Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG
Обложка ранней версии
Общая информация
ЖанрCRPG
Год выхода2019 (полный выход 2021)
РазработчикDark Crystal Games
ИздательPrime Matter, Black Tower Entertainment, Koch Media
ПлатформыPC
Режимы игрыОдиночная

«Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG» («Заключенный в оболочку: научно-фантастическая постапокалиптическая РПГ») — игра от российской студии Dark Crystal Games, сделанная по мотивам Fallout и Wasteland с примесью «Пикника на обочине».

Разработка игры велась на средства, полученные с Kickstarter, в раннем доступе игра вышла в сентябре 2019 года, полный релиз состоялся осенью 2021 года. За два года в игру было добавлено много контента, в том числе многоязычный перевод и озвучка. Согласно данным от разработчиков, планируется разработка дополнительного контента вплоть до весны 2022 года. Оценки игроков в целом положительные, отрицательно в основном отзываются о сюжете, туповатом ИИ и упрощенной боевой системе.

Сюжет[править]

В альтернативных 70 годах прошлого века посреди отдаленной пустыни был весьма трагическим образом[1] обнаружен грандиозный аномальный объект — Купол, обладающий практически полной непроницаемостью. Сквозь купол снаружи не могло пройти ничего, кроме света, изнутри его ничего не покидало. В процессе исследования Купола было обнаружено отверстие в самой высокой его точке, сквозь которое можно было попасть внутрь, но, как оказалось, наружу могут выйти только неживые объекты — живых на обратном пути убивало некое «поле смерти». Просто плюнуть и забыть о находке помешало то, что внутри купола были найдены многочисленные объекты доселе неизвестных ксенотехнологий. Купол и находящееся под ним тут же окрестили творением загадочных Праотцов. Все государства мира объединились под эгидой исследования Купола, создали международную корпорацию CRONUS и совместными усилиями построили грандиозный лифт, позволявший относительно беспроблемно попадать под Купол. Добровольцы отправляются в исследовательские экспедиции, а наружу доставляются артефакты и научные данные, позволяющие значительно продвинуть вперед земную науку.

В состав одной из таких экспедиций попадает протагонист, отправившийся под Купол по личным причинам. Практически сразу по прибытии, после небольшого инструктажа, один из руководителей CRONUS вместо предназначавшегося герою места отправляет его на станцию С-12-Нэшвилл, которая подозрительно долго не выходит на связь, хотя недавно попросила выслать группу научных сотрудников для исследования уникального артефакта. Прибывший туда сотрудник обнаруживает ужасающую картину — на стоянке навалены трупы, автоматические турели палят во всё, что движется, а немногочисленные выжившие сотрудники станции либо сошли с ума, либо вовсе ведут себя как агрессивные зомби, пытаясь растерзать любого отличного от них. В ходе расследования протагонист находит двух человек из той самой научной группы, которые рассказывают о найденном на нижнем уровне артефакте, который и мог стать причиной этих событий. Игрок спускается к артефакту, пытается его отключить, но внезапно сознание его покидает, а в себя он приходит в странном наполненном светом пространстве, в котором он ухитряется поговорить с несколькими знакомыми и совсем незнакомыми людьми. Очнувшись от видения, он понимает, что прошло значительно больше времени, чем ему показалось — обломки подземелья успели зарасти зеленью, а трупы истлели, превратившись в скелеты. К счастью, в своде пещеры образовались трещины, так что ему без труда удается выбраться на поверхность и даже поймать на свой навигатор координаты ближайшего города. Туда он и направляется, в поисках ответов...

