Darkest Dungeon

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Darkest Dungeon
Логотип игры
Общая информация
ЖанрCRPG с элементами "roguelike"
Год выхода2016
РазработчикRed Hook Studios
ПлатформыWindows, Linux, iOS, OS X, PlayStation 4, PlayStation Vita, Nintendo Switch, Xbox One
Режимы игрыОдиночная

Darkest Dungeon — компьютерная игра в жанре CRPG с элементами «roguelike», разработанная независимой компанией Red Hook Studios и выпущенная в 2016 году. Создана под значительным влиянием творчества Говарда Лавкрафта. Посвящена деконструкции жанра «Dungeon Crawl», а также обыгрыванию штампов, для него характерных.

19 февраля 2019 года анонсирована вторая часть.

Сюжет[править]

Давным-давно некий аристократ (именуемый просто Предком), пресытившись материальными благами и удовольствиями, от скуки решил удариться в оккультизм. В ходе продолжительных тёмных экспериментов он выяснил, что глубоко-глубоко под его поместьем скрыта дверь к некой таинственной всемогущей силе, которую (дверь, а не силу) он тут же радостно бросился откапывать, истратив на это мероприятие все оставшиеся денежные средства. В лучших традициях жанра из открывшейся двери тут же полезли всякие невообразимые чудовища, которые поубивали всех находившихся поблизости людей, а самого Предка свели с ума одним своим видом и вынудили спасаться бегством. Перед тем, как совершить самоубийство, Предок написал письмо своему Наследнику (роль которого отводится игроку), в котором умолял как можно скорее явиться в полуразорённые родовые земли и навести в них порядок, пока таинственное зло из Темнейшего Подземелья (давшего название всей игре) окончательно не взяло верх. Здесь, собственно, и начинаются наши злоключения.

Геймплей и особенности игры[править]

Игровой процесс сводится к исследованию земель вокруг разрушенного родового поместья и находящейся в некотором отдалении от него Деревушки (Hamlet), а также зачистке данных локаций от различных враждебных существ. Для этого игроку необходимо нанимать героев-приключенцев, еженедельно прибывающих в Деревушку на дилижансе, снаряжать их всем необходимым и отправлять в поход. Управляя своими подопечными, вы проводите их через случайно генерируемые подземелья и собираете полезное барахло и фамильные реликвии (необходимы для проведения апгрейдов), попутно отбиваясь от монстров. Казалось бы, всё легко и безобидно. Но очень скоро выясняется, что Darkest Dungeon не так уж проста, как кажется на первый взгляд, и обладает большим количеством очень интересных особенностей, о которых подробно расписано ниже:

  • Пожалуй, главная особенность — система психозов. В игре присутствует особая механика стресса — каждый раз, когда боец отряда получает урон от вражеских атак и способностей, активирует определённые предметы, попадает в ловушки и т. д., у него потихоньку сдают нервы. Как только уровень стресса достигнет определённого уровня, герой либо слетит с катушек и будет неадекватить, либо наполнится решительностью и начнёт превозмогать все невзгоды аки Танкред. И таки это прекрасная отсылка к реальности и копинг-стратегиям.
  • Накопленный стресс снимается в походе некоторыми умениями и взаимодействием со специально предназначенными для этого предметами, либо в родной деревне двумя способами: можно отправить героя в аббатство — молиться, медитировать и заниматься самобичеванием — или в трактир, пить, играть в азартные игры и гулять с распутными женщинами (и, возможно, мужчинами тоже). Но и тут есть подводные камни — герой может уйти в запой, проиграть определённую сумму денег или ценный предмет, отправиться в путешествие на поиски Смысла Жизни и т. д.
  • Вторая особенность игры — это факел, который фактически позволяет управлять сложностью игры, находясь прямо на локации. Высокий уровень освещения даст персонажам немало бонусов (с особым зданием — даже ещё больше), низкий — наоборот: по мере того, как гаснет факел, герои начинают быстрее накапливать стресс, шанс разведки прилегающих комнат и коридоров снижается, монстров становится сложнее застать врасплох (а вот самих приключенцев — куда легче), но взамен и добычи будет падать больше. Кроме того, боевые параметры врагов в темноте значительно возрастают (частично компенсируется украшениями на пониженную освещенность — они сильнее своих «светлых» аналогов). Всё это даёт выбор игроку — хочется пощекотать нервы, получать больше лута и встретиться с особым бродячим боссом, Тьманником, в полной темноте? Погасите факел. Чувствуете, что это слишком сложно? Бродите при полном освещении. Любите темноту, но не хотите нарваться на Тьманника? Бродите при тусклом свете. Таким образом при наличии запаса факелов, игрок управляет тропом темнота смертельно опасна самостоятельно. Что интересно, оба больших дополнения (Color of Madness и Crimson Court) таки обидно дискриминируют любителей побродить в темноте — уровень освещения в них всегда полный и поменять его нельзя.
  • Во время похода персонаж может обзавестись чертами характера (quirks, местный аналог перков), как положительными, так и отрицательными, или банально чем-нибудь заболеть. Для избавления от всей этой «благодати» имеется лечебница. Кстати, определенные сочетания квирков и надеваемых на персонажей предметов способны дать персонажу очень неслабые преимущества.
  • Менеджмент самого города тоже играет не последнюю роль. Восстанавливать его необходимо оперативно, поскольку от этого зависит экипировка, прокачка умений и лечение героев.
  • В игре имеется пошаговая система боя, в процессе которого герои и их противники выстраиваются в две линии друг напротив друга. Расположению бойцов в отряде следует уделять немало внимания, поскольку многие свои умения они могут использовать только с одной или нескольких определённых позиций. Это же правило распространяется и на монстров, поэтому вражеский строй ломать можно и даже нужно, чтобы прячущиеся в задних рядах вражеские стрелки и маги не портили Вам жизнь.
  • При получении фатального урона герой не откидывает копыта сразу, а оказывается «на пороге смерти» (Death’s Door), продолжая сражаться, и его всё ещё можно спасти, если вовремя подлечить. Однако абсолютно ЛЮБОЙ урон[1] по такому персонажу может оказаться для него фатальным. Вытянутый с того света боец при этом получает дебафф к нескольким характеристикам, сохраняющийся до самого конца похода (однако его можно снять специальным умением во время привала у костра). Однако смерть в этой игре — это насовсем. Убитый герой переносится на деревенское кладбище, воскресить его уже нельзя (если только не выпадет шанс на очень редкое городское событие), вся его экипировка тут же объявляется утраченной (хотя её можно и вернуть при некотором везении).
  • Отдельно следует сказать про графику, которая стилизована под рисунок пером и обладает минимумом анимаций.

Собственно, всё вышеописанное можно кратко описать несколькими словами так — Darkest Dungeon довольно хардкорна и требовательна к игроку. Ещё на загрузочном экране Вас предупреждают, что всё здесь не так радужно, как кажется: герои будут погибать, а походы — заканчиваться неудачами. Отсутствие сохранений (текущий прогресс сохраняется автоматически и постоянно), куча неприятных сюрпризов, постоянные критические попадания от монстров — здесь это норма жизни. Герои сходят с ума и набираются плохих привычек. Ну и поддерживать экономику захолустья тоже не так просто — любая прокачка или лечение героев только за деньги, для улучшения зданий требуются фамильные реликвии, с каждым уровнем всё больше и больше. для начинающего игрока нередка ситуация, когда даже после успешного похода всё или почти всё заработанное приходится тратить на лечение и улучшение своей команды героев, из-за чего накопление золота для дальнейшего развития становится весьма непростой задачей. А провал очередного фарм-захода и вовсе может отбросить далеко назад в финансовом плане. А еще, начиная с определенного момента, на деревню нападут разбойники во главе со своим атаманом, и если с ними вовремя не разобраться, ваш драгоценный населённый пункт откатится в развитии к тому состоянию, в котором он пребывал в самом начале игры.

