Dungeons & Dragons

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Dungeons and Dragons»)
Перейти к: навигация, поиск
Без этой настольной игры не было бы даже жанра RPG.
Система бросков

Dungeons and Dragons (англ. Подземелья и Драконы, но в общем-то Dungeon можно перевести и как Донжон, то есть главная башня замка) — архи-мега-настольная RPG всех времён и народов. Отец всех настольных и компьютерных RPG! Старейшая и по сей день очень популярная, послужившая первоисточником очень многих тропов и штампов фэнтези.

История[править]

D&D произошла от настольной тактической игры с миниатюрками, которая называлась Chainmail (англ. Кольчуга). Автору идеи, Гэри Гигаксу, пришла в голову мысль, что этими миниатюрками можно не только сражаться, но и разыгрывать различные сюжетные сценки. И понеслось… Сначала была игра в своей самой первой итерации, ныне известная под названием Original D&D, потом появилась улучшенная версия Basic D&D. Она была ориентирована на игры в стиле героического фэнтези со множеством сражений, превозмогания злодеев и захватов сокровищ (социальный аспект RPG пришел позднее). Игра вскоре обросла стандартным сеттингом под названием «Известный Мир» или «Мистара». Потом появилась более сложная версия правил под названием Advanced D&D или AD&D, прошедшая через две редакции. Здесь же появился и другой стандартный сеттинг, мир под названием Грейхок.

Долгое время самой популярной редакцией D&D была третья, вместе со своей улучшенной версией — трехсполовинной. Во многом, благодаря успешным компьютерным играм. В конце 90-х TSR, изначальные владельцы франшизы, были на грани разорения и продавали права всем встречным и поперечным. В тот момент было выпущено большинство культовых игр: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment, Icewind Dale, который и заложили фундамент популярности третьей редакции. Да, чисто технически эти игры еще выполнены на механике AD&D (хоть и с заимствованием некоторых моментов из плейтестов третьей редакции), но к моменту выхода третьей редакции в 2000-м, у неё уже была готова крепкая фанбаза. Третья редакция так же создала систему D20, достаточно простую, чтобы в нее можно было подогнать все от Звездных войн и Властелина колец до Warcraft, Diablo и Call of Cthulhu.

Потом вышла четвёртая редакция, которая сделала упор на тактической боевке в ущерб ролевому аспекту и стала похожей на MMORPG, вместе с стандартизированным предлагаемым сеттинг-типажом «Points of Light». Продажи были неутешительные, редакция породила эпичные бурления фанатских масс и остервенелые деления на труЪ и не-труЪ, до конца не изжитые до сих пор.

Перед выходом четвертой редакции Wizard of the Coast, компания, владеющая франшизой D&D, то ли для увеличения фанбазы, то ли от доброты душевной, открыла бесплатный доступ в интернете к основным правилам третьей редакции (а так же псионике, эпическим уровням и божественности). Благодаря этому возник Pathfinder - слегка перекроенная и более сбалансированная 3.5 редакция от другой компании. Благодаря вышеописанному расколу фанатов вокруг четвёртой редакции часть считавших себя труЪ-хардкорными игроками начали превозносить именно Pathfinder как утерянную истину игры, что сильно поспособствовало её популяризации.

На данный момент актуальной стала пятая редакция, которая вобрала в себя лучшие идеи как четвертой редакции, так и третьей (включая и некоторые фишки из Pathfinder). Вместе с этим разработчики решили не ударяться в эксперименты и сделали сеттингом-по-умолчанию классический и всем знакомый Фаерун, благо материала по нему наработано за годы существования — нашим внукам хватит. Простые для изучения правила, знакомая вселенная, удачные кампании, активная поддержка игровых клубов путем рассылки мини-кампаний под эгидой Adventure League и бесплатное выкладывание в Интернет кучи дополнительных материалов привели к потрясающему результату — по заявлению компании Wizard of the Coast, продажи книг пятой редакции превзошли продажи легендарной третьей, и на данный момент она стала самой успешной редакцией D&D. Поспособствовало также и развитие игры через Интернет со связью игроков по Скайпам и Дискордам и пользованием виртуальными программами симуляции стола вроде Fantasy Grounds и Roll20, возникших на волне быстро нараставшей популярности релиза пятой редакции — таким макаром игроки смогли фактически встроить игру в современные онлайн-условия и дать ей второе дыхание; по сети теперь в неё играют хорошо если не больше, чем вживую.

