Exanima

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Exanima
ExanimaLogo.png
Общая информация
ЖанрDungeon Crawl/CRPG/Immersive sim
Год выходаWhen it’s done
РазработчикBare Mettle Productions
ИздательBare Mettle Productions
ПлатформыMicrosoft Windows
Режимы игрыОдиночная
«

— Хм… Ну ладно. А ты… Кто самый лучший фехтовальщик на свете? — Понятия не имею. — Ты никогда не знал такого? — Я знал многих, которые считали себя лучшими. — Хо-хо! Кто они были? Как их звали? Что они умели? — Потихоньку, потихоньку, девочка! У меня нет ответов на твои вопросы. А это так важно? — Именно что важно! Хотелось бы знать… кто они, такие фехтовальщики. И где их найти. — Где найти-то — я знаю. — Ну и где же? — На кладбищах.

»
«Кровь эльфов»

Exanima — трёхмерная видеоигра (~50 % Dungeon crawler, ~25 % CRPG, ~25 % Immersive sim) с видом сверху-сбоку, основной фишкой которого является детализированный и реалистичный бой на мечах.

Игру разрабатывает британская инди-студия Bare Mettle Productions. Проект представляет из себя большей частью Dungeon Crawl, действие которого происходит в основном в подземельях. Вообще, по заверениям разработчиков, игра является пробой пера и отработкой механик перед выпуском Sui Generis — игры в том же мире, но акцентирующей внимание на поверхности. В настоящее время (2020 год) находится в разработке, поэтому некоторые вещи не реализованы, или реализованы странно.

Сеттинг[править]

Игра идёт в лоу-фэнтези мире. Битвы происходят при помощи оружия ближнего боя, имеются ожившие мертвецы, скелеты, упыри и другие дружелюбные представители жителей подземелий. В мире игры разбросаны записки и книги, по которым можно составить представление о происходящем. Продвигаясь всё глубже, вы обнаруживаете документы и свидетельства трёх основных сил: некроманта, колонизаторов с поверхности и местных жителей, которые, в свою очередь, делятся на подгруппы.

Как это играется[править]

В принципе — классическая ролевая игра с видом сверху. Движемся при помощи мыши, взаимодействуем с миром тоже. Клавиатуру можно использовать, но не очень удобно. Так происходит до первого боя, в котором мы с ужасом обнаруживаем, что (почти) всё, чему мы годами учились в других играх, бесполезно.

Бой[править]

Это настолько важная и нестандартная часть игры, что ей стоит посвятить отдельный раздел. Давайте вспомним, как происходит бой в классических RPG, типа Arcanum (будем рассматривать бой в реальном времени):

  • у ИП[1] и НИП[2] есть навыки;
  • щёлкаем по врагу, отдаём команду атаковать;
  • навыки ИП и НИП сравниваются, добавляется элемент случайности, и игра сообщает нам, попали мы или нет;
  • для ответных ударов врага происходит то же самое.

В принципе, не самый плохой подход, потому что позволяет наглядно показать разницу между умелым и неумелым бойцом — первый наносит сплошь критические удары, а второй даже по слону умудряется попасть плашмя, не нанеся урона. Но многие такой принцип не любят, потому что считают, что даже новичок может успешно (читай — с нанесением урона) ударить врага. Это, конечно, спорно, но что поделать. Поэтому появляются Action-RPG (наподобие Skyrim), в которых применяется принцип What you see is what you get — если визуально попал, значит, урон будет нанесён.

  • у ИП и НИП есть навыки;
  • щёлкаем по врагу, отдаём команду атаковать;
  • проигрывается предустановленная анимация, если хитбокс оружия совпал с хитбоксом противника — игра сравнивает показатели и наносит определённый урон (у профи — больше, у новичка — меньше).

Тоже неплохой подход для тех, кого раздражают условности «виртуальных кубиков». А теперь поговорим об Exanima.

