Endless Legend

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Endless Legend — глобальная стратегия в не совсем стандартном фентези-сеттинге. Вторая игра в серии после Endless Space, приквел. Ещё один пример планетарного романса в космооперном сеттинге. Если кто-то играл в Civilization и/или Героев, он легко освоится. А уж те, кто играл в Endless Space, вольются в игру сразу, ощущая восторг узнавания. Действия игры разворачиваются на мифической планете Аурига, засветившейся и в первой игре.

Фракции[править]

Луки, дендроиды и много зелени — угадайте, кем вдохновлялись создатели

Wild Walkers (Дикие Ходоки). Фракция творцов и зодчих, что сплетают камни и растения в великолепные здания. Их отношения с Прахом напряженные и опасные — случается, что он наполняет ходоков неистовым гневом, заставляя вести себя словно дикие звери. В общем и целом, напоминают сами знаете кого. У них даже ходячие деревяшки свои имеются. Вот только уши не острые, а длинные, как у спаниеля. Судя по именам и татуировкам, некоторые аспекты культуры взяли у новозеландских Маори.

Довольно неплохая раса для новичков. Бонусы к производству, возможность отслеживать передвижения на своей и соседних территориях и, пожалуй, лучшие лучники в игре — самая высокая дальнобойность вкупе с героем, увеличивающим ее еще больше, и правильно подобранной местностью позволяют одержать победу, не вступая в ближний бой. У них даже ачивка соответствующая есть: Порхай, как бабочка (Играя Дикими Ходоками, выиграйте битву минимум против 4 врагов, не получив никакого урона).


Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно!

Roving Clans (Бродячие Кланы). Торговцы, исследователи и авантюристы. Управляя гигантскими скарабеями, на спинах которых стоят палатки, Кочевые Кланы могут перемещать свои поселения куда захотят. Они странствуют по всей Ауриге, не упуская ни малейшей возможности заключить выгодную сделку. Этакие ходячие караван-сараи, которые можно таки грабить.

Не самая сложная в освоении раса, отличающаяся несколькими нюансами. Во-первых, они не могут объявлять войну от слова совсем. Выгода ведь важнее глупых обид. Что не мешает Кланам в какой-то момент нанять с дюжину наемников, навесить на них местный аналог веселого роджера и отправить разорять соседние земли, продолжая при этом вещать о мире, добре и принципах свободной экономики. Во-вторых, они отслеживают все торговые сделки, происходящие на Ауриге, и получают с них долю. А в-третьих, торгаши имеют возможность закрыть любому другому игроку выход на рынок (и придется забыть о новом герое, продаже ненужных солдат или покупке сотни-другой бочек вина для увеселения бушующей черни).

В сеттинге Endless Legend Кланы являются близкими родственниками Неистовых Магов (что видно по артам) и малой фракции Доргеши (что понятно из их описания).


Они выглядят так, словно записали лучший ambient-альбом года

Forgotten (Забытые). Мастера обмана, проникновения и саботажа. В ходе первой катастрофы предки этих ребят по неким причинам потеряли свой шанс на попадание в бункер и в итоге должны были выживать в очень непростых условиях. В итоге превратились в местный аналог узкоглазых шпионов из Японии только без масок (они им особо и не нужны, ибо эти ребята неплохо мимикруют с окружающей поверхностью).

Достаточно сложная раса. Не любят науку с тех пор, как потеряли право жить со своими более продвинутыми собратьями. Оттого все исследования могут либо тырить у соседей, либо покупать за Прах (причем цены все время растут). С другой стороны, лучше грабителей и шпионов в игре не найти. К тому же все их юниты обладают двумя очень полезными свойствами — маскировка и умение сражаться с оружием в обоих руках. Короче, ниндзя, поданные в духе фэнтезийного нуара


Полагать, что на теле этих людей обычные татуировки — большая глупость

Ardent Mages (Неистовые маги). Единственные натуральные волшебники в игре, и они платят высокую цену за свои возможности. Чтобы манипулировать силой Праха им приходится практиковать особые ритуалы, целиком и полностью завязанные на боли и страданиях. Чем больший уровень боли может пережить адепт, тем выше его способности. Впрочем, последние годы общество Неистовых магов скатывается к лености и изнеженности, что вызывает справедливый гнев у более праведной части их общества. Шрамы, вырванные глаза и прочий боди-хоррор под соусом Дальнего Востока — это про них.