Впрочем, возможность облегчить себе жизнь всё-таки есть. В игровом меню имеется набор настроек, позволяющих, например, отключить расчёт критических ударов для монстров по той же формуле, что и для игрока, или несколько раз водить одних и тех же героев в Темнейшее Подземелье, пусть и получая при этом штраф в виде повышенного уровня стресса. Возможности воскрешать погибших героев, увы, не предусмотрено. За подобное «читерство» Вас лишат специфического достижения, но если вы хотите просто пройти игру и зря не трепать себе нервы, то этим меню всё-таки стоит воспользоваться. Денежную же проблему серьезно облегчает постройка банка, давая 5% от текущего количества золота каждую неделю, для чего стиснув зубы нужно скопить хотя бы сто или двести тысяч — полученные 5-10 тысяч уже неплохо поддержат экономику и обеспечат начальную снарягу почти в любой поход.

Ещё одна приятная особенность игры — это её модифицируемость. Игра со временем стала просто раем для мододелов — ёщё бы, моделей в игре нет, новый скин нарисовать относительно легко. Все игровые параметры весьма просто и понятно прописаны в обычных текстовых файлах, игрок может поменять на свой вкус абсолютно всё — от настройки любого скилла персонажа и вплоть до ускорения всей игры. Добавить модом новый класс персонажа? Заново сразиться с боссами локаций? Без проблем, главное знать, что именно нужно подредактировать.

Локации[править]

Прилегающие к поместью и Деревушке территории весьма разнообразны, каждая из них обладает своим набором опасностей. Для их прохождения часто приходится думать над тем, какие вещи лучше всего взять в поход, и кем укомплектовать отряд. Так, например, нежить из древних склепов абсолютно невосприимчива к эффектам кровотечения (что логично), свинолюди благодаря своей нечистоплотности обладают высоким сопротивлением к ядам и охотно распространяют болезни, и т. д.

Уровни, доступные для прохождения, делятся по длительности (короткие, средние и долгие) и сложности: «новичок» для героев 0-2 уровня, «ветеран» для героев 3-4 уровня и «чемпион» для героев 5-6 уровня. Кроме того, на каждом из них игроку предстоит выполнить определённую задачу (разведка, зачистка, сбор определённых предметов). Успешно завершая миссии, герои получают золото, фамильные реликвии и полезные аксессуары, обзаводятся новыми уровнями и чертами характера. При этом также заполняется специальная шкала прогресса, которая показывает, сколько ещё игроку осталось до встречи с боссом данной локации. Следует отметить, что по мере того, как герои растут в уровнях, они отказываются ходить в более лёгкие подземелья, мотивируя это тем, что там уже нет достойных противников. Поэтому важно держать несколько команд героев разного уровня, чтобы вовремя разбираться с лёгкими боссами и переходить ко всё более сложным.

Итак, куда же герои могут отправиться в поход:

Обычные локации — сами карты, а также лут и бои генерируются рандомно. Именно здесь могут появиться особые бродячие боссы игры — Коллекционер, Шамблер, Нечто со Звезд и Фанатик (последние двое из DLC).

  • Руины (Ruins) — древние катакомбы и фамильные захоронения, скрытые под поместьем. Населены нежитью всех сортов и размеров, хотя порой тут можно встретить мраккультистов, бандитов и всякую злобную мелкую живность вроде гигантских пауков и личинок. Относительно лёгкая локация даже на красном уровне сложности, однако ошибок также не прощает. Боссы — Некромант и Пророк. Первый действительно лёгок и служит больше для демонстрации боя с боссом, а вот второй способен и убить за пару-тройку ходов плохо собранную партию.
  • Тоннели (Warrens) — подземелья, в которые Предок сваливал «результаты» своих неудачных экспериментов по вселению демонов в тела живых существ, а именно свиней. Со временем свиньи обрели разум, размножились, организовали некое подобие общества и теперь представляют реальную угрозу. Локация посложнее Руин и примечательна тем, что местные свиньи-недоростки имеют наибольшую среди всех врагов вероятность заразить героев болезнью, отчего уровень считается одним из самых гадких[2]. Боссы — Свиной Король и Бесформенная Плоть, оба очень сильные и крепкие.
  • Чаща (Weald) — классический непролазный «тёмный лес», окружающий Деревушку и населённый всякой недоброй живностью. Здесь обитают гриболюди-мутанты, злые колдуньи и бандиты, которых Предок когда-то нанял для выполнения одного очень грязного дельца, но потом, выражаясь «бандитским» же языком, просто кинул на бабки, за что они очень сильно на него разозлились. Самые длинные и разветвленные карты, красные подземелья обзаводятся сразу несколькими весьма мощными противниками — например, Нечистые гиганты могут отправить на порог смерти перса даже с полными ХП одним ударом и они самые сильные среди всех обычных мобов локаций, и часто ходят в пати со Злобной ведьмой (нереальный шанс уворота и кладёт стресс тоннами) и грибной артиллерией (кладёт на ваших персов метки по увеличению на них урона и отравляет). Боссы — Ведьма и Бандитская пушка.
  • Бухта (Cove) — потайные полузатопленные пещеры, расположенные под поместьем со стороны прилегающего моря. После того, как разозлённые бандиты оккупировали все дороги, ведущие в Деревушку, и перевозка грузов в усадьбу по суше оказалась сопряжена со множеством опасностей, Предок заручился поддержкой пиратов, которые стали доставлять для него ценные артефакты по морю. Но когда необходимость в помощи пиратов отпала, жестоко расправился с ними. Кроме того, пещеры населены местным аналогом лавкрафтовских Глубоководных, которые здесь названы Pelagic вместо Deep Ones. С этими самыми Глубоководными Предок тоже заключил тёмную сделку, чтобы они почём зря не нападали на прибывающие корабли, и принёс им в жертву невинную деревенскую девушку-сироту. Местные противники накладывают сильные кровотечения и обычно обладают высокой скоростью и уворотом. Запоминается тем, что местные объекты обычно требуют минимум снаряжения (лопаты, травы и ключи) для открытия, что делает Бухту очень перспективной, но опасной фарм-локацией. Боссы — Сирена и Затонувшая команда.

Необычные локации — примечательны тем, что здесь действуют особые правила. Сложнее и опасней обычных.

  • Двор (Courtyard) — локация из DLC Crimson Court. Развращённые аристократы, с которыми некогда водил дружбу и устраивал пышные пирушки Предок, под воздействием Багряного Проклятья превратились в жуткие гибриды людей и кровососущих насекомых и ныне заселяют это гиблое болото. Местные заправилы — Барон, Виконт и Графиня отличаются от боссов прочих локаций тем, что для того, чтобы попасть на уровни, где будет происходить битва с ними, сначала надо получить особое высочайшее приглашение, которое падает только с определённого типа монстров (либо выдаётся в качестве награды за выполнение заданий на территории Двора).
  • Ферма (Farmstead) — еще одна локация, добавлена в DLC Color of Madness. Явная отсылка к «Цвету из иных миров» Лавкрафта. Комета, упавшая на крестьянский двор, превратила всех его обитателей в пустых. Вместо привычных коридоров и комнат — режим бесконечного месива с короткими перерывами на обед. Боссы — Мельник и Спящий.
  • Темнейшее Подземелье (Darkest Dungeon) — собственно, конечная цель игры, где обитают самые жуткие и сильные твари. Отправиться сюда могут только хорошо прокачанные и правильно экипированные герои. В отличие от других данжей в игре, уровни Темнейшего Подземелья не являются процедурно генерируемыми, поэтому при желании их архитектуру и местонахождение врагов можно определить методом проб и ошибок (ну или заранее посмотреть в интернете, кому как). Герой, единожды выполнивший задание в Темнейшем Подземелье, откажется туда возвращаться в будущем. Кроме того, при попытке бросить поход и отступить отсюда Вы гарантировано потеряете одного члена команды (который должен будет остаться, чтобы героически прикрывать отступление в духе «бегите, я их задержу»). Гадский Гад всея игры, заседающий здесь — Сердце Тьмы.

