Darkest Dungeon

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Darkest Dungeon
Логотип игры
Общая информация
ЖанрCRPG с элементами "roguelike"
Год выхода2016
РазработчикRed Hook Studios
ПлатформыWindows, Linux, iOS, OS X, PlayStation 4, PlayStation Vita, Nintendo Switch, Xbox One
Режимы игрыОдиночная

Darkest Dungeon — компьютерная игра в жанре CRPG с элементами «roguelike», разработанная независимой компанией Red Hook Studios и выпущенная в 2016 году. Создана под значительным влиянием творчества Говарда Лавкрафта. Посвящена деконструкции жанра «Dungeon Crawl», а также обыгрыванию штампов, для него характерных.

19 февраля 2019 года анонсирована вторая часть.

Сюжет[править]

Давным-давно некий аристократ (именуемый просто Предком), пресытившись материальными благами и удовольствиями, от скуки решил удариться в оккультизм. В ходе продолжительных тёмных экспериментов он выяснил, что глубоко-глубоко под его поместьем скрыта дверь к некой таинственной всемогущей силе, которую (дверь, а не силу) он тут же радостно бросился откапывать, истратив на это мероприятие все оставшиеся денежные средства. В лучших традициях жанра из открывшейся двери тут же полезли всякие невообразимые чудовища, которые поубивали всех находившихся поблизости людей, а самого Предка свели с ума одним своим видом и вынудили спасаться бегством. Перед тем, как совершить самоубийство, Предок написал письмо своему Наследнику (роль которого отводится игроку), в котором умолял как можно скорее явиться в полуразорённые родовые земли и навести в них порядок, пока таинственное зло из Темнейшего Подземелья (давшего название всей игре) окончательно не взяло верх. Здесь, собственно, и начинаются наши злоключения.

Геймплей и особенности игры[править]

Игровой процесс сводится к исследованию земель вокруг разрушенного родового поместья и находящейся в некотором отдалении от него Деревушки (Hamlet), а также зачистке данных локаций от различных враждебных существ. Для этого игроку необходимо нанимать героев-приключенцев, еженедельно прибывающих в Деревушку на дилижансе, снаряжать их всем необходимым и отправлять в поход. Управляя своими подопечными, вы проводите их через случайно генерируемые подземелья и собираете полезное барахло и фамильные реликвии (необходимы для проведения апгрейдов), попутно отбиваясь от монстров. Казалось бы, всё легко и безобидно. Но очень скоро выясняется, что Darkest Dungeon не так уж проста, как кажется на первый взгляд, и обладает большим количеством очень интересных особенностей, о которых подробно расписано ниже:

  • Пожалуй, главная особенность — система психозов. В игре присутствует особая механика стресса — каждый раз, когда боец отряда получает урон от вражеских атак и способностей, активирует определённые предметы, попадает в ловушки и т. д., у него потихоньку сдают нервы. Как только уровень стресса достигнет определённого уровня, герой либо слетит с катушек и будет неадекватить, либо наполнится решительностью и начнёт превозмогать все невзгоды аки Танкред. И таки это прекрасная отсылка к реальности и копинг-стратегиям.
  • Накопленный стресс снимается в походе некоторыми умениями и взаимодействием со специально предназначенными для этого предметами, либо в родной деревне двумя способами: можно отправить героя в аббатство — молиться, медитировать и заниматься самобичеванием — или в трактир, пить, играть в азартные игры и гулять с распутными женщинами (и, возможно, мужчинами тоже). Но и тут есть подводные камни — герой может уйти в запой, проиграть определённую сумму денег или ценный предмет, отправиться в путешествие на поиски Смысла Жизни и т. д.
  • Во время похода персонаж может обзавестись чертами характера (quirks, местный аналог перков), как положительными, так и отрицательными, или банально чем-нибудь заболеть. Для избавления от всей этой «благодати» имеется лечебница.
  • Менеджмент самого города тоже играет не последнюю роль. Восстанавливать его необходимо оперативно, поскольку от этого зависит экипировка, прокачка умений и лечение героев.
  • В игре имеется пошаговая система боя, в процессе которого герои и их противники выстраиваются в две линии друг напротив друга. Расположению бойцов в отряде следует уделять немало внимания, поскольку многие свои умения они могут использовать только с одной или нескольких определённых позиций. Это же правило распространяется и на монстров, поэтому вражеский строй ломать можно и даже нужно, чтобы прячущиеся в задних рядах вражеские стрелки и маги не портили Вам жизнь.
  • При получении фатального урона герой не откидывает копыта сразу, а оказывается «на пороге смерти» (Death’s Door), и его ещё можно спасти, если вовремя подлечить. Вытянутый с того света боец при этом получает дебафф к нескольким характеристикам, сохраняющийся до самого конца похода (однако его можно снять специальным умением во время привала у костра). Однако смерть в этой игре — это насовсем. Убитый герой переносится на деревенское кладбище, воскресить его уже нельзя (если только Вам не выпадет шанс на очень редкое городское событие), вся его экипировка тут же объявляется утраченной (хотя её можно и вернуть при некотором везении).
  • Отдельно следует сказать про графику, которая стилизована под рисунок пером и обладает минимумом анимаций.

Собственно, всё вышеописанное можно кратко описать несколькими словами так — Darkest Dungeon довольно хардкорна и требовательна к игроку. Ещё на загрузочном экране Вас предупреждают, что всё здесь не так радужно, как кажется: герои будут погибать, а походы — заканчиваться неудачами. Отсутствие сохранений (текущий прогресс сохраняется автоматически и постоянно), куча неприятных сюрпризов, постоянные критические попадания от монстров — здесь это норма жизни. Герои сходят с ума и набираются плохих привычек. Ну и поддерживать экономику захолустья тоже не так просто — любая прокачка или лечение героев только за деньги, для улучшения зданий требуются фамильные реликвии, с каждым уровнем всё больше и больше. для начинающего игрока нередка ситуация, когда даже после успешного похода всё или почти всё заработанное приходится тратить на лечение и улучшение своей команды героев, из-за чего накопление золота для дальнейшего развития становится весьма непростой задачей. А провал очередного фарм-захода и вовсе может отбросить далеко назад в финансовом плане. А еще, начиная с определенного момента, на деревню будут нападать разбойники во главе со своим атаманом, и если с ними вовремя не разобраться, ваш драгоценный населённый пункт откатится в развитии к тому состоянию, в котором он пребывал в самом начале игры.

Впрочем, возможность облегчить себе жизнь всё-таки есть. В игровом меню имеется набор настроек, позволяющих, например, отключить расчёт критических ударов для монстров по той же формуле, что и для игрока, или несколько раз водить одних и тех же героев в Темнейшее Подземелье, пусть и получая при этом штраф в виде повышенного уровня стресса. Возможности воскрешать погибших героев, увы, не предусмотрено. За подобное «читерство» Вас лишат специфического достижения, но если вы хотите просто пройти игру и зря не трепать себе нервы, то этим меню всё-таки стоит воспользоваться. Денежную же проблему серьезно облегчает постройка банка, давая 5% от текущего количества золота каждую неделю, для чего стиснув зубы нужно скопить хотя бы сто или двести тысяч — полученные 5-10 тысяч уже неплохо поддержат экономику и обеспечат начальную снарягу почти в любой поход.