  • у ИП и НИП есть мышцы (no, seriously);
  • у оружия есть масса, центр тяжести, инерция и другие показатели, которые влияют на скорость удара, баланс и прочее;
  • относительная скорость оружия и персонажей имеет огромное значение (ударить вдогонку намного менее эффективно, чем навстречу);
  • вокруг интерактивный мир с физическими объектами, на которые постоянно кто-нибудь натыкается;
  • у ИП и НИП есть навыки;
  • от этих навыков зависят разные приятные плюшки (например, возможность провести рипост, быстро метнуться в сторону в полном доспехе, закончив удар, провести атаку в противоположном направлении и так далее);
  • НИП способны ошибаться (и нет, речь не об искусственном идиоте), хитрить и поддаваться на уловки.
  • игрок определяет, как будет двигаться персонаж (тут уже используется старый добрый WASD), в какую сторону он будет повёрнут (туда, куда смотрит указатель мыши), куда удар придётся (туда, где сейчас курсор, с учётом расстояния, конечно), и с какой стороны наносить удар. В отличие от Daggerfall и Mount & Blade бешено елозить мышью, протирая в столе дырку, не надо:
    • просто щелчок — удар справа;
    • движение мыши влево от направления взгляда с последующим щелчком[3] — удар слева;
    • двойной щелчок — удар сверху;
    • Alt+щелчок — колющий удар.
  • ИП самостоятельно уклоняется от ударов (с переменным успехом, но это лучше, чем ничего) и самостоятельно парирует удары (аналогично).

В итоге система с одной стороны интерактивна и разнообразна (тупой «клик-клик» не работает), а с другой — достаточно проста (вам не нужно наяривать симфонии на клавиатуре, чтобы избежать удара и нанести хоть какой-то урон).

    • Так оно в теории, а на практике... ну, попробуйте сами, если хотите.

Сюжет[править]

После создания персонажа мы обнаруживаем себя на полу подземелья. Рядом факел, в рюкзаке загадочная записка (привет, Ultima Underworld!). Подбираем что найдётся в качестве оружия и щита, и начинаем наши попытки выбраться на поверхность. По дороге обнаруживаем, что угодили прямиком в рабочие лаборатории некоего некроманта, и плоды его трудов бродят везде…
Далее вы будете спускаться всё глубже и глубже, постепенно обнаруживая новых врагов (и, возможно, союзников) и новые возможности. Если любопытны, осторожны и аккуратны — посетите разные интересные места. В определённый момент найдёте портал, и пути, кроме как туда, не будет. А за порталом — остатки погибшей цивилизации. Вы можете спуститься ещё глубже, и, содрогаясь от омерзения, пройтись по канализации, оглядывая местную… живность. Так или иначе — скучать вам вряд ли придётся.

Достоинства[править]

