Dwarf Fortress

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Losing is FUN![1] »
— девиз игры

(link)

Мотивирующая песенка про дварфов.

Dwarf Fortress (полное название — Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress) — видеоигра, разрабатываемая Тарном «Toady One» Адамсом при поддержке его брата, Зака Адамса, в жанре, представляющем собой смесь стратегии и roguelike (c заимствованием некоторых базовых идей от Dungeon Keeper), повествующая о приключениях (или, скорее, злоключениях) поселения дварфов или отдельно взятого приключенца в псевдослучайно-сгенерированном фэнтезийном мире. Игра до сих пор находится в стадии «альфы» и неизвестно, выйдет ли она в ближайшие двадцать лет, но уже сейчас обладает огромным количеством фич, завоевала свой небольшой культ и в свою очередь вдохновила несколько идейных подражателей, включая Minecraft.

Суть[править]

Сам автор называет свой magna opus генератором фентезийных миров, и не без основания: прежде, чем играть, игроку нужно создать новый, случайно генерируемый мир — не очень большой[2], но с детальной географией (материки, океаны, реки и горы, природные зоны, флора и фауна), геологией (десятки разнообразных минералов в жилах, раскиданных по геологическим слоям) и историей — по всему миру раскидываются цивилизации дварфов, людей, эльфов и гоблинов (а также, возможно, других существ) и разные мифологические твари — Мегачудовища и Полумегачудовища, взаимодействие которых затем прогоняется через век-другой эмуляции, порождая массу легенд и исторических деятелей (хотя ничего не мешает начать игру как в 1-м году от сотворения мира, так и в 2001-м, если игра не вылетит). После завершения генерации и сохранения этой карманной вселенной в нее наконец-то запускают игрока, вольного просматривать легенды или играть в одном из двух режимов — крепости или приключенца.

При всем разнообразии миров, их вертикальная структура примерно схожа: глубоко под землей пролегают три уровня пещер (или меньше, если игрок настроит иначе), где растут деревья-грибы и обитает своя уникальная фауна различной разумности. Там и сям попадаются магменные трубки, ведущие вниз к морю магмы, находящемуся еще ниже пещер. Если такая трубка выходит на поверхность — получается вулкан. Под магмой находится слой невыкапываемого полурасплавленного камня, служащий дном мира. На самом деле дно у мира двойное. В магме встречаются жилы ценнейшего адамантина, имеющие вид вертикальных полых трубок, уходящих в дно. По этим трубкам можно миновать полурасплавленный камень и попасть в жуткую пещеру, по всем признакам являющуюся местным Адом, после чего вам придется иметь дело с его обитателями, у которых вы только что испортили штукатурку на потолке.

Игра постоянно прорабатывает огромное количество разных процессов — от поиска пути для каждого существа до физических процессов типа «сколько предметов должны загореться при температуре тайла, на котором они лежат», что делает ее довольно прожорливой по части процессора и ОЗУ. Графика же здесь минималистична — в изначальном варианте это вообще псевдографика, где существа и мебель обозначены буквами. Существует, впрочем, масса фанатских модов, добавляющих в Dwarf Fortress более понятную графику, звуки и различные небольшие модификации для улучшения удобства и быстродействия.

Режим крепости[править]

Ни одна цивилизация долго не протянет без экспансии. Дварфы в Dwarf Fortress решают эту проблему так: выбирается приглянувшееся местечко на карте, и семеро добровольцев отправляются туда на телеге с небольшим количеством припасов и инструментов, дабы основать там новую крепость, которой предстоит стать славной страницей в истории дварфов — или погибнуть в череде хаотических неприятностей, что вероятнее. Врывшийся в целину аванпост пополняется как за счет естественного прироста, так и за счет мигрантов, решивших попытать счастья на фронтире.

Материальные блага здесь с неба на голову не падают[3]. Чтобы обеспечить ваших питомцев всем необходимым, вам придется поднимать с нуля хоть и упрощенные, но детальные отрасли промышленности — горно-добывающую, металлургическую, стекольную, деревообрабатывающую, текстильную, пищевую, ремесла, животноводство и фермерство. Напрямую дварфами управлять нельзя, но можно ставить задания на всю крепость. У каждого дварфа есть список работ, которые ему разрешено выполнять. Если задание разрешено дварфу, место выполнения работ и материалы доступны, а сам дварф достаточно сыт, пьян, отоспан, здоров, счастлив, не занят другой работой или неотложными развлечениями — он, может быть, возьмется за работу. Результат и скорость выполнения задания зависят от навыка дварфа, а сам он, выполнив работу, получает опыт и прокачивает этот навык. Сырье для всего этого как покупается у караванов, так и добывается самостоятельно, как на поверхности, так и нв глубине, в пещерах и глубже.

Произведенные в крепости богатства привлекают гостей — как званых, так и незваных. Из родной столицы будет приходить караван — экспортируемые ценности влияют на количество мигрантов и статус крепости (хутор, село, город или метрополис), а при особых экономических успехах монарх может решить перенести к вам столицу — ну и себя любимого. От других рас, если они есть по соседству (дварфы найдут вас где угодно, хоть на удаленном острове), тоже можно ждать караванов — или осад, если вы воюете с этой цивилизацией или сильно допекли их дипломатов. Осады гоблинов — обычное дело, но к вам могут заявиться и вышеупомянутые мегачудовища вроде гигантов, циклопов, драконов или бронзовых колоссов. Особняком стоят титаны — огромные (12 тонн), полностью процедурно генерируемые твари. Из пещер также могут заявиться титаны, но в этом случае они именуются забытыми тварями.

Надо отметить, что в Dwarf Fortress нет условия победы, зато условий поражения… ну, оно всего одно — все дварфы в вашей крепости мертвы, но прийти к нему можно миллонами способов, от вторжения Чу-Чу до недостатка алкоголя. Такая обреченность породила девиз игры — «Losing is Fun», а основной целью игроков стало построить грандиозную крепость и затем эпически ее слить (каковой процесс и называется весельем). Лучшее, на что может надеяться крепость — то, что игрок заскучает и решит оставить крепость под управлением ИИ или просто забросить ее на произвол судьбы, вынудив всех обитателей бежать. В обоих случаях крепость можно позже перезахватить, но за это время там может поселиться что-то очень веселое.