Эта непростая раса в умелых руках превращается в одну из сильнейших сторон. Чем больше урона получают юниты Неистовых Магов, тем сильнее они бьют в ответ, потому выгодно держать своих бойцов в черном теле. Кроме того, игроку доступны заклинания на поле боя (покупаемые за Прах, как и почти все в игре) и установка особых алтарей на общеигровой карте. Последние распространяют вокруг себя разнообразные бонусы за счет закованных у ней внутре магов, что каждое мгновение испытывают страдания от боли.


Вы таки удивитесь, но эти парни носят гордое название морпехов

Vaulters (Хранители) и прочие Mezari (Мезари). По сути своей одна и та же раса, отличающаяся лишь предысторией, стартовым героем и картинкой в заглавном меню. Что первые, что вторые вылезли из подземных убежищ после того, как Ауригу заколбасило всерьез. Но Хранители ни хрена не помнят о временах до переселения под землю, а Мезари припоминают, что их предки попали на планету на космическом корабле. Перекочевали в игру прямиком из Endless Space, а в последствии, найдя таки остатки звездолета, отправились в Endless Space 2. Собственно Мезари в EL2 теперь считаются как предками, так и одной из веток развития Империи.

В обществе Мезари/Хранителей царит матриархат, а большинство имен и фамилий смутно напоминают о родине водки, балалаек и медведей. Этот народ очень часто сравнивают с бородатыми любителями золота, пива и секир, но в реальности общего между ними немного — подземный образ жизни (нынче не столь актуальный), религиозное почтение к определенным металлам и специфические бороды у некоторых представителей. Тем паче, что в игре присутствуют свои гномы, куда более похожие на оригинальных — Пещерники.

Одна из самых стабильных игровых рас. Технологически продвинутая (особенно на фоне остальных обитателей Ауриги) и довольно ксенофобная. Освоили телепортацию. Время от времени выбирают для поклонения определенный металл, фанатея от которого, получают некий бонус. Их герои — профессиональные сидельцы в осадах и не очень ценятся среди большинства игроков.


Наглядная демонстрация распределения мест в пищевой цепочке

Broken Lords (Сломленные Лорды, в русской версии названы Хранителями Праха). С одной стороны, это фракция рыцарей-аристократов, для которых слова «честь», «благородство» и «справедливость» являются не просто набором бессмысленных звуков, но парадигмой существования. С другой стороны, это несчастные существа, некогда попытавшиеся заигрывать с бессмертием через Прах и в итоге потерявшие телесную оболочку. Справедливости ради: альтернативой такому заигрыванию была гибель от вспышки Красной Чумы. Для выживания им приходится либо поглощать Прах в неимоверных количествах, либо высасывать чужие жизненные сущности. В общем, получается смесь благородных призраков в доспехах с мерзкими вампирами, и весь основной квест Лордов посвящен преодолению темной стороны.

Хранители Праха одна из сильнейших сторон в Endless Legend, и, несмотря на значительные отличия от прочих фракций, довольна проста в освоении. Они не видят пищи и не могут её собирать, а их население само не растет, но покупается за Прах. Кроме того, боевые единицы не способны со временем восстанавливать свои жизненные силы, однако исцеляют часть здоровья при нанесении урона другим существам (либо с помощью все того же Праха). Если отбросить в сторону их вампирические наклонности (и общий фон происходящего на Ауриге), то получается классическое средневековое общество феодалов со своими турнирами и Святыми Граалями.


Тираниды Некрофаги тоже знают толк в пищевых цепочках

Necrophages (Некрофаги). Жуткая всепоглощающая масса насекомых-падальщиков, ведомая лишь одним чувством — жгучим голодом. По всей видимости, произошли от Пожирателей из Endless Space. Все прочие фракции (кроме, разве что, Моргоров, чьи замыслы непостижимы человеческой логике) сходятся во мнении, что Некрофагов следует уничтожить. Впрочем, осуществить подобный геноцид пока что не очень получается (хотя Мезари и Хранители изо всех сил стараются).