Локации[править]

Прилегающие к поместью и Деревушке территории весьма разнообразны, каждая из них обладает своим набором опасностей. Для их прохождения часто приходится думать над тем, какие вещи лучше всего взять в поход, и кем укомплектовать отряд. Так, например, нежить из древних склепов абсолютно невосприимчива к эффектам кровотечения (что логично), свинолюди благодаря своей нечистоплотности обладают иммунитетом к ядам и охотно распространяют болезни, и т. д.

Уровни, доступные для прохождения, делятся по длительности (короткие, средние и долгие) и сложности («новичок» для героев 0-2 уровня, «ветеран» для героев 3-4 уровня и «чемпион» для героев 5-6 уровня). Кроме того, на каждом из них Вам предстоит выполнить определённую задачу (разведка, зачистка, сбор определённых предметов). Успешно завершая миссии, Ваши герои получают золото, фамильные реликвии и полезные аксессуары, обзаводятся новыми уровнями и чертами характера. При этом также заполняется специальная шкала прогресса, которая показывает, сколько ещё Вам осталось до встречи с боссом данной локации. Следует отметить, что по мере того, как герои растут в уровнях, они отказываются ходить в более лёгкие подземелья, мотивируя это тем, что там уже нет достойных противников. Поэтому важно держать несколько команд героев разного уровня, чтобы вовремя разбираться с лёгкими боссами и переходить к всё более сложным.

Итак, куда же герои могут отправиться в поход:

  • Руины (Ruins) — древние катакомбы и фамильные захоронения, скрытые под поместьем. Населены нежитью всех сортов и размеров, хотя порой тут можно встретить мраккультистов, бандитов и всякую злобную мелкую живность вроде гигантских пауков и личинок. Относительно лёгкая локация даже на третьем (красном) уровне сложности, однако ошибок также не прощает. Боссы — Некромант и Пророк. Первый действительно лёгок и служит больше для демонстрации боя с боссом, а вот второй способен и убить за пару-тройку ходов плохо собранную партию.
  • Тоннели (Warrens) — подземелья, в которые Предок сваливал «результаты» своих неудачных экспериментов по вселению демонов в тела живых существ, а именно свиней. Со временем свиньи обрели разум, размножились, организовали некое подобие общества и теперь представляют реальную угрозу. Локация примечательна тем, что местные свиньи-недоростки имеют наибольшую среди всех врагов вероятность заразить героев болезнью. Боссы — Свиной Король и Бесформенная Плоть, оба очень сильные и крепкие.
  • Чаща (Weald) — классический непролазный «тёмный лес», окружающий Деревушку и населённый всякой недоброй живностью. Здесь обитают гриболюди-мутанты, злые колдуньи и бандиты, которых Предок когда-то нанял для выполнения одного очень грязного дельца, но потом, выражаясь «бандитским» же языком, просто кинул на бабки, за что они очень сильно на него разозлились. Самые длинные и разветвленные карты, красные подземелья обзаводятся сразу несколькими весьма мощными противниками — запросто можно нарваться на очень тяжелый рядовой бой. Боссы — Ведьма и Бандитская пушка.
  • Бухта (Cove) — потайные полузатопленные пещеры, расположенные под поместьем со стороны прилегающего моря. После того, как разозлённые бандиты оккупировали все дороги, ведущие в Деревушку, и перевозка грузов в усадьбу по суше оказалась сопряжена со множеством опасностей, Предок заручился поддержкой пиратов, которые стали доставлять для него ценные артефакты по морю. Но когда необходимость в помощи пиратов отпала, жестоко расправился с ними. Кроме того, пещеры населены местным аналогом лавкрафтовских Глубоководных, которые здесь названы Pelagic вместо Deep Ones. С этими самыми Глубоководными Предок тоже заключил тёмную сделку, чтобы они почём зря не нападали на прибывающие корабли, и принёс им в жертву невинную деревенскую девушку-сироту. Местные противники накладывают сильные кровотечения и обычно обладают высокой скоростью и уворотом. Запоминается тем, что местные объекты обычно требуют минимум снаряжения (лопаты, травы и ключи) для открытия, что делает Бухту очень перспективной, но опасной фарм-локацией. Боссы — Сирена и Затонувшая команда.
  • Двор (Courtyard) — локация из DLC Crimson Court. Развращённые аристократы, с которыми некогда водил дружбу и устраивал пышные пирушки Предок, под воздействием Багряного Проклятья превратились в жуткие гибриды людей и кровососущих насекомых и ныне заселяют это гиблое болото. Местные заправилы — Барон, Виконт и Графиня отличаются от боссов прочих локаций тем, что для того, чтобы попасть на уровни, где будет происходить битва с ними, вначале надо получить особое высочайшее приглашение, которое падает только с определённого типа монстров (либо выдаётся в качестве награды за выполнение заданий на территории Двора).
  • Ферма (Farmstead) — еще одна локация, добавлена в DLC Color of Madness. Явная отсылка к «Цвету из иных миров» Лавкрафта. Комета, упавшая на крестьянский двор, превратила всех его обитателей в пустых. Прохождение этой локации отличается от прочих: вместо привычных коридоров и комнат — режим бесконечного месива с короткими перерывами на обед. Боссы — Мельник и Спящий.
  • Темнейшее Подземелье (Darkest Dungeon) — собственно, конечная цель игры, где обитают самые жуткие и сильные твари. Отправиться сюда могут только хорошо прокачанные и правильно экипированные герои. В отличие от других данжей в игре, уровни Темнейшего Подземелья не являются процедурно генерируемыми, поэтому при желании их архитектуру и местонахождение врагов можно определить методом проб и ошибок (ну или заранее посмотреть в Интернете, кому как). Герой, единожды выполнивший задание в Темнейшем Подземелье, откажется туда возвращаться в будущем. Кроме того, при попытке бросить поход и отступить отсюда Вы гарантировано потеряете одного члена команды (который должен будет остаться, чтобы героически прикрывать отступление в духе «бегите, я их задержу»). Гадский Гад всея игры, заседающий здесь — Сердце Тьмы.

Персонажи[править]

Собственно, герои и искатели приключений, прибывающие в Деревушку каждую неделю на дилижансе. Кого-то сюда ведёт жажда наживы, а кто-то хочет искупить прошлые грехи. Нанять их можно абсолютно бесплатно, но вот в прокачку умений, оружия и брони придётся вкладывать кругленькие суммы. Вы вольны как холить и лелеять каждого из рекрутов, так и обращаться с ними, как с «пушечным мясом» — отправлять в поход без еды, факелов и прочих необходимых вещей, набирать как можно больше лута, после чего отсылать сделавших своё дело мавров домой и набирать новых.

Всего на выбор предоставляется следующие 17+1 классов персонажей. Их тактические роли наиболее подробно расписаны в соответствующей статье.

