришлось бы забыть.
        • Ну, техника и без того прилично ограничена и круглой имбой не является. Ограниченностью доступных снарядов для танка, хилостью багги, неповоротливостью бронетранспортёра и необходимостью траты ремкомплектов на ремонт. Да даже тем, что далеко не всюду на ней можно заехать. А так, тот же скилл «водителя» нужен 3.5 раза, равно как и другие вещи типа ремкомплектов. Вот нахрена после получения танка на базе в продаже изредка появляются танковые снаряды, если их по факту и применить-то некуда?
  • Большое количество серьёзных багов, как делающих дальнейшее прохождение невозможны, так и феерических багофич (хотите получить миниган уже в первом бункере? И ещё один — во втором). Причём многие были из разряда «да как такое вообще можно было пропустить?!». Например интенсивность рандомных энкаунтеров в 3-4 на клетку пути. Или дублирование при наличии средства передвижения техники и команды на картах этих случайных встреч. Патчи к счастью многое поправили, но не всё. Как вам такое: если покинуть карту случайной встречи лёжа в машине, то все повышенные за счет горизонтальной позы навыки таковыми и останутся навсегда! Пониженные, правда, тоже, но уже к середине игры вся эта рукопашка по-любому теряет значение.
  • Редизайн силовой брони (в сочетании с недоступностью в игре классических моделей), воспринятый сообществом весьма и весьма неоднозначно.
  • Что, впрочем, не помешало Bethesda использовать его с минимальными изменениями в Fallout 3 в качестве дизайна брони Анклава.
    • Вообще, впечатление что многие далеко не лучшие пунктики 3-4 фолла были взяты именно из Тактикса. Взять тот же культ поклонения мегатонной боеголовке. Или фашиствующее Братство. Или издевательский «выбор» в конце игры.
  • Малое количество собственно говоря «тактики». Фактически применяется только концентрация огня и использование углов/укрытий.
  • Во много связано с крайне слабыми возможностями по скриптовому управлению противниками. Дальше простых «зон ответственности», патрулирования по кольцу и просыпания по триггеру сделать практически ничего нельзя. Так что все надежды «мы поковыряемся в редакторе и сделаем настоящий фолл с квестами и диалогами покруче 1-2-го» пошли прахом.
  • Другая проблема — «шинкование мяса». Уже для первых противников соотношение дамага и хитов врагов такое, что для их уничтожения надо 3-6 попаданий. Это усугубляется, сильно урезанной по непонятным причинам (ради мультиплеера?) системой критов. Забудьте по огромные множители урона и суперкриты, розрывающие напополам с одного выстрела — здешние криты дают скромное увеличение урона и статусный эффект в первый раз. Вместе с непонятками расчёта дамага очередей (он зачастую не провосходит дамаг одного выстрела) это принуждает игроков вместо тактически быстрого выноса единиц противника по несколько раундов шинковать хиты. Временами это выливается в феерическую картину — два жлоба попеременно, раунд за раундом в упор высаживают друг в друга очереди, периодически промахиваясь и сладострастно покряхтывая при попаданиях.
    • А ярче всего проблему видно в довольно тупом спец. энкаунтере «Всадники Апокалипсиса» — волею создателей эти «практически мёртвые» всадники ничего в боевом отношении не представляют, но имеют по 10+тысяч хитов на каждого.
  • Хреновое окончание. Ради пущего ангста игрока заставили выбирать между горько-сладким и горько-солёным концом. Или Братство вырождается в ещё одну банду Пустошей, или превращается в фашистов пострашнее Анклава, или вы, своими мозгами ведёте его к процветанию. Ампутированными и помещёнными в стеклянную колбу.

Что так[править]

Некоторые игровые решения в Fallout Tactics выглядят, как попытки испрааить недочёты первых двух частей (точнее, «обкатать» их перед выпуском несостоявшейся «Van Buren»), какие-то предвосхищают третью и последующие части, а какие-то просто интересны, если смотреть на FT именно как на стратегию в сеттинге Fallout, но не как на «соперника первых двух частей» (потому что они — не командные стратегии).