Что умеют дварфы[править]

  • Копать. А именно — прокапывать коридоры, лестницы, рампы на уровень выше или ниже или убирать оные. Для всего этого требуется кирка, и стартовать без кирки — занятие для маньяков. Также дварфы умеют рубить деревья (нужен топор), сносить постройки и обтесывать камень и вырезать на нем барельефы, бойницы или рельсы (голыми руками).
  • Таскать. Свободные от работы дварфы занимаются тем, что растаскивают вещи по назначенным складам. Скорость перемещения дварфа сильно зависит от веса предмета, который он тащит, хотя ограничения на грузоподъемность у них пока нет[4]. Так что есть смысл сооружать мастерские рядом со складом сырья, которое они используют, дабы не тормозить производство. В переносках сильно помогают тачки и вагонетки, хотя последние требуют системы рельсов и при нарушениях ПДД могут доставлять много веселья.
  • Строить. Строить они могут много чего, включая:
    • Сооружения — стены, полы, лестницы, рельсы и тому подобное, все, что можно выкопать. Сооружения из мыла и льда так же неуязвимы к температуре и разрушителям строений, как и из слэйда или адамантина, и являются главным оружием дварфов против жестокого мира.
    • Мебель, которую нужно сначала создать в мастерской и затем уже установить в выбранное место.
    • Мастерские, в которых дварфы перерабатывают сырье в ништяки. Некоторые мастерские требуют для постройки дополнительных предметов вроде наковальни или ведер, или условий (магменные печи нужно строить над магмой).
    • Ловушки и механизмы. Для всего этого требуется механизм, изготовляемый из камня в мастерской механика. В узком смысле ловушки — это просто постройки, неуязвимые для разрушителей, которые при попадании в них врага обрушивают на него камни, атакуют встроенным оружием либо заключают в клетку (есть типы существ, которые не вызывают срабатывания таких ловушек). В широком смысле — это мегапроэкты, массово истребляющие врагов путем заливания их водой, магмой, сбрасывания с высоты, запекания в обсидиане, вмораживания в лед, раздавливания обвалом… да что угодно, включите фантазию! Ну, или катастрофически проваливающиеся с большим количеством веселья и трупов. В ловушки входят также рычаги и нажимные плиты, активирующие вышеупомянутые вундерваффе.
  • Работать в мастерских, перерабатывая сырье в ништяки или ништяки в другие ништяки. Как уже говорилось, от уровня задействованного навыка зависит скорость работы, а также качество некоторых предметов. Высший уровень качества, доступный в обычных условиях — masterwork (шедевр). Шедевры стоят в 12 раз дороже вещей обычного качества и дарят радость дварфам, но если шедевр будет испорчен, его автор сильно расстроится.
    • Творить артефакты. Каждого дварфа раз в жизни может накрыть «странное настроение», под влиянием которого он захватит мастерскую, вышвырнув всех из нее пинком под зад, натаскает материалов и сотворит Легендарный Артефакт. Артефакты стоят в 120 раз дороже, чем обычные предметы[5], неразрушимы (артефактную дверь не выбьет даже дракон, будь она хоть из воска), но полезны далеко не всегда: артефактная адамантиновая секира или кирка — Крутое и символическое оружие, артефактный адамантиновый браслет или молот (адамантин ничего не весит, так что такой молот будет не опасней подушки) — дорогая игрушка. Завершив артефакт, дварф получит столько опыта, что станет легендарным ремесленником, а по каким-то причинам не завершив — сойдет с ума.
  • Отдыхать. У дварфов есть масса материальных и духовных потребностей, которые им нужно регулярно удовлетворять. Если дварф хочет есть, пить или спать — он, завершив работу, пойдет удовлетворять свою нужду, и ничто не сможет его остановить (ну, так он думает). Если он сильно хочет есть, пить или спать — он бросит работу, не закончив. Пьют дварфы, кстати, только алкоголь, переходя на воду лишь при отсутствии оного или ранении. Трезвый дварф несчастен и работает медленно. Также дварфы регулярно желают поболтать, послушать стихи или сказки, помолиться богам или закатить вечеринку (немало крепостей пало из-за того, что ополчение закатило попойку в казармах, от которой не могло оторваться даже во время осады), для чего им желательно построить таверну или храм. Если дварфа не кормить, не поить, не одевать, не лечить и заставлять спать на грязном полу, то он будет, эта, несчастлив и, возможно, даже устроит истерику с морбодоем, или вообще сойдет с ума — в тихой или буйной форме. После чего таки помрет. Поднимать дварфам настроение можно с помощью выгравированных стен их комнат, дорогой мебели, качественной еды и рукотворных водопадов (дварфы любят водопады).
  • Драться. Помимо пьяных драк, которые дварфы иногда закатывают, иногда приходится сражаться с настоящими врагами — захватчиками, дикими животными (в ранних версиях живность вела себя так, словно наелась содержимого Лилового шара, но позже была понерфлена и сделана более осторожной, как и в реальной жизни) или чудовищами. У дварфов есть масса оружейно-защитных скилов, которые они попытаются применить ко врагу. У юнитов здесь не полоска хитов, а вполне реалистичный комплект частей тел и органов. Сражающиеся будут пытаться стукнуть друг друга оружием (или чем-нибудь) в случайно выбранную часть тела; если противник потерял сознание — будут бить по голове.
    • Лечиться. Следствие предыдущего пункта. Раненого дварфа несут в больницу, кладут на кровать, его осматривает диагност, хирурги удаляют поврежденную ткань, другие специалисты зашивают раны и вправляют кости. Раненых нужно мыть водой и поить той же водой, если водя для мытья была грязной или мыли без мыла — есть риск схватить заражение.
  • Умирать. Не забываем, Losing is Fun! Одна ошибка может привести к обвалу, затоплению крепости магмой, обвалу в магму, спирали истерик, вторжению врагов в обход ловушек и прочему веселью. Однако, дварфы склонны убиваться и без вашего участия. Например, каменщик, посланный замуровать ненужный тупик и оставленный без присмотра, запросто может повторить подвиг Волка из десятого выпуска «Ну, погоди!», замуровав себя не с той стороны и сдохнув с голоду. Наёмники, которым гражданская тревога не указ, могут выпереться пособирать выпавший лут… в работающей ловушке. А горящие дварфы напрочь игнорируют эту достадную неприятность и либо сгорают, либо истекают кровью, либо идут в крепость и сжигают ее к чертям. Наконец, если у вас есть таверна, то найдется «избранный», который помрет самой дварфийской смертью — от алкогольного отравления[6].
  • Грабить корованы Эта игра настолько эпична, что в ней можно грабить корованы. Правда, это будет иметь последствия, если вы нападете в открытую, так что готовьте ловушки заранее и используйте непрямое убийство. (Магма уничтожит товары)