Персонажи[править]

Все герои базовой игры, без учета DLC.

Собственно, герои и искатели приключений, прибывающие в Деревушку каждую неделю на дилижансе. Кого-то сюда ведёт жажда наживы, а кто-то хочет искупить прошлые грехи. Нанять их можно абсолютно бесплатно, но вот в прокачку умений, оружия и брони придётся вкладывать кругленькие суммы. Вы вольны как холить и лелеять каждого из рекрутов, так и обращаться с ними, как с «пушечным мясом» — отправлять в поход без еды, факелов и прочих необходимых вещей, набирать как можно больше лута, после чего отсылать сделавших своё дело мавров домой и набирать новых.

Всего на выбор предоставляется следующие 17+1 классов персонажей. Их тактические роли наиболее подробно расписаны в соответствующей статье.

  • Антиквар (Antiquarian) — цыганской наружности дама, завёрнутая с ног до головы в ткань и обвешанная кучей разных сумок. Вооружена кукри и кадилом, коим способна «воодушевлять» себя и союзников. Изначально как боец очень так себе, но при прокачке превращается в отличного саппорта. Впрочем, главное её достоинство — это резкое увеличение выпадающего дропа на пару с расширенным количеством золота, которое можно таскать в ячейках инвентаря (2500 золотых вместо стандартных 1750). При правильном составе геройской партии она быстро поможет решить вам финансовые проблемы. Любопытна тем, что может заставить союзников танковать урон по ней, в то время как обычно наоборот. Классовые предметы представляют собой различные кадила и подсвечники.
  • Арбалетчица (Arbalest) — суровая негритянка в толстой броне и с внушительным арбалетом. Пожалуй, самый жирный обитатель задних рядов (не считая упоротого билда на воителя, хехехе). Может накладывать и отрабатывать по метке, немного лечит, может снимать невидимость с врагов и вражеские метки со своего отряда. При правильном подходе способна всаживать нехилый урон. Классовые предметы — банданы и поножи.
    • Мушкетер («Musketeer») — чокнутая снайперша, изначально — ремоделлинг арбалетчицы с новыми спецэффектами и названиями умений для тех, кто поддерживал игру на Кикстатрере. От арбалетчицы её реально отличают немного другие свойства на классовых предметах.
  • Весталка (Vestal) — жрица в классическом понимании. Хил, дебаффы, булавой в табло и молнией в темя. Единственный обладатель групповой хилки в игре. Классовые предметы — свитки и кубки. Среди свитков есть, кстати, с нарисованным Сотоной, увеличивающие боевитость.
  • Воевода/Воитель (Man-at-Arms[3]) — дед с булавой и щитом, которым закрывает союзников. Крутой дедуля и Одноглазый крутой. Сведущ в тактике и вопросах боевого духа, неплохо баффает и прикрывает товарищей, а вот в уроне посредственен. Классовые предметы — щиты и повязки на глаз.
  • Выродок (Abomination) — Печальный изгой в шортах и цепях, лоб украшает клеймо в виде буквы А. Один раз за бой может превратиться в монстра и начать всем раздавать, попутно стрессуя себя и союзников. Только вот если с себя он может снять стресс в бою, то с группы нет. Также в отличие от других у него по умолчанию открыты все способности, и набор меняет в зависимости от формы. Классовые предметы — замки для цепей.
  • Дикарка/Варварша (Hellion) — бой-баба с алебардой. Напоминает шотландцев из «Храброго сердца», вдобавок она рыжая! Адовый дамагер, но некоторые мощные способности накладывают дебафф урона, для компенсации которого, впрочем, есть специальный скилл. Однако можно собрать её и на чистые способности без дебаффов. В наличии так же вполне сносные хп, а вот скорость у варварши не очень высокая. Классовые предметы — заколки и подвески.
  • Крестоносец (Crusader) — ушёл на войну да так там и остался. Скорее дилетант широкого профиля, чем крепкий середнячок. Имеет некоторый потенциал везде, но нужна заточка, убивающая другую роль (впрочем, при правильной закачке отряд из четырёх крестоносцев вполне жизнеспособен). Наносит дополнительный урон нежити, из-за чего эффективен в руинах. Классовые предметы — щиты и святые тексты разных видов.
  • Оккультист (Occultist) — мраккультист на нашей стороне, обладатель арабской внешности (явная отсылка к автору «Некрономикона»). Вооружён черепушкой, ритуальным кинжалом и кучей свитков. В качестве иллюстрации жизненного кредо персонажа и тех темных сил к помощи которых тот прибегает, часть его абилок снижают уровень факела. Все его атаки дополнительный урон по потусторонним тварям, что позволяет ему отрабатывать за дамагера поддержки. Единственный класс, который умеет ставить метку, но не получает от неё пользы. Настоящим мемом стала его хилка от святого Рандомия, которая может лечить критом на ноль и имеет шанс вызвать кровотечение (и в результате вместо стабилизации находящегося при смерти союзника его убивает), а может отхилЯть критом 50 хп за раз, о чём Весталка может только мечтать. Когда как. Но, как и всегда, игроки намного лучше запоминают плохое — отсюда и меметичность лечения. Классовые предметы — благовония и котлы.
  • Охотник за головами/Наёмник (Bounty Hunter) — суровый мужик в скандинавского вида шлеме, под которым наверняка скрывается морда кирпичом, судя по двадцать одной реплике из многоточий. Вооружён топором, крюком на верёвке и вообще кучей всего, а сверх того парой отсылок к мортал комбату. Имеет бонусный урон по людям, очень хорошо умеет станить противников. Эффективен на первых трёх позициях. Обладает неплохими ХП, скоростью и уворотом. Пробивает огромный урон по отмеченной цели, меметичен своими критами по 50-70 единиц урона. Имеет аж две способности, ставящие метки и ещё одну увеличивающую урон по жертве. Классовые предметы — шлемы и птичьи лапы (вероятно, хищную птицу же изображает шлем). По лору, судя по всему, обладатель грозной репутации: когда он пришёл за теми, кого ему заказали, те узнали его и до смерти перепугались.