  • Антиквар (Antiquarian) — цыганской наружности дама, завёрнутая с ног до головы в ткань и обвешанная кучей разных сумок. Вооружена кукри и кадилом. Изначально как боец очень так себе, но при прокачке превращается в отличного саппорта. Впрочем, главное её достоинство — это резкое увеличение выпадающего дропа на пару с расширенным количеством золота, которое можно таскать в ячейках интвертаря (2500 золотых вместо стандартых 1750). При правильном составе пати она быстро поможет решить вам финансовые проблемы. Любопытна тем, что может заставить союзников танковать урон по ней, в то время как обычно наоборот. Классовые предметы представляют собой различные кадила и подсвечники.
  • Арбалетчица (Arbalest) — суровая негритянка в толстой броне и с внушительным арбалетом. Пожалуй, самый жирный обитатель задних рядов (не считая упоротого билда на воителя, хехехе). Классовые предметы — банданы и поножи.
    • Мушкетер («Musketeer») — чокнутая снайперша, изначально — ремоделлинг арбалетчицы с новыми спецэффектами и названиями умений для тех, кто поддерживал игру на кикстатрере. От арбалетчицы её реально отличают немного другие свойства на классовых предметах.
  • Весталка (Vestal) — жрица в классическом понимании. Хил, дебаффы, булавой в табло и молнией в темя. Единственный обладатель групповой хилки в игре. Классовые предметы — свитки и кубки. Среди свитков есть, кстати, с нарисованным сотоной, увеличивает боевитость.
  • Воевода/Воитель (Man-at-Arms) — дед с булавой и щитом, которым закрывает союзников. Сведущ в тактике и вопросах боевого духа, неплохо баффает и прикрывает товарищей, а вот в уроне посредственен. Классовые предметы — щиты и повязки на глаз.
  • Выродок (Abomination) — Печальный изгой в шортах и цепях, лоб украшает клеймо в виде буквы А. Один раз за бой может превратиться в монстра и начать всем раздавать, попутно стрессуя себя и союзников. Только вот если с себя он может снять стресс в бою, то с группы нет. Также в отличие от других у него по умолчанию открыты все способности, и набор меняет в зависимости от формы. Классовые предметы — замки для цепей.
  • Дикарка (Hellion) — бой-баба с алебардой. Боевая раскраска напоминает дьябловских варваров (а скорее даже шотландцев из «Храброго сердца», тем паче она рыжая!). Адовый дамагер, но некоторые мощные способности накладывают дебафф урона, для компенсации которого, впрочем, есть специальный скилл. Однако можно собрать её и чисто на способности без дебаффов. В наличии так же вполне сносные хп, а вот скорость у варварши не очень высокая. Классовые предметы — заколки и подвески.
  • Крестоносец (Crusader) — ушёл на войну да так там и остался. Скорее дилетант широкого профиля, чем крепкий середнячок. Имеет некоторый потенциал везде, но нужна заточка, убивающая другую роль. Наносит дополнительный урон нежити, из-за чего эффективен в руинах. Классовые предметы — щиты и святые тексты разных видов.
  • Оккультист (Occultist) — мраккультист на нашей стороне, обладатель арабской внешности (явная отсылка к автору «Некрономикона»). Вооружён черепушкой, ритуальным кинжалом и кучей свитков. В качестве иллюстрации жизненного кредо персонажа и тех темных сил к помощи которых тот прибегает, часть его абилок снижают уровень факела, а все его атаки наносит повышенный урон потусторонним тварям и имеют высокий шанс критического удара. Единственный класс, который умеет ставить метку, но не получает от неё пользы, настоящим мемом стала его хилка от святого Рандомия, которая может лечить на ноль и имеет шанс вызвать кровотечение (и в результате вместо стабилизации находящегося при смерти союзника убить такового), а может отхилить критом 50 хп за раз, о чём Весталка может только мечтать. Когда как. Классовые предметы — благовония и котлы.
  • Охотник за головами (Bounty Hunter) — суровый мужик в скандинавского вида шлеме, под которым наверняка скрывается морда кирпичом, судя по двадцать одной реплике из многоточий. Вооружён бомбочками, кусарикамой из топора со странным лезвием и парой отсылок к мортал комбату. Имеет бонусный урон по людям, очень хорошо умеет станить противников. Классовые предметы — шлемы и птичьи лапы (вероятно, хищную птицу же изображает шлем). Пробивает огромный урон по отмеченной цели, меметичен именно своими критами по 50-60 единиц урона и уступает в этом только нижеописанному товарищу.
  • Прокажённый (Leper) — ходячая отсылка к Балдуину IV в бронзовой кирасе с огромным сломанным двуручным мечом. Меч в свою очередь формой дефекта и названием является отсылкой к реальному мечу палача, подчеркивая образ персонажа и специфику ведения боя у данного класса. Самый толстый герой в игре, обладающий самым большим показателем базового урона, однако в тоже время самый косой и весьма тормознутый. Как правило его билд раскачивается по вектору увеличения наносимого урона и шанса критического удара, как следствии его нечастые, но успешные попадания наносят огромный урон и пробивают бронированных и жирных вражеских танков, а при критических ударах могут и вовсе ваншотать первые две вражеские позиции. Однако можно попробовать и просто апнуть ему меткость. Жестко привязан к собственной позиции в бою и совершенно беспомощен при помещении в два задних ряда. Классовые предметы — браслеты и маски.
  • Псарь (Houndmaster) — служитель закона с дубиной и ирландским волкодавом. Обладатель уникального расходного предмета, косточки. Побаловав которой своего волдкодава на время получает существенный баф. Особо эффективен в свинарнике за счёт бонусного урона и кровотечений, на плоть просто мастхэв из-за АоЕ крови. Классовые предметы — свистки, ошейники и дубина.
  • Разбойник (Highwayman) — бандит с большой дороги, покаявшийся и решивший сделать что-нибудь хорошее. Носит пальто и под ним, вероятно, кучу пистолетов, потому что для одного очень уж быстр. Имеет полноценный набор способностей для ближнего и дальнего боя и хороший урон, а потому весьма гибок в применении. Также умеет парировать удары, и делает это куда лучше Воителя. Классовые предметы — пряжки, ножны и порох.
  • Расхитительница могил (Grave Robber) — вариация на тему бандита, из разорившихся аристократов. Носит китель, крутую шляпу, кирку, кучу ножей и чего только там нет. Тоже может сражаться везде и достаточно терпима к перетаскиванию. Накладывает дротиками яд и при это режет к нему резист, каждым броском ножа добавляет себе точности, а уклонение настакивает аж двумя способностями. Является отсылкой к Ларе Крофт. Классовые предметы — сумки и талисманы.
  • Флагеллянт/Самобичеватель (Flagellant) — боевой религиозный садомазохист из дополнения Crimson Court. Сделан по принципам «чем хуже, тем лучше» и «нас бьют, а мы крепчаем», а потому очень выделяется среди прочих персонажей. Имеет отдельное и единственное для себя состояние для 100+ стресса, в котором баффается на урон, но побить может кого угодно, есть лагерная способность, которая тупо даёт стресс. Дебафф порога смерти превращает в бафф и хилит при его получении партию, а если всё-таки умрет, то оглушает врагов. Также лечит и снимает стресс в бою за счёт себя и раздаёт сильнейшие кровотечения врагам. Классовые предметы — ошейники и капюшоны. В городе умеет расслабляться только плетями, и ничем иным. До определенного патча был настолько суров, что мог в одиночку (!) ходить на некоторых красных боссов.
  • Чумной доктор (Plague Doctor) — учёная сомнительной этичности. Лучший отравитель в игре, способна застанить обе задних позиции врага за один бросок. Может снимать с соратников эффекты кровотечения и отравления, попутно немного подлечивая. Помимо этого, режет ножиком, а также даёт занюхнуть чего-то сильно бодрящего. Из недостатков — малые хп и так себе уворот. Классовые предметы — травы, пробирки и кадило. ВНЕЗАПНО оказалась девушкой, что породило тонны фанарта.
  • Шут (Jester) — весьма злой и кровожадный тип, чем-то даже напоминает арлекинов из сорокотысячной вахи. Вооружён лютней, серпом и кинжалом. Баффает друзей, кровоточит врагов и скачет с одной позиции на другую, умеет снимать стресс, причем делает это лучше всех в игре. Всеми этими действиями постепенно настакивает себе урон для специального удара (Finale), который можно применить только один раз за бой и который гарантированно попадет из-за огромной меткости. Классовые предметы — игральные кости и бубны.
  • Щитоломщица (Shieldbreaker) — класс из дополнения имени себя. Арабская воительница с копьём и щитом на руке с отсутствующей кистью. Как и флагеллянт, во многом уникальна. Основная атака полностью игнорирует броню, вследствие чего она незаменима на высоких уровнях сложности при разборе вражеских танков. Способна пробить защиту охраняемого противника и снимать невидимость, накладывает на себя эффект полного блока определённого числа атак, также может очень недурно отравлять. За все эти плюшки расплачивается низкими хп и сравнительно небольшим начальным уроном по меркам дамагеров первой позиции. Зато она весьма точная. Классовые предметы получаются за встречи с ожившими кошмарами из её прошлого при взятии её в партию и не могут быть проданы. К слову, бои с кошмарами могут быть очень тяжелыми, особенно для неподготовленной партии.

