Factorio

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Автоматический грузовой поезд, ня!

Factorio — вечно до 14 августа 2020 года находящаяся в раннем доступе, на которую никогда не бывает скидок, игра в жанре производственного симулятора инженера-строителя заводов. Космический корабль игрока терпит крушение на необитаемой планете. Ему предстоит голыми руками, киркой и пистолетом построить гигантскую автоматизированную фабрику, чтобы запустить в космос ракету со спутником и подать сигнал бедствия… Да нет же, потому что это КРУТО! Вокруг нетронутые залежи полезных ископаемых, а что на них копошатся какие-то жуки и растут деревья, так мы знаем что делать.

Характерное отличие Factorio от обычной строительной песочницы в направлении на максимальную автоматизацию всех процессов. Ручная добыча ресурсов? Ручной крафт? Ручное размещение строений на карте? Забудьте! Копать руду, перевозить её, плавить металл, ковать шестерёнки, собирать механизмы и даже строить из них новые части завода будут машины. Игроку остаётся лишь планировать их размещение, управлять логистическими потоками и созерцать суету трудолюбивых роботов. Моды выжимают это до упора, можно заставить игру даже планировать и строить новые базы, играя саму в себя вовсе без участия человека. Любовь к автоматизации выходит и за пределы геймплея: в официальном блоге авторы регулярно рассказывают об упрощении и улучшении процесса разработки грамотной организацией, применением скриптов и всяческим перекладыванием работы на компьютер. Постоянно помнят и про оптимизацию, потому игра может обсчитывать поведение миллионов объектов шестьдесят раз в секунду даже не средней машине. А обсчитывать приходится много, даже минимальная база это несколько сотен «зданий», и тысячи перемещающихся между ними единиц ресурсов.

Разработчики любят моды, а моды любят разработчиков. На официальном мод-портале лежит несколько тысяч модов, вплоть до глобальных, расширяющих контент в несколько раз. Также не один баг починен и не одна фича введена ради работы и совместимости с модами. Моды пишут и сами создатели игры. Некоторые моды даже были включены в основной контент.

Много внимания уделено железным дорогам. Автоматические поезда могут возить грузы туда-сюда по одному куску пути в челночном режиме, а могут подчиняться сложному расписанию в разветвлённой сети со светофорами. На поездах можно покататься даже по целине — укладывая рельсы прямо перед собой.

Сюжет[править]

…Недалекое (или не очень) будущее. На землеподобную планету Наувис, крайне богатую природными ресурсами и кишащую инопланетными монстрами-инсектоидами, падает вместе со своей ракетой неизвестный астронавт (в случае мультиплеера — группа астронавтов, и так вплоть до падения целого колониального корабля с 300+ людей) с техническим образованием и кучей планов в голове — персонаж игрока. Он собирает из природных ресурсов огромный завод, расширяется и, воюя с местными формами жизни, отстраивает ракету и запускает в космос спутники, но решает остаться на планете и увеличивает масштабы завода дальше. И так, в теории, на всю карту. И никакого «итога дальше»: после первого пуска ракеты игра лишь выдаёт надпись «Вы выиграли»… Сюжетный режим в игру пытались ввести. Трижды. Завязка стандартная, с крушением корабля, сбором обломков и началом строительства нового завода, бегая и обороняясь от местных жуков. Получилось довольно мило, но по мнению авторов не удалось передать основную цель и донести главную мысль: механизировать и автоматизировать. Потому кампанию регулярно вырезали. На момент релиза в игре имеется короткая старая-новая кампания из пяти миссий в качестве демо-версии и туториала.

Тропы и штампы[править]

  • Автоматическая турель — турели (включая дальнобойную артиллерийскую на железнодорожном ходу) не только автоматически стреляют по врагам, но ещё и автоматически производятся, автоматически устанавливаются (приезжают на позицию), автоматически чинятся и снабжаются. Никакие местные жители не должны отвлекать Инженера от главного занятия — автоматизации!
  • Аицин бронепоезд — собственно, поезда. Столкновение с поездом — верная смерть, если не обвешаться ворохом силовых щитов.
  • Армия из одного человека — таким становится игрок на поздней стадии, обзаведясь соответствующим снаряжением. Буквально армия, на топовую броню можно повесить дюжину «защитных» лазерных турелей (с термоядерным реактором для их питания), а каждая из них в полтора раза мощнее обычной стационарной.
