Fallout Tactics

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Fallout Tactics»)
Перейти к: навигация, поиск
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
Tactics cover.jpg
Общая информация
ЖанрТактическая RPG
Год выхода2001
РазработчикMicro Forté
Издатель14 Degrees East
ПлатформыMicrosoft Windows
Режимы игрыОдиночная, многопользовательская

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel — попытка компании Micro Forté Studios срубить деньжат на популярной франшизе. По мнению огромного количества поклонников вселенной Fallout (ныне зачастую знающих о «Тактиксе» лишь понаслышке) — неудачная. По мнению относительно узкой подгруппы в фанатском сообществе (состоящей главным образом из тех, кто не принял последующий перезапуск) — довольно толковая игра сама по себе и далеко не худшее из того, что происходило с франшизой как до, так и после приобретения прав на неё Bethesda.

Сюжет[править]

В Братстве Стали назрел раскол — некоторые его представители считают, что следует расширять свои ряды за счёт особо талантливых учёных и бойцов, изначально не происходящих из Братства. Чтобы они не распространяли эту ересь, их на специальных дирижаблях отправили куда подальше, ловить остатки армий Мастера. Дирижабли, однако, по дороге разбились. Уцелевшие основали новое Среднезападное Братство Стали. Чтобы выжить, новому Братству пришлось набирать к себе уже кого попало — например, дикарей и бывших бандитов. Вот одним из таких новобранцев и стал Воин.

По ходу игры Воину с командой (до шести бойцов) придётся разобраться с целым рядом вражеских организаций или банд.

  • Рейдеры. Бандиты обыкновенные, вооружены чем попало. Для разборок с ними хватает автомата Калашникова.
  • Зверомаги. Лохматые дикари, вооружённые дичайшей смесью огнестрельного, рукопашного и биологического оружия. В одном бою могут применить «Узи», отравленное копьё и взрывающихся жуков. Однако главная опасность заключается в том, что они контролируют всяческую живность и могут напустить на противника любую тварь, вплоть до Когтей Смерти. А этих зверюг без хорошего дробовика одолеть непросто. Если правильно подойти к финальной битве с ними, можно заполучить Когтей Смерти под своё командование.
  • Гули. Жуткие мутанты, напоминающие ходячих разложившихся мертвецов. Как ни странно — их организация не только не враждует с игроком, но и сразу просит о помощи в бою [1]. Если согласиться — войдут в состав Братства.
  • Супермутанты. Огромные мутировавшие существа, одинаково легко орудующие пулемётами, базуками и свинцовыми трубами. Если действовать по уму — можно и их нанимать.
  • Риверы. Неплохо вооружённые бандиты, поклоняющиеся технологиям. С ними можно договориться… хотя, конечно, многих для начала нужно будет поубивать.
  • Роботы. Желают убить всех человеков. Без лазера, плазмы или на худой конец электрозарядов для дробовика связываться с ними бессмысленно. Вы будете смеяться, но можно нанять парочку и из них.

Как явная изюминка игры, новые расы имеют свои, уникальные перки.

В финале придётся сойтись в бою с Калькулятором — супермозгом, желающим изничтожить всё живое, что есть в Пустошах (собственно, роботы — это его армия). Но постреляв, придётся побеседовать и решить, стоит ли уничтожить шибко умную технологию, пожертвовать ей свой мозг или отдать мозг генерала Барнаки (избавив его от участи хуже смерти).

Что не так[править]

