DayZ

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
DayZ
DayZ Standalone Logo.jpg
Общая информация
ЖанрMMO Survival
Год выхода2018
РазработчикBohemia Interactive
ИздательBohemia Interactive
ПлатформыMicrosoft Windows/Xbox One/PlayStation 4
Режимы игрыМногопользовательская
« — Кого вы больше всего боитесь встретить в лесу?
— Человека.
»
— Специалист по выживанию[1].

DayZ — многопользовательский survival на базе игры «Arma 2» на карте площадью 225 кв. км в условиях зомби-апокалипсиса с упором на детализированность действий, событий и мира.

Сеттинг[править]

Бывшая советская республика Чернарусь (вернее, одна из её провинций — Южная Загория). Когда-то эту местность, ныне граничащую с Россией и Такистаном, и омываемую водами Зелёного Моря, населяли скифы и славяне. До 90-х гг XX века страна была частью СССР, в это время интенсивно строились города и индустриальные объекты, поэтому изначально лесистая местность изрядно поредела. Потом, после распада Союза, Чернарусь получила независимость. Северо-восточная часть Чернаруси была населена преимущественно русскоязычным населением, и жизнь там, судя по всему, была размеренной и несколько скучной, пока не грянула эпидемия зомби-вируса. Большинство жителей превратилось в тупых, но быстрых и свирепых заражённых. Выжившие — те, у кого к вирусу есть иммунитет, поэтому они могут передвигаться по стране относительно спокойно. Не считая того, конечно, что главная опасность для живых — это живые.

Как это играется[править]

Лес
Это MMO-survival. От MMO взяты массовость (ну, относительная), собственно, мультиплеерность и онлайн. Каждый сервер — отдельный мир. Состояние мира сохраняется, то есть, сделанные схроны и расположение игроков не сбрасываются. Сервера перезагружаются каждые 3-6 часов на несколько минут. Вещи, которые в этот момент просто выложены на землю, будут удалены при сбросе состояния (а то игроки моментом загадят оживлённые места всяким тормозящим хламом). От Operation Flashpoint-ArmA довольно точно — пускай и искаженно реалиями пост-апокалипсиса с ближнем боем, зараженными-зомби, гражданским огнестрелом и проламыванием фортов кланов из бывших многоэтажек — взята боевка, вроде дальности стрельбы, боеприпаса, брони, гранат и прочего — помним же, откуда у игры ноги растут. От survival взято остальное.

…Наша история начинается на побережье. На теле — лёгкая одежда, в карманах — глоустик, которым можно чуть-чуть осветить окрестности, когда его сломаешь. Шкалы жажды и голода показывают неутешительные значения, неподалёку видна железная дорога, шоссе; может быть, домики. Из оружия — кулаки, из способов согреться — бег. Вы вольны идти, куда захотите, и делать, что вам вздумается. Вначале, безусловно, нужно подумать об удовлетворении потребностей. Попить можно из колодца, городского фонтана, ручья, затона; можно найти ёмкость с водой — бутылку или флягу. Есть хорошая вероятность подцепить какую-нибудь заразу, так что воду надо сначала вскипятить. Значит, ищем спички и дрова. Заодно думаем о том, что съесть. Довольно скоро вы научитесь издалека опознавать плодовые деревья, рядом с которыми можно найти яблоко, грушу или сливу. Не заточите случайно гнилой продукт, а то может нехорошо получиться. Также в лесу можно найти грибы. Опять же, смотрите, съедобен ли гриб, который вы едите. Если вам повезёт, то удастся найти консервы. Правда, вскрывая их топором или обычным ножом, можно растерять половину. Кстати о топоре и о кипячении воды: нужно же ещё нарубить дрова! Впрочем, можно и вручную наломать ветки. Правда, с этим делом надо аккуратнее: автор правки как-то так неудачно выломал палку, что распоролся об неё, и ему пришлось перевязываться. Или же вы нашли газовую горелку? Прекрасно! Теперь ищите к ней баллоны. И ёмкость. Вам нужна ёмкость для кипячения, а то в горсти как-то не очень получится.
…и вот так всё время. К оружию нужны не только патроны, но и сменные магазины, дальномер требует батареек (и радуйтесь, что они здесь для всей техники одного типа — 9-вольтовая «Крона»), кипячение можно заменить обеззараживающими таблетками (но не думайте, что вода сама по себе подпишется как «питьевая»), после свежевания туши руки надо помыть, чтобы не заработать сальмонеллёз. В общем, следить надо много за чем. И это придаёт остроту и вкус.