  • Артиллерия — бог войны: точнее, экоцида. Работает автоматически по вражеским «зданиям» в пределах дальности. Только вот потом жуки мстить прибегут.
  • А что, пусть будет!: Если построить водяной насос в озере, а потом застроить воду землёй, то насос продолжит работать, потому что наличие воды проверяется только при постройке насоса. Теперь это официальная фича, и у построенного таким образом насоса есть свой спрайт, и называться он будет «Водяной колодец».
  • Бездонный инвентарь — можно носить в кармане поезд, танк, запас патронов, сменный комплект силовой брони, АЭС, несколько заводов в разобранном состоянии и пару сотен строительных ботов для моментального их монтажа на местности.
  • Боевые лемминги — одуревшие от ядовитых выбросов Фабрики местные жуки ведут себя именно так.
  • Боевой многоножник — местный паукоход, вершина шизотеха инженера. Может ходить везде, игнорирует все препятствия (его не собьет поезд), вооружен 4 ракетницами с автонаведением, не жрет топлива (поскольку при создании в него монтируются 2 термоядерных реактора), а еще он может работать автономной дронстанцией. И, ах да, Его можно дополнительно модернезировать, как силовую броню.
    • вопрос от неигравшего: если он не жрёт топлива, нужны ли ему боеприпасы?
      • нужны ракеты.
  • Визуальная отсылка: портативный термоядерный реактор для силовой брони срисован из «Назад в будущее». В ранних версиях его дизайн (сохранившийся в некоторых модах) напоминал скорее реактор Тони Старка
  • Воин и ремесленник: единственное, что в ванильной игре проще (и веселее) не автоматизировать — война. Точнее, истребление местной фауны. Справляется персонаж с ним мастерски.
  • Волшебная лесопилка — древесина добывается (путём рубки вручную или деконструкции строительными ботами) из растущих по всей карте деревьев. Отсутствует, наоборот, отдельная лесопилка, хотя в старых версиях свежесрубленные «брёвна» можно было только жечь как топливо, а для крафта специально перерабатывать в «доски».
  • Враг всего живого: Флора планеты умирает от контакта с выделяемым индустрией игрока загрязнением, а фауна уничтожается целенаправленно, чтобы не мешала расширяться.
  • Глумливые ачивки — зигзаг с достижением на сбитие инженера поездом. Стоит задуматься о своем, не посмотреть по сторонам, переходя ж/д и привет реинкарнация. А можно еще просто стоять на рельсах, занимаясь автоматизацией.
  • Графон как в Крузисе: двухмерный и спрайтовый, но да. Каждый объект изначально был смоделирован в 3D, отрендерен, и обработан вручную чтобы идеально смотрелся в любом масштабе. Оттого на высоком качестве графики серьёзные требования к видеокарте и оперативке. Также эпично выглядит динамическое освещение, вроде стрельбы лазерных и огнемётных турелей, а особенно запуск ракеты.
    • Что характерно, медленно, но верно эволюционировало от Графон не нужен. Особенно резкий контраст с версиями еще до выхода в ранний доступ в Стиме.
  • Дробовики — это круто — субверсия. С одной стороны, дробовики имеют большой урон и стреляют даже дальше автомата. С другой, у них нет самонаведения, а картечины широко разлетаются, и часть проходит мимо, для охоты на жуков они непрактичны. Лучше всего подходят для сноса гнёзд, до открытия ракетницы, и для выкашивания лесов. А ещё их выстрелы не перелетают через стены и строения, потому от своей базы лучше их держать подальше.
  • Зелёные камушки — именно так выглядит уран во всех его видах. Зелёные камушки урановой руды, зелёные булыжники U-238, светящиеся зелёные булыжники U-235, банка со светящимся (или уже нет) зелёным содержимым топливной ячейки… Впрочем, здесь у всего сырья цвет условный — медная руда выглядит как камушки медного цвета, а железная, неожиданно, стального.
  • Зелёный свет радиации — урановая руда, а также продукты её обогащения, обогатительные центрифуги и урановая амуниция светятся зелёным, позволяя понять что радиации там много.
  • Зерг-раш — местная фауна и выглядит как зерги, и атакует соответственно, набегая плотной толпой и заваливая игрока живой массой.
