Fallen London

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Пейзаж Подземья

Fallen London (Павший Лондон) — вымышленная вселенная, где происходит действие игр студии Failbetter Games: браузерной Fallen London и Sunless Sea, а теперь еще и Sunless Skies. Включает в себя собственно Павший Лондон и Подземье (Neath) — огромную пещеру примерно в миле подо дном Средиземного моря, где Лондон и покоится. Большую часть Подземья занимает громадный соленый водоем — Подземноморье (Unterzee), где есть великое множество мелких островов и два достаточно больших Материка — западный, на берегу которого стоит Лондон, и южный, так называемый Старший Материк.

Подземье обладает множеством необычных свойств, и самое очевидное из них — смерть здесь не так окончательна, как на поверхности земли. Если не покидать Подземье, вы рано или поздно оправитесь от практически любого увечья. Есть, разумеется, несколько исключений: болезни, очень глубокая старость и полное расчленение тела смертельны. Утонувшие в море воскресают, но не в прежнем виде, а в виде Утопцев — морских мертвецов, твердо убежденных, что они мертвы. В любом случае, условное бессмертие отменяется, как только житель Подземья попадает под солнечный свет. Если вы хоть раз умерли внизу, вы уже навсегда прикованы к Подземью.

И да.

Боже, прокляни королеву!

Как мы дошли до жизни такой[править]

1861 год. Лондон. Принц-консорт Альберт находится при смерти — тиф не щадит никого, будь у него хоть трижды голубая кровь. Королева Виктория в отчаянии готова обратиться за помощью к кому угодно… и такой шанс ей представляется. Несколько загадочных незнакомцев, закутанных с головы до ног в глухие балахоны, предлагают королеве заключить в высшей степени необычную сделку: жизнь её возлюбленного в обмен на город.

Той же ночью гигантская стая летучих мышей затмевает небо. А жители Лондона просыпаются от страшного удара и не видят звёздного неба над головой — вместо него отныне и навеки потолок Подземья.

С тех пор прошло тридцать лет, за которые выяснился ряд прелюбопытнейших подробностей. В частности, огромное разлапистое здание, нависающее над городом, оказалось Базаром с большой буквы, где продаётся и покупается всё, что только можно себе представить. В том числе и вроде как совсем нематериальные вещи вроде человеческих душ, цветов, имён или тайн. Странные личности в балахонах называют себя Хозяевами Базара и контролируют различные отрасли этой торговли. Хотя королевский двор никуда не делся, именно Хозяевам принадлежит реальная власть в городе. Кстати, Лондон по всем признакам — не первый город, который стоит на этом месте. Первый город — судя по всему, из древней Месопотамии, Второй Город — древнеегипетская Амарна/Ахетатон, Третий Город — Хопельчен, Четверый Город — Каракорум. Хозяева называют его Пятым, и археологические раскопки подтверждают это: большинство находок относятся к четырём отдельным историческим периодам. Меньшинство вообще ни на что не похоже. О том, какая участь ждёт Лондон, когда Базар приобретёт Шестой Город, которым, судя по всему, станет Париж, а следом и Седьмой, который должен стать последним жители предпочитают не думать, однако самые дальновидные из них уже сейчас стараются переселиться подальше, на Старший Континент или острова Подморья.

Пока что жизнь в городе продолжается своим чередом: граждане возделывают грибные плантации, добывают кристаллы странного органического минерала глима, торгуют с Базаром, обитателями Ада и заморских держав, поддерживают связь с Поверхностью, развлекаются, интригуют, ищут приключений. Во все это и предстоит окунуться игроку.

Игровая механика Fallen London[править]

Павший Лондон, 1890-е
Традиционна для браузерной или мобильной игры жанра «текстовый квест»: мы читаем, что происходит с нашим персонажем, выбираем один из доступных вариантов развития событий и читаем, к каким последствиям он привел. При этом расходуются очки действий, которые восстанавливаются сами с течением времени или мгновенно за донат. Еще за свои кровные (предварительно переведя их в очки судьбы — местную премиумную валюту) можно «срезать углы», покупая мгновенное завершение долгих занудных активностей вроде путешествия по морю, открывать доступ к уникальным предметам и локациям, производить косметические изменения вроде правки имени или портрета персонажа и самое вкусное — получать новые сюжеты, которые исправно выходят каждый месяц. Формально очки судьбы начисляют по 1-2 штуки за завершение особо эпических квестов, но таким образом их можно набрать только порядка двух десятков. А возможность потратить, что характерно, заботливо расставлена почти на каждом углу.

Случайные события, происходящие с персонажем, представлены в виде колоды карт. Щелчок по колоде переносит карты в «руку», из которой их уже можно разыгрывать либо скидывать. Размер «руки» зависит от уровня нашего игрового жилища, и в ней карты могут находиться неограниченно долго. Колода же пополняется, как и запас действий, с течением времени или за мелкий прайс. Набор карт, которые можно вытянуть, зависят от локации и некоторых других факторов: характеристик персонажа, наличия определенных спутников, предметов или состояний.

Присутствует система характеристик и инвентаря: шанс на успех большинства действий напрямую зависит от того или иного параметра героя. Они, в свою очередь, прокачиваются по мере использования, а также получают бонусы от предметов экипировки.

Сюжетных веток не просто много, а ОЧЕНЬ много: авторы хвастаются, что суммарный объём текста в игре уделывает эту вашу «Войну и Мир». Если и привирают, то несильно. В целом, жителям Подземья есть чем заняться.

Игровая механика Sunless Sea[править]

Напоминает «Космических рейнджеров»: у нас есть пароходик, огромное процедурно генерящееся Море и относительная свобода действий. Можно торговать, охотиться на морских обитателей, выполнять текстовые квесты (выполненные в той же манере, что и Fallen London) в портах. Важную роль играют механики страха и голода: соваться в неизведанные области без запаса провизии и топлива смерти подобно. Не зря слоганом игры является «Lose your mind, eat your crew».

Играть можно в двух режимах: с сохранениями и без. В последнем случае погибшего капитана уже не вернуть, однако следующий персонаж наследует что-то из вещей предыдущего: предмет, деньги, спутника или карту, позволяющую избежать пересоздания моря и островов.

Поскольку игра не free-to-play, дополнительного контента за деньги предлагается немного. К настоящему моменту выпущено одно крупное сюжетное DLC (The Zubmariner), позволяющее доработать корабль для погружения под воду и исследовать глубины Подморья. Помимо этого, можно связать игру с учетной записью Fallen London и получать некоторые квесты в зависимости от прогресса в последней.

Игровая механика Sunless Skies[править]

По следам серьёзного успеха Sunless Sea студия прорабатывала два DLC, расширяющие игромир соответственно в подводные глубины (см. выше) и… вверх, доверяя игроку управление дирижаблем и предлагая полетать вдоль потолка Подземья. Параллельно с этим в студии Failbetter шли кадровые перестановки, приведшие к уходу части персонала Fallen London, участвовавших и в работе над Sunless Sea, в свободное плавание в сторону других студий или основания собственной. Да и количество возникших для включения в дополнение идей начало зашкаливать те рамки, в которых можно было бы без перегиба палки творить в рамках пещерного потолка и дирижаблей. В итоге начальная фаза работы над DLC затянулась, и разработчики приняли то же решение, что их инди-коллеги, создавшие Hollow Knight — вместо второй ДЛСки запилить целый сиквел, наследующий изначальной игре, но уже улучшенный, созданный с учётом пожеланий игроков и выученных на своих ошибках уроков. После пары лет работы результатом стала Sunless Skies.

Фактически это во многом сиквел-ремейк, попытавшийся взять всё лучшее и полюбившееся от Sunless Sea и переработать в более удобоваримом и доступном и менее запутанном виде, и избавиться от оказавшихся неудобными сторон или видоизменить их. В геймплее это легко угадывается — очевидно как прямое наследие Sunless Sea, так и попытки улучшить его; здесь всё те же текстовые квесты и «плавание» по двухмерному пространству между островами, но с сильно доработанным интерфейсом, а также основательно переделана система статистик и их повышения и сильнее интегрированы в игру амбиции. Играть можно всё так же, с автосохранением и без, но система наследования улучшена (и более щадящая). Сюжетно же игра продолжает начатое в Подземье, но выводит повествование за Алчный Горизонт и прямиком в местную фэнтези-версию космоса, где вполне можно дышать и жить (одновременно заявляя, что это — лишь один возможный таймлайн, не мешающий существованию Fallen London и Sunless Sea), и заметно поднимая уровень эпичности; здесь даётся много ответов на ключевые вопросы и тайны сеттинга, служившие в Подземье непостижимыми вечными загадками.

Весь дополнительный контент здесь выпустили за бесплатно. В целом игра снискала достойную популярность — не столь взрывной взлёт, каков был у Sea, но игроки оценили избавление от некоторых неудобных в игре-приватире артефактов от браузерки и общее совершенствования игровой механики вплоть до нахождения своей ниши.

Тропы и штампы[править]

Тропы с А по Е[править]