Сюжет[править]

Сюжета, как такового, нет. Есть сборник историй — как незнакомый выживший отгонял от тебя заражённых, когда ты свалился с четвёртого этажа и сломал ноги; как паранойя спасла жизнь; как неосторожная прогулка привела в плен и так далее.

Классификация по Бартлу[править]

Пожалуй, себя найдут все, кроме карьеристов. Многое, конечно, зависит от сервера и наличия соратников. Скажем, исследователи скорее пойдут одиночками на относительно незагруженном сервере; социальщики и убийцы, напротив, выберут сервер с большим количеством игроков и кланами, а карьеристов устроит и тот, и другой вариант.

  • Вольготнее всего чувствуют себя исследователи: военные объекты; образцы архитектурного функционализма, сталинского ампира, классицизма и модерна; советские скульптурные названия городов; десятки километров тропинок через лес и многое другое…
Тело вполне материально
  • Примерно настолько же (плюс-минус) комфортно убийцам — никаких ограничений PvP на стандартных серверах нет, бей-убивай, веселье рекой. Хочешь — надевай гилли-сьют, готовь снайперку и занимай позицию в лесу с обзором на город, хочешь — хватай топор и карауль мародёров в входа в продуктовый, хочешь — отправляйся на Выборский аэродром, вдруг да повезёт.
  • Социальщикам уже похуже, но при наличии клана и ролевого сервера можно и развернуться. В любом случае, есть что-то особенное, когда шагаешь с товарищем или подругой по ночному шоссе, и негромко переговариваешься на отвлечённые темы, напряжённо вслушиваясь в происходящее вокруг.
  • Карьеристов, увы, обделили. В меню выводится микротаблица рекордов (время выживания, количество убитых зедов, количество убитых выживших, пройденное расстояние и максимальное расстояние выстрела в другого игрока). Не хватает ачивок за посещение населённых пунктов, непрерывное питание определённым видом пищи, максимальный вес перенесённый на максимальное расстояние и тому подобной милой фаллометрии. Или расширенной до абсурда статистики a la GTA — съедено калорий, проведено в игре днём/ночью, проехано на автомобиле, проползано на пузе, точность попаданий, любимое оружие, любимая еда, и прочая, прочая, прочая. Правда, при желании можно компенсировать, гордо стримя отстрел зомби (или игроков) из трёхлинейки с километра. Или чего-нибудь такого же непростого.

Достоинства[править]

  • Атмосфера. Хоть на хлеб её намазывай.
  • Детализированность игры и упор на реализм, доставшийся игре в наследство от Arma 2.
    • Привыкли перезаряжаться клавишей R в любую передышку, даже если выпущена только одна пуля? Выкусите — отсоедините магазин у оружия, по одному набейте его патронами, присоедините и дошлите патрон. Да, да, как и в реальной жизни, это лучше делать в спокойной обстановке. А запасные магазины для оружия на вес золота (их, разумеется, можно набить отдельно).
    • Привыкли к перестрелкам на расстоянии в пять-десять метров? Тут получить пулю с полукилометра — милое дело.
    • Привыкли к «огромным» картам в пару километров диаметром? Здесь игровое поле имеет размеры 15х15 км.
    • Привыкли к тому, что ночь проходит за пять минут? Тогда вам будет очень грустно дожидаться рассвета несколько реальных часов.
Вид с холма
  • Игра стойко держится среди сомнительно пахнущего моря баттлроялей. Если в deathmatch, которому провели ребрендинг и нарекли «королевской битвой» взаимодействие с другими игроками предельно примитивно — убей его, пока он не убил тебя, то здесь вариантов больше.
    • Вас действительно могут убить. Просто и без затей.
    • Вас могут взять в плен. Дальнейшее зависит от вас и от похитителей. Может, пуганут, и отпустят. Может, заставят работать на них. Может, будут издеваться и выложат видео на YouTube. Люди такие непредсказуемые…
    • Вас могут ограбить. Не забудьте про спасительную клавишу «поднять руки»[2] и про голосовую связь — и, возможно, отделаетесь только потерей всех вещей.
    • Вам могут помочь. Опять же, просто и без затей. Подкинуть патронов или еды, оказать медпомощь, спасти от заражённых, проводить до безопасного места. А вы можете оказаться достойными этой помощи… или зарезервировать себе местечко в Коците.
  • Неплохая оптимизация. На ноутбуке играется вполне терпимо, особенно если слазить в конфиги, и подправить там параметры.
  • В отличие от Arma 2, где деревеньки практически не отличались друг от друга, здесь деревни и города действительно разные. Эта разница может быть в мелочах, а может быть и довольно кардинальной, что есть плюс к веристичности.