  • Игра за злодея — с точки зрения местной фауны. Жили они себе спокойно и мирно, а тут появился такой, загадил природу ядовитыми выбросами, а их самих убивает ни за что. Подсвечено в кампании, герой называет жуков нейтрально «местными жителями» («natives») и отмечает что те явно недовольны его вмешательством.
  • Иду на таран! — главное оружие танка, вовсе не пушка и огнемёт. Тараном танк одинаково хорошо сносит и деревья, расчищая аккуратную просееку в которой прямо на ходу можно ставить столбы линии электропередачи, и неподвижных врагов, и постройки собственной базы.
  • Импровизированное оружие: танк же. Ручное оружие выглядит как обычное серийное, автомобиль как багги с пулемётом, зато танк — кондовый бронетрактор, наскоро обшитый стальными листами, с откровенно гражданской ходовой частью, торчащими выхлопными трубами, тараном из бульдозерного отвала, большим баком для огнесмеси и орудийной башенкой на крыше. Ранние эскизы были похожи скорее на реальные довоенные танки, но им ведь было воевать не с плюющимися кислотой и машущими когтями жуками.
  • Инженерный конструктор — постройка автоматизированной фабрики для ведения исследований, запуска ракеты (или ракет) в космос и защиты от местной фауны.
  • Зелёная басня (фантастическая): солнечные батареи рано появляются, дёшевы, не производят загрязнения, крайне просты в использовании и не грузят компьютер, так как выдают энергию без сложных физических расчётов расхода пара, тупо как произведение их количества на освещённость. Только вот каждый день на этой планете в несколько раз длиннее ночи, а плохой погоды не бывает вовсе.
    • Зато в использовании солнечных панелей получилась реальностьНеудачная басня): чтобы заменить «минимальную» ТЭЦ (бойлер и две паровые машины), вам нужно пятьдесят солнечных панелей и сорок аккумуляторов. Чтобы все это производить массово, вам понадобится загрязняющая промышленность (аккумуляторы в принципе невозможно производить без нефтянки) и огромные площади под застройку, с которых все-таки придется сгонять жуков.
  • Как достать космический корабль — целью игры является собрать его, начиная прямо с руды и нефти.
  • Какая такая конвекция? — пар можно хранить вечно!
  • Книга заклинаний: книги с чертежами, и целая библиотека их для обмена между сохранениями и разными игроками. Чертежи — самый мощный и ценный инструмент в игре, они позволяют одним кликом разместить сложнейшие куски заводов неограниченного размера, потому прекрасно соответствуют заклинаниям.
  • Копипаста: Любые куски заводов можно копировать, вырезать, вставлять в нужном месте сколько угодно раз, и ещё сохранять на память. Строительные роботы тут же исполнят данные задания, хватило бы запасов деталей.
  • Крафт: Крафтить разные предметы, ресурсы и машины можно руками, но по одной и медленно, или доверить эту задачу тысячам автоматических фабрик. Очень много «каскадных крафтов». Время крафта разное. А рецепты, содержащие жидкие материалы, например, в руках скрафтить не получится — нужно использовать запитанное от электрической сети оборудование и подвести к нему трубы с необходимыми жидкостями.
  • Круто и практично:
    • Огнемётные турели. Вместо дорогих патронов жрут необработанную и бесконечную нефть в мизерном количестве, не вырубают полбазы при стрельбе скачком потребления электричества, наносят дикое количество урона, поджигая врагов и землю на пути набегания вражеских толп, к тому же имеют хитов больше других. Особенно хороши в защите пункта следующего.
    • Артиллерия, особенно на железнодорожном ходу. Стреляет ОЧЕНЬ далеко, убивает любое гнездо или червя, а снаряды в полёте ещё и разведывают карту.
    • Поезда в целом. Возят с большой скоростью большое количество ресурсов на неограниченные расстояния, снося всё на своём пути.
  • Круто, но непрактично:
    • Ядерная энергия требует добычи и обогащения урана и несколько сложнее в использовании, нежели ТЭС и солнечная, генерирует большое количество энергии, но вызывает серьезные лаги в мегабазах из-за необходимости рассчитывать физику жидкостей в трубах.
    • Без ядерного оружия, требующего добычи урана, можно тоже обычно обойтись и пользоваться обычными ракетами.
    • Лазерные туррели - выглядят заманчиво, так как требуют только электричества. Вот только каждая туррель требует этого электричества по 1,2 мегаватта, а урон не такой уж и большой. Если у вас нет АЭС - лучше и не пытайтесь, а то при особо неудачной атаке встанет колом вся фабрика.