Суть[править]

D&D — архетипичная классовая RPG. Каждый персонаж — «приключенец», относящийся к одному из так называемых классов. Изначально классов было три — воин, жрец и маг, вскоре добавился четвёртый — вор. Впоследствии количество классов то возрастало, то убывало, но эти четыре основных — «файтер, клирик, маг и вор» — оставались сердцевиной классовой системы.

Персонажи в D&D растут по уровням. Количество уровней варьирует от редакции к редакции; 5-10 уровней первых редакций быстро выросли до 14-18-20, а потом были введены отдельные правила для эпик персонажей с эпик фитами, эпик артефактами и тому подобными прибамбасами с приставкой эпик-, позволяющие играть до тридцатого уровня. Персонаж первого уровня — зелёный новичок. Пятого — сложившийся приключенец или герой. Двенадцатого — король (серьезно, этого уровня лорд Нашер, глава Невервинтера). Двадцатого — полубог (в своё время группа из воина, вора и магички восемнадцатого уровня поучаствовала в войне богов, покромсала парочку из них и заняла их место; для тех, кому интересно, о ком речь - это воин Келемвор, вор Цирик и магичка Миднайт/Мистра). Тридцатого — полноценный бог. Впрочем, большинство кампаний или показывают становление героев с первого до примерно восьмого уровня, или берут опытных приключенцев пятого-шестого и проводят их через серьезные приключения примерно до уровня пятнадцатого. Если водить героев выше уровнем, то им приходится «скармливать» именных драконов, аватары богов и прочих чересчур известных персонажей сеттинга, что серьезно рушит подавление недоверия.

У персонажей D&D шесть атрибутов: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Телосложение (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom) и Обаяние (Charisma). Эта система атрибутов послужила прототипом всех остальных и поныне служит стандартом для различных RPG.

Сеттинг, в котором ищут приключений герои D&D, может быть различным, но, как правило, это героическое фэнтези. Гэри Гигакс никогда не стеснялся заимствований и не отрицал этого (хотя и обладал отличной фантазией и стал прародителем, наверное, половины фентезийных тропов и архетипов), поэтому с годами D&D стало окрошкой ВСЕГО, что только можно было позаимствовать откуда только угодно. С TSR не раз и не два судились под раличными предлогами, что обычно заканчивалось простым переименованием персонажей. Например, энтов переименовали в трентов (из-за тяжб с фондом наследия Толкина), а демонов и дьяволов — в танарри и баатезу (из-за истерики американских горе-христиан).

Сеттинги[править]

Первое, что стоит сказать — все сеттинги D&D входят в единую мультивселенную под названием Планы Существования. Она в свою очередь состоит из Материальных планов (те самые миры, где живут люди, эльфы, гномы и т. п.), Внутренних планов (место обитание первородных стихий), Внешних планов (место обитания богов), Демипланов (маленький кусок материи, который сильный маг может «настроить» как хочет) и Дальнего предела (далекое место обитания всяких Ктулх и тому подобных чуждых существ), пустые пространства между которыми заполнены местным жидким вакуумом, который бороздят космические корабли. Всё это тесно увязано с сеттингами Planescape и Spelljammer.

Большая часть D&D’шных официальных сеттингов появилась во времена второй редакции. Из-за раздолбайства TSR ко времени продажи франшизы Wizards of the Coast многие из них покрылись пылью и были известны лишь совсем упертым фанатам, так что новые владельцы многие из сеттингов «закрыли» — и далеко не все из них получили перезапуск в последние годы; играть-то в них никто не мешает, но новых релизов по ним нет и адаптировать всё приходится самому. Ныне пятой редакцией официально поддерживаются Forgotten Realms, Greyhawk, DragonLance, Eberron и Ravenloft. Под словом «поддерживается» понимается то, что WotC выпускают по ним официальные книги, расширяющие лор этих сеттингов. Однако пятая редакция выполнена по одной из свободных лицензий, и ничто не мешает любой сторонней компании выпускать свои книги по D&D (естественно, после решения финансовых вопросов, если книга планируется к продаже).