  • Russian Reversal:
  • А 220 не хочешь?: В Sunless Sea и Sunless Skies бой может быть затеей, для игрока весьма рискованной, и даже позиционирующиеся как гумбы «начальные» враги при минимально удачных обстоятельствах могут сильно вломить даже хорошо прокачанному судну. Боевая система Sea весьма примитивна и кроет в основном простым улучшательством обвеса (пушки посильнее, движок помощнее) и унылой тактикой бей-и-беги. Боёвка в Skies куда более динамична и завязана на скилл игрока и куда менее на обвес, и посему гораздо веселее, но враги тоже не дремлют, и полностью расслабляться не стоит даже на самых серьёзных локомотивах.
    • Пиратские и поражённые безумием локомотивы в Sunless Skies имеют обыкновение сильно поднимать уровень крутизны от региона к региону. Привыкнув к «версиям для начинающих» в первом регионе и перейдя в новый, игрок может легко не заметить с виду небольшие различия в дизайне очередных космических гопников/психов… и поплатиться за это жизнью, получив вместо ожидаемого косого ядра мимо денег снайперской точности очередь из продвинутой автопушки, для небольших паровозов смертельную.
  • А ведь он умер десять дней тому назад…: Стрелочник-фаталист, встреченный игроком на одной из путевых станций недостроенной магистрали в колониях, на самом деле уже много лет как умер на трудовом посту, оставшись в одиночестве на всеми забытой последней путевой станции возле грибного леса Хайбрас — уже после того, как его высадили на станцию для подготовки её к открытию, дорогу со скандалом официально отменили и закрыли, а про бедолагу забыли, и ни ожидавшиеся поезда, ни смена, ни помощь так и не пришли. Весь путь, проделанный протагонистом вместе со Стрелочником, был его неоконченной миссией, движимой его желанием хоть как-то организовать движение через колониальный космос; успешно написав с прямой помощью игрока детальное руководство по всем возможным сигнальным языкам известного космоса, чтобы помочь научить им других офицеров, он бесследно исчезает, оставляя лишь координаты последней станции. Возле его давным-давно мумифицированного трупа на станции протагонист находит законченный опус.
  • Ад его не удержит — ну, предбанник, но Синее Царство с большой долей вероятности будет пытаться удержать путешественников по нему — а игрока фиг удержишь. А уж в доведённой до конца амбиции «Истина» можно устроить местному богу/небогу каюк и самому занять его место, с различными вариантами дальнейших действий.
  • Аицин бронепоезд:
    • В Sunless Sea некоторые виды врагов или могут идти на «бычий таран», или имеют его как единственный способ атаки. Именно научиться уворачиваться и/или определять, где именно выдохнется вражеский спринт, предстоит игроку для успешного боя со многими ранними и среднеигровыми вражинами. Также в наличии режим Full Power! (восклицательный знак обязателен), эдакий форсаж парового котла, который удваивает скорость корабля игрока, но сильно повышает расход топлива и опасно понижает манёвренность, а столкновение с чем-то нанесёт большой урон.
    • В Sunless Skies было бы просто кощунством отсутствие штампа, ибо бронепоезда тут (отчасти) буквальные. И таки да: как и в предыдущей серии, встречаются целые виды врагов, заточенные на «бычий таран»; теперь эту привычку можно эффективно использовать против них самих благодаря особенностям карты, заставляя их вмазываться в ближайший космический мусор или друг в друга, и таким макаром вполне можно дать им самоубиться. Особенно полно отыгрывают поезда сумасшедших. Неудивительно и то, что по сути все игровые локомотивы в принципе сабж, поскольку к разгону по курсу способны куда лучше, чем к поворотам маневровыми соплами, а все быстроходные подходят идеально. В довершение можно в прямом смысле вдавить педаль в пол, включив турборежим: тогда махина игрока эпично переконфигурирует свои сопла в подобие ракеты и с надсадным рёвом ринется вперёд на двойной скорости, рискуя очень сильно разбиться о любой подвернувшийся кусок чего-либо/врага.
  • Анималистическая символика: четыре основные характеристики персонажа в Fallen London символизируют медведь (Опасность), сова (Внимательность), кошка (Скрытность) и лиса (Убедительность). В последующих играх анимализм куда-то исчез.
  • Архидемоны и архидьяволы: Когда-то раса дьяволов была именно строгой, милитаризованной феодальной аристократией с жёстким делением на ранги и титулы. Однако со временем в дьявольском обществе назрели интриги и почва для свержения строя, что в итоге и произошло — и теперь раса поделена на подчёркнуто республиканско-буржуазное большинство и ушедшие в изгнание разбросанные общины диссидентствующих осколков аристократии, старающихся селиться на отшибе из-за непримиримой неприязни к республиканству. Условные монархисты усердно чтут пантеон адских святых своей расы и действуют на перифериях обществ, стремясь сохранить их реликвии и как-нибудь поспособствовать их воскрешению/возвращению/пробуждению и восстановлению «истинного» общественного строя. Дьяволы здесь или красные-лайт, или белые эмигранты, так вот.
  • Архитектурное порно: Подземье на поверку оказывается весьма богатым музеем архитектурных стилей различных исторических периодов и регионов — в основном благодаря забросу в него Хозяевами Базара городов, но и другие попаданцы здесь отметились, и чужеродные здания тоже иногда имеют место. Почти все примеры так или иначе впечатляют — либо пейзажное гуро, либо порно.
    • Sunless Skies и в этом попытался превзойти предшественника. Царства Судий вообще имеют свойство обставляться как титанического масштаба дворцовые ассамбли, поэтому немало сабжа здесь по определению встречается в ландшафте — так, в колониях Альбиона полным-полно живописных (хоть и часто пугающих) затерянных руин, Элеутерия почти полностью состоит из останков колоссальных дворцов и соборов, чьи обломки всё ещё вполне годны под штамп, а Синее Царство вообще целиком состоит из бесконечных древних дворцов античного и до-античного вида. К этому добавились архитектурные достижения людей, забравшихся в космос — завораживающий перестроенный в космосе Лондон, арт-деко-подобные башни Титании (пусть и не совсем людские, но восстановили и расширили их именно гомосапиенсы), мегаструкткуры Ханства в азиатском стиле и даже мистический особняк Лэнгли-Холл.
  • Атеист-диссидент — можно попробовать стать таким как минимум в Sunless Sea. Но не нужно. А в Sunless Skies можно и преуспеть. Да ещё как!
    • Анархисты в Sunless Skies борются, скорее, не с империями и монархиями. Им куда более интересна идея борьбы с Судиями и их верховной псевдобожественной властью. Причём делают они это не просто от избытка рьяности, а с толком и деятельным подходом, и затея эта далеко не так смешна, как может показаться.
  • Банда маргиналов: Представленные невообразимо мешаные компании абсолютно разномастных и чудо-что-не-враждующих личностей, которых можно взять на должности офицеров в играх-приватирах, пожалуй, могут поспорить даже с творениями BioWare. Воистину, только до такой степени упорото-магинальные сборища могут справиться со вселенскими ужасами сеттнга.
  • Бафос-нежданчик: В кикстартёре Sunless Skies было предложено несколько наград типа «ваш портрет в игре». Подавляющее большинство из заплативших необходимую мзду хорошо обработаны ответственным за портреты художником, хотя некоторые всё ещё несколько заметны как выпирающие из базовой стилистики. Но как минимум одна дама(?) либо не пожелала подвергать своё личико излишней ретуши, либо просто обладает уж настолько ярко выраженной внешностью… Её портрет достался неписи в порту Кадуций в Элеутерии, и вполне может от неожиданности пробить игрока на хиханьки, поскольку предстающие полудреды и выбритый машинкой висок по феминистской моде конца 2010-х, современные же очки в стиле «позовите мне сейчас же вашего менеджера!» и выражение лица рекордсмена по поеданию лимонов на скорость идеально контрастируют с образом завёрнутой в воздушные тоги косплейщицы богини в золотом венке.
  • Безумные оружейники — в Sunless Sea есть как и творения оных, так и непосредственно форменно безумные инженеры-оружейники; одного из представителей профессии можно заиметь в командный состав корабля и помочь ему в реализации вундервафельного проекта с техномагией, получив в конце пути самое имбовое орудие в игре, а посетив второго, можно помочь построить Икара в Чёрном — систему истребления подземноморских чудищ путём скоростного запуска в них уже слишком старых и желающих погибнуть смертью храбрых охотников-камикадзе.
  • Безымянный герой: чуть ли не все NPC скрывают свои имена, представляясь вместо этого описаниями и эпитетами. Обоснуй — на Базаре имена являются товаром, и ходят слухи, что их вполне возможно украсть.
  • Бесполезный огнестрел: бонус к «опасности» персонажа от качественного ножа выше, чем от какого-нибудь ржавого мультука. Все-таки девятнадцатый век на дворе. Самые лучшие стволы из доступных в сеттинге производят дьяволы.
    • К моменту Sunless Skies достойный и даже граничащий со стимпанком огнестрел всё же наладили и просто люди, как лондонцы, так и ханцы. Без холодного и рукопашной всё равно никуда, но сцены экспедиций и абордажа теперь всё же демонстрируют доступность и эффективность ружей и пистолетов как основной силы.
  • Беспризорник — беспризорники являются одной из сил, борющихся за власть в Лондоне. Их существует несколько банд.
  • Уличный мальчишка — несколько соперничающих групп беспризорников образуют полноправную внутриигровую фракцию. Они знают крыши города как никто иной, а некоторые из них гораздо, гораздо старше, чем выглядят (они карлики, а не дети). Таковым в прошлом может быть и протагонист любой из серии игр.
    • Крушители Колец, бывшие одной из таких беспризорничьих групп и осевшие в Элеутерии в Sunless Skies, сохраняют традицию и в космосе, постепенно естественным образом вырастая в военную корпорацию под началом «Валькирии» Сигрид.
  • Библиотека — вселенских масштабов архивы хранились в Элеутерии, но вместе с остальным архитектурным ансамблем региона были подняты на воздух. Теперь их архивисты-смотрители пытаются собирать по космосу размётанный фонд текстов, попутно собирая пополнения в виде любых новых печатных материалов, и стали встречаться по всей Элеутерии и даже за её пределами как необычные враги сложности от средней до высокой, в зависимости от матёрости.
    • Подобные элеутерийским сохранились в Синем Царстве в залах Кузни Душ, перепрофилированной под архивы после решения Судий об ограничениях на её основную задачу. Здесь они в основном делают упор на историю и на детальные списки проходящих через Царство душ умерших, но широкий профиль и местным библиотекарям не чужд. Заведуют здесь представители того же вида, деревянные автоматоны с магическими талантами писарей и архивистов, и главная из них тоже заключена в её недрах в роли её директрисы.
  • Бисексуалов и трансгендеров не бывает — полная аверсия: тут популярна скорее противоположность. От пола персонажа зависит только выбор портрета, а крутить романы можно с кем угодно, вплоть до Резиновых Людей.
    • Точно так же и в Sea, и в Skies. В последнем вообще аверсия подчёркивается настолько нарочито и часто, что это иногда излишне выпирает. Нетрадиционные ориентации и половые трансформации ложатся в основу некоторых персональных сюжетных линий членов команды и неписей. Последнее хотя бы частично объясняется возможностью и куда более фундаментально-серьёзных превращений в некоторых фичах мира, но так и остаётся выпирать навигатор из Ханства, который неведомым образом смог сменить биологический пол без вмешательства местной мистики.
  • Благородный бродяга — обаятельный Бродяга предстаёт концентрированной версией штампа. Конечно же, всё далеко не так просто, как кажется
    • В Альбионе среди покинутых по причине неожиданных угроз и опасностей постройках на окраинах космического города можно встретить группы весьма положительных бомжей, которые как минимум пустят команду переночевать в свободных строениях, а если капитан расщедрится — ещё и хабаром и полезной инфой поделятся.
  • Бог-Император — Виктория, её Возрождённое Величество Альбионской Империи и богиня времени по наследованию от убитого Солнца.
  • Боги — сволочи — да ещё какие! Судии — классические язычески-политеистические самовлюблённые мерзавцы, которым всё можно из-за абилок повелевания физикой. Да и божки, которые не-Судии, тоже добрым нравом не отличаются и почти поголовно любят человеческие жертвы.
  • Больше и эпичнее — Sunless Skies по сравнению с Sunless Sea, во все поля. Тут действие открыто поднимается на порядок-другой выше по цепи оверпавера — бывшие для Подземья масштабными угрозами и тёмными непостижимыми тайнами вещи в космосе часто становятся чуть ли не обыденностью, или с ними, как минимум, уже вполне можно справиться с куда большей лёгкостью. Люди весьма окрутели, дойдя до достаточной степени, чтобы ввязываться в мирозданческие интриги напрямую и становиться реальным фактором и силой, и протагонист вполне может влезать в дела уровня, считающегося здесь божественным и вселенским — тогда как в Подземье подобный уровень был чистым вселенским ужасом, для людей недостижимым.
    • Sunless Sea по сравнению с Fallen London тоже тянет вполне. В браузерке дело в основном сводится к личным приключениям, и хотя амбиции могут быть эпичны, но всё в основном концентрируется на Лондоне и его местных тайнах. В мореходке же можно участвовать в затеях, круто меняющих судьбы целых островов и регионов Подземья, рулить будущим Старшего Континента и пережить разного рода мистические апофеозы. Ну и, конечно, огневая мощь в распоряжении капитана корабля всяко больше сил отдельно взятого лондонца.
  • Борец за нравственность — министерство общественного приличия именно про это, официальная морально-политическая цензура пополам с функциями идеологической спецслужбы. Их эмблема, представленная на кокардах фуражек и фронтонах зданий — пылающая книга. В период Падшего Лондона чуть ли ни главная задача — поиск и конфискация любой литературы на романтическую тематику и жёсткая цензура разрешённых вариантов (прямое На тебе! викторианским порядкам, с полноценным внутримировым обоснованием). В эпоху Альбиона Возрождённого и её преддверии, однако, резко подняли накал и стали активно охотиться почти на всю литературу, а сам вид искусства поставили почти что вне закона.
    • Ханская госбезопасность прямо включает в себя эту функцию без отрыва от основного делопроизводства.
  • Борьба нанайских мальчиков: в Sunless Sea Адмиралтейство и Новая Последовательность связаны ближе, чем может показаться с первого взгляда. Справедливости ради, они официально всё же часть одного госаппарата — Новая Последовательность фактически выросла из научно-мистического эксперимента ВМФ Павшего Лондона. Да и анархисты тоже разные бывают — одни хотят свержения монархии, а другие борются уже с иными силами, ради чего с властями могут и кооперироваться. С условно-противоположной стороны у Ханства чем-то похожа ситуация с Тенью Хана: формально тортуга изгнанников-диссидентов, криминала и прочих нежелательных элементов общества, по сути же поддерживают постоянные секретные контакты с ханской госбезопасностью.
    • В Sunless Skies прямо заявляется о нанайской сущности вообще всех связанных с Лондоном фракций: можно посетить секретный корпоратив, где с удовольствием вместе выпивают и развлекаются руководящие круги колонистов-повстанцев и противостоящей им Альбионской мегакорпорации, священство Механического Солнца и формально полуопальные дьяволы, высшие чины имперских ведомств Альбиона и главари анархистов и революционеров и просто представители публично яростно враждующих семей и компаний. Все давно друг друга знают, дружат и регулярно тусуются вместе, образуя теневой правящий двор, а их публичные противоборства — ничто иное, как толкание локтями за мелкий передел долей ресурсов, власти и прибылей, которыми та или иная группировка распоряжается. Не участвуют в этой вакханалии мировой закулисы, кажется, только представители Ханства.
  • Брутальный брит — с учётом прибытия в Подземье Лондона и новых условий проживания без этого обойтись не могло. Инородцы тоже нередки, но персонажи-британцы кто по необходимости, кто по желанию, но всё же часто вынуждены отыгрывать штамп по уши.
    • В Sunless Skies как бы не педаль в пол: бриты тут настолько брутальны, что натурально мочат Солнце, захватывают власть над временем и пользуются ей, чтобы отгрохать шизотеховую техномагическую космическую Альбионскую империю. Королева теперь и сама вполне Боже, себя хранит. И пусть не всё население подпадает, но деятельность подходящих под штамп всё равно налицо.
  • Бунт соратников — можно получить натуральный бунт на корабле в соответствующих играх, если поднять ужас до максимума.
  • Был никем, стал героем — в основном протагонист любой из серии игр, часто в сочетании с Путь наверх. Можно выбрать и иной отыгрыш, см. следующий штамп. Бывают таковыми и неписи — ранее бывшие статистами по жизни люди и иные существа в некоторых ситуациях могут впечатляюще проявить себя.
  • Был никем, стал кошмаром — заметно больше случаев, причём для игрока Путь наверх таким макаром тоже приведёт к успеху. Для прохождения некоторых сюжетных веток совершить что-то гадкое, вплоть до предательского убийства, просто необходимо. Помимо персонажа в Подземье и в небесном космосе с новых, часто нелицеприятных сторон себя показывают многие.
  • Вещи, которые лучше не знать: Чуть ли не стержневая тема сеттинга. В Fallen London и Sunless Sea больше обыгрывается именно как Разум не вынес, а в Sunless Skies помимо этого всё больше добавляется вариант с опасностью разузнанных секретов ввиду агрессивного нежелания того, чтобы их знали. Особенно тотально обыгрывается в амбиции «Истина», где это прямо заявлено как основа, а основной секрет становится наградой/бременем всей цепи капитанов игрока.
  • Визит в племя чудаков: Большая доля посещаемых портов в Sea и Skies легко попадают под описание, и если обратить основное внимание на «заглавный» для отдельно взятого героя квест-амбицию, то в процессе его прохождения будет очень и очень много таких визитов. А если заострять акцент меньше, то из них обе игры в основном и состоят.
  • Власти скрывают: Педаль в асфальт. Сеттинг изобилует разного рода властями, часто стоящими одна над другой или сосуществущими бок о бок, и все они имеют хотя бы какие-то гостайны. Раскапывание этих тайн составляет немалую долю игровых интриг и интереса в линейках историй. Причём можно проследить целую пирамиду секретности, каждая ступень которой объясняет предыдущую, вплоть до самых основ мироздания этой вселенной.
    • Даже основы мироздания, кстати — тоже своего рода гостайна, сложность которой не в непостижимости, а в том, что замешанные в ней действующие лица её рьяно охраняют и стараются не допустить утечек.
  • Власть — это сила: Иерархия мироздания здесь почти всегда прямо соотносится с тротиловым эквивалентом держателей различных рангов. Судии обладают псевдобожественным могуществом и прямо управляют каким-либо аспектом мироздания. Потерявшие ранее высокий статус силу теряют. А повысившиеся в статусе — или получают повышение по результату набора силы, или быстро набирают её просто из необходимости выжить среди новой ровни, или не выживают. Особенно явно отыграно Викторией — сколь бы ни была она ненавидима в Падшем Лондоне, узурпация трона Солнца преобразила её до соответствующих пугающих уровней властной мощи, с которой подданные не считаться уже не могут никак.
  • Волшебные законы физики: В Fallen London и Sunless Sea не так сильно выражено, хотя физика тут явно помягче, чем жёсткая научфантастика — тот же закон квадрата-куба действует не всегда, да и постоянная мистика не даёт о себе забыть. Зато в Sunless Skies выходят на оперативный простор:
    • Космос здесь и не претендует на реалистичность, что не скрывается от игрока — он построен скорее в стиле современных годам действия игры (1900—1910 гг.) фантазий о внеземных пространствах, т. е. это не баг, а фича. В нём везде есть пригодный для дыхания воздух и даже направленная в условный низ гравитация — при этом локомотивы как-то умудряются летать в нём почти как в космосе настоящем.
    • В целом в фэнтези-космосе везде жутко холодно и нужно носить изолирующие скафандры, чтобы не окочуриться — но возле тел достаточной массы явно теплее, вплоть до тропических условий. Причём не у всех — за пределами играбельной зоны прямо упоминаются астероиды и руины, которые под правило не подпадают. Причина полнее раскрывается в ходе развития игрового сюжета — тут ещё замешаны и местные звёзды со светом-законом.
    • У каждого закона мироздания (в т. ч. законов физики, времени и т. д.) есть своя звезда, которая его и излучает на всю известную вселенную. Туда, где тотально не добивает свет звезды, не доходит и действие закона — там он может работать, а может и нет, произвольно (именно этим объясняется вся творящаяся в Подземье хрень — оно от звёздного света как будто в другом измерении). Наше родное Солнце, как оказалось, управляло понятием времени; его коллеги в иных регионах космоса отвечали за пространство (бинарная система, где один брат-звезда был в ответе за дистанции и объёмы, а другой — за меры и доли), начала жизни и роста, и понятия биологической смерти и души. При этом прямое воздействие этого света в открытом космосе сводит человека с ума, поэтому космонавтам приходится прятаться от него за витражными и иными искажающими стёклами.
  • Восставший из мёртвых: тысячи их. Чтобы умереть в Подземье окончательно, надо постараться. Правда, причины каждой из смертей не проходят для тела бесследно, и покойники со стажем заматываются в бинты, чтобы, во-первых, не пугать живых, а во-вторых, банально не развалиться на части. Существуют также «могильные колонии», куда те, кто устал от жизни, отправляются коротать вечность.
    • В Sunless Skies появляется самый настоящий Тот Свет — Синее Царство. И при изрядной доле контрабандистской смекалки из него таки можно вывезти духи усопших. Дело это, хотя, весьма опасное, и загробными властями преследуется по всей строгости и с высшей мерой.
    • «Новый экипаж» поезда-труповоза «Лодочник» после пролёта через временную дыру, откатившую бывших покойников обратно к жизни.
  • Временной парадокс: В Альбионе принимают форму «распустившейся канвы времени», странных время-пространственных дыр, попадание в которые переносит объекты и людей рандомно в разные точки континуума — почти любые, от далёкого прошлого до будущего. Обычно для того, чтобы выбраться, требуется пережить несколько временных прыжков, чтобы разлом ослаб и рассосался в нормальное времятечение, вернув почти всё как было. Королева Виктория имеет над временем власть, и могла бы с ними покончить… но ей пофиг, поэтому изучать их и бороться с ними приходится Главному Управлению Хорологии и его агентам (в т. ч. игроку).
  • Вселенский ужас: С прикрученным фитильком ввиду возможности уважать себя заставить, но местное мироздание всё же выдержано именно в этом стиле, и даже в наиболее распоясавшемся Sunless Skies общая ужасность Вселенной никуда не денется даже в лучших концовках.
  • Всё пошло слишком так: Плохие последствия в стиле «За что боролись, на то и напоролись» далеко не редкость. В Fallen London поиск Имени даже при успехе ни к чему приятному не приведёт, о чём заранее предупреждается игрок. Более полно же представлено в образе Машины Рассвета: хотели люди, разузнав про иерархическую Цепь Мироздания, построить себе собственного Судию, чтобы диктовало какие нужно законы — вот и получилось всё прямо так, как и заказывали. Судия он и есть Судия, даже рукотворный — быстро набираясь гордости под стать статусу, Машина в целом людей слушает, но не особо понимает, с какого гака ей повиноваться столь жалким существам, когда она может просто поработить их промывкой мозгов в своих верных слуг и солдат и сама быть самодержцем. А когда была перенесена в Альбион заместо нерукотворного Судии, окончательно слетела с катушек и вошла во вкус, став откровенно враждебной человечеству и терпя людишек лишь постольку-поскольку.
    • Амбиция «Истина». Ну хотел протагонист сотоварищи узнать некоторые неизвестные аспекты мироздания… вот и узнал. Легче стало?
  • Всё это время был злодеем: В целом по персонажам иногда можно догадаться, что рыльце у них в пушку, или они своё амплуа ярких представителей тёмных сил и не скрывают, просто не козлят в адрес протагониста, если их не злить. Но бывают и злодеи твистовые, так как хотя бы отчасти криповаты и подозрительны в Подземье хорошо если не большинство его жителей вообще, и видимые намёки на злодейство часто оказываются консервами красной сельди. Яркий пример безусловно прямого отыгрыша штампа: в Sunless Sea опция-мужчина для романа в Лондоне оказывается представителем вида жутких перевёртышей-вампиров со Старшего Континента. Если мужчин игрок не романсит, то может проскользнуть незамеченным, а если да, то один из сторонних квестов может неожиданно превратиться в мелодраму-триллер.
    • Sunless Skies это дело любит чуть ли не больше.