  • Прокажённый (Leper) — ходячая отсылка к Балдуину IV в анатомической бронзовой кирасе и с огромным сломанным двуручным мечом, местный Король в изгнании, поэт и воин по совместительству. Меч в свою очередь формой дефекта и названием является отсылкой к реальному мечу палача, подчеркивая образ персонажа и специфику ведения боя у данного класса. Самый толстый герой в игре, обладающий самым большим показателем базового урона, однако в тоже время самый косой и весьма тормознутый. Как правило его билд раскачивается по вектору увеличения наносимого урона и шанса критического удара, как следствии его нечастые, но успешные попадания наносят огромный урон и пробивают бронированных и жирных вражеских танков, а при критических ударах могут и вовсе ваншотать первые две вражеские позиции. Однако можно попробовать и просто апнуть ему меткость. Жестко привязан к собственной позиции в бою и совершенно беспомощен при помещении в два задних ряда. Классовые предметы — браслеты и маски.
  • Псарь/Дрессировщик (Houndmaster) — служитель закона с дубиной и ирландским волкодавом. Обладатель уникального расходного предмета, косточки, побаловав которой своего волдкодава на время получает существенный баф. Очень дружен со своей питомицей: в бою, принимая удар врага, закрывает собаку своим телом. Та отвечает взаимностью — может сторожить по ночам, охранять указанную цель, зализывать раны и снимать стресс. Кстати, скилл на снятие стресса в лагере так и называется: «Друг человека». Особо эффективен в свинарнике за счёт бонусного урона и кровотечений, на плоть просто мастхэв из-за АоЕ крови. Классовые предметы — свистки, ошейники и дубина.
  • Разбойник (Highwayman) — бандит с большой дороги, покаявшийся и решивший сделать что-нибудь хорошее. Носит пальто и под ним, вероятно, кучу пистолетов, потому что для одного очень уж быстр. Имеет полноценный набор способностей для ближнего и дальнего боя и хороший урон, а потому весьма гибок в применении. Также умеет парировать удары, и делает это куда лучше Воителя (но триггерит парирование реже так как не принимает атаки и за того парня). Классовые предметы — пряжки, ножны и порох.
  • Расхитительница могил (Grave Robber) — вариация на тему бандита, но из разорившихся аристократов. Носит китель, крутую шляпу, кирку, кучу ножей и чего только там нет. Тоже может сражаться везде и достаточно терпима к перетаскиванию. Более сложный персонаж, чем разбойник, но при продуманной тактике и правильной пати можно её применять либо как дамагера-нюкера, либо как танка-уворота. Является отсылкой к Ларе Крофт. Классовые предметы — сумки и талисманы.
  • Флагеллянт/Самобичеватель (Flagellant) — боевой религиозный садомазохист из дополнения Crimson Court. Сделан по принципам «чем хуже, тем лучше» и «нас бьют, а мы крепчаем», а потому очень выделяется среди прочих персонажей. Имеет отдельное и единственное для себя состояние для 100+ стресса, в котором баффается на урон, но побить может кого угодно, есть лагерная способность, которая тупо даёт стресс. Дебафф порога смерти превращает в бафф и хилит при его получении партию, поэтому вполне способен пережить самопожертвование и проворачивать псевдогамбит Танатоса, а если всё-таки умрет, то оглушает врагов. Также лечит и снимает стресс в бою за счёт себя и раздаёт сильнейшие кровотечения врагам. Классовые предметы — ошейники и капюшоны. В городе умеет расслабляться только плетями, и ничем иным. До определенного патча был настолько суров, что мог в одиночку (!) ходить на некоторых красных боссов.
  • Чумной доктор (Plague Doctor) — учёная сомнительной этичности (предыстория как бы намекает). Лучший отравитель в игре, также способна застанить обе задних позиции врага за один бросок. Может снимать с соратников эффекты кровотечения и отравления, попутно немного подлечивая. Помимо этого, режет ножиком, а также даёт занюхнуть чего-то сильно бодрящего. Из недостатков — малые хп и так себе уворот. Классовые предметы — травы, пробирки и кадило. ВНЕЗАПНО оказалась девушкой, что породило тонны фанарта.
  • Шут (Jester) — весьма злой и кровожадный тип, чем-то даже напоминает арлекинов из сорокотысячной вахи. Вооружён лютней, серпом и кинжалом. Баффает друзей, кровоточит врагов и скачет с одной позиции на другую, умеет снимать стресс лучше всех в игре. Всеми своими умениями настакивает бонус к урону для завершающего удара (Finale), который можно применить только один раз за бой, он может нанести весьма солидный урон, но даёт огромные дебафы шуту после. Классовые предметы — игральные кости и бубны.
  • Щитоломщица (Shieldbreaker) — класс из дополнения имени себя. Арабская воительница с копьём и щитом на руке с отсутствующей кистью. Как и флагеллянт, во многом уникальна. Почти все приёмы двигают её вперед или назад, в полном соответствии с её танцевальным прошлым. Основная атака полностью игнорирует броню (резист) моба, что очень пригодится на уровне сложности чемпион, когда её начинает носить едва ли не каждый моб. Имеет атаку, игнорирующую охрану. Может снимать невидимость. Может полностью блокировать урон от пары атак. Изначально отличается небольшим уроном и малым числом ХП вкупе с не очень большим шансом уклонения. Но зато у неё высокая скорость, хорошая меткость и возможность атаковать любую позицию врага с 1-3 своей позиции, что очень удобно для вырубания мобов-дебафферов ещё до того как они получат ход. Классовые предметы получает только на привалах за встречи с ожившими кошмарами из её прошлого и они не могут быть проданы. К слову, сами бои могут быть очень тяжелыми для неподготовленной партии, при этом на каждом ходу щитоломке капает нехилый стресс, так что затягивать их очень нежелательно. После успешного прохождения каждого кошмара игрок получает украшения для героини и уникальные змеиные чешуйки (при применении блокируют одну атаку по персонажу). Всего будет семь таких боёв, но последние два обязательно на уровне чемпион. И после боёв готовьтесь узнавать, как именно она потеряла руку. Зато после этого она лечится от ГЭС и получает бесплатный бонус на каждом привале, а  змеи из кошмаров с небольшим шансом будут спауниться в проходах на обычных локациях на всех сложностях и у всех партий, даже без щитоломки.