Геймплей[править]

Создание персонажа проходит классическим путем — заданием внешности, характеристик, основных навыков и, по желанию, выбором трейтов, могущих одновременно осложнить одни и упростить другие аспекты игры. Ролевая система схожа с Fallout за исключением добавления новой характеристики Психо, отвечающей за псионические способности и сопротивляемость, а так же объединения некоторых навыков в один: карманные кражи, скрытность и взлом стали Криминалом, торговля и общение — Влиянием. Появился навык Пилотирование, отвечающий за эффективность управления автотранспортом и сервоброней. Характеристики увеличиваются только с помощью снаряжения и медицинских препаратов. Навыки можно развивать с помощью даваемых каждый уровень очков навыков до 150 максимум, при этом на отметке в каждые 30 очков открывается группа бонусов, иногда зависящих от ступени развития другого навыка или наличия определенного перка (например, при развитии до 60 науки и тяжелого вооружения можно увеличить эффективность стрельбы, а способность угрожать в диалоге не откроется, если сила персонажа будет меньше шести). По умолчанию каждые три уровня дается очко, которое можно вложить в перк, повышающий определенные навыки или дающий новые возможности. В диалогах и при исследовании локаций есть возможность пройти множество проверок на характеристики и навыки, где, в отличие от ATOM RPG, изначально указано значение, необходимое для получения положительного результата.

Боевая система — пошаговая изометрическая. В начале раунда дается определенное количество ОД, которые можно потратить на атаки или прочие действия. В зависимости от характеристик и перков персонажа, часть ОД можно перенести на следующий ход. На одно очко ОД можно передвинуться на две условные клетки. Система укрытий в бою отсутствует. Каждая ветка вооружения и псионики дает помимо обычной атаки свой набор навыков, который применяется в бою с панели быстрого доступа. От уровня владения оружием зависит доступ к этим навыкам, а так же меткость в бою.

В игре есть потребности персонажа в пище, воде и отдыхе. Голод, жажда и усталость соответственно накапливаются со временем, могут резко повыситься в ходе случайных событий, от приема препаратов. Усталость быстро накапливается при путешествиях по глобальной карте и очень быстро — при использовании ряда активных навыков, особенно псионической ветки. Так же усталость накапливается от взлома контейнеров (навыком Криминал или просто силой). Криминальные действия совершаются только в состоянии скрытности, войти в которое можно за границей зоны внимания персонажей (иначе они на это укажут, с возможным понижением репутации). В режиме скрытности скорость передвижения замедляется, а игрок начинает видеть двойной круг возле каждого персонажа. Белый круг считается внешней зоной восприятия, в которой можно оставаться бесконечно долго, но вне режима невидимости персонаж игрока будет замечен и не сможет снова уйти в скрытность. Внутри красного внутреннего круга шкала скрытности (зависящая от показателя Криминала начинает убывать со временем, при полном истечении принудительно выключая этот режим. У агрессивных персонажей красная зона изначально выше. Так же таймер скрытности уменьшается от обыска контейнеров или взлома. При совершении противоправных действий, как то взлом, карманная кража или убийство, ближайший увидевший последствия персонаж входит в «подозрительный режим» и начинает искать виноватого, при этом его зона внимания расширяется. Время поисков зависит от тяжести совершенного преступления — 30 минут за взлом и 2 часа за убийство. Пока на карте находится подозревающий персонаж, игра считает это боевым режимом и не дает проматывать время или отдыхать в постели.

Фракции под куполом[править]

