Dark Souls

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« В Эпоху Древних мир был лишен формы и окутан туманом. Это была земля серых утесов, огромных деревьев и вечных драконов. Но затем появилось Пламя, а с Пламенем пришло неравенство: тепло и холод, жизнь и смерть, свет и тьма... »
— Пролог к Dark Souls
« Prepare To Die. »
— Слоган Dark Souls


Dark Souls — Action-RPG 2011 года от From Software, идейный продолжатель их же Demon’s Souls, известный, как и предшественник, своей высокой сложностью, и, в свою очередь, идейный предшественник Bloodborne от всё тех же авторов. В 2014 году вышло продолжение — Dark Souls 2, а в 2016 год нарисовалась Dark Souls 3. Во всех трёх играх мы играем за нежить, скитающуюся по умирающему миру. В первых двух частях главные герои пытались избавиться от проклятия нежити, которое не дает им умереть окончательно. Впрочем, последний факт пришелся им весьма кстати, поскольку приходилось умирать им много и часто. В третьей части Главный герой является по сюжету не зомби, а ревенантом, что является обоснуем для некоторых отличий от гейм-плея первых двух частей.

Мир и сеттинг[править]

В фандоме довольно распространена точка зрения о том, что мир Темных Душ скорее плоский, чем шарообразный

Как и говорится в прологе, раньше миром владели бессмертные драконы, а под их ногами копошились жалкие человекоподобные существа-Полые. Но затем появилось Первое Пламя, и четверо существ подползли к огню и нашли Великие Души, наделившие их почти божественной силой: Первый Мертвец Нито — некромант лишённый плоти, Ведьма (из) Изалита — талантливая волшебница, Гвин Повелитель Света, владеющий магией молний, и некий хитрый карлик, ныне забытый позже ставший известен как Манус, отец Бездны — Первый человек. Души, найденные у Первого Костра, дали Полым разум, но людьми их не сделали. Людьми их сделала жертва Мануса, разорвавшего свою Тёмную душу на части и давшего её частицу каждому бывшему Полому. Поделившись крохами силы Первого Пламени с другими, они собрали армию и устроили драконам геноцид, отвоевав мир для появившихся благодаря душе людей, после чего построили город-государство Лордран, ставшее первой цивилизацией.

Но многие века спустя Первое Пламя начало угасать, а вместе с ним — сила душ, многие боги поразбежались из Лордрана, и все больше и больше людей стало после смерти восставать в виде нежити. Нежить можно убить, но она тут же воскресает у ближайшего костра. Однако, с каждой новой смертью, или просто со временем, многая нежить теряет свою память и личность, и в конце концов становится Полым, или Пустым (англ. Hollow) — классическим зомби, безмозглым мумифицированным подобием себя прежнего, набрасывающимся на все живое, еще имеющее души. Нежить, ясное дело, не любят и стараются запихать ее подальше в какую-нибудь тюрьму, но есть пророчества о том, что однажды нежить придет в Лордран и сделает что-нибудь такое этакое, что на время снимет проклятие нежити и вообще сделает всем тепло и хорошо.

Что-нибудь такое этакое сделать действительно можно — кто-то сильный должен насобирать много могучих и разных душ и разжечь Первое пламя заново, тогда цикл повторится вновь, солнце станет ярче, трава зеленее, нежить — трупами или людьми (да-да, здесь нежить — это естественное состояние человечества, и только Пламя и души делают их людьми) Эпоха тьмы будет отложена еще на несколько веков. Причем цикл, в котором происходят события первой игры, не первый, а второй. Когда Пламя тухло в первый раз, Ведьма Изалита сначала попыталась сделать свое собственное Пламя; ничем хорошим это не кончилось, ни для Ведьмы, ни для Изалита. После этого Гвин сам пожертвовал своим рассудком и разжег Пламя, а его подручные ищут ему преемника на следующий цикл. Хотя некоторые считают, что было бы неплохо таки устроить эту самую Эпоху Тьмы для разнообразия или даже найти некое решение вне Света и Тьмы. Хотя особой разницы не будет — даже если Пламя погаснет, позже оно вспыхнет вновь, затем начнёт гаснуть, люди снова обнаружат на себе Тёмный Знак, и история будет продолжаться цикл за циклом. События второй игры происходят несколько циклов спустя, а третьей — вообще Гвин знает когда.

Души[править]

Души в Dark Souls — это всё: энергия, очки опыта и местная валюта в одном флаконе. За души можно покупать шмот и боеприпасы, чинить и апгрейдить шмот, оплачивать услуги у неписей и повышать характеристики персонажа, во второй игре даже некоторые заклинания используют души. Должно быть, есть какая-то эталонная (единичная? атомарная?) душа, потому что даже с самого тухлого зомби их падает несколько десятков. Души падают абсолютно со всех мобов после их смерти (причина смерти не важна — можно идти, никого не трогать и внезапно получить души за моба, который на другом конце карты сдуру навернулся с моста). Если же помер сам игрок, все собранные им души остаются на месте его смерти. Если он помер снова, не успев добежать и поднять их — что ж, жизнь жестока, теперь надо бежать к месту новой смерти и поднимать то, что упало там. А если помер и не успел собрать, что ж они потеряны навсегда. Еще есть предметы-души, которые кладутся в инвентарь, где их можно использовать, чтобы получить определенное количество душ. Эти бывают простые (лежат по всему миру в трупах менее везучих Избранных) и души боссов (падают из боссов, из них у кузнеца можно выковать уникальное оружие — чаще всего то, каким пользовался босс).

Сюжет[править]

Прямой сюжет в серии DS подается скупо и зачастую косвенно (перед началом новой игры даётся краткая видеозаставка о текущем положении мира). Каких-либо подробных разъяснений от NPC ждать не стоит, информация дается ими кратко в стиле к «пойди туда, поубивай всех, собери души и сделай с миром то, что считаешь нужным». При этом мир Тёмных Душ обладает весьма приличным легендариумом, который подан в основном в диалогах с NPC и описаниях предметов, оружия, душ и оружия из душ.

В первой части наша Нежить потихоньку гниет себе в тюрьме, откуда его вдруг освобождает рыцарь Оскар из Асторы (тоже нежить). Побродив по тюрьме, герой находит этого рыцаря умирающим и на грани опустошения, тот рассказывает ему о пророчестве и просит подменить его на нелегком пути Избранной Нежити. Согласившись — все какое-никакое развлечение — свежеиспеченный Избранный Мертвец отправляется в Лордран исполнять предсказание.

Между первой и второй частями прошли тысячелетия, и вот уже новая жертва проклятия бредет в королевство Дранглик за обещанным лекарством фактически наша нежить пришелец из будущего мира DS и даже не факт,что из того же цикла возжигания пламени и попадает в Дранглик незадолго до возможного угасания пламени. Загадочная дева советует ему найти Вендрика, основателя и правителя Дранглика, который знает о душах и нежити больше чем кто-либо. Но чтобы найти его, нужно… правильно, поубивать новых носителей Великих душ… и немного попутешествовать в прошлое

Сюжет третьей части укладывается в три слова: Полночь без пяти. В этот раз герой игры — Невозжённый, сгоревший в процессе неудачного возжигания Первого Пламени и возвращённый из пламени для нахождения углей Повелителей Пепла — тех, кто был достаточно силён для возжжения Пламени, но отказался делать это ещё раз. И в этот раз нам можно будет возжечь Пламя заново, погасить Первое Пламя окончательно но не навсегда, либо выбрать иные способы исцеления себя и мира от проклятия…

Хардкор[править]

В чем же заключается та самая высокая сложность? В первую очередь в том, что большая часть врагов в игре, и игрок тоже, являют собой стеклянные пушки: даже свежесозданный персонаж может убить базовую нежить за два-три удара (а прокачанный может и семерых одним ударом…), но и та же базовая нежить может грохнуть его за те же два удара, особенно если войдет в комбо, где каждый удар оглушает игрока. Щитом тупо блочить весь урон не выйдет — если выносливость иссякнет с поднятым щитом, герой будет выбит из равновесия и открыт для особо зверского растерзания. А враги щиты тоже любят пользовать, а контратаки наносят больше урона (не попадитесь!), а еще удары можно парировать (опять-таки с опцией зверского растерзания)… К тому же, игра сохраняется через каждые несколько секунд или по малейшему чиху игрока, так что загрузить старый сейв не удастся. В общем, с такой механикой к каждому врагу приходится искать индивидуальный подход, выманивать по одному и ждать, пока раскроется. От двух врагов одновременно отбиться более-менее можно, трое и больше — почти гарантированная смерть, если конечно враги совсем не болваны.

Свои пять копеек вставляет и злонамеренная архитектура. Ровные твердые площадки встречаются в основном на аренах с боссами; обычно драться приходится на лестницах, крышах, крепостных стенах, узеньких уступах над обрывом, отлично простреливаемых мостах, даже на потолочных балках (при этом мимо могут махать гигантские маятники или летать стрелы устрашающих размеров, одно попадание которых сшибет вас в бездну), по пояс в воде, в кромешной тьме или на минном поле из ловушек. К тому же из всех путей по локации изначально пробираться придется самым длинным и густонаселенным.

Что же касается битв с боссами, то это просто ужас для новичка. Постоянные смерти в попытках найти уязвимые места, точно рассчитанные тайминги — такие способы победить в первых прохождениях, в других случаях призываение помощи, использование редких артефактов, архитектуры или чисто гемплейных вещей(рипостов и контратак).

Бесконечный респавн рядовых врагов (да, да, тех самых, кто может завалить одной комбой) стоит погибнуть, отдохнуть у костра или телепортироваться. Каждая локация фактически являет собой цепь контрольных точек (костров) - добежать от начала локации до босса мало у кого выходит и обычно идёт забег от костра к костру, а промежуточные нередко так хитро запрятаны, что с трудом находятся даже при неоднократном прохождении игры. Во многих случаях можно открыть короткие пути, но не во всех и не всегда последний костер расположен рядом с боссом локации, так что в случае смерти приходится опять идти к боссу через респаунящихся мобов...