Следует отметить, что для всех персонажей разработчики нарисовали комиксы с предысториями, которые позволяют лучше понять, как каждый из героев дошёл до жизни такой. Некоторые из этих комиксов — та ещё слезогонка.

Тропы[править]

  • Аицин бронепоезд\Мамонт-танк — Прокажённый. Толстый, с самобаффами и солидным уроном — коль попадёт, так попадёт… а вот с этим проблемы. Этот персонаж генерирует тонны ненависти и довёл до адской попоболи уйму игроков.
  • Армия Избранных — вроде как каждый герой один такой с прописанной предысторией, ан нет, их много.
  • Багофича — обычно если оставить на несколько ходов единственного моба, он позовёт подкрепление, но есть и несколько исключений — существуют пачки с двумя грибными зомби и двумя осьминогами (не вместе, они из разных локаций), которые сами по себе достаточно безобидны, то есть, можно стоять и выхиливать пати.
  • Боди-хоррор — боссы Бесформенная Плоть, Свиной Король и Нечто со Звёзд являются наилучшими образчиками данного тропа. А также грибные зомби и особенно грибная артиллерия из Чащи. В эту же категорию можно отнести и разнообразных тварей из Темнейшего Подземелья.
  • Боевые лемминги — аверсия: герои совершенно не горят желанием умирать… если только из-за поехавшей крыши не приобретут склонность к мазохизму.
  • Босс со свитой — под этот троп попадают следующие боссы:
    • Некромант — призывает скелета с каждой атакой.
    • Шамблер/Тьманник — аналогично со щупальцами. Они вдобавок могут стать опаснее босса, если не уничтожить их сразу.
    • Коллекционер — может призывать призрачные головы из своей коллекции, которые куда опаснее самого босса (особенно если это головы разбойников).
    • Сирена — вызывает на подмогу случайного монстра, обитающего в Бухте, либо «вербует» в свою свиту одного из героев игрока.
    • Бандитская пушка — в начале каждого своего хода призывает на помощь бандитов вместе со специальным пушкарём, без которого не сможет выстрелить.
  • В общем, он лопнул — раздутые утопленники из Бухты очень больно взрываются, если их вовремя не убить.
  • Взаимоисключающие напарники — Весталка, Крестоносец, Флагеллант и Прокажённый откажутся идти в поход вместе с Выродком. И это при том, что с Оккультистом, выбравшим, в отличие от Выродка, свой образ жизни сознательно, никакая религия им ходить не запрещает! Впрочем, при выходе дополнения «Цвет безумия» это убрали.
    • Два Флагеллянта в одном отряде тоже друг с другом не уживаются.
  • Версия для бедных — книга о святости по сравнению с книгой о здравом уме. Шанс получить первую намного выше, но она при такой же защите от стресса ослабляет сопротивление смертельному удару. Что как бы намекает на содержание книги. Книга о здравом уме, в свою очередь, встречается чаще шкатулки с арией, которая выпадает только с одного конкретного скального наездника с шансом 4 %.
  • Вирусное превращение — в Бухте можно найти обрывки дневника приключенца, которого укусил рыболюд. Постепенно приключенец сам мутировал в рыболюда и убил товарищей.
  • Герой-клептоман — клептомания является одной из отрицательных черт, которую могут приобрести приключенцы. Под её воздействием они начинают без спросу лезть к сундукам, ящикам и прочим контейнерам и тащить из них деньги и полезные припасы. Причём игроку не отдают.
  • Говорить высоким штилем — Предок этим знаменит, да и персонажи в отряде тоже иной раз в разгаре боя готовы вставить пафосную фразу, иногда даже с подсветкой. Особенно выделяются таковым религиозные персонажи: Крестоносец и Весталка, а также давящий педаль в пол Прокаженный который и вовсе разговаривает стихами.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — согласно сюжету стоики вроде охотника за головами даже перед лицом неминуемой ужасной гибели лишь безразлично фыркают. Согласно геймплею — исправно ударяются в истерику от нескольких причитаний безумцев в подземельях.
  • Гриболюди — обитают в Чаще. Технически являются ожившими трупами, заражёнными разумными (предположительно) грибами.
  • Грызть реквизит — психанувших героев вполне естественно заносит, особенно таких, как варварша.
  • ГЭС — происходит при достижении любым из героев уровня стресса в 100 единиц.
  • Двойной босс — Свиной король и его слуга, поросёнок Уилбур.
  • Двурукий спрайт — хитрые разработчики сделали игру так, что герои всегда находятся справа, и даже если приказать им идти по коридору в обратную сторону, они начнут просто пятиться. Двурукость становится заметна в бою с сиреной при переманивании героя, и иногда на привале: например, у воителя повязка переползает с одного глаза на другой в зависимости от того, где он сидит.
  • Добрый начальник — игрок, если будет беречь своих героев, платить за их лечение, развлечения и прокачку, а также хорошо снаряжать в каждый поход.
  • Драматическая смена причёски — наблюдается в конце комикса, посвящённого Расхитительнице могил.
  • Жуткие птички — ворон-мутант Крикун (Shrieker), который будет воровать аксессуары из хранилища игрока, начиная с определённого момента.
  • Знать, где упадёшь — в игре много интерактивных объектов уникальных для каждой локации, с которыми можно взаимодействовать либо напрямую, либо с помощью расходников (травки, ключики, лопаты и т. д.). При правильном расходнике вы получите дроп с бафом и даже сможете снять стресс с вредной чертой характера, а при ошибке — неслабые дебафы. В поздних патчах верные выборы (если единожды его угадать) стали подсвечиваться в инвентаре, а ранее выяснялись только методом проб и ошибок. Заодно является сутью всей игры на пару с симулятором страданий. Игра значительно облегчается, если чётко знать, что, как, где и когда конкретно делать не надо, какими партиями, с какими квирками на героях и какими украшениями ходить, в каком порядке оптимальней атаковать врагов и т. д. и т. п., подобно Dark Souls разработчики предпочли вкладывать опыт именно в игрока[4], а не просто в раскачку персонажей.
  • Искусственный идиот — ИИ в лёгких данжах кидает что попало и куда попало, потому что потенциал атак мобов таков, что при правильном их использовании игра просто стала бы непроходимой. Тем не менее, с ростом сложности не только враги становятся на 20 % круче, но и действовать начинают осмысленнее вплоть до искусственного гения. С последним, впрочем, аверсия — никакого искусственного гения в игре, разумеется, нет. Просто у мобов есть набор настроек, согласно которому они атакуют: вполне логично, что израненный, уязвимый к оглушению\DoT’ам, дебаффнутый герой или просто герой с маленькими хп\уклонением становится отличной мишенью. И кстати, игрок может обернуть это в свою пользу.
  • Испорченные аристократы — знать из Багряного Двора, в режиме «педаль в пол». А как стали вампирами, так испортились ещё сильнее.
  • Капитан Очевидность — некоторые из комментариев Предка. Конечно, за счёт особенностей речи они добавляют красок происходящему, но по смыслу это чистое капитанство. Хотя напомнить игроку, что, кроме лута неплохо думать и о припасах, иногда полезно.
  • Камео — летсплейщик BaerTaffy, известный своими многочисленными видеопрохождениями Darkest Dungeon, озвучил боссов Барона, Виконта и Фанатика из DLC Crimson Court.
  • Кающийся грешник — разбойник. Того, которого вам дают в обучении, даже зовут Дисмасом. Да и базовый Крестоносец-клептоман Реймонд тоже подходит. Недаром в Steam есть достижение «На старой дороге нашли искупление», требующее довести означенных товарищей до последнего задания в Темнейшем Подземелье.
  • Какой ни есть, а он за нас — относительно приличный облико морале тут только у Крестоносца[5], Монахини, Воеводы и Псаря, а прочие являют весь спектр подонков, мерзавцев и изгоев. Щитоломщица, Арбалетчица, Дикарка — жертвы ГЭС и отнюдь не тянут на белых и пушистых. Грабительница могил — страдает от алкоголизма и некоего нервного расстройства, грабила не только древние склепы, но и вполне недавние могилы. Антикварша — в своей предыстории вместе со своим учителем ради поиска некоего артефакта провела ритуал с человеческой жертвой (точнее, начала, потом убила учителя, а дальше открытый финал — освободила жертву или сама довела ритуал до конца?). Разбойник-с-большой-дороги — хладнокровный грабитель и убийца, раскаялся после того, как убил на грабеже женщину с ребёнком. Наёмник — злобный отморозок, от которого дрожат даже отпетые бандюганы. Чумной Доктор — верна заветам герра Менгеле и отряда 731. Оккультист — чернокнижник, поклоняющийся какому-то чу-чу (если точнее - самому Сердцу Тьмы). Флагеллант — больной на всю голову религиозный садомазохист (видимо, потому ему и не грозит сойти с ума из-за стресса — потому что он уже сумасшедший). Выродок и Прокажённый — неплохие ребята, но стали изгоями из-за своей внешности. Шут — работал по специальности у некоего короля, однажды, не выдержав его издевательств, просто устроил массовую резню прямо в тронном зале…