Что добавляет веселья[править]

  • Дварфы постоянно до чего-нибудь докапываются. Обычно это водоносный слой сразу под ногами, запирающий вашу экспедицию на поверхности, или пещера с агрессивной фауной. Однако может быть канал магмы или кой-чего похуже (см. ниже).
  • Магма. В DF это эквивалент ядерного топлива: производит офигенное количество энергии, большинство проблем решаются с ее помощью, при малейшей ошибке в расчетах вырывается, убивает страшной смертью всех вокруг и загаживает окружающую территорию.
    • У дварфоводов, которым веселья мало, есть развлечение — взять любой интересный план и добавить в него магму. Масштабы разрушений после провала обязательны к восторженному хвастовству на форумах. Это называется !!!весельем!!! — восклицательными знаками в игре выделяется название предмета, если он горит.
  • Осады. Орда нехороших захватчиков, желающих поубивать всех ваших дварфов. Обычно это гоблины[7], но можно поссориться и с людьми или эльфами. В версии 0.44 наконец-то появилась возможность отомстить всем этим нехорошим личностям, отправив свои рейдерские отряды кошмарить их поселения.
  • Разрушители строений. Некоторые особо крупные или наглые существа способны ломать постройки — в том числе сносить мастерские и вышибать двери. Поскольку разрушители (в частности, тролли) встречаются и в пещерах, и в осадах, это делает защиту крепости намного более интересной и веселой.
    • Другое дело, когда у вас есть дверь легендарного качества. Её никто не выбьет, будь она хоть из воска. Идеально для главной входной двери.
  • Гигантские пещерные пауки. Плюются паутиной, которая обездвиживает, укусы ядовиты и вызывают смерть от паралича дыхательного центра, да еще недавно и обучились приемам борьбы (т. е. запросто могут взять вашего дварфа-чемпиона с сотней гоблинов на счету за горло и удушить, невзирая на адамантиновые латы) — гарантированный кошмар в ближнем бою. Впрочем, если такого поймать, то можно получать с него неограниченное количество ценного шёлка.
  • Титаны и забытые твари. Огромны, разрушают постройки, нельзя поймать в клетку или вырубить, и главное — как было сказано, полностью случайны. Т. е. к вам может заявиться гигантский волосатый крылатый слизняк, плюющийся паутиной, или пузырь с клешнями, состоящий из рвоты, или стальной паук, выдыхающий пыль (которая в здешней физике действует как ударная волна от взрыва), в последнем случае вас, скорее всего, ждет веселый кровавый спектакль, после которого можно смело выбирать место для новой крепости. А то и вовсе огненный элементаль, который будет поджигать все горючее, просто проходя мимо. Впрочем, твари из жидкости, газа или пара — как раз очень непрочные, так что, если у них нет никаких особо опасных атак типа паутины, пыли или убойного дыхания, какой-нибудь дварф вполне может в одну бороду исполнить Ктулху с побитой мордой.
    • Справедливости ради, их можно поймать в клетку. Просто поймайте гигантского пещерного паука и заставьте его плюнуть паутиной на ловушку. Когда тварь или титан попадут в паутину, у них отключится защита от ловушек и они — ваши. Метод, правда, не стопроцентно надёжный: во-первых, не действует на тех тварей, которые сами плюются паутиной, во-вторых — действует на самих дварфов, которые придут менять клетки в ловушках, не забудьте потом их выпустить. Да, дварфоводы любят планы, которые добавляют веселья в игровой процесс.
  • Адамантин. Сверхлегкий, сверхпрочный, сверхтугоплавкий металл, который встречается в трубках в море магмы. И раскапывая который, можно запросто прокопаться в Ад и выпустить в крепость орду почти неуязвимых демонов. Демоны все тоже процедурно-генерируемые, обладают всеми свойствами забытых тварей, плюс не боятся огня и магмы, и по одному не ходят.

Режим приключенца[править]

В этом режиме вы играете за одного приключенца, принадлежащего к любой из рас по вашему выбору (включая зверолюдей).

Для начала выберите расу, пол/касту и имя, а уж потом распределите навыки. Ранг персонажа (Простолюдин, Герой и Полубог) определяют стартовые характеристики. Можно выбрать и подданство, или же стать отщепенцем, не принадлежащим ни какой цивилизации (Влияет на экипировку на старте).

В игре рекомендуется использовать либо человека, либо дворфа. За эльфов или гоблинов есть смысл играть за их бессмертие, но все равно, у них мутная репутация и они не обделены "любовью" как внутри самой игры, так и среди фанатов... Особенно эльфы с их паршивой экипировкой...

Режим выживания проще, так вам нужно заботиться только о себе и не надо заниматься микроменеджментом. Прочее определяется лишь вашим стилем игры: игра «за себя» (Не я такой, жизнь такая), геройство и злодейство.

Немного фактов: в игре не отпадает необходимость в еде и сне. К тому же перед вами встанут новые проблемы, которых нет в режиме крепости, а именно: поиск ночлега, провизия и репутация.

В игре так же важна репутация, которая даст вам преимущества или штрафы. К тому же можно примерить на себя несколько личностей, творя разные деяния от их лица. А система слухов даст вам шанс заявить миру о себе (или о своем альтер-эго), и чем известнее вы, тем дальше расползутся слухи, и даже сильные мира сего будут трепетать перед вашим величием. Но репутация бывает доброй или злой. Это повлияет на количество и тип компаньонов, цены в таверне и прочих заведениях, умение навязать свою точку зрения и прочее.