  • Система Убежищ в игре сильно отличается от системы оригинальных игр. Какое ещё Убежище 0???
  • Ответ дан в самой игре: секретное правительственное. По этой же причине оно не входит в основную сеть VaultTec и не участвует (по крайней мере, официально) в секретных экспериментах по проверке выживаемости обитателей убежищ в экстремальных условиях. И в целом ничего удивительного в том, что частной компании, тесно сотрудничающей с властями, могли поручить также подряд на строительство секретных государственных объектов — в США это обычная практика. Что касается отсутствии информации о «социальных экспериментах», то это хоть и следствие лакуны в знании разработчиками тонкостей лора, но прекрасно списывается на то, что повествование ведётся от лица представителей Братства Стали — организации, у истока которой стояли обычные военные, которых не стали бы просто так посвящать в государственные тайны.
  • Лохматые когти смерти. Ещё и разумные, хотя согласно первоначальному канону, таких истребили ещё во второй части.
  • К тому здесь это не рептилии, а млекопитающие.
  • Оружие. В отличие от оригинальных игр, почти всё вооружение является «реальным».
  • Авторы FoT, конечно, явственно перегнули палку, к тому же, зафейлившись с редизайном фантастического оружия под близкие реальные аналоги, игнором калибра 10 мм и т. п. — но, справедливости ради, как таковая тенденция к увеличению концентрации в сеттинге конкретного реального оружия наблюдалась ещё в FO2, а FoT’овское решение с 9-мм патроном в качестве базового пистолетного повторяется и в техно-демке Van Buren.
  • Дополнительный неудовольство — из-за большого количества «уникальных исторических» образцов оружия, вроде узи или пулемёта Томсона, к тому же в плане характеристик ничем особым не выделяющимися. Ради прикола впихнули даже мало кому известный пулемёт Шоша. Не стреляющий пулемёт Шоша.
  • Стилистика. Визуальная в том числе. От захватывающего ретрофутуризма не осталось и следа.
    • Разноцветные противники. Нет, серьёзно — большинство противников раскрашены в весёленькие оттенки зелёного и розового.
    • Роботов, судя по всему, проектировали японцы. Сильно уж они получились анимешными, не имеющими ничего общего с теми неуклюжими механизмами из классики.
      • Претензия справедлива в отношении гуманоидных роботов — но вот большинство оставшихся моделей (за исключением, пожалуй, автоматического минного трала — выглядящего просто обыденно-утилитарно) выгдядят более или менее «ретрофутуристично», а их дизайн заметно отсылает к дизайнам роботов из первых двух частей основной линейки. Дизайн миротворца явственно отсылает к угловатой функциональной эстетике роботов-охранников из FO2; в бегемоте, помимо этого, чувствуется также влияние анклавовского дизайна (проще говоря, он выглядит задизайненным под сильным впечатлением от характерной «инсектоидной» внешности вертибёрдов); робот-погрузчик — совсем «по-честному» ретрофутуристический и выглядит как ответвление брейнбота; в образе парящего робота-охранника весьма удачно объединены черты мистера Помощника и робоглаза, и он также выглядит весьма и весьма «ретрофутуристично»; оставшаяся мелочёвка выглядит совсем абстрактно — но и этих роботов нельзя назвать какими-то особо хайтековыми. Более того, судя по диздокам Van Buren — Black Isle собирались использовать дизайн вышеупомянутого робота-погрузчика в Fallout 3.
    • Футуристический стиль Ар-Деко вообще остался какими-то редкими намёками вроде пары нестандартной формы окон.
    • Автора правки уже в самой первой миссии по освобождению мирной деревеньки потрясла декорация оной в стиле походного лагеря кхорнитов — острые лезвия, множество черепов… Уж не говоря о клинических фейлах вроде освещения территории атоматического робозавода бочками с вечногорящим мусором, или козлов с двуручной пилой на том же заводе.
    • Слайды, объясняющие сюжет, рисовал явно молодой и талантливый художник — начирикано простым карандашом, ничего не разберешь, персонажи кривые, косые, руки-ноги как дубины, все плоское, объема нет...
  • Изменения коснулись и игромеханики, при том не в лучшую сторону. Часть навыков (вроде науки) вообще практически ни на что не влияет. Азартные игры из средства обогащения персонажа превратились в лютую и одновременно унылую имбу (без патчей ещё и забагованной). Возможности решать проблемы дипломатическим путем заскриптованы и практически не зависят от харизмы лидера отряда. Иные же навыки зачем-то сделаны невероятно значимыми. Например, плевой для профессионала задаче обезвреживания взведенной противотанковой мины зачем-то придали какую-то гигантскую сложность, требующую выкачивать навык ловушек далеко за сотню (и при том её с легкостью уничтожал выстрел из дробовика, а «точной» стрелковкой попасть было проблематично).
    • Многое можно списать на смену жанра: FoT — не продолжение основной CRPG-серии, а её тактическое ответвление, однако разработчики зачем-то оставили бесполезные навыки и другие приветы из далекого прошлого, и это при пересмотре механики как таковой, с поправкой на режим реального времени.
      • Особенно скабрезно это выглядит в сравнении с прямыми конкурентами, сиречь ремейком Wasteland, в котором целиком и полностью тактический геймплей не помешал наличию внятной дипломатии и нелинейности.
    • C "наукой" все ещё печальнее - она нужна ровно полтора раза - открыть сюжетную дверь завода в миссии Buena Vista и взломать комп в предпоследней миссии. Причём на 17-ой карте необходимость науки безальтернативна - прийдя группой полных неучей с одним сейвом игру можно и не завершить (область выхода из карты включается только при выполнении миссии). В предпоследней же есть альтернатива в виде оторванной головы жителя Убежища 0, обманывающей сканер.