  • Кнопка берсерка — попробуйте хоть пальцем тронуть поросёнка Уилбура, прислуживающего Свиному Королю. Мало не покажется.
    • Аналогичная ситуация обстоит и со щитом Стража Садов из DLC Crimson Court. Уничтожите его — и босс быстро превратит всю команду в головешки лазерами из глаз.
  • Кнопка-которую-нельзя-нажимать — алтарь Шамблера/Тьманника, на который просят положить факел, чтобы призвать это жуткое чудище, а также привидение в обучающей миссии на высоком уровне сложности (мгновенно повышает уровень стресса взаимодействующего героя до 100 единиц).
  • Коронная фраза — Предок сыпет ими, как из рога изобилия. Многие его фразы стали мемами, особенно игрокам приглянулись «Remind yourself that overconfidence is slow and insidious killer», «How quickly the tide turns» и «Ruin has come to our family».
  • Кризис веры — случился тут у многих:
    • Cначала Предок на почве роскоши и безделья подался в самый разнузданный оккультизм… а потом даже такого отморозка бросило в ужас от тварей Темнейшего Подземелья. Пришлось бежать, завещать Наследнику (игроку) своё поместье и покончить с собой.
    • Псарь когда-то был ревностным служителем закона, а потом с ужасом обнаружил, что (чуть ли не все) его коллеги состоят в жутком культе с человеческим жертвоприношениями. Походу он в итоге и «заказал» своих коллег Охотнику за головами.
    • Могильная Воровка когда-то была аристократкой, а потом её муж (или отец) своими долгами вынудили её разграбить могилу.
    • Разбойник преспокойно себе грабил и убивал… пока в очередном дилижансе не обнаружил застреленных им женщину с маленьким мальчиком. Уж не жену ли с сыном он убил? (хотя это, впрочем, вряд ли)
    • Весталка бросила своё служение после того, как осознала, что её статус не позволит ощутить ей все прелести плотской любви.
  • Крокодил-людоед — крайне неприятный босс-будильник из DLC Crimson Court, с которым игрок изначально сталкивается при выполнении первой миссии на территории Двора. Среди всего прочего активно меняет позицию, перемещаясь между неуничтожимыми зарослями водных растений, восстанавливает утраченное здоровье, снимает с себя эффекты кровотечения и яда, больно кусается, а также может нанести просто неприлично огромный урон одному или нескольким героям способностью «Сверххищник» (Apex Predator). А теперь самое весёлое — миссия, в которой Вы его встретите, считается «зелёной», предназначенной для героев 0-2 уровня. Не зная заранее о присутствии в ней этого ящера и его способностях, можно очень сильно огорчиться и потерять одного-двух героев. На TVTropes этого босса даже сравнили со средним пальцем, который разработчики нагло показали прямо в лицо всем поклонникам игры.
    • Однако если знать особенности этого босса, его вполне можно убить без серьёзных проблем даже командой 0-1 уровня.
  • Круто, но опасно — здесь такого много. Например, рискованные билды а-ля стеклянная пушка, когда на персонаже копятся квирки только на урон и надеваются такие же шмотки. Или украшения с +% к получаемому стрессу. Две такие штучки стоит одевать только хорошо подумав, так как без стресс-хилера в партии весьма немал шанс довести персонажа до психоза буквально за несколько боёв. Педалью в пол был «манящий кубок» до определенного патча — давал +50 % к стрессу, потом порезали до +25 %.
  • Ктулхуманоиды — такой изображён на иконке предмета «портрет Предка», причём одетый в костюмчик.
  • Ктулху с побитой мордой — Вашим героям предстоит начистить рыло самым разнообразным чужеродным чудовищам. А вот с финальным боссом всё очень сложно. Вообще непонятно, принесло ли набитие ему морды пользу или нет.
  • Лавкрафт-лайт — да, герои часто будут сходить с ума и помирать от различных причин. Но сражаться с потусторонними ужасами ведь кому-то надо.
  • Мортидо — жизненное кредо Флагелланта и Прокажённого. Также их анимация при получении удара от противника не подразумевает каких-либо попыток уклонения.
    • Спятившие герои иногда могут наносить урон себе или другим сопартийцам, а также самовольно выходить в передние ряды, чтобы побыстрее принять смерть от монстрячьих лап.
  • Мраккультист — есть такие среди врагов. В эту же категорию можно отнести и заварившего всю эту кашу дядю с большими усами.
    • Таков Оккультист, судя по предыстории, а вот насчёт Антикварки — неясно.
  • Металлолом и макулатура — инверсия: обычный лут представляет собой золото и драгоценные камни, но если во время боя с Пророком сломать его баррикады из скамеек, обломки окажутся ценным трофеем. И тут уж одно из двух — либо игрок настолько крут и дамажен, что успел разобрать и босса, и пару скамеек, либо у него неправильная группа, и босс сделает ей очень больно.
  • На 20 % круче — боссы побочных данжей с каждым их уровнем растут в статах линейно (за исключением списка прислуги), а вот рядовые враги помимо этого получают новые свойства. Также вам придётся долго и мучительно поднимать уровень абилок и экипировки героев, что тоже не даёт никаких новых фич.
  • Надмозг — ну нетуть в русском языке слова «тьманник»!
    • Слова-то нету, но для чу-чу почему бы не придумать? Тем более что это раскрывает его суть охотника во мраке не меньше, чем оригинальное имя, образованное от бойни, разгрома и беспорядка.
  • Неподвижный босс — Ведьма и её котёл во время боя не меняют позиции, а также имеют иммунитет к умениям, предназначенным для этого дела. Аналогично и с Затонувшей командой и Пророком.
  • Несовместимая с жизнью гордость — за успешные походы герои получают некий аналог опыта — решимость, рост уровня которой также даёт бонусы к различным резистам. Но урон, здоровье и уклонение поднимаются улучшением экипировки, для чего нужно прокачать кузницу и заплатить денег, приёмы персонажей тоже улучшаются только за деньги в гильдии, которую аналогично нужно прокачать. При этом с третьего уровня ваши герои отказываются ходить в лёгкие данжи, а с пятого — в средние, мотивируя это недостаточной сложностью, и им никак нельзя объяснить, что нужно сначала как следует экипироваться. В результате если послать таких умников без достойной снаряги, в данже своего уровня они могут не выстоять.
  • Несовместимые с жизнью жадность, самоуверенность и трусость (инверсия в предыстории Дикарки — её трусость сохранила ей жизнь (но, возможно, стоила жизни всему племени)) и любопытство — наиболее частая причина гибели партий (вторая — Великий Корейский Рандом).
  • Несовместимое с жизнью гурманство — сабж можно получить, отведав еды свинолюдей в их локации.
  • Обесценивающиеся ресурсы. На полное развитие города уйдет немало ресурсов, но в конце концов фамильные ценности таки обесценятся. А вот с золотом зигзаг — без постройки банка и очень грамотного финансового менеджмента со стороны игрока деньги могут быть в постоянном дефиците или по крайней мере еле-еле будут накапливаться. Зато после постройки банка (при соответствующей начальной сумме, конечно) и уж тем более геологического зала девать такое количество будет реально некуда.
  • Ограничение на бижутерию — можно носить только два кольца. Или две подвески. Или два шлема. Или два щита. Или две повязки на один отсутствующий глаз.
  • Однокрылый ангел — аристократы-кровососы при использовании особой способности «Жажда» (The Thirst) принимают совсем уж монструозное инсектоидное обличье, в котором остаётся мало чего человеческого.
  • Ожившая статуя — Страж Садов, один из боссов DLC Crimson Court.
  • Освещённые подземелья — Ага, щазз! Даже в Чаще может быть темно как в катакомбах.
  • Очевидно Зловещий Последний Данж — именно то, что написано на упаковке.
  • Первым бей медика/Вторым бей магика — подобные ситуации тут возникают постоянно, причём порой приходиться разрываться между условными «медиком» и «магиком», если они оба участвуют в битве. Наиболее приоритетными целями для атак и заклинаний контроля всегда необходимо выбирать тех монстров, которые повышают уровень стресса Ваших подопечных (например, скелеты-придворные с кубками, сумасшедшие, ведьмы-культистки) или способны каким-то образом усиливать прочих врагов (глубоководные-шаманы и скелеты-знаменосцы).