  • CRONUS и его посткатастрофический наследник Новый Комитет. Фактически управляли всей жизнью под куполом до катастрофы, пытаются вернуть себе влияние и подмять остальные фракции после. Лидер фракции — Кимико Накамура. В состав CRONUS входило пять Крыльев, каждое из которых занималось своей областью работы. Игрок выбирает в начале игры принадлежность к крылу, от чего появляются соответствующие варианты в диалогах.
    • Серебряное крыло — администраторы и руководящий состав.
    • Белое крыло — научно-исследовательский персонал.
    • Синее крыло — технический и обслуживающий персонал, от инженеров-ремонтников до сантехников.
    • Черное крыло — охрана и внутренние вооруженные силы.
    • Оранжевое крыло — бывшие преступники всех мастей, за пределами купола осужденные на смерть или пожизненное заключение. Используются как низший неквалифицированный персонал, а то и как объекты для опытов. В общем, типичные сотрудники класса Д.
  • Фаланга — отделившиеся от Комитета специалисты по вооружению, вождению и складированию. Занимаются в основном караванными перевозками и охраной, но мечтают о большем. Лидер — Иероним Земекис.
  • Кармайн Хайтс — демократическое сообщество, занятое научными исследованиями. Обеспечивают всех свежими овощами из оранжереи, разрабатывают технологии, позволяющие покинуть купол. Лидеры — супруги Йохан и Оливия Рейснер. Типичные рассеянные ученые, без нас даже водопроводный кран не починят.
  • Церковь Вихря — секта тоталитарного толка, основанная на технологии дополненной и виртуальной реальности, реализуемой так называемыми телеочками. Планируют приобщить весь мир к благостной виртуальности, дабы в цифровом раю не обращать внимание на отвратность настоящего мира. Несмотря на ограниченность, в технологиях шарят получше прочих. Лидер — Аббат.
  • Хлыщи — сборище психов (в игромеханическом смысле тоже), которым при катастрофе прожарило мозги, но не до конца. Адекватность на минимуме, чего хотят — и сами не знают. Правит ими Виктория Легран.
  • Пикник — одновременно и место посреди карты, и фракция нейтралов. Лидер — Одри Меллвил. Считают, что все должны жить мирно, не пытаться устроить глобальную политику и не лезть в дела друг друга.
  • Эмулятор — научная группа по изучению аномалии, ставшей причиной катастрофы. Именно их указаниями и руководствуется персонаж в ходе основного квеста. Лидер - Генриетта Руссо. Желает поставить технологии под куполом на службу себе и людям, умело лавирует между остальными фракциями. Но ведь смогла собрать свою научную группу и докопаться до причин катастрофы, а главное — понять, что делать для устранения её последствий.

Что тут есть[править]

