Dominions

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Dominions — серия игр в жанре походовой 4X-стратегии от независимой студии Illwinter Games. Сюжет состоит в следующем: Бог-отец оставил мир, и теперь за его престол сражаются всевозможные претенденты из самых разнообразных культур, начиная от обычных смертных и заканчивая титанами, выбравшимися из Тартара. Игрокам предстоит распространять веру в себя по земле (что само по себе меняет реальность), посылать свои армии в бой друг с другом за провинции, добывать ману и тратить её на разного рода магические вещи и заклятья.

Ключевой особенностью геймплея является боевая система: сама по себе игра походовая, ходы рассчитываютcя одновременно, встреча двух вражеских армий в конце хода оканчивается боем, который просчитывается без возможности игроков вмешаться в него, можно только посмотреть реплей, но при этом юниты в армии действуют согласно общим приказам (выстроиться в линию, ждать, атаковать ближайшего юнита), данным им игроками перед боем. Это позволяет проводить сетевые баталии через интернет, не обязывая игроков быть онлайн одновременно.

Сеттинг[править]

Действие игры происходит в том, что в обиходе называют эпохой мифов: по земле бродят мифические существа, магия распространена повсеместно и так далее. Сила богов непосредственно зависит от молитв верующих, и многие существа (или вещи) становятся богами, потому что большое количество верующих считают их таковыми.

Недвусмысленно намекается, что перед нами лишь один из многих циклов: уже не первый Бог-отец исчезает после многих сотен лет царствования, не первая война не на жизнь, а на смерть происходит между богами. В любом случае, конкретный матч может протекать через в ранние, средние или поздние века (при этом длительность войны исчисляется годами, а не столетиями, так что матч, который начнётся в ранние или поздние века, в них же и закончится). Чем позднее происходит действие, тем меньше в мире магии, тем слабее и немногочисленнее мифические существа, и тем большее значение имеют люди. Некоторые культуры меняются незначительно от века к веку, другие меняются крайне резко (стандартная история для многих культур — фантастические существа держат людей в качестве рабов и прислуги, потом постепенно ослабевают, и в итоге люди освобождаются и захватывают власть), третьи вообще исчезают. Практически все доступные игрокам культуры представляют собой СФК конкретной исторический цивилизации.

Культуры[править]