Если вы добрый герой в сияющих доспехах, (или просто потрепанный жизнью герой в ржавых) то вы можете смело заявлять миру о своих подвигах, что даст вам перки и славу. Слава - это числовое значение, а перки - особенности вашей репутации. Если вы вор и убийца, с вами никто не пожелает общаться, а если вы герой - все будут вас боготворить и давать скидки (!) в тавернах вплоть до бесплатного обслуживания. Вот она — слава достойная героя!

К тому же, если вы подхватили ликантропию, позаботьтесь о том, чтобы об этом не узнали, иначе ваша репутация пострадает безвозвратно: бегите из населенных пунктов до полнолуния и прячьтесь, иначе обращение в оборотня у всех на виду испортит вам все. Если уже вы превратились в оборотня, то у вас еще есть последний шанс спасти репутацию: валите всех свидетелей без пощады! (Куда проще быть некромантом или вампиром - просто не используйте свои способности на виду и никто не узнает). Если вы оставите хоть одного свидетеля, то он сообщит миру о ваших злодеяниях, а слухи расползутся с бешеной скоростью, что так же ускоряется вашей "славой", ведь, чем известнее вы, тем быстрее слухи.

Теперь о ночлеге: переночевать у кого-то дома (предварительно спросив их), или ночевать в таверне - это удача. Чаще всего вы столкнетесь с усталостью в условиях дикой природы, где цивилизацию за сотни миль не сыщешь (актуально для гигантских миров). Вот тут то и вы познаете все прелести выживания... В особенности, когда на вас нападут они: "бугимены" - создания ночи, атакующие выживальщиков ночью, за пределами цивилизаций. Поэтому есть смысл устроиться на ПМЖ в крупный город, найдя какое-либо жилище без жильцов, или же заварганить свое собственное, если нет других вариантов (желательно, в столицу, или просто самый крупный город). Правда, в качестве материала лучше использовать не классическую древесину, как у всех, а камень: ведь готовя еду и отапливая дом, вы можете сжечь его. К тому же, жизнь в городе может помочь вам наняться на службу к какому либо вельможе, или даже королю. А служба королю/королеве повысит ваш престиж и, в долгосрочной перспективе, сделает вас едва ли не вторым лицом в вашей цивилизации, когда вас будут обслуживать бесплатно все без исключения: таверны, магазины и прочие (разумеется, в пределах вашей цивилизации).

  • Понятие столицы условно, так как монархи любят ходить из города в город, что автоматически присваивает им статус столиц. Если у цивилизации нет столицы, значит монарх находится за пределами населенных пунктов. Желательно связываться с местной элитой, если вы не любитель кочевать, а предпочитаете оседлую жизнь со строительством жилища для себя любимого.

То же и о провизии: это рогалик и здесь может произойти все, что угодно. Провизия кончилась прямо посреди похода? Не беда, поищем чего съедобного, мелочи... Казалось бы... Собирая провизию в условиях дикой природы, вы можете не заметить рядом ядовитую змею и прочих веселых существ, которые, если не убьют, то, с высокой долей вероятности, покалечат вас. И дальнейшее выживание станет для вас буквально танцами на костылях (Нет реально, умение ходить и бегать на костылях станет для вас залогом выживания).

О торговле: весьма странно то, что скрытность не поможет вам обчистить магазин. Стоит вам своровать предмет с $ в имени (выйти за дверь магазина) и вам тут же скажут покинуть зону, не дав возможность использовать быстрое перемещение, а слух о вашей краже за считанные минуты дойдет до столицы и вы — их вечный враг.

Впрочем, другим цивилизациям не будет до этого дела. Есть смысл даже помогать вашей цивилизации прийти к процветанию, что облегчит будущую игру в режиме крепости. Например, ваша цивилизация начала войну с другой (Скажем, с мерзкими эльфами или гоблинами) а у вас как раз появились способности некроманта? Как насчет наведаться в их поселения и дать вашей армии нежити вдоволь повеселиться? Опять же, валите всех потенциальных свидетелей для страховки, ведь там может оказаться кто-то из вашей цивилизации, (предположим, в качестве пленника) и, если оставить их в живых, то они донесут вашим же согражданам о том, что вы — некромант/создание ночи. Тогда ваша же цивилизация отплатит черной неблагодарностью, объявив вас персоной нон-гранта. Можно двигаться дальше только тогда, когда вы удостоверитесь, что поселение врага полностью зачищено и там нет ни одной живой души, после чего пополните армию мертвецов и идите к следующему городу.

  • Вообще в игре система слухов — это страшная штука. Оставите хоть одного свидетеля вашего злодеяния и можете забыть обо всех плюшках в конкретной цивилизации: вас просто станут игнорировать в лучшем случае, а в худшем — попробуют прирезать на месте. Другое дело, если вы сделали какое-то благое дело и можете крикнуть (да, это можно) посреди городской площади и вас непременно услышат: слухи с бешеной скоростью поползут по городу и за его пределы.

Кстати о созданиях ночи: Очень критичны и непредсказуемые встречи с созданиями ночи, которые могут обратить вас в вампира или оборотня: они могут укусить вас во сне, и вы даже этого можете и не узнать, а когда ваша особенность проявится у всех на виду — пиши пропало. Теперь вы — чужой среди своих. Для справки: в игре все разумные цивилизации ненавидят созданий ночи, так кто, если вы превратились в таковое, то позаботьтесь о том, чтобы об этом никто не узнал.

Впрочем, самый желанный тип созданий ночи для игроков — упомянутый раннее, некромант. Вас не тронет нежить, у вас нет потребностей в крови и вы не превращаетесь в какое-либо веселое создание в самый неожиданный момент. Так же вы можете не опасаться вампиров и бугименов, но оборотни для вас все еще опасны в момент обращения. Но самое важное — бессмертие, отсутствие усталости, жажды, голода и способность обращать нежить на свою сторону, помимо оживления трупов, и вишенка на торте — фиксирование физических показателей: теперь ваше мускулистое и натренированное тело останется таким навеки, а ваши мышцы никогда не одряблеют, так что позаботьтесь о тренировке своего тела заранее: повышайте ловкость, силу, прочность, заживление и выносливость. Эти навыки пригодятся вам в будущем, когда вам придется столкнуться с кем-то лоб в лоб, а нежить занята другими врагами и не может помочь вам сию же секунду.