  • Dark Sun. Фэнтезийный постапокалипсис с огромной кучей своих фишек. Представляется из себя огромную выжженную пустыню с морем зыбучего песка в центре (реально морем, по нему плавают местные корабли), редкими городами-государства и кочующими племенами. Мир очень специфичен и сильно отличается от классического фентези. Первое, в нём нет богов, а их место занимает поклонение стихиям и их элементалям. Второе, в нём не осталось металлов и большинство оружия и доспехов — костяные. Третье, здесь не любят магов, потому что именно они довели этот мир до подобного. Четвертое, здесь широко распространена псионика, которая и занимает место магии. Пятое, это очень мрачный и жестокий мир. Нет, мрачность здесь не готическая, как в Равенлофте, здесь постапокалиптическая чернуха. Если кочевники, значит каннибалы и грабители, распотрошащие тебя за глоток воды; если город, значит там рабы, гладиаторские битвы, полицейская диктатура Темпларов и наполовину мутировавший в дракона Король-Колдун; вышел за пределы города и тебя сожрала НЁХ, что в обилии ползает по местным пескам; партия заплутала в далёком походе и теперь бросает жребий, кого же пустить на припасы, чтобы вернуться назад. В недавней фанатской адаптации для пятой редакции мастеру прямо говорится: «Если партия пережила кампанию из четырех модулей без гибели хотя бы трети участников, то Вы ведёте Dark Sun НЕПРАВИЛЬНО».
  • DragonLance. Ранний мир эпических приключений с кучей рас, не совсем стандартных для D&D (вроде минотавров, морских эльфов, драконидов и гномов-бомжей). Породил архетип Рыцарей Смерти и богиню драконов Тиамат. Довольно средний и скучноватый сам по себе, породил «Сагу о Копье» и историю Рейстлина Маджере. Впрочем, читать про этот мир всё равно интереснее, чем играть в нём.
  • Eberron. Сеттинг 2004-го года, навеянный современными приключенческими фильмами, отчего персонажей игроков хочется звать не «приключенцами», а «авантюристами». Отличается довольно распространенной (по сравнению с остальными сеттингами) магией низшего уровня, вплотную приближающейся к технологии. Можно сказать, что Эберрон стоит на границе манапанка, так, например, там есть магические роботы с самоосознанием и свободной волей, называемые «Кованные» (Warforged); города освещаются лампочками на магическом электричестве; по миру раскатывают магические поезда, вместо рельс двигающиеся по кристаллам левитации, небеса бороздят летучие корабли, а телепорты используются как общественный транспорт... вообще этот мир очень напоминает вселенную Thief.
  • Greyhawk. Второй хронологически (Blackmoor вышел на пару месяцев ранее) и самый ранний из проработанных сеттингов D&D. Основной сеттинг третьей редакции. Серое и непримечательное фэнтези, прямо списанное с Арды Толкина, которое ценно скорее исторически: именно отсюда пошло большинство богов, именных заклинаний (вроде «[что-то делающей] Руки Бигби» или «Меча Мордекайнена») а также некоторые характерные монстры.
  • Forgotten Realms. Самый популярный сеттинг и один из самых проработанных сеттингов вообще. Именно по FR сделано наибольшее количество самых известных CRPG по Dungeons & Dragons. Состоит из нескольких подсеттингов:
    • Faerun. Описывает «европейскую» часть мира Абейр-Торил, состоящую преимущественно из мелких стран и городов-государств на Побережье Мечей. Типичное европейское высокое фентези, именно там происходит большая часть событий, именно там стоят Невервинтер, Врата Балдура, Лускан, Вотердип, Аткатла и другие знаковые локации.
    • Al-Quadim, Kara-Tur и Maztica. Тот же самый Абейр-Торил, только описывает местные аналоги Ближнего Востока, Дальнего Востока и доколумбовой Америки соответственно.
  • Spelljammer. Космический океан, который заполняет всё пространство между планами и демипланами. По нему можно плавать на космических кораблях, где можно встретить абсолютно любую расу мультивселенной (из-за древности тут считается, что ужасные иллитиды не пришли с Дальних Пределов, а жили именно тут). Кроме парусных кораблей, в качестве средств передвижения может служить всякая НЕХ от космических китов/кальмаров и до межзвёздных летающих ковров. Игрался как типичная космоопера, но был малопопулярен из-за специфики. Родина Гигантских Космических Хомяков.