Следует отметить, что для всех персонажей разработчики нарисовали комиксы с предысториями, которые позволяют лучше понять, как каждый из героев дошёл до жизни такой. Некоторые из этих комиксов — та ещё слезогонка.

Тропы[править]

  • Аицин бронепоезд\Мамонт-танк — Прокаженный. Толстый с самобафами и с солидным уроном — коль попадёт, так попадёт… а вот с этим проблемы. Этот персонаж генерирует тонны ненависти и довёл до адской попоболи уйму игроков.
  • Армия Избранных — вроде как каждый герой один такой с прописанной предысторией, ан нет, их много.
  • Багофича — обычно если оставить на несколько ходов единственного моба, он позовёт подкрепление, но есть и несколько исключений — существуют пачки с двумя грибными зомби и двумя осьминогами (не вместе, они из разных локаций), которые сами по себе достаточно безобидны, то есть, можно стоять и выхиливать пати.
  • Боди-хоррор — босс Бесформенная Плоть является наилучшим образчиком данного тропа. В эту же категорию можно отнести и разнообразных тварей из Темнейшего Подземелья.
  • Боевой наркоман — Антикварша, подбадривает себя какой-то гадостью из своего кадила.
    • Герои с багряным проклятием тоже могут использоваться так: если дать кровь на третьей стадии, когда дебаффы самые сильные, герой просто придёт в норму, а на второй — озвереет.
  • Боевой садомазохист — флагеллант из дополнения Crimson Court.
  • Боевые лемминги — аверсия: герои совершенно не горят желанием умирать… если только из-за поехавшей крыши не приобретут склонность к мазохизму.
  • Босс со свитой — под этот троп попадают следующие боссы:
    • Некромант — призывает скелета с каждой атакой.
    • Шамблер/Тьманник — аналогично со щупальцами. Они вдобавок могут стать опаснее босса, если не уничтожить их сразу.
    • Коллекционер — может призывать призрачные головы из своей коллекции, которые куда опаснее самого босса (особенно если это головы разбойников).
    • Сирена — вызывает на подмогу случайного монстра, обитающего в Бухте, либо «вербует» в свою свиту одного из героев игрока.
    • Бандитская пушка — в начале каждого своего хода призывает на помощь бандитов вместе со специальным пушкарём, без которого не сможет выстрелить.
  • В общем, он лопнул — раздутые утопленники из Бухты очень больно взрываются, если их вовремя не убить.
  • Взаимоисключающие напарники — Весталка, Крестоносец, Флагеллант и Прокажённый откажутся идти в поход вместе с Выродком. И это при том, что с Оккультистом, выбравшим, в отличие от Выродка, свой образ жизни сознательно, никакая религия им ходить не запрещает! Впрочем, при выходе дополнения «цвет безумия» это убрали.
    • Два Флагелланта в одном отряде тоже друг с другом не уживаются.
  • Вирусное превращение — в Бухте можно найти обрывки дневника приключенца, которого укусил рыболюд. Постепенно, приключенец сам мутировал в рыболюда, и убил товарищей.
  • Гамбит Танатоса — в теории позволяет его провернуть флагеллянт, в момент своей смерти полностью исцеляющий остальной отряд и способный переносить негативные эффекты на себя.
  • Герой-клептоман — клептомания является одной из отрицательных черт, которую могут приобрести приключенцы. Под её воздействием они начинают без спросу лезть к сундукам, ящикам и прочим контейнерам и тащить из них деньги и полезные припасы. Причём игроку не отдают.
  • Говорить высоким штилем — Предок этим знаменит, да и персонажи в отряде тоже иной раз в разгаре боя готовы вставить пафосную фразу, иногда даже с подсветкой. Особенно выделяются таковым религиозные персонажи: Крестоносец и Весталка, а также давящий педаль в пол Прокаженный который и вовсе разговаривает стихами.
  • Гриболюди — обитают в Чаще. Технически являются ожившими трупами, заражёнными разумными (предположительно) грибами.
  • Грозная репутация: судя по всему, ею обладает охотник за головами — когда он пришёл за теми, кого ему заказали, те узнали его и до смерти перепугались.
  • Грызть реквизит — психанувших героев вполне естественно заносит, особенно таких как варварша.
  • ГЭС — происходит при достижении любым из героев уровня стресса в 100 единиц.
  • Двойной босс — Свиной король и его слуга, поросёнок Уилбур.
  • Двурукий спрайт — хитрые разработчики сделали игру так, что герои всегда находятся справа, и даже если приказать им идти по коридору в обратную сторону, они начнут просто пятиться. Двурукость становится заметна в бою с сиреной при переманивании героя, и иногда на привале: например, у воителя повязка переползает с одного глаза на другой в зависимости от того, где он сидит.
  • Добрый начальник — вы, если будете беречь своих героев, платить за их лечение, развлечения и прокачку.
  • Драматическая смена причёски — наблюдается в конце комикса, посвящённого Расхитительнице могил.
  • Единственный нормальный человек — герои, у которых прокнул душевный подъём, до конца похода получают своеобразный иммунитет к стрессу: если опять набрать сотню, кусок сбросит. Так что если у вас один с подъёмом и трое психанувших, ситуация принимает именно такой оборот.
  • Жуткие птички — ворон-мутант Крикун (Shrieker), который будет воровать аксессуары из Вашего хранилища, начиная с определённого момента.
  • Знать, где упадёшь — в игре много интерактивных объектов уникальных для каждой локации с которыми можно взаимодействовать либо напрямую, либо с помощью расходников (травки, ключики, лопаты и т. д.). При правильном расходнике вы получите дроп с бафом и даже сможете снять стресс с вредной чертой характера, а при ошибке — неслабые дебафы. В поздних патчах верные выборы (если единожды его угадать) стали подсвечиваться в инвентаре, а ранее выяснялись только методом проб и ошибок
    • Знать, где упадёшь — суть всей игры на пару с симулятором страданий. Игра значительно облегчается, если чётко знать, что, как, где и когда конкретно делать не надо, подобно Dark Souls разработчиками предполагалось что эти знания вы будете приобретать в ходе многочисленных смертей. На самом же сложном уровне из-за злого Рандомия даже этого запросто может оказаться недостаточно.
  • Из последних сил — персонажи игрока в отличии от врагов, не погибают моментально когда их очки здоровья достигают нуля, а способны и дальше продолжать бой, однако они получают большое количество очков стресса и специальный статус «на грани смерти», который во первых является существенным дебафом. А во вторых при его наличии, любая последующая успешная атака по ним [1] или нанесенный кровотечением\ядом урон способны или мгновенно и навсегда убить персонажа, так с некоторой вероятностью (зависящей от класса и талантов) быть полностью проигнорированной в независимости от его величины. Как итог персонаж находясь при смерти может погибнуть от любого слабого тычка, но при определенном везении может и героически превознемогать, раз за разом получая сильнейшие атаки противника и находясь при этом уже «одной ногой в могиле» но в итоге победить. В случаи если персонажа стабилизировать и вывести из статуса «на грани смерти» подлечив, тот будет уже в не прямой опасности однако дебаф к характеристикам в урезанном виде сохранится до конца текущего рейда в подземелье ослабив персонажа.