С другой стороны, сложность в игре честная. Урона обычно можно избежать блоком или перекатом, а ловушки обратить против врагов. Та же механика, которая новичков убивает как мух, опытной нежити позволит пройти сквозь врагов, как нож сквозь масло, а уж если два таких мастера сойдутся на дуэли.. впрочем, об этом ниже.

Мультиплеер[править]

Течение времени в Лордране/Дранглике запутано, по факту, каждый игрок бегает в своей альтернативной вселенной, не пересекаясь с другими. Однако с помощью некоторых предметов можно и пересечься, попав в мир другого игрока — как званым гостем, так и незваным. Сетевую игру регулируют ковенанты, в которые игрок может вступить, поговорив с определенными неписями. Члены одних ковенантов помогают коллегам в бою, другие вторгаются в чужие миры, чтобы коварно убить хозяина в спину (или вызвать его на благородную дуэль, как получится), а третьи наносят справедливость вторым и лишь четвёртые позволяют делать то же что и другие, но одновременно.

Основные персонажи[править]

Поскольку в играх дофига персонажей (и большинство из них либо боги, либо нежить), распишем тут только самых основных.

Dark Souls[править]

  • Избранный Мертвец — наш герой-нежить, без прошлого и с туманным будущим.
  • Носители Великих душ — те самые «боги», которые нашли Великие души у Первого Пламени и истребили драконов. Со временем отошли от дел: Нито залег в спячку, Ведьма Изалита доигралась с огнем и превратилась в чудовищное Ложе Хаоса, Гвин разделил свою душу между типа верными последователями и добровольно стал топливом для Первого Пламени, отчего полностью лишился разума, и Хитрый Карлик Манус, что тоже разделил свою Темную душу между всей нежитью, превратив их в людей, и тихо помер. Впрочем, спокойно полежать в гробу ему не дали, а вернулся он СИЛЬНО не таким — воплощением абсолютной Тьмы и главарём Бездны — силы которая превращает всех в злых чудовищ, стремящейся поглотить весь мир.
    • По ходу игры приходит понимание что человечность превращающая нежить в людей и бездна, превращающая всех в монстров это одно и то же
  • Четыре Короля — четыре правителя города Новый Лондо, по наущению Кааса принялись поглощать человечности (те самые кусочки Темной Души, что и делают людей людьми) и превратились в монстров, а Новый Лондо пришлось затопить. Обитают в Бездне, куда невозможно попасть без кольца Арториаса. Носят при себе часть Великой Души.
  • Нагой Сит — дракон, предавший своих сородичей, перейдя когда-то на сторону Гвина. Сделал он это, потому что родился без дарующей бессмертие чешуи, на почве чего ненавидел прочих драконов. Пытался достичь бессмертия, что у него отчасти получилось, и полностью сошел с ума. Носит при себе вторую часть Великой Души. По какой-то причине Сит сильно отличается от драконов внешне, но родился он таким или стал — непонятно. Любопытный факт: в англоязычном переводе говорится, что Ситу был пожалован титул герцога за союз против драконов, однако в японском оригинале сказано «Позже он стал герцогом и частью королевской семьи по женской линии» (外戚 — китайский термин, обозначающий кровных родственников жены монарха), что порождает много интересных вопросов.
  • Королевский искатель Фрампт — уродливое существо, похожее на змею, наш главный квестодатель и наставитель на нелегком пути исполнения пророчества, которое всячески убеждает исполнить. Появится в Храме Огня, когда игрок позвонит в оба Колокола Пробуждения.
  • Темный охотник Каас — в зависимости от выбора игрока, подменяет предыдущего товарища. Отличается от Фрампта цветом глаз и голосом. В свою очередь считает, что Пламени пора погаснуть и дать дорогу Тьме и её порождениям. Появляется в Бездне после победы над Четырьмя Королями. На него можно наткнуться достаточно рано, но пока игрок не добудет Чашу Огня, Каас не признает в нём Избранного. Каас утверждает, что говорит только правду, ибо её незачем скрывать, но так ли это — сказать сложно.
  • Солер из Асторы — рыцарь света и просто хороший парень, который мечтает найти свое собственное солнце, учит нас кооперативной игре и будет всю игру иногда помогать. Найдя солнце либо сойдёт с ума либо сохранит рассудок, зависит от выбора игрока.
  • Сигмайер из Катарины ака «Луковый рыцарь» — добродушный, хотя и слегка недотепистый, рыцарь, который пришел в Лордран приключаться. По ходу своего квеста либо погибает, сражаясь плечом к плечу с нами, либо переходит горизонт отчаяния и становится Полым, после чего его добивает собственная дочь, которая разыскивала его по всему Лордрану, чтобы передать последние слова своей матери.
  • Хавель Скала — друг и товарищ Гвина, танк в броне из цельного камня, с каменным щитом и драконьим зубом в качестве дубины. Создал пару чудес для защиты от магии. Хавель поджидает игрока в подвале одной из башен Города Нежити и, несмотря на очевидную тяжесть экипировки, двигается весьма проворно, застав врасплох не одну Избранную Нежить. Был заперт Гвином после становления Полым, хотя есть намёки что Хавель пытался убить Нагого Сита из-за своей ненависти к магии или даже планировал восстать против богов, создав оккультные орудия.
    • Один из персонажей, сильно пострадавших при переводе. В оригинальной японской версии вышеупомянутый полый всего лишь один из последователей Хавеля; сам Хавель является одним из богов.
  • Арториас, путник Бездны — полулегендарный рыцарь Гвина. По легендам когда-то остановил распространение Бездны. Встречается в DLC имени себя. На самом же деле Арториас благополучно сдул Манусу и превратился в берсерка с парализованной ведущей рукой желающего избить любого кто попался бы ему на глаза.
  • Сиф — личный волк Арториаса. Триста лет назад, во время событий DLC, был не сильно больше крупного волка, на момент же основных событий вымахал c КАМАЗ. Охраняет могилу Арториаса и его кольцо даже будучи избитым до состояния полусмерти, но прикончить его все равно придётся. Если пройти DLC до визита на могилу Арториаса, при этом не забыв спасти Сифа по пути к Манусу, то волчище узнает героя, но все равно будет биться, хотя и с заметной неохотой.
  • Присцилла-полукровка — девушка с издевательским характером, драконьим хвостом, огромным ростом и способностью становиться невидимой. Полу-дракон полу-человек(?), предположительно созданная Ситом и добровольно заключённая в Нарисованном мире Ариамиса, в котором её боготворили местные полу-люди полу-птицы Корвианы. В третьей части является героиней легенд вышеупомянутых полуптиц; её образом воспользовалась (Эль)Фрида, чтобы захватить власть в нарисованном мире.
  • Гвиндолин Темное Солнце — сын Гвина, который стал управлять замком Анор Лондо после ухода Гвина, поддерживая иллюзию его процветания, несмотря на то что боги кроме него давно оттуда ушли.

Dark Souls 2[править]

  • Носитель проклятия — наш герой, еще одна страдающая амнезией жертва проклятия, на грани опустошения забредшая в Дранглик, где, по слухам, можно найти исцеление. В этот раз ему может и повезти.
  • Изумрудная Вестница — девушка в ярко-зеленом плаще с капюшоном, сотворённая людьми и рождённая от дракона. Была призвана вечно подпитывать Пламя, чтобы оно не угасло, но потерпела неудачу. Ныне наставляет нежить, пытаясь исполнить свой долг иным путём. В свободное от работы время смотрит на море или болтает ногами.
  • Милая Шалкуар — пушистая разумная кошечка, обитающая в Маджуле. Как говорит о ней Изумрудная Вестница — «Это древнее существо среди руин, что смеется над тобой, ее слова мудры…» — Шалкуар действительно любит подшучивать над Проклятым, и в то же время рассказывает много интересного — например про ковенанты и про носителей Великих Душ.
  • Вендрик (в японской версии Ванклад) — основатель Дранглика и крутой король, основавший могучую страну на силе душ из Чаши Лордов, познавший самую суть души и владеющий секретом спасения от проклятия- для одной единственной личности. Отказался зажигать собой Первое Пламя через Трон Желаний и решил искать другой путь спасения от проклятия. В итоге, поняв планы Нашандры, закрылся в Склепе Нежити и запрятал вещи для доступа к Трону там, куда Нашандра не могла добраться. Давно стал Полым, но при посещении прошлого может дать своё благословение от проклятия, если Носитель Проклятия принесёт четыре короны - Вендрика и других незаслуживших Трон монархов..
    • Не факт что одной, он может одновременно благословить все четыре имеющиеся в игре короны и вряд ли это предел
  • Нашандра (Дунашандра в японской версии) — супруга Вендрика и злая королева. Осколок Мануса и воплощение его алчности
  • Алдия (в японской версии Ан-Дил), метко прозванный Ученым Первородного Греха — старший брат Вендрика и ученый, помогавший ему исследовать природу душ. В своих экспериментах зашел… слишком далеко. В итоге превратил себя в разумный куст, зато стал абсолютно и полностью бессмертным.
  • Дети Тьмы — осколки души Мануса принявшие человеческое обличье и воплощающие в себе какую-либо из эмоций отца: алчность, гнев, одиночество, страх и т. д. Modus operandi — поиск того, кто смог бы обуздать их импульс и унять тревогу, соответствующую эмоции.