Название фракции вводит в заблуждение многих геймеров, незнакомых с латынью и привыкших к мысли о том, что корень «некро» — это непременный атрибут живых скелетов, зомби и прочих Рыцарей Смерти. Некрофаги не имеют ничего общего с мертвяками и занимают на Ауриге отдельную нишу, которая им очень подходит: неустанно размножаться, побеждать числом, ставить интересы Роя выше интересов отдельного индивидуума, находиться в постоянном поиске пропитания, расти и меняться. Бесчувственные, неумолимые инсектоиды, движимые лишь биологическим инстинктом, рано или поздно сожрут весь мир, если их никто не остановит.

Жуки считаются идеальной фракцией для уничтожения других игроков (некрофаги, в принципе, не способны заключать мир и могут находится лишь в двух состояниях: Холодная Война и Война обыкновенная). Одни из лучших героев. Возможность перерабатывать трупы врагов в пищу. Рядовые солдаты, заражающие противников болезнями. Матка, откладывающая в телах своих жертв яйца, из которых после смерти носителя вылупляются новые солдаты для роя. Некрофаги реально вселяют ужас. Встретив их у своих границ, вы встанете перед предельно простой дилеммой — либо вы, либо они. И в такой момент лучше позабыть о мирном развитии и бросить все силы на наращивание армии.


Миссионерская деятельность во всей красе

Cultists (Культисты). Возможно, это Сеятели 0.1. Возможно, это самостоятельное творение Бесконечных. В любом случае, когда Бесконечные ушли, они оставили Культистов одних — разбитых и сломленных. Эти странные куклообразные существа выживали тысячелетиями. И тысячелетиями копили ненависть к своим создателям. В конце-концов это вылилось в культ «of the Eternal End», что в русской версии игры переведено как «Культ Бесконечного Конца», но также может переводиться как «Культ Конца Бесконечных». Располагают всего одним городом, зато способны обращать в свою веру малые фракции. Выглядят как зловещего вида куклы, с рваными движениями, неуловимо смахивающие на мумии, и непонятно, осталось ли в них хоть что-то живое. По своему жуткому виду превосходят как Некрофагов (Инесектоиды-Некроманты), так и Сломленных Лордов (срисованы с Некронов): если те просто убьют, то превратиться, не умирая, в жуткую куклу — намного страшнее. И даже пытки Ардентов (срисованы с Тёмных Эльдар) в сравнении с этим кажутся не настолько жуткими.

      • Аллайнмент — законопослушно-злые.
      • Победа — превосходство.
      • Modus operandi — захватить Ауригу, а за ней — и всю Вселенную.
КтулхуМоргор фтагн!

Morgawr (Моргоры). Ктухлообразные гуманоиды, выведенные Бесконечными непосредственно «на месте». Для чего — неизвестно. Составляют коллективный разум, но герои могут от него отключаться и действовать по своему усмотрению. Были заключены своими испуганными создателями глубоко под водой, но недавно — вырвались и теперь завоёвывают сушу. Игра за Моргоров подразумевает максимальное использование моря для получения преимуществ, на морских картах они практически непобедимы. Обожают операции под фальшивым флагом ещё больше, чем Кочевые кланы: умеют брать под контроль странствующие армии монстров, используя их по своему усмотрению. Обладают способностью наложить на любую фракцию чёрную метку, что позволяет всем, даже союзникам, вести против проклятой фракции враждебные действия без всяких дипломатических штрафов. Ненавидят все расы Ауриги, но умеют в случае надобности это скрывать.

      • Аллайнмент — нейтрально-злые.
      • Победа — научная (?).
      • Modus operandi: свобода. Которая требует уничтожения всех остальных.

К аборигенам Ауриги относятся:

Принцессы и золото нам не нужны, города сжигать тоже не будем, но наглых рыцарей на своей земле не потерпим, и вообще — давайте жить дружно, а то вам же хуже будет!

Drakken (официально переведены дословно — «Драккены», но мы то знаем…). Драконообразная древняя раса, возвышенная Бесконечными на заре своей истории. Последние изменения, в частности, вылупление огромного количества бескрылых особей, вызвали у них беспокойство, и они решили дать молодняку покинуть Драккенхоум, чтобы понять причины этих вещей. Заступают место Амёб из Endless Space. Искусные дипломаты, способные видеть не всю карту, но хотя бы столицу каждого игрока с первого хода. Это, кстати, не всегда хорошо: не удивляйтесь, если на последнем уровне сложности на вас нападут, даже если вы уединитесь на своем континенте.