  • Абиссия — цивилизация, рождённая из вулкана. Из года в год вулкан постепенно потухает, и каждое последующее поколение абиссийцев становится всё холоднее, остывают. В попытке предотвратить неизбежную гибель цивилизации молодые поколения абиссийцев экспериментируют с магией крови в качестве нового источника силы, на смену старой магии земли и огня. Сопутствующие кровавые ритуалы в последующем приводят к созданию гибридов абиссийцев и людей - основой цивилизации в средней и поздней эре.
  • Агарта — в ранних веках подземная цивилизация бледных одноглазых гуманоидов, владевших магией земли. Позже они проигрывают войну с живущими на земле людьми и становятся жертвами людского завоевания, становясь меньшинством в собственной стране и объектом почитания для недавних завоевателей, завороженных их подземными залами, статуями и прочими достижениями их цивилизации.
  • Аркоцефал — СФК Греции (времён эллинизма). Итерация из ранней эры представляет из себя преклассичесскую, мифологическую Грецию с наездниками на пегасах в свободном найме. Последующие варианты из средней и поздней эры - эллинистическая Греция, уже после походов местного Александра Македонского.
  • Атлантис — подводная цивилизация человекоподобных рыб, раскинувшаяся на момент ранней эры по мировому океану и ведущую активную конфронтацию с Р'льехом, Океанией и Пелагией, основных обитателей последней — тритонов, эта же империя вытеснила в прибрежные моря. Политическую верхушку составляют короли и королевы — наиболее древние представители расы от обоих полов. Базальтовые короли это искусные маги, живущие в затворничестве и посвящающие большую часть времени развитию собственных магических познаний. Базальтовые королевы это жрицы и фактические руководители. В ходе падения метеорита с иллитидами в океан между ранней и средней эрой империя приходит в упадок, множественные беженцы из бывших земель Атлантиса завоёвывают сушу (Шибальба, Миктлан) и осваивают неизвестные ранее ритуалы магии крови и прочее. Оставшаяся в единоборстве с Р'льехом империя к поздней эре оказывается вытеснена в Антарктику.
  • Ванахейм — одна из наиболее заметных «эльфичных» фракций, основанная, как и ряд других, на скандинавской мифологии и культуре. В Ранней эре Ванахейм, отражающий «героическую» эпоху древней Скандинавии, населён многочисленными ванами, мастерами иллюзий и опытными мореплавателями, а также карликами-ремесленниками и немногими людьми, занимающими низкое положение. В Средней — ванирская знать стоит во главе людей, а сама фракция СФК скандинавов Эпохи викингов. В Поздней мутировал в человеческий Митгард с незначительной примесью ванов. В любой эпохе ваны являются заклятыми врагами ётунов.
  • Веттехейм — ушедшие в свободное плаванье из Ётунхейма веттир. Самая новая (по состоянию на 2021 год) игровая фракция.
  • Ётунхейм — в Средней эре ётуны стали слишком малочисленны, так что значительную часть фракции составляют не они, а гоблины-ветте.
  • Йоми/Шинуяма/Дзёмон — СФК Японии. Они, глупые, но могущественные и практически неуязвимые демоны спустившиеся с гор из портала открытого колдунами заключившими с ними сделку и продавшими им души, порабощенные ими слуги-бакэмоно, маленькие зёленые гуманоиды во всём напоминающие гоблинов и другие обитатели островов — люди. В средние века бакэмоно и люди свергли они, но потом бакэмоно предали людей и захватили власть, основав империю Шинуяма, причём оказались хозяевами ещё более жестокими. В поздние века люди-таки освободились от железной пяты всех этих тиранов, и судя по отсутствию бакемоно в поздней эре — имел место "праведный" геноцид со стороны людей. Цивилизация поздней эры именуется Дзёмон.
  • Инд — культура, основанная на мифе о пресвитере Иоанне, основавшем в Индии христианское государство, где каждый солдат — священник, а каждый аристократ — король. Все их обычные юниты — святые, помимо этого, есть пигмеи и киноцефалы.
  • Кайласа/Бандер Лог/Патала — основаны на индуисткой мифологии, являясь, таким образом, и своеобразными СФК Индии. Кайласа, отсылающая названием к священной горе — царство нескольких видов разумных обезьян (каждый вид подобен касте — однако буквально индийским варнам не соответствует), подчиненных оставшимся в мире смертных полубожественным якшам. В Средней эре обезьяны правят уже сами, наконец, в Поздней они попадают под власть наг. Что примечательно, люди здесь так и не появляются.