Нашандра жаждала силы взамен своему презренному существованию как осколка и Вендрик мог дать ей это через Трон Желаний, но он избрал другой путь. Из-за развязанного ей конфликта с гигантами Дранглик обратился в руины, а желание королевы было возложено на Проклятого, которого она не пускает к Трону, желая объединить себя и Первое Пламя. Элана нашла своё место подле Топлого Короля, властителя Шульвы, но жаждущие драконьей крови рыцари напали на Шульву, убили короля и тяжело ранили почитавшегося в городе дракона ради его крови, что привело к катастрофе, погубившей как захватчиков, так и защитников. Теперь обуреваемая гневом Элана озлоблена на весь мир и жаждет отмщения. Надалия стремилась как можно скорее отыскать достойного, но опоздала. Старый Железный Король погиб и переродился в монстра, и, не в силах больше терпеть муки одиночества, Надалия отреклась от собственного тела и обратилась дымом, приманивая путников к своему жилищу, дабы заполнить пустоту внутри себя. Альсанну, снедаемую бесконечным страхом, нашёл и приютил Король Слоновой Кости, он унял её тревоги и даровал покой, за что дитя тьмы была бесконечно благодарна королю, исполняя его волю, даже когда повелителя не стало.

  • Старый Железный Король — древний монарх, чей скипетр давал ему власть над огнем и железом. С помощью крутого рыцаря-самурая сэра Алонна наштамповал армию живых доспехов и завоевал приличный кусок континента. Затем Алонн ушел (с помощью игрока, заглянувшего в прошлое), и Железный король покатился по наклонной плоскости: развлекался охотой на нежить, добывал все железо, какое могла дать земля, и тут же на шахтах строил огромную монолитно-железную цитадель. Полностью слетев с катушек, Железный Король решил сотворить жизнь и сконструировал Демона из Плавильни, который избил его до полусмерти и начал крушить всё вокруг. Поломанная цитадель в итоге под собственным весом ушла под землю и затопила все в округе лавой пополам с железом. Сам король превратился в гигантского демона.
  • Гиганты — гиганты, жившие за морем (вероятно, в Лордране). По наущению Нашандры о «угрозе за морем», Вендрик съездил к ним и взял нескольких гигантов к Алдии в поликлинику для опытов и Чашу Лордов из первой части, чьи осколки лежат в подвале особняка в Маджуле.. Те в отместку напали на Дранглик и за полвека войны обескровили империю. В конце концов гигантов отбили тоже с помощью игрока, заглянувшего в прошлое, но было поздно.

Dark Souls 3[править]

  • Ashen One (Наилучший встречающийся перевод — Невозжённый, на японском — Пепел без пламени) — протагонист, недо-Избранный с лавки запасных, которого призвали только потому, что настоящие Избранные — Повелители пепла — поразбежались. Слово Божие утверждает, что наш «герой» уже когда-то пытался возжечь Первое Пламя, но из-за нехватки силёнок мгновенно сгорел.
  • Хранительница огня — еще одна загадочная барышня с чарующим голоском, живущая в «базовой» локации и присматривающая за огнем и протагонистом. Лишена глаз, как и другие хранительницы до нее. Ближе к концу игры можно добыть ей парочку, что открывает вторую концовку, а ещё она представляет собой клонов с одинаковой памятью и избирательной амнезией. В японской версии большинство персонажей относятся к ней как к неодушевлённому предмету.
  • Лудлет Курляндский — единственный Повелитель пепла, который по своей воле приплёлся на руках (по причине отсутствия ног) в Храм огня. Может обменивать души боссов на их оружие.
  • Хранители Бездны, они же Легион Нежити Фаррона — шустрые воины в лёгкой броне с двуручниками, носят характерные колпаки, считавшие себя последователями Арториаса и всюду боровшиеся с проявлениями Бездны, вплоть до геноцида целых королевств при малейших признаках заражения. Свою крепость Фаррон они построили на руинах города Картуса, ими же видимо и уничтоженного после заражения Бездной. Всей толпой стали Повелителями пепла; после возрождения отправились домой (где часть была порчена Бездной), после чего сошли с ума и, подобно упоротому антивирусу, попытались самоудалиться, закатив вечную междуусобицу (нежить же). Имеют одну душу на всех и могут усиливать какого-нибудь своего члена.
  • Гигант Йорм — потомок короля гигантов из прошлой части, которого пригласили на трон из-за его крутизны. Был неплохим правителем и армией в одном лице, хоть и нелюбимым расистами-подданными, без колебаний стал Повелителем пепла ради своего королевства… которое было разрушено в процессе возжигания. Йорм обиделся, впал в депрессию и заперся в руинах. Дал Сигварду один из двух крутых мечей, смертоносных для его под-расы гигантов. Другой же меч он оставил около своего трона, чтобы убедить подданных-людей, что он им не враг.
  • Олдрик, святой покровитель Глубин/Пожиратель богов — бывший священник, развлекавшийся каннибализмом. Превратил Ковенант Синего Пути, помогавший новичкам в предыдуших частях, в Церковь Глубины, клерики которой кормили его нежитью, причём до этого сожрал он её столько, что стал неимоверно жирным, а Церковь раскормила его до такой степени что он превратился в монстра-жижицу. Этого ему было мало и он решил скушать богов, в чем и преуспел, по крайней мере в отношении Гвиндолина, превратив верхнюю половину бога луны в марионетку. Предвидел наступление эпохи Глубокого Моря (никто кроме него не знал что он под этим подразумевал — возможно Бездну или Эпоху Древних из игры Bloodborne) и решил ему содействовать, но перед этим решил возжечь Первое пламя своей сильной душой. на самом деле, его сожгли не спрашивая его мнения, за сильную душу. Воскреснув, взялся за старое не потеряв рассудка, в отличие от других возжигателей пламени (здравого смысла у Олдрика никогда и не было). Самый подходящий кандидат на полное чудовище в серии.
    • Несколько менее чудовищен в оригинальной японской версии. Там он добровольно возжёг Пламя, однако после воскрешения решил что зря. Насмотревшись видений об эпохе тьмы, не связанной с Тёмной Душой, захотел помочь этой эпохе наступить. Не зная что именно ему делать, решил поглотить своего бывшего бога, короля богов(пацан пришёл к успеху) Гвиндолина, который откуда-то знал об этой странной тьме больше других, причём решение это далось ему нелегко. Собственно, поглощение происходит как раз во время битвы; никаких других богов он не ел и «Пожирателем Бога» стал только что.
  • Понтифик Саливан — глава церкви им. Олдрика и его правая рука, тоже преизрядный хмырь, помогавший Олдрику в его злодеяниях. На самом деле - самый главный главгад этой части, уроженец Картины Арианделя, Серый Кардинал, который манипулировал и Олдриком и Принцами и довёл текущий цикл до предельного состояния разрухи.
    • В оригинальной японской версии он был самопровозглашённым главой церкви Тёмной Луны, правившим Холодной Долиной якобы от лица больного Гвиндолина (которого сам же и заточил в соборе). «Подсадил» часть подданных на Осквернённое Пламя, большинство остальных постепенно превратил в рабов или монстров.
  • Лотрик — младший принц одноименного королевства, с детства воспитанный и подготовленный стать Повелителем пепла. С рождения был слабым и больным, позже с помощью объединения душ часть его увечий забрал старший брат — герой-здоровяк. Не хочет иметь никаких больше дел с возжиганием, поскольку полагает, что Первое пламя обречено, и весь мир вместе с ним. Оказывается прав, но прибить его все равно надо.
  • Анри из Асторы — рыцарь с квестом найти Олдрика и причинить ему справедливость. Всегда противоположного игроку пола. Супруг(а) и соправитель(ница) протагониста в одной из концовок, труп во всех остальных.
    • Во всех концовках труп. Если убить пилигрима в углу Церкви Йоршки после разговора с Анри, то позже, в Храме Огня, Лудлет вручит протагонисту её/его меч, а сам(а) Анри встретится игроку в Храме Глубин или в Тлеющем Озере уже в обличье опустошенного, если же не убивать пилигрима, Анри будет лежать в потайном Склепе Темной Луны с ритуальным мечом между глаз, а квест Узурпации Пламени включает в себя её/его ритуальное убийство, так что бедняга труп в любом случае.
      • В последнем случае Анри стоит на коленях вместе со всеми.
  • Сигвард из Катарины — потомок Сигмайера, похожий на него как две капли воды, разве что куда покруче. Был лучшим другом Йорма. Судя по всему, они договорились, что Сигвард добьет Йорма, если тот не сможет выполнить свой долг как Повелитель пепла. Если выполнить квест Сигварда, он будет драться с гигантом плечом к плечу с нами, причем не как фантом, а во плоти. А когда выполнит свой долг и лишится лучшего друга – сядет у костра, бодро скажет тост и выпьет с вами кружку сигбрау. Когда отойдете от костра ко входу на арену окажется, что это был его последний сигбрау.
  • Вордт и Танцовщица из Северной долины — слуги Салливана, превращённые в гигантских берсерков, благодаря ношению его колец. Раньше были аристократами из Холодной Долины. Их фантомы (в нормальном облике) можно увидеть в Иритилле.
  • Оцейрос Снедаемый Король — Отец братьев-принцев, решивший скрыться от умирающего мира и нянчащий младшего сына Оцелота. Также как и сын полу-человек полу-дракон ставший таким с помощью магии из-за желания быть похожим на Сита.
  • Безымянный король. Первенец Гвина, после войны с древними драконами пытавшийся добиться мира с ними и в конечном итоге перешедший на их сторону. Лишен божественного статуса и стёрт из хроник, однако успел создать направленные на помощь в прохождении ковенанты каковые поклоняются ему и поныне.
  • Финальный босс в игре, да и в серии — Душа пепла (на японском — Воплощение Королей) — финальный босс, сущность, рожденная из душ всех, кто когда-либо возжигал Первое пламя (включая Гвина, вышеописанных Повелителей пепла и, возможно, Солера и протагонистов предыдущих игр) и, по сути, воплощение этого самого Первого пламени.
  • Сестра (Эль)Фрида — старшая из сестёр-соосновательниц Черной церкви Лондора и Невозжённая в одном флаконе. Правительница мира Ариамиса делящая эту ответственность вместе с Отцом Арианделем — гигантским корвианом с шотландским акцентом в честь которого мир переименовали. Мир Арианделя сгнивает, но Фрида не обращает на это внимания и заставляет Арианделя сдерживать его сжигание, которое может позволить художнице создать новый мир.
  • Юлия из Лондора — средняя из сестёр-соосновательниц Черной церкви Лондора. Играет ключевую роль в получении секретной концовки.
  • Художница — странная безымянная девочка с сероватой, частично чешуйчатой кожей и драконьими глазами. Должна создать мир, рисуя картину и не может умереть до тех пор. Собственно, это всё, что о ней известно.
  • Рыцарь-раб Гаэль — служитель Художницы. Искал невозженного, дабы тот спалил мир Арианделя, а Художница увидела огонь — получилось. Далее махнул в Город за стеной/Город кольца — застывший во времени город первых людей, где искал для Художницы кровь тёмной души. Найти-то нашел, но это заняло тысячи лет, плюс кровь дополнительно поглотила старика изнутри (причём он ожидал этого исхода), и его придётся убивать.
  • Шира — основной квестодатель в DLC «The Ringed City», рыцарь принцессы Филианоры дочери Гвина, долгие годы де-факто была гауляйтером этой резервации. Сначала она попросит вас убить дракона Мидира, потом попросит не тревожить сон принцессы. Если вы это таки сделаете то придется биться с ее фантомом. Жила ещё на заре эпохи Огня и участвовала в битвах присносущими драконами, дожила до самого конца мира. Называет себя дочерью герцога, отчего предполагается ее связь с Нагим Ситом.