    • Флагеллант однако уникален тем что вместо дебафа он, балансируя на грани смерти, наоборот получает весомый баф.
    • Существует редкий предмет «Печать мученика», который очень сильно увеличивает наносимый персонажем урон и шанс критического удара что позволяет при везении более эффективно постараться взять в ад компанию или вовсе пережить самопожертвование. Пока было можно носить одинаковые предметы, была имбой, после запрета и до флагеллянта — наоборот, как и все предметы на этот резист.
  • Искусственный идиот — ИИ в лёгких данжах кидает что попало и куда попало, потому что потенциал атак мобов таков, что при правильном их использовании игра просто стала бы непроходимой. Тем не менее, с ростом сложности не только враги становятся на 20 % круче, но и действовать начинают осмысленнее вплоть до искусственного гения.
  • Испорченные аристократы — знать из Багряного Двора, в режиме «педаль в пол». А как стали вампирами, так испортились еще сильнее.
  • Капитан Очевидность — некоторые из комментариев Предка. Конечно, за счёт особенностей речи они добавляют красок происходящему, но по смыслу это чистое капитанство. Хотя напомнить игроку, что кроме лута неплохо думать о припасах, иногда полезно.
  • Камео — летсплейщик BaerTaffy, известный своими многочисленными видеопрохождениями Darkest Dungeon, озвучил боссов Барона, Виконта и Фанатика из DLC Crimson Court.
  • Кающийся грешник — разбойник. Того, которого вам дают в обучении, даже зовут Дисмасом. Да и базовый Крестоносец-клептоман Реймонд тоже подходит. Недаром в Steam есть достижение «На старой дороге нашли искупление», требующее довести означенных товарищей до последнего задания в Темнейшем Подземелье.
  • Какой ни есть, а он за нас — относительно приличный облико морале тут только у Крестоносца[2], Монахини, Воеводы и Псаря, а прочие являют весь спектр подонков, мерзавцев и изгоев. Щитоломщица, Арбалетчица, Дикарка — жертвы ГЭС и отнюдь не тянут на белых и пушистых. Грабительница могил — страдает от алкоголизма и некоего нервного расстройства, грабила не только древние склепы, но и вполне недавние могилы. Антикварша — в своей прыдыстории вместе со своим учителем ради поиска некоего артефакта провела ритуал с человеческой жертвой. Разбойник-с-большой-дороги — хладнокровный грабитель и убийца, раскаялся после того как убил на грабеже женщину с ребёнком. Наёмник — злобный отморозок, от которого дрожат даже отпетые бандюганы. Чумной Доктор — верна заветам герра Менгеле и отряда 731. Культист — чернокнижник, не чуравшийся и человеческих жертв. Выродок и Прокажённый — нормальные ребята, но стали изгоями из-за своей внешности. Шут — работал по специальности у некоего короля, однажды не выдержав его издевательств, просто устроил массовую резню прямо в тронном зале…
  • Кнопка берсерка — попробуйте хоть пальцем тронуть поросёнка Уилбура, прислуживающего Свиному Королю. Мало не покажется.
    • Аналогичная ситуация обстоит и со щитом Стража Садов из DLC Crimson Court. Уничтожите его — и босс быстро превратит всю команду в головешки лазерами из глаз.
  • Кнопка-которую-нельзя-нажимать — алтарь Шамблера/Тьманника, на который просят положить факел, чтобы призвать это жуткое чудище, а также привидение в обучающей миссии на высоком уровне сложности (мгновенно повышает уровень стресса взаимодействующего героя до 100 единиц).
  • Король в изгнании — судя по всему, таковым добровольно стал Прокажённый.
  • Коронная фраза — Предок сыпет ими, как из рога изобилия. Многие его фразы стали мемами, особенно игрокам приглянулись «Remind yourself that overconfidence is slow and insidious killer», «How quickly the tide turns» и «Ruin has come to our family».
  • Крепкий середнячок — Весталка. Хилер она самый лучший, но при правильно подобранных навыках и шмоте она вполне может и в танка, и в дальнобойщика, и даже в дамагера (пусть и не суперского). В определенных случаях можно даже ходить пати из четырёх весталок.
  • Кризис веры — случился тут у многих:
    • Cначала Предок на почве роскоши и безделья подался в самый разнузданный оккультизм… а потом даже такого отморозка бросило в ужас от тварей Темнейшего Подземелья. Пришлось бежать, завещать Наследнику (игроку) свое поместье и покончить с собой.
    • Псарь когда-то был ревностным служителем закона, а потом с ужасом обнаружил, что (чуть ли не все) его коллеги состоят в жутком культе с человеческим жертвоприношениями. Походу он в итоге и «заказал» своих коллег Охотнику за головами.
    • Могильная Воровка когда-то была аристократкой, а потом её муж (или отец) своими долгами вынудили её разграбить могилу.
    • Разбойник преспокойно себе грабил и убивал… пока в очередном дилижансе не обнаружил застреленных им женщину с маленьким мальчиком. Уж не жену ли с сыном он убил?
    • Весталка бросила свое служение, после того как осознала, что её статус не позволит ощутить ей все прелести плотской любви.
  • Крокодил-людоед — крайне неприятный босс-будильник из DLC Crimson Court, с которым игрок изначально сталкивается при выполнении первой миссии на территории Двора. Среди всего прочего активно меняет позицию, перемещаясь между неуничтожимыми зарослями водных растений, восстанавливает утраченное здоровье, снимает с себя эффекты кровотечения и яда, больно кусается, а также может нанести просто неприлично огромный урон одному или нескольким героям способностью «Сверххищник» (Apex Predator). А теперь самое весёлое — миссия, в которой Вы его встретите, считается «зелёной», предназначенной для героев 0-2 уровня. Не зная заранее о присутствии в ней этого ящера и его способностях, можно очень сильно огорчиться и потерять одного-двух героев. На TVTropes этого босса даже сравнили со средним пальцем, который разработчики нагло показали прямо в лицо всем поклонникам игры.
  • Крутой дедуля — Воевода/Воитель, который вдобавок к этому ещё и Одноглазый крутой.
  • Ктулху с побитой мордой — Вашим героям предстоит начистить рыло самым разнообразным чужеродным чудовищам. А вот с финальным боссом всё очень сложно. Вообще непонятно, принесло ли набитие ему морды пользу или нет.
  • Лавкрафт-лайт — да, Ваши герои часто будут сходить с ума и помирать от различных причин. Но сражаться с потусторонними ужасами ведь кому-то надо.