  • Пережил свою полезность — Предок убил заморских учёных, обучивших его некромантии, и опробовал на них приобретённые знания и умения.
    • Когда контрабандисты, доставлявшие Предку ценные грузы, стали требовать слишком много денег за молчание, он проклял их якорь, и тот утянул их на дно.
  • Пиратская нежить — Затонувшая команда. Из рядовых монстров — скелет-пират со скрипкой.
  • Питбосс — бандит с плёткой из обучающей миссии (по совместительству он ещё и Упитанный силач). На самом деле это вполне обычный моб, другое дело, что в туториале у вас половинный отряд.
  • Полное чудовище — Предок, учитывая, СКОЛЬКО он наворотил.
  • Популярное заблуждение — СОТНИ, СОТНИ ИХ!!! Игра слишком сложная? На самом деле её сложность скорее зигзагообразна (сложно в начале, сложны первые походы в желтые и красные подземелья, когда нет еще хорошего шмота), ну и выше про опыт в игрока уже сказано — учитывайте ошибки и не ходите на локации партиями, которыми проваливались. Злой Рандом? Собирайте нормальную команду (см. пример в обсуждении) с хорошим уроном, меткостью и скоростью и уничтожайте всё без жалоб. Скелеты не кровоточат? Ха-ха! Партия без хилера на чемпионе обречена? Партия из одних дамагеров неиграбельна? Как бы не так! Весталка лучше Оккультиста? На самом деле хилка Весталки очень слабая, и единственноё, в чём она реально выигрывает — это в стабильности лечения. При этом она сама плохо уворачивается и обладает низкой скоростью, а Оккультист способен срезать с врагов урон, уменьшая таким образом потребность в лечении, и ставить метку, а его лечилка при правильной закачке может стать едва ли не полезней (и при этом кровотечение на персонажей с резистом в 90 % или 100 % она вешает примерно никогда).
  • Прицепиться к трамваю — игра и в первую очередь система данжей и боёв стала трамваем для нескольких проектов, хотя бы Deep Sky Derelicts (в сеттинге научной фантастики и рисовкой под стиль старых комиксов) или Iratus: Lord of the Dead (а здесь игра внезапно за злодея и попытка вылезти из данжа на поверхность).
  • Простой крутой смертный — естественно, это ваши приключенцы, которые вынуждены раз за разом ходить в опасные походы и противостоять невообразимым ужасам, рискуя своими жизнями.
    • Со стороны вражеских баррикад это Вульф, разбойничий атаман и босс особого события «Волки у порога». До определённого патча был крут настолько, что по силе и опасности уделывал даже финального босса.
    • Фанатик, один из боссов DLC Crimson Court, слетевший с катушек охотник на вампиров и ярый храмовник. Достаточно силён, чтобы в одиночку противостоять четырём хорошо прокачанным и экипированным героям.
  • Профессиональный риск ментора — Антикварша убила своего учителя ударом в спину прямо во время ритуала человеческого жертвоприношения, а далее открытая концовка — освободила ли она жертву или сама довела ритуал до конца? Чумной доктор — во время учебы в университете пустила своего профессора на опыты.
  • Пушечное мясо — как уже говорилось выше, вы вольны чахнуть над каждым героем, как Кащей над златом, или банально посылать их на верную смерть.
    • За отправление команды отчаянно сопротивляющихся героев нулевого уровня в Темнейшее Подземелье игрок даже получит специальное достижение.
  • Разбудить Ктулху — собственно, с чего начались события игры.
  • Разум не вынес — один из возможных сценариев для ваших героев, если не будете следить за их уровнем стресса и они не пройдут проверку на устойчивость. Вас ждут пропуски ходов, нанесение урона себе или сопартийцам, самопроизвольные ходы.
    • Ещё разум не вынес у Пророка и у самого Предка, и, что очень интересно, от одного и того же…
    • Основная причина, по которой герои отказываются возвращаться в Темнейшее Подземелье после выполнения хотя бы одного задания в нём.
    • Один из боссов Руин, Пророк, мало того, что сошёл с ума после того, как Предок продемонстрировал ему свои труды, так ещё и вырвал себе глаза.
    • Сбежавшие из местной психлечебницы сумасшедшие, выступающие в качестве противников. Из-за того, что своими безумными речами здорово повышают уровень стресса Ваших подопечных, встречаются в любой локации и злостно доджат, являются крайне неприятными типами.
  • Религиозный фанатик — уже упоминавшийся выше Фанатик, в режиме «педаль в пол». Его методы борьбы с кровососами даже Предка выводят из душевного равновесия.
    • Самое интересное в том, что Фанатик при себе имеет реально работающее лекарство против багряного проклятия и потому возникает вопрос — почему он не лечит этим заразившихся людей? Возможно, потому, что лекарство сложно изготовить и потому хватает только для себя любимого (учитывая, как часто он должен заражаться им по роду своей деятельности), или же он настолько ненавидит проклятых, что считает, что они не заслуживают лечения (но сам при этом не забывает от проклятия лечиться)?
  • Садистский выбор — всего четыре слова: COME UNTO YOUR MAKER. Уникальная атака последнего босса игры Сердца Тьмы, мгновенно убивающая одного из героев в отряде. Срабатывает дважды при снижения здоровья босса за определенную границу. А вот кому прилетит этот самый ваншот, предстоит выбирать игроку, самостоятельно выбрав того члена отряда, которым придётся пожертвовать Существует способ избежать этой атаки — самому ваншотнуть Сердце Тьмы раньше, чем он партию. [Хотя и сделать это непросто. В качестве альтернативы также возможна ликвидация финального босса урезанной партией из двух специально заточенных на такой бой персонажей, так как триггер с данной уникальной атакой непосредственно привязан к уровню здоровья босса и именно к количеству персонажей в партии.] Ну, и самый дурацкий вариант избежать этого выбора - просто потерять по одному персонажу на каждом этапе боя с финальной версией Сердца. Автор правки по ходу боя потерял пол партии обычным образом и поэтому о существовании у босса такой способности узнал только случайно из интернета.
    • Ведьма в начале каждого своего хода хватает случайного героя и сажает в котёл, где несчастный начинает вариться заживо. Игроку же предстоит выбирать — бить вредную старуху или в первую очередь спасать бедолагу из котла.[6]
    • Фанатик обладает схожей механикой боя, но только помещает случайно выбранного героя на костёр. При этом поджариваемый герой получает урон постоянно, а не в момент передачи хода между участниками боя, как в случае с Ведьмой.
      • В обоих случаях при попытке к бегству перед игроком поставят выбор — бросить пойманного боссом героя или все же остаться, рискуя всей остальной командой.
    • Если игрок попытается сбежать из Темнейшего подземелья или от бригады Ввульфа, ему придётся бросить одного из своих героев, чтоб спасти остальных.
  • Сам себе подопытный — Ведьма из Чащи когда-то была прекрасной молодой девушкой, но после того, как начала испытывать на себе свои же зелья и настойки, превратилась в уродливую Бабу-Ягу.
  • Святой Рандомий — наследие «рогаликов»: случайная генерация данжей (кроме некоторых случаев), криты, точность…
  • Скальный босс — Шамблер ака Тьманник, местный шоггот. Нападает, если слишком увлечься прогулками по подземелью с полностью потушенным факелом (а также если специально его призвать). Всегда застаёт врасплох, вызывает прислужников, которые баффают друг друга, стрессует, отравляет и накладывает кровотечение на всю партию. Мало? Его атаки также регулярно меняют героев местами. Его статы как таковые не особо высоки, но подборка атак…
  • Скальный наездник — беглые психи, описанные выше. И ещё больше — пачки из четырёх пауков: тоже встречаются повсеместно и обладают мерзейшей комбинацией из стана с меткой и тонны яда с нехилым количеством прямого урона вдобавок (хотя если у вас высокая скорость или вы застали их врасплох — можете покрошить двух-трёх, а то и всех пауков до их хода, благо здоровья у них мало). Также пачка из четырёх рыб с саблями может убить вашего героя прежде чем вы вообще что-то сделаете, тупо вливая тонну урона с высокой скорости.
  • Тентакли — основная фишка тварей из Темнейшего Подземелья. Оккультист (со стороны героев) и ведьма-культистка (со стороны монстров) могут призывать такие на подмогу при помощи своих заклинаний.
  • Тёмное фэнтези — темнее уже просто некуда.
  • Топливо ночного кошмара — куда ж без него! Подробнее:
    • Схватка с Ведьмой или с Фанатиком - чистый, стопроцентный сабж. Хуже - если попытаться спастись бегством пока герой в котле/на костре, он погибнет.
    • Несмотря на и без того мрачный стиль рисовки,