Художественные приемы и тропы[править]

  • Ад в начале игры: Не только в начале, но для новичка она будет именно адом
  • А двести двадцать не хочешь?: практически любой моб выдаст их зазевавшемуся игроку, но наиболее эпично это выходит у ходячих грибов. Их детеныши вообще беспомощны, а взрослые медлительны, вальяжны и не выглядят опасными… пока не сделают вот так.
  • Анималистическая символика:
    • У Четырех Рыцарей Гвина было по животному-символу. У Арториаса — кольцо с волком, щит с волком и волк-компаньон Сиф. У Орнштейна — кольцо со львом и шлем в виде львиной морды. У Гоха Соколиного Глаза и Киаран — кольца с ястребом и шершнем соответственно.
      • Легион Нежити считал себя последователями Арториаса. У этих ребят все с волчьим мотивом.
    • Старый Железный Король везде у себя в крепости натыкал изображений минотавров.
    • Любимая птица бунтовщика Рейме — ворон, у него было кольцо с вороном, щит с вороном и закопченные до цвета воронова крыла доспехи. Также на огромной вороне мы в первой части летаем в Лордран и обратно, а во второй на ней летает Преследователь.
    • Клирики и рыцари Линдельта помешаны на драконах.
  • Аргумент мультиверса: см. Параллельные миры.
  • Ахиллесова пята:
    • Единственной уязвимостью драконов были молнии, сбивавшие с них каменную чешую, которая даровала им бессмертие. Любые драконоподобные враги (кроме, разве что, Сина) получают больше урона от электричества, если только сами им не дышат.
    • Буквально — у Железного Голема. Если качественно стучать ему по пяткам (а выше вы и не достанете), он довольно быстро зашатается, а если продолжать — в конце концов рухнет на задницу (а то и вовсе кувыркнётся с башни в пропасть, если стоял спиной к краю).
    • В сиквеле гиганты так сильно ненавидели Вендрика, что одно лишь присутствие их душ его ослабляет: каждая душа гиганта (до пяти штук включительно) в вашем инвентаре уполовинивает его невероятную сопротивляемость урону.
    • Вам не раздобыть пять душ, если не встретите Древнего Дракона. Это куда более проблемная тварь, чем ЗомбоВендрик, того даже без душ гигантов можно затыкать до смерти минут за 40 любым быстрым оружием на кровотечение, вообще не получая урона, а Дракоша вам не даст прожить столько. Не то чтобы это ахиллесова пята, но если встать в определенной точке у его задних лап, то он будет вас пытаться затоптать. Поверьте, это куда лучше чем если будет дышать огнем между ног или взлетать и дышать им в полете. Его пламя — это гарантированный ваншот, а площадь его накрытия и скорость вас очень неприятно удивят.
    • В третьей части не особо полезный меч «Повелитель Бурь» наносит огромнейший урон гиганту Йорму, которого любым другим оружием надо ковырять ну очень долго. Причём Йорм сам оставил меч возле своего трона, чтобы граждане ему больше доверяли (не помогло), а второй экземпляр отдал своему другу Сигварду.
    • Рыцари легиона Харальда — здоровые такие болотные обормоты — вместо голов имеют сгустки тьмы. Попадания по этим сгусткам наносят очень большой урон и станят громил, а удар в падении на него запускает особую анимацию зверского расковыривания его «головы» мечом, обычно с летальным исходом.
  • Безумный ученый: в первой части это Нагой Сит и Логан Большая шляпа. Первый утратил адекватность давно и прочно, второй — если игрок немного поспособствует. Во второй — Алдия, но этот хотя бы адекватен. В третьей части этот троп унаследовал Оцейрос.
  • Бесполезная кавалерия: Судия Гундир из третьей части. В одном из прошлых циклов он был Невозжённым и звался Чемпион Гундир и ему не удалось вовремя принести в Храм Огня пепел тогдашних Повелителей Пламени (есть мнение, что только Лотрика). В отчаянии пронзил себя витым мечом, в надежде что когда-нибудь Пламя разгорится вновь.
  • Благонамеренный экстремист: в первую очередь сестра Эльфрида из третьей части, дополнительные очки за то что она не пытается с ходу порвать вас на части в отличии от 99 % обитателей мира, а пытается решить дело миром и даже готова за так одарить вас артефактом…
    • Многими в качестве такового рассматривается первозмей Каас из первой части и даже Салливан с Олдриком из третьей части.
  • Боди-хоррор: Облик некоторых полых — это тот ещё хоррор. Чуть менее, чем все творения Нагого Сита — «медузы», «бабочки» в его покоях Герцога это бывшие люди. С немалой долей вероятности сам его облик это также результат безумных экспериментов. Оцейрос — с помощью магии пытался себя сделать копией Сита. Вообще же огромная часть сваливающихся на голову нашей нежити зомбей, хоть сколько изуродованных чудовищ, демонов — это искаженные магией или порчей представители рода человеческого, в крайнем случае магические конструкты оживленные людскими душами.
    • Разверстый Дракон — бесполезно описывать, это надо просто видеть
  • Боевые рабы: рыцарь-раб Гаэль.
  • Большой начальник: стандарт в этом мире. Cильная душа со временем увеличивает тело.
  • Бонус для пересматривающих и пополам с Бонус для фанатов — очень многие события в самой игре и заставке будут смотреться совсем иначе при повторном прохождении (на примере третьей части):
    • Вы понимаете, что рыцарь в обугленных доспехах тащущий труп в заставке — это финальный босс Душа Пепла, по разным версиям труп это либо Лудлет Курляндский, либо один из Невозженных запустивший в очередной раз закольцованный триггер между моментами зажигания Первого пламени и звоном колокола Пробуждения.
    • Вам станет понятно, что королевство Лотрик было погублено даже ещё до затухания пламени и отказа принца Лотрика стать повелителем Пепла, из-за гражданской войны развязанной последователями ереси Гертруды (ангельская вера). и предательства ученых великого Архива.
    • Монологи несостоявшегося повелителя Пепла принца Лотрика воспринимаются совсем иначе — он тщетно пытается вам объяснить, что возжигание Первого пламени совершенно бессмысленно ввиду закольцованности времени между моментами его зажигания и звоном колокола Пробуждения.
    • Сиррис из Бессолнечных Земель, для фанатов становится очевидно, что Бессолнечные Земли — это просто иное название Анор-Лондо и Иритилла.
  • Босоногий ангел: Присцилла Полукровка. У многих игроков (включая автора правки) так и не поднялась рука на неё напасть. В третьей части — Йоршка, непонятно откуда взявшаяся сестра Гвиндолина и Фрида, которая Присциллу косплеит.
  • Босс — ранняя пташка — Судия Гундир в третьей части. Появляется на пятой минуте игры, драки не избежать, качаться негде. Не очень сильный противник, но неосторожного игрока может хорошо приложить алебардой.
  • Великолепный мерзавец — Лоскутик. Впрочем следует заметить что гадит он исключительно за дело, если проявлять при нём откровенную жадность, чему Лоскутик изрядно способствует, заманивая неосторожных игроков сказочками о «великом сокровище». В первой игре сокровище действительно есть, только находится оно на дне ущелья, куда героя пинком отправляет Лоскутик, а в третьей его и вовсе нет. При этом когда в третьей части он теряет память то становится весьма неплохим типом.
    • Есть версия, что Добродушный Пэйт из второй части это тоже Лоскутик, возможно, с частичной амнезией. Вроде неплохой парень, но люди вокруг все равно оказываются в ловушках.
  • Воины — по прямой, маги — в заднице — чистого мага отыграть тут непросто. В первой и второй частях вас ждёт магия системы Вэнса, в третьей сделали ману — только не спешите радоваться, автовосстановления нет и ваша нежить может восстанавливать ману только за счет фляг с эстусом. Так что особо много не поколдуешь и покайтить не выйдет, зато нормального снаряжения для ближнего боя вам вначале не дадут да и не наденешь его. Но к счастью ролевая система тут DD-типа и в мага можно качнуть и другой начальный класс, что чаще всего и делается.
  • Вопиющий неканон — такое впечатление поначалу оставляла вторая часть, сейчас такая точка зрения нехарактерна для знакомых с серией. А вот официальный комикс написан людьми крайне слабо знакомыми с миром Темных Душ и является совершенным и вопиющим неканоном.
  • Временное кольцо — судя по косвенным намёкам, весь мир третьей части находится в нём. Даже при сборе всех душ какие только возможны, Негорящие уже не в состоянии начать полноценную Эру Огня и просто происходит откат всего цикла в некий промежуток времени перед попыткой возжигания.
  • Выдумка не врёт с пополам Всё было розыгрышем — по всему миру Темных душ, охваченному зомби-апокалипсисом, от одного немёртвого к другому передается слух о том, что если некая избранная Нежить позвонит в колокол пробуждения, то она спасёт мир. Сюжет первой части, становится более-менее ясным только если играть в режиме К чёрту сценарий!. Чтобы возжечь первое пламя необходимы — частицы великой души Гвина с прочими Великими душами. Проблема в том, что их обладатели давно и накрепко неадекватны, добровольно их не отдают и слишком сильны чтобы дать себя в обиду, а обычных простых смертных они выносят на пинках. Решение:
    • Ждать разгара зомбиапокалипсиса. Нежизнь не только баг, но и фича — по смерти нежить воскресает и имеет бесконечное число попыток для заваливания нехороших и жадных носителей Великих душ. Вдобавок нежить может становится сильнее, тупо поглощая души, а ещё живые этого не могут.