  • Есть много косвенных свидетельств, что большая часть «неканона» и отличных от первых двух частей дизайнерских решений в Fallout Tactics допущены либо с прямого согласия, либо с молчаливого одобрения самой Black Isle. Например, бои в режиме реального времени были и в демо-версии Van Buren, про 9-мм калибр уже говорилось. То есть если бы вышла не Tactics, а Van Buren, игроки просто получили бы схожий контент, но уже из первых рук и в жанре CRPG.
    • Выше говорилось про разумных когтей смерти, только они во второй части были воплощены криво. Из-за того, что разработчикам не хватало времени прописать и протестировать скрипты и сценарий, они в финальной версии всё равно смотрятся немного чужеродно, как Сеймур и скорпион Профессора из Брокен-Хиллс. Автор правки полагает, что Black Isle либо сама предложила, либо одобрила частичный реткон этой расы, чтобы в рамках лора хотя бы одной игры они смотрелись хорошо.
  • Вернёмся к боям в реальном времени. Пошаговые бои очень хороши, когда битва с небольшим количеством достаточно сильных противников: при правильной раскачке можно добежать до пулемётчика за ход и под баффаутом вынести ему кучу ХП прежде, чем он успеет даже взять оружие. Однако если сражаться надо с кучей мелочи вроде крыс и рейдеров с пистолетами, то даже при всех характеристиках S.P.E.C.I.A.L., равных 10, с миниганом в руках, переносимым весом в 999 и кучей патронов, а также достаточным количеством очков действия сражение растягивается надолго: нужно раз за разом просматривать все анимации стрельбы минигана и смерти врагов, перемещаться за углы, чтобы добивать оставшихся. Это если характеристики задраны на максимум, а обычно бывает хуже. Сказанные выше плюсы и минусы пошагового режима во многом справедливы и для Tactics. При этом в пошаговом режиме герой в Fallout 1-2 неспособен бежать; что ещё хуже, если игрок нечаянно кликнет не туда, герой сначала выполнит это действие, потратив драгоценные очки действия, и только после этого остановится и передаст управление игроку, потому что «на ходу» ничего менять нельзя. Особенно автора правки «обрадовала» квестовая перестрелка в Могильнике в первой части, где надо каждый раз ждать, пока каждый житель не сходит. В реальном режиме игрок может просто вскинуть автомат и дать очередь, поразив этих врагов в считанные секунды, особенно если идёт с командой, а не один. Наконец, он может просто убежать от более сильных врагов, в пошаговом режиме же выйти из боевого режима не дозволено, а ходов может не хватить.
    • Но важно учесть, что оригинальная дилогия скорее про героев с любыми возможными сочетаниями характеристик, от рукожопых дебилов до мастеров на все руки, а Tactics — про рядовых людей, могущих держать в руках оружие и со аременем начинающих ими пользоваться просто хорошо, но не более.
    • Что характерно, после этой игры уже ни одна часть Fallout, кроме ответвлений жанров ещё более далёких от RPG, не использовала пошаговую стрельбу как единственный вариант вести бои. Это наводит на мысль, что и Bethesda, и Obsidian отлично понимали недостатки безальтернативного пошагового режима. То, что впервые бои в реальном режиме испытали в этом неоднозначном спин-оффе — это уже другое дело.
    • Автору правки, когда он начал играть серию с первой части до последней, периодически приходила мысль о том, что безальтернативный режим пошагового боя в первых двух частях выглядит немного странно стилистически, потому что сами передвижения игрока на локациях происходят в реальном режиме.
  • Первые две части были всецело завязаны на числовые характеристики, «вытащить» битву за счёт скилла в основном было нельзя. В результате исход почти любого боя зависел только от того, у кого больше HP, крупнее пушка и больше очков действия, то есть был предрешён. Насколько хорошо герой эти характеристикт прокачал, ровно настолько он и хорош, в чём и есть прелесть первых частей. Конечно, движок игры позволял при достаточном количестве ходов прятаться за стены, пытаться убегать от врагов в надежде, что из-за расстояний у них срежутся шансы на попадание, либо же подбегать к противникам вплотную, чтобы, наоборот, игрок мог попасть. Save/load исход конкретной битвы решал, только если игрок хотя бы соавним с противником, у игрока, которому совсем не получалось одолеть противников, оставался порой лишь вариант вернуться обратно и запасаться патронами со стимпаками, наркотиками и т. д. по-новой. С учётом, что в Tactics добавили напарников, игра была снисходительнее к не очень хорошо подготовленному к битве герою и «предоставить» возможность исправить это уже за счёт тактических умений самого игрока — продуманная расстановка персонажей, выдача им строго нужного оружия позволяли без проблем валить даже группы когтей смерти, в том числе потому, что можно подходить к ним со спины и внезапно атаковать. А уж возможность вбежать в комнату, привлечь внимание противника, выбежать и выманить всех на огонь товарищей…
    • Схватки с противником, когда он не виден (а здесь он, не в пример первым двум частям, виден на карте лишь в поле зрения игрока, то же и со всеми NPC и трупами), а напарники бегают между колонн в надежде, что он вот-вот покажется, и в режиме «Агрессия» он получит свою порцию свинца — едва ли не изюминка этой части. Но наиболее запоминающейся для автора правки оказалась миссия, где одним из дополнительных заданий является освобождение заминированной электростанции, где ещё и удерживают заложников: видео этой филигранной операции, где героям требуется совсем не бездумно палить, а выполнить строго отведённое для каждого действие вроде «первый подходит и кидает гранату за барную стойку, второй снимает снайпера» и сейчас можно было бы показывать детям как иллюстрацию работы спецназа в нашем мире. Это не в жанре основной серии, но очень в духе сеттинга с его обилием персонажей всех видов, от безусловных негодяев до столь же безусловных героев.
    • Кроме того, в первых двух частях можно было соорудить никуда не годную прокачку или прокачку, которая позволяла выносить всех толпами, но промежуточных вариантов особо не было. Здесь можно просто выдать разным персонажам в команде разные навыки (на всё очков не хватит) и поручать им что-то по очереди.
    • Выше говорилось, что миниган можно утащить у Барнаки уже в первом бункере. Всё так, но миниган в этой части — не панацея [5]. Как и в нашей жизни, он тяжёл, с него не выйдет стрелять лёжа (а добрую половину операций наш герой проведёт именно лёжа и в ползках по-пластунски, иначе заметят, подбегут и свинцом нашпигуют), а патроны к нему не валяются на каждом шагу. Если противников сразу несколько, а у них есть хотя бы автоматы, они пристрелят героя или напарника в считанные секунды, и миниган тому помехой не станет.
  • При неадекватно большом количестве энкаунтеров избежать их здесь гораздо проще, чем в первых двух частях, автор правки даже сравнивал нужное количество очков в «Outdoorsman», которое давало шансы избегать встречи со всякой мелочью. А даже если игрока и закинет, то не прямо на поле боя между рейдерами и когтями смерти, а рядом, оставляя возможность просто убежать на общую карту.
  • В первых двух частях польза от напарников ощущалась только где-то на начальных стадиях. Потом они становились полезны разве что как вьючные мулы, потому что мрут, подставляются под пули, затрачивают секунды ещё и на свой ход… Управление ими сделать полноценным Black Isle не смогли, и если в первой части оно было совсем костыльное, то во второй — просто переусложнённым, когда ради входа в НКР надо заводить диалог с каждым и каждого просить убрать оружие. Причина простая: до последнего никто и не думал их добавлять в первую часть, и опыта работы с их кодом никто не имел, а когда игроки оценили и потребовали ещё, пришлось править для будущец второй части, как уж получится. А здесь начать можно хоть с того, что игроку дали право управлять ими всеми так же, как и своим персонажем, в том числе управлять гулями, супермутантами и когтями смерти. Это было бы неуместно в основной серии, но очень хорошо выглядит здесь.
    • Не худший отыгрыш в условиях малого количества диалогов: автору правки не составляло труда представить себе, как «за кадром» персонажи общаются между собой, раздают во время миссий команды по рации либо без неё, подводят итоги жаркой схватки, решают, что делать с добычей, как её распределить вместе с трофейным оружием. Это совсем не значит, что в первых двух частях или более поздних отыгрыша напарников нет или он чем-то хуже. Просто возможность управления любым персонажем расширяет и возможности отыгрыша.