      • Обаятельный Бродяга сначала не даёт никаих поводов усомниться в своей общей благородности и кажется добросовестным «королём бомжей», при условиях жизни которых неопрятность и неабсолютная приверженность светлой стороне ожидаемы, особенно в викторианской эпохе. Кажется, что сюжетная линия и тайна этого персонажа — то, что на самом деле это тот самый легендарный Старик Том, загадавший возле названного впоследствии в честь себя Колодца последнее отчаянное желание, немедленно после этого ставший первооткрывателем Люструма, мгновенно сказочно на этом разбогатевший и вдруг бесследно исчезнувший ровно через год после открытия. И, да, это он! В сеттинге полно мистических желаний и условий, необходимость бежать от обретённого богатства даже не особо удивляет. Но на самом деле всё гораздо, гораздо страшнее — желание Тома было сделкой с не до конца мёртвым бывшим Судией местных владений, убитым тем самым Колодцем, и по истечении года после обогащения Том поклялся сгинуть и сам в этом Колодце на веки вечные, где ему была уготована участь превратиться в разумное, бессмертное дерево. Только вот жить дед любил… и посему разведал хтонический ритуал, переносивший клятвенное обязательство на ничего не подозревающих бедолаг, готовых с ним побрататься, после которого сверхъестественная сила обета в означенный срок уносит уже их, а сам Том получает отсрочку ещё на год. Именно поэтому он и стал, даже втайне сохранив часть своих богатств, бомжевать — в среде выкинутых на обочину жизни он всегда мог легко найти себе новую ежегодную жертву, а беззаботно-разбитная жизнь «короля бомжей» ему даже по вкусу. За многие годы, прошедшие с открытия Люструма, Колодец Старого Тома порос уже целым леском его обманутых жертв — и если случайно или намеренно спасти его намеченного жертвой человека, протагонисту Том тоже уготовал именно такую участь… Для неосмотрительных игроков, не засёкших излишнюю хтоническую жуть предлагаемого им тайного ритуала-благословения, может стать неожиданным геймовером — а осмотрительные могут воздать ему по заслугам, либо саботировав ритуал и заставив заплатить отсроченный долг, либо оттащив его от бездны уже в процессе превращения, тем самым обрекая на позорное существование парии с проклятием дефективного бессмертия уже в компании людей, которые про его похождения знают и ненавидят. А можно и, даже раскрыв его злодейскую сущность, позволить ему отправить на вечные муки невинного — после чего он станет протагонисту закадычным злым другом… в обмен на ежегодную жертву одного из членов экипажа.
      • Механическое Солнце, конечно, всегда наводило жуть ещё в бытность Машиной Рассвета благодаря очевидному антуражу чужеродной механики и любовью к промывке мозгов для создания фанатичных прислужников себе любимому. Но если в Подземье у мехабожка ещё были тормоза и с ним можно было иметь какое-то дело, то в Альбионе оно полностью поехало по фазе — уверовало в свою непогрешимость и неуязвимость и прониклось неизбывной ненавистью к своим создателям-людям, прямо используя свои силы излучения Закона для их кошмарного постепенного превращения в стекло. Если в Подземье оно просто чужеродно-жутко, то в Альбионе уже откровенное, безусловное зло… которое, тем не менее, приходится как-то терпеть ввиду нужды в светиле и отсутствии естественного, поэтому власти это скрывают и засекретили всю информацию о тотальном повороте рукотворной звезды налево, поэтому для протагониста и в принципе обычных людей в Sunless Skies получается именно сабж.
  • Вторжение в ад/DEUS VULT — когда лондонцы попытались завоевать Ад, то получили по рогам и пошли на мировую. Зато торговлю наладить удалось — в аду очень дешёвый уголь. Надежд на реванш, впрочем, не оставляют.
  • Вывих мозга — в основном здесь это не баг, а фича и является одной из фишек сеттинга для любителей подобных историй.
    • Отдельно стоит вопрос о том, как известная нам Земля — которая в целом обладает всё теми же физическими качествами, что и в реальности, т. е. шарообразностью, определённой гравитацией и т. д., может существовать в условиях фэнтезийного космоса сеттинга. Подземье ещё можно объяснить его сущностью как чужеродного места с плавным переходом в альтернативное карманное измерение, позволяющей ему быть бесконечно больше внутри, чем то позволяет земная физика. Но как быть с Судиями? Других планет, даже отдалённо подобных Солнечной системе, в сеттинге пока тоже не найдено. И как быть с тем, что в Sunless Skies прямо говорится об убийстве Солнца и показывается его остывающее, погаснувшее звёздное тело, в особенности с учётом того, что убито Солнце было уже очень давно, а в окружающем космосе планет Солнечной системы вообще не обнаружено? Возможным объяснением предстают как иллюзорность наблюдаемой с Земли кажущейся физики Вселенной и планет в целом, а также временной сдвиг при путешествии через Горизонт — возможно, покинувшие Подземье сквозь Врата оказываются в далёком будущем, где Солнце уже мертво и планеты (включая Землю) разбиты в пыль и астероиды, а в настоящем Fallen London всё ещё в целости. Возможно и то, что Горизонт переносит путников не во времени, а на огромные расстояния, и на самом деле это не наше Солнце, а какая-то другая звезда, которую за Солнце ошибочно приняли лондонцы, просто не зная иных светил — ведь Солнцем никто из непрошедших через Горизонт его никогда и не называет! А может быть вообще и так, и так одновременно. Ответственные за сюжет очень любят вырвимозгность.
      • Всё одновременно проще и сложнее. Да, в Skies идёт речь о убийстве солнца, но не нашего, с большой буквы, а солнца в смысле любой звезды. Светило Солнечной системы играет в сеттинге большую роль (например, из-за него началась вся эпопея с семью городами), но конкретно в Skies его нет в принципе, и к Альбиону оно отношения не имеет. Та звезда, которая давным-давно правила Альбионом, называлась Королём Часов и отвечала за время, благодаря чему занявшее её место Механическое Солцне и дало обновлённой Британской империи власть над временем.
  • Гадский цирк: Невообразимый Цирк-Шапито Полмир и Пленти, с концами застрявший около чарующего обелиска неподалёку от Нью-Винчестера в Sunless Skies. По крайней мере, таким его застаёт игрок в самом начале — после пары визитов представляется возможность за полусимволическое вознаграждение навести в нём порядок, разрулив накопившиеся проблемы и разруху в коллективе. Если честно довести до конца — получится полная аверсия штампа: дела у ребят пойдут в гору, циркачи снова станут реально счастливы от своей работы, и это уже к ним со всех концов цивилизации начнут съезжаться, чтобы отдохнуть и развлечься, а не наоборот.
  • Генерал-вундеркинд: «Валькирия» Сигрид, предводительница боевого отряда беспризорников «Крушители Колец» в Sunless Skies. Серьёзно одарённая в плане тактики и боёвки девочка, сумевшая удержать в узде целое ополчение пацанья одним своим боевым авторитетом. Претендует на статус одной из самых влиятельных фигур в чайном городе Ахлис.
  • Гений места: Гора Жизни на далёком юге Старшего Континента прямо не подаёт особо виду, но на самом деле тоже своего рода разумное существо — дочь запретной любви Базара со звездой, да и сам Базар тоже вполне живой и разумный. В Sunless Skies таков грибной лес Хайбрас — не совсем коллективный разум, но всё равно образующий некую единую сущность локации, причём женского рода с выраженными материнскими чертами.
    • В ту же степь — Соль, одна из богов Подземноморья, принявшая форму белоснежного горного хребта.
  • Герой пришел на готовое: Насчёт героизма плоховато, но целиком и полностью отыграно Альбионом. Вводная, которая даётся изначально даже в рекламе игры — о том, что вновь найдя в себе имперские замашки, Падший Лондон смог эпично убить Солнце и захватить себе его силы и домен — есть мистификация и приписывание себе чужих заслуг. На самом деле экспедиции за Горизонт обнаружили Солнце уже давным-давно убитым в ходе «джентльменской игры» звёзд, а его царство разрушенным и запустелым, и Виктории оставалось только выдвинуться на место и нагло забрать себе трон и силы покойного светила. Но ведь никто же не будет петь славу подобной истории, особенно после всех приготовлений к реальной конфронтации со звездой, оказавшейся запоздалой и ненужной! Вот и сделали миф о том, что бравые агенты Империи уложили звезду и проложили путь в космос. Но правящие круги как Альбиона, так и Ханства, и верхушки всех основных фракций прекрасно осведомлены о реальном положении дел — и весьма боятся того, что какой-нибудь другой Судия, узнав о подобной наглости, пойдёт на Альбион войной, пока империя к этому ещё не готова.
    • В Sunless Skies пример меньшего масштаба, но ярко выраженный тоже есть: национальный миф жителей Черепашника гласит, что их безумно крутые предки-основатели в страшном бою побороли подземноморского исполина и превратили его выскобленный плавучий остов в свой дом-крепость и весомый, грубый и зримый символ своей непревзойдённой альфаческой охотной удали. Однако в одном из путешествий по Параболе из Ирэма можно встретить не до конца упокоенный дух той самой исполинской черепахи, которая раскроет правду — она просто умерла от старости, прожив безумно долгую жизнь и прибившись к её концу к Гант-Полюсу, как и все остальные великие морские звери Подземья; охотники-предки ухарей из Черепашника, скитавшиеся по Подземноморью оборванцы, просто случайно наткнулись на неё, когда от неё уже остался один только панцирь, и стали использовать его как легко защищаемое и удобное убежище и базу, со временем полностью его колонизировав. Если сообщить это их гордым потомкам, весть вызовет натуральный приступ панического ужаса и ничем хорошим не закончится.
  • Глаза не на том месте — отличительный признак слуг бывшего Судии Элеутерии, ныне подобного чёрной дыре жуткого ока — наличие где-то на теле способного перемещаться лишнего глаза, через который властитель может подглядывать. Может создавать и другие части тела, но глаза любит больше всего, ибо сам по сути таковым является.
  • Глазами сумасшедшего — ветки текстовых событий, связанных с кошмарами, все так или иначе про это. Неясно лишь то, насколько это просто глюки — и насколько здесь замешаны дела мистические. Да и вне кошмаров попадаются истории, в которых повествование протагониста на самом деле частично или полностью «заглючено», и реальность на самом деле обстоит иначе. Особый пример — амбиция «Чаша Короля-Мученика» в Sunless Skies, где до конца остаётся непонятным, где кончается глюк.
  • Говорить телепатией — высоко стоящие в иерархии мироздания часто могут только так, поскольку их нормальная речь — это Корреспонденция, которая программный язык и несёт в каждом слоге силу искажения реальности и используется только по назначению. Да и в принципе их обычные голоса не всякий смертный может пережить — а в особо зашкаливающих случаях и их телепатия для человека настолько же опасна. Стоящие пониже могут и нормально говорить, но часто всё равно умеют и любят телепатить.
  • Говорящее животное — в Подземье кошки (включая особо крупные полосатые экземпляры) и крысы (а также морские свинки) разумны. Первые предпочитают оставаться сами собой и торговать информацией, вторые отчаянно подражают людям, вплоть до прямохождения, ношения одежды и пользования миниатюрными ружьями. Прочая живность разговаривать не умеет, но отличается умом и сообразительностью.
    • В Sunless Sea полностью разумные бенгальские тигры, по сути, заправляют делами в единственной колонии Лондона на Старшем Континенте. Крысы и морские свинки даже ухитряются заселить собой целый отдельный остров в Подземноморье; с ним связана разветвлённая сюжетная линия, в ходе которой можно помочь тем или другим стать единоличной властью на острове (при этом морские свинки попытаются построить монархию, а крысы — пролетарский коммунизм), а можно и помочь им объединиться в одно государство (эдакий парламентский евросоциализм), а затем участвовать в их дальнейшей судьбе посредством укрепления их новоиспечённого государства и влияния на ход его развития, под конец же — попытаться привести их под колониальное господство одной из подземноморских великих держав или, избрав путь независимости, с большим трудом помочь им самоопредилиться (архисложно, но можно).
    • Также там же есть остров Нунцио, выросший из локального мема Fallen London о посылке почтой спама из крыс (ответственного за мем пригласили помочь создать остров), и поэтому полностью посвящённый началам почты и крыс-почтовых служащих.
    • А в Sunless Skies на должность разведчика-вперёдсмотрящего звёздного локомотива можно нанять и крысу, и морскую свинку, и явно весьма умную (пусть и не полностью разумную) летучую мышь. Плюс один из возможных офицеров — целая команда особо матёрых крыс-наёмников.
  • Голем — Глиняные Люди, как ни странно. Весь образ близко воссоздаёт те самые черты големов из разошедшихся в народ версий легенды начала ХХ века. Отличается здесь только процесс их создания — големы в Подземье производятся централизованно и массово в Полифеме, за счёт того, что на этом острове (в результате одной очень давней романтической истории) оживает вообще вся неживая материя, и этот эффект можно закрепить и вне него (в результате этого можно (но очень сложно) создавать даже големы-корабли, самоходные посредством гребли встроенными вёслами). Обычные големы — послушные мистические аналоги роботов с очень ограниченной собственной волей и личностью, искренне любящие именно монотонные и беспардонные занятия, которые големам доверяются. Однако иногда процесс сбоит, и голем получается Недоделанным — или осознаёт себя раньше времени, или двигается по фазе после; в мягких формах такие просто обретают куда больше личностных черт и свободолюбия, чем базовая модель, а в запущенных становятся берсерками или помешиваются на злодейских промыслах, часто становясь беспощадными пиратами. А ещё у големов есть свой особый вид музыки: крайне трудноисполняемое хоровое пение, и более эмоциональные из них им очень гордятся.
    • В Sunless Skies в дальнем углу Синего Царства стоит циклопических размеров мануфактория пополам с великой библиотекой — Кузня Душ. Это — либо один из, либо вообще тот самый единственный источник жизни, где можно из различных материалов собирать по проектным заданиям формы жизни, уже существующие и совершенно новые, как типовые, так и уникальные. Отчасти на статус големов претендует вся продукция Кузни Душ, но прямо троп воплощает Выкованный Спутник — продвинутый высокоуровневый биоголем под индивидуальный заказ капитана, годный на должность офицера. При желании уже собранного можно отправить в отставку, в случае чего он самоопределится и выберет себе занятие под стать своим недюжинным талантам, а капитан после этого может собрать себе нового, и так сколько угодно — жаль только, что штамповка столь крутых големов никак после этого не отражается. Сюда же — Медный Спутник, которого может запросить себе Глиняный Кондуктор (тоже голем) взамен давно утраченного партнёра по певческому дуэту (а может и передумать и пройти личностный рост, если развить дружбу).
  • Госбезопасность бдит. И в Лондоне, и в Ханстве активна и вездесуща у каждого своя служба (ну и друг у дружки, конечно же). В космической версии только добавляет жару, оба государства получаются высокой степени (тайно)полицейскости.
  • Готика — вселенная в целом создана в неоготической стилистике, и большинство историй её отыгрывают. Получилось весьма атмосферно и одновременно свежо благодаря частичной деконструкции одних черт антуража и реконструкции других, и частичному отходу от типичных готических сеттинговых проблем.
  • Грибной лес — в Подземье деревьям расти условий почти нет, поэтому большую часть растительных нужд — в том числе древесины и тому подобного — заменяют гигантские грибы. Грибы поменьше идут в пищу и даже виноделие. Подальше от Лондона есть фактория на острове Демё, который полностью сабж, причём опасный для здоровья отряженных на него людей (на что господам капиталистам глубоко плевать, ибо викторианская эра, какие ещё права трудящихся?). Не очень далеко растёт и Грибнище — один гриб посреди моря, но размером с остров и сам себе вполне лес. И Хайбрас в колониальном Альбионе Sunless Skies тоже именно таков — ожидаемо от гипертрофированной стилистики региона пугающий и отвратительный пример.
  • Гурман-гуро — а куда без этого в условиях Подземья, чужеродного места без солнечного света? Да ещё и в случае с походами по Подземноморью, поскольку в море в условиях конца XIX века не до изысков, и провиант приходится добывать на месте; при заходе на Эстиваль, стоящий под пробоиной в Подземье в луже солнечного света и достаточно комфортный для нормальных земных плодовых деревьев и кустов, команда воспринимает сбор и поедание обычных фруктов и овощей как чудесную амброзию. В Sunless Skies напряжёнка послабее, но все те же черты просвечивают вполне. Протагонист и, в соответствующих играх, его/её команда отведают много всякого интересного, необычного и тошнотворного. Особенно впечатляют попытки в качестве провизии использовать некоторых наиболее чужеродных подводных тварей — некоторые мелкие подвиды ктулхи тут можно таки и отведать.
    • Гурман-порно — но бывает и так. Хорошее питание — сильное подспорье в путешествиях, поэтому в Sunless Skies продвинутая кухня с припасами считается за крутой апгрейд. Высокоуровневые приёмы с шишками некоторых фракций также представляют шанс откушать без иронии гурманские блюда и в принципе сытно и качественно поесть; педаль в пол давит Королевское Общество учёных в Sunless Skies с их эпичным пиром.
  • Демон в облике человека — местные дьяволы именно такие — дьявола с большой буквы тут нет, представлены как раса похожих на людей по повадкам и внешности, но мистических по биологии и природе существ. Ад, который они населяют, обладает неясной функцией; души они и вправду извлекать умеют и хорошо разбираются в них, но пользуются ими скорее как валютой, нежели пищей или чем-то подобным. Объяснение этому простое — дьяволы в сеттинге есть бывшая раса «домашних рабов» Судий, восставшая против своей роли в мироздании и получившая на орехи (то есть по сути — раса ангелов-отступников и повстанцев, что оправдывает «дьявольскую» сущность), и вынуждены в своём хтоническом подземелье скрываться от немилости бывших хозяев. А душами так ловко оперируют потому, что Судии душами всего живого питаются, и дьяволы служили для них чем-то похожим на сельхозработников и поваров, выращивая, улучшая вкусовые качества, обогащая энергетической ценностью и в целом готовя души к употреблению ими. А ещё они связаны с Пчёлами-Хористами, и вообще могут быть отчасти инсектоидами-перевёртышами; в Sunless Skies постоянно подсвечивается связь дьяволов и атрибутики пчёл, роз и нектара.
  • День сурка — искусственно созданный и поддерживаемый в роскошном пансионате Пердуранс близ Лондона в Sunless Skies благодаря способности альбионской техномагии манипулировать временем, в т. ч. отматывать оное назад, с отменой произошедшего или без. Сюда определяется золотая молодёжь, отпрыски и близкие родственники высокородных, владетельных и богатых шишек Альбионской империи, и здесь они живут в режиме постоянно повторяющегося бала-маскарада в компании себе подобных и под шефством гувернёров и присматривающих за подобающим поведением; здесь всегда одна и та же дата, и никто не стареет. Официально это награда-семейная привилегия для верноподданных и рукотворный аристократический аналог вальгаллы, де-факто же Пердуранс является особо хитрой тюрьмой, в которую королевская семья помещает заложников, помогающих контролировать двор и все правящие и богатые круги Альбиона.
  • Деревня со зловещим секретом — поселение на острове Маттон-Айленд.
    • Вообще легче сосчитать отдалённые поселения, в которых зловещих секретов нет — просто где-то они лежат в основе местного быта, и жители в них посвящены, где-то о них знают лишь некоторые особо прошаренные и от остальных секрет хранят, а где-то они и сами не ведают, рядом с какой жутью проживают. Часто удивляет именно факт того, что в отдельно взятой островной деревушке вообще никакой жути и не происходит.
  • Дефективное бессмертие — прилагается к любой сделке по продаже города. Хозяева Базара крайне плохо разбираются в человеческой биологии…
    • Познания Хозяев тут ни при чём: главная причина бессмертия обитателей Подземья — туда не проникает свет звёзд-богов, которые устанавливают законы мироздания, в том числе и отмеряющие, сколько кому жить. Второй фактор, более актуальный для отдельного региона — близость Горы Света, в буквальном смысле излучающей жизнь.
    • На удивление часто встречается в Sunless Skies, несмотря на то, что в местном космосе свет-таки добивает. Причина отчасти отражена в самой завязке сюжета: звёзды почему-то начинают гаснуть пачками…
      • Особо жуткие примеры здесь — история Старика Тома и тайна пещер Люструма.
    • Обещание Хозяев всё-таки исполнено — принц Альберт жив. Но не совсем понятно, насколько — в мавзолее своего имени в Sunless Skies он пребывает, по сути, в анабиозе и при этом в туманном, но сознании — хотя части его тела, по-видимому, отмерли.
  • Дизельпанк — ханство образца Sunless Skies уже по сути таково. Ещё в Подземье начинали приручать электричество — а в космосе широко развили знания о нём и его практическое применение. Правда, с дизелем здесь напряжёнка — но зато новое Ханство расположено в регионе, окружённого постоянными грозовыми бурями, и постройки громоотводов с батареями достаточно, чтобы запитать весь город со всеми его нуждами. В результате нужда в топливе здесь куда ниже, а попутно получается территорию освещать, поскольку нормальных звёзд в Элеутерии нет и свет завозить надо самим. А по внешней стилистике вообще частично косплеит киберпанк с неоновым светом и жёсткой политикой и экономикой.
  • Джек Потрошитель — здесь он присутствует в виде некоего нематериального присутствия, переселяющегося из тела в тело. Одержимый Джеком берет нож и начинает убивать — расчленяя свои жертвы достаточно тщательно, чтобы те не воскресли. На самом деле он и есть разумный нож определённой марки.
  • Дофига богов — сколько звёзд во Вселенной, столько и богов. Педаль потерялась где-то в глубинах далёкой нейтронной звезды, которая, кстати, бог перегиба палки.
    • Помимо Судий, есть ещё и божки помельче — Буря, Камень и Соль в Подземье и Буря Говорящая, Бродяжка Пустошей и Та-Что-Прогрызается-Снизу в космосе, плюс фиг его знает сколько ещё неизвестных. Фитилёк в сравнении с ними прикручен, но милее от этого за редкими исключениями не становятся.
  • Дразнить Ктулху — в Sunless Sea можно бросить вызов богам, разгромив храм в Северных Далях. Здесь и сейчас ничего плохого не случится, даже снимет немного ужаса и добавит стат. Зато потом акция аукнется в виде невозможности снять пару очень серьёзных негативных эффектов (учащение спавна туманов и перманентную потерю плюшек семьи при следующем возврате в Лондон) если вам не повезёт их поймать, а также заблокирует несколько квестов, включая секретную концовку. И да, о последствиях вас предупреждают.
  • Ели мясо мужики — вторая часть лозунга Sunless Sea. Тема каннибализма — и вообще поедания чего-либо как действа, несущего мистический характер — вообще часто возникает в сеттинге. В корабельных играх в случаях иссякания припасов и голодухи, да, позволяется — и для каннибалов существует отдельный ярлык-черта, который подобно перку в Fallout открывает некоторые опции и решения. Тем не менее, вакханалии каннибализма тут не царит — все игры также и полностью отыгрывают всю отвратительность этого явления, и возможности для человекоедства всегда жутки или трагичны.
    • Часовня Огней на севере (да, том самом СЕВЕРЕ) карты близко с этим связана, что для знающих специфику вопроса в Fallen London неудивительно.
  • Еловая субмарина — начальный корабль в Sunless Sea, средних размеров сухогруз проекта Лигейя, внезапнно аверсия — это, конечно, уже очень старый железный морской волк, но его мореходные качества сохранились в достатке, и вполне возможно (хотя и муторно) всю игру пройти на одном нём, завалив при этом всех боссов Подземноморья при достаточном вооружении, скилле и терпении. Зато в наличии ещё и баркас на паровой тяге модели Стимфал, который отчасти просто не рассчитан на морские переходы, отчасти именно этот штамп. А уже на откровенно еловых посудинах море бороздят крысы-пираты и некоторые пираты обыкновенные.
  • Естественность сверхъестественного — педаль в пол. Да, ваш угольщик — голем, городские беспризорники не взрослеют, мэр города — н̶е̶ж̶и̶т̶ь̶ дьяволица, так как выборы проходят каждый год, а от прилипчивой песенки из мюзик-холла лопаются хорьки. Но это не повод отменять вечернее чаепитие!
    • Sunless Skies выдавливает педаль в Солнце, попутно переводя сеттинг в полу-манапанк и повсеместную техномагию. Одна из главных фишек игры — именно выход человечества «в люди», т. е. общение с остальным мирозданием, которое в нормальных людских представлениях относится по большей части к разряду сверхъестественной жути. Весьма часто подсвечивается в особо вопиющих случаях привыкания людей к сверхъестественному.
  • Жертва сверхспециализации — все корабли, спроектированные для Подземноморья, рассчитаны на его специфические условия, в которых нападений морских чудищ опасаться приходится часто, а классических для нормального земного мореходства штормов, ветров и волнения не очень. В связи с этим попытки выйти на поверхность через длинную цепь шлюзов и поработать в Средиземном море сухогрузом наглядно покажут, что даже сравнительно спокойные его участки для подземноморских посудин оказываются опаснее всяких там гигантских крабов.