    • Устроить полосу припятствий для отсеивания негодной нежити — Город Нежити (1-я контрольная точка), Чумной город (2-я контрольная точка), самым стойким — Крепость Сена. Вдобавок там можно подкачаться на душах сфейлившихся участников забега.
    • Радостному победителю устами фансервисной принцессы сообщить — бро, цель близка, осталось самую малость только — вот тебе чашка, положь в неё души четырёх гадов (тех самых злых жадин), стань вязанкой дров для костра и сделай миру тепло и радостно.
    • А чего ради стараться Нежити и творить эпический героизм ? Всего-навсего ради возможности окончательно умереть в полном разуме, а не жить вечно в виде тупого зомби. Режиссёры этого спектакля Гвиндолин и Фрампт подтверждают — их выдумка не врёт, но придётся таки побегать.
  • Геройская караульная служба — эта миссия возложена в третьей части на Невозжённых. Они и правда спасают мир, пусть и в типичной для серии предельно мрачной и беспросветной манере. Судя, по намёкам NPC главный герой третьей части выполняет эту миссию уже не в первый раз.
  • Главный герой — нежить. И еще 95 % NPC.
  • Горизонт отчаяния — обычное состояние едва ли не для всех NPC ещё сохранивших разум: агрессия либо полная апатия.
  • Гринд: помимо того, что новичку придётся к каждому более-менее сложному боссу ломить десятки раз подряд, каждый раз заново выкашивая всё агрессивное, попадающееся на пути, под ноль, многие побочные квесты, например ковенанты или квест Альсанны во второй части[1], требуют принести несколько десятков определённых предметов, которые добываются только в онлайне или, если повезёт, изредка падают с какого-нибудь определённого моба (как правило, паскудного). Хотите пушку, которую выдают только за третий ранг в ковенанте? Готовьтесь к многочасовым попыткам приконнектиться к кому-нибудь или к такому же многочасовому истреблению сотен одинаковых возрождающихся врагов (и еще неизвестно, что дольше).
    • В меньшей степени — если вам зачесалось построить билд вокруг оружия, которое падает только с моба. Здесь, хотя бы, вам нужно дождаться одного, максимум двух выпадений предмета, а не 30 или 50.
  • Босс-головоломка — в первой части — Ложе Хаоса, сам босс убиваеся легко, а вот добраться до него тот ещё геморрой. В третьей — Проклятое Великое древо и Верховный повелитель Вольнир, их бить надо в определённые места, Вольнир со своими браслетами и вовсе стал мемом.
  • Два босса — в первой части: Орнштейн и Смоуг, Четыре Короля (по факту их будет и больше, если затянуть бой). Во второй части: Защитник трона и Смотритель трона (ежели протупить с сюжеткой, то сразу после этого боя придётся драться ещё и с Нашандрой, а если у вас DLC и вы протупили и там, то после неё и с Алдией; разумеется посидеть у костра вам не дадут и надо валить из боя с помощью кости). В третьей части — вторая фаза боя с Арианделем и Фридой
  • Дева в беде — Анастасия из Аcторы. Циничная деконструкция — приходится спасать не жизнь, ибо она уже итак нежить, а душу. При возвращении оной она сразу впала в ГЭС и грустно сообщила, возвращается к своим обязанностям. Единственное ее желание, чтобы Избранная нежить заново разожгла Пламя и после этого наконец умереть.
    • Её неприятности, видимо, начались ещё даже раньше — в прологе она показана свободной, зрячей и способной ходить, ловящей угольки над телом рыцаря (неужели именно он пошёл на розжиг костра ?). В игре она уже немая, слепая, неспособная ходить и вообще заперта в клетке под костром, который она охраняет.
  • День сурка — даются намёки на то, что это происходит в третьей части серии. Несмотря ни на какие усилия возжечь Пламя уже не удаётся и вместо продолжения эры Огня просто происходит откат времени к некоторому моменту перед Апокалипсисом и раз за разом Душа Пепла оттаскивает неудачливую нежить в её могилу.
    • Этим и объясняется как и нежелание Повелителей Пепла заново возжигать Пламя так и уклонение многих Негорящих от исполнения долга так и острое желание очень многих личностей восприпятствовать Невозжённому. По слову Божьему канонической считается Тёмная концовка.
  • Дезертир — Дезертир Хоквуд, причём фактически дважды — сначала из Легиона нежити Фаррона, далее, восстав из мёртвых, забросил свою миссию Невозженного по возврату лордов Пепла на троны.
  • Дефективное бессмертие — у нежити оно именно таково, в комплекте с ним идёт постепенное опустошение и обращение в безмозглого зомби. В первых двух частях вас буквально посылают за смертью ! Впрочем во второй игре есть шанс превратить его в полноценное ретроактивное бессмертие, если принести Вендрику четыре короны великих королей. В третьей части дефективность бессмертия у Невозжённых менее выражена, а Лондорская церковь видимо вообще нашла способ сохранить разум, даже в полом облике, даже вундервафлю специальную придумали, чтобы возвращать Полому человечий облик.
  • Додревняя тьма — так начался мир Темных Душ: «В Эпоху Древних мир был лишен формы и окутан туманом. Это была земля серых утесов, огромных деревьев и вечных драконов» и возможно этим же он и закончит: «Холодное, темное и очень спокойное место. Однажды оно станет для кого-то уютным домом».
  • Драколич — Нагой Сит. Бессмертие, филактерия, всё в комплекте, и он не просто хороший колдун — он изобрел всю эту вашу магию. Случайно.
  • Зомби-апокалипсис — собственно вы играете в декорациях зомби-апокалипсиса на средневековый манер.
  • Йопт In Translation — cерия переводилась с родного японского на английский (с немалым количеством косяков); большинство остальных версий являются переводом перевода (с дополнительными ошибками). Среди знакомых с оригиналом людей ходит шутка, что половина загадок игры рождена кривым переводом. Что интересно, среди западных игроков существует немалая группа людей, считающая каноничной именно английскую версию на основании того, что японская версия имеет английскую озвучку. Даже несмотря на слова «отца» серии Хидэтаки Миядзаки о том, что такая озвучка существует в первую очередь для создания атмосферы средневековой не-Европы и тот факт, что FromSoftware дают только текст (на японском) и примерное описание какими должны быть голоса, а перевод и собственно озвучение делается сторонними людьми.
  • Крутой в дурацком колпаке: Сигмайер из Катарины. В своих необычных доспехах выглядит неуклюжим, и нам приходится ему постоянно помогать, но когда дело доходит до драки — выхватывает цвайхендер и дает прикурить даже элитным монстрам.
    • Сигвард из Катарины, потомок-копиркин Сигмайера из третьей игры, даст своему предку сто очков вперед. Как этот «колобок» в одиночку заваливает огненного демона и гиганта Йорма — это надо видеть. А еще он умеет готовить и даже изобрёл замечательное пиво для нежити !.
    • Катарина в целом. Согласно старой версии мифологии (уже поменяли) — единственное государство, дожившее от первой игры до второй.
    • Шут Томас — натуральный шут гороховый в натуральном дурацком колпаке. Почему гороховый? Потому что дико взрывоопасный.
    • Хейзел Жёлтый Палец носит откровенно нелепую Корону Иеремии. Ее можно надеть и самому, но бегать с ней то ещё удовольствие — загораживает полэкрана.
  • Крутой инвалид: есть в каждой части.
    • Арториас со своей сломанной рукой.
    • Гох Соколиный глаз. Слепой лучник-гигант, на слух сбивающий драконов на лету с огромного расстояния.
    • Дракон Каламит. Даже после вышеупомянутого приземления его здоровенной стрелой Гоха запросто продемонстрирует, почему во время войны размен «положить 60 рыцарей, чтобы завалить одного дракона» считался хорошим результатом.
    • Дракон Син, который заставит вас попотеть и побегать, несмотря на застрявшее у него в туловище копье размером с фонарный столб.
    • Принцы-близнецы. Старший, Лориан — не умеет говорить и ходить, но могуч и огромен телом и мастерски владеет соразмерным мечом. Младший, Лотрик — дистрофик, неспособный даже поднять свой (платиновый) меч, но сильный и живучий маг. Вместе и даже по отдельности они дадут вам прикурить.
  • Крутой король: в лоре их было много, хороших и разных, но драться нам придется лишь с четырьмя: Королем Слоновой Кости в сиквеле (зомбоВендрик и старый железный балрог не считаются) — его мастерству с мечом позавидуют джедаи; и принцами Лотриком и Лорианом в третьей части, а также их отцом болтливым драконидом Оцейросом. Да и гигант Йорм, являющийся армией из одного человека тоже вполне подпадает.
  • Крутой, но ленивый — Сигвард из Катарины так бы и сидел, размышляя, если бы ГГ не полез на демона и рыцарю не пришлось его спасать.
  • Крутой в плаще — рыцарь-раб Гаэль. В качестве босса даже наносит удары плащом.
  • Круто, но трудно — привычных по большинству RPG, критических ударов нет. Повышенный урон тут можно нанести либо ударом в спину, либо контратакой после парирования удара противника, но и то не по всем мобам так можно. Но даже по тем, что можно — это не так-то просто провести. Теоретически парировать можно даже некоторых боссов, но это получается так редко, что мало кто на практике этим заморачивается.
    • Играть магом, клириком или стрелком. В самом начале и середине игры игры играть ими очень тяжело.
  • Кавайное нэко: Милая Шалкуар.
