Crusader Kings 3

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Img.png

Crusader Kings 3 — 4X-стратегия с сильными элементами RPG в историческом средневековом сеттинге, разработанная Paradox Interactive и вышедшая 1 сентября 2020 года. Продолжение культовой Crusader Kings 2, позиционировавшееся как расширяющее и углубляющее ее. По сравнению с предыдущим релизом компании, спорным Imperator: Rome, получилось намного лучше (те же 92 % положительных отзывов на релизе против 52 %), но без традиционного фичеката не обошлось, что вызвало вполне обыденное негодование у старого коммьюнити. На данный момент является самой продаваемой игрой от Paradox с наибольшим числом одновременных игроков в Стиме, побив рекорд Stellaris, первой действительно массовой игры компании.

Суть игры[править]

Суть игры осталась неизменной со второй (и первой) части. Выбираем для игры любого персонажа, хоть мелкого графа, хоть императора, на территории от Берега слоновой кости до Скандинавии и от Ирландии до Тибета, в 867 или 1066 году. Религия, культура и прочее роли не играют — доступны хоть католические феодалы, хоть викинги, хоть славянские князья, хоть тибетские правители. Все реальные исторические деятели на месте и обладают фиксированными навыками, для тех территорий, о правителях которых ничего неизвестно, разработчики придумали вымышленных персонажей с рандомными скиллами и семьями. Разницы между игрой за реальных и вымышленных персонажей нет. Неиграбельны только теократии и республики, потому что в них нет передачи титулов по наследству внутри одной династии. Главная «фишка», традиционная для серии — играем не государством, а династией, и если вы правите условной Священной Римской империей, никто не гарантирует, что ваш наследник ее удержит — возможно, ваша династия скатится до мелких графов где-нибудь в саксонской глуши. Поэтому, кстати, игра не заканчивается ни при смерти персонажа (вы просто переключитесь на наследника), ни при потере независимости (в чем проблема играть вассалом, тем более, большинство персонажей изначально ими являются). Зато она закончится, если ваша династия пресечется без наследников или вы потеряете все земли. Ключевую роль во взаимоотношениях государств играют личные взаимоотношения правителей. Внутри самих государств — тоже: могущественный вассал может возненавидеть вас из-за какой-нибудь чепухи и сунуть нож под лопатку или выдвинуть претензию на ваши титулы и свергнуть вас.

Воевать можно и нужно, но для расширения своих владений — необязательно. Можно мирно вассализировать мелких правителей, если вы являетесь их законным сюзереном, можно расширяться через браки — если устроить брак короля одной страны с королевой другой, то их дети унаследуют оба королевства. Правда, может быть такое, что вы или ваши дети являются третьими или четвертыми наследниками в очереди на трон этого самого соседнего королевства… Ну вы уже знаете, что делать. Правильно — устроить заговор с целью убийства всех, кто наследует впереди вас!

Ключевыми понятиями в игре являются феодальная лестница и вассалитет. Карта разбита на провинции, каждая провинция называется графством. В графствах есть еще баронства, но они не являются самостоятельными единицами. Графства собираются в герцогства, герцогства — в королевства, королевства — в империи. Низшая ступень феодальной лестницы — бароны, владеющие отдельными замками, городами или церквями, расположенными в провинциях. Играть за них нельзя, потому что у них нет ни двора, ни вассалов и они не бывают независимыми. Затем идут графы, герцоги, короли и императоры. Каждый персонаж может держать в вассалах всех, кто ниже его по рангу. Например, у короля могут быть вассалы-герцоги, графы или бароны, но не другие короли и тем более не императоры. Это порой приводит к казусам, когда ваш вассал-герцог наследует или захватывает соседнее королевство и в итоге отваливается от вас вместе с изначальными владениями. Самый классический пример еще со времен второй части — Вильгельм Завоеватель, который на старте в 1066 является вассалом короля Франции и уже ведет войну по претензии на Англию. Если он побеждает, как и было в реальной истории, то его Нормандия становится частью королевства Англия, отваливаясь от Франции. Каждое графство является частью де-юре герцогства, каждое герцогство — королевства, каждое королевство — империи, даже если реально такого титула не существует. Например, ни в одной из стартовых дат нет Британской или Российской империи, но де-юре титул есть, и вы можете его заполучить, если соберете достаточно земель.

Для чего нужны вассалы? Дело в том, что игра различает домен (земли, которыми вы правите непосредственно) и государство (все ваши земли, плюс земли ваших вассалов и их вассалов). Весь ваш домен входит в ваше государство, но никак не наоборот. Даже самый могущественный правитель вряд ли сможет контролировать лично больше десяти-пятнадцати владений: есть лимит, превышение которого чревато штрафами. Поэтому, если вы хотите расширять свои владения, волей-неволей приходится раздавать второстепенные земли другим персонажам. Менеджмент вассалов — такая же важная часть игры, как войны, развитие домена и прокачка персонажа. Вассалов необходимо задабривать или запугивать, чтобы не бунтовали, и при этом не давать им усилиться. Создание новых вассалов — палка о двух концах. Если дать достаточно крупные владения безземельному придворному, то он почти всегда будет готов вам ноги целовать с +100 отношения… но только вам. Вашего наследника он уже спокойно может возненавидеть.