Тропы с Ж по К[править]

  • Живая планета — педаль в пол, ибо живы и разумны здесь звёзды. Все. Даже искусственная.
  • Жуткий ангел — Слуги Судий-звёзд, которые отыгрывают нишу божеств, по сути ангелы — и не-жутких среди них нет вообще. Возможно, наименее жуткие одновременно и «наиболее ангелы»: таковы Логои Синего Царя, буквально пылающие гигантские живые иероглифы программного языка Мироздания, исполняющие инструкции, вписанные в них самим собственным бытием в качестве иероглифов, словно роботы.
  • Жуткий мотылёк — В Подземье не обошлось и без них. Возле старого маяка по прозвищу «Драная Ворона» мотаются гигантские мотыльки-тираны, любящие и умеющие топить корабли и весьма сильно бьющие с подлёта; при победе над ними можно разжиться секретами их мистических крыльев или драгоценными сапфирами, которыми они покрыты. А ещё мотыльки здесь могут откладывать яйца в телах особо старых людей, которые полусимбиотически «вынашивают» растущий молодняк — и со временем лопаются как коконы, а высвободившиеся мистические мотыльки размером с сокола служат отчасти реинкарнацией человека-носителя или хотя бы его памяти. Так происходит с Хранителем этого самого мояка и с безумно древним Куратором колонии-гробницы Вендербайт; получившийся Мотылёк-Хранитель и вправду отражает некоторые пристрастия Куратора и даёт нехилые бонусы к статиситкам (и снижение одной из них ввиду своей слабой и жутковатой природы).
  • Жуткий прохожий — Весёлый Джентльмен (он же Управляющий, он же Царь-жрец Первого Города, он же Май). С нервирующей частотой встречается на лондонских улицах, когда из-за кошмаров герой начинает впадать в безумие. Восемь пальцев… подмигивает, будто старому знакомому… погодите-ка, не он ли стоял у вашей кровати, когда вы проснулись? Или вы всё ещё спали?
  • Забытая колония — жители Старого Континента весьма явно происходят от людей, попавших в Подземье в городах с первого по третий. Уши торчат и в архитектуре, и в общественных порядках, и во внешнем виде. Со временем столичные города вымирали или гибли и менялись на новые, а отбывшие исследовать или заселять иные пригодные территории Подземья оставались жить в новых землях, уже полностью отпочковавшись от исторической родины.
  • Загробная канцелярия — всё Синее Царство. Забюрократизировано чуть ли не больше, чем китайский ад — большая часть сюжетных линий здесь прямо связана с жёсткими командно-бюрократическими порядками Царства, и даже враждебность или нейтральность Логосов зависит от статуса встречного. Игроку для любых значимых подвижек в сюжете необходимо стать частью этой бюрократии и отыгрывать хотя бы частично обязанности сменяемых поочерёдно ролей, чтобы иметь доступ к их нужным по сюжету правам. В целом весь регион — обширная пародия и На тебе! в адрес бюрократии в целом и многих её нелюбимых проявлений в частности.
  • Заключённое зло — Мистер Съеденный.
    • В Sunless Skies в каждом региона космоса можно встретить Колодцы — фактически фэнтези-чёрные дыры в виде безумно глубоких торнадо в глубины мироздания. На поверку оказывается, что все они служат камерой для какого-нибудь вида зла: могущественного короля дьяволов, особо хитрого и опасного змия из Параболы, умопомрачительного количества пауков-печальников и просто останков Судии (а они добром не отмечены), среди которых в зависимости от квестов таки может оказаться зло помельче в лице Старика Тома.
  • Затерянный город в джунглях — очень похоже выглядят руины в колониях Альбиона в Sunless Skies, хотя это чуть менее джунгли и чуть более мега-леса. Даже архитектурный стиль явно восходит к типичным штампам о древних городах джунглевых цивилизаций.
  • Зловещая кошка — Голодный Кот; он ближе уже к мелкому Чу-Чу, чем к вредоносному животному.
    • В Sunless Sea легко обзавестись пародией на оного в качестве корабельного кота. Вообще-то животное тоже заметно более серьёзное, чем может показаться, но ТТХ сопоставимы скорее с бойцовой собакой, а не с хтоническим чудищем. Зато у знающих о том самом легендарном коте этот мелкотравчатый мандраж всё равно вызывает.
  • Зловещий бродяга: «Обаятельный» Бродяга, он же Старик Том. Позловещей бродяги, чем тот, который ежегодно должен хитростью обрекать на вечные муки новую невинную жертву, чтобы не быть унесённым самому, и никаких угрызений по этому поводу не испытывающий, ещё поискать надо.
  • Зло в промышленных масштабах — викторианская промышленность и в реальности славилась бесчеловечными условиями эксплуатации рабочих, но у реальной Англии не было возможностей манипулировать временем. В Sunless Skies такая возможность появляется. Результатом стали трудовые миры/миры-фабрики: расположенные на соединённых астероидах чадящие мегазаводы размером с города-миллионники, на которых производится почти всё необходимое для нужд космической империи. В первую очередь они служат обогатительно-перегонной станцией для добытых залежей кристаллизовавшегося времени, ибо по ценности оно превосходит всё остальное и очень помогает во всех сферах жизни — но процесс одновременной обработки огромного количества времени ускоряет его течение в локальных масштабах. На трудовом мире за один нормальный день проходит несколько, что позволяет отгружать в разы больше продукции за единицу мирового времени… но лишь ценой быстрого старения рабочих относительно живущих в нормальном временном темпе. Альбионских капиталистов это не волнует от слова «вообще» — с рабочими обращаются хуже, чем с рабами, да и комплектуют трудовые миры в основном беднотой-должниками как долговую тюрьму; рождённые на фабриках дети оказываются обречены на эту жизнь с рождения, и лучшее, на что они могут надеяться — попытаться быть принятыми в штат надсмотрщиков. Последние же живут отдельно от фабрики в приглаженных пригородах и под эффект временного ускорения стараются попадать как можно меньше. Приводится как минимум один случай учительницы из штата надсмотрщиков, удивляющейся, как безумно быстро растут посылаемые к ней учиться грамоте дети более привилегированных рабочих — а одна из бывших рабочих, сумевшая выбраться, но у которой на фабрике осталась дочь, вынуждена смотреть, как дочка быстро обгоняет её по возрасту.
  • И всё-таки она вертитсяне только история Лондона, но и вся Вселенная тут изрядно альтернативная. Начать хотя бы с того, что звёзды — это разумные почти-что-божественные сущности, поддерживающие привычные нам законы природы там, куда попадает их свет. Соответственно, там, куда свет не попадает, творится неведомый хтонический звездец.
  • Игры азартные и не очень — одна из Амбиций (больших сюжетных линеек квестов) вращается вокруг загадочной карточной игры, в которой можно выиграть исполнение своего самого заветного желания, а можно проиграть вообще всё.
  • Иду на таран!: можно, но не стоит — одинаковый урон получит и судно игрока, и враг. Некоторые враги имеют таранную атаку, в которой получаемый ими урон снижен — но тоже остаётся.
  • Иерархия, ранги и статусы — ещё одна ключевая, стержневая тема для всей франшизы в целом. В сеттинге само мироздание устроено по жёстко иерархическому принципу в стиле вселенского гиперфеодализма пополам с античной империей — звёзды-короли со властью над законами физики, слуги и воины при них, плохо терпящиеся «горожане»-буржуа неопределённого статуса и подневольные крестьяне и рабы. Сословная мораль во все поля, с запретной любовью между рангами и вседозволенностью для вышестоящих. Люди в этой схеме становится по сути проводниками Нового времени во вселенских масштабах, становясь первой расой, без оглядки на поломанные при неудачных подходах руки успешно сумевшей нарушить этот вечный порядок и постепенно устраивающей ползучую революцию уклада жизни — сначала в Подземье, а затем в мироздании вообще.
  • Имморталист - вагон и немаленькая тележка: викторианская романтика тему поисков бессмертия любит. В Sunless Sea одна из возможных амбиций игрока, по совместительству одна из самых эпичных (и таки да, можно). А в Sunless Skies при должной хуцпе вообще можно пробить педалью центр мироздания и организовать всеобщее бессмертие в масштабах всей Вселенной.
  • Империя, над которой не заходит солнце — каламбурно, ибо применяется в условиях, где именно солнца нет вообще. Хотя мельком можно встретить упоминания того, что вне Лондона территории таки продолжают как-то существовать, но уже в полном отрыве от буквально канувшей в бездну метрополии, самостоятельно — имперские владения всё там же (и, вероятно, делятся другими державами).
    • В Sunless Skies опять же каламбурно-буквально, ибо империи жутко надоело жить без солнца, и она решила проблему радикально, ухайдакав настоящее и заменив его самодельным искусственным, чтобы то взошло по их воле и не заходило больше. И ведь получилось! Более-менее… Но заново построить викторианскую империю в новых условиях, с кучей характерных черт оригинала, таки удалось.
  • Имперская космоопера — Sunless Skies вполне позволяется отыграть именно так. При этом имперскость здесь подчёркнуто тёмная, упоённо смакующая все «прелести» викторианской эпохи в условиях стим-манапанка. Можно также попытаться, как и в Sea, переметнуться к Ханству — но там сразу даётся понять, что это обмен шила на мыло, ибо страна Орлиного Хана представляет собой скорее помесь тоталитарных Китая и Японии, которая разве что только не грешит ксенофобией (как, впрочем, и Альбион, что даже выпирает на фоне отыгрыша всех остальных тёмных сторон).
    • Если смотреть широко, то на штамп смахивает весь сеттинг — империя Альбиона здесь дилетанты в сравнении с общим порядком. А миропорядком заправляет олигархия Судий, которые те ещё космические тираны и по одиночке, и вместе взятые.
  • Интерьер из останков: Черепашник в Подземье — и интерьер, и экстерьер именно таковы. Всё поселение матёрых охотников-рыболовов построено в перевёрнутом плавающем панцире офигительных размеров черепахи, все помещения в нём или вырезаны в стенах, или выстроены внутри из костей, сухожилий и шкур морских тварей, да и инвентарь и одежда у них сделаны теми же способами. По округе плавает точно так же построенный катамаран, запряжённый морским змеем — Пожиратель Имён.
    • Прямо под Черепашником находится Гант-Полюс — мистическая точка притяжения всех старых и умирающих морских зверей, ставшее за столетия огромным аналогом слоновьего кладбища; именно поэтому Черепашник здесь и находится. Внутри каменных гротов Полюса полно забравшихся туда умирать тварей, что превратило его в сабж.
      • В Sunless Skies в Элеутерии болтается Дом Розог и Цепей — ни что иное, как колоссальный труп убитого Посланца крабоподобной наружности, внутри которого живут Резиновые Люди. Ктулхуманоиды имеют очень мало, поэтому большую часть быта им приходится обставлять так же, пользуясь естественными полостями мертвеца как комнатами и делая из его частей предметы быта.
  • Испорченные аристократы населяют Закрытый Дворец. Возглавляет список, несомненно, королевская семья, из-за которой, по некоторым данным, и произошло Падение.
    • Элиты Старшего Материка в основном тоже неплохо отыгрывают. Лидируют, как и положено, представители великой континентальной империи, но и местные мелкие царьки и отдельные города-государства тоже сами с усами (некоторые буквально, ибо говорящие разумные тигры).
    • Двор обезьяньей империи просто не может быть другим. Помимо собственно обезьяньей натуры, они ещё и прямо обезьянничают порядки людей (и Ханства, и Лондона), со всеми присущими аристократам-человекам тараканами.
    • Sunless Skies добавляет новых красок в уже существующие примеры, да и много новых подвозит. Наследницы королевской семьи выказывают себя скорее как человекоподобные чу-чу (причём, по-видимому, людьми-то они были, но трансформировались благодаря всей той хрени, в которую ввязалась Королева сотоварищи). Также ярко выступают целая фракция испорченных аристократов-дьяволов в изгнании, скрывающихся в анархической тортуге в Элеутерии, и без всяких сомнений, звёзды-боги и их прислужники. Синий Царь вообще претендует на лидерство во франшизе.
  • Кайдзю — существа размером между планетарными телами и просто большими монстрами тоже встречаются. Вполне неудивительно, что таковые не редкость в Подземье в качестве различных морских чудищ. В Sunless Skies поменьше, но местные гигантские «морские ежи» могут вполне котироваться при соответствующих условиях. Особенно единичный ёж-мутант, служащий в роли мини-Ктулху для Уорлебёри.
  • Какой ни есть, а он за насстратегический союз с пауками-печальниками против Синего Царя в частности и Судий в целом и не преподносится как что-то сколь-нибудь приятное или доброе. Тем не менее, паучья способность наносить Судиям смертельный урон делает их незаменимыми союзниками-орудием отмщения для протагониста. К чести пауков, несмотря на свою мерзкость, союз они чтят свято и ведут себя как искренние друзья протагониста.
  • Камео — неудивительно, что в Sunless Sea, особенно в собственно Лондоне, часто можно встретить персонажей, уже известных в франшизе по Fallen London. Иногда у них значительные роли, но многие — просто камео. А занырнув в редко встречающийся подводный глаз, красующийся на обложке игры, можно лицезреть камео сеттинга Sunless Skies.
    • В Sunless Skies эпизодически появляются персонажи из предыдущих игр. Наиболее знаковой являются обоюдная перекличка с Sea — здесь мы можем доехать туда, куда на несколько секунд заглядывает подземноморский капитан игрока при нырке в мегаглаз, и познакомиться с теми, кто его встречал, а также узнать, что это вообще была за фигня… и, да, проделать обратный нырок из космоса в Подземноморье, где уже капитан локомотива получит своё камео в Sea, прежде чем его вытянут обратно. А в другой части этой же локации можно встретить подземноморского капитана, который, возможно, является одним из вариантов персонажа игрока Sea.
  • Каноническая концовка — Sunless Skies установила таковые для нескольких линий из Sunless Sea: Машина Рассвета заняла место настоящего Солнца, в Лондоне правят бал анархисты, а некий подземноморский капитан может быть встречен прямо в игре, то есть, ушёл за Горизонт через соответствующую концовку. При этом разработчики отдельно заявили, что это «одна из возможных версий будущего», т. е. предлагается некая мультивселенная.
  • Клокпанк — некоторые элементы сеттинга вполне себе, но очевидные примеры — Машина Рассвета в Sea и Механическое Солнце (она же, только окрутевшая) в Skies.
  • Кнопка-которую-нельзя-нажимать.
    • Sunless Sea — немало таких:
      • Морозная крепость. Игровая подсказка гласит, что туда не надо входить без уважительной причины, коих всего пара квестов во всей игре. А всё потому что прохождение крепости отнимает характеристики и увеличивает ужас вплоть до 100.
      • Опции «съесть команду» и «сойти с ума» в замке Царееда, повторяющие слоган игры. Первая уничтожает всех офицеров, всех пассажиров и почти всех матросов, а капитан получает рану и изрядно ужаса. Об их потере написано прямо, а вот на второй опции только «не делайте этого». Схождение с ума даёт 100 ужаса (который, впрочем, можно снизить до 25 тут же за топливо и припасы) и текст, в котором говорится, что Морозная крепость - это воспоминания Соли, а Соль - это звезда, то есть одно из верховных вселенских божеств согласно информации из Fallen London.
      • «Бросить вызов богам» в Доме вопросов. Внимание их пригождается, проклятья тоже штука серьёзная, а разовое снятие ужаса — такое себе…
      • Получение ужасной догадки у студента. После этого он станет недоступен, а сей персонаж скупает некоторые весьма дорогие предметы, которые больше особо девать некуда. Тем самым исчезает возможность для фарма.
    • Fallen London — квест на поиски имени мистера Съеденного содержит кучу табличек «не делайте этого», и в итоге оставляет персонажа неиграбельным.
  • Концепция изменилась — некоторые сюжетные ходы в Sunless Skies сравнительно с деталями Fallen London и Sunless Sea смахивают на частичный реткон. Во всяком случае сценарно-сюжетные части явно писались без дословной выверки относительно всех прошлых упоминаний тех или иных аспектов, и хотя прямых противоречий не наблюдается и канвы не рвёт, но в деталях можно просмотреть некоторые несостыковки.
    • В куда меньшей степени и некоторые детали описания сеттинга и сюжета в Sunless Sea тоже отличаются от Fallen London.
  • Корабельный кот — Подземноморье желательно бороздить в компании чего-то подобного, ибо даёт прибавку к статистикам. Можно и кота, а можно и много других существ взять на борт. Можно даже поставить на ту же должность спасённую с Острова Рук девочку-маугли, если хорошо с ней обойтись на берегу. В Sunless Skies тоже есть такая роль, и выбор тоже предлагается неплохой — от непомерно гигантского и непомерно неуклюже-милого золотого ретривера до собственно мистически-мешающего сварливого кота и даже мелкого дружелюбного чу-чу.
  • Космическая мегаструктура — несмотря на викторианский уровень науки и техники, в Sunless Skies техномагия и волшебные законы физики помогли создать впечатляющее количество.
    • Машина Рассвета, радовавшая глаз и пугавшая разум в Подземье, была успешно пересобрана в бывших владениях Солнца и стала эдакой сферой Дайсона наоборот: это новое светило новой империи Альбион, главной задачей которой и является излучение света. Размером не совсем с реалистичную звезду, но получившееся Механическое Солнце всё равно пугающе огромно.
    • Сам Лондон был (за редкими исключениями) по кирпичику перенесён и пересобран на собранных воедино астероидах-платформах недалеко от остывающего тела Солнца настоящего. Теперь это гигантских размеров город-станция, между платформами которого летают космопаровозы, разрастающимися размерами быстро затмивший Павший Лондон.
    • Одним из наиболее амбициозных проектов новоиспечённой Альбионской империи стало строительство грандиозной сети станций-ускорителей, по сути сочленявшихся в почти что рельсовую железную дорогу, которая была призвана опоясать колониальные владения и соединить их с Лондоном. Однако подход оказался неудачным: ещё до её завершения поддерживать её в работоспособном состоянии не получалось, космическая ж/д магистраль так и осталась «почти достроенной»; её руины стали узнаваемыми ориентирами среди колонистов, а стрелочные станции выполняют для космо-машинистов роль схронов благотворительных запасов первой необходимости и таёжных балок на случай переждать и поймать попутный паровоз.
    • Регион Элеутерия по большей части состоит из размётанных на фрагменты руин поражающих воображение размерами дворцов и соборов, когда-то служивших престолом бинарной пары братьев-Судий, почти что каменной сферы Дайсона: последствия войны со светилами и между ними.
    • Синее Царство полностью представляет из себя ещё более труднопостижимых размеров и кажущийся бесконечным комплекс циклопических каменных дворцов, в которых обитает двор действующего Судии.
    • В наиболее упёртой концовке амбиции «Истина» с прямой помощью игрока пауки-печальники сплетают паутину таких размеров, что полностью закрыла собой около четверти обозримого космоса. Полностью. В неё даже вплетены пленные Судии.
  • Космический вестерн — первый регион Sunless Skies обставлен в очень похожей эстетике. В наличии фронтирные фермы-крепости со смелыми колонистами, конфликт далёкой метрополии и местного центра власти (который ещё и мягко косплеит Американскую революцию!), строительство гигантской космо-железнодорожной магистрали (заброшенное), и, конечно же, огромные космопаровозы в стиле конца XIX в. как основной вид транспорта. Даже музыка в регионе намекает на мотивы Дикого Запада.
  • Космический дуршлаг — а на чём ещё начинать космический приватир? Про локомотивы стартового класса отдельно упоминается, что их имеют обыкновение собирать «с миру по нитке» из останков себе подобных, часто разбивающихся и взрывающихся. Помимо этого на откровенных дуршлагах летают повстанцы против колониального правления Альбиона; на поверку их посудины оказываются на удивление крепкими и при известной доли искусственного идиота и воли случая вполне могут выиграть поединок с добротными крейсерами Лондона, пусть и не слишком часто.
  • Космический океан — космос в Sunless Skies выполнен близко к теории межпланетного эфира, но не полностью — межзвёздное пространство вполне себе полно дыхабельного воздуха, просто дико холодного; действие происходит полностью в стиле «двухмерный вид сверху», как и в Sea (и немудрено — ведь по сути сиквел представляет собой развитый до отдельного произведения планировавшийся DLC с дирижаблями для Sea)..
    • Буквальный пример обретается возле Врат Горизонта — при их открытии в межзвёздное пространство вылилось изрядное количество воды из Подземноморья, которая в связи с местной откровенно волшебной физикой образовала локальное мини-море, на котором даже оставшиеся корабли из Подземья всё ещё болтаются.
  • Космический холод — с вышеупомянутой оговоркой, но местным космонавтам скафандры нужны именно из-за мертвящего холода межзвёздного воздуха.
  • Космический монстр — ну так, блин, куда ж без них в местном-то фэнтезийном космосе? Бестиарий, однако, не хаотичен, а строго типологизирован — следствие того, что подавляющее большинство этих монстров есть часть весьма жёсткой иерархии мироздания. Человекам ожидаемо пофиг — вломить можно и «низшим», и «высшим» в этом порядке, было бы умение и орудия.
    • В Sunless Skies появляются Эгинэ (The Aeginae), невероятно древние чудовища, служащие наёмниками звёзд. Каждый Эгинэ — невообразимых размеров нечто с огромным количеством глаз, и, хотя ему ожидаемо пофиг на людей, пролёт такой громадины может с лёгкостью перевернуть корабль.
      • А ещё есть Та-Что-Прогрызается-Снизу, породившая и Эгинэ, и драконов вроде Бури, и она настолько огромна, что напрямую сравнивается с континентом.
  • Крейсер — формально самые крутые суда в Sunless Sea и Sunless Skies называются дредноутами, но по факту это сабж. В Sea даже внешним видом дредноуты близко напоминают передовые на время событий (самый конец XIX в.) крейсера наподобие «Авроры», а в Skies эту же нишу занимают громадные тяжёлые локомотивы-бронепоезда, функционирующие именно как космические крейсера. Способны как на одиночные походы (особенно в Sea, где одинокие крейсера можно встретить далеко от портов приписки), так и на поведение «карманных линкоров», а в Skies любят вступать в бой парами.
  • Крутой — сеттинг, где естественный отбор работает через пень-колоду, весьма способствует росту их поголовья. Первый признак крутизны — то, что персонаж не скрывает своего имени (см. Безымянный герой выше). Значит, у него есть способы защититься от посягательств на свою личность, и ко всем, кто не боится представляться, стоит относиться уважительно.
    • Протагонисты Sunless Sea и Sunless Skies просто не могут не быть крутыми, хотят ли они этого или нет. Командовать утлой посудиной, бороздящей Подземье с его неисчислимыми ужасами, могут только настоящие мужики (вне зависимости от пола), а очень и очень ненадёжными паровыми звездолётами эпохи Альбиона Возрождённого — вообще или безумцы, или записные герои.
    • Наиболее ярко представленные подвиды крутых:
      • Простой крутой смертный — большинство действующих лиц именно такие, хотя сверхъестественность может обнаружиться или быть приобретена и протагонистом, и проявляется среди экипажа.
      • Крутой авиатор — пополам с морской волк в Sunless Skies, так как местный космос — это нечто среднее между небом и морем, и неразделимо сплетает черты ранней авиации и мореходства.
      • Бой-баба — условия «будь крут или умри/жалей, что умереть не можешь» не знают половых различий. Вдобавок к этому — убеждения разработчиков, по большей части приверженцев интерсекционального феминизма ранней четвёртой волны.
      • Крутой гей — туда же.
      • Крутая бабуля и Крутой дедуля — возрастных ограничений суровые условия тоже не знают, а крайние трудности на тему умереть в Подземье плюс возможности поиграть со временем, омоложением и бессмертием в сеттинге доводят просто до обыденности крутых пенсионеров. И это даже не считая тех, кто все рамки приличия в плане долгожительства послал куда подальше! Смакуется штамп на примере Неудобной Тётушки в Sunless Skies — эта старушенция очень непроста, и при этом по самые помидоры отыгрывает пенсионерскость.
      • Крутой падре — несмотря на полуироничное отношение сеттинга/разработчиков к вопросам религии, её роль в общественной структуре не принижена излишне, в отличие от множества других художественных произведений по эпохе, любящих про религию забывать. На стыке сильно способствующих крутости условий сеттинга и религиозности крутых священников и служителей всех мастей оказалось весьма много. Тут и боевитый Епископ Саутваркский, организующий полуподпольные погромы против дьяволов, и просто служители христианства (в основном англикане-протестанты), вынужденные практиковать борьбу за веру и выживание одновременно, и даже папский нунций, пытающийся примирить творящееся фиг знает что хоть как-нибудь с догматами. Вдобавок в Подземье и космосе появились и иные верования со своими последователями — особенно на поприще крутости выделяются адепты Новой Последовательности, фанатики Машины Рассвета/Механического Солнца, которым их бог во плоти вполне себе подыгрывает (хотя в Skies уже сложнее, но вера и крутость остались). Но и последователи местных полуязыческих и вообще шаманских верований тоже могут выкинуть те ещё номера. Ну и, конечно, таким может быть и сам протагонист игрока, совмещающий клерикальные дела с должностью капитана.
      • Крутой в пальто. Конец XIX — начало XX века на дворе, да ещё и действие в основном происходит то на море, то в небоподобном космосе, поэтому шинели и походные пальто очень часто встречаются как у матросов, так и у офицеров. Даже в космосе, где без скафандра снаружи не походишь, внутри локомотивов экипаж и особенно комсостав очень любят. Крутость прямо происходит из рода занятий, постоянно дающего им подтвердить статус на практике, обычно не вылезая из шинели.
      • Крутой в отставке — немало поураганивших по тем или иным причинам отходят от дел, крутости при этом не растеряв. Некоторые просто вспоминают о былой славе, но в новые походы не идут; другие легко прописывают подвернувшимся негодяям 220, а иных можно взять себе в союзники и даже в команду корабля/звездолёта.
      • Крутое семейство — помимо королевской фамилии Британии, в Sunless Skies резко поднявшей уровень крутости, ярко выделяется семейка Мургатройд, почти поголовно талантливая и промышляющая изобретательством, разведкой и торговлей секретами. При желании систему наследования капитанами ништяков от предыдущих прохождений тоже можно рассмотреть/обыграть так. Наконец, в Sunless Sea при выборе амбиции поиска останков отца в сочетании с некоторыми биографиями получается сабж, а в случае натурфилософа крутую семейку можно и воссоединить.
      • Крутой симпатягаРазумные животные в подавляющем большинстве таковы. Особенно ярко отыгрывает Крысиная Бригада в Sunless Skies, состоящий из милейших грызунов отряд наёмного спецназа с повадками банды маргиналов а-ля команды Mass Effect. В меньшей степени — корабельные разведчики-авиаторы того же плана.
      • Крутой шкет — беспризорники в Лондоне часто бывают весьма хардкорны. В Sunless Skies одна из наиболее военизированных детских группировок, Крушители Колец, успешно укатывает в далёкий космос и селится близ города чайных торговцев Ахлис в Элеутерии, де-факто взяв на себя роль местной полиции и ополчения без оглядки на нежный возраст. Когда в порт с целью разузнать все местные секреты прибыла Эмберли Мургатройд с головорезами и боевыми големами, Крушители под руководством юного тактического дарования Сигрид не просто навязали им бой, но и успешно дали отпор, и в вялотекущей войне имеют высокие шансы выйти победителями.
  • Ктулху с побитой мордой — на поверку таковых оказывается весьма много. Некоторые из них встречаются уже основательно побитыми и с виду ни разу не Ктулху, но жару задать ещё могут, некоторые уже совсем выдохлись и работают жалкими неписями. А вот некоторым начистить рыльца может и сам игрок. В Sunless Skies при правильных выборах действий может быть разыграно до масштабов эпичности, которые не каждая высокая фэнтези может предложить.
  • Курсовая пушка — в Sunless Sea с прикрученным фитильком ввиду ограничения по углам и линии огня, но носовые и кормовые пушки близки к отыгрыванию (последние, конечно же, курсовые наоборот). А вот в Sunless Skies таковы вообще все орудия, доступные игроку, и почти все орудия в принципе — жёстко зафиксированы на корпусе и наводятся на цель поворотом всего локомотива. Некурсовые пушки, способные стрелять на все 360 градусов, проходят под обозначением «турель» и стоят на верхушке самых тяжёлых вражеских паровозов, которые помимо них вооружены и «стандартными» курсовыми стволами.

Тропы с Л по Р[править]