Некромантам так же можно преспокойно жить в городах их же цивилизаций. Просто, не используйте способность на виду и никого не будет напрягать тот факт, что в их городе уже больше одного тысячелетия живет и не стареет какой-то мутный чел/дворф без потребностей в еде, питье и сне. (Да, любой город в игре рано или поздно превращается в руины, но, в теории, игрок может обосноваться в какой-либо городе и спасать его от угроз, что обеспечит его процветание на рекордные десятки тысяч лет, если игроку не наскучит и он не разнесет город сам)

Чего не скажешь об оборотнях: это самый невыгодный тип созданий ночи. Из их способностей есть только повышенная сила и регенерация в момент превращения, а так одни минусы: вы не сможете обращаться когда захотите, увечья после обращения останутся и вам придется ждать еще месяц. К тому же единственный тип созданий ночи, нежить к которым все равно враждебна. Да и вообще, к ним враждебны все существа в момент обращения, за исключением оборотней того же вида. То же актуально и для игрока, поэтому, если вам жалко терять героя, то настоятельно рекомендуется вести учет календаря и четко запомнить дату полнолуния. Когда вы запомнили, заблаговременно покиньте населенные пункты и спрячьтесь, желательно "замуровав" себя в заранее подготовленном скрытом убежище, чтобы на 101% гарантировать скрытность. Это, к сожалению, приведет к тому, что вам нельзя будет иметь путников: они бросятся на вас едва вы станете оборотнем. Так что рекомендуется оставить приключенца и стартовать по-новому, либо потрудиться обратить их самих в оборотней, заразив их максимально скрытно, что, впрочем, приведет к дополнительному веселью в следующем полнолунии.

Кстати о самом главном — о веселье: в игре реально стать апокалиптическим маньяком и истребить всех разумных существ и разрушить все поселения (Да, это реально). Вопрос в том как это сделать... Как сказано раннее, стать некромантом и уничтожить цивилизации с помощью собственной армии нежити? Стать оборотнем и перерезать всех с помощью своей суперсилы каждое полнолуние? Или став вампиром, обращать своих жертв в таких же вампиров, чтобы они, обвинив друг друга в вампиризме, перегрызли друг друга? (Вампиры стремятся скрыть свою «особенность» и если найден труп, убитый вампиром, они сделают все чтобы отвести от себя подозрения, в том числе и клевеща на других, которые, может быть, в тайне сами вампиры... Разве это не круто? Ваши враги сами друг другу перегрызут глотки...). Или использовать свой старый добрый клинок и главного союзника: скрытность?

  • Помните, что ассимиляция приведет к началу перманентной эры пустоты. Дважды подумайте, прежде чем выпилить все и вся. Ведь теперь в этом мире не останется ни одной разумной жизни, а мир постепенно скатится в хаос, и, в теории, опустеет окончательно, что закроет вам возможность играть в режиме крепости. Останется лишь нежить и рандомные выживальщики.
    • Но, в то же время игра за нового персонажа превратится в новое мегасложное испытание: выживание в условиях апокалипсиса и несметных орд нежити (Но, только если вы выпилили мир, играя за некроманта). Дополнительные очки, если вы соорудили «темный замок», по всем канонам темного властителя, да еще забитый под завязку нежитью. Достаточно заявить права вашего персонажа на территорию, где находится ваш замок, после чего появится опция retire (Ваш старый персонаж не умрет и продолжит править этой землей). И он/она будет править этим новым темным миром из своего циклопического замка, пока ваш новый персонаж просто будет пытаться выжить в этом адском мире, где каждый за себя.

Любой особый поступок история увековечит: вы уничтожили население целой деревни? Через пару или десяток (возможно и сотни) лет вы можете найти фреску, свиток или артефакт, увековечивший поступок вашего персонажа. Возможно даже, вы найдете это при игре уже за другого персонажа (Тот персонаж вполне может умереть в «беззвестности»), или же история будет освещена иначе: например, если деревня будет вырезана вашей армией нежити, о вас могут ничего и не сказать... Так же история не увековечит вас если вы использовали непрямое убийство...

Возможно, послая экспедиции в режиме крепости, вы вполне можете найти ту самую роковую гравировку, артефакт или фреску, которая расскажет о вашей прошлой жизни в шкуре приключенца, основанная на слухах о вас.

Вы вполне можете стать ключевой фигурой, повернувшей историю всего мира, а не только отдельного региона, в другое русло...

(Но помните, что некоторые вещи в вашей старой крепости могут помочь вам в новом приключении: если нашли артефакт некроманта (Книгу или табличку с тайнами жизни и смерти), лучше припрячьте его на складе. Не пожалеете... Но, если артефакт не найден, обратитесь к легендам. Они раскроют приблизительное (или точное) местонахождение известных артефактов, сузив область для поиска).

Тропы и штампы[править]