  • Как уже было сказано, боевая система. Автор статьи для себя относит игру к тем, в которых необычный геймплей с лихвой покрывает все недостатки (другие, если что — Mirror’s Edge и Spintires/Mudrunner). Хватайте в одну руку ножку от стула, в другую — крышку от бочки и идите надирать задницу своему первому зомби. Яростно-плавный натиск; шипящий мертвяк наотмашь бьёт вас палкой; рывок назад; запинаемся за хлам и летим на спину; подлетевший враг сам цепляется за стул и падает, давая нам две секунды на то, чтобы подняться; подскакиваем, бьём гада поперёк хребта ножкой стула; собираемся нанести ещё удар; получаем ответку на замахе; лицо залито кровью… но, наконец, пробиваем зомби в брюхо, и он падает. И это только один бой из множества. А всё может пойти и совсем не так. Игра генерирует прекрасные и ужасающие моменты один за другим. Однажды на арене автора статьи зацепили крюком алебарды за оружие, швырнули на землю, и после этого, не теряя времени, пробили голову. В другой раз смертоносная и быстрая воительница налетела лицом прямо на выставленный меч игрового персонажа, проиграв в первые же секунды боя. В третий — размашистый удар чеканом отправил сильного (но лёгкого) скелета в полёт кувырком через голову. В четвёртый… впрочем, просто зайдите в сообщество Steam по игре, перейдите на вкладку «Иллюстрации» и наслаждайтесь. Помните — это не постановочные ролики на движке (разве что единичные гифки), а отрывки реальных игровых боёв. После игры в Exanima смотреть неуклюжее дёрганое фехтование в Kingdom Come можно только с неловким смехом[4].
  • Графика. Отличные текстуры, потрясающая анимация, прекрасная физическая модель, хорошая работа с освещением. При этом оптимизация весьма годная — автор статьи изначально запускал игру под Windows XP (!) на ноутбуке (!!) восьмилетней давности (!!!). Пришлось слазить в конфиг-файлы и уронить качество освещения ниже предусмотренного, но игра при этом шла без лагов.
  • Собственно, физическая модель. Двери открываются не просто анимацией, а вполне себе физикой, аналогично и с другими вещами. Вы можете забаррикадировать дверь хламом, если вам не нравится то, что сидит за ней. Вы можете плюнуть на головоломки с рычагами и просто выложить мост из досок через бездонную яму. Вы можете выманить противника к мусору, чтобы он за него запнулся и стал лёгкой добычей. Другие варианты ищите сами, это не менее увлекательно, чем резать врагов.
  • Превосходный дизайн. Мрачный мир игры, запылённые бутылки на полках, потрескавшиеся стулья, разломанные ящики. Знаки опасности, «ежи» из связанных кольев, засеки против тварей, печи для сжигания трупов в лаборатории некроманта. Постирочные, купальни, столовые, учебные классы (sic), судебные комнаты…
  • Хардкорные мелочи для отыгрыша. Чтобы ориентироваться по сторонам света надо для начала найти компас. Автокарты нет, даже обычную бумажную надо вначале найти. А до этого момента вспоминайте древние времена первых компьютерных RPG, доставайте листочек и карандаш и рисуйте карту сами. Ключ не используется автоматически при его наличии в рюкзаке — извольте найти его и использовать на дверь. В игре есть дневник, но заполнять его вам нужно самим (увы, только латиницей).
  • Огромное количество предметов одежды и брони. Пускаете ностальгическую слезу по Morrowind с его системой «надень шапку-рубашку-штаны-наплечники-перчатки-доспех-мантию-юбку-поножи-сапоги»? Тут можно одеться ещё «капустнее»!
  • Достаточно большая свобода в использовании оружия. Костыль? Заготовка из кузницы? Подсвечник? На худой конец сойдёт и это!
  • У оружия много параметров — вес, баланс, импульс удара, сила режущего, колющего и рубящего удара. Однозначно выбрать лучшее оружие невозможно — всё зависит от того, с кем вы дерётесь, и к какому оружию успели (вы, а не персонаж) привыкнуть.
  • Необычный и интересный мир. При достаточно стандартных врагах, оружии и локациях (в сравнении, например, с тем же Morrowind), мир не выглядит шаблонным и приевшимся. Впрочем, чем глубже вниз — тем более странными и чуждыми становятся места.
  • Режимы Арены и Практики. Прежде чем начинать игру, есть возможность потренироваться там, и лучше так и сделайте. И пока не пройдёте Практику на Новичке, не затевайте сюжетную игру. А то к бою здесь действительно нужно приноровиться.
  • Прекрасный ИИ. Хорош он не столько своей мощностью, сколько «человечностью» — НИП могут наступать, а могут и отходить назад[5], они ошибаются, проводят обманные атаки и поддаются на обманные атаки.

Неоднозначные моменты[править]

  • Игра не локализована. Если у вас есть проблемы с английским, вам может быть сложновато.
  • Неразрушаемое окружение. Не то что бы оно очень требовалось, но всё же хочется расколотить керамический горшок и посмотреть, что там есть внутри.
  • Тайничков вроде вытаскиваемых из стены камней, видимо, не предусмотрено.
  • Головоломки несколько однообразны.
  • Ад разработки, конечно. Игра разрабатывается крайне неспешно, и неизвестно, когда будет закончена. В качестве бонуса, официальный сайт обновляется как-то крайне редко и нерегулярно, и то, что проект не заброшен, можно понять только по форуму Steam, где разрабы как раз-таки живо общаются с фанатами. Но даже в текущем состоянии опыт игра даёт совершенно уникальный.