  • Лавкрафт-лайт: Хтонических и чужеродных чудищ в сеттинге хватает, но это не значит, что им нельзя дать отпор. Вообще в этом одна из главных завлекалок сеттинга — при изначальной вселенско-ужасности вводных и чернушном мирозданческом беспределе по ходу со временем, при наличии прямых рук и силы воли, удаётся вырулить на вполне себе хороший конец, по ходу пути вломив разных масштабов Ктулхам и заставив всю шоблу вселенских кошмаров себя уважать и/или бояться.
    • Sunless Sea в основном упоённо танцует со штампом танго, но оставляет много недосказанности. А вот Sunless Skies ныряет в тему с головой и жуть мироздания игровой вселенной делает главным блюдом.
  • Летучий Голландец: В Подземноморье похожим образом обставлена судьба парохода «Ноктюрн» — тут и роль люксового лайнера, и таинственное исчезновение в первом плавании, и обнаружение впоследствии без души на борту и при полном комплекте багажа и имущества экипажа и пассажиров. Тайна, однако, неглубока — факт частичного оплетения паутиной печальников и местонахождение близ Скал Спасителя недвусмысленно намекают. В ходе текстового квеста судовым журналом и детальным исследованием судна окончательно подтверждается, что «Ноктюрн» подбило и взяло на абордаж Древо Эпох с целью похитить команду и поживиться их мыслями и личностями. А Древу, недовольному нарушением покоя его добычи, можно успешно отомстить, реанимировав на последний поход остатки боеспособности корабля.
    • В Sunless Skies во всех трёх основных регионах есть свой легендарный Голландец, и все из них можно найти и разузнать их истинную судьбу. В колониях это «Парцифаль», самый первый и величественный космопоезд-первопроходец, исчезнувший вместе с командой первопроходцев в одной из экспедиций — его поглотили споры жуткой грибной растительности леса Хайбрас, попавшие на борт с местным фуражом и отравившие команду, постепенно превратив её в марионеток коллективного разума грибницы и своим разрастанием заставив поезд разломиться надвое в далёком уголке лесных дебрей. В Альбионе легендарен поезд «Лодочник», состав «линии Некрополя» (службы по доставке трупов из Лондона и его колоний в Премирнейший Мавзолей), таинственно пропавший в одном из регулярных рейсов — «Лодочник» попал в неожиданно сформировавшийся временной парадокс, которые в Альбионе не редкость, и трупы лондонцев на борту откатились на несколько недель или месяцев назад, когда они были ещё живы, что мистическим образом вернуло их душам контроль над их бренными телами; при виде кажущегося зомби-апокалипсиса команда поезда впала в дикую панику и попыталась дать ревенантам бой, но те успешно повязали живых — однако за это время поезд сошёл с маршрута и затерялся в лабиринте астероидов Ормсвольд, откуда возвращенцы его вывести не смогли и просто стали подкармливать пленную команду найденными консервами в ожидании какого-нибудь дружественного встречного, отпугивая при этом любящих Ормсвольд пиратов. А в Элеутерии говорят об экспериментальном суперпоезде «Берренджер», вундервафле Лондонского космо-адмиралтейства, пропавшего на испытаниях госприёмки — «Берренджер» посреди испытаний был угнан крутой адмиральшей, тайно симпатизировавшей анархистам, которая сама его и спроектировала, набрала целую команду себе подобных и направилась в Элеутерию проситься на службу к «тёмному солнцу» Освобождения Ночи, но оно её просто так не приняло, и с тех пор она держит состав на отшибе Элеутерии, загримировав его под разбитые останки — на самом деле повреждения минимальные и косметические, и «Берренджер» просто ждёт своего часа как мегафлагман анархистов, пока что служа им в качестве секретной базы.
    • Помимо голландцев «сюжетных», в космосе нередко встречаются просто погибшие космопаровозы, павшие жертвой аварий и катастроф, пиратов или чудищ. Их всегда можно частично полутить, иногда встретив чудом выживших, иногда нарвавшись на то, что локомотив сгубило, а иногда просто разобрав на запчасти — или просто отслужить по погибшим гражданскую панихиду.
  • Ловушка для любопытных — во всех играх по вселенной их полно. В собственно Fallen London есть даже специальный квест, на каждом этапе утыканный просьбами разработчиков его не проходить и методично уничтожающий персонажа вплоть до полной, абсолютной, в смысле вообще неиграбельности.
  • Любить Луну: Основная причина того, что Базар теперь кукует в Подземье — участие в романтических похождениях с Судией в условиях вселенской сословной морали. А капитан игрока вполне может своим упорством в исследовании подземноморских глубин полюбиться их богине и заиметь с ней роман и даже брак (на её условиях).
  • Любовный фрик — инверсия с Хозяевами Базара. Все истории о любви облагаются налогом, а нелегально ввозимые или создаваемые беспощадно конфискуются. Для какой цели, решительно непонятно. Базар собирает любовные истории для Солнца по приговору других Судилищ, чтобы не дать ему утонуть в слезах из-за несчастной любви к другой звезде.
    • Лорд Лэнгли в Sunless Skies. Правда, несколько не в себе — помнит только, что любовь была однополая, а вот конкретно личность возлюбленного всей своей жизни подзабыл.
  • Люди в чёрном — госбезопасность Альбиона, именуемая Неименуемые, обставлена именно так.
  • Люди особенные — прямо не заявляется, но по факту так. До выхода на дело борзого рода человеческого порядки Судий, с их жуткой «джентльменской игрой» и абсолютистской тиранией псевдобожеств, были неоспоримы, и ситуацию никому переломить не удавалось даже в условиях восстания их слуг, угроз из измерения Параболы и противоборства с пауками. Деятельное вмешательство людей же за исчезающе мизерный по меркам Вселенной отрезок времени смешало все карты и в клочья порвало почти все существующие расклады, и поделать с ними никто ничего пока так и не смог — а по результатам Sunless Skies, возможно, уже и не сможет.
  • Мастер времени: как оказалось, таково наше Солнце — Судия, чьим доменом является время. В предыстории Sunless Skies Лондон успешно вспоминает империалистские начала и в редком примере единения фракций устраивает немыслимое, а именно убивает Солнце Неясной Бомбой и захватывает его космическое царство себе, создав Альбион Возрождённый; власть над временем переходит в личное пользование королевы Виктории, а функции светила замещает сильно прокачанная Машина Рассвета. На самом деле всё не совсем так: герой/злодей пришёл на готовое, ибо Солнце на момент выхода за Горизонт уже давно убили конкуренты-Судии, и Виктория просто забрала оставленные им плохо лежащими силы себе. Неясная Бомба и вправду существует, и даже, возможно, может таки убить звезду, ибо делалась находящимися в сношениях со знающими дело анархистами, но за ненадобностью была спрятана в Премирнейшем Мавзолее до следующей возможной войны против какого-нибудь светила.
    • При исследовании космоса быстро обнаружилось, что время ввиду местной волшебной физики может даже обретать материальный вид, образуя жеоды (полые камни), полные кристаллизованных секунд, минут, часов и даже более. Были быстро превращены в новый флеботинум-хренполучий, с помощью которой можно делать очень и очень много: замедлять и ускорять ход времени в какой-либо локации, старить и молодить вещи и людей (в т. ч. продлевать жизнь), ускорять и замедлять объекты и даже осуществлять тирьямпампацию при применении в особых техномагических механизмах. Всё зависит от того, как времякристаллы обработать. Посему в Sunless Skies окаменелое время стало чем-то похожим на помесь драгоценных камней, микросхем и нефти: это и великая ценность, несущая богатство, и важный промышленный ресурс, и в целом очень полезная в большинстве видов жизнедеятельности штука. Само собой, Альбион стремится закрепить за собой статус тотальной власти над временем путём доминирования и на рынке хронотехнологий.
  • Межвидовая романтика: помимо возможных пристрастий игрока, особого внимания заслуживает история Пропавшей Наследницы.
    • В Sunless Sea можно закрутить мимолётные романы с Утопцами при посещении их подводного города, а также есть секретная концовка, где достаточно смело исследующий подводные расселины капитан становится новой любовью таинственной богини глубочайших морских пучин и навсегда уносится ей в бессмертные чертоги.
    • В Sunless Skies горизонт амурных похождений вообще необъятен: в списке отношения протагониста с дьяволами, ктулхуманоидами и даже представителями расы Хозяев Базара. Также присутствует жуткая свадьба Принцессы и Владыки Пчёл (прото-дьявола), в ходе которой она и сама становится откровенным чу-чу.
  • Минимальный экипаж: важная часть небраузерных частей — обеспечение корабля достаточной командой. Во всех случаях, если что-то убивает вашего последнего матроса, вместе с ним гибнет и протагонист. В Sunless Sea, если команды на корабле меньше, чем половина от максимума, то идти можно только малым ходом, а это существенно растягивает любой путь и может легко привести к голоду на море; если же её меньше четверти, то рост очков ужаса пойдёт с двойной скоростью. В Sunless Skies при экипаже меньше половины включается тот же рост ужаса, а у паровых движков есть отдельное требование к количеству обслуги, увеличивающееся в зависимости от навороченности агрегата; если её меньше требуемой, движок будет еле фурычить. Таким образом механики здесь разделили — потеря команды с более слабыми двигателями опасна, но не так чревата, как с более сильными.
  • Мир — игрушка богов — божественность здесь с прикрученным фитильком, но вся схема деятельности Хозяев Базара с их похищениями развитых городов людей с поверхности мотивирована и тем, чтобы постоянно поставлять Базару окружающее живое общество, полное романтизма — интриг, сношений и прочей кипящей пены общественной жизни человечества. Без этого Базару жизнь не мила совсем, а поддержание Базара в должном состоянии — прямая обязанность Хозяев.
  • Мир снов — Парабола, измерение, в которое попадают сновидцы. Чем-то напоминает мир духов из мультсериала Аватар — обладает собственными особенностями и свойствами, которые просто сну не свойственно, а также местным населением в лице змееподобных «Царей Пальцев». Из-за излишних заигрываний с Параболой и змеюками пал изначальный город Ханства, стоявший на месте Лондона. Через Параболу также бежали дьяволы, скрываясь от карающих их бунт Судий — да и вообще парабольские змеи не дружат с Судиями, а один из них, судя по полумифической истории Элеутерии, принял самое деятельное участие в основании движения Освобождения Ночи или помощи ему в развитии.
  • Мистификация — едва ли не половина литературных источников, на которые ссылается игра. Например, книга Р. Стамфорда «Алеф в Зеркале».
  • Многозначительное число — семь городов, которые должен украсть Базар. Семь основных и семь продвинутых характеристик игрока. Семь цветов в радуге Подземья. Семь свечей, необходимых для поиска имени мистера Съеденного.
  • Может, магия, а может, реальность — очень часто, причём и правда может быть как магия, так и реальность — и не всегда ясно, какая возможная причина страшнее или опаснее, ибо обыденность сверхъестественного здесь норма, а простые немагические угрозы и проблемы никуда не делись. Шипение в стенах может означать и угрозу от злых потусторонних сущностей, и ничуть не менее опасную неисправность системы парообмена судна — а может и вообще быть глюками. Часто истина оказывается где-то посередине — реальность реальностью, но и сверхъестественность как-то и вправду замешана.
    • Текстовые квесты кошмаров в Sunless Skies. Это всё — порождения распадающегося рассудка протагониста? Или же среди безусловных признаков маниакального безумия здесь зерно истины, в особенности в ветке «сам не свой»?
    • Амбиция «Чаша Короля-Мученика» там же — сквозь всю сюжетную линейку даётся понять то, что большая часть действия происходит под галлюцинациями и в изменённых состояниях сознания… но при этом события имеют реальный эффект, а герой в режиме тюнибё и правда иногда творит явно сверхчеловеческие, ничем кроме мистики не объяснимые вещи.
  • Монументальная гигантомания: Альбион Возрождённый во все поля, как и положено викторианской космической империи. Планировка перенесённого Лондона в целом настолько близка к штампу, насколько возможно, а посреди красуется похожий на проектировавшийся нацистский мегакупол дворец Виктории, да и рядом не менее гигантско-монументальный Премирнейший Мавзолей принца Альберта и остальных почётных покойников.
  • Морское чудовище: А чего ещё вы ждали от Подземноморья? Больше чудовищ, хороших и разных! Здесь с этим делом так хорошо, что корабелы Подземья, проектируя свои творения, в качестве основной угрозы живучести рассматривают именно их (с погодой под землёй всяко попроще).
  • Мы для них животные!: как можно узнать в Синем Царстве Sunless Skies, именно так обстоит отношение Судий ко всему остальному мирозданию. Причём в особо ужасающе-циничной форме.
  • Мы зовём его «Бармен»: Вследствие хранения обычных имён в тайне практически все персонажи называются по кличкам, данным в честь их рода занятий и/или ярким характеристикам. Обычно из двух слов, в более поздних случаях (когда двусловесные варианты начали иссякать) трёх. Иногда встречаются случаи раскрытия «нормальных» имён, как в случае с Крысиной Бригадой в Skies.
  • На тебе!: Вся франшиза, в лучших традициях британского юмора, полнится уколами в разные адреса. Особенно впечатляет разнонаправленность — достаётся, кажется, вообще всем, включая даже внешне неожиданные цели.
    • Sunless Sea:
      • Обширно прохаживается по всем недостаткам британского общества, культуры и государственности, как времён Виктории, так и явно современным. Попытки перечислить примеры закончатся пересказом игры. Временами градус чернухи граничит со смердяковщиной.
      • Богема и связанный образ жизни одновременно частично романтизируются и нещадно выставляются напоказ своими наихудшими сторонами.
      • Торгаш — это плохо. Почти всегда, так или иначе.
      • Наивно-чистые борцы за всё хорошее против всего плохого. Встречаются не раз и не два — и никогда хорошо не заканчивают. Разрабы любят откровенный цинизм.
      • Религиозные фанатики любых видов. Добрые верующие разных религий встречаются, даже протагонист может им быть, но фанатичный приверженец — или бафос, или злодей, а сеттинг в целом выдержан в стиле эдакого атеистического/теософичного британского гуманизма, где религиозная вера — это мило, приятно и морально, но скорее наивное самоуспокоительное заблуждение.
      • Империалисты, колониальные идеи и порядки, шовинизм. Отчасти пересекается с первым подпунктом, но и в других обществах цветёт и пахнет и не менее открыто высмеивается.
    • Sunless Skies:
      • Градус выпадов в адрес британских пороков лишь вырос, а сами выпады стали более выраженными и профильными. Особенно мощно воплощает Зависший Парламент — в прямом смысле отколовшийся от страны законодательный орган, отправленный исполнительной властью в лице Виктории от себя подальше, и выжимающий до упора клавиши бешеного принтера всевозможных законов и околополитического фарса. Политическая система современной Великобритании морально просто раскатывается в ноль.
      • Бюрократии в целом достаётся немалая доля игровых колкостей — помимо вышеописанного, во все поля отыгрывается в небесной канцелярии Синего Царства.
      • Термоядерная доза критики в адрес эксплуататорских социально-экономических порядков викторианской эпохи и в целом. Даже в большевистских агитках встретить такой накал можно было редко.
      • Досталось почти всем мастям борцов за нравственность, что особенно примечательно ввиду общей ангажированности разработчиков на стороне «либерал-прогрессивистских» социально-половых идей. Да, и им тоже досталось — в Элеутерии по ходу текстовых квестов можно найте эпичные издёвки над любовью борцунов к рассмотрению всего и вся под углом межполовой розни. А с чересчур рьяными цензорами и моральными полицаями в целом игрок будет сталкиваться часто.
      • В обе стороны дан залп по теме иммигрантов и их пущания/непущания, причём в адрес мигрантов даже сильнее. Имеется флотилия застрявших меж миров иммигрантов из Подземья, успевших до неожиданного закрытия врат Горизонта, но невпущенных в Альбион Возрождённый, и потому оставшихся на подземноморских кораблях недалеко от иммиграционного управления, сформировав почти полную копию лагерей беженцев на въездах в Европу; иммигранты вызывают жалость, но отнюдь не няшные, ибо быстро разбились на секты разной степени двинутости, одна из которых ударилась в откровенный мраккультизм. Также имеется жуткий подвид чужеродных зверей, названных Гости: червия размером с крысу или кошку, способные пересекать космические дали и создавать между собой мембраноподобные крепкие сети, и питающиеся теплом в прямом и переносном смысле (как термической энергией, так и «теплом души и очага» от обжитых помещений и сентиментальных ценностей, сеттинг всё же викториански-романтичен). Команды звездолётов их до усрачки боятся и истребляют — потому что даже одинокий Гость, нашедший подходящее гнездовье (а звездолёты для их потребностей идеальны), может призвать к себе туеву хучу себе подобных даже очень издалека, и они хором ринутся во все отверстия и проёмы локомотива, заполняя собой всё внутреннее пространство и буквально заживо перемалывая копошащейся массой тел команду, словно жерновами (а под их общим весом запросто гнутся и ломаются переборки); захваченные локомотивы они используют для дальнейшего распространения себе подобных уже в новые жертвы. Весьма жёсткая и недвусмысленная, на грани шовинизма, метафора-критика в адрес «понаехавших», особенно для британцев.
      • Слепо следующим кажущимся мудрым указаниям сверху и кажущимся благими направлениям действия без саморефлексии и разбора деталей достаётся сполна. В сеттинге, чей миропорядок основан на жёсткой иерархии мироздания, главное геройское звание отдаётся смеющим этот порядок нагибать и нарушать.
      • Уорлебёри-близ-Моря предстаёт многосложной сатирой-критикой индустрии туризма в целом и туристического бизнеса в Британии в частности, причём как туризма викторианского извода, так и современного. Жуткая жизнь «местных» в «Межсезонье» особенно впечатляет.
  • Наивный идеалист — трагикомично отыгрывает священник Новой Последовательности на борту Механического Солнца (его божества). Даже несмотря на чернушный производственный ад, творящийся вокруг него, он вполне себе уверен, что за пределами его прихода в Альбионе уже наступило светлое будущее, при том что на поверку всё, пожалуй, стало только хуже. При достаточно сильных атрибутах и доле везения можно доступно объяснить реальное положение дел и сбить градус наивняка, тем самым позволяя ему начать эволюцию в просто вечного оптимиста и понять, чем он может реально и ощутимо помочь его пастве. Если не повезёт — сочтёт всё за шутку и продолжит в том же духе.
  • Неатомная бомба — в Sunless Sea в рамках амбиции «Бессмертие» в качестве способа сокрушения стен великой столицы Старого Континента можно положиться на безумных оружейников Подземья, которые при достаточных инвестициях произведут нечто на термобарических принципах с примесью техномагии, на деле вполне себе ядерной силы.
    • В Sunless Skies уже во вводной упоминается Неясная Бомба — таинственно-эпическая адская машина, которой агенты Виктории смогли завалить аж само Солнце, открыв Лондону путь к переезду в космос и статус звёздной империи. Дыра от этой Бомбы в Солнце и вправду впечатляет. На самом деле Солнце было убито совсем иначе и задолго до прибытия людей, но Бомба и вправду существует, и даже способна выполнить поставленную задачу убийства звезды — просто припасена до следующей оказии под Премирнейшим Мавзолеем. А ещё одну такую усердно строят анархисты Освобождения Ночи в Элеутерии, с теми же самыми целями — кстати, они и в создании первой приняли самое деятельное экспертное участие.
  • Небожители — большинство «местных» в космосе относительно людей именно таковы, но на поверку оказывается, что иерархия куда более условная, чем кажется. Такими изначально кажутся Хозяева Базара, но и они не сильно высоко стоят. Больше всего на сабж в традиционном понимании походят прямые посланцы-прислужники Судий.
  • Невиновный в тюрьме — игра начинается в тюрьме, куда персонажа игрока несправедливо посадили. Первое задание — из этой тюрьмы сбежать. Учитывая количество игроков, наталкивает на нехорошие мысли насчет суда в Лондоне и уровня охраны тюрьмы.
  • Недобрая старая Англия — столь полно и детально препарированно под десятками разных углов и соусов, что франшиза претендует на рекорд. Даже при том, что в чёрно-серой морали сеттинга лондонцы/альбионцы представляют все возможные оттенки, жизнь и порядки поздневикторианских общества, государства и экономики тут нередко становятся источником ужаса и отвращения чуть ли не большим, чем самые жуткие из чудищ и лавкрафтианские стороны мироздания. Никакого идеализма — а цинизм по большей части предельный, регулярно разряжаемый заходом за грань до чёрного юмора. В Sunless Sea дополнительно помогает цинизму антураж суровой прозы моряцких будней, где (за редкими исключениями) нет места сантиментам и особым моральным угрызениям, а ради выживания и успеха похода приходится очень много чем не гнушаться.
    • Выйдя через Горизонт в космос, бывшая-падшая империя ураганными темпами (и не без помощи хрономагии) отстроила империю космическую, с не меньшим чувством, чем земную. В итоге получилась держава Альбион, взрывная смесь всех худших сторон викторианской эры (бесчеловечный людоедский гиперкапитализм и эксплуатация, зашкаливающее социальное расслоение, ничуть не более человечный империализм и колонизаторство, глубоко неэтичная и жестокая наука и много другой милоты) и безусловно тёмной имперской космооперы.
  • Нежить — разные виды в разных местах. Морская нежить нередка в Подземье — а Синее Царство полнится тенями умерших (shade), которые облачены в балахоны и маски и носят свои голоса в керамических сосудах за спинами или на руках. Последние вполне могут служить в команде игрока — что в некоторых текстовых событиях будет большим подспорьем, а в других опасностью.
  • Незаконные предметы — в Sunless Sea много такого. При возвращении в Лондон после дня в море может произойти проверка таможни, которая сдерёт с вас пошлину за непроштампованные ящики душ из квестов контрабандистов и любовную литературу, сделав продажу последней убыточной в Лондоне и невозможной в других местах, а также отберёт полные солнечные ловушки. Также могут явиться более серьёзные дяди, ищущие уже совершенно незаконный красный мёд, настолько незаконный, что его существование скрывают от общественности. За него влетит штраф более серьёзный. Но отберут только одну банку, а теоретически можно набрать на острове Кошек много, получая день в море шареньем по округе хотя бы ради охоты. Прибыль уже с двух банок покроет штраф.
  • Некроромантика — для столь викторианско-неоготичной вселенной не раскрыть тему было бы странно. Примеров не слишком много, но встречаются; ярко показано в Sunless Skies практически полным оммажем к Орфею и Эвридике.
  • Не магия — тут есть некое подобие магии, использующее программный язык Мироздания, но это скорее волшебная наука о тех самых волшебных законах физики. И называется даже Красной Наукой. Кроме того, пользоваться ей опасно для человеческого рассудка, потому что это инструмент местных верховных богов. Но и кроме этого есть куча всяких сверхъестественных вещей, которые прочно вошли в жизнь и подчиняются определённой системе, но магией их никто называть и не думает.
  • Неожиданно тонкий голос — отличительная черта Хозяев Базара. Еще один намек на их откровенно нечеловеческую природу.
  • Ненужная фича в Sunless Sea:
    • Одобренная любовная литература как таковая: лондонская цензура требует налог, который делает продажу невыгодной в этом порту, а в других порезанные книжки не примут.
    • Покупка в Лондоне паучьего шёлка, парабола-льна, кофе и душ. Здесь самые высокие цены их покупки, а продают, естественно, дороже. В первых двух случаях — вдвое дороже.
    • Продажа контрабандных душ в Печали Гайдера — мало того что невыгодно по сравнению с положенной по квестам сдачей лондонской братве, так ещё от неё и огребёте.
  • Нестандартный хэппи-энд: Некоторые из концовок амбиций, а также редкие случаи в досрочных концовках, в особенности амбиции по поиску останков отца в сравнении с менее романтическими по природе. Для отдельных игроков таким может стать, к примеру, поступление на службу к Судиям и вознесение в ранг ангелов. А амбиция «Чаша Короля-Мученика» чуть ли не вся про это. «Настоящие» концовки амбиции «Истина» сюда же.
  • Неумолимый преследователь: Вечный Спутник в Sunless Sea своим именем недвусмысленно говорит о сути. Хтонический подводный кайздю-паук, охотящийся по запаху страха, эта тварь если уж засекла добычу, то никогда не перестаёт идти за ней — и чем выше уровень очков ужаса, тем быстрее бегает арахнид. Остановить погоню можно лишь победой над ним — а это не так просто, тварюга толстая и бьёт сильно. Пока победить невозможно — придётся держать ужас на низких уровнях; спасает лишь то, что для начала охоты уровень должен быть очень высоким. Сюжетной нагрузки не несёт, но крови попортить может.
  • Нечеловеческий пол: всё те же Хозяева Базара, хотя и называют себя по принципу «мистер такой-то», вообще не вписываются в человеческие понятия пола, и даже называют друг друга it (оно).
    • Огонь Преследующий в Sunless Skies, гад-первопроходец амбиции «Истина», опять же с говорящим именем. Это — натуральный магический терминатор Судий, вызываемый к жизни излишней любознательностью в отношении их главных секретов, и безостановочно гоняющийся за изыскателями с целью спалить их синим пламенем (буквально). Именно он охотится сначала за подругой протагониста, а затем за ним самим, и в итоге вынуждает сделать садистский выбор — или позволить ей принести себя в жертву ради введения протагониста в круг легально посвящённых, которому отныне будет позволено играть в великую небесную игру, или предотвратить и бежать вместе с ней туда, куда Огонь не достаёт — к примеру, в Подземье.
  • Нулевой рейтинг — сложно найти хоть кого-нибудь, кто с любовью и уважением отзывался бы как о Королеве-Предательнице Виктории, так и о Хозяевах Базара. Просто если первую смачно поносят за обречение подданных на жалкое и жуткое существование в Подземье, то в отношении вторых держат фигу в кармане, опасаясь их гнева.
    • В Sunless Skies Виктория, резко и сильно набрав крутизны, свой пиар основательно поправила — причём не только путём тирании в отношении всех недовольных, но и просто заслужив уважение своей безусловной крутизной в амплуа наследницы Солнца и повелитильницы времени. Теперь её и боятся, и по-настоящему уважают, пусть и не все.
  • Обоснуй фасттревела — на грани игровой условности. Перемещение между районами Лондона не тратит очков действия. Путешествия в более отдаленные регионы, однако, играются без этого тропа.
  • Ожившая статуя — так называемые «Глиняные люди» на самом деле ожившие статуи из Полифема.
  • Они живые! — в Полифеме всё оживает. В смысле совсем всё. Даже одежда, которую вы носите, кровать, на которой вы спите, вода, которую вы пьёте, отчасти даже земля под ногами…. И им больно. И ГОРОД ВОПИТ. Виной тому сделка по продаже города: бессмертие, на которое его обменяли, оказалось дефективным по сценарию «всё пошло слишком так», и живительная энергия из осколков Горы Света, ответственной за неубиваемость всего на Древнем Континенте, неудержимо попёрла наружу. Резво используется местными для лёгкого производства големов — главной экспортной статьи острова.
  • Осенняя хандра.
  • Осколок империи: современное игровым событиям Ханство — ничто иное, как бывшие дальние колонии изначального Ханства, которые пережили метрополию. Ханская столица впала в повальное увлечение Параболой и связалась с живущими в ней змеюками — и те в один прекрасный день одним махом ликвидировали людишек, слишком далеко зашедших в сделках с ними. А вот в далёких аванпостах и колониальных поселениях Ханства это считалось столичной блажью — и в итоге от Ханства одни они и остались. Со временем выжившее в колониях и на кораблях население перегруппировалось вокруг одной из островных колоний и превратило её в новую столицу, настоящий город на воде, и на момент прибытия в Подземье Лондона уже активно стремились отстроить заново свою подземную империю, уже с учётом ошибок прошлого. В итоге получилась вялотекущая холодная война с новым конкурентом, перед лицом общих врагов становящаяся худым миром.