  • Мортидо — жизненное кредо Флагелланта и Прокажённого. Также их анимация при получении удара от противника не подразумевает каких-либо попыток уклонения.
    • Да и Дикарка тоже не больно-то щадит себя в бою.
    • Спятившие герои иногда могут наносить урон себе или другим сопартийцам, а также самовольно выходить в передние ряды, чтобы побыстрее принять смерть от монстрячьих лап.
  • Мраккультист — есть такие среди врагов. В эту же категорию можно отнести и заварившего всю эту кашу дядю с большими усами.
    • Оккультист и Антиквар вполне могут ими быть (судя по тому, что показано в их комиксах), хотя до конца это и не ясно.
  • Металлолом и макулатура — инверсия: обычный лут представляет собой золото и драгоценные камни, но если во время боя с Пророком сломать его баррикады из скамеек, обломки окажутся ценным трофеем. И тут уж одно из двух — либо игрок настолько крут и дамажен, что успел разобрать и босса, и пару скамеек, либо у него неправильная пати, и босс сделает ей очень больно.
  • На 20 % круче — боссы побочных данжей с каждым их уровнем растут в статах линейно (за исключением списка прислуги), а вот рядовые враги помимо этого получают новые свойства. Также вам придётся долго и мучительно поднимать уровень абилок и экипировки героев, что тоже не даёт никаких новых фич.
  • Надмозг — ну нетуть в русском языке слова «тьманник»!
    • Слова-то нету, но для чу-чу почему бы не придумать? Тем более что это раскрывает его суть охотника во мраке не меньше, чем оригинальное имя, образованное от бойни, разгрома и беспорядка.
  • Неподвижный босс — Ведьма и её котёл во время боя не меняют позиции, а также имеют иммунитет к умениям, предназначенным для этого дела. Аналогично и с Затонувшей командой и Пророком. Нет, сумасшедшего дедушку можно выковырять из скамеек и даже за разбитые в бою получить деньги, но пока вы будете это делать, помрёте.
  • Несовместимая с жизнью гордость — за успешные походы герои получают некий аналог опыта — решимость, рост уровня которой также даёт бонусы к различным резистам. Но урон, здоровье и уклонение поднимаются улучшением экипировки, для чего нужно прокачать кузницу и заплатить денег, а различные свойства абилок улучшаются тоже за деньги в гильдии, которую тоже нужно прокачать. При этом с третьего уровня ваши герои отказываются ходить в лёгкие данжи, а с пятого — в средние, мотивируя это недостаточной сложностью, и им никак нельзя объяснить, что нужно сначала как следует экипироваться. В результате если послать таких умников без достойной снаряги, в данже своего уровня они могут не выстоять.
  • Несовместимые с жизнью жадность и самоуверенность — наиболее частая причина гибели партий (вторая — Великий Корейский Рандом).
  • Несовместимая с жизнью трусость — струсившие герои, в отличие от ищущих смерти, постоянно пытаются уползти в задние ряды. И ладно если это какая-нибудь арбалетчица, но представьте каково постоянно вытаскивать оттуда прокажёного, который полезен только на первых двух позициях.
    • Инверсия в предыстории Дикарки — её трусость сохранила ей жизнь (но возможно стоила жизни всему племени).
  • Несовместимое с жизнью любопытство — герои с характеристикой «Любопытный» словно малые дети лезут к любым диковинкам, которые встречаются Вам на пути. А ведь многие из них могут быть снабжены ловушками (или отрицательно влиять на персонажа, если с ними обращаться неправильно).
  • Неэтичный учёный — предыстория Чумного Доктора.
  • Ограничение на бижутерию — можно носить только два кольца. Или две подвески. Или два шлема. Или два щита. Или две повязки на один отсутствующий глаз.
  • Однокрылый ангел — аристократы-кровососы при использовании особой способности «Жажда» (The Thirst) принимают совсем уж монструозное инсектоидное обличье, в котором остаётся мало чего человеческого.
  • Ожившая статуя — Страж Садов, один из боссов DLC Crimson Court.
  • Освещённые подземелья — Ага, щазз! Даже в Чаще может быть темно как в катакомбах.
    • В локациях из DLC Crimson Court троп, наоборот, обыгрывается напрямую. Уровень освещённости на болоте всегда равен 100, а использование факела лишь даёт Вашей команде временный бафф, повышающий меткость. Однако, по сути это же ни разу не подземелье.
  • Офигенно большая пушка — в данном случае огромный арбалет с воротом, из тех, которые ломаются если натянуть тетиву и не выстрелить достаточно быстро.
  • Очевидно Зловещий Последний Данж — именно то, что написано на упаковке.
  • Первым бей медика/Вторым бей магика — подобные ситуации тут возникают постоянно, причём порой приходиться разрываться между условными «медиком» и «магиком», если они оба участвуют в битве. Наиболее приоритетными целями для атак и заклинаний контроля всегда необходимо выбирать тех монстров, которые повышают уровень стресса Ваших подопечных (например, скелеты-придворные с кубками, сумасшедшие, ведьмы-культистки) или способны каким-то образом усиливать прочих врагов (глубоководные-шаманы и скелеты-знаменосцы)
    • Мобьё тоже в курсе, и если на начальных уровнях они садистски доводят пати до низкого здоровья и только потом начинают убивать, то потом запросто фокусят задние ряды, где обитают хилы и хлипкие маги.
  • Пережил свою полезность — Предок убил заморских учёных, обучивших его некромантии, и опробовал на них приобретённые знания и умения.
    • Пиратам, которые доставляли ценные грузы по морю, Предок «подарил» магический якорь, утянувший их корабль на дно.
  • Пиратская нежить — Затонувшая команда. Из рядовых монстров — скелет-пират со скрипкой.
  • Питбосс — бандит с плёткой из обучающей миссии (по совместительству он ещё и Упитанный силач). На самом деле это вполне обычный моб, другое дело что в туториале у вас половинный отряд.
  • Полное чудовище — Предок, учитывая СКОЛЬКО он наворотил.
  • Последний выживший — Варварша, ее племя было вырезано врагами, сама уцелела только потому что струсила в бою и спряталась.
  • Похоже, это задание для Аквамена — с фитильком, после всех патчей относительно универсальные команды всё же существуют. Однако если игрок не будет учитывать особенности каждой локации и не будет экипировать пати по этому принципу, то она может закончить свой путь на кладбище. Это касается как взятых с собой припасов (где-то больше нужны противоядия, где-то — бинты, где-то — и то, и другое и т. п.), так и персонажей — например, бесполезно пытаться флагеллянтом заставить кровоточить скелетов в Руинах. Последнее, впрочем, не догма, а рекомендация: как и многое в Darkest Dungeon, в правильных руках и веселухи ради можно заставить кровоточить даже их! Опять-таки, в большинстве случаев выходить на задание без хилера очень опрометчиво и опасно даже на зеленых миссиях… но и здесь бывают исключения и отмороженные пати из 4 дамагеров. Правда, об экономике таких походов лучше не думать.