Неоднозначные моменты[править]

Как видите, можно получить пейзажное порно даже на низких графических настройках
  • Игра ориентирована на исследования. Исследователи, как уже было сказано, будут чувствовать себя очень хорошо — мест, куда можно сунуть свой любопытный нос, великое множество. А вот тем, кто желает мочилова, будет, пожалуй, скучно. Даже при полной заполненности сервера (60 человек), на каждого игрока в среднем придётся по три-четыре квадратных километра. Другое дело, что это средняя температура по больнице — гораздо выше вероятность найти потенциальную жертву (или убийцу) в городе, чем посреди леса.
  • В игре отличная анимация, но при этом нет инверс-кинематики при ходьбе. Вроде и мелочь, но ноги, висящие в воздухе при спуске по лестнице или по склону, вводят в уныние.
  • Склоны не влияют на скорость подъёма — по горушке в 50 градусов можно подниматься так же бодро, как и по ровному асфальту. Да, конечно, когда чешешь от недоброжелательных заражённых, это очень радует, но снижает ценность занятия более высокой позиции и т. п.

Недостатки[править]

  • Баги. Сейчас, конечно, грех плакаться по сравнению с альфой, но летучие автомобили и лестницы-убийцы игроки разрабам не скоро забудут. Ладно, когда баг просто убирает текстуру на предмете — а если из-за него вы теряете все вещи?
  • Интерьеры выглядят пустыми. Понятно, что оптимизация в сетевой игре крайне важна, но всё равно грустно. Особенно огорчают панельки, в которых иногда нет вообще ничего. И дело не в конкурентах, которые всё смели…

Резюме[править]

Уже — игра-легенда. Основоположник жанра MMO-survival; папа PUBG; детализация, позволяющая почувствовать, что вы выживаете, а не погулять вышли; завораживающая картинка, за которой виден мир, а не собранная из ассетов локация… и хейтдом, не слишком уступающий фандому; символ обманутых надежд игроков; для многих — кодификатор понятий «Фичекат» и «Ад разработки». Кажется, эту игру можно либо любить, либо ненавидеть.

Тропы и штампы[править]