Недостатки[править]

  • Игра ещё разрабатывается. Соответственно, зональные повреждения ограничены (удар в голову — это удар в голову, а вот если вас пырнули в руку, вы всё равно можете ей пользоваться), и неизвестно, будут ли; половина навыков просто не заполнена (всякая стрельба из лука и тому подобное); кровотечения не реализованы, усталость от работы с оружием не накапливается; снаряжение не портится, что с ним не делай; прыгать никто не умеет.
  • Менять раскладку оружия (R по умолчанию) на бегу в мирном режиме нельзя. То есть, если вы шли с факелом и натолкнулись на агрессивного моба, вы не сможете драпануть от него, и на бегу спрятать факел и достать щит. Очень неудобно. Есть решение: перейдите в боевой режим, в нём вы можете менять раскладку на ходу (только при управлении WASD, правда).
  • Карты нужно открывать из инвентаря. Начинается бой — все открытые окна закрываются, чтобы не мешать. Это удобно, да, но после боя приходится по новой лезть в рюкзак, искать, открывать, фиксировать и перетаскивать на удобное место карту. Что мешает повесить на клавишу M карту текущего уровня, если она найдена — непонятно.
  • Перманентная смерть в игре с постоянной структурой уровней означает, что вы будете раз за разом ходить по одним и тем же коридорам, особенно вначале, пока ещё не освоились с управлением, и вас убивает каждый встречный. Может быстро наскучить.
  • Всё то же отсутствие save/load может оказаться крайне неприятной вещью, когда ваш персонаж споткнулся, завалился под кровать и застрял там навеки, потому что вылезать не умеет. Или храбро шагнул мимо широченного мостика, потому что у вас слегка сместился курсор.


Пара советов[править]

  • Как уже было сказано, потренируйтесь в режиме Practice. Там не так обидно терять персонажей, а удары и движения отрабатываются хорошо.
  • Обязательно делайте бэк-ап сохранений. Даже если вы не хотите грузиться после гибели персонажа, то почти наверняка захотите после того как персонаж где-то застрянет. В Windows 10 сохранения находятся в папке User — AppData — Roaming — Exanima.
  • В той же папке вас может заинтересовать файл Exanima.cfg (не забудьте сделать резервную копию на всякий случай). В нём можно дополнительно настроить параметры графики. А ещё там есть опция CamFollow, которая отвечает за то, что камера будет разворачиваться за курсором. Поначалу можете проставить там 1, чтобы было легче научиться биться. Потом поменяете на 0, потому что возможностей с незакреплённой камерой побольше.
  • Если вам нужно перетащить какой-то предмет на большое расстояние, то вы проклянёте всё на свете — персонаж не может идти, пока «держит в руках» что-то. Приходится встать в середине экрана, перетащить предмет с одной стороны от себя на другую, перейти за этот предмет и так далее… Но есть способ обойти это чудовищное решение: перейдите в боевой режим, зажмите Ctrl для взаимодействия с предметами, подцепите предмет с помощью левой кнопки мыши, и двигайтесь с помощью WASD. Имейте в виду: двигаться вы будете туда, куда направлен курсор, и только при условии, что курсор достаточно далеко. На то что предмет вращается и исчезает за пределами экрана не обращайте внимания — когда нужно будет остановиться, подвигайте мышью, и предмет материализуется рядом. Главное — не отпускайте левую кнопку мыши. А когда донесёте до места, внимательно расположите предмет, чтобы курсор выглядел как стрелка, а не как крестик. А то предмет вернётся на изначальное место.
  • Меню можно оставлять открытыми. Для этого после открытия щёлкните по ним ещё раз. С картами это тоже работает.

Резюме[править]

Необычная игра, при общей невнятности (пока что) сюжета, уверенно выезжающая на механике боя. Переосмысление immersive sim с учётом честной физики и сравнительно честных правил. Ролевая игра про подземелья, в которой подземелья выглядят не как череда комнат с ловушками, экспой и лутом, а как реальное обиталище реальных персонажей. Жаль, что вряд ли станет основателем нового жанра или законодателем мод.