  • Круто и практично: Нередко стартовое снаряжение оказывается намного практичнее и выгоднее, чем всякая ультрапонтовая и дорогущая дребедень из душ боссов или прочий «крутой» дроп. Например стартовый топорик пироманта при правильных улучшениях неприятно шокирует неопытных игроков своей скоростью атаки, шансом сбить баланс и солидным уроном. Его улучшения стоят недорого, материалы вполне доступны, его можно зачаровать или нанести смолу. У него удобный и предсказуемый мувсет (в DS это даже поважнее урона), он требует совсем немного выносливости.
  • Купи долбаный гайд!: В типичной манере японских игроделов тут этого много, а во второй части слишком много. Большая часть побочных квестов тупо непроходимы без мануала, зачастую требуют откровенно наркоманских действий, абсолютно не вытекающих из какой-либо логики. И это в серии в которой даже сюжетку дают смутными намеками ! Во второй части даже сюжетку не осилить без гайда. В третьей части получить секретную концовку без подробнейшего гайда абсолютно нереально.
  • Ложный бог — в сеттинге богами называются потомки Повелителя Гвина, а то и просто обладатели очень сильных душ. Они действительно сильны и их именем можно творить чудеса, но они очень далеко не всемогущи.
  • Магия Вэнса: выпилено в третьей части и заменено на ману, как в предшетвеннике серии Demon’s Souls..
  • Мертвые земли — Изалит, залитый лавой и заселенный демонами. Во второй части — Железная Цитадель (лава), Помойка (без комментариев), Шульва (яд) и Элеум Лойс (заморожен). С прикрученным фитильком — там, где человек умрёт, нежить с опаской, но пройдёт, если не шлёпнется в лаву или пропасть. Педаль в пол — Бездна, там даже нежить без специального кольца не выживет. В третьей — Тлеющее Озеро, образовавшееся, когда Изалит провалился прямиком в Озеро Золы.
    • Груда отбросов (в оригинале — что-то типа «Дрейф мусора») в третьей же части — место где-то на краю времени и пространства, где, в прямом смысле, свалены останки бесчисленных стран и эпох. Там же растёт огромное(мировое?) древо, где зародилось Первое Пламя, но за прошедшую вечность от древа остался лишь пень.
  • Мир-помойка — весь мир в конце очередного цикла. Анор Лондо — приглаженная помойка. Дранглик в сиквеле — поправимая: все плохо, но надежда есть. В третьей части мир благополучно издыхает.
    • Карманное измерение Ариамис из первой части. Ещё до угасания Пламени оно служило местом ссылки нежелательных элементов и опасных вещей. Мутанты и жертвы экспериментов Нагого Сита, опасные артефакты и болезни, богиня Велка, король Иеремия, Присцилла-полукровка.
  • Мордобойная фраза/Боевой клич: «ХАААА!!! ААААА!!! Сюда, враг мой! Умрите, гнусные твари! Я Сигмайер из Катарины, и вы познаете силу моего гнева!!!»
  • Мрачный добряк — Квилана из Изалита.
  • Нелицо — первенец Гвина, бог войны, по легенде ухитрившийся угробить большую часть анналов истории и в наказание лишенный божественного статуса и из этих самых анналов вымаранный. В третьей части доведется встретится с этим товарищем — Безымянным королём, который спутался с драконами.
    • Этот же «статус» у «Ведьмы из Изалита», вычеркнуть из истории её видимо оказалось непросто, но её имя предано забвению.[2].
    • И то же самое было проделано и с Хитрым Пигмеем («так легко забытым») и его первыми последователями, между которыми он и разделил Тёмную душу. Их роль в войне с драконами была потихоньку выпущена из вида, а сами они получили в подарок Закольцованный город, являющийся, по сути, золотой клеткой.
    • Вы получите этот же самый статус «Безымянной и проклятой нежити», если завалите все концовки в третьей части — не возжете Пламя, не потушите его, не узурпируете, а просто убьёте Хранительницу, не дав ей потушить огонь.
  • Не люди — кроме людей в сеттинге достоверно присутствует раса Гигантов. Киаран практически несомненно, а Арториас весьма вероятно — не являются людьми, но их раса (расы ?) нераскрыты.
    • Возможно, что тут просто косой перевод. Потомки Мануса обладают частицей его темной души — человечностью, в первой части вы можете ее невозбранно выкачивать при вступлении в правильный ковенант. А вот с прочими — облом, из Квиланы или из Киаран уже никак.
  • Нежданный любимец публики — например Присцилла Полукровка (полудракон) из первой части и Карла (ведьма-нежить) из третьей.
  • Непрактичная броня — более всего в третьей части. В серии DS характеристика «выносливость» жизненно важная — она требуется и на перекаты и блокирование урона щитом и на парирование удара и на усиленные удары, а коли она вся уйдет в блокирование урона, то вы потеряете равновесие и можете быть растерзаны даже рядовым мобом. В тяжёлой броне все действия имеют более долгую анимацию и жрут больше выносливости и при лучших всего на 10-15 сопротивляемостях она весит раза этак в 3-4 больше. Так что в некоторых локациях оказывается выгоднее бегать даже в женском платье, чем в доспехе. В третьей части вообще пик популярности лёгких доспехов в серии.
  • Несчастливый конец — собственно он уже настал — вы ходячий мертвец в мире свершившегося зомби-апокалипсиса, а цель только одна — умереть окончательно, но достижимая только при условном спасении мира, а точнее переносе зомби-апокалипсиса на чуть более более поздний срок.
  • Ниндзя-пират-зомби-робот: здесь есть все. Хотя роботов нет, вместо них големы. Мир игры построен так, что все это замечательно уживается.
  • Офигенно большой меч: еще одна фирменная фишка серии. Для одних только мечей выделили класс оружия Ultra greatswords (железяки за два метра длиной и ширины варьируемого безумия), а еще есть Офигенно большие топоры, дубины, луки, даже копья. Проблем с их ношением на возникает, ибо наш герой — нежить.
    • Абсолютный рекорд на текущий момент — Сплавленный молот. Цельнолитая железная дубина, длиннее и толще, чем наш герой целиком и в доспехах. По-хорошему, должна весить полторы тонны.
  • Охотник на ведьм: Алва, искатель отверженных. Видимо он и посадил ведьму Карлу в Подземелья Иритилла.
  • Параллельные миры: С затуханием пламени начинает разрушаться и пространственно-временной континиум. Время и пространство начинает слоиться на огромное множество хаотически перемешанных и неполностью разделенных версий реальности. Можно почти свободно прыгать в параллельные реальности и встречать вторженцев из них в своем мире. На этом построен игровой геймплей с большим значением этих вторженцев — фантомов. При возжигание пламени хотя бы в одном или нескольких мирах происходит схлопывание этих параллельных реальностей в единый мир с совершенно непредсказуемым результатом. Аборигенов уже совершенно не смущают парадоксы ПВК. Пламя возжег и легендарный Рыцарь Солнца и Безымянная нежить и обе версии одинаково правдивы, нет ничего страшного в том чтобы помочь Сиррис из Бессолнечных Земель убить Олдрика в ее мире, после того как вы это сделали в своем.
  • Пейзажное гуро/Пейзажное порно: все три части изобилуют и тем, и другим, а иногда умудряются сочетать — в виде особо живописных руин или, к примеру, пещеры со светящимися лишайниками.
    • Анор-Лондо в первой и третьей частях. Особенно в первой части — после прохождения откровенно гадючих Чумного города и Забытого Изалита, а потом крепости Сена.
    • Озеро Золы — единственное светлое пятно в чумном городе и забытом изалите.
    • Шульва из второй части.
    • Храм Дракона из второй части.
    • Замок Лотрик из третьей части.
  • Поднял уровень крутизны: Игрок.
    • Гвин и Ко, нашедшие Души Лордов в Первом Пламени.
    • Вендрик. Достиг огромного могущества за счёт изучения эссенции душ.
    • Бунтовщик Рейм проапгрейдился до Дымного Рыцаря.
    • Лудлет Курляндский. «Может быть, я мал, но умру я смертью гиганта.»
    • Понтифик Салливан: из неизвестного колдуна, создавшего пару довольно слабых заклинаний холода перед уходом из Нарисованного Мира, до завоевателя Иритилла и Анор Лондо и мастера боя с парными большими мечами.
    • Рыцарь-раб Гаэль после поглощения крови тёмной души.
  • Полночь без пяти: действия всех игр происходят практически на самой границе Апокалипсиса. Строго говоря, это нормальное состояние мира эпохи Огня — каждое возжигание всего-навсего отодвигает Апокалипсис.
  • Похожие семейные имена — в роду каримских рыцарей Сигмайер, Сиглинда, Сигвард.
    • Нарисованный мир Ариамиса, предполагается что Ариамис его создатель. В третьей части мир называется Ариандель, в честь одноименного персонажа. В фанатской среде безымянную Художницу, создающую мир заново, принято звать Арией.
  • Печальный символ — немалая часть шмота из второй и третьей частей являются именно этим. Например Маска Лукатиэль, рыцарь-нежить Лукатиэль из Мирры, почуствовав скорое опустошение и поняв что уже с трудом помнит свое имя, подарит ее Герою второй части, умоляя запомнить и сохранить ее имя. Появляется и третьей части.
  • Последний выживший:
    • Несколько драконов таки пережили конец эпохи Древних. В первой игре это Каламит и дракон с Озера Золы (Сит не в счет, он скорее сиротинушка). Во второй — Син и Древний Дракон (впрочем, возможно, последний создан искусственно). В третьей Древняя виверна, Повелитель Бурь и Мидир.
    • Квилана из Изалита единственная из Дочерей Хаоса избежала смерти, мутации или безумия. Как выясняется в третьей части, смерть её всё-таки настигла.