    • Вот этот самостроящийся завод. Вот только проблем ворох: он не работает ночью, требует модов, не может в своей экспансии пересекать водоёмы (отсыпкой заниматься не умеет), скалы (не производит динамит для сноса скал) и ульи чужих (не производит и не использует оружие в каком либо виде) и рано или поздно в них упрётся, сильно грузит ПК к моменту когда упрётся, конфликтует с основным заводом (просто снесет его, так как основной завод занимает место, а занимающие место здания воспринимаются самостроем как подлежащие разбору на склад препятствия), если использовать самострой как дополнительный, абсолютно беззащитен и будет отгрызен чужими, когда части завода или загрязнение дойдёт до ульев. И открывается на поздних стадиях игры, требует сложных технологий, а самим изобретать что-то он не может.
  • Круто, но опасно:
    • Ядерная бомба. Точнее ракета, запускается из ручной ракетницы. Радиус поражения её взрыва лишь ненамного больше дальности выстрела, потому стрелять надо всегда издалека, и желательно тут же бежать в противоположном направлении. От взрыва можно укрыться в быстро достанном из кармана танке. Если успеешь. После релиза область поражения — вытянутый в ширину овал, потому стрелять на «север» или «юг» безопаснее.
  • Круто, но трудно:
    • Логические сети, позволяющие отправлять разную информацию по проводам и включать или выключать на ее основе машины. Сложна в понимании, но дает возможность делать проекты начиная от поездов, которые везут ресурсы не просто по расписанию, а туда, где их в данный момент не хватает, и заканчивая внутриигровой реализацией протокола TCP/IP.
    • Сигналы поездов. В них сложно врубиться, но в них состоит разница между поездами, едущими строго из пункта А в пункт Б, и целой хорошо налаженной машиной с динамическим расписанием.
    • Добыча урана требует закачивания в дрель кислоты, потом сортировки руды на U-238 и U-235, потом обогащения вторым первого и производства из них нужных ресурсов с применением логических сетей, чтобы соблюсти баланс между производством и потреблением, не оставшись в итоге случайно без топлива. Результатом становится доступ к самому мощному оружию в игре, самому быстрому топливу для поездов и самой эффективной по площади системе энергоснабжения.
    • Вся игра в целом, на самом деле.
  • Крутой, но ленивый — главный герой. Есть даже ачивка «Ленивый ублюдок засранец», которую дают, если запустить ракету в космос, сделав руками не более пары минимально необходимых для старта вещей, автоматизировав абсолютно весь остальной крафт. Иронично, что игроку при этом приходится попотеть, бегая с ингредиентами и постоянно переключая рецепты в сборочных машинах.
  • Мамонт-танк: Танк прочен и мощно стреляет, но едет не сильно быстрее ходьбы пешком. Субверсия: хорошо обвешенный герой под вражескими самонаводящимися плевками живёт дольше танка.
  • Мод: Модификаций для игры тысячи, с интерфейсом для их скачивания и установки, встроенным в саму игру, и их функционал от мелких правок особенностей игры (например, один популярный под переводит жуков на ночной образ жизни) до тотальной конверсии с сотнями новых технологий и рецептов.
  • Назван в честь знаменитости: полуфантастический процесс обогащения урана-235 (дающий почти бесконечное количество сырья для реакторов и бомб) без лишней скромности назван в честь своего изобретателя а также главного создателя игры, Коварекса.
    • Некоторые типы объектов, включая железнодорожные станции и локомотивы, получают имена собственные, из списка первых покупателей игры. И удобно, и повод для гордости, и местами забавно.
  • Не в ладах с технологией, на правах придирки. В игре на один паровой котёл размером 2×3 клетки приходится две паровые машины размером 2×4 клетки каждая. В реальности паровой котёл штука весьма крупная, из-за низкой плотности горячих газов. А паровая машина на его фоне теряется. Соотношение размеров должно было быть обратным. Обоснуй очевиден: котёл прост и скучен, у машины же есть много подвижных деталей, а делать соотношение их один к одному было бы вовсе неинтересно.
  • Нестандартное использование технологии: поощряется. Ловля рыбы строительными роботами, расчистка лесов атомными взрывами и выстрелами из дробовика, отталкивание набегающих врагов конвейерными лентами, разведка карты выстрелами артиллерии, из железнодорожных вагонов получаются прекрасные многоклеточные ящики.