Тропы и штампы[править]

  • А 220 не хочешь? — с хорошими шансами вы получите свои 220 от скелетов.
  • Адамантовый блок — зигзагом. С одной стороны, удар кувалдой, который пришёлся в щит, не сломает персонажу руку. С другой стороны, попытки парировать лапу Сэра вряд ли вам помогут.
  • Амнезия — кто мы? Откуда пришли? Куда идём это, впрочем, вполне понятно — подальше отсюда.
  • Бегство от зомби — в принципе, может сработать. Правда, бегают они быстро, так что особо не рассчитывайте.
  • Бездонный инвентарь — нет, он не бездонный, хотя и кажется таким. В определённый момент вы обнаружите, что новая вещь в инвентарь не укладывается. Но если вы в ходе путешествий найдёте мешочек — можете сложить в него что-нибудь, и отыграть место за счёт этого.
  • Бескровная резня — вот уж нет. Удачное попадание вызывает просто потоки крови. Правда, кроме как на теле и оружии, они нигде не отображаются, полы кровью не зальёте.
  • Блуждающий босс — и вновь Сэр! Он бродит по уровню, раздавая эпических всем встречным. И рано или поздно он выйдет на вас.
  • Бой на мечах — именно он является отличительной особенностью игры, выделяющей её из прочих.
  • Верный ломик — при умении с ним обращаться, лом — страшное и смертоносное оружие.
  • Видеоигровая биология — ну, да. Хитбар отражает одновременно запас сил и здоровье. Жёлтая полоска — всё в порядке. Жёлтый «утёк» — значит, из вас «выбили дух» ударом, который, тем не менее, не нанёс прямого урона. Красный цвет — здоровье пострадало, и само по себе не восстановится. Используйте целебную мазь, и постарайтесь больше так не попадаться. В режиме Арены здоровье медленно восстанавливается между боями. При этом попадание по голове намного эффективнее удара по пальцам.
  • Вместо табака — что-то тут определённо должно быть, судя по огромному количеству курительных трубок.
  • Волшебные аптечки — зигзагом. Они тут как бы есть в виде баночек с красиво светящимся веществом, но их настолько мало, что над каждой трясёшься и используешь только в крайнем случае. Разумеется, рано или поздно это выходит боком.
  • Гайгэксианское подземелье — скорее, инверсия. Да, катакомбы запутаны, но они существуют не только для того, чтобы по ним прошёл герой и собрал лут. Тут люди спали, тут — принимали пищу, тут — кремировали тела, тут — судили преступников… Странным может показаться то, что работают ловушки, но всё-таки это подземелье не было заброшено три тысячи лет назад. Ну а отсутствие еды пока что объяснимо ранним доступом — или законом сохранения деталей.
  • Дневник катастрофы — по безмолвному городку под ровным белым светом осветительных шаров бродят скелеты с ног до головы запакованные в доспехи, а мы ходим по этому городку и собираем свитки, читая о том, как всё пошло по косой. И становится… не страшно, не горько, а очень-очень грустно.
  • Доспех на голое тело — ну, его можно действительно надеть на голое тело, но нет никакого смысла — всегда можно найти рубашки, гамбезоны и прочие поддоспешники.
  • Дуэльное порно — о да! Если вы хорошо освоились с управлением, схватка с умелым противником выглядит неописуемо красиво.
  • Закон сохранения ниндзюцу — биться с парой врагов чуть ли не проще, чем с одним — то один завалится другому под ноги, то второй заедет первому по уху канделябром… Правда, в обратную сторону это тоже работает: напарник вполне может уложить вас могучим (но неприцельным) ударом.
  • ИИ этим не пользуется — мобы не переходят между уровнями и не умеют открывать двери на себя.
  • Импровизированное оружие: металлические болванки, подсвечники, метла — всё сгодится.
  • Инвентарь — инвентарь представляет собой поле, в которое можно свободно напихать вещей. Но он вовсе не бездонный, и рано или поздно место закончится. Так что выбирайте внимательно, что хотите брать с собой.
  • Инквизиция — прокторы, судя по обмолвкам. Следят за соблюдением законов, расследуют загадочные истории и вызывают у некромантов панику.
  • Испаряющиеся трупы — инверсия: трупы так и будут лежать там, где вы их оставили.
  • Какие ещё копья? — инверсия: копья широко используются, и во многих ситуациях просто незаменимы.
  • Канализация — вы побываете и там, если захотите. Местечко неприятное, но с превосходным лутом.