  • Простой крутой смертный — Сиглинда из Катарины из первой части. Она едва ли не единственная среди персонажей, кто не нежить, а живая девушка. Т. е. одна смерть — и всё. Тем не менее, раздает наравне с остальными и переживает переход между двумя диаметрально противоположными локациями.
    • В сиквеле простым крутым смертным предположительно является Бенхарт.
  • Псевдо-бой-баба — Сиррис из Бессолнечных Земель отыгрывает паладина, но является на удивление слабым и бесполезным бойцом, что в виде фантома, что в обычном виде. Нужно очень постараться, чтобы не дать ей умереть в ходе выполнения цепочки её квестов, в NG+ её нередко убивают с 1-2 ударов.
  • Птицелюди: Корвианы (демоны-вороны).
  • Рыцарь крови:
    • Десятки тысяч игроков, жаждущих PvP.
    • Сигмайер из Катарины старается, но пока что выходит не очень…
    • А у Бенхарта из Джуго — очень даже и очень.
  • Разобщённая семья: даже у нежити могут остаться воспоминания о прошлых семейных связях — Сиррис из Бессолнечных земель, бывшая жрица, изо всех сил пытается сохранить свою человечность, идя по пути паладина. Её Бабушка (бывшая верховная Жрица и хранительница огня) стала меркантильной и, помешанной на цели выменять побольше душ, торгашкой. Её дед Годрик при жизни был паладином и легендарным воином, став нежитью впал в отчаяние и стал кровавым безумцем.
  • Рыцарь смерти:
    • Тёмные Духи в первой и третьей частях.
    • Арториас после встречи с Манусом.
    • Преследователь.
    • Дымный Рыцарь.
    • Рыцари Иритиила, включая Вордта и Танцовщицу.
  • Секретный босс — такое имеется:
    • В первой части, не считая DLC, это Гвиндолин и Присцилла-полукровка, попасть к ним очень непросто и без гайда маловероятно, биться с ними необязательно, да они сами на вас не нападут. Их убийство вообще будет считаться грехом.
  • Серый кардинал — Салливан, потратил много лет, втайне и явно манипулируя, большим числом людей от простых прихожан и до королевского двора, чтобы вырасти от малоизвестного чародея и захватить власть в Иритилле.
  • Символ дружбы: «Молодая белая ветвь» из третьей части.
  • Скальный наездник: игра не просто так заслужила звания хардкорной и в каждую часть их любезно завозят в избытке и стараются следить за тем чтобы их было в достатке в каждой локации:
    • Отдельно стоить упомянуть фантомов, например «Хейзел Желтый Палец» — против дальнобойщиков у неё есть отличная магия и арбалет, против милишников — кирка со зверским уроном и оглушкой, вдобавок пробивающая щиты, вдобавок драться с ней предстоит аж дважды и на самой гадючей локации в игре — ядовитых болотах Фаррона.
    • Рыцари всех видов ! Здесь это никакая вовсе не гумба, а мощные танки с солидным уроном. В самом начале игры по сложности они вполне тянут на мини-боссов. И даже хорошо прокачанный персонаж не пылает желанием биться более чем с одним за раз. А рыцари из аддона третьей части «Город за стеной» — рыцари легиона Харальда и рыцари из города за стеной так вообще адовый п..ц.
    • Скелеты, скелеты-колёса, скелеты-великаны.. Тут это не гумба и запросто могут вам навалять даже в одиночку.
    • Собаки, тут это не простые бобики, далеко не простые.
    • Стражи Леса во второй: в тумане они видны только после удара, из-за полоски здоровья, и на них не работает наведение, а они очень ловкие и подвижные так что любителям шпаг и копий придется туго, к тому же к ним очень легко случайно повернуться спиной и получить туда кинжал.
    • Клирики в храме Аманы: часто приходится драться по пояс в воде, которая их совершенно не тормозит, нападать предпочитают вдвоем или втроем, а еще у них, как и у Сокольничих, есть глюк: кажется что клирик просто замахивается для удара, но игра считает, что в этот момент он прикрывается щитом, в результате ваш удар его лишь оцарапает, а вы получите по полной.
    • Тюремщики в Оскверненной столице. Их урон вроде и не очень высок, но они умеют уменьшать очки здоровья вплоть до нуля, вдобавок плотно расставлены по всей тюряге и умеют лупить сквозь стены и решетки. Для персонажа-милишника они сущий кошмар.
    • Стражи могил из третьей части — бонус за то, что толкутся в толпе слабосильного мяса и не стоит обманываться их неприглядным видом. Крайне быстрые и резкие противники с очень непредсказуемым мувсетом — будете щелкать клювом мгновенно обнулят всю стамину своим комбо и зароют тут же на месте.
  • Скомбинировать сверхспособности: финальный босс третьей части является воплощением душ всех, кто раньше возжигал Пламя, и имеет в своем арсенале почти каждый прием который может использовать Игрок в Dark Souls 1.
  • То ли трап, то ли непонятного пола — Гвиндолин Темное Солнце. В игре говорится, что он родился с силой луны и потому воспитывался как дочь. Какого он на самом деле полу — тайна, покрытая мраком. Во всяком случае, грудь у него есть Когда во время битвы с Олдриком тело Гвиндолина использует каталист как лук, видно что грудь всё-таки мужская (однако в артбуке к первой части показано что грудь хоть и маленькая, но таки женская). Кое-кто из фанатов объясняет это тем, что он просто так исхудал за века.
    • В первой части игрок, надевший на персонажа-мужика мантию Тёмного Солнца обнаружит… да-да, «грудь». Разгадка проста — из бедняги настолько старательно делали дочь вместо сына, что даже одежда была с накладной грудью.
    • Король Слоновой Кости — его доспехи, впрочем как и доспехи его рыцарей, обладают прелюбопытнейшим эффектом — восстанавливают здоровье, если персонаж игрока женского пола. Да и его корона больше похожа на диадему, которую впору носить какой-нибудь принцессе. Помимо этого меняющий природу сущности гроб родом из этих мест. А учитывая его отношения с оракулом, он может претендовать ещё и на эту роль.
  • Слаб, но удал — Лудлет Курляндский, будучи малорослым калекой со слабой душой стал Повелителем Пепла. Хакнул систему мироздания так — смастерил артефакт из души мощнейшего чудовища и соединил со своей душой.
  • Слепой — Хранительниц огня лишают зрения, но это не значит что они ничего не видят.
  • Смерть — это только начало: создавая персонажа вы выбираете ему имя, облик, пол, класс и… его погребальный дар.
  • Смехотворно высокая цена: Сет огня с финального босса в третьей части. Самый дорогой сет средней брони в игре, но при этом отличается очень посредственными характеристиками особенно для конца игры.
  • Убить всех NPC: во всех частях такое вполне можно провернуть.
  • Удар милосердия: большую часть NPC мы рано или поздно встретим в каком-нибудь особо гнусном уголке мира — полностью опустошёнными и агрессивыными. Остаётся только добить…
    • Сиглинда из Катарины была вынуждена поступить так с собственным отцом, по вышеуказанной причине. А Сиррис в третьей части — с дедом.
    • Вообще в третьей части педаль уходит в ядро планеты в «тёмной» концовке, где мы, по сути, наносим удар милосердия всему миру: по просьбе игрока Хранительница огня может потушить выродившееся Первое пламя с гарантией, после чего мир окутывает тьма, и он наконец-то сможет переродиться во что-то новое. Во что именно — не знает никто.
  • У нас зеленее гоблины — местные гоблины похожи на обожравшихся человечины упырей.
  • Фан-диссервис: вам попадётся немало пейзажного порно и красивых дам, но большая часть пейзажей — это развалины и руины населённые чудовищами и спятившими зомбями, а 90 % и более персонажей — это либо нежить, либо чудовища, либо и то и другое. Так что здравствуй некрофилия.
  • Фансервис: бывает двух видов — самокопирование и отсылки на самих себя, и разные красивые особы. Да, японцы такие японцы, даже в беспросветное тёмное фэнтези вставят чего-нибудь такого.
    • Собственно, к фансервису первого вида можно отнести следующее. Во всех играх From Software, кроме, пожалуй, ранних, присутствует огромное множество отсылок к их предыдущим играм, на перечисление которых потребуется отдельная статья (чего только стоят Лунный меч и Лоскутик). А третья часть и вовсе являет собой огромную отсылку к первой части, начиная от места действия и заканчивая общей эстетикой.
    • А что касается фансервиса второго вида, то тут есть:
      • Amazing Chest Ahead в первой части, так же известная как Гвиневер — дочь Гвина, которую можно встретить в Анор Лондо — самый вопиющий и известный пример.
      • Во второй с этим получше: есть, во-первых, пустынные волшебницы, которые одной из атак могут зацеловать до смерти. И их сет можно спокойно выбить. Во-вторых, есть сет чёрной ведьмы — идеальный вариант для отыгрыша «сексапильной ведьмочки». Есть прозрачный сет Ауроса, под которым всё видно. Ещё есть Розабет, которую можно нарядить в любой сет — или даже часть сета, чтобы оставить её в одном нижнем белье. Ну и, в конце концов, всегда есть Изумрудный Вестник, которая никогда тебя не бросит и не предаст.
      • В третьей части есть и сет пустынной волшебницы, и сет чёрной ведьмы (под другими именами, и во втором ДЛС, но всё же). Есть Хранительница Огня, очаровательная особа с красивыми формами и чарующим голосом. Есть Ирина из Карима, которую можно спокойно полапать (за плечо!). Есть Карла, язвительная полу-цундере ведьмочка. Есть Сиррис, красивая воительница, которая тебе принесёт обет клятвы, если всё сделать правильно. Есть Розария, которая в одном пеньюаре лежит на своём ложе. Есть Йоршка, хотя тут и до греха недалеко — это всё-таки слишком юно выглядящая девочка с драконьим хвостиком и эльфийскими ушками в тонком белом платьице. Есть даже Танцовщица Холодной Долины с обтягивающими штанами. И её сет можно получить, да.