  • Кэлум — СФК Персии, населённая летающими гуманоидами. В средние века серафы (жрецы-маги воды и воздуха) изгнали рапторов (магов огня и смерти), в поздние века рапторы вернулись и захватили власть.
  • К’тис — нация ящеролюдей, обитающих на болотах, с жёсткой кастовой системой.
  • Ланка — антипод Кайласы, страна ракшасов и подчинённых им обезьян с опорой на жертвоприношения и магию крови. Проиграли Кайласе и существует только в Ранней эре, однако элементы ланкийской магии и некоторые юниты позднее мелькают у Бандер Лога и Паталы.
  • Марверни — СФК Галлии с друидским уклоном и священными татуировками.
  • Мариньон — нечто среднее между Францией и Испанией, теократия (в большей степени, чем средняя нация, напрямую управляющаяся кандидатом в верховные боги), назаключавшая в средние века столько договоров с демонами ради победы над захваченным нежитью Эрмором, что в поздних она выродилась в форменную демонократию.
  • Мачака — СФК по мотивам народов Центральной Африки. Союз нескольких кланов тотемистов. В Поздней эре пока отсутствует (возможно, что только "пока").
  • Меконы — СФК Спарты, где великаны распоряжаются порабощёнными людьми-илотами. Они объявляют гигантомахию — войну с небесами — и за это в итоге оказываются прокляты. На их место приходит Флегра, в которой большее значение приобретают люди.
  • Миктлан — СФК ацтеков, культура и религия которых сильно полагаются на кровавые жертвоприношения. В средние века эта практика была с трудом искоренена одним правителем, но прибывшие в Миктлан беженцы из Атлантиды, среди которых было немало магов крови, привели в поздние века к её возвращению.
  • Митгард — по большей части, СФК позднесредневековой Скандинавии. Впрочем, дожившие до этих времён ваны всё ещё владеют магей иллюзий.
  • Наска — СФК перуанских индейцев, добавлены сравнительно недавно (возможно, поэтому существуют пока только в Средней эпохе). Возникли при смешение аборигенов местного Перу с изгнанниками их Кэлума, и, как результат, крылатые гуманоиды у них правят племенами людей. В полном соответствие с реальными перуанскими культурами, высоко почитают мумии своих прежних царей и жрецов (таким образом, получается своеобразная некрократия, см. ниже). Название, конечно, отсылает к знаменитому плато Наска.
  • Нифльхейм — снова северная мифология, на сей раз, гиганты. Когда-то, в совсем уж давние времена, обладавшей божественным могуществом хримтурсы воевали с Асгардом, теперь же ётуны — могучие, хладолюбивые и обладающие древней магией сейда — враждуют с ванами Ванахейма и Хельхейма.
  • Пангея — сатиры, дриады, кентавры и прочие греческие лесные звери. В средних веках от них откололся Асфодель, проклятая роща, в которой заправляют сатиры-некроманты.
  • Пифиум — СФК Византии, один из осколков павшей империи Эрмор, с набирающим популярность культом змей, вдохновлённым римскими культами Изиды и Сераписа, вплоть до восседающих на змеях катафрахтов (лошади в Пифиуме не водятся).
  • Р’льех — подводная цивилизация, управляющаяся аболетами — рыбами с щупальцами и способностью подчинять себе чужие разумы. В средние века империя аболетов была разрушена падением с неба осколка звезды, на котором прибыли иллитиды, занявшие их место в качестве владык. Затем в поздние века эксперименты иллитидов с вратами пустоты закончились беспрестанным вторжением хтонических чудовищ в преддверии пробуждения Спящего Бога Пустоты (очень плохие новости).
  • Русь — СФК, угадайте источник. Русалки, берегини, алконосты и так далее. В ранней эпохе — зыбкая конфедерация человеческих племен, срисованных с древних славян (и немного балтов с финно-уграми), плюс местные не эльфы — чудь. В средней называется Ванарус, к людям и чуди добавляются пришлые ваны, беглецы из Ванахейма, практикующие магию крови и иллюзий. К поздней ваны и чудь вымерли, в стране, которая теперь называется Богарус, живут уже только люди, но иногда среди них рождаются люди с явным чудским или вановским наследием — богатыри, которые считаются священными юнитами (вернее, героями).
  • Савроматия — СФК сарматов и скифов, в большей степени, впрочем, основанная на античных представлениях о причерноморских кочевниках. Таким образом, это народ жестоки и воинственных степняков, во главе которого стоят амазонки, которому подчиняются также племена диковатых антропофагов и жители пифийских болот, дрессирующих, натурально, гидр. Савроматию завоевали эрморцы и после Ранней эры она не появляется, однако некоторое их наследие прослеживается в культуре эрморского осколка Пифиума.