  • Карта — не привычная нам автокарта, а обычный физический объект, который можно найти. Генерируется в случайных местах, хе-хе.
  • Ключи и двери — да. Правда, в большинстве случаев запертые двери перекрывают не сюжетные локации, а дополнительный лут. Бывает и так, что убив немалое количество времени на поиск ключа, вы распахиваете дверь, и находите за ней неплохие вещи, но по всем параметрам худшие, чем те, что на вас. Увы.
  • Крестьянин — можно начать игру и им. После того как вы встретите Деррина, у вас появится такая возможность.
  • Латы из фольги — если они ржавые, то да, защитные качества у них так себе.
  • Лезть в бой без щита — крайне неудачная мысль. Да, щит несколько отягощает героя (особенно если это импровизированный щит из крышки от бочки), но он не раз спасёт вам жизнь. Удары персонаж блокирует сам, так что берите щит не раздумывая. Исключение — если вы навострились обращаться с двуручным оружием. Тогда вам будет проще использовать привычный способ боя, чем переучиваться.
  • Лезть через забор без рук — к сожалению, ни с руками, ни без рук это невозможно.
  • Не шахматы — различные настольные игры. Квадратное поле с исключённой серединой, прямоугольное поле с расширяющимися торцами, стеклянные круглые и пирамидальные фишки, игральные кости…
  • Непростые зомби — во-первых, они не слишком агрессивны. То есть, имеются и такие, которые сразу бросаются на героя, но большинство вас не атакует, пока не подойдёте слишком близко или не встанете в боевую стойку. В руководстве перечислено то, что действует мертвякам на, хм, нервы: приближение, агрессивное поведение, взгляд в глаза (по правде, автор статьи такого не замечал) и бег (а вот это почти со стопроцентной вероятностью их агрит). А во-вторых, бегают покойники очень неплохо.
  • Новая игра+ — раскрывается по ходу игры. Вначале у вас один вариант персонажа — оборванный господин Никто, без истории и памяти. Но по мере продвижения по сюжету вы сможете выбрать другие роли при начале новой игры.
  • Обед — серебро, ночёвка — золото: в режиме Арены (где, собственно, используются деньги), троп отсутствует. Свой первый золотой вы будете копить долго и муторно.
  • Ограничение мародёрства — не применяется: всё, что было на персонаже, можно с него снять. Правда, в большинстве случаев это драные портки, «поршни» и отломанная от стула ножка. Тем больше радость, когда находится что-то действительно ценное.
  • Ой, бл… — именно это, скорее всего, и произнесёт игрок, в первый раз столкнувшийся с Сэром.
  • Оммаж — Ultima Underworld (и Ultima вообще) благосклонно кивает нам. Начинаем голозадым оборванцем, движемся по Подземью (собственно Underworld) сверху вниз, дёргаем рычаги, сражаемся, решаем головоломки, вручную используем ключи, изучаем эту странную цивилизацию, вкладываем мелочёвку в маленькие мешочки, восхищаемся интерактивностью, читаем записи о Страже (Guardian), который считается злом, но нечто вроде секты считает, что этот Мелькор был хорошим… Это не immersive sim в привычном нам виде, конечно, но источник вдохновения опознаётся.
  • Освещённые подземелья — подземелья освещены магическими шарами. В одной из заметок указано, что природа этого свечения непонятна, и автор предполагает, что имеется связь с целебной мазью. Но вот в канализации свет надо включать вручную, и пока вы не найдёте шлем ночного видения, вы сполна почувствуете, насколько ценно освещение.
  • Патч скачал? Проходи сначала! — редко, но случается. Если подобные ситуации вас сильно раздражают — лучше дождитесь выхода (when it’s done). Или отмените для игры автообновление, чтобы иметь возможность закончить текущую итерацию.
  • Перманентная смерть — так точно. Вырубился компьютер — персонаж исчез, багнулась игра — персонаж исчез… Есть автоматические сейвы, но их мало, и они делаются только в определённых точках. В общем, не пренебрегайте ручным бэк-апом сохранений.
  • Пиксель-хантинг — редко, но встречается и такое. Прицелиться в какую-нибудь ложку (чтобы хоть опознать, что это) бывает нелегко.
  • Проскочить в закрывающуюся дверь — можно делать так, но на взгляд автора правки это рискованно. Поэтому лучше позаботиться о том, чтобы дверь не захлопнулась.