  • Аномалия — у нас тут «Пикник» или где? Имеются в ассортименте, умеют жарить, замораживать, бить током, гравитацией и тому подобное. Обычно нетранспортабельны. А самая большая и мощная, да к тому же странствующая аномалия — Вихрь — будет тем самым финальным боссом.
  • Армия из одного человека — если нет желания брать напарников, то к вашим услугам ряд перков, которые урезают вашу боевую группу до единицы, взамен выдавая повышенный урон, дополнительный опыт и тому подобное.
  • Артефакт — ксенотехнологии Праотцов. Обычно карманного размера, но попадаются и большие образцы, которые без грузовика не сдвинешь. Персонаж может таскать их с собой в качестве усиливающего (и одновременно ослабляющего) элемента снаряжения. Доставляют попытки ученых угадать, для чего Праотцам они были нужны — описания «возможно элемент навигационной системы, хранилище информации, детская игрушка» попадаются весьма часто.
  • Атака голым фронтом — трейт «Неандерталец» дает бонус к силе взамен на возможность носить верхнюю одежду. Бонусом к нему можно взять перк, увеличивающий харизму раздетого персонажа и артефакт, дающий нагому неплохие показатели сопротивляемости урону.
  • Дали только пистолет — зигзаг, что попросите, то и дадут — хоть лазер, хоть кастет, хоть пулемет. А вот из одежды будут только штаны, куртка и обувь, перчатки и головной убор придется докупить за свои кровные (ну или обчистить карманы продавца).
  • Девочка-робот — Йоко и еще одна безымянная, которую нужно помочь починить. Среди чокнутых рободетей тоже можно опознать девочек.
  • Жуткие детишки — рободети, которых вместо настоящих завозили под Купол. То ли у них программа сбилась от времени, то ли влияние аномальной энергии сказалось, как на больших собратьях, но выглядят они жутко и ведут себя крайне агрессивно.
  • Злобный артефакт — не то чтобы сами по себе, но в игре есть парочка таких, чей эффект весьма специфичен. Один даёт бонус к характеристикам, если персонаж мучается от негативного эффекта (даже в описании сказано «научным сотрудникам запрещается приносить артефакту жертвы». Второй может повысить показатель Психо на единицу, если в вашем присутствии навсегда умрет напарник.
  • Зло — это круто — по достижении определенного уровня в навыке Криминал мы получим бонус к репутации во всех Крыльях. Ну, кроме Черных, которым наш преступный талант закономерно встал поперек горла.
  • Королевский жираф — вторая половина игры стала буквально мемом.
  • Куда ни кинь — всюду клин — концовки игры, увы, все как одна относятся к категории Хороший плохой конец:
    • Если мы выберем сильную фракцию, то она подомнет всех под себя. Как случится при победе Комитета или Фаланги.
    • Если выберем слабую, то она добьется своей цели, но сдаст под напором сильной. Эмулятор, Пикник и Кармайн Хайтс за Оливию.
    • Церковь Вихря воспользуется им как мощным вычислительным устройством и погрузит всех в натуральную Матрицу.
    • А в концовке за Йохана Рейснера и себя с переносом сознания в Вихрь мы вообще узнаем, что Купол — последнее место обитания людей на Земле, всё остальное превратилось в пепел. Учитывая, что размножаться под куполом люди не могут (а если бы и могли, лучше не стало)...
    • При этом концовка за Эмулятор странно положительная.
  • Множество способов умереть — на стартовой локации есть не одна и даже далеко не две возможности с выдумкой расстаться с жизнью. К сожалению, потом в игре ничего такого не встречается.
  • Модульная концовка — традиционно зависит от наших действий в игре в отношении разных фракций и финального выбора.
  • На тебе!:
    • На радиоактивном кладбище можно раскопать могилу некой Мери Сью и достать оттуда одежду с говорящим названием «Сюжетная броня». Дает никакую защиту, зато увеличивает уворот, скорость бега и показатель влияния на спутников.
    • Советские конфеты «Рачки» — единственный доступный десерт под Куполом.
    • Один из бонусов навыка Криминал увеличивает количество получаемого опыта, если герой находится в скрытности, то есть на корточках. А ведь знаменитый детектив L говорил, что сидит таким образом, потому что таким образом увеличивается его интеллект.
  • Не зомби — некроты выглядят как шагающие трупы, заряженные аномальной стихийной энергией, потому что они именно что шагающие трупы, заряженные аномальной стихийной энергией. А по простому говоря, мертвое тело просто стало частицей той аномалии, которая его убила. Именно поэтому всех павших под куполом либо сжигают в крематории, либо, на худой конец, закапывают поглубже.
  • Псионика — позволяет с помощью особых перчаток бить вражину чистой энергией, стихийным воздействием или еще чем-нибудь добрым и приятным (для вас). А персонажи с высоким показателем Психо могут пройти проверки на мистическую составляющую игры. Самое интересное — псионика была открыта намного раньше, чем Купол.
  • Убить всех человеков — изначально зону под Куполом пробовали исследовать с помощью автономных роботов, но аномальная энергия пагубно на них сказалась. Железяки повально изменили вид на огромных металлических крабов и стали самыми опасными врагами людей.
  • Ужас у холодильника — в ассортименте:
    • Описания артефактов обычно состоят из краткой истории исследования и итоговой выжимки. Чаще всего они выглядят так «сотрудники, на которых производилась проверка действия получили Х, но взамен...» А ведь сотрудники — это оранжевые, а побочные эффекты артефактов могут быть весьма неприятны.
    • Мы — сотрудник под номером шесть тысяч какой-то. Учитывая, что это счетчик попадания под Купол, это значит, что народу здесь меньше семи тысяч. С учетом погибших при катастрофе, а так же всех умерших до нашего прибытия — намного меньше. Вы всё еще считаете, что пулемет — лучшее оружие, а нелетальные методы вырубания противника ввели для галочки?
  • Фичекат — видно, что чтобы хотя бы что-то выпустить, по игре прошлись тупыми садовыми ножницами.
  • Языковых барьеров не существует — единственный случай языкового барьера в «многонациональном Куполе» встречается в самом начале, притом оказывается что главный герой не знает русский. Русскоязычные игроки, которых здесь немало, не оценили.

Примечания[править]

  1. в него врезался пассажирский авиалайнер. Так и залип на границе, перемолотый в кашу.