  • Отсылка: ядерное топливо имеет запас энергии 1.21 ГДж со штуки.
  • Пасхальное яйцо: ачивка «Всего хорошего и спасибо за рыбу» дается если запустить в космос на ракете рыбу.
  • Поздравления, ты подебил!: За запуск первой ракеты в космос игрок получает сообщение с поздравлением о победе, ачивки за прохождение игры (если такие полагаются), и всё.
  • Проекции графики: клетки на карте квадратные, для простоты, а объекты нарисованы в косой проекции, для красоты. В целом это значения не имеет, кроме одного случая. Поезда могут поворачивать вслед за рельсами, при этом вертикальный вагон должен выглядеть короче горизонтального при одинаковой фактической длине. Чтобы станции работали одинаково независимо от положения. Разработчики схитрили и растянули вертикальный состав по сцепкам, благо их там всё равно не видно.
  • Производственный роман: Вся игра.
  • Производственный ад: аверсия! Это единственная (известная автору правки) игра, вышедшая раньше намеченного срока, сохранив все обещанные фичи и даже одну обещанную давно и неправда. Методичная автоматизация разработки и твёрдые принципы создателя здесь явно пошли на пользу.
    • Более того, игра в принципе была готова к выходу за годы до релиза. Разработчики сами признавались, что они не завершили разработку, а остановили, потому что могли вылизывать до идеала практически бесконечно.
  • Ради науки!: буквальная мотивация большинства действий. Для прохождения игры и после него необходима в громадном количестве «наука» в виде разноцветных колб, которые производятся практически из всех возможных предметов. И служат как стимул к пошаговой автоматизации этих предметов производства. Запуск на ракетах спутников даёт последний тип «науки», нужный для последних бесконечных апгрейдов.
  • Ржавое будущее: авторы специально старались избежать банальных дизель- и стим-панка, и создать свой оригинальный стиль, скромно называя его факторио-панк. Техника выглядит ржавой, грубой и импровизированной, как и положено наскоро собранной на дикой планете. Обломки космических кораблей же (и сам факт межзвёздных перелётов!) говорят, что в большом мире ситуация ближе к стандартной космоопере.
  • Серийные образцы никуда не годятся: в сравнении построек на карте и оборудования для персонажа. Лучший стационарный источник энергии — атомный реактор, требующий целой топливной инфраструктуры и несколько десятков котлов с турбинами для использования тепла. На себе же можно носить вечный карманный термоядерный реактор, десяток наплечных лазерных турелей (каждая в полтора раза мощнее стационарной) и вовсе не имеющий аналогов энергетический щит на сдачу.
  • Силовая броня: появляется позже в игре. Вопреки названию, сама по себе не усиливает персонажа, просто хорошо защищает. Но имеет большой собственный инвентарь для модулей, куда можно вставить в числе прочего ускоряющие передвижение «экзоскелеты» с моторчиками.
  • Скальный наездник: Большие и особенно Чудовищные кусаки. Бегают быстро, хитов много, броня толстая, грызут больно. Хорошо хоть рождаются относительно редко даже на максимальном уровне эволюции.
  • Стимпанк: первый и основной источник электричества в игре — паровые машины весьма панковского вида. Окончательный — ядерный реактор, дающий тепло и опять же пар, уже для турбин. Даже есть достижение за неиспользование солнечных батарей. Гогглов, шлюх в корсетах и блестящих латунных шестерёнок же наблюдается полная аверсия.
  • Супероружие в RTS: С фитильком: ядерное оружие есть, но в виде ракет для гранатомёта, летящих не дальше одного экрана. Баллистических ядерных ракет и даже ядерной артиллерии не завезли. Взрыв бомбы к таки релизу перерисовали, она теперь настоящая ядерная, а не большая кассетная.
  • Сюжет для галочки: Вы разбились над планетой Наувис, вокруг враждебные насекомые. Постройте завод, запустите ракету в космос. Даже название планеты даётся только в файлах.