      • Аллайнмент — законопослушно-добрые.
      • Победа — дипломатическая.
      • Modus operandi — мир во всём мире.
Хочешь выглядеть одновременно изысканно и опасно? Спроси нас, как.

Allayi (Алайи, ударение на последний слог). Исконные жители Ауриги, обретшие государственность ещё до прихода Бесконечных. Были бессердечно вырезаны Бесконечными, но не исчезли до конца и веками скрывались от мира. Поэтичные, эксцентричные, изящные и красивые, как сама Аурига, которую Алайи называют Матерью и обожествляют. СФК Древней Греции и местами Японии. Аллайи способны менять форму в зависимости от времени года, что даёт им определённые бонусы.

      • Аллайнмент — хаотично-добрые.
      • Победа — квестовая.
      • Modus operandi: грядёт тёмные сезон — Мать-Аурига умирает. Мы должны этому помешать, тем более, что Священное Писание говорит, что нам уже когда-то удалось.

Kapaku (Капаку). Новая раса, появившаяся вместе с несколькими другими фичами в неожиданном подарке фанатам — DLC Inferno, вышедшем 2 августа 2018 года. Фракция неоргаников, прилетевших из космоса, чтобы сделать Ауригу новым домом. Желают превратить планету в аналог своей погибшей родины — «рая пепла и огня».

Что здесь есть[править]