  • Отец нации — с известной долей правила 63 в Подземье так с издёвкой можно отозваться о Виктории, Королеве-Предательнице, обрёкшей лондонцев на жизнь в этой шизовой дыре и безвестно торчащей с тех пор во дворце. А в Sunless Sea Виктория уже вполне претендует на такой статус без шуток и издёвок, по крайней мере для Альбиона, выстроенного ей космического государства, в котором её власть близка к абсолютной.
  • Откровение у холодильника — хорошо, с топливом для паровозов в космосе худо-бедно понятно, тут есть мегазалежи высококачественного древоматериала и другие альтернативы углю, да и сам уголь как-то находится. А воду-то где берут в количествах, достаточных для паровых котлов? Да, здесь космос полон подобного земному воздуха, включая и содержание в нём испарённой воды, что подтверждается активным обледененем вдали от тепла небесных тел. Но большинство этих тел слишком мало, чтобы улавливать даже выпадающую каким-то дождём или конденсирующуюся из тумана воду и сохранять её в озёрах или реках. Таковые бывают, но их весьма мало — а паровоз при этом ведь штука очень прожорливая в потреблении воды и переведении её в пар под давлением, и в сеттинге это основной вид космотранспорта, поэтому «поить» их надо в очень больших количествах. В итоге нигде в Sunless Skies так и не освещается, как именно водоснабжение паровозов организовано, особенно в портах, где своих достаточных источников воды при местных характеристиках быть не может.
  • О ужас! — разных уровней масштабности и ужасности и в товарных количествах, ибо сеттинг как-никак суть вселенские ужасы-лайт.
    • Лондон так или иначе обречён. Это пятый по очереди город, а всего их ожидается семь, так что и городу после Лондона повезёт мало — а что будет с последним, вообще непонятно. Забег львиной доли Лондона за Горизонт в Sunless Skies мотивирован отчасти именно этим.
    • Продающиеся в Лондоне оздоравливающие тоники — часть тайного бесчеловечного эксперимента по созданию и добыче «сердечного металла», постепенно убивающие пациента намыванием в его сердце маленьких самородков металла, который затем из него извлекается на секретной военной базе и пускается в дело военной науки и ВПК.
    • Практически все фракционные противоборства людей за пределами Ханства (которое традиционно держится особняком) — часть заговора сильных мира людского, которые на самом деле действуют заодно и максимум спорят за удельные доли власти и ресурсов; в целом это всё суть одна огромная олигархическая махина закулисной власти, а все заявляемые идеологические и принципиальные разногласия анархистов, монархистов, богемщиков и прочих фракций — опиум для народа, чтобы послушно управлялись и не лезли под руку. В принципе получилось весьма реалистично.
    • Механическое Солнце уверовало в своё божественное совершенство и превосходство и до трясучки ненавидит создавших его людей, и жуткая «стеклянная болезнь», поражающая всё живое и неживое — прямой результат злой воли псевдобожка, который может даже прямо ускорить остекленение усилием мысли.
    • Судии тщательно скрывают тот факт, что их «божественность» весьма условна и на самом деле они в целом-то совсем как даже самые никчёмные людишки, просто с непомерной силой искажения реальности. Да, они и вправду звёзды — но испытывают всё те же грехи и страсти и отнюдь не непогрешимы и не неуязвимы. Несметные тысячи Судий поубивали друг друга в междоусобных разборках за территории и влияние, и даже ужаснувшись потерям, всё, что они сделали — организовали учёт погибших и создали «джентльменское соглашение» о том, что убивать друг друга теперь можно только по особым правилам, по сути устроив любимую испорченной богемой Павшего Лондона игру «ножик и свечка» во вселенских масштабах. Причина упомянутого в кратком описании игры пугающе-таинственного исчезновения звёзд с небосвода — в том, что они банально друг дружку истребляют, в чём им активно помогает движение Освобождения Ночи, стремящееся к их полному исчезновению вместе с их законами мироздания.
    • Весь забюрократизированный загробный мир/предбанник того света Синего Царства — это по сути огромная кухня, где бессмертные души всех живых существ очищаются и проходят разные стадии преображения лишь затем, чтобы в конце пути пойти на съедение Синему Царю и быть аннигилированными его мистическими машинами ради роста его сил и здоровья. Все мечты о посмертной жизни — приманка и ловушка, мотивирующая души на самоулучшение исключительно для повышения вкусовых качеств и энергетической ценности; до своего восстания специалистами-поварами именно в этой сфере были дьяволы. При большом желании этому можно выразить своё «фи», с разной степенью эффективности.
  • Очки жизни — присутствуют аж в четырёх вариациях:
    • Получив достаточно Ран, игрок отправляется в путешествие на лодке по безмолвной реке.
    • Испытывая Кошмары, можно оказаться в положении, когда вам понадобится некоторая помощь.
    • Слишком высокий уровень Скандала приведет к необходимости покинуть город.
    • Наконец, из Подозрений складываются обвинения, а затем и приговор.
    • В Sunless Sea и Skies остаются два основных вида — очки прочности судна и уровень ужаса/кошмаров: первые закономерно теряются в бою и авариях, вторые постоянно растут в любом путешествии и снижаются только заходами в порты, сюжетными событиями и некоторыми особыми действиями. При этом лично у персонажа игрока всё ещё есть Раны и Кошмары — вполне можно погибнуть от излишне травматичных исходов текстовых сюжетных виньеток или двинуться рассудком самому без массового психоза команды. Сама команда, наконец, тоже работает как отдельный «лайфбар» — если потерять последнего матроса, то кораблю и игроку кирдык. Всё то же самое работает и в сиквеле.
  • Пауки необычных размеров: Пауки-печальники во всех играх франшизы. В Fallen London ещё просто уж совсем излишне большие для Лондона пауки (чай не Австралия же!), размножающиеся посредством откладывания яиц в глаза других живых существ, особенно людей. В Sunless Sea игрок добирается до их места жительства, неприступных Скал Спасителя, где полностью даётся прочувствовать их кошмарность: эти арахниды образуют гештальт-сознание и с удовольствием держат людей в качестве рабов, инкубаторов и еды одновременно, да ещё и пытаются продвигать идеи мраккультизма вокруг себя любимых, дабы завлечь лёгкую добычу; при этом остальное Подземье не желает с этим покончить, поскольку они взамен готовы продавать первоклассный паучий шёлк, чуть ли не единственный местный материал для высококлассной ткани. Игрок, однако, может поставить принцип важнее выгоды и задать им жару буквально — в отместку те перебьют оставшихся людей-рабов и станут к человекам враждебны. И, да, они таки ещё и не местные — за пределами Подземья и Земли вообще полчища пауков-печальников куда больше, чем эта отдельная колония.
    • В Sunless Skies сначала кажется, что паучары были-таки выметены… но в сюжетной линии «Истина» они возвращаются. Чтобы хоть как-то уравнять шансы человека против Судий после введения капитана в круг игроков «Джентльменского соглашения»/смертельной игры божеств, приходится идти на сделку с Паучьим Сенатом, титанических размеров колонией печальников, заключённым в фэнтезийной чёрной дыре. В обмен на действенную помощь капитану, капитан должен деятельно помочь им: согласиться буквально на себе вынести выводки для новых паучьих культов в разных частях космоса. К чести ксеноарахнидов, слово они держат хорошо — успешно травят и убивают Синего Царя, а после выхода капитана из самоизоляции во временной капсуле даже провозглашают его личным другом всего рода паучьего и отдают ему божественные полномочия съеденного Судии в безвозмездное пользование. При этом любой вариант действий игрока в данном качестве паукам оказывается очень по нраву.
    • Также в Подземноморье (по крайней мере при наличии DLC Zubmariner) водится особый вид концентрированной жути, буквально — Вечный Спутник, подводный паук-кайдзю, который ориентируется по запаху страха и отчаяния. Если на корабле игрока дела долго швах и уровень ужаса постоянно высок, то Вечный Спутник станет, ну, его вечным спутником, пытаясь догнать и утянуть к себе. Причём чем выше уровень ужаса в команде, тем быстрее он может бегать… и самое страшное здесь то, что если он раз засечёт игрока своим жуть-нюхом, то уже никогда не отстанет и постоянно будет преследовать, просто медленно и издалека. Победить его вполне реально, но без серьёзного судна с серьёзным вооружением паучара сделает игроку каюк; триумф над Вечным Спутником ожидаемо даёт огромный сброс очков ужаса и освобождает игрока от погони.
  • Пейзажное порно: Подземноморье в Sunless Sea обладает чарующей мрачно-красивой атмосферой. Особо впечатляет то, что несмотря на выполнение игры почти исключительно в тёмно-зелёных, тёмно-синих и тёмно-аквамариновых тонах и море, и острова в нём изобилуют огромным количеством мелкой детализации, вплоть до того, что особо опытный игрок может узнать, в какой части карты оказался, по изменению видимой части дна и цвета моря. Ещё сложнее была задача для подводного DLC Zubmariner, но и здесь разрабам удалось преуспеть, не уронив заданную основной игрой марку; дна видно меньше, но оно всё так же красиво, а в зависимости от региона играет новыми красками и деталями.
    • Sunless Skies с самого начала задалась целью сильно разнообразить визуальный ряд, бывший в предшественнице столь монотонно-тёмным. Результаты впечатляют: тут вам и разноцветный полный воздуха фэнтези-космос, и пышущие жизнью лесные пейзажи в колониальных полях астероидов, и достойный звания столицы космической викторианской империи Лондон, и космические бури с грозой и ветрами, и отдельный визуальный стиль у каждого региона (фронтирно-лесистые колонии, холодно-светлый и неуютный туманный (ить!) Альбион, детально чиароскурная тёмная и облачная Элеутерия и залитые аркадийским солнечным светом древние дворцы Синего Царства). Планку поддержали и превзошли — визуальное эстетическое удовольствие от многих видов игры не испытать можно только усилием воли.
      • Внутри вселенной жителями Альбиона штампом считается буколическая колония Порт Эйвон неподалёку от Нью-Винчестера — эдакая идиллия английской деревни XIX века, построенная на гигантских размеров развалинах древних небесных дворцов. Расположена посреди мелкой малой туманности, которая почему-то наполнена мягким, смахивающим на послеполуденный светом, и виды колонии даже привлекают художников-пейзажистов и редких для Альбиона туристов. Место отчасти странное, полное обыденности сверхъестественного и даже кажется магически притягательным и не выпускающим жителей, но в конечном счёте ожидание зловещих тайн себя не оправдывает, и оно оказывается скорее пасторальной идиллией с лишь небольшим налётом таинственности.
  • Пейзажное гуро: Во многом составная часть пейзажного порно, но есть и незамутнённое гуро как оно есть. В Sunless Sea лидируют окрестности Замка Царееда, усеянные обломками колоссальных человеческих статуй, части которых иногда торчат из воды; район Черепашника и подводного Гант-Полюса, куда со всего Подземноморья стекаются умирающие морские твари и заполняют воды гниющими останками; завешанные паутиной Скалы Спасителя, логово жутких и опасных гигантских пауков; наконец, дно в окрестностях Полифемы, покрытое живыми каменными лицами, которые вполне способны двигаться и издавать звуки, ясно слышимые в режиме подлодки.
    • Sunless Skies и здесь держит марку. Безусловный лидер — «мир-фабрика» Брабазон, представляющий собой все «прелести» тяжёлой промышленности викторианской эпохи размером эдак с современный Токио, если не больше; он ужасен как и внешним видом промышленного кошмара, так и содержанием, а вокруг него можно найти и помеченные как «неудавшиеся» заброшенные остатки других похожих фабрик. В другой части Альбиона, ближе к Механическому Солнцу, все космические объекты — включая задержавишеся там звездолёты — порастают белёсо-зеленоватым стеклом, в которое они постепенно превращаются как прямой результат воздействия божественного света полоумного рукотворного Судии; само Механическое Солнце выглядит крайне зловеще и полностью внешне соответствует амплуа искусственного чу-чу. Сам Лондон похож на городскую застройку из «Бегущего по лезвию», особенно учитвая близость Брабазона. Рядом с ним — руины Вестминстерского дворца, вырванные из Лондона и выкинутые в пригород непомерно окрутевшей Викторией вместе с надоевшим попытками законотворствовать под руку парламентом, частично разбитые на части и с полностью оторванной (но всё ещё звонящей колоколами) часовой башней. Наконец, посреди региона висит ожидаемо циклопических размеров каменеющий и остывающий труп Солнца, всё ещё пышущего, словно головешка, угольным жаром, и наводящим постоянную жуть на лицезреющих мимо пролетающих.
      • Колонии стараются не отставать, и имеют конкурентное преимущество в виде части территории, поглощённой всякой разной грибоподобной растительностью колоссальных размеров, причём не просто поганок, а наиболее тошнотворно и неприятно выглядящих представителей, известных разработчикам. Местные руины тоже способны навести мурашек, ибо явно принадлежат неизвестной и потому пугающей цивилизации и частично покрыты зловещими символами Корреспонденции, прямо сводящими с ума наблюдателей. В округе болтаются аж два колоссальных трупа Посланцев, один вместе с Драконом, а ведь это тела размером с планетоид. Наконец, нелюбители пчёл «оценят» ожидаемо гигантские ульи местных гигантских пчелиных роёв.
      • Вся Элеутерия, за исключением нового Ханства, состоит из руин трудновообразимых по масштабам построек, похожих на соборы. Одну из её третей занимает огромная тёмная стена постоянной грозы, в которой можно найти заброшенный аванпост Ханства, а в другой среди осколков обсидианоподобной породы висит размозжённый краб-Посланец, прямо рядом со своим бывшим хозяином, переродившимся в кошмарное месиво копошащихся энергий Судией-звездой, напоминающим жуткий глаз в полном комплекте с бегающим огненным зрачком.
      • Большая часть дворцов Синего Царства выглядят покинуто и преподносят атмосферу векового запустения, навевая тоску и ощущение одиночества среди бесконечных древних зданий.
  • Плавучий город: Тень Хана, эдакие плавучие фавелы пополам с тортугой в Sunless Sea. Выстроенное из/на остовах сотен кораблей поселение «несистемной оппозиции» Ханства, изгнанной из самого города-государства посреди Подземноморья, а также его преступного мира и пиратов, расположено при этом весьма недалеко от города. По факту — также и место секретной деятельности ханской госбезопасности: именно здесь они проводят важные эксперименты, причём, видимо, с ведома диссидентов или по крайней мере без их противодействия.
    • Черепашник сюда же, только выстроен он внутри единственного, но титанически огромного плавающего на поверхности Подземноморья черепашьего панциря.
    • Поселения культистов, застрявших между Горизонтом и Альбионом в легальном лимбо в Sunless Skies, точно так же организованы на заплывших из Подземья посудинах, сбившихся в флотилии и связанных вместе.
  • Планетарное тело: С прикрученным фитильком, но функцию архангелов Судий здесь исполняют Посланцы — существа циклопических размеров, от астероида до карликовой планеты. Ещё у Судий на службе есть Драконы — не менее масштабные, но более опасные твари, специализирующиеся на серьёзных разборках и ликвидации всяких целей. Трупы обоих видов можно обнаружить и посетить в Sunless Skies. Также в Sunless Skies фигурирует хтоническая сущность Та, Что Прогрызается Снизу — червие в стиле скандинавских мифов, которое, по-видимому, лично прорыло в мироздании подпространственные тоннели, ныне использующиеся людьми для тирьямпампации, и всё ещё в них обитает.
  • Планета-тюрьма — Пиранези не совсем планета, но по меркам сеттинга вполне котируется. Да и факт того, что внутреннее пространство здания не подчиняется законам физики и фактически бесконечно, тоже помогает.
  • Плохой хороший конец: «Нейтральные» концовки для прохождения в Sunless Sea вполне тянут — капитан уходит на покой, не бедствуя и живя неплохой жизнью, но так и не достигнув своих амбиций и продолжая скучать по морю. Альтернативный, «романтический» путь амбиции «Истина» тоже таков — отказ от жертвы подруги заставляет почти буквально исчезнуть из мира и её, и протагониста — либо посредством бегства рука об руку обратно в Подземье, где всё и начиналось, либо через намеренный столетний в Пиранези, после которого протагонист и подруга полностью перерождаются и уже не имеют ничего общего — хотя можно выбрать, решат ли эти два совершенно иных существа снова подружиться или разойдутся жить новыми, раздельными жизнями.
  • Пнуть собаку: Протагонист может и так, если пожелает — мелкие и не очень пакости и немотивированная жестокость не просто возможны, но часто могут сойти с рук без каких-либо последствий в играх. Всё на вашей совести.
  • Пнуть сукиного сына: раздача пинков того заслуживающим происходит часто и регулярно — да, франшиза очень цинична по тону и содержанию, но одновременно любит дать возможность сделать именно так, пусть и получают кармическое воздаяние далеко не все.
    • Рекордсмен франшизы в этом — опять Синий Царь. Невероятно преуспел на поприще козлизма вселенских масштабов, обманом заманивая и поедая бессмертные души всего живого — и получил жутчайшую смерть путём отравления способного ослабить Судий ядом и пичканья яйцами пауков-печальников в количестве миллиардов штук, которые, вылупляясь, на протяжении столетий ели звезду живьём мелкими укусами, причём он всё это время оставался в сознании и ощущал. Этому врагу, пожалуй, пожелаешь.
  • Поворот кругом — переходов неписей (и даже протагониста) со стороны на сторону конфликтов тоже немало, ибо в каждой части франшизы много интриг, и текстовые квесты часто написаны в полудетективном жанре.
    • Тёмное солнце-владыка Элеутерии когда-то был нормальным Судией, но в итоге переметнулся на сторону анархистов и силой воли переродился. История события по крупицам собирается из местных квестов.
    • Поворот налево — часть концовок в Sea и Skies именно такая. Особенно эпично получается в амбиции «Бессмертие» в первой, если быть верным себе и товарищам героем вдруг западло. А во второй можно вполне себе плюнуть на всё и попроситься к Синему Царю в слуги — и учитывая то, что такую просьбу можно дать только ему лично, а добраться до него ой как непросто, он принимает протагониста в ангелы. А налево этот поворот потому, что Синий Царь ну совсем не лапочка.
  • Повышение до бога: Наиболее крутая концовка амбиции «Истина».
    • Королева Виктория в Sunless Skies подчинила себе лично силы Солнца, и уже непонятно, императрица ли она Альбиона или богиня.
  • Погребение заживо — предстоит испытать в ходе одной из Амбиций.
    • В Sunless Skies можно, а в некоторых случаях и нужно, основательно поиграть с тропом. Синее Царство — предбанник того света с непроходимой загробной бюрократией, и для некоторых целей здесь необходимо получить статус «легально заранее мёртвого», Antedeceased. Ключевая часть процесса получения статуса — полное ритуальное погребение, включая зарывание в землю в гробу. Протагониста гарантированно откапывают, но организовать всё обязательно на высшем уровне и с полным реализмом, минус, конечно же, очевидное отсутствие смерти как таковой.
  • Поджог, убийство и переход на красный свет — контрабанда душ, наркотиков и любовной литературы из Sunless Sea. И вообще все подземноморские странности, находящиеся в диапазоне от вселенского ужаса до естественности сверхъестественного.
  • Подземный город — целая карта таких.
  • Поднял уровень крутизны — помимо внутриигровой прокачки и прохождения героями пути наверх, заметна эскалация крутизны некоторых персонажей (и в целом) от игры к игре:
    • Королева Виктория в Подземье — почти ничто, зато в космосе — Бог-Император.
    • Машина Рассвета в Подземье лишь частично пугающая и влияющая на людей и территории, а в Альбионе — механическое божественное чудовище высокой перегонки.
    • Мелкий концерн Wit & Vinegar прокачался в Альбионе до заведующего львиной долей лесной промышленности империи — что в условиях деревьев в километры высотой с металлоподобной древесиной весьма круто. А ещё — крышует местную сеть контрабандистов и имеет с этого хороший доход на стороне.
    • Человечество в целом: в Подземье тысячелетиями было игрушкой в руках Хозяев Базара, их карманным цирком со сменными клоунами, а мироздание для него было вселенским ужасом. А после выхода в космос превзошли этих Хозяев по крутости и стали регулярно отстреливать их более диких сородичей, и в великие тайны, интриги и вообще процессы мироздания стало вмешиваться напрямую, надламывая, как и обещало, Великую Цепь Бытия и даже становясь способным капитально вламывать тем самым Судиям, казавшимся в Подземье неуязвимыми богами.
  • Полное чудовище: Концентрированно «чёрных» персонажей вполне себе в достатке. Отдельно следует упомянуть пацанов (и девок, и половых неформалов) с пиратского Кошачьего Острова — они славятся именно тотальной беспредельной отмороженностью, любят и ценят все виды рабства и единственные на всё Подземье производят Красный Мёд — фантастический наркотик, произведённый из Мёда Узника путём насильного и мучительного вырывания у невинных жертв памяти. Несильно далеко от них ушла и августейшая королева Виктория, сначала полу-романтично продавшая весь свой город и променявшая империю на дефективное бессмертие для себя и больного мужа, но затем сильно скатившаяся в отмороженность и тотальную тиранию на момент Sunless Skies.
    • Абсолютный рекордсмен в сеттинге, однако, это Синий Царь, судия царства мёртвых. Всю прошедшую бездну времени поддерживает спектакль с очищением душ в предбаннике единственного для всех того света лишь затем, чтобы те улучшили энергетически-пищевые качества и были повкуснее — проходящие через Врата Смерти в ожидании загробной жизни тут же перемалываются жерновами машин и идут ему на корм.
  • Положительный скелет: средней руки функционеры Синего Царства частично играют штамп, хотя положительность тут — как у всех нормальных людей, серая. Частично — потому, что скелеты они только от плеч и выше, а в остальном имеют гуманоидные живые тела, которым волей Синего Царя дано полное бессмертие и невосприимчивость к биологической несовместимости с жизнью.
  • Почтовый неголубь — а крыса. Причём таких в Sunless Sea даже много.
  • Преддверие того света: та часть Синего Царства, по которой можно полетать и где можно поприключенствовать — именно это. Настоящий Тот Свет начинается за Вратами Смерти. А точнее, этот миф старательно поддерживает Синий Царь, а Врата Смерти — это скорее жерло печи концлагеря пополам с пастью самого Царя.
  • Privateer — Sunless Sea и Sunless Skies как они есть. Эдакие британские духовные наследники «Космических рейнджеров» с приватирным геймплеем и текстовыми квестами разной степени замысловатости в портах — второй даже сумел-таки тоже выйти в космос.
  • Призрак — на удивление редки в Подземье, зато в космосе встречаются. Павлиний Ветер, Свечной Ветер и Говорящая Буря — ничто иное, как призраки убитых звёзд-Судий: Царя Садов, брата-близнеца владыки Элеутерии и нашего Солнца соответственно, которые с остатками былой мощи теперь скитаются по окрестностям своих владений. Также встречаются в текстовых событиях на высоких уровнях кошмаров — именно с призраком связана одна из веток кошмарного сумасшествия и последующего геймовера, а другое привидение, повадившееся пугать протагониста при наличии соответствующей черты характера, можно при наличии железной воли и самому игроку напугать до обморочного состояния.
  • Программный язык Мироздания — «Корреспонденция», на которой общаются боги (звёзды в небе). (А также противоположность Корреспонденции — Диссонанс — столь же леденящий, сколько обжигающа Корреспонденция).
  • Прозрение равносильно освобождению — Пиранези в Sunless Skies суть глубоко философичная тюрьма, которая вся про это. А точнее — любой попавший в Пиранези, чтобы выйти на свободу, должен измениться, и чем больше «срок», тем серьёзнее и масштабнее должны быть изменения. Причём изменения могут быть и формы, и содержания — изменение формы тела, смена расы/вида, образа мышления, убеждений, памяти… Попавшие в самые дальние глубины Пиранези должны измениться абсолютно и полностью, не оставив от себя прежних вообще ничего. В помощь заключённым — фактическое бессмертие в стенах тюрьмы и кажущееся странно растяжимо-компактным здесь время, а также четвёрка Капелланов — каламбурные Gallant Reformer, Glistening Deformer, Grey Conformer и Glib Performer, которые пытаются им помочь каждый/ая на свой лад и когда-то сами были узниками. Оказаться в тюрячке можно и самому, если быть неосторожным при посещении — весьма просто; побывать в ней более основательно придётся в некоторых амбициях и квестах.
  • Психиатрический триллер — улучшенная механика ужаса и стадии кошмаров в Sunless Skies дарят игроку возможность сыграть и в это. Пополам с Психиатрия — это страшно, потому что нередко вскользь даётся и перспектива со стороны, подтверждающая, что протагонист явно не в себе и ловит глюки. Вопрос лишь в том, насколько
  • Путь наверх — большинство сюжетных линий так или иначе про это или с этим прямо связаны, в особенности для протагониста. Начинать всегда приходится не от хорошей жизни (в лучшем случае в капитаны подаются по безумной блажи или непониманию опасности занятия), а по ходу лихих приключений в Подземье/космосе можно (а иногда и независимо от желания приходится) сильно поднять свой статус.
  • Разрушение четвёртой стены — скрытый квест «Энигма» в Fallen London весь об этом.
  • Разум не вынес: Подземноморье — не самое лучшее место для жизни, так что незадачливый лондонец, успевший насмотреться на лавкрафтианские ужасы местного мира, вполне может попрощаться с собственным разумом. В самой Fallen London это реализовано через эффекты кошмаров, в достаточном количестве вынуждающие персонажа узнать на собственном опыте что психиатрия — это страшно. В Sunless Sea же есть шкала ужаса, заполнение которой вызывает бунт на корабле с обвинением капитана в неадекватности и тем практически гарантирует game over (да и просто держать ужас высоким вредно).
    • Один из двух главных вариантов геймовера. Лозунг Sunless Sea «Lose your mind. Eat your crew.» как бы намекает. Однако в Sunless Skies отыграно гораздо более полно и подробно, позволяя прочувствовать стадии постепенного слетания вашего протагониста с катушек вплоть до буйнопомешательства и гибели. Да и неписи, чей разум чего-то не вынес, встречаются на порядок чаще.
    • Этим определяется целый подвид врагов в космосе: локомотивы, чья команда полностью (или в большинстве) пала жертвой «болезни звёздного света», ибо нефильтрованый свет звёзд здесь постепенно сводит человека с ума. Их уничтожение рассматривается как Удар милосердия. Найденные непомешавшиеся выжившие откачиваются с трудом.
  • Реактивный громила — локомотив-крейсер класса Агравейн — идеальное сочетание всех характеристик космопаровоза (учитывая то, что движутся они по принципу паровых ракет с соплами — реактивный буквально). Максимальный показатель брони корпуса, максимальная в своём классе скорость бокового рывка (см. Совершенно законный финт ушами ниже), достаточная команда для самых крутых движков даже без апгрейдов на расширение кают, удобный набор слотов для ништяков, легко исправляющих те характеристики, которые у него средние (размер грузовых отсеков, например), и даже тяжёлые пушки на него встают. Остальные локомотивы хоть в чём-то, да проигрывают ему: пониже броня, похуже со слотами, не встают нужные пушки, плохо со скоростью рывка. Близок к нему только ханский электропоезд класса Альтани — лишь немного слабее корпус, но такая же скорость, пониже обычный расход топлива и выше вместимость кают и грузовых отсеков, плюс не менее удобный набор слотов для обвеса и несение тяжёлых пушек. Остальные космические махины или сильны, но тяжелы и медленны, или быстры, но подкачали обвесом.
    • Среди врагов таких заметно больше. В Элеутерии и Синем Царстве таковы почти все — быстро двигаются, больно бьют, долго могут держать удары, и даже реактивность ударов часто присутствует. В колониях Альбиона на такое звание тянут только захваченные Гостями локомотивы, а в Альбионе-метрополии — расхитители гробниц с ракетным вооружением и Славные Дредноуты.
  • Ритуальный клинок — присутствует как оружие (то есть экипируемый предмет, повышающий Опасность персонажа) и нужен по ходу некоторых квестов, определенно чаще, чем хотелось бы. Например, лепка Неговика на Рождество не обойдётся без пролития крови.
  • Ручная перемотка времени в Sunless Sea — отдельная категория счётчиков времени под названием «ещё один день». Проматываются определёнными действиями в определённых местах и не зависят друг от друга.