  • Ravenloft. Не совсем мир — демиплан Ужаса, делящийся на неровные куски земли, вырванные из других сеттингов. Впрочем, многие домены Равенлофта созданы самими Тёмными Силами вместе с жителями, которые уверены, что живут там уже много поколений. В центре каждого куска земли — полное чудовище, которое местные Тёмные Силы вытащили из своего мира и засунули в домен, чтобы наслаждаться его вечными страданиями. Впрочем, страдания там достаточно относительные, и зачастую не идущие в подмётки к тому, что сам страдалец причиняет жителям домена. Сами властители имеют полную власть над своим доменом, но не могут из него уйти, что не мешает давать задания местным жителям и приключенцам по разведке и пакостям в землях соседей. Родина последнее пристанище вампира Страда фон Заровича и лича Векны, чьи «запчасти» (в виде разнообразных органов) является одними из самых знаменитых артефактов D&D. Населен самыми погаными и коварными монстрами, а приключенцы здесь обычно тоже оказываются за какие-то прегрешения. Перед игрой рекомендуется просмотреть пару старых готических фильмов ужасов. Имеет дополнительные механики по более точному учёту ужаса и безумия.
  • Ravnica — в июле 2018 года Wizards of the Coast сделали интересный ход и добавили в мультивселенную D&D сеттинг, изначально созданный для MtG. Представляет из себя фэнтезийный экуменополис с примесью мана- и биопанка, в котором правят всем Десять Гильдий, в противостояния и конфликты которых и будут вовлечены игроки.
    • Помимо этого эксперимента Визарды сделали и несколько других попыток адаптации как миров для D&D различных измерений MtG: несколько из них вышли до Ravnic'ы как пробы пера и proof-of-concept, а несколько уже после; эксперименты, которые до полноценной книги не дотягивали, прошли под серийным наименованием Planeshift. Таковыми стали:
      • AmonkhetФараоны и пирамиды в фэнтези-обработке, затронувшей как мифологию, так и общество. Мир весьма куцый и излишне сильно завязанный на роль поставки любимому главгаду авторов MtG бесконечной армии магических мумий, но при самопальной доделке мастером под собственные нужды можно сделать годным.
      • DominariaСтандартный фэнтези-сеттинг разлива от MtG. В наличии полный суповой набор — и руины великой цивилизации прошлого, и империя монстров за горами на востоке, и всемирный синдикат криминала, и бело-серая страна человеков, и воинствующие изоляционисты-эльфы с валлийским колоритом, и даже подводное царство русалок-водяных со славянскими названиями. Нет только сколь-нибудь глубокой проработки, поскольку сеттинг-то существовал только как вкусовая добавка к MtG-карточкам и из подписей и артов к ним же и состоял вплоть до этого эксперимента. Популярности не снискал.
      • InnistradГотика и тёмное фэнтези во плоти, созданная ещё как MtG-мир под явным влиянем того самого Рэйвенлофта; таким образом мир прошёл полный круг, вернувшись в лоно идейного вдохновителя. Как часть брошюры даже даётся детальное руководство по адаптации официальной и всенародно любимой кампании пятого издания по Рэйвену, Curse of Strahd (а на его название, кстати, уже Иннистрад, видимо, повлиял!), под реалии этого мира, что на поверку оказывается плёвым делом. В целом мир, уже снискав популярность в среде MtG-фанатов, оказался заметно более годным и проработанным, чем можно было бы того ожидать. Тут вам вампиры, оборотни, привидения и всякая прочая нежить, инквизиторы с ведьмами и кострами, не совсем добрые, но светлые ангелы и бесконечно злые демоны, эпидемии и прочая мрачная атмосфера тёмных лесов и зловещих городов а-ля Darkest Dungeon, Warhammer Fantasy и Bloodborne одновременно, и всё это как главные элементы сеттинга. В довесок к уже имеющемуся брошюра была создана по выпуску Иннистрада, в который на волне набравшей за 2010-е популярности на Западе около-лавкрафтятины долили ещё и ктулх с тентаклями в виде мигрирующих аж из Зендикара Эльдрази, вдобавок сводящих с ума местных ангелов с почти апокалиптичными результатами, но это уже по желанию, можно спокойно играть и без этого.
      • IxalanВойны цветов + каменные головы и загадочные письмена + Мачу-Пикчу и кипу в антураже затерянного мира с динозаврами и затерянными городами, почти как в случае с людоящерами в том же Warhammer Fantasy — и вторгающиеся в фэнтези-Южную Америку конкистадоры-вампиры с вампирским же светло-тёмным католицизмом (опять же, пираты- и конкистадоры-вампиры, лезущие в местную Южную Америку и дерущиеся с аборигенами, в Вахе тоже были задолго до...). Сеттинг проработан не очень, зато антураж Карибов и Южной Америки времён самого цимеса приключений в регионе силён, и как и в случае с Амонхетом при желании может быть на коленке допилен мастером до годного состояния.