  • Хронокаша: к такому печальному итогу приходит мир в третьей части. Это связано с тем, что от Первого Пламени зависит даже нормальное течение времени. Пространство и время стали буквально наползать друг на друга и существа, постройки и прочее разных эпох начали сосуществовать буквально одновременно.
  • Хрупкий шустрик - Преследователь из второй части. Вроде и ХП немного и парируется и баланс не очень и урон вроде нестрашный. Но какой же он всё-таки резкий и приставучий ! А в переиздание их понатыкали в каждую щель...
  • Эзопов язык: в игре есть способ оставлять на полу надписи, которые могут читать другие игроки. Чтобы это не превратилось в перекидывание оскорблениями, разработчики ограничили лексикон и заставляют конструировать предложения из достаточно ограниченного набора слов. Впрочем, используя смекалку, омонимы и жаргонизмы игроки научились прекрасно шутить и издеваться друг над другом даже при помощи такого куцего инструмента.
  • Эскорт-миссия: для прохождения некоторых побочных квестов необходимо некоторых персонажей призвать в бой фантомами да ещё и обычно необходимо, чтобы они пережили бой, особенно зат..ахивала этим вторая часть — особенно синдромом клинического самоубийцы там страдала Лукатиэль из Мирры, точнее как боец она совсем ничего, но имела привычку аггрить пол-локации и страдала топографическим кретинизмом. Квесты Сиррис из Безсолнечных Земель у автора правки до сих вызывают просто содрогание.
  • Этот гадкий босс: с кого бы начать… много кто, короче. Хотя, пожалуй, хуже всех Древний Дракон — он офигительно живуч и укладывает с одного попадания.
    • По статистике, Дымный Рыцарь Рейме убивает игроков в 93 % случаев (успешен только один заход на него из 14, и это в среднем!). Поганец быстр, могуч, оборудован бешеными резистами, может лечится и атаковать тёмной магией и машет двумя мечами — большим и офигенно-офигенно большим. Затем, когда вам кажется, что вы приноровились, он выкидывает меньший меч, берет огромный двумя руками и воспламеняет его, удваивая и без того страшный радиус и скорость. При этом, в отличие от Древнего Дракона, его валить обязательно, если хотите пройти DLC.
    • Манус. Тоже быстр, могуч, живуч, неимоверно агрессивен (передохнуть он вам не даст) и буквально фонтанирует черными файерболами.
    • Чертыре Короля. Самый большой запас здоровья в первой игре. Атакуют магией. Вчетвером на одного (если тормозить, их может быть и пять, и шесть… автор правки «догонял» до восьми).
    • Орнштейн и Смоуг. Эта парочка доставила автору правки много боли даже после нескольких прохождений игры. И автор уверен, что таки не ему одному. А всё благодаря их станлокам и огромному урону.
    • Арториас. Несмотря на то, что получил по лицу от Мануса и стал заражен тьмой, все еще силен и крайне опасен. Ах да, еще он левша и его ведущая рука сломана в Бездне, так что он сражается с игроком и отвешивает ему эпичных пинков одной нерабочей рукой
    • Демон Капра. Немезис игроков на раннем этапе игры. Бой с ним представляет собой драку в коммунальной квартире: игрок в малюсенькой комнатке против двухметрового демона и двух его пёсиков. Своего рода барьер, отсеивающий любителей сложности от простых людей, которые играют в игры чтобы расслабиться и не знают как убить босса с помощью навозного пирога, перекидываемого через ворота. Самое смешное, что в дальнейшем он встречается как обычный моб.
    • Ложе Хаоса. Один из самых нелюбимых игроками боссов всей серии. Мало того, что босс представляет собой неуместную в данной игре хардкорную прыжковую головоломку, так ещё путь к нему от ближайшего костра довольно длинный и требует менять кольца (без оранжевого кольца протагонист сгорит в лаве).
    • Преследователь. Достойный приемник Капры во второй игре, проливший океан слёз не только новичков, но и некоторых ветеранов первой части. При первой встрече не идентифицируется как босс, чем вызывает недоумение и шок от резкого повышения сложности путём насаживания персонажа игрока на свой меч. Благо он уязвим к парированию и баллисте. В Переиздании он еще и будет вас… хм, преследовать, в конечно счете заявляясь не в одном экземпляре.
    • Понтифик Салливан — быстрый, сильный, живучий, активно использует магию, а во второй половине боя ещё и вызывает свою копию. Зато парируется, а копия делает его предсказуемым и пассивным.
    • Безымянный Король — в первой фазе вы сражаетесь скорее с камерой и ваншотящим пламенем, а во второй он имеет огромный урон и запас здоровья, а также дальнобойные атаки.
    • Мидир Пожиратель Тьмы — огромный дракон на огромной арене с огромным уроном и запасом здоровья и огромными хитбоксами, с несколькими атаками, при которых он бежит через всю арену. Во-первых постоянно спадает захват камеры, во-вторых 90 % времени сражения — попытки догнать босса. Площадные атаки на пол-арены после пробежек (нередко ваншотные) прилагаются. Вдобавок во 2 фазе чёрной магией и лазером ваншотит, заслуженно получая звание одного из самых сложных боссов соулс серии. Достойный преемник древнего дракона, который даже с заклинанием pestillent mercury остаётся невероятно сложным.
    • Рыцарь-раб Гаэль, фактически финальный босс всея Dark Souls. По стилю боя — нечто среднее меж Манусом, сиротой Кос и Арториасом, при этом быстрее их обоих, а «теперь босс разозлился» у него аж две порции. Вдобавок после первой фазы арбалетом, бумерангами, плащом и молниями атакует. Удачки.
    • Мастер Меча а.к.а. «тот чувак с катаной». Появляется в первой же локации после первого (официального) босса третьей части. Казалось бы, что такого — но вокруг сплошь низкоуровневые Полые, само место никак не напоминает арену, а сам Мастер Меча — Полого. Автор правки принял его за NPC или другого игрока, спокойно дал ему приблизиться… и тут выяснилось, какой урон наносит этот странный фентезийно-средневековый афробомж, сколько у него здоровья и каков его арсенал приемов по сравнению со встречавшейся до тех пор нежитью. Еще его неплохо характеризует то, что запрос «как убить чувака с катаной в Дарк Солус 3» Гугл предлагает заполнить автоматически.
      • Увы, туп как пробка и в половине случаев способен угробить себя сам, у удивлению игрока.
    • Фрида и Ариандель. Два слова — третья фаза. Во время неё Фрида жутко мобильна, атакует без передышки, имеет огромный урон, станлочит, живуча и атакует тёмной магией.
  • Этот гадкий уровень: Чумной город — неимоверно гадкий уровень во всех смыслах: это отвратительное ядовитое болото на дне глубокой расселины, служащей сливом для городской канализации, кое-как перекрытой сверху гниющими шаткими мостками. Эстетика уровня вызывает тошноту, а вырвиглазная навигация — желание обглодать клавиатуру.
    • Кристальный грот — хотя бы радует глаз, но придется идти по лабиринту из невидимых узких тропинок в пустоте которые часто идут по причудливым траекториям во всех трёх измерениях. Забит откровенно гадскими големами и лунными бабочками с которыми приходится драться на узких переходах и невидимых тропинках.
    • Ледяные Окраины в сиквеле. Два километра по снежному полю, в дикий буран при почти нулевой видимости, из метели на вас постоянно выскакивают бешеные ледяные жеребцы, а в конце вы едва не срываетесь в пропасть — и все затем, чтобы два здоровенных тигра сожрали вас заживо и отправили на повторный заход. Причем есть обоснование — этим путем ранее «отпускали» изгнанников.
    • Помойка оттуда же — вместо метели — кромешная тьма, вместо бешеных ледяных жеребцов — плюющиеся ядом статуи, огромные собаки и нежить с зачарованным на тьмю оружием, но зато возможностей свалиться в пропасть полно. К счастью, босса в этой локации нет.
    • Крепость Фаррона в третьей части, точнее, её окрестности. Достойная преемница Чумного города, представляющая собой огромное ядовитое болото, поросшее искорёженными деревьями, способное вызвать приступ топографического кретинизма и у самого внимательного игрока. Население локации соответствующее: деформированные козлоподобные твари — потомки защитников крепости, василиски, способные своим дыханием обратить игрока в камень, гигантские крабы, и прочая, и прочая…
    • Впрочем, Тлеющее озеро ещё хуже: постоянный артобстрел из огромного многозарядного арбалета, живучие враги, бьющие электричеством, вода, мешающая перекатам и помогающая электрическим монстрам, а под всем этим — огромный лабиринт… добро пожаловать в ад! К слову, гигантские крабы здесь тоже встречаются.
  • Якорь реальности: Первое пламя, именно из-за его периодического угасания мир Темных душ преследует угроза постоянного апокалипсиса.
  1. Впрочем, чтобы получить главную награду, Альсанну можно застрелить из лука, но, во-первых, тогда не видать вам промежуточных наград (доспехов Лойс), во-вторых — не у всех рука поднимается.
  2. Вероятно её звали Квила. Имена детей и творений повелителей Гвина и Нито содержат их имена — Гвиневер, Гвиндолин, Фенито, Мельфанито, а известные имена её дочерей Квилана, Квилаэг