  • Тир на Ног — СФК кельтов, страна фэйре. В средние века фэйре проиграли войну с людьми, и Тир на Ног был поделён между логрийцами и милезийцами.
    • Мэн — СФК англичан с уклоном в легенды об Артуре в средние века и рыцарские романы в поздние.
    • Эриу — СФК ирландцев, территория милезийцев. В жилах милезийцев течёт кровь фир болг, и им доступна некоторая эльфийская магия. В поздние века они завоёваны мэнской империей.
  • Тьен Чи — СФК Китая: феодальная раздробленность в ранние века, высокоорганизованная бюрократическая империя в средние и завоевание северными кочевыми варварами в поздние. Им доступны уникальные магические практики, основанные на ци и пяти элементах.
  • Убар/На'Ба — основаны на до-исламской и исламской мифологии и арабской культуре. Гули, джинны, ифриты и шайтаны с выдающимися магией. В Ранней эре гули и джины держат людей в рабстве, в Средней — элитой становятся ашодские анаким.
  • Ульм — СФК германцев… впрочем, тут всё несколько сложнее. Ранний Ульм, что подсвечено Словом Божьим, в значительной степени основан на образе киммерийцев из «Конана-варвара» (фильма), так что ульмишы, с одной стороны, дикие варвары, мужчины (но не женщины!) которых не признают щитов и воюют огромными мечами, а с другой — их жрецы-кузнецы владеют секретом производства стали. Не смотря на воинские доблести, они были, по лору, были завоеваны Эрмором. Средний Ульм — более или менее сферическая позднесредневековая Германия с рыцарскими орденами и уникальными доспехами из «чёрной стали». Поздний же Ульм, истерзанный гражданской войной и пораженный проклятьем, превратился в форменный Убервальд с рыцарями-гулями и графами-вампирами — а ешё всесильной Инквизицией и таящимися в тени оккультистами Ордена Просветления.
  • Утгард — после раскола с веттир, немногие оставшиеся ётуны возглавили людей. А ещё у них есть норны (в данном случае — могущественные человеческие чародейки).
  • Фомория — цивилизация гигантов, ранее стороживших загробный мир утопленников и моряков, а потом занявшихся грабежом на море и берегах, за что они были прокляты предыдущим Всевышним и обречены на вырождение.
  • Хельхейм — ещё одна квази-скандинавская фракция, и тоже ваны, но, в отличие от Ванахейма, охраняющие врата в Хель, а потому не умеющее плавать по морю, зато владеющие могущественной магией Смерти. Существуют только в Раннюю эру, позднее поглощены Ванахеймом.
  • Хинном — цивилизация гигантов, основанная на Пятикнижии. Союз ангелов со смертными породил гигантов-нефилимов, которые породили рефаимов, которые властвуют над более мелкими гигантами — анакимами, горитами и энкиду, охочи до людоедства и кровавых жертвоприношений. В средних веках ее место заняла империя Ашдод, рефаимы и анакимы которой поумерили кровожадность, а в поздних — человеческая империя (с небольшим количеством гигантов) Гат, СФК племён Израилевых, вернувшаяся к магии крови.
  • Шибальба — СФК майя, подземные пещеры, в которых ночью прячется солнце, населённые гигантскими летучими мышами-зотцами. После затопления Шибальбы в результате падения потрясшей Р’льех звезды потомки атлантов истребили большую часть зотцев, но в поздних веках зотцы захватили власть обратно.
  • Эрмор — СФК Рима эпохи раннего христианства. В ранних веках церковь т. н. «Вновь-пробуждающегося Бога» одержала верх над более древними языческими практиками Эрнора и побудила эрнорцев пойти в крестовые походы по миру. Благодаря этой программе культурного обмена некоторые эрнорцы узнали секреты магии смерти у завромантов из империи ящеролюдей К’тис и стали практиковать её всё более и более открыто. В средние века крупный ритуал и рискованный ритуал магов смерти закончился очень плохо, превратив Эрнор в одночасье в выжженную землю, где правит нежить, охотящаяся на живых.
    • Бежавший из Эрмора вовремя выживший наследник престола основал империю под названием Сцелерия, в которой маги-тауматурги также экспериментировали с магией смерти, но для призыва воинов и рабочей силы, уже под строгим надзором. После коллективной победы над Эрмором тауматурги хотели бросить экспериментировать с нежитью, но обленившееся местное население требовало больше рабочей силы, поэтому тауматурги открыли портал в загробный мир… превратив Сцелерию в Лемурию, выжженную землю, где правит нежить, охотящаяся на живых. Но на этот раз не скелеты, а призраки, это другое.