  • А 220 не хочешь? — напоровшись на умелого игрока, можно отхватить свои 220. Он будет в рваной куртке и с тяпкой, а ты — в «Сфере» и с автоматом. И он тебя положит, потому что ты слишком медленно разворачивался, и слишком долго целился.
  • Автомат Ералашникова — точно так. Автоматы серии КА, снайперская винтовка ВСД, Kolt 1911, Mlock-19. Ну вы поняли.
  • Автомат Калашникова — непременно. АКМ, АКС-У, АК-74, «сотая» серия…
  • Автомобиль как оружие — машиной можно давить зазевавшихся противников, что вполне логично.
  • Ад в начале игры — смягчено, но всё же. Начинаете вы практически с голой задницей. У вас нет оружия, чтобы отбиться от заражённых при поиске лута. У вас почти нет еды. Вам не в чем кипятить воду, и не из чего разводить костёр. Вы даже не понимаете, где находитесь, пока не найдёте указатели. А если вы плохо помните (или не знаете) мир, то нужно будет найти ещё и карту.
  • Ад разработки — игра угодила прямёхонько туда. В далёком уже 2013 году создаётся мод для Arma 2. Мод обретает широчайшую популярность, и на волне интереса начинается создание полноценной игры. За это время жанр Survival переживает пик популярности, и постепенно угасает; зомби-апокалипсис потихоньку выходит из моды; на основе уже DayZ создаётся PUBG, и бешеную популярность обретает battle royale; ранний доступ становится синонимом «альфа- и бета-теста за свои кровные, после которого игра может ещё и не выйти». Требования вернуть деньги за игру раздавались регулярно. Тем не менее, авторы поднапряглись, и всё-таки выкатили играбельный билд в 2018 году.
  • Алкоголь и наркотики и Цензура — недавняя история с запретом игры в Австралии. Из-за чего? В игре присутствовал морфий для обезболивания при переломах, а в ресурсах игры (не в самой игре!) был обнаружен каннабис. Закончилось дело тем, что австралийский премьер выступил, и сказал, что надзорные органы делают из страны балаган, над которым ржёт вся планета. Конец несколько печален: морфию изменят название, а коноплю уберут. Во всех копиях игры, чтобы выпустить её и в Австралии тоже.
  • Антилопа-гну — автомобиль вполне может представлять из себя это.
  • Баги — это смешно: ну, иногда это действительно довольно смешно.
    • «Исправлено: переливание крови несовместимой группы вызывало трансфузионные нарушения у переливающего кровь, а не у реципиента».
    • Глюки суставов и головы, из-за которых те уезжают в дальние дали.
    • Ездящие на животе выжившие.
    • Вы можете оглядываться на 180 градусов. Ладно, окей, это способ обойти мониторный угол зрения — человек действительно может, повернув голову и скосив глаза, разглядеть, что у него за спиной. Но при карабкании по вертикальной лестнице вы можете вращать головой на любое количество градусов, то есть можете сделать произвольное количество полных оборотов. Любопытно было бы посмотреть, как это выглядит с точки зрения другого игрока.
    • И так далее…
      • Впрочем, объяснение некоторым багам вполне возможно. Можно предположить, что на самом деле выжившие имеют не иммунитет, а особый штамм зомби-вируса, который сохраняет разум человека при заражении, но тоже довольно сильно влияет на работу организма. Соответственно, это объясняет и поворот шеи на 360+ градусов, и то что герой не заражается от зомби (он уже заражен — а свой, более развитый штамм зомби-вируса сильнее, и не дает другому штамму заразить организм), и заболевание куру при каннибализме (на самом деле это не куру — инородный штамм развитого зомби-вируса из тела другого выжившего вступает в конфликт с «своим» вирусом и с организмом выжившего-каннибала), и очень быстрый расход шкал голода, жажды, бодрости и прочих (мало ли, что вирус в организме меняет), и вид от третьего лица (какие-то новые органы чувств добавляет, или экстрасенсорику), и даже некоторые баги (вроде того же бага с переливанием крови) и странное поведение игроков (например, если они говорят «non-RP» вещи вроде «Да я тут кнопки перепутал, ща переназначу», помнят карту с первых секунд игры или общаются через discord/teamspic — возможно, зомби-вирус сравнительно немного, но таки меняет работу мозга, а также может давать экстрасенсорику, псионику, и много чего ещё). Хотя это уже ближе к НД, да и на почти все произведения про зомби-апокалипсис можно сказать, что «герои заражены своим, доморощенным зомби-вирусом, и потому от других зомби не заражаются, так как два медведя в одной берлоге не живут».