  • Боевой садомазохист — Неистовые Маги, их уникальная абилка так и называется — «Сила через боль».
  • Все цвета спектра — Дикие Ходоки, Мезари\Хранители, Драккены, Алайи ближе к «светлой стороне», хотя и не без изъянов. Кочевые Кланы волнует только выгода, Владыки Праха мечутся между рыцарскими идеалами и вампиризмом, Некрофагам лишь бы поесть и размножиться, Забытые — темно-серые, но их можно понять, у Моргор(ов) серобуромалиновая мораль, Неистовые Маги — просто фанатики жестокого культа, но вступают туда добровольно. На однозначное зло тянут только Культисты.
  • Долгая зима — вся игра о том, что она близится, Аурига замерзнет полностью. Игромеханически это выражается в том, что периодически на несколько ходов начинается зима со всеми вытекающими, и каждый зимний период наступает раньше и длится дольше, чем предыдущий.
  • Живая планета — Аурига такая, да. Ей можно даже жертвы в обмен на ништяки приносить.
  • Закон об оружии в фэнтези — педаль в ядро Ауриги, ваша фракция может обрабатывать титан и палладий, строить промышленные мегаполисы и научные центры, плавать на подводных лодках, но огнестрела так и не появится, даже примитивного.
    • Обоснуй: Прах же! Добывается, а не изготавливается, обладает намного более широким спектром применения, позволяет метать фаерболы и прочие шаровые молнии, при этом он безопаснее пороха, да и со скорострельностью, видимо, все в порядке, в отличие от примитивного огнестрела.
  • ИИ этим не пользуется — никогда не пытается, например, усмирить деревни малых фракций мирным путем, через подкуп или выполнение квеста (за исключением Культистов с их уникальной механикой). Не проходит квестовую линейку своей фракции, то есть не стремится к победе через постройку чуда. Крайне редко заключает союзы.
    • Реконструкция и зигзаг с расовыми абилками. Теми, что даются сразу (эмбарго Кланов, принуждение к миру Драккенов, обращение Культистов и так далее) ИИ на трех последних сложностях пользуется активно и весьма адекватно. А вот теми, что даются за прохождение квестовой ветки (телепортация у Хранителей\Мезари) — никогда. Это связано с тем, что, как уже говорилось, квестов ИИ не проходит.
  • Искусственный идиот — зигзаг. На сложностях до нормальной включительно ИИ пассивен и глуп, на тяжелой и дальше — уже можно играть. Начиная со следующего — «серьёзного» уровня сложности — ИИ начинает целеустремленно стремиться к различным типам победы (кочевники — к экономической, драккены — к дипломатической, некрофаги — к экспансивной), правильно расставлять города, пытаться первым построить уникальные здания первых эпох — Музей Ауриги и Промышленный мегаполис, вовсю пользоваться уникальными способностями фракций и тщательно выбирать противников (например, некрофагов или культистов «невозможный» ИИ будет стараться уничтожить как можно раньше, пока они ещё слабы по сравнению с теми же Хранителями\Мезари). На последних сложностях (Невозможный и Бесконечный) ИИ стремительно развивается, агрессивен как свора бешеных собак и вполне может предоставить желанный челлендж. С другой стороны, это все ещё не человек. Например, ни на какой сложности компьютер не умеет нормально сражаться в тактических боях (автору правки на предпоследней сложности случалось одерживать победы при соотношении сил 1:2 и 1:3 практически без потерь, причем некрофагами против мезари), очень странно развивает города (в городе с 10 единицами населения один-единственный район, и тот Музей Ауриги, хотя можно было бы уже хотя бы центр города до 2 уровня поднять? Запросто!).[1]
    • Небольшой совет по игре против ИИ: если вы не уверены в своих силах, не стоит выставлять несколько империй на одном континенте. На сложностях начиная от «серьёзной» ИИ быстро столбит хлебные регионы, не давая вам развиваться, а в первые 40-50 ходов вы, скорее всего, будете объективно слабее и станете приоритетной целью для войн, возможно, на несколько фронтов. Хорошие варианты — 2 игрока и 2 континента, 4 игрока и 4 континента.
  • Искусственный интеллект - это плохо — Культисты не дадут соврать. Зигзаг с ОП-Ботом из квестовой линейки Хранителей и Мезари: когда-то он обезумел и резал своих подопечных, но тысячелетия отключки в отдаленной пещере благотворно на него повлияли, и сейчас он изо всех сил пытается загладить вину.
  • И у злодея есть любимые — Зор Абаз[2], протагонистка квестовой линейки Неистовых магов, конечно, жестокая и фанатичная особа, но своего брата она любила (возможно, не совсем по-сестрински, но все же).
  • Каноническая концовка — Хранители\Мезари добились успеха, объединились и улетели с замерзающей Ауриги на космическом корабле прямо в дополнение Vaulters для Endless Space 2, прихватив с собой малую фракцию Сестер Милосердия.
    • Субверсия: в принципе, концовки квестовых линеек разных фракций друг другу не особо и противоречат. На случай сиквела, исходя из квестовых линеек и особенностей игрового лора, можно также предположить, что: Дикие Ходоки построили башню, в которой смогут пережить зиму, Некрофаги отложили яйца в куче укромных мест по всей Ауриге, Владыки Праха на Зиму вообще плевать хотели, Культисты тоже, Алайи и Драккены, будучи аборигенами, к Зиме привычны, ибо не впервой, Моргор пересиживают подо льдом, Кочевые Кланы создали бесконечный источник Праха, а Арденты так и вовсе виртуализовались.
    • И всё же в Endless Space 2 Аурига — полностью замёрзший снежок без каких-либо признаков жизни. Очень удобно для разработчиков, если так подумать: сподобятся на сиквел — будем считать, что все вышеперечисленные тихонько отсиживались в убежищах и носа не высовывали, вот космические империи их и не встретили. Не сподобятся — ну что ж, все замерзли, ничего не помогло.
  • Кающийся грешник — ОП-Бот, протагонист квестовой линейки Хранителей\Мезари.
  • Коллективный разум — Моргор(ы), правда, герои у него действуют автономно.
  • Мисс Фансервис — предводительница Неистовых Магов на экране дипломатии выглядит в своем BDSM-прикиде весьма соблазнительно, даже для нелюбителя подобных вещей. Аверсия с Хранителями и Мезари: их женщины-главы рода одеты в простую функциональную броню, напоминающую таковую у воинов-мужчин, только немного подогнанную по фигуре.
  • Надмозг — увы и ах. Посмотрим, к примеру, на названия фракций.
    • Broken Lords — Владыки Праха (скорее уж его рабы, если на то пошло, а называть их правильнее Сломленными Лордами).
    • Cult of the Eternal End — Культ Бесконечного Конца (Конца Вечных на самом деле, хотя чаще их называют Endless).
    • Ardent Mages — Неистовые Маги (правильнее все-таки Пылкие или Ревностные — они религиозные фанатики и боевые садомазохисты, продавливающие в асфальт педаль своих прототипов — средневековых флагеллянтов).
    • Vaulters — Хранители (что они там хранят? Затворники скорее. С другой стороны, хорошо хоть не Прыгуны, как это слово переводит гугл).
    • Моргоры в оригинале всегда упоминаются в единственном числе — Morgawr, а не Morgawrs, но надмозги, видать, решили не разбираться в лоре игры.