Тропы и штампы[править]

  • Артефакторика — очень важная часть магии, позволяющая экипировать магические вещи на командиров.
  • Боевые рабы — львиная доля войск Р’льеха (порабощённые атланты), энкиду Хинном, хищные ящеры К’тис и так далее.
  • Великан — Хинном, Агарта, Фомория и ещё несколько десятков цивилизаций либо состоит из гигантов, либо управляются ими, либо, по крайней мере, могут их вербовать.
  • Временный союз — сплошь и рядом заключается игроками. Всегда временный, потому что остаться должен только один (специальный командный режим — это отдельная тема). Особняком стоит наличие на карте кого-нибудь вроде Сцелерии или Лемурии — в таких случаях зачастую во временный союз против них объединяются вообще все остальные игроки.
  • Заключённое зло — три особо злобных титана томятся в заточении в Агарте. Их можно освободить (это очень плохая идея).
  • Лоскутная карта — вся игра проходит на карте, разбитой на провинции. У провинции может быть только один владелец, включая нейтралов, переход возможен только из провинции в провинцию, войска разных фракций не могут одновременно находиться в одной провинции (кроме героев-шпионов): встреча таких войск в одной провинции означает бой, по результатам которого проигравшие отступают из нее.
  • Магия крови — здесь она требует не своей крови, а убийства девственниц, причём с особо святой кровью, в индустриальных масштабах (не одно заклинание требует сотни жертв единовременно).
  • Моральный вертихвост — стандартная история целого ряда фракций: в ранних веках фракция промышляла магией крови и другими подобными безобразиями, потом отказалась от них в средних веках, затем вернулась в поздние.
  • Некрократия:
    • Лемурия и средний Эрнор (в варианте «убить всех человеков»)
    • Наска (огромное значение в обществе имеют мумифицированные предки, чьи духи говорят через жрецов)
  • Один в поле воин — здесь это целый архетип, называемый игроками «thug» — юнит-командир, как правило, со способностью колдовать и магическими шмотками, крошащий целые армии противников. Не одна в остальном посредственная цивилизация держится целиком на своей способности плодить головорезов.
  • Они выкололи мне глаза:
    • Чтобы претендент-фонтан мог общаться с народом, специально приготовленной девочке вырезают глаза, после чего она становится его устами.
    • Заклинание «Глаза Бога» позволяет заклинателю видеть всю карту, пока находится в действии. На него можно ответить контрзаклинанием «Судьба Эдипа», которое начисто выжигает глазницы.
  • Падший ангел — такие доступны Мариньону, кроме того, некоторые фракции (Инд, Хинном) могут призывать Григориев, шестерых падших ангелов, от которых произошли Нефилим (причём призыв каждого Григори требует смерти 177 девственниц).
  • Резиновый нож — поздний Р’Льех. Население игрока постепенно вымирает и превращается в хтонических тварей, приличная часть которых не сухопутны и будут просто плескаться в воде и потреблять содержание. Командиры (кроме иллитидов) тоже будут сходить с ума, но это касается и вражеских тоже, поэтому игра за Р’Льех сводится к невозможности выиграть и бесцельному плесканию в океане, в который всем остальным тоже страшно соваться.
  • Реткон — периодически встречается. Например, в третьей части Эрмор присутствовал во всех трех эпохах — землей мертвых он был в поздней (а не в средней, как сейчас), а в средней эпохе там жили люди, использующие нежить в качестве рабов и пушечного мяса (как Сцелерия в более поздних частях). По лору, каждая партия является симуляцией то ли прошлого, то ли альтернативного таймлайна, а толстенное руководство к игре — соответственно, исторической справкой о том, что собираются симулировать, поэтому ретконы, новый контент и исправления баланса официально считаются просто более достоверными историческими сведениями.
  • Сорвать ритуал — многие заклинания, что на глобальной карте, что в бою, требуют некоторого времени для произнесения, и вполне реально их сбить (часто для этой цели служат летающие отряды, залетающие к врагу в тыл, где, как правило, сидят маги). Особенно к этому уязвимы ритуалы и шабаши.
  • Тьма не есть зло — целый ряд некромантов, например, в К’Тис и Сцелерии. Одно из самых объективно позитивных для мира заклинаний — «Колодец страданий», дающий претенденту переживать страдания вместо смертных по всему миру — относится как раз к школе смерти.
  • Умирающая империя — большинство империй из ранних веков, особенно управляющихся мифологическими существами.
  • Чёрная метка — метка ужаса, означающая, что на персонажа теперь будут периодически нападать хтонические чудовища. Отмыться от неё нельзя никак, даже смерть — не спасение.
  • Читай грёбаную инструкцию — обучения в игре практически нет, даже номинального, зато можно прочитать прилагающееся руководство на много страниц.
  • Чудовище на троне — подавляющее большинство претендентов. Претенденты делятся на четыре уровня: гуманоиды (люди и сравнимые с ними по силе и размерам разумные существа), монстры (драконы, змии и так далее), титаны (в основном тоже чудовища), и недвижимые (обелиски, статуи, фонтаны и т. п.).