  • А 220 не хочешь?/Поцелуй Тоски: теоретически, самый неопытный боец может удачно вырубить и запинать гранд-мастера.
    • На 220 стабильно нарываются враги, пришедшие к опытным игрокам.
  • Багофича — игра на них строится!
  • Безумный художник: дварфы под «странным настроением». Но, если дать ему возможность сделать то, что он желает (В смысле предоставить ресурсы), то он станет легендарным ремесленником, а в случае провала — депрессия или даже суицид.
    • Дварфы, бывшие несчастными и как результат впавшие в «ужасающее странное настроение» — второй вариант, поскольку свои шедевры делают из соплеменников.
  • Берсерк: дварфы, сражаясь с двумя или более врагами, и не видящие вблизи союзников, впадают в «боевой транс», в котором у них резко возрастает скорость, сила и живучесть. (Плюс в том, что впадать в боевой транс могут ТОЛЬКО дварфы. Ни эльфы, ни гоблины на такое не способны)
  • Видеоигровая биология: отсутствует. Никто сам по себе регенерироваться не будет, а из-за тяжелых ран вполне можно остаться инвалидом на всю жизнь. (Актуально и для режима приключений). Исключение — оборотни. Вы восстановите свои утерянные конечности и вылечите раны, то ТОЛЬКО при трансформации, которая происходит не по вашему желанию, а в только в полнолуние (13 раз в год)
  • Воин и ремесленник: когда легендарный ремесленник становится еще и легендарным воином.
  • Докопались: практически суть игры.
  • Загнивающая аристократия: здесь ее не любят, поскольку дворяне часто выставляют дурацкие требования: например, не продавать ящики (что резко усложняет переноску товаров на рынок) или сделать трон из слэйда. С такими умниками периодически происходят несчастные случаи.
  • Заморозить и разбить: замораживание во льду фатально даже без разбивания.
  • Кастовое сообщество/Мод — в игре уже есть расы с биологической кастовой системой, так же и вы можете создать абсолютно любую и сделать играбельной. Причем, можно настроить абсолютно всё: вам по душе раса, где рабочие особи бесполые и рождаются только от «матки», а прочие касты могут размножаться свободно? Да ради Бога! В игре так же можно настроить и бонусы/штрафы к конкретной касте и вероятность её появления (причем таких рожать может или особая «матка» или же любые особи, но последнее выглядит, согласитесь, не логично: как рабочая особь может родиться при спаривании двух особей, например, «воинов»?). Единственный «минуc» — неимоверное количество усилий по настройке как самой касты, так и особенностей расы из-за изобилия всяких свойств, но это же и радует: ваши возможности будут ограничены лишь вашей фантазией... И способностью вашей расы выживать.
    • Стоит помнить, что чудовища из газа не неуязвимы. Они умрут с первой атаки, а способность, связанная с кислотным дыханием потребует иммунитет от этого эффекта (представитель вашей расы может задеть союзника), а для паукообразной расы просто необходим перк неуязвимости к паутине [WEBIMMUNE]: вы же не хотите, чтобы в сплетенной паутине запутались другие представители вашей расы? Если вы решили создать расу существ, живущих в подводных пещерах, то перк AMPHIBIOUS вам просто необходим.
    • Чтобы вы смогли играть за вашу расу в режиме крепости, потребуется создать вашу цивилизацию и установить токен [CIV_CONTROLLABLE]. Цивилизация так же имеет кучу признаков: от предпочитаемого типа поселений и стартового биома до используемого материала для брони и оружия, а так же само по себе предпочитаемое оружие. Если ваша раса биологическая, а не технологическая, то ни оружие ни броня им не нужны. Но для биологических цивилизаций важна естественная броня (Она есть у дворфов: +1) иначе вас будут шинковать как капусту, а так же естественное оружие. Строит ли ваша раса дороги, мосты и замки, есть ли у вас деление на знать и чернь или вы предпочитаете жить в равноправии и даже, прости Господи, учитываются и этики вашей цивилизации: ваша раса предпочитает коллективизм или индивидуализм? Уважают ли они силу или стремятся к равноправию? Приветствуется ложь или она наказуема? Можно ли издеваться над трупами врагов, или их есть? Вообще приветствуется ли каннибализм? Терпима ли ваша раса к рабству и пыткам (как ради развлечения, так и по необходимым причинам)? Приемлемо ли вам рубить деревья, или лучше убивать разумную жизнь? Причем, в игре так же есть и подробности отношения к этике: поощряется ли она, терпима ли вообще ваша раса к ней, можно ли так поступить по личным обстоятельствам, следует ли за ней легкое наказание, наказание посерьезнее или вообще казнь? Это важно, так как многие запреты или поощрения могут стоить вам самой цивилизации (против аморальных рас куда чаще начинают войны и вы можете находиться под постоянными осадами, как гоблины, например, или кобольды)
  • Кому няшка, кому кондрашка — любое существо с тегом Exotic pet может быть не только приручено, но и облюбовано каким-нибудь дварфом в качестве питомца. Да, это включает пещерных крокодилов, гигантских и дико ядовитых пауков и даже драконов. И если с его «няшкой» случится что-то нехорошее, дварф очень расстроится и даже, возможно, набьёт за это морду… кому-нибудь.
    • Некоторые питомцы станут кондрашкой для «молодых» дварфоводов. Например: Гигантский пещерный паук дает шелк. Если суметь наладить «ферму по производству шелка», то нарветесь на ранние осады, так как гоблины не прочь ограбить вас, что опасно для молодых крепостей. Но, когда у вас много прирученных гигантских пауков, осады - это уже не ваши проблемы: даже самый крупный орк не выстоит перед шквальным огнем паутинами, а обездвиженного врага живьем пустят на мясо...
  • Купи долбаный гайд!: В игре нет никакого официального гайда. Все нужно изучать самому. А неофициальны гайд написан кровью сотен тысяч или даже миллионов дворфов, пожертвоваших собой из-за разных мелочей.
  • Ктулху с побитой мордой — забытых тварей здесь не только убивают, но некоторых еще и разделывают в мясной лавке и съедают.
  • Невероятно клёвое проклятие — що ви думаете случится с вашим поддатым подданным-дворфом, если его укусит вампир? Он станет вампиром! Бессмертным существом, не требующем ни еды, ни питья, ни сна, ни комфорта. Классика. Естественно, он получит баффы к атрибутам и прокачка такого бородача в воина подарит вашей крепости трудноубиваемого чемпиона, способного... да на что угодно. Но это только начало. Заприте такого вампира в четырёх стенах без возможности выхода, и даже полное уничтожение крепости не прервёт игру - мигранты будут приходить снова и снова, пока клыкастый чёрт невредим (а он может терпеть без крови). Это кажется слишком бесполезным? Ну тогда дайте ему кучу ресурсов, постройте мастерскую, наладьте отток товара: вечный ремесленник. Любите водопады и помпы? Вечный двигатель на дварфийской тяге! Что дальше? Найдите способ выкачивать из вампира кровь (ловушки-шипы например) и доставлять её в бассейн с водой, а затем прикажите дворфам пить оттуда. Вне сомнений, всякий, хлебнувший из этого Фонтана Молага Бала, станет вампиром. Отдельные плюшки вампир имеет в Режиме Приключенца, например, может стать корешом некроманта и спокойно ходить по его башне. И это только начало.
    • Оборотни в игре - это комбинации гуманоида+любое живое существо (овцеоборотень, китооборотень...). Они уязвимы... нет, не к серебру, а к случайно выбранному металлу. Оборотень сгодится в качестве вечного пленника, потому что в полнолуние он превращается с полным восстановлением всех атрибутов, без жажды и голода! С восстановлением рук и ног, потерянных по любой причине - поэтому оборотню не освоить навык использований костылей на легендарном уровне. Естественно он опасней вампира и не стоит создавать крепость оборотней (впрочем, никто не может вам запретить).
    • Некромант - хорош для персонажа приключенца, т.к., несмотря на статус унылой нежити, не имеет потребностей, а значит и вызываемой ими мигрени. К тому же игрок сможет воскрешать мёртвых. И, что важно знать: ваши физические показатели заморозятся, так что тренируйтесь заранее прежде чем узреть запретные знания.
  • Несовместимая с жизнью жадность - до какого-то момента все дворфы страдали ей. Во время битвы павшие оставляют после себя не только трупы, но и вещи. Собутыльники, видя валяющиеся посреди кровавых брызг носки и легендарные табуретки спешили со всей крепости, чтобы подобрать их. Естественно, наличие живого врага в этот момент дварфов не волновало, и они гибли тысячами в попытке освоить профессию мародёра.
    • Переполненный инвентарь замедляет как дворфа в режиме крепости, так и игрока в режиме приключенца. Чем тяжелее груз тем вы медленнее передвигаетесь, так что жадность может вас сгубить перед лицом врага, от которого лучше сбежать, чем драться.