  • Бафос — местная реклама, частично унаследованная от Arma 2. Огромный такой билборд с рекламой туалетной бумаги.
  • Бегство от зомби — работает, но плохо и не всегда. Эти сукины дети бегают очень быстро, и через заборы перепрыгивать тоже умеют. Но если за вами погналась половина населения посёлка — бегите. Большая часть наверняка отстанет, а от четырёх заражённых отбиваться легче, чем от пятнадцати.
  • Бездонный инвентарь — не в этой игре. Место в инвентаре определяется тем, что на вас надето, и какие сумки есть с собой. А нагрузка влияет на длительность спринта и возможность перелезать через заборы.
  • Бесконечный запас крови — опять же, не здесь. Крови у вашего персонажа не слишком много, группы и резус разнятся, и эпопеи с её переливанием возникают ещё те. В советах по игре рекомендуется таскать с собой пакет с собственной кровью, чтобы не столкнуться с несовместимостью (холодильник под мышкой не нужен, кровь пока не портится). Почувствуйте себя VIP…
  • Бесполезный огнестрел — зигзагом. Против зомби полезность сомнительна. Тратим дефицитные патроны, укладываем одного зомби, на грохот сбегается ещё десять. Глушители, впрочем, задачу чуть-чуть упрощают. А вот против людей или животных огнестрел работает вполне себе. Разумеется, надо подбирать оружие сообразно цели: стрелять по волкам из маломощного пистолетика несколько неэффективно.
  • Бленд-нейм — Spite и Pipsi, автомобили Olga и ADA.
  • Босоногий поневоле — как ботинки порвутся, так можно им и стать. Делает шаги существенно тише, но повышается шанс порезов.
  • Вечная осень — в немалой степени завораживающая атмосфера создана именно вечной осенью игры. «Унылая пора, очей очарованье…» — лучше и не скажешь.
  • Вечное полнолуние — инверсия. Луна и карта звёздного неба вполне реальны. Можете использовать их для ориентирования, можете — для уточнения даты, если вам захотелось.
  • Время не в масштабе — инверсия. Одна минута — это одна минута. И ждать утра (или наоборот, вечера) вы будете столько, сколько и ждали бы на этой широте в эту дату. Можно, правда, найти спецсервера с компрессией времени, но это неинтересно.
  • Ганк — встречается. Именно отмороженная безжалостность[3] ганкеров создали DayZ репутацию игры, в которой лучше сначала стрелять, а потом задавать вопросы. Несмотря на то, что это вообще необязательно.
  • Где-то в наше время — именно так. Современное оружие, современные реалии. Разве что устаревшая техника, но это из-за копирайт-ограничений.
  • Живописные руины — есть и такое. В частности, развалины замков.
  • Живых надо бояться — о, да! Несколько зомби, с воем несущихся за вами — это терпимо. А вот промелькнувший в полукилометре силуэт выжившего пробирает до костей.
  • Заброшенная фабрика — конечно. Постсоветское пространство без «брошек» не существует.
  • Заброшенный госпиталь — встречаются по всему миру в крупных городах (в посёлках это просто сельские медпункты). Ничего жуткого, просто потенциальный источник ценного лута. Роль, правда, играет ещё и то, что на больницу эти здания никак не тянут. Максимум на очень маленькую поликлинику с дневным стационаром.
  • Замок — их руины разбросаны по провинции. Согласно лору Arma 2, на территории провинции проживали скифские и славянские племена, а в эпоху Средневековья возводились замки.
  • Знают именно за это — тот самый долгострой от Дина Холла, в котором игроки убивают друг друга за банку бобов.
  • Инвентарь — ограниченная клеточная система, с реализацией нагрузки, возможностью вкладывать контейнеры в контейнеры и поворачивать предметы. Кто сказал «NEO Scavenger»?
  • Кладбище — встречаются по всему миру игры. Места как места, как уже было сказано, живых надо бояться.
  • Круг позора — в отличие от мода, отсутствует. Если вы не увидели убийцу перед гибелью, то так и не узнаете, кто это был.
  • Круль, пся крев и краковяк — Livonia основана на Польше.
  • Крутая борода — через некоторое время скитаний, у мужского персонажа начнёт отрастать такая.
  • Мародёры — за них и играем.
  • Медведи — это страшно: появились после выхода дополнения Livonia.
  • Мешок на голове — часто используется при захвате пленных.
