The Elder Scrolls II: Daggerfall

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Daggerfall»)
Перейти к: навигация, поиск
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Обложка игры
Общая информация
ЖанрAction RPG
Год выхода1996
РазработчикBethesda Softworks
Издатель
Платформы
  • DOS
Режимы игрыОдиночная

The Elder Scrolls II: Daggerfall — вторая часть серии The Elder Scrolls. Грандиозный шедевр, по масштабности и возможностям не имеющий себе равных и по сей день.

Сюжет[править]

Неизвестный агент (единственное исключение в основных играх серии TES — ГГ не является заключенным), находящийся на хорошем счету у Императора Уриэля Септима и являющийся его другом, направляется в Даггерфолл по поручению своего повелителя. Ему предстоит разобраться, почему недавно почивший король Даггерфолла не желает принять свою смерть и по ночам терроризирует город призраками и криками об отмщении. Также у Императора имеется еще и личная просьба: выяснить, почему письмо, отправленное довольно давно, так и не нашло своего адресата. И вот с этими заданиями императорский агент отправляется в Илиакский залив.

Достоинства и недостатки[править]

В первую очередь к достоинствам относится необъятный мир Daggerfall. Просто представьте — площадь мира с две Великобритании, более пятнадцати тысяч городов, деревень и поселений, более четырех тысяч (!) подземелий, доступных для исследования. И это не считая ковенов ведьм, случайных храмов, разбросанных по карте и тому подобного. Трудно представить себе человека, способного исследовать хотя бы половину из доступных объектов, не говоря уже обо всех. Справедливости ради, в Arena мир был ЕЩЁ больше. Но очень пустым, в то время как в Даггере такой проблемы нет.

Поражает также чудовищное количество возможностей, которое со времен Arena только выросло. Создание зелий и заклинаний, зачарование предметов, возможность покупки домов и кораблей, наличие банков, где можно положить деньги на счет, купить аккредитив, чтобы не таскать с собой кучу золота (да, в еще не оказуаленном Daggerfall золото имело вес, и немалый.), а также возможность взять потребительский кредит или даже ипотеку на покупку жилья (и не отдать!). Было и огромное количество навыков, включая языки различных малых рас Нирна (при высоком уровне соответствующего навыка они становились дружественными).

Система репутации. Каждый персонаж в игре относится к одному из сословий: знать, простолюдины, священнослужители, ученые, преступный мир. Чем выше репутация у определенного сословия, тем лучше оно относится к игроку.

Большое количество оружия, брони, одежды, книг, записок, бытовой утвари, алхимический ингредиентов и тому подобного, возможность купить лошадь и тележку, в которую можно складывать скарб, замечательная система быстрого перемещения, так по-идиотски вырезанная из Morrowind, которая позволяла рассчитать время и стоимость, зависящие в свою очередь от нескольких факторов, таких как расстояние, способ перемещения, вид перемещения (осторожный или безрассудный), место для ночлега (в чистом поле или в таверне). Во время фаст-тревела немного прокачивались «походные» навыки, например, бег или скрытность: видимо, подразумевалось, что протагонист успешно избежал бандитской стрелы или засады монстров.

По-настоящему огромные города (в отличии от трех домов с пятью калеками в последующих играх серии). Для примера, Сентинель (не самый крупный город) имел около двухсот зданий. Чтобы пройти его из конца в конец требуется от пяти до десяти минут реального времени (при беге на средней скорости). Вивек (самый большой город Morrowind) нервно курит в сторонке.

Динамичная смена времен года и погоды. Можно было уехать из, скажем, Вайреста в Аликру весной, а вернуться уже в город, засыпанный снегом.

Большая реалистичность и хардкорность. Это вам не Morrowind, где все расскажут, покажут и отведут за ручку, указав на таверну и квестового NPC, который выдаст следующее направление, и тем более не Skyrim с его квестовыми маячками. Здесь все по-настоящему: сообщается город и место, куда следует прибыть. Вы прибываете в город, а дальше как хотите. Можете начать расспрашивать NPC (которым еще может ваш тон не понравиться), надеясь что хоть один из них покажет объект на карте, вместо того, чтобы туманно обрисовывать направление, а можете вламываться во все дома, ища нужный методом научного тыка.

Также алхимией можно заняться только в специально отведенных для этого местах (как в Skyrim), вместо того, чтобы мешать компоненты в дикой природе, наколдовывая бутылочки из ничего (Morrowind и Oblivion). Кстати, еда не являлась ингредиентом, поэтому в Daggerfall не было таких идиотских ситуаций, как в двух последующих играх, когда вместо салата получалось зелье восстановления.

Разумная система вампиризма и ликантропии — персонаж получал бонус ко всем характеристикам и имел возможность работать на один из 9 кланов вампиров. В последующих играх все это сильно урезали.

Очень симпатичная для того времени графика. Фансервис для обоих полов присутствует в достаточных количествах.

Наполненность городов: можно увидеть загончики для скота, колонки с водой, замерзшие лужи, деревья, домашнюю живность и прочее. Такое разнообразие вернулось только в Skyrim. До этого нам приходилось лицезреть опустевшие города с NPC как единственными живыми элементами антуража.

Бесконечное количество разнообразнейших рандомно генерируемых квестов, а также крайне запутанный и разветвленный главный квест с шестью (!) возможными концовками. Такого не было ни до, ни после. Кстати, у квестов, включая некоторые сюжетные, есть лимит времени. Осторожнее — не берите слишком много заданий, а то не успеете!


Можно много говорить о достоинствах игры, ибо их несметное количество, но перейдем к недостаткам.

Первый — баги. Не зря игре дали кличку Buggerfall. Даже в пропатченных версиях вещи пропадают из шкафов, в магазинах может отсутствовать товар, а ваш герой может провалиться сквозь пол и начать бесконечный полет в черном пространстве. А в ранних версиях вообще было невозможно пройти основной сюжетный квест.

Второй — неудобная карта. В подземельях, которые больше похожи на запутанные лабиринты рукотворства Дедала, единственной возможностью хоть-как то ориентироваться была карта. Но она была до жути неудобной и практически нечитаемой. Возможность просмотра в 3D задачу не облегчала, так как количество коридоров и уровней просто зашкаливало.

Третий — скорее вкусовщина, но всё же: всепоглощающий рандом. Да, поселений, подземелий и прочих локаций в игре несметное количество, но они все собираются случайно из сравнительно небольшого количества блоков. Из-за этого люди, привыкшие к заботливо созданным вручную локациям из последующих игр серии, могут счесть мир Даггерфола несколько бездушным и однообразным, несмотря на огромное количество контента. То же самое относится и к большинству квестов.

Четвёртый — автолевелинг. Те, кто ругает его в Oblivion и Skyrim, не играли в Daggerfall. Например, если вы берете лук, то у некоторых враждебных NPC тоже генерируются луки. Такие же, как и у вас. Удачной борьбы с оравой разбойников, вооруженных даэдрикой!

Но даже эти недостатки не принижали достоинств игры, поэтому она была и остается единственной и неповторимой в своем роде. К сожалению, таких игр больше никогда не будет.

Ссылки[править]