  • Освещённые подземелья: - строгая инверсия. Вместо заботливо натыканных факелов и свечек в глубинах дварфийских крепостей всегда темно. Единственный способ "дать свет", это прорубить дырку в потолке, прямо в лес или пустыню над вами, законопатить её стеклом и получить немножко солнечных лучей. Как дварфы и их гости (таверну часто навещают другие расы) обитают в непроглядной тьме, полной острых углов, хрупких предметов и объектов тяжёлой промышленности - тайна, покрытая мраком. Это не мешает им сражаться, есть-пить, размножаться и создавать артефакты. Возможно, когда-нибудь в игру добавят факелы и свечи, но пока что только Солнце способно производить свет. А огонь я вам не советую. И магму тоже не трогайте.
    • Весьма удивителен обоснуй, что Дворфы привыкают жить в темноте и ориентируются в пространстве с помощью бороды, так как их волоски сверхчувствительны и чуют малейшее дуновение ветра... А после этого лучше не давайте ему выйти на поверхность, иначе будет проблема с адаптацией (они отвыкли от солнечного света).
      • Обоснуй для дворфов: они обладают ночным зрением. Причем абсолютным... Идеально и в режиме приключений.
  • Офигенно острое лезвие: адамантиновые мечи и секиры.
  • От плохого к ужасному: Очень часто в время осад происходят инциденты, которые ухудшают и без того тяжелую ситуацию:
    • Вы построили склады с провизией, чтобы выдержать долгую осаду? Будет очень обидно, если припасы сгниют, или их сожрут вредители.
    • Вы понастроили механизмов для умерщвления врагов? Они откажут в самый нужный момент, или же дворфы тупо забудут их зарядить.
    • Многоразовая ловушка для умерщвления врага? Так она заклинит из-за потрохов, а послать дворфа чистить его равносильно самоубийству.
    • Ваша крепость неприступна снаружи? Дворфы сами все разнесут изнутри после очередной попойки из-за смерти сородича.
    • Не позаботились о производстве бухла во время осады? Трезвый Дворф - Злой дворф!
  • Песочница: единственное, что вы не сможете: это проиграть. Да и то не факт: потерянное подземелье можно отбить или даже в режиме приключений явиться туда и поискать что нибудь полезное… Но, с учетом того, что мир развивается независимо от игрока, то вас там может ждать что угодно.
    • Перед тем как отбить крепость или же отправиться туда в режиме приключений, запомните фактор, из-за которого она пала. В случае массового психоза вас там будут ждать берсеркеры в засаде, а в случае падения крепости при осаде там могут быть мародеры (Раса мародеров будет той же, которая взяла крепость), а в случае нападения мегачудовища оно может захватить крепость и сделать её своим логовом (Не всегда). К тому же вторгнувшийся гигантский паук может оплести всю крепость паутиной, затруднив её зачистку. Вся пища будет гнилая (кроме приготовленной), а склады будут практически опустошены.
  • Подземный город: проще всего делать крепость именно в таком стиле.
  • Постапокалипсис: в игре есть не нулевая вероятность, что наступит апокалипсис: вымирание цивилизаций из-за нашествия нежити или других темных сил. Вполне возможно, что во время игры в режиме крепости, вы заметите, что частота обычных осад и караванов упала, а рядом с крепостью иногда появляются орды нежити, в то время, пока вы живете в мирном регионе, где нежити быть не может... Это значит только одно: пока ваша крепость процветала, мир канул в небытие и осталось лишь ваше поселение и куча выживальщиков, спасающихся от катаклизмов. Единственным плюсом является то, что вас больше не будут осаждать никто. Разве что нежить, от которой просто отбиться, если у вас на входе дверь легендарного качества, а арбалетчики через бойницы сделают свое дело сами. Конечно, можно отдать поселение под управление ИИ и попробовать основывать новые поселения раз за разом в попытке восстановить вашу цивилизацию, но никто и ничто не гарантирует вам, что ваше старое поселение не вымрет. Другое дело попробовать в меню миссии послать экспедиции. Так вы меньше рискуете.
    • А, если цивилизации вымерли еще во время генерации мира, то она остановится и вам теперь можно будет играть только за приключенца, а мир Dwarf Fortress, который и без того хардкорен даже для бывалых игроков, станет сущим адом (ведь добыть броню и оружие высокого качества станет в разы сложнее, что сделает игру адским испытанием).
    • Мир с параметрами генерации вроде адской пустыни, ледовых или лавовых пустошей станет таковым сразу же: цивилизации могут вымереть сразу, а если и выживут, то там врят-ли предложат хоть что-то стоящее. То-же и про мир, состоящий из злого биома: рай для созданий ночи и ад для остальных.
  • Постулат лорда Бритиша/Умереть может каждый: все, что есть в игре, может быть убито… А что вас не убивает, то может быть взято на вооружение или съедено.. В частности, рухнувший потолок и вмораживание в лед или обсидиан убивает ВСЁ.
  • Презренный Джа-Джа: эльфы, которые привозят целые караваны деревянного мусора и объявляют вам войну, если вы рубите слишком много деревьев, и аристократия, которая припирается в нормально живущую крепость и начинает наводить свои порядки, делая заказы на всякий бред вроде висмутовых ведер (которые сделать в принципе невозможно) и жестоко наказывая за невыполнение ценных мастеров. Неудивительно, что первых часто встречают потоками магмы, а вторые мрут как мухи от подозрительных несчастных случаев.
  • Самоубийственная самоуверенность: солдаты, как ваши, так и вражеские, набрасываются на любого врага независимо от его размера и опасности. Одна собачка на привязи в конце коридора с ловушками может иногда остановить вражескую осаду.
  • Статичный сеттингИнверсия. В этом мире статичен лишь уровень технологий. Прочее — нет. Ситуация в мире может стремительно измениться в любую секунду. Слухи при игре как в режиме крепости, так и в режиме приключения жизненно важны, ведь, чтобы отправиться туда в режиме приключения или послать рейд в режиме крепости, нужно представлять себе оперативную обстановку. Из слухов можно узнать разве что приблизительную ситуацию в мире, так что всегда будьте готовы к худшему. А уж в случае успешного рейда будьте готовы в непредвиденным последствиям. (Конечно, далеко не со 100% вероятностью, но все же...)
  • У нас именно такие гномы: бородатые, не просыхающие, штампуют артефакты и постоянно до чего-нибудь докапываются.
  • Умирающая империя — Статус борющейся или умирающей цивилизации означает что она на грани. Под её контролем все еще есть города и деревни, но их количество в последнее время уменьшилось из-за войны или бедствий (Например, нашествия мегачудовища) и она отчаянно борется за существование. Если ваша крепость будет процветать, то у вас есть шанс спасти её.
    • К вам больше не приходят беженцы и караваны дворфов? Поздравляю, ваша крепость — последний оплот выбранной вами цивилизации и теперь её судьба в ваших руках. Скорее всего, за время войны, (Войну объявляют не только вам, а всей вашей цивилизации) и, пока вы отражали осады, остальные поселения пали под натиском ваших врагов. Но, есть вероятность, что ваша крепость станет новой столицей, если монарх выжил, в противном случае монарх будет избран из имеющейся знати. В любом случае, это ваш шанс восстановить цивилизацию...
    • Если ваша крепость — последний оплот цивилизации и вы её покинули, это значит, что ваша цивилизация уже мертва. Теперь, если вы создадите новое поселение, вы будете предоставлены самим себе, но к вам все равно придет две волны беженцев неясно откуда. (Наиболее логичный обоснуй: дворфы, которые смогли спастись от бедствий или войны, разбежались кто куда, но одна группа смогла создать поселение, и остальные, узнав о восстановлении их цивилизации, решили вернуться и помочь собратьям)
      • Как воскресить мертвую цивилизацию? Постройте крепость и позаботьтесь об её процветании, а потом шлите экспедиции с цалью захватить поселения или занять пустующие. И вот результат: "темные века" вашей цивилизации окончены и она вновь процветает.
  • Фанатская кнопка берсерка: упаси вас Армок назвать дварфов гномами. Или сказать что-нибудь хорошее про эльфов.
  • Хардкор — молодой мир не опасен: там мало цивилизаций, а чудовища еще молоды и не представляют опасности, а в старом мире, которому более тысячи лет (Если игра не вылетит от перегруза во время генерации, либо не вылетит ваше терпение при ожидании её генерации, если помимо истории ещё и размер будет большим), перед вами предстанет жестокий мир, кишащий чудовищами и развитыми цивилизациями.
  • Экотеррористы — эльфы объявят вам войну, если вы будете срубать слишком много деревьев. Сами они знают секрет, как делать деревянные предметы, не губя деревья, но поделиться им ушастым в голову не приходит.