  • Поэт и воин — Прокаженный «A ruined man, a warrior, and a poet». В какой-то мере к этому архетипу можно причислить и Шута.
  • Приключения в Комаляндии — в мини-DLC Shieldbreaker был добавлен новый класс — щитоломщица, беглая однорукая рабыня. Включая её в команду, готовьтесь после каждого привала бороться со змеями из её кошмаров. И заодно узнавать, как именно она потеряла руку.
  • Прицепиться к трамваю — игра и в первую очередь система данжей и боёв стала трамваем для нескольких проектов, хотя бы Deep Sky Derelicts.
  • Простой крутой смертный — естественно, это ваши приключенцы, которые вынуждены раз за разом ходить в опасные походы и противостоять невообразимым ужасам, рискуя своими жизнями.
    • Со стороны вражеских баррикад это Вульф, разбойничий атаман и босс особого события «Волки у порога». До определённого патча был крут настолько, что по силе и опасности уделывал даже финального босса.
    • Фанатик, один из боссов DLC Crimson Court, слетевший с катушек охотник на вампиров и ярый храмовник. Достаточно силён, чтобы в одиночку противостоять четырём хорошо прокачанным и экипированным героям.
  • Профессиональный риск ментора — Антикварша убила своего учителя ударом в спину прямо во время ритуала человеческого жертвоприношения, в далее открытая концовка — освободила ли она жертву или сама довела ритуал до конца. Чумной доктор — во время учебы в университете пустила своего профессора на опыты.
  • Пушечное мясо — как уже говорилось выше, вы вольны чахнуть над каждым героем, как Кащей над златом, или банально посылать их на верную смерть.
    • За отправление команды отчаянно сопротивляющихся героев нулевого уровня в Темнейшее Подземелье Вы даже получите специальное достижение.
  • Разбудить Ктулху — собственно, с чего начались события игры.
  • Разум не вынес — один из возможных сценариев для ваших героев, если не будете следить за их уровнем стресса и они не пройдут проверку на устойчивость. Вас ждут пропуски ходов, нанесение урона себе или сопартийцам, самопроизвольные ходы.
    • Основная причина, по которой герои отказываются возвращаться в Темнейшее Подземелье после выполнения хотя бы одного задания в нём.
    • Один из боссов Руин, Пророк, мало того, что сошёл с ума после того, как Предок продемонстрировал ему свои труды, так ещё и вырвал себе глаза.
    • Сбежавшие из местной психлечебницы сумасшедшие, выступающие в качестве противников. Из-за того, что своими безумными речами здорово повышают уровень стресса Ваших подопечных, встречаются в любой локации и злостно доджат, являются крайне неприятными типами.
  • Религиозный фанатик — уже упоминавшийся выше Фанатик, в режиме «педаль в пол». Его методы борьбы с кровососами даже Предка выводят из душевного равновесия.
    • Самое интересное в том, что Предок при себе имеет реально работающее лекарство против багряного проклятия и потому возникает вопрос — почему он не лечит этим заразившихся людей? Возможно, потому что лекарство сложно изготовить и потому хватает только для себя любимого (учитывая как часто он должен заражаться им по роду своей деятельности), или же он настолько ненавидит проклятых, что считает что они не заслуживают лечения (но сам при этом не забывал от проклятия лечиться)?
  • Садистский выбор — всего четыре слова: COME UNTO YOUR MAKER. Уникальная атака последнего босса игры Сердца Тьмы, мгновенно убивающая одного из героев в отряде. Срабатывает дважды при снижения здоровья босса за определенную границу. А вот кому прилетит этот самый ваншот, предстоит выбирать игроку, самостоятельно выбрав того члена отряда кем придется пожертвовать Существует способ избежать этой атаки — самому ваншотнуть Сердце Тьмы раньше, чем он партию. [Хотя и сделать это непросто. В качестве альтернативы также возможна ликвидация финального босса урезанной партией из двух специально заточенных на такой бой персонажей, так как триггер с данной уникальной атакой непосредственно привязан к уровню здоровья босса именно к количеству персонажей в партии.] Ну, и самый дурацкий вариант избежать этого выбора - просто потерять по одному персонажу на каждом этапе боя с финальной версией Сердца. Автор правки, по ходу боя, потерял пол партии обычным образом и поэтому о существовании у босса такой способности узнал только случайно из интернета.
    • Ведьма в начале каждого своего хода хватает случайного героя и сажает в котёл, где несчастный начинает вариться заживо. Игроку же предстоит выбирать — бить вредную старуху или в первую очередь спасать бедолагу из котла.[3]
    • Фанатик обладает схожей механикой боя, но только помещает случайно выбранного героя на костёр. При этом поджариваемый герой получает урон постоянно, а не в момент передачи хода между участниками боя, как в случае с Ведьмой.
      • В обоих случаях, при попытке к бегству перед игроком поставят выбор — бросить пойманного боссом героя или все же остаться, рискуя всей остальной командой.
    • Если игрок попытается сбежать из Темнейшего подземелья или от бригады ВВульфа, ему придется бросить одного из своих героев, чтоб спасти остальных.
  • Сам себе подопытный — Ведьма из Чащи когда-то была прекрасной молодой девушкой, но после того, как начала испытывать на себе свои же зелья и настойки, превратилась в уродливую Бабу-Ягу.
  • Свинья-страшилка — народ свинолюдей, естественно. Вдобавок они ещё и оркоподобны.
  • Святой Рандомий — наследие «рогаликов»: случайная генерация данжей (кроме некоторых случаев), криты, точность…
  • Скальный босс — Шамблер ака Тьманник, эдакий местный шоггот. Нападает, если слишком увлечься прогулками по подземелью с полностью потушенным факелом (а также если специально его призвать). Всегда застает врасплох, вызывает прислужников, которые баффают друг друга, стрессует, отравляет и накладывает кровотечение на всю партию. Мало? Его атаки также регулярно меняют героев местами. Его статы как таковые не особо высоки, но подборка атак…
    • И Нечто со Звезд. Атакует внезапно, стрессует, после снижения здоровья до половины обрастает толстой шкурой, и его приходится ковырять до смерти.
    • Пикантности обоим боссам добавляет тот факт, что даже если вы их победите, то продолжать поход ваши герои вряд ли смогут, потому что половина будет в состоянии психоза, а вторая при смерти. Вкупе с неожиданностью атаки… ну вы поняли.
      • При хорошем билде и понимании механик как босса, так и партии, вынести обоих боссов за один поход без психозов и потерь среди личного состава задача более чем реальная.