некоторые враги выглядят жутко даже по меркам Темнейшего Подземелья.

      • Начать можно с Бесформенной Плоти, босса Заповедника. Выглядит эта тварь как огромное количество свиной плоти собранное в одно чудовищное существо. Хуже - части тела рандомно меняются каждый раунд, и отряду может попасться две головы и две задницы.
      • Враги из Чащи не отстают, и во время рейда в лес можно напороться на поросших грибами зомби, которые когда-то были людьми, а также живую эктоплазму.
      • Багряный Двор - сам по себе топливо ночного кошмара, начиная с наполовину людей, наполовину насекомых; продолжаясь с громадным крокодилом на комариных ногах; и заканчиваясь абсолютно кошмарными сражениями с Бароном, Виконтом, и наконец самой Графиней.
      • Коллекционер из основной игры тоже не отстаёт. Начать можно с того что его тело собрано из голов погибших героев. Закончить - тем что он их призывает в бою. И да, с него может выпасть голова одного из базовых героев, даже если этот герой ещё жив.
      • Само Темнейшее Подземелье, мать Предка за ногу. Первый квест проходит в мрачном подземелье, и только с первыми атаками врагов приходит понимание что что-то не так. Местная версия Тьманника страшнее предыдущей, но это не так страшно как портреты героев и жителей города, обрастающих многоглазой жутью. Второй квест - ещё страшнее, так как всё подземелье обрастает плотью. Третий - пробивает несчастную педаль в пол, так как бой происходит внутри чудовищного живого организма, где всё стремится погубить отряд. Четвёртый, и финальный квест лучше увидеть собственными глазами.
  • Ты уже мёртв — можно навешать на противника кучу яда/кровотечения и забыть про него на пару ходов — сам умрёт. Правда, эту пару ходов он будет атаковать как обычно… можно для надёжности в стан посадить тогда.
  • У нас не такие вампиры — здесь это гибриды людей и кровососущих членистоногих (комары, блохи и клещи).
  • Участь хуже смерти — Глубоководные превратили принесённую им в жертву девушку в Сирену и сделали своей повелительницей.
    • Судьба Затонувшей команды (те самые пираты, которых Предок пустил ко дну).
  • Файтер, клирик, маг и вор — ваша первая группа будет всегда соответствовать шаблону: крестоносец и разбойник из туториала, а в дилижансе в первую неделю непременно будут весталка и чумной доктор (ну да, не маг, но суть та же).
  • Фанат ножей — Разбойник, Расхитительница могил, Шут и Оккультист.
  • Фанатское утрирование:
    • Крестоносцы-клептоманы. Точнее, когда говорят о крестоносцах, обычно отталкиваются от даваемого игроку на старте Рейнальда, у которого всегда есть черта «клептомания».
    • Точно так же любой разбойник — Дисмас.
    • Стресс. Такое впечатление, что фанаты-художники не могут себе представить персонажа этой игры без иконки стресса над головой.
    • Оккультист и его критическое лечение на 0 хп с кровотечением.
  • Фундаментальное бессмертие — Сердце Тьмы.
  • Хрупкий шустрик — Расхитительница, Шут, Антикварка, Оккультист. Мало жизней, но недурной уворот и высокая скорость.
  • Хрустальный дракон Иисус — Церковь Света, представленная в игре.
  • Цвет из иных миров — дополнение Color of Madness как раз и вдохновлено той самой историей Лавкрафта, которая стала тропнеймером и кодификатором для тропа.
  • Что за идиот! — любое самопроизвольное действие героя. Приобретя психоз, они будут отказываться от тактических отступлений, еды, баффов и лечения, пропускать ходы и использовать абилки как попало, а при наличии соответствующих наклонностей — лезть голыми руками во всякие подозрительные предметы, что почти всегда ни к чему хорошему не приводит.
  • Чужеродное чудовище — да их тут целый зоопарк! По пунктам:
    • Сердце Тьмы и всё с ним связанное. Воплощение боди-хоррора, заставляющее всё вокруг обрастать щупальцами и глазами.
    • Тьманник, неведомая тварь, бродящая в кромешной тьме. Не так опасен как Сердце Тьмы, но достаточно силён чтобы вместе со своими Щупальцами вынести к такой-то матери отряд. И да, призывать его то же не стоит.
    • Коллекционер. Если о Тьманнике хотя бы известно что он бродит в темноте и живёт вне привычной реальности, то о Коллекционере не известно практически ничего, кроме того что он скрывает под свой жёлтой мантией головы нескольких десятков неудачливых приключенцев, и того что от него нельзя сбежать. Отсылка к Хастуру/Королю в Жёлтом Лавкрафта.
    • Спящий. Чужеродное чудовище, способное сравниться по силе с самим Сердцем, а возможно, и победить. Неизвестное ни одной науке создание, заключённое в громадный кристалл. Вторгается в миры, приходя в виде сияющей кометы, и оставляет после себя только пустые оболочки людей и животных, поросшие кристаллами и служащие ему. В отличие от Сердца, существует в бесконечном количестве реальностей, и, судя по Бесконечному режиму из Color of Madness, победил во всех, кроме нашей.
  • Заговор — в нём состояли коллеги Псаря, и их же он заказал Охотнику за головами. Ибо нефиг почитать тёмного бога!
  • Беги или умри — из проигрышного боя можно и нужно сбежать, но из Темнейшего Подземелья сбежать не получится просто так — придётся оставить кого-то позади.
  • Живых надо бояться — бандиты и безумцы могут быть поопасней нежити, а Фанатик сильнее многих боссов, при определённых обстоятельствах становясь сильнее Тьманника.
  • Можно не изощряться — с потусторонними чудовищами действительно можно бороться мечами (Прокажённый и Рыцарь), кинжалами (Расхитительница гробниц и Шут), арбалетами (Арбалетчик, соответственно), мушкетами (Мушкетёр), и булавами (Воевода).
  • Уровень-утроба — третий квест Темнейшего Подземелья подходит под троп целиком и полностью.
  • Живая голова — «живые», призрачные, парящие головы Разбойника, Воеводы, и Весталки призываются Коллекционером в ходе боя. А под его мантией можно увидеть ещё пару десятков…
  • Спящее зло и одновременно Заключённое зло — Сердце Тьмы, чудовищный тёмный бог, спящий внутри планеты.
  • Зло из иных миров — Спящий и вся братия, которую он с собой притащил. Туда же — Коллекционер и, вероятно, Тьманник.
  • Деревня со зловещим секретом — конечно же, Гамлет.
  • Бой-баба — ВСЕ женские персонажи игры. Ну и мраккультистки и ведьмы, конечно.
  • Последний выживший — последними остались Варварка (поселение вырезали) и Воевода (отряд проиграл бой бандитам). Также, в каждом походе кто-то может остаться последним выжившим.
  • Одноглазый крутой — Воевода.
  • Смертный не может быть так крут — герой может пережить несколько сердечных приступов, выжить после того как его ударили стволом дерева, продолжать бой после того как несколько раз был на волоске от смерти, и выйти из похода с меньшим количество стресса чем зашёл.
  • Это самоубийство! — так будут говорить герои если считают поход слишком сложным для себя. Но в этом случае вы можете их не слушать, а вот на слишком лёгкие данжи ваши подопечные согласятся только после события.
  • Крюк вместо руки - у одного из свиней-переростков из Заповедника, и, неудивительно, его единственная атака.
  • Ритуальный клинок - таскает с собой Оккультист.
  • Убил дедушку лопатой - Расхитительница могил регулярно использует лопату как оружие.
  • Маленькая вещь на память - в ассортименте в дополнении "Багряный Двор", в особенности - у Арбалетчицы, Флагеллянта, Разбойника, Прокажённого, и Воеводы.
  • Филактерия - кадило Антиквара содержит в себе душу её учителя. Которого она сама и убила.

Примечания[править]

  1. Когда-то атака могла стать смертельной даже без урона — автор правки так потерял персонажа из-за метки, повешенной поросёнком из свиты босса
  2. На самом деле, это, конечно же, неправда — гадким в этой игре является любой уровень, особенно при неудачном стечении обстоятельств.
  3. См. кнехт
  4. Но всё же с фитильком по сравнению с Соулсами: в Darkest Dungeon бросать персонажей на смерть в большинстве случаев вовсе не обязательно, можно просто сбежать из локации или отступить из боя.
  5. Который, тем не менее, бросил семью из-за привычки к войне
  6. На самом деле правильный выбор — бить ведьму, не котёл. Герой в котле будет терять здоровье, но не погибнет: когда он окажется «при смерти», котёл его выбросит. Если настаковать по ведьме урон кровотечением или ядом, она умрет довольно быстро, а поход на этом все равно закончится.