Отношение в фанатском сообществе[править]

По факту это бюджетная, но весьма добротная тактическая игра с элементами RPG, вокруг которой сформировалось небольшое, но преданное фанатское сообщество, до сих пор активно занимающееся созданием модов — а отношение широкой общественности к ней к концу второго десятилетия XXI века существенно смягчилось. Более того, несмотря на недостаточный опыт авторского коллектива и существенные пробелы в его знакомстве с оригинальным лором, игра довольно бережно относится к оригинальной эстетике и сохранению «непрерывности» игровой вселенной — и, в частности, намного бережней, чем последовавший фактический перезапуск вселенной от Bethesda, не оставивший от оригинального мира камня на камне, но воспринятый сообществом куда более тепло. В чём же причина изначального всеобщего остракизма и жаркой ненависти в отношении FoT, кое-где по инерции продолжающей изливаться до сих пор? Есть мнение, что дело во многом в завышенных — и довольно конкретных — ожиданиях и неадекватной политике издателя, не пожелавшего внести ясность в вопрос с тем, что данная игра в принципе не может претендовать на их оправдание. Игровое сообщество томилось в ожидании Fallout 3, маркетологи преподносили FoT как «третий Фол… в определённом смысле» — вот и оказалась оценена игра по меркам полноценного RPG-сиквела, а не локального и практически экспериментального спин-оффа в жанре тактики.

В целом можно констатировать, что отношение к Fallout Tactics как в целом, так и к различным её частным аспектам до сих пор остаётся одной из основных линий, по которым происходит раскол фанатов вселенной.

Примечания[править]

  1. А чего странного? Гули первой и второй частей неоднократно просили протагонистов о помощи в чём угодно.
  2. Таки можно, уныло расстреляв из гранатомета из-за укрытия.
  3. А вы много вспомните игр тех лет, где можно было повидать столько образцов настоящего оружия? Конечно, половина этих образцов едва ли использовалась, но и в первых двух частях бесполезных пушек было навалом, взять хотя бы маузер. Описано это «реальное вооружение» со вкусом, интересно сопоставить с нашим миром.
  4. Мало кому известный пулемёт? Но любой историк оружия или любитель по внешнему виду называть их модели хотя бы раз это название слышал, потому что один из первых ручных пулемётов, принятых на вооружение, ограниченно используемый даже в Гражданской войне в Советской России. Если он не появляется в играх, потому что временной период не тот, это мало что значит, наган в шутерах тоже не особенно встречается, хотя пятьдесят лет был в строю.
  5. Панацея в первой половине (даже двух первых третьих) игры — это гранаты, которых можно вдоволь выменять на этот самый миниган, а дальше гранатомет, к которому снарядов тоже вдоволь и стрельба из-за укрытия по площади, ну еще стелс с выбиванием по одному с непростреливаемых зон