  • Пьяный мастер — в ранних версиях бойцы двигались как будто приняли на грудь и их раскачивает.
  • Реактивный громила — упыри, мать их так. Бегают быстро, и при этом колошматят своими лапищами так, что выбивают дух даже из хорошо упакованного бойца.
  • Регенерация — чего нет, того нет. Постепенно восстанавливается запас сил, а вот повреждения останутся пока не будут вылечены светящейся мазью.
  • Реиграбельность — обеспечивается за счёт разного игрового опыта с разным оружием. Ну и разумеется, за счёт уникальности каждого боя.
  • Ролевая система — немного необычная. Получив новый уровень, вы выбираете, какие навыки поднимать, но делается это не сразу. При выборе навыка вы, так сказать, «акцентируете на нём внимание» персонажа. И натренируется этот навык только с получением нового уровня. А экспа капает от действий персонажа в мире — обнаружения новых локаций, изучения лора, чтения записей…
  • Скальный наездник — опять упыри. Эти сволочи лишены лишь двух характеристик — их не всегда слишком много, и они не умеют двигаться так, как не может персонаж. В остальном — практически идеальное попадание в штамп. Вылетают без предупреждения, только и успеваешь в боевой режим перейти; обожают входить в клинч и дубасить своими лапами, как двумя кувалдами (со скоростью швейной машинки); из-за того, что вцепляются вплотную, их сложно ударить оружием; с них нет никакого лута вообще; и они неприятно выглядят. Совет — старайтесь поймать на острие меча, когда бросятся. И бейтесь с ними в тоннелях, а не на ровном полу — в тоннелях они цепляются за все неровности и падают.
  • Скелет — инверсия стандартных РПГ-шных противников. Привыкли к дохленькому пособию по анатомии, красиво разваливающемуся от одного хорошего удара? Получите и распишитесь — сами по себе они довольно крепкие, надетые доспехи достаточно успешно защищают от мощных ударов, а с оружием поганцы обращаются весьма виртуозно.
  • Смертельная яма — а как же. Подземелье ведь.
  • Средневековые девайсы — встречаются везде. Для игры обычно не важны, но добавляют веристичности — вот тут у нас гончарные круги, тут точильные камни с ножным приводом, здесь — бочарная мастерская с приспособами для сбора бочек, здесь — кузница с болванками.
  • Стиль дурака — не самый разумный вариант. Один-два удара вы, возможно, сможете нанести, но враг всё равно победит — размахивая палкой куда попало, вы не блокируете удары, и оппонент этим обязательно воспользуется.
  • Сумасшедший учёный — на записи такого мы и натыкаемся на первом же уровне подземелья.
  • Триметаллическая денежная система — в режиме Арены имеются медные, серебряные и золотые монеты.
  • Туториал — не имеется. В меню можно найти мануал, но основы игры, боя, передвижения и решения головоломок вам осваивать методом проб и ошибок.
  • Фанская кличкаСэр. Просто Сэр.
  • Фехтуя, запрыгнуть на стол — запрыгнуть не запрыгнуть, но взгромоздиться можете. Толку, правда, мало — вас рубанут по ногам, а врага оттуда достать сложно.
  • Хардкор — ещё какой. Первые несколько (десятков) боёв — непрерывная фрустрация. А потом вы начинаете вникать в суть и ритм, учитесь никогда не стоять на месте, подгадывать движения, обманывать противников и пользоваться миром вокруг.
  • Читай грёбаную инструкцию — понадобится. Иначе с управлением освоиться будет тяжело.
  • Эксплойт — спецприём «надень каркас ящика на противника». Тому сразу становится крайне затруднительно размахивать оружием. Конечно, можно было бы отнести на находчивость в бою, вот только выполняется это с двумя занятыми руками (в одной — меч, в другой — щит или факел) и с приличного расстояния.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Игровой персонаж, он же PC (playing character).
  2. Соответственно, неигровой персонаж, он же NPC (non-playing character).
  3. Звучит ужасающе, но когда выполните — поймёте, о чём речь, и это не так уж сложно
  4. Mount & Blade не в счёт, там и бюджеты другие, и выпендрёжа относительно «уникальной системы боя» не было.
  5. Приятно видеть после Mount & Blade, где у противников был один режим — переть свиньёй, размахивая железякой.