  • Техническое порно — практически душа игры: скрежещущие и лязгающие машины, конвейеры, манипуляторы, роботы, поезда…
  • Техногенное месиво — «Макаронные фабрики». Громоздкие (как правило) и непонятные нагромождения конвейеров, тоннелей, разделителей, манипуляторов и производственной техники, где все распределяется либо при помощи громоздких и сложных с виду систем из манипуляторов и конвейеров разных видов, либо все едет тупо вперемешку друг с другом, или просто непонятно, немасштабируемо. Получается, если:
    • 1) Игрок неопытный или не продумал схему;
    • 2) Игрок делает «спагетти» как «временную меру», и дальше он или снесет их, или выйдет, что «нет ничего более постоянного, чем временное»;
    • 3) Игрок пытается вывернуться и «натянуть сову на глобус», выкручиваясь из крайне малого количества места на фабрике (помните внутриигровую головоломку «Transport Belt Mandess»?) или того, что нормальные схемы ещё не изобретены.
  • Техногуро — те же «макаронные фабрики» по сравнению с более правильно сделанными вариантами. В него же превращается любая плохо защищённая фабрика после набега жуков.
  • Уныло, но практично:
    • Солнечные батареи. Занимают огромное количество места, зато практически не требуют процессорного времени и не потребляют никаких ресурсов, которые могут внезапно закончиться и вызвать отключение энергии по всей базе.
    • Передвигаться всюду на своих двоих, напихав ускоряющих экзоскелетов в силовую броню, гораздо быстрее, чем на танке, и легче, чем на машине, без риска во что-то врезаться.
    • Логистика дронами позволяет не заморачиваться прокладкой конвейеров и распределением потоков (в чем львиная доля цимеса игры), а тупо расставить соответствующие сундуки везде, где надо.
    • Маяки, передающие действие модулей на соседние постройки. В разы ускоряют их работу, экономя количество объектов на карте, но превращают завод в унылые плотные ряды одинаковых клеток. Особенно вместе с дронами из пункта выше.
    • Пистолет и автомат. Оба питаются от дешевых патронов, которые могут быть сделаны прямо в инвентаре, имеют автонаводку на врага и не наносят урон постройкам игрока, если последний не будет специально по ним прицеливаться. Также пистолет выдается с начала игры, а автомат просто стреляет в 2 раза быстрее. В ту же степь — боеприпасы к пистолету и автомату. Хотя с ростом крутости врагов базовые патроны становятся бесполезны, а бронебойные и тем более урановые гораздо дороже.
    • Легкая броня. На самых ранних этапах очень сильно снижает урон по игроку, потом сменяется на тяжёлую, а дальше уже не «ранние этапы», а как минимум средние.
  • Упрощённое снабжение: Практически полная аверсия, за исключением Никогда не нужно промывать форсунки: сооружения не требуют обслуживания, конвейеры работают как вечный двигатель. Турелям нужны снаряды, поездам — топливо, фабрикам — ресурсы, которые необходимо не только доставить, но и загрузить. Сырые ресурсы, из которых производятся промежуточные детали, тоже нужно найти, добыть и доставить на обработку. Собственно, вся игра именно про это.
  • Хрупкий шустрик: Машина — быстрый и удобный способ перемещения по открытым пространствам и ключевое звено в тактике нарезания кругов вокруг жучьих гнезд с поливанием их из пулемета, но очень слабо защищена. Даже врезаться в дерево — заметный удар по хитам, а остановиться (врезавшись в булыжник, например) и быть окруженным жуками — верный каюк средству передвижения.
  • Шизотех: ради фишки и играбельности. Например, весь транспорт явно сделан с ДВС (а локомотив когда-то прямо назывался дизельным), однако работает на твёрдом топливе, от сырых дров до урановых ТВЭЛов. Мазут и солярка есть как ресурс, но жгут их только стационарные огнемёты. Электродвигатель получается из того же не-ДВС с добавлением смазочного масла, хотя в реальности он проще поршневых моторов, которым наоборот нужно масло. Из не-ДВС делаются автомобили, локомотивы и насосы, а из электромоторов — более поздние летающие роботы. Патроны делаются из одного металла, без добавления горючих веществ. Сама идея автоматических универсальных сборщиков. Та самая ракета!
  • Я и моя армия: Можно выкинуть из инвентаря толпу роботов (буквально сотни) которые будут следовать за вами и стрелять во врагов, пока не кончится срок действия.
  • Я и моя турель: Пулеметные, артиллерийские, лазерные и огнеметные турели. В основном используются для защиты, но существует популярная тактика нападения с помощью быстрой постройки десятков лазерных турелей роботами прямо в базе врага.