  • Не в ладах с астрономией — инверсия. Авторы вполне себе в ладах: карта неба достоверна, по Медведицам можно определить время, если знаете дату (и наоборот), Луна меняет фазы, продолжительность дня зависит от времени года. Единственная условность — угловой размер Луны увеличили (вероятно, потому что с мониторным углом зрения отличить её от звезды мог не каждый).
  • Не в ладах с биологией — при поедании человечины персонаж заражается куру. Всё бы ничего, но куру можно заразиться, съев мозг, а не просто человечье мясо, это раз. Люди не все поголовно ей больны, это два. И проявляется болезнь обычно не через день, и даже не через месяц. Причина такого вопиющего отношения к матчасти очевидна: показать, что каннибализм — это плохо, очень плохо.
  • Не в ладах с богословием — православные[4] храмы ориентируют по сторонам света таким образом, чтобы алтарь располагался на востоке, колокольня на западе, приподнятый конец нижней перекладины креста указывал на север, а опущенный — на юг. А вот в игре по церквям стороны света не определить, увы и ах.
  • Неприступный заборчик — с недавнего времени не имеется. Если подобный забор можно перемахнуть в реальности — можно будет и в игре.
  • Непростые зомби — вроде зомби как зомби, бродят себе, неразборчиво бормоча… Но попробуйте попасть им в поле зрения, и они втопят в вашу сторону, как хороший спринтер! И внешний вид ничего не гарантирует — седая бабка может, хрипя от ненависти, лететь за вами полкилометра, периодически цапая за спину.
  • Несовместимая с жизнью жадность — одно время распространённый прикол: на видное место выкладывался ценный лут (вроде качественного оружия), а выложивший устраивался в удобном месте со снайперкой. Те, кого не смущало то, что посреди шоссе лежит «калаш», или стоит машина как с иголочки, становились жертвой тропа.
  • Никогда не нужно промывать форсунки — инверсия. Для полноценной работы найденного автомобиля нужны колёса, бензин, аккумулятор и масло.
  • Ограничение мародёрства — с обоснованием. Если вы кого-то подстрелили, то пуля не телепортировалась к противнику в кишки, она прошла одежду, а значит — повредила её. Точно так же может пострадать и рюкзак, например. Таким образом, в теории вы можете снять с любого персонажа всё, что вздумается, а на практике пригодится вам далеко не всё.
  • Пейзажное порно — наличествует. Забраться на холм, окинуть взглядом окружающий простор и замереть от восхищения. Долго вглядываться в густые ельники, разбавленные желтизной лиственниц. Просто сидеть и любоваться закатом (или восходом). Пробираться через лес с говорливым ручейком. Увлёкшись пейзажами можно даже пропустить момент, когда надо бежать со всех ног, так что аккуратнее.
  • Перманентная смерть — в некотором смысле. После гибели персонажа вы теряете всё, что было при нём. Можно, конечно, зареспауниться, и попробовать обобрать свой труп, если успеете. Или просто пройтись по схронам, если запомнили, где их делали. Если не запомнил (или их не сделал, или их нашли и разграбили до вас) и не успел — де-факто начинай с нуля. То же и с базой: можно попытаться после респавна прибежать отбивать недорейженную базу, перехватить грабителей в пути или, пользуясь тем что осталось, починить базу и пойти находить новые вещи (возможно — отбивать их у кого-то другого, или даже у прошлого вторженца).
  • Постапокалипсис — естественно! Зомби-эпидемия, все дела. Игру (с её характерной безжалостностью по отношению к другим выжившим) даже приводили в качестве примера в каких-то исследованиях, посвящённых поведению людей в условиях ЧС. Правда, эту попытку раскритиковали, мол, игра это игра, а в жизни всё будет (надеемся всё-таки, что не будет) по другому.
  • Постоянная шутка — бобы и однозначно нечестные способы их отъёма у граждан. Кто только не участвует в драмах и трагедиях с бобами… Ну и «Friendly?».
  • Призрак от первого лица — аверсия. Посмотрев вниз, вы разглядите тело со всем, что на него надето. А убегая, можно оглянуться назад. Правда, с крупными рюкзаками хрен что увидишь.
  • Проблема противоположных оценок — сложная и интересная выживалка в огромном и крайне верибельном мире, и с неоднозначностью встреч с другими выжившими? Или долгострой не хуже «Газпром Арены», высосавший из игроков кучу денег, похоронивший концепцию раннего доступа и не реализовавший фишки, которые были ещё в моде на «Арму»? Или вообще унылая тягомотина, и в подмётки не годящаяся драйвовому PUBG?