А ещё переведенные названия юнитов часто не влезают на их карточки в составе армий и линейке ходов. Встречайте таких красавцев, как Проповед и Плетевид!

  • Перекличка — есть такое дело.
    • Владыки Праха (воины и маги, превратившиеся в живые доспехи и пытающиеся вернуть человечность) — Тысяча Сынов и Рубрика Аримана из Warhammer 40 000.
    • Неистовые Маги (фракция, черпающая силу из боли) — Темные эльдары оттуда же.
    • Малая фракция Сестры Милосердия — Адепта Сороритас все из той же Вахи, как боевые, так и мирные ордена. Визуальный стиль тоже напоминает.
    • Моргоры пришли словно из лавкрафтианских ужасов.
    • Культисты — Борги из Star Trek.
    • Некрофаги — зерги из StarCraft или тираниды.
    • Висящая дамокловым мечом над всеми фракциями долгая зима — Геликония. Или ПЛиО.
  • Планетарный романс — само собой, если помнить, что Аурига всего лишь одна из планет во вселенной Endless Space 1-2.
  • Полночь без пяти — зима близко, моргоры и забытые повылезали из своих нор, культисты идут по миру, словом, все на Ауриге очень плохо.
  • Прикладной флеботинум — Прах, нанороботы Бесконечных, рассеянные по всей Ауриге в количествах. На нем работает как магия, так и шизотех. А ещё энергия Праха усиливает грозы и шторма, так что плавать по морям — то ещё удовольствие. На случай, если вам мало, в DLC Inferno добавили ещё Праховые затмения, так что на суше теперь тоже не заскучаешь.
  • Псионика — здешняя магия частично основана на изменении Прахом реакций нервной системы, отсюда изуверские ритуалы Магов Ардента или телепатические фокусы Моргора.
  • Родные сёстры противоположны — Прапахени и Кехангама, главные героини квестовой линейки Драккенов. Поначалу.
  • Сила Мэджикарпа — Некрофаги слабы, пока не разовьются до маток (способных откладывать яйца во вражеских юнитов, превращая их в сборщиков после смерти) и уникальной технологии «Пушечное мясо», позволяющей содержать орды этих тварей. После этого вас вряд ли кто-то сможет остановить (ИИ точно не сможет). Аналогично с Культистами.
  • Стеклянная пушка — юниты Неистовых магов подпадают.
  • СФК — эстетика Неистовых магов напоминает что-то дальневосточное, Кочевых кланов — арабские страны, Алайи — античность, Владыки Праха созданы по образцу рыцарских орденов Западной Европы, герои Хранителей носят восточноевропейские имена и фамилии.
  • Технорелигия — Хранители\Мезари могут объявить любой стратегический ресурс священным, получая различные бонусы для всей империи и усиливая юнитов, если они надели экипировку из священного материала.
  • Фэнтезийный феминизм — зигзаг. У Хранителей\Мезари матриархат и, видимо, многомужество (они выходцы с потерпевшего крушение тюремного корабля, на котором женщин было мало, так что каждая на вес золота), все герои — женщины, в отличие от простых юнитов. У Неистовых магов, Алайи, Диких Ходоков, кочевников, культистов и драккенов — равноправие. Некрофаги и моргоры полового диморфизма не имеют, у Владык Праха женщин нет, но до превращения в ходячие доспехи их общество было, судя по всему, достаточно патриархальным. У малых рас тоже все по-разному.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. В принципе, такая стратегия градостроительства имеет право на жизнь. Дело в том, что районы первого уровня снижают счастье населения, как и избыточная внешняя экспансия. То есть если играете «вширь», захватывая максимальное количество провинций, то лучше не ставьте новых районов, а если «ввысь», создавая высокоразвитую империю из 3-4 областей максимум — оперативно поднимайте их до второго уровня, чтобы и больше клеток обработать, и штраф снять. Проблема в том, что ИИ даже играя «ввысь» (чаще вынужденно, если карта маленькая) районы развивает неохотно.
  2. Глава клана аль-Рубит, а Абаз — списано с мужского арабского имени Аббас («Лев») Так что если совсем правильно, то Зор бинт-Аббас аль-Рубит.