Примечания[править]

  1. «Проигрывать — весело!»
  2. От 17х17 до 257х257 клеток карты, каждая из которых содержит в себе сетку 16х16 клеток высадки, которые, в свою очередь, делятся на 48х48 игровых тайлов. Если мы допустим, что один тайл имеет размеры 2 на 2 метра, то «карманный» мир получается всего 26 км в поперечнике, а «большой» — 394 километра, что по сравнению с 60000 на 60000 того же Майнкрафта не особо впечатляет — но Майнкрафту не нужно прогонять мир через столетия сгенерированной истории.
  3. Хотя ничего не мешает вам организовать ловушку, в которой материальные блага падают с неба на голову захватчикам.
  4. У автора правки дварф спокойно (хотя и долго) таскал вагонетку весом 1200 тонн.
  5. Стоимость адамантинового артефакта обычно измеряется в миллионах.
  6. Что вообще-то довольно сложно, поскольку печень дварфа, отвечающая за перерабтку ядов (коим игромеханически алкоголь и является) втрое больше людской. Зато от алкогольного отравления часто страдают гоблины-посетители (если пришли не с войной, а мирно побухать в вашей таверне) и кошки, облитые неаккуратными посетителями и вылизывающие себя (это уже исправленный баг, из-за которого кошки дохли особенно часто).
  7. Причём запросто могут придти не собственно гоблины, а, например, эльфы в гоблинской экипировке. Это гоблинское племя напохищало эльфийских детей и воспитало в своей культуре. С детьми вашей крепости тоже может такое случиться.