    • Временами складывается ощущение, что создатели то ли не понимают механики своей игры, то ли просто издеваются. Например, на одной из карт есть супермутант, на карте Jefferson «спрятанный» в стелсе в центре голого квадрата асфальта(!). Так хорошо спрятанный, что персонажи игрока в упор не могут его разглядеть, пока оный не атакует гранатой, обычно с очень нехорошими последствиями. Прочитавшие же гайд могут выбить его из стелса броском гранаты в "пустоту".
    • Кривизну механики «зон радиации», из-за которой оные практически не работают в пошаговом режиме не исправил даже патч. Вероятно именно поэтому в этих радиоактивных пустошах облучиться можно буквально в 3-4 местах.
  • Недоделанность игры. При знакомстве с игровым редактором можно раскопать набор оригинальных нововведений игровой системы — постэффекты химии, широкие возможности присвоения бонусов-модификаторов оружию и снаряжению, которые остались совершенно не использованы. Некоторые же идеи, вроде возможности крафтить из потрохов монстров полезную химию или апгрейда оружия так и остались только текстом-комментариями.
    • При этом складывается впечатление, что создатели вместо работы занимались какой-то фигнёй — куча тупых и бесполезных «случайных встреч», дешевые приколы (почему-то раз за разом издевающиеся над канадцами), два вида шуточной брони…
    • Да сцуко, он даже изюминку игры — наличие техники обрезали по немогу. Покататься на дырчике можно только на той карте, где его находишь. При въезде же на игровую карту на полученной ранее технике она присутствовать не будет. Эта фича специально отключена особой галочкой у каждой карты. Если в редакторе галочки убрать — можно будет на уровнях раскатывать на привезенной технике.
      • Нет, ну это как раз понятно. Это дало бы игроку слишком большое преимущество, подтолкнув к агрессивному стилю игры «лежим в машине и пуляем по противнику». О собственно «тактике» пришлось бы забыть.
        • Ну, техника и без того прилично ограничена и круглой имбой не является. Ограниченностью доступных снарядов для танка, хилостью багги, неповоротливостью бронетранспортёра и необходимостью траты ремкомплектов на ремонт. Да даже тем, что далеко не всюду на ней можно заехать. А так, тот же скилл "водителя" нужен 3.5 раза, равно как и другие вещи типа ремкомплектов. Вот нахрена после получения танка на базе в продаже изредка появляются танковые снаряды, если их по факту и применить-то некуда?
  • Большое количество серьёзных багов, как делающих дальнейшее прохождение невозможны, так и феерических багофич (хотите получить миниган уже в первом бункере? И ещё один - во втором). Причём многие были из разряда «да как такое вообще можно было пропустить?!». Например интенсивность рандомных энкаунтеров в 3-4 на клетку пути. Или дублирование при наличии средства передвижения техники и команды на картах этих случайных встреч. Патчи к счастью многое поправили, но не всё. Как вам такое: если покинуть карту случайной встречи лёжа в машине, то все повышенные за счет горизонтальной позы навыки таковыми и останутся навсегда! Пониженные, правда, тоже, но уже к середине игры вся эта рукопашка по-любому теряет значение.
  • Редизайн силовой брони (в сочетании с недоступностью в игре классических моделей), воспринятый сообществом весьма и весьма неоднозначно.
  • Что, впрочем, не помешало Bethesda использовать его с минимальными изменениями в Fallout 3 в качестве дизайна брони Анклава.
    • Вообще, впечатление что многие далеко не лучшие пунктики 3-4 фолла были взяты именно из Тактикса. Взять тот же культ поклонения мегатонной боеголовке. Или фашиствующее Братство. Или издевательский "выбор" в конце игры.
  • Малое количество собственно говоря «тактики». Фактически применяется только концентрация огня и использование углов/укрытий.
  • Во много связано с крайне слабыми возможностями по скриптовому управлению противниками. Дальше простых «зон ответственности», патрулирования по кольцу и просыпания по триггеру сделать практически ничего нельзя. Так что все надежды "мы поковыряемся в редакторе и сделаем настоящий фолл с квестами и диалогами покруче 1-2-го" пошли прахом.
  • Другая проблема - "шинкование мяса". Уже для первых противников соотношение дамага и хитов врагов такое, что для их уничтожения надо 3-6 попаданий. Это усугубляется, сильно урезанной по непонятным причинам (ради мультиплеера?) системой критов. Забудьте по огромные множители урона и суперкриты, розрывающие напополам с одного выстрела - здешние криты дают скромное увеличение урона и статусный эффект в первый раз. Вместе с непонятками расчёта дамага очередей (он зачастую не провосходит дамаг одного выстрела) это принуждает игроков вместо тактически быстрого выноса единиц противника по несколько раундов шинковать хиты. Временами это выливается в феерическую картину - два жлоба попеременно, раунд за раундом в упор высаживают друг в друга очереди, периодически промахиваясь и сладострастно покряхтывая при попаданиях.
    • А ярче всего проблему видно в довольно тупом спец. энкаунтере "Всадники Апокалипсиса" - волею создателей эти "практически мёртвые" всадники ничего в боевом отношении не представляют, но имеют по 10+тысяч хитов на каждого.
  • Хреновое окончание. Ради пущего ангста игрока заставили выбирать между горько-сладким и горько-солёным концом. Или Братство вырождается в ещё одну банду Пустошей, или превращается в фашистов пострашнее Анклава, или вы, своими мозгами ведёте его к процветанию. Ампутированными и помещёнными в стеклянную колбу.