  • Проблемы с коммуникацией убивают — ещё как! Если вас поймали, и вы не можете ответить захватчику вслух, вас могут просто пристрелить. Чат здесь непопулярен. Ну и знать английский хотя бы на минимальном уровне тоже не помешает.
  • Псевдокамуфляж — среди многочисленных одёжек встречается и такой. Но есть и вполне себе рабочий, который поможет слиться с местностью. Не говоря уж о гилли.
  • Пуленепробиваемый картон — никак нет. В зависимости от мощности патрона, выстрелом могут пробить даже бетонный забор.
  • Регенерация — есть немножко. Здоровье потихоньку восстанавливается, запас крови тоже. Главное — устранить причину потери здоровья и крови. В какой-то степени даже жизненно, вопросы разве что в высокой скорости регенерации. Но это вполне объяснимо тем, что крайне мало сумасшедших, готовых играть в MMO, где потеря полулитра крови компенсируется несколько реальных недель.
Тот самый профиль
  • Руритания — она самая, старая добрая Чернарусь из Arma 2, пускай и немного изменившаяся. Бывшая советская республика (молодёжь, наверное, и не опознает в белых блёклых мазках на стене профиль вечно живого), с долгостроями, знакомыми бетонными заборами, автотехникой из соцлагеря, густыми лесами и пасмурным небом.
  • Сам себе надмозг — провинция по лору Arma 2 имеет значимое русскоязычное население, поэтому вполне логично, что вокруг полно надписей на русском. И вот с ними и встречаются… странности. Вроде «Башмачника» вместо привычного «Ремонта обуви». Спасибо, «Сервиз машин» исчез.
  • Уныло, но практично — кирка. Отлично валит заражённых и выживших, позволяет накопать червей и разрыхлить землю. Увы, не позволяет выкопать яму под могилу схрон.
  • Фальшивая сложность — жажда, мать её. У автора правки персонажи трижды умирали от жажды вскоре после начала игры. Выживание выживанием, но не через полтора часа же! Ну и ботинки. Тут фольклорный вариант «семь пар обуви стоптать» — плёвое дело, эти семь пар с нулевого состояния в хлам можно сносить за пару реальных суток.
  • Фанская кличка: «Бэмби» — про неопытных игроков, над которыми устраивают расправы различной степени жестокости.
  • Фичекат — одна из причин холодного принятия релизной игры. Вертолёты? Переломы? Болезни? Всё потихоньку добавляется… Но в модификации-то это было ещё пять лет назад!
  • Хайвей в отличном состоянии — да, состояние дорог тут вполне приличное. Но это вполне объяснимо: после начала эпидемии прошло не так уж много времени, и дороги просто не успели испортиться.
  • Хардкор — именно так. В отличие от многих добрых и ласковых выживалок, DayZ берёт брутальностью. В конце концов, часто ли в выживалках вам приходилось мыть руки перед едой, или вручную набивать магазины патронами?
  • Человек — это звучит жутко: в этом вы не раз убедитесь. Вскинуть руку и поинтересоваться в микрофон «Friendly?»? Или потратить эти полторы секунды на то, чтобы прицелиться и спустить курок? Некоторая часть выживших выбирает второе… И поэтому второе вынуждены выбирать большинство. Любой выживший — потенциальная угроза. Заражённые — просто живые автоматоны, бесцельно бродящие туда-сюда, и беспрестанно бормочущие. А вот сила эмоций, когда вы замечаете краем глаза согнутую фигуру выжившего, превышает любую встречу с зомби.
  • Шкала сверхъестественности зомби — у автора правки получилось 3,4 (обычные монстры для игры). Пища им не нужна, отдых тоже; заразить при драке могут, но пока что болезни особо опасных эффектов не дают; возможности кровотечения за ними не замечено, но удар киркой или чем-то подобным надёжно их укладывает; носятся как ошпаренные тараканы (хрен убежишь); сообразительность так себе.
  • Шкала свободы действий — 7 очков. Штатно никаких заданий нет, но при этом игра представляет из себя годный генератор историй.
  • Юниты не в масштабе — с прикрученным фитильком. Вообще, 200 с лишним квадратных километров — это не шутка, но населённых пунктов много, и, как следствие, они ужаты довольно сильно. ПГТ длиной в полкилометра — вполне обычное явление.

См. также[править]


Примечания[править]

  1. Ещё хуже — это если вы не встретили противника в засаде — особенно если это был снайпер — а он где-то рядом сидел и целился.
  2. По умолчанию она повешена на привычную поколениям геймеров F5, что довольно иронично.
  3. Убивают явственно «пустых» персонажей просто потому что захотелось, или на всякий случай.
  4. А судя по восьмиконечным крестам на куполах, все храмы здесь православные.