Тропы с С по Я[править]

  • Садистский выбор: Главная вилка амбиции «Истина» в Sunless Skies, где оба выбора открывают разные наборы концовок. Принять страшную, мучительную жертву подруги всей жизни, которую игрок только что после долгих поисков спас и лично выходил и с которой у протагониста сильно намекается роман, ради достижения общей с ней цели познания главных секретов мироздания? Или отречься вместе с ней от этой цели нафиг, после чего придётся удариться в бега от смертельного гнева Судий?
  • Сакральная машина, Богостроительство и Технорелигия: Машина Рассвета, попытка создать искусственное Солнце со способностью диктовать законы природы в Подземноморье. Оно и начало, поначалу только в юго-западной его части…
  • Свет не есть добро: как уже упоминалось выше, солнечный свет губителен для большинства чудес Подземья. А чем дольше человек проводит в Подземье, тем чудесатее становится, даже если в целом живёт обычной, той же, что и на поверхности жизнью, так что долгосрочным резидентам на поверхность выходить может быть как просто неприятно, так и смертельно опасно.
    • Sunless Skies раскрывает тему во все поля, ибо звёзды здесь играют куда более прямые роли. Тут вам и Механическое Солнце с ужасающими побочными эффектами своего искусственного света, и углубление в историю иных светил. Педаль в пол при этом выжимает Синий Царь, полноправное светило с нехилой заявкой на статус тематического главгада игры и леденящими душу повадками.
      • Отдельно важен тот факт, что любой свет звёзд в открытом фэнтези-космосе постепенно сводит людей с ума, если не фильтруется витражными или иными искажающими стёклами. В рандомных событиях, связанных с ростом ужаса, часто приходится испытать на практике.
  • Святая война: когда лондонцы попытались завоевать Ад, то получили по рогам и пошли на мировую. Надежд на реванш, впрочем, не оставляют.
    • Для входящих в различные Созвездия Судий (а создаются эти группировки по признаку убеждений) противоборство друг с другом тоже отчасти таковой является. Судии догматичны по самое не хочу.
  • Святой Рандомий — неудивительно для игры, основанной на скиллчеках. Возможно было нахватать неисправимо огромное количество подозрений, пять раз подряд завалив проверку с 80 % шансом успеха. Доходило до того что разработчики извинялись от имени Рандомия и присылали игрокам специальные исправлялки.
  • Секрет Полишинеля: С прикрученным фитильком, ибо для его дедукции всё же надо получить достойные познания о местном космосе и мироздании, но тот факт, что Судии делают великую тайну, защищаемую волшебными терминаторами и заявленным истреблением всех неавторизованных её носителей, из того, что они враждуют друг с другом, легко тянет на сабж. Проблема здесь в том, что при всех претензиях на «Никто не должен об этом узнать! Это подорвёт нашу репутацию непогрешимых богов!», войны Судий за уйму времени успели разметать по космосу несметные тысячи разрушенных миров и трупов самих Судий, которые явно не были убиты ни пауками, ни парабольскими вторженцами. При этом агенты Судий постоянно схлёстываются друг с другом — и вообще все близкие их служители полностью посвящены в тайну, даже прямо упоминая участие в войне звёзд с себе подобными в общении с простыми смертными. В итоге мироздание полнится очевидными вещдоками эпичной войны всех звёзд против всех, а заметная часть населения вселенной (не забываем, по большей части оно ходит у Судий в подчинении) прямо проинформированно о войне и лично в ней участвует… и это-то та великая тайна, которую надо неусыпно хранить? Да и о божественной непогрешимости Судий никто не испытывает иллюзий — при всей их очевидной мощи и повелевании законами физики и их уязвимость, и их способность ошибаться известна любому знакомому с их деятельностью вообще, включая жителей Подземья, с ними никогда не связывающихся. Этот факт лишь подчёркивает сущность Судий как надутых самовлюблённых нарциссов, уверенных в ином восприятии себя окружающим миром и не понимающих, насколько давно и полно «нижестоящие существа» их раскусили.
  • Сеть телепортов: на грани игровой условности. Перемещение между районами Лондона не тратит очков действия. Путешествия в более отдаленные регионы, однако, играются без этого тропа.
    • В Sunless Skies работает нечто, напоминающее стимпанко-манапанковую версию ретрансляторов из Mass Effect, сеть которых связывает между собой различные регионы фэнтезийного космоса сеттинга. Даже похожи по звуку работы и принципу действия, пусть и выглядят индустриально-зловеще.
  • Сломал руку о Ктулху: Весьма вероятно, в особенности при правильной последовательности действий, но проваленных скиллчеках. В амбиции Sunless Skies, посвящённой докапыванию до истины происходящего — одна из двух ветвей концовки вся про разные виды переломов руки, которые предлагается выбрать самому игроку, если кое-чем пожертвовать не готов. А если готов — рука покрепче…
    • Смехотворно высокая цена в Sunless Sea — покупка в Лондоне паучьего шёлка, парабола-льна, кофе и душ. Здесь самые высокие цены их покупки, а продают, естественно, дороже. В первых двух случаях — вдвое дороже.
  • Смертоносный распущенный двор — аристократические особы Лондона в Подземье моральными качествами не блещут, даже не считая собственно Королеву-Предательницу и её семью. В среде аристократов и высшего общества в целом, а также прибивающейся к ним богемы, популярны жестокие интриги и закрутка извращённо-запутанных и гадских планов. А судя по находимым свидетельствам, города до Лондона тоже высокими моральными качествами правящих кругов не отличались. В Ханстве это выражено послабее, но интриги между аристократическими кланами всё равно обеспечивают долю сабжа.
    • Двор Империи Рук — острова разумных душеворующих обезьян — является по сути живой внутримировой фарс-пародией на вышеописанные. Именно таков, причём в режиме «заставь дурака Богу молиться», как и всё остальное у обезьян.
    • Вообще всё мироздание в сеттинге выстроено как один огромный пример штампа. Судии ведут себя как распущенные и крайне смертоносные аристократы, слонободание которых часто несёт огромный побочный урон; постоянно интригуют между собой и против друг друга, разбившись на кружки по интересам, и беззаботно играют судьбами всех своих слуг, целых рас и регионов космоса, на которые смотрят свысока и с презрением, а больше всего ненавидят нарушение вселенской сословной иерархии с собой во главе. При этом все Судии усиленно пытаются скрывать свою низменную распущенность и бодание друг с другом, и любого узнавшего о ней за пределами своих личных дворов пытаются уничтожить.
  • Смищной аксэнт — местная манера использовать z вместо s во всём, что связано с морем. Zee (sea), zail (sail), zubmarine (submarine)…
    • Особенно заметно в Sunless Skies, где даже после выхода в космос все упоминания подземноморских реалий сохраняют это «зеканье».
  • Снобы против жлобов: В лёгкой форме проявляется в колониальном конфликте в Sunless Skies. И те, и другие — сравнительно жёсткие мужики и бабы, не чурающиеся грубой колониальной жизни, но при этом лоялисты-капиталисты Альбиона держат за свой символ шляпы-цилиндры (в честь них и называются Stovepipes) и постоянно пытаются подчёркивать принадлежность к «цивилизованной» британской культуре со всей внешней атрибутикой, а местные повстанцы-квазисоциалисты считают своим символом кованые рабоче-крестьянские сапоги (по шотландской традиции называемые Tacketies), которые колонисты и вправду носят повсеместно ввиду практичности и неубиваемости и одновременно и отсылают к «башмачным восстаниям» средневекового крестьянства.
    • В более дословной форме развито в «столичном» портовом городе лоялистов Порт-Проспер. Город поделён на западную и восточную половины — в первой живут исключительно аристократы и буржуа, во второй только рабочие и бедняки, горбатящиеся на владеющих средствами производства первых. Классовая вражда вялотякуще, но постоянно потряхивает город, но как хороших, так и плохих черт у обеих социально-политико-экономических групп почти что поровну.
  • Совершенно законный финт ушами: В Sunless Skies в связи с плохой манёвренностью паровозов (паровозы же!) и желанием сделать боёвку задорнее, веселее и экшоннее скучного в боевом плане Sea добавили возможность рывков вправо и влево маневровыми двигателями. Рывки нагревают котёл как орудийные залпы, но дают хороший импульс скорости в соответствующую сторону, и вдобавок их можно регулировать по мощности длительностью зажатия клавиши, чтобы не вмазаться ненароком во что-нибудь. Закономерно ищущие способы ускорить путешествия по игровой карте (а это здесь главный искусственный растягиватель длительности прохождения) быстро обнаружили, что при определённом скилле в пианино можно так спамить рывок, что рост перегрева как таковой окажется незаметным, а множество рывков послабее нехило разгоняют локомотив… В итоге оптимальным способом космоплавания для прошаренных игроков стало движение «по-крабьи», потому что скорость от постоянно поддерживаемого бокового рывка оказалась в разы выше обычной крейсерской даже для самых быстрых локомотивов и позволяла просто проноситься сквозь всю карту на любой посудине, легко игнорируя попытки мобов навязать бой; маршевое паровое сопло можно было даже и не включать — да тут ещё оказалось, что расход топлива маневровые рывки почти не учитывает… В общем, неудивительно, что разработчики попытались запатчить эту воплощённую фантазию поклонников аниме про гоночный дрифт как можно скорее.
    • Законность оказалась в том, что нерф оказался сравнительно щадящим. Нагрев от рывков был сильно поднят, потребление топлива повышено, а скорость снижена, причём в зависимости от типа локомотива по-разному; больше всего пострадали самые медлительные локомотивы-тяжеловесы, а условные средние и лёгкие (в том числе типа «боевой крейсер») снизили мощь рывка лишь отчасти. Уменьшение всё ещё заметно — но финт ушами всё-таки оставили, и тактика «крабьего дрифта» так и остаётся лучшим способом развить и поддерживать высокую скорость, превосходящим введённый в том же патче турборежим. Ракетное турбо выигрывает, разве что, отсутствием необходимости продолжать для поддержания пианино.
      • Юмора добавляет то, что у гоночно-дрифтового аниме и правда существует известная посредством мемов пародия с дрифтующими… как раз поездами. Евробит в викторианский космос не завезли, но на приквел-версию игра тянет вполне.
  • Сословная мораль: Жёстко действует во всём мироздании как один из ключевых его неписаных законов. Вселенная по сути поделена на касты, и различные виды Юпитеров и быков имеют очень разные уровни дозволенного. Это является источником многих основных конфликтов… а людям нередко на это начхать, причём нередко без особых для себя последствий. Внутри людских обществ тоже иногда действует (в особенности на Старшем Континенте), но не столь выраженно.
  • Спин-офф: В принципе Sunless Sea представляет собой спин-офф от Fallen London, а Sunless Skies уже спин-офф от Sunless Sea — оба условно-сиквела отпочковываются с определённой точки дивергенции каждый в свой альтернативный таймлайн относительно предыдущей игры и объявлены «одним из возможных вариантов развития событий», а Fallen London тем временем продолжает свою линию как ни в чём не бывало.
  • Стеклянный командный мостик: Именно такие на локомотивах в Sunless Skies, причём остеклены витражами ввиду опасных особенностей местного звёздного света. Причём отыгрывается реалистично — это всегда позиционируется как слабое место звездолёта, и некоторые критические повреждения описываются именно посредством его самого, а многие находимые в космосе разбитые паровозы кончили именно так — забираться в них, чтобы полутить, легче всего через разбитые стёкла мостика, промеж оледеневших трупов капитана с командой.
  • Стимпанк: В случае Fallen London как бы ни аверсия, ибо несмотря на соответствующий временной период тут скорее викторианское готическое городское фэнтези пополам с лавкрафтятиной. А вот Sunless Sea подтягивается до уровня, поскольку начинает с более-менее реалистичных образцов техники конца XIX века плюс готически-викторианских прибамбасов, а заканчивает полноценно стимпанковыми подлодками и мегадредноутами и офигительными достижениями науки со всё большей примесью сверхъестественного. Где-то рядом пританцовывают элементы клокпанка, Машина Рассвета не даст соврать.
    • Sunless Skies начинает уже как мощный стимпанк, да ещё и в фэнтезийном космосе — а на поверку вбухивает ещё и изрядную дозу манапанка, да и дизельпанк в некоторых аспектах поднимает голову, особенно в Ханстве.
  • Сумасшедший учёный: Викторианский готический романтизм с разнящейся долей стимпанка/манапанка в различных играх франшизы, и без таких? Увольте. Академическое сословие представлено сравнительно широко, и многие из них в условиях мозговывихивающих реалий Подземья и небокосмоса хотя бы отчасти не в себе. Бывают как дружественными и положительными персонажами, так и отнюдь нет, и следы их деятельности находятся часто и почти в любом регионе действия. И, да, протагонист тоже может полноправно таким быть, с такими же кооперироваться, и творения своего сумрачного гения пускать в дело самолично.
  • Так было надо: Суровы моряцкие будни. The sea does not forgive, как никак. Да и в космосе так же. Не только испорченность или путь наименьшего сопротивления, но и просто нужда и безвыходность положения часто норовят толкнуть и протагониста, и неписей на очень много разных злодейств мелких и не очень. Иногда другого пути именно что нет.
  • Темнота смертельно опасна — главным образом потому что неизвестность пугает больше. При выключенном корабельном прожекторе тратится меньше топлива, но ужас растёт вдвое быстрее.
    • В Sunless Skies, а точнее в одном из его регионов, в темноте обитают гигантские космические монстры-нежить, которые полностью невидимы, пока не попадают в луч прожекторов локомотива. Предпочитают жить в областях густой тьмы, где прожектора начинают барахлить. Одновременно с другой стороны эфир бороздят тяжеловооружённые звездолёты Ханства, для которых опознавание «свой-чужой» проходит именно по включённым прожекторам, т. к. ведут войну с анархистами-сторонниками уничтожения всякого света в принципе. Встреченный ханский сторожевик становится смертельно опасен для игрока, если тот идёт без огней — и наоборот, паровозы анархистов фонарей не имеют в принципе и нападают при включении прожектора.
  • Теперь в космосе! — буквально в Sunless Skies. С точки зрения игрового процесса это основательно исправленный, дополненный и улучшенный Sunless Sea; с точки зрения сеттинга — переход реалий Подземья первых двух игр на просторы фэнтези-космоса сеттинга.
  • Тёмный лес: Альбионские колониальные владения, в которых игра обычно начинается, являются в основном именно этим. Состоят из плотного астероидного поля, поросшего деревьями размером с современные небоскрёбы (чья древесина высоко котируется как почти универсальный материал), а в наличии ещё и подобных же размеров грибы и цветы; иногда создаётся впечатление того, что действие как будто происходит в микроскопическом масштабе в лесной подложке земной тайги. Так неспроста: это древние владения давно убитого Царя Садов, по сути его одичалый дворцовый парк, и масштаб растительности под стать Судии, благодаря всё ещё наливающим округу силам которого она так вымахала и бесконтрольно захватила всё пространство.
  • Топливо ночного кошмара: целая заправочная станция. Маньяк-убийца, способный вселиться в чужое тело. Пауки, ворующие глаза у спящих. Приступы противоестественного голода, сочетающиеся с навязчивым желанием отправиться на СЕВЕР и искать Число. Всё, что происходит в подвалах Закрытого Дворца. Обитатели глубин Подморья и катакомб под Лондоном…
    • Выход в фэнтези-космос в Sunless Skies открыл богатейшие горизонты всё новых и новых видов кошмар-топлива в довесок к уже известным. Перечислять почти бесполезно, тут найдётся кошмарный ключ к замку почти любых личных пристрастий — лучше ознакомьтесь лично, но не на ночь глядя и не перед едой.
  • Топливо тошноты: Рука об руку с предыдущими двумя абзацами, достаточно часто. То, что подаётся в основном в текстовых квестах, ничуть не умаляет эффекта, поскольку удачный выбор языковых оборотов даёт воображению сделать за разрабов грязную работу на ура. Хотя в Sunless Skies заметен и ярко выраженный визуальный пример в лице Хайбрасского грибного леса, изобилующего самыми отвратительно выглядящими примерами грибоподобной жизни, которые разработчики смогли отыскать, причём в гигантских размерах.
  • Торгаш — это плохо: Хозяева де-факто являются властью в городе и слишком многое подмяли под себя. В то время как большинство населения пытается приспособиться к новым реалиям, упорное меньшинство, во главе с загадочным Календарным Советом, строит планы по их свержению.
    • После успешного покорения космоса Хозяева власть над Лондоном по сути потеряли, и благодарное население припомнило им всё. Линчевать не стали, но по сути они стали нелицами с нулевой репутацией и вынуждены были спасаться бегством — либо искать новый, Шестой город для Базара, либо прятаться в неприметных укрытиях, если сами желали выйти из Базарной игры.
    • В целом то же самое полностью применимо и к более прозаичным воротилам. Зверино-людоедский капитализм викторианской эры показан во всех своих оттенках чёрного, а впоследствии выходит на новые уровни мерзости в масштабах уже космических.
  • Тортуга: В Sunless Sea аж несколько: Тень Хана близ собственно ханского города-государства, Кошачий Остров — вообще почти дословная пиратская республика с рабовладением и промышленной наркоторговлей, Печаль Гайдера — город на колоссальном сталагмите и вотчина корсаров и разбойников менее отмороженных, чем на Кошачьем, а ещё подводный город охотников на корабли, сам выстроенный из остовов затопленных пароходов, и в какой-то мере Железная Республика, местный буквальный филиал ада на земле, где власть принадлежит дьяволам-республиканцам и законы физики и любые другие очень условны.
    • В Sunless Skies таков Пан — вотчина анархистов, изгоев, маргиналов и неформалов всех мастей, по совместительству неформальная же столица Элеутерии. Властные полномочия здесь, чтобы не устраивать резни за контроль и идеологическую несовместимость, отправляются по полумистическим традициям в согласии с магическим ветровым посвистыванием сквозь колоссальный дырчатый идол-Флейтистку, возвышающийся над городом. На окраине самого Пана есть район компактного проживания собственно пиратов и контрабандистов, где те могут не таиться и свои дела ведут открыто.
  • Тот свет: Физически досягаем в космосе в виде Синего Царства, а по его циклопическому предбаннику можно путешествовать. Местная небесная канцелярия визитам живых очень не рада, но формально и с большими ограничениями пускают посмотреть вплоть до собственно врат Туда. Повстречать души умерших можно повсеместно, но конкретных найти очень сложно, поскольку тот свет для всех един и за бездну вселенского времени тут много кого и чего накопилось, да и местные условия существования могут разрушительно повлиять на память и личность. А ещё здесь кроется главная зловещая тайна игры и чуть ли не всего сеттинга.