Отношение в фанатском сообществе[править]

По факту это бюджетная, но весьма добротная тактическая игра с элементами RPG, вокруг которой сформировалось небольшое, но преданное фанатское сообщество, до сих пор активно занимающееся созданием модов — а отношение широкой общественности к ней к концу второго десятилетия XXI века существенно смягчилось. Более того, несмотря на недостаточный опыт авторского коллектива и существенные пробелы в его знакомстве с оригинальным лором, игра довольно бережно относится к оригинальной эстетике и сохранению «непрерывности» игровой вселенной — и, в частности, намного бережней, чем последовавший фактический перезапуск вселенной от Bethesda, не оставивший от оригинального мира камня на камне, но воспринятый сообществом куда более тепло. В чём же причина изначального всеобщего остракизма и жаркой ненависти в отношении FoT, кое-где по инерции продолжающей изливаться до сих пор? Есть мнение, что дело во многом в завышенных — и довольно конкретных — ожиданиях и неадекватной политике издателя, не пожелавшего внести ясность в вопрос с тем, что данная игра в принципе не может претендовать на их оправдание. Игровое сообщество томилось в ожидании Fallout 3, маркетологи преподносили FoT как «третий Фол… в определённом смысле» — вот и оказалась оценена игра по меркам полноценного RPG-сиквела, а не локального и практически экспериментального спин-оффа в жанре тактики.

В целом можно констатировать, что отношение к Fallout Tactics как в целом, так и к различным её частным аспектам до сих пор остаётся одной из основных линий, по которым происходит раскол фанатов вселенной.

Примечания[править]

  1. А чего странного? Гули первой и второй частей неоднократно просили протагонистов о помощи в чём угодно.