  • Скальный наездник — беглые психи, описанные выше. И ещё больше — пачки из четырёх пауков: тоже встречаются повсеместно и обладают мерзейшей комбинацией из стана с меткой и тонны яда с нехилым количеством прямого урона в добавок. Если всё это прилетело в хила, его не спасти. Также пачка из четырёх рыб с саблями может убить вашего героя прежде чем вы вообще что-то сделаете, тупо вливая тонну урона с высокой скорости.
  • Собака — друг человека — собака дрессировщика может сторожить по ночам, охранять указанную цель, зализывать раны и снимать стресс. Скилл на снятие стресса в лагере так и называется «Друг человека». Любопытно, что сам дрессировщик, принимая удар врага, прикрывает собаку собой.
  • Спираль смерти — дебафф «порога смерти», действующий до конца похода.
  • Темнота смертельно опасна — по мере того, как гаснет факел, герои начинают быстрее накапливать стресс, шанс разведки прилегающих комнат и коридоров снижается, монстров становится сложнее застать врасплох (а вот самих приключенцев — куда легче). Кроме того, боевые параметры врагов (особенно вероятность нанести критический удар) в темноте значительно возрастают. Тем не менее, существуют личностные характеристики и артефакты, которые в условиях пониженной освещённости значительно повышают боеспособность героев. Вдобавок ко всему, количество полезного лута, добываемого при полном отсутствии света, резко увеличивается.
    • Но и тут у игры припасена для игрока особая подлость — бонусный босс Шамблер/Тьманник, который с определённой вероятностью нападает на Ваш отряд, если Вы решите побродить в кромешной тьме. А выпилить его есть шансы только у специально подготовленной команды.
  • Тентакли — основная фишка тварей из Темнейшего Подземелья. Оккультист (со стороны героев) и ведьма-культистка (со стороны монстров) могут призывать такие на подмогу при помощи своих заклинаний.
  • Тёмное фэнтези — темнее уже просто некуда.
  • Топливо ночного кошмара — куда ж без него!
  • Ты уже мёртв — можно навешать на противника кучу яда/кровотечения и забыть про него на пару ходов — сам умрёт. Правда, эту пару ходов он будет атаковать как обычно… можно для надёжности в стан посадить тогда.
  • У нас не такие вампиры — здесь это гибриды людей и кровососущих членистоногих (комары, блохи и клещи).
  • Участь хуже смерти — Глубоководные превратили принесённую им в жертву девушку в Сирену и сделали своей повелительницей.
    • Судьба Затонувшей команды (те самые пираты, которых Предок пустил ко дну).
  • Файтер, клирик, маг и вор — ваша первая группа будет всегда соответствовать шаблону: крестоносец и разбойник из туториала, а в дилижансе в первую неделю непременно будут весталка и чумной доктор (ну да, не маг, но суть та же).
  • Фанат ножей — Разбойник, Расхитительница могил, Шут и Оккультист.
  • Фанатское утрирование — крестоносцы-клептоманы. Точнее, когда говорят о крестоносцах, обычно отталкиваются от даваемого игроку на старте Рейнальда, у которого всегда есть черта «клептомания». ТОчно так же любой разбойник — Дисмас.
    • Отсылка: по преданию, Дисмасом звали одного из двух разбойников, между которыми был распят Христос.
  • Фарм главгадов — каждого побочного босса можно убить по три раза. Впрочем, не сам ли Предок рассказывал, каким неубиваемым был Пророк?
  • Фундаментальное бессмертие — Сердце Тьмы.
  • Хардкор — игра легче классических «рогаликов» вроде NetHack или ADOM, но сложнее более известных широкой публике партийных RPG от Bioware или Obsidian. Сложность, в общем-то, честная: при грамотной тактике и знании механик можно выпутаться из практически любой ситуации. Даже Сердце Тьмы можно убить, не потеряв никого из четверых членов команды, если правильно воспользоваться механиками (конкретно создатель видео рассчитал приоритеты атак Сердца, сделав так, чтобы оно не сделало целью находящегося при смерти Прокаженного, использовал Печать Мученика и баффы, и в итоге уничтожил его одним ударом, чтобы не стриггерить убивающее заклятие Come Unto Your Maker).
    • Рандом иногда вносит свою очень весомую лепту, но для «рогалика» это нормально.
  • Хрупкий шустрик — Расхитительница, Шут, Разбойник. Мало жизней, но недурной уворот. Вдобавок у каждого есть умения бросающиеся их назад-вперед по рядам. Пати набранное из них в бою выглядит забавно, но как ни странно вполне нормально, если брать к ним монахиню.
  • Хрустальный дракон Иисус — Церковь Света, представленная в игре.
  • Цвет из иных миров — дополнение Color of Madness как раз и вдохновлено той самой историей Лавкрафта, которая стала тропнеймером и кодификатором для тропа.
  • Что за идиот! — любое самопроизвольное действие героя. Они будут отказываться от тактических отступлений, еды, баффов и лечения, пропускать ходы и использовать абилки как попало, а также лезть голыми руками во всякие подозрительные предметы, что почти всегда ни к чему хорошему не приводит.
  • Чужеродное чудовище — да их тут целый зоопарк!
  • Этот гадкий моб — в каждой локации найдётся пара таких.
  • Этот гадкий уровень — Тоннели. Сам по себе этот уровень не слишком сложен, но едва ли не каждый моб может вешать болезни и даже из фаст-похода можно вывести пати с 3-4 навешанными болезнями на каждом (а каждая из них дебаф!), ладно там какое-нибудь волнение, но так могут выпасть например сифилис, чума, понос — даже одна из них нехило режет характеристики, а со всеми ними персонаж вообще становится слабосильным инвалидом с малыми шансами пережить даже один бой. На сложном уровне основные разносчики — свиньи-недомерки получают большие прибавки к скорости, увороту и шансу заражения. Так что они исправно кладут болезни даже на персов со скоростью 12+ и уворотом 50+.
    • Именно поэтому недомерков надо фокусить и убивать первыми, даже раньше барабанщиков, накладывающих стресс. Болезни накладывают далеко не все, просто некоторые абилки монстров режут уклонение и резист к болезням. Решением будет хорошо подобранная партия под туннели — с большим уроном и меткостью, отлично поможет наемник со своими оглушающими гранатами и уроном по людям.

Примечания[править]

  1. Когда-то она могла стать смертельной даже без урона — автор правки так потерял персонажа из-за метки, повешенной поросёнком из свиты босса
  2. Который, тем не менее, бросил семью из-за привычки к войне
  3. На самом деле правильный выбор — бить ведьму, не котел. Герой в котле будет терять здоровье, но не погибнет: когда он окажется «при смерти», котёл его выбросит. Если настаковать по ведьме урон кровотечением или ядом, она умрет довольно быстро, а поход на этом все равно закончится.