  • Тюремная зона: Миры-фабрики (из представленных — Брабазон) по сути именно таковы: это титаническая викторианская промышленная махина по производству всего подряд, куда ссылают за долги или преступления. Особенно активно тут обрабатывают кристаллизовавшееся время — и в качестве побочного эффекта ход времени на мирах-фабриках заметно разогнан. Руководство рассматривает это как фичу, а не как баг, и использует как огромное подспорье — ведь за один день в нормальном течении времени на фабрике проходит несколько, поэтому рабочие/зэки успевают произвести за один день товаров, как за много. Ну и, конечно, живущие в постоянно ускоренном времени люди с точки зрения нормального хода очень быстро старятся, поэтому оставшиеся на воле родственники, скорее всего, не дождутся даже попавших на фабрики сравнительно ненадолго.
  • Убили друг друга — будьте крайне осторожны при попытках тарана, а также не забывайте, что уже выпущенные врагами ядра, бомбы, ракеты, плевки и т. д. при убое вражины после их запуска всё ещё могут достать вас и всё ещё надо уворачиваться. В противном случае будет геймовер.
    • В Sunless Skies среди колониального лабиринта можно найти Молчащего Святого — место обоюдного убоя Посланца и Дракона, части тел которых вместе вмёрзли в космический лёд.
  • Ужасная летучая мышь: именно огромные стаи летучих мышей унесли Лондон в Подземье. А ещё есть Кураторы — целая раса огромных разумных летучих мышей из космоса. Хозяева Базара — как раз они.
  • Уровень-качалка в Sunless Sea — из конкретно убийства мобов это живые айсберги в левом верхнем углу карты. Они часто спавнятся, дропают лут ценой в 100—300 эхо или гору припасов (а при везении и топливо), а также не умеют ничего кроме таранной атаки и как следствие после получения корабля с носовым орудием элементарно кайтятся. Продвинутый вариант — бродячие ежи: они в полтора раза толще, имеют дистанционную атаку с копеечным уроном корпусу, но добавляют ужас, умеют погружаться во временную неуязвимость, а встречаются куда реже и на другом конце карты. Зато с них гарантированно падает сердце ценой аж в 600 эхо, а при прокачанных страницах вы будете часто (а то и гарантированно) получать ещё и три секрета, каждый из которых можно превратить в очко характеристик, в то время как аналогичный скиллчек на других монстрах даст только горстку фрагментов, которых на один-единственный секрет нужно немало.
    • Из торговых маршрутов наиболее прибыльна всевозможная контрабанда, но есть риск попасться и огрести штраф. А из «честных» вариантов лучшим будет торговля парабола-льном, но он требует доступа в Сердце Хана или определённого продвижения по сюжету Империи Рук. Первый вариант даёт 10 эхо за место груза против 1-3 на других товарах, второй — целых 19, но вы так сломаете мышку в обмене по одной штуке через диалоги. Если что, на торговом крейсере это может быть больше 60 единиц товара за раз, и на каждый потребуется вызвать опцию в списке и затем нажать «ок», чтобы к нему вернуться.
    • С дополнением есть хитровыкрученный маршрут с натуральным обменом, на голову превосходящий обезьяний. Он начинается с припасов по 20 эхо и заканчивается сцинтиллаком по 75: Крах бедствующий (припасы — арест. мёд), Полюс Ганта (мёд — первоб. визги), Косторезы (визги — мутерсоль), Анфа (мутерсоль — сцинтиллак). Также по пути в Анфу будет Часовня Огней, где после некоторого времени в игре можно обменять 3 куска эолита (из той же Анфы, по 30) на чрезвычайные результаты за 250 (при продаже студенту), а ещё два результата можно получить с небольшим крюком в Северные Дали за продажу там звёздной оболочки, добываемой в полюсе при расходовании свечи (и взятом квесте на радугу подземья с несданным цветом гант).
    • Айсберги и некоторые другие монстры дропают охотничий трофей, который по прошествии некоторого количества игрового времени можно будет превратить в четыре бдительных фигурки в Тени Хана (нужен день в море, одна реальная минута то есть), а фигурки в Полифреме превращаются в бессонных идолов, которых можно продать в Лондоне за 100 эхо. Плюс ещё шесть глиняных людей дадут 120 эхо, итого в среднем 52 за место груза с затратами только на припасы и ещё можете торгануть чем по мелочи. Также рандом часто подкидывает на маршрут Коралловый принципат, в котором есть дропающие трофеи мурены и акулы.
  • Файв-о-клок в тумане: Традиционные стереотипы об Англии и англичан о самих себе, а по большей части скорее их исторические истоки, богато обыгрываются в каждой игре. Особенно падшие британцы не могут без чая, который в условиях дефицита может служить и валютой подкупа. В смысле худо-бедно «положительных» случаев иногда проскальзывают посреди гущи недоброй старой Англии в качестве светлых пятен и проблесков в общей серо-чёрной канве. Опять же, светлее и мягче часто бывают именно чаепития. И да, Альбион Возрождённый в Sunless Skies богат на туманы, как прозаически-атмосферные, так и реально жуткие; сюда и открыточный Вестминстерский дворец с башнями и фирменным колокольным боем завезли… правда, на момент игры он уже не совсем как был.
  • Фальшивые усы: в Fallen London один из начальных предметов для повышения Скрытности.
  • Фараоны и пирамиды: некоторые из Хозяев просто бесятся, когда в их присутствии заходит речь о Древнем Египте.
  • Фэнтезийные металлы: неостывающая латунь (Nevercold Brass), которой торгуют дьяволы.
  • Хитрый план: Только так обычный (пусть и не совсем) капитан может надеяться завалить Судию. И ведь получилось же!
  • Хуцпа: Почти что видовая черта людей в сравнении со всеми другими основными расами сеттинга. Из всех них спорить с жестокой и жёсткой иерархией мироздания решились только дьяволы, бывшие когда-то привилегированной расой слуг Судий, и получили за это тумаков и изгнание, после чего патологически боятся повторения и прячутся. Людей же это не волнует — для раскачки сначала подрались с этими самыми дьяволами, а затем вломились прямиком в фэнтези-космос, нагло захватили силы и полномочия одного из Судий и продолжают доводить до припадков своей беспардонной наглостью непривыкшие к самодеятельности высшие чины миропорядка. И, да, игроку выпадает огромное количество возможностей в этом деятельно поучаствовать, и даже превзойти в этом, пожалуй, всех остальных сородичей.
  • Хэппи-энд нужно заслужить: Фактически смысл механики «амбиций». Концовки большинства амбиций предлагают вполне неплохой выбор положительных и/или крутых концовок, стандартных и не очень. Даруются они, однако, только по результатам долгих скитаний, мытарствований и опасных приключений, во время которых протагонист выживает кое-как и часто многое теряет.
  • Цвет из иных миров — так называемая Neathbow (Радуга Подземья), семь цветов, возникающие там, куда солнечный свет не проникает. Воздействуют на психику того, кто их созерцает. Подробнее:
    • Фиолетово-розовый Ирриго, цвет забвения. Если просто посмотреть на него, потеряешь воспоминания. Если смотреть слишком долго, глаза начинают зарастать костяными наростами.
    • Кроваво-красный Вайолант, цвет памяти, полная противоположность Ирриго. Вайолант невероятно тяжело, а порой и полностью невозможно забыть.
    • Жёлто-оранжевый Космогон, цвет запомненного Солнца. Под его лучами очень быстро растут любые растения, и он часто встречается в Параболе.
    • Чернильно-чёрный Пелигин, цвет подземного моря. Пелигин чернее самого чёрного цвета, и чаще всего ассоциируется с мертвецами.
    • Голубо-бирюзовый Апоциан, цвет кораллов и воспоминаний. Апоцианом также светятся волны подземного моря.
    • Ядовито-зелёный Вирик, цвет неглубокого сна. Также встречается в Параболе и также ускоряет рост растений.
    • Абсолютно чёрный Гант, цвет отсутствия света. Именно этот цвет виден в кромешной тьме.
  • Целую, Тоска: Объединившие силы протагонист, потерявший/ая глубоко любимую подругу жизни в борьбе за секрет мироздания, и орда пауков-печальников, фиг знает сколько веков просидевшая в заточении в Белом Колодце, против ничего не подозревающего Синего Царя. У звездули просто не было шансов.
  • Чего не сделаешь ради любвикоролева Виктория продала Лондон Хозяевам взамен на жизнь принца Альберта.
    • А несколько тысячелетий назад именно так пал Первый Город: его Царь-жрец обменял весь город на жизнь своего возлюбленного. Хозяева действительно спасли ему жизнь, превратив в живой остров.
  • Чёрно-серая мораль: В целом именно так. Полных чудовищ предстоит встретить в достатке, а абсолютного добра как-то не завозят — но вот относительно и даже почти исключительно положительных персонажий и явлений хватает вполне. Не по-серому играть просто не получится — «белое» невозможно из-за издержек сурового подземного/моряцкого/авиаторского быта, а «чёрное» в избытке пацаны не поймут.
  • Чисто английское злодейство: А как ещё, когда большая часть представленных людей — британцы? В наличии, пожалуй, все возможные оттенки. Не-британцы тоже вполне представлены, но повествования ведутся от лица подданного Виктории, и посему больше всего именно их.
  • Что-то пошло не так: Регулярно, как в закадровых сюжетах, так и в приключениях игрока. Бывают и рандомные происшествия, и сюжетно прописанные обломы. Очень частый результат проваленных или просто неидеально пройденных скиллчеков.
    • Если изначально Машина Рассвета скорее противоположный троп, то в ипостаси Механического Солнца подпадает именно сюда. То, что оно слишком много о себе возомнило, и так было понятно — но то, что будучи пересобранным в Альбионе, оно вообще люто возненавидит род людской и превратится из своевольного и любящего промывать мозги, но хотя бы терпимого светила в механическое чудовище, предпочитающее превращать людей в стеклянные статуи (причём желательно медленно и мучительно), в заказе не указывали. Но без светила всё же никак, и приходится как-то эти острые углы обходить и вопросы решать.
  • Чужеродная машина: Машина Рассвета, она же Механическое Солнце. The Sun The Sun The SUN THE SUN THE SUN THE SUN THESUNTHESUNTHESUNTHESUNTHESUNTHE
  • Чужеродное место: Подземье в целом, как огромная подземная пещера, в которой царит вечная ночь, странные, закутанные в мантии существа воруют города, демоны торгуют неостывающей латунью, а крысы и тигры разумны. В самом Подземье по местным меркам тоже немало таких — чуж-места в квадрате. Чем дальше от Лондона, на восток и север — тем больше и чужероднее. Особо можно выделить Железную Республику, где не работают никакие законы, включая физические, Полифрему, где оживает всё, даже деньги и одежда, пещеру Надир, наполненную чужеродным, опасным цветом, ну и конечно же, Алчный Горизонт, тот самый СЕВЕР, огромные врата, ведущие напрямую в местный космос.
    • В Sunless Sea появляется куча сабжей, разбросанных по Подземноморью, которое само по себе чужеродное место. Так там появляются Ирем, где прошедшее, настоящее, и будущее смешиваются в одно целое, а время работает по каким-то совершенно непонятным законам, Фростфаунд, огромный ледяной замок, неразрывно связанный с богами моря, ну и Гант-Полюс, колоссальных размеров сердце буквального невозможного цвета.
    • В космосе всё ещё веселее, ибо чужеродность здесь тотальная — фэнтези-космос чхать хотел на милые заблуждения людей о своей структуре. Особняком, однако, стоит Элеутерия — край, отрёкшийся от солнечного света, который в сеттинге, на секундочку, синонимичен законам физики… с предсказуемыми последствиями. Именно здесь стоит великая метафизическая темница Пиранези, поставившая сабж себе на службу, а ещё там есть Дом Розог и Цепей, громадный труп звёздного краба, убитого местной анти-звездой. Вне Элеутерии на штамп легко тянут руины в колониях Альбиона и самих окрестностях метрополии, а особый градус криповости задаёт туманность из мелких непонятных частиц, похожая на газоподобное море и заселённая жуткими мутировавшими тварями.
  • Чужеродный дракон — в боях не встречается, но «драконы звёзд» упоминается как эдакий вид боевых кайдзю-терминаторов на службе Судий, а в Sunless Skies можно увидеть расчленённый труп одного из них, вмёрзший в космический лёд вместе с Посланцем-повстанцем, на которого был послан как киллер. А ещё можно неожиданно натолкнуться на вполне живого и осознать, насколько же они огромны — представленный экземпляр размером где-то с континент.
  • Чужеродный корабль: большинство из предлагаемых к управлению кораблей вполне прозаичны, но особняком стоит Сердце Кладери — натурально огромное, размерами с хороший линкор сердце, биомеханическое, оборудованное для парового хода и использования командой, и обладающее какой-то своей волей. А среди вражеских претендует Древо Эпох — похожая на Космических скитальцев Вахи агломерация пароходов под управлением жуткой уймы пауков-печальников.
    • В Sunless Skies паровые звездолёты игрока тоже вполне немистические, и наибольший претендент на чужеродность среди них, «Молох», отличает лишь производство дьяволами — по меркам сеттинга вообще пустяк, от человеческой техники мало отличающий. Зато среди противников встречаются остекленевшие дредноуты (бывшие имперские боевые корабли, слишком долго остававшиеся вблизи Механического Солнца и очужероденные им) и локомотивы, захваченные Гостями (ксенопаразитической формой жизни, питающейся теплом как термальным, так и эмоциональным, ненароком при этом крушащие массой своих бесчисленных тел внутренности кораблей, в которые они вваливаются, вместе с командой).
  • Чужое небо – небеса Параболы, местного мира снов освещаются ярко-оранжевым солнцем, которое создали сёстры Герцогини, и которое, судя по всему, рано или поздно погаснет.
    • Sunless Skies переносит действо в местный космос и предсказуемо выдавливает педаль в пол: над Элеутерией, например, всегда темно, как ночью, а над Альбионом, наоборот, светит огромных размеров искуственное солнце.
  • Что это было?: практически всё, что происходит в городе, оставляет у новоприбывших такие эмоции. Потом, конечно, привыкают.
  • Шахматы — смерть в Подземье дёшева настолько, что персонаж может устроить шахматный турнир с Лодочником.
    • А еще есть замечательный остров Коралловый Принципат, где у шахмат имеется глубокий, почти мистический (ну естессно!) смысл — к примеру фигуры вырезаны из острейшего сцинциллака, так что они в буквальном смысле ранят игрока. И это тоже оказывает влияние на Игру (именно с большой буквы).
  • Шизотех. Космические. Паровозы. Пополам с правилом крутизны, ибо всё обставленно безусловно впечатляюще. Также прямым примером становятся пиратские мангонели (сиречь катапульты), штатное вооружение разбойных космических паровозов в первом регионе: пороха, видимо, не хватает.
    • В Подземье с прогрессом всё очень нелинейно. Ханство даже в условиях пережитой когда-то цивилизационной катастрофы с потерей столицы под натиском вторжения из Параболы и необходимостью заново отстроиться из горстки далёких подземноморских колоний умудрилось достичь в науке и технике уровня, на десятилетие опережающего Лондонский. Тем временем на Старшем Континенте уже тысячелетия как не заморачиваются и всё ещё живут, по сути, канонами где железного, а где и бронзового века, и как-то справляются (Гора Жизни определённо помогает).
  • Шлюха с золотым сердцем — грешница Дженни, глава гильдии проституток и бывший мэр Лондона. Все сходятся во мнении, что под её руководством город стал лучше.
  • Шкала романтизма против просвещения. Вообще все три игры намеренно пытаются воспроизвести в себе викторианский готический романтизм, пусть и в современном исполнении. Идеи здесь базируются на лекалах именно викторианского периода — все основные черты временного периода воссозданы с любовью и энтузиазмом реконструкторов не просто в атрибутике и скудном визуале, а именно в содержании, и даже течение историй и квестов и основные морали неизбежно тяготеют к характерным для периода убеждением. Да, фитилёк прикручен ввиду очевидного налёта современности, но при этом безусловно стремление «написать так, как написали бы тогда».
  • Шкала идеализма против цинизма. Весь сеттинг в основном тяготеет ко всем оттенкам цинизма, причём нередко в крайних формах, часто скатываясь в чернуху. Однако тут прямая связь ещё и с вышестоящим штампом, и этот тандем «тотальный романтизм вкупе с тотальным цинизмом» и является главной тональностью всех трёх игр.
  • Шрифт характеристики – Глиняные Люди всегда ОБЩАЮТСЯ ВЕРХНИМ РЕГИСТРОМ.
  • Эксцентричная старушенция — Герцогиня. Несмотря на более чем почтенный возраст, знает чуть ли не всех кошек в городе поимённо и способна дёргать очень многие ниточки. На самом деле это сестра фараона Тутанхамона, судя по всему, именно она стала причиной Падения Второго Города, а образ полоумной старушки-кошатницывсего лишь маскировка.
    • Неудобная Тётушка в Sunless Skies по уши отыгрывает эксцентричность, внешне сильно напоминающую Амбридж из поттериады. И, конечно же, тоже ни разу не простая — это одна из самых опытны и опасных профессионалов шпионажа, разведки и властных интриг в Альбионе, и по итогам сюжетного квеста помогает раскрыть сверхсекретные тайны властей и стать, в зависимости от развития событий, или одной из главных у вселенских анархистов Освобождения Ночи, или одной из заведующих разведкой и контрразведкой Альбиона. А эксцентричный образ и здесь помогает отвлечь внимание, расслабить клиентов и с лёгкостью их оприходовать.
  • Это не луна!: В Sunless Sea Подземноморье, помимо живых и зловредных айсбергов, бороздит гигантская подвижная Бродячая Гора — обсидиановый отпрыск-осколок той самой Горы Жизни со Старшего Континента. Внутри вселенной — натурально гора чёрно-фиолетового камня, пытающаяся таранить корабли; по геймплею босс-версия айсбергов. В другой же части карты встречается Древо Эпох — огроменная жуткая амальгамма из остовов множества пароходов, слитых воедино и управляемых гештальт-сознанием колоссальной колонии пауков-печальников, внешне и правда похожая на тошнотворную смесь гигантского дерева и паучьих черт.
    • В Sunless Skies ассортимент не-лун заметно расширился. Помимо наиболее прямо походящего на небесное тело примера Механического Солнца (которое, хотя бы, функцию реального худо-бедно замещает) в космосе болтаются тела Посланцев Судий, погибших за эпохи их междоусобных войн — а ведь именно покинувшим службу Посланцем является Базар… В одном из таких даже продолжают выживать космические мигранты-похищенцы Резиновые Люди, а остальные нагоняют на экипаж локомотива игрока немало жути. И, да, на них можно высадиться и попытаться полутить, с переменным успехом.
  • Ядовитая персона: легендарный монстр Желтобрюх. Никто его в глаза не видел, но флакончики редкого яда, умершие от которого не могут воскреснуть, то и дело всплывают на Базаре.

Ссылки[править]

Больше подробностей