      • KaladeshИндийские песни и пляски в антураже слоновьей дозы манапанка с элементами клокпанка и стимпанка. Чуть менее, чем полностью замешан на манапанк-изобретательстве и конфликте между государственной раздачей-уравниловкой манапанк-энергии и геройскими самопальными изобретателями-неформалами-революционерами. Заметный налёт наивноватости: фэнтези-Индия пряничная и с почти вымараными проблемами, а конфликт власти и анархистов предлагается почти как революция по-детски с романтизацией подростково-бунташного протеста и любой неформальщины как явления. Для полноценных D&D-авантюр подходит куда хуже, не имея ни подземелий, ни драконов и походя скорее на этнически-индийскую микроверсию Ravnic'ы.
      • Zendikar — дикий мир приключений, в котором заключены три огромных спящих Ктулхи под общим названием Эльдрази; в истории MtG ктулхи вырываются и становятся главными врагами, здесь можно сыграть и до, и во время, и после оных событий. Цивилизации почти нет, т.к. существует в режиме совсем разрозненных последних городов, а живут в основном кочевыми племенами, так или иначе приспосабливаясь под местные экстремальные ландшафты и прочие трудности. До превращения мира в камеру-спальню для Ктулх был стандартным фэнтези-сеттингом, от которого осталось дофига и больше руин, что сильно способствует классическому ползанью по данжам, в формате которого в своё время D&D и создавался. Знаменит также своими характерными летающими каменными ромбоидными многоугольниками любых размеров, которые в мире болтаются повсеместно и являются его визуальной визитной карточкой, и серокожими остроухими несовсемэльфами-скалолазами-парапланеристами, расой Кор.
    • В 2020 году полноценный релиз получил и MtG-сеттинг Theros, склёпанный по мотивам мифов и легенд Древней Греции, с переиначенным под фэнтезю псевдогреческим пантеоном и акцентом на отыгрыше персонажей как героев вроде Геракла или Тесея, в т.ч. с классическим для греческой мифологии деятельным вмешательством богов в процесс действа.
  • Planescape. Удачная попытка создать более-менее внятную единую космологию, которой можно объяснить практически любую вещь, происходящую в D&D — с чем она и справлялась лучше всего. К сожалению, играть по этой системе отважится не каждый. В четвертой редакции на ней и вовсе поставили крест, грубо разрушив старую космологию и поставив на ее место что-то иное и куда более кривое. В пятой редакции сеттинг возрожден, но WotC опасаются лезть в него, ограничившись описанием: «Ну, он есть».
  • Mystara. Древний-древний сеттинг, который сейчас представляет скорее историческую ценность. В нём происходят события фильмов по D&D.
  • Birthright. Средненький мир, интересный скорее тем, что игроки принимали роли не приключенцев-авантюристов, а правителей королевств. Да, вот с самого начала игры.
  • Points of Light. Не самостоятельный мир, а предлагаемый типаж-подвид стандартного фэнтезийного сеттинга формата собери-себе-сам, настроенный на особенности четвёртой редакции. Представляет собой тёмные века после падения нескольких фэнтезийных империй. Предполагает в том числе космологию, полностью перетряхнутую по сравнению с предыдущими редакциями, и более нестандартный состав рас (драконидов и тифлингов из экзотических рас предлагается сделать стандартными, а эльфов делить на лесных — собственно эльфов, и прекрасный народ — эладринов). Не будучи самостоятельным миром-сеттингом, не фигурирует как самостоятельная единица — но этот типаж стал сборной солянкой по мотивам самопальных кампаний различных мастеров, которые нередко делаются не в официальных сеттингах, а в на ходу создаваемых собственноручно мирах под нужды кампании (в данном случае — ориентированных на экспедиции в фэнтезийную глушь из рассеяных отдельно стоящих очагов цивилизации (отсюда и название) с большим упором на боёвку и исследование местности), и поэтому так или иначе подвид продолжает существовать в этом же самом качестве, в коем всегда и пребывал; при желании в стиле Points of Light можно сыграть почти в любом сеттинге, нужно лишь выбрать подходящие регионы.
  • Golarion. Основной (и единственный) сеттинг Pathfinder (измененная версия D&D 3.5). В целом, типичный фэнтези мир с налетом огнестрела и роботов. Космология радикально отличается от стандартной, а потому сеттинг не связан с другими. Имеет научно-фантастическую версию с космическими кораблями, бластерами и так далее, но она к теме не относится.

Производные сеттинги[править]

Первоисточник тропов[править]

Следующие идеи, тропы, приёмы, штампы, эффекты и персонажи были созданы или популяризированы именно в D&D:

…. дописывайте, там много.