Важную роль также играет форма правления. Играбельных форм правления три, они же — самые распространенные на карте:

  • Феодализм, стандартная для большинства цивилизованных народов. Количество ополчения и дани с вассалов определяется авторитетом короны и феодальными контрактами, а также тем, является ли сюзерен легитимным, то есть соответствует ли фактическая иерархия де-юре иерархии (см. выше). Например, де-юре королевство Эллада входит в Византию, следовательно, король Эллады — легитимный вассал императора Византии, а не, скажем, России или Британии. Если его оккупирует Британия, он будет платить меньше налогов и предоставлять меньше войска, чем под властью Византии. Решение — узурпировать\создавать соответствующие титулы. Феодальные правители не могут грабить, если исповедуют организованную религию, и не могут пользоваться КБ «Завоевание графства\герцогства\королевства», если только у их религии нет догмата «разжигатели войны», а он доступен только язычникам  — нужна или претензия, или враждебная религия у потенциального противника для священной войны.
  • Клан, в основном характерный для мусульман, но, в отличие от второй части, если клановый правитель перейдет из ислама в условное христианство, он останется клановым. Количество ополчения и дани определяется, помимо закона об авторитете короны, еще и личным отношением вассала к сюзерену (контрактов нет). Каждый вассал будет хотеть союза с сюзереном, и если союза нет — это приведет к штрафу к отношениям. Очевидно, сделано это, чтобы мусульманские государства с их многоженством не были имбой, и вы не могли создать огромный блок из нескольких союзных империй, царствующие дома которых переженились между собой[1]. При правильной игре клановые государства стабильнее феодальных, по крайней мере, пока у персонажа достаточно детей, чтобы женить их на вассалах. Но на ранних этапах игры, пока государство ещё слабое, приходится решать, что вам важнее — союзы с сильными соседями или с могущественными вассалами, чтобы они давали больше войск и не лезли во фракции. Клановые правители не могут грабить, но имеют доступ к КБ на завоевание графства, герцога или королевства в зависимости от уровня престижа, правда, платить придется дороже, чем племенам. Интересная и атмосферная деталь: если клановый правитель является главой династии, то государство, которым он правит, будет носить не географическое название, а имя династии. Не империя Аравия, а империя Аббасидов, например.
  • Племя, в основном характерное для нереформированных язычников (но не всех, например, правители Богемии в 867 и полабских славян в 1066 феодальные, несмотря на язычество), хотя некоторые христиане и мусульмане тоже начинают племенными правителями. Количество ополчения и дани определяется уровнем престижа сюзерена и законом о его авторитете. Содержание профессиональных полков оплачивается также престижем, а не золотом. Постройки улучшаются за престиж. Племя не может строить дополнительные баронства и изучать технологии выше первой эпохи, поэтому, чтобы не отставать от соседей, рано или поздно будет нужно перейти в феодализм или клановый строй. Племенные правители всегда могут грабить вне зависимости от того, какую религию исповедуют, создают новые титулы за половину цены и имеют доступ к КБ на завоевание графств, герцогств и королевств в зависимости от уровня престижа. Они также могут раз в жизни покорить соседнего племенного правителя, сделав его вассалом. При этом если у покоренного есть титул, равный вашему или более высокий, вы его узурпируете.[2] Благодаря этому племенные правители достаточно быстро расширяют свои владения, при желании, правильной тактике и доле везения можно за жизнь одного правителя пройти путь от герцога или даже графа до императора.

Главными ресурсами в игре являются золото, благочестие и престиж. Золото наследуется, поэтому если ваш персонаж при смерти, есть смысл его подкопить. Благочестие и престиж не наследуются, и если во второй части они шли в «счет династии», то в третьей — просто сгорают.

Что поменялось в игре[править]

По сравнению со второй частью третья предлагает ряд серьезных инноваций, в основном тепло встреченных игроками. Но при этом значительную часть контента из второй (вернее из дополнений для второй) в третьей выкинули — очевидно, чтобы потом продать в виде DLC[3].

Основные новшества[править]

  • Династия теперь — нечто большее, чем просто герб, надпись и, опционально, родословная с небольшими бонусами. Династия состоит из домов, у каждого дома и у династии в целом есть глава — самый могущественный и уважаемый правитель. Он обладает значительным влиянием на других членов династии, например, может лишать их наследства или титулов. Династия копит новый ресурс «признание», которое расходуется либо на династические действия (то самое лишение наследства, например), либо же на прокачку династических перков, заменивших бонусы от уникальных родословных из второй части. Есть возможность даже увеличить вероятность каких-либо врождённых свойств для своей династии с помощью специальной ветки крови, а в другой ветке — увеличить продолжительность жизни и отменить потерю доблести с возрастом. В итоге, прокачав династию, можно вывести род гениев или, к примеру, великанов, становящихся с годами только круче. Игроки и раньше игрались с евгеникой, но теперь разработчики пошли им навстречу.
    • Быть главой династии теперь дает ощутимые преимущества. Например, можно лишать наследства плохих наследников. Сумма кусается, но иногда (особенно в племенную эпоху) это единственный способ избежать балканизации государства или прихода к власти наследника с плохими трейтами. Вы также можете призывать членов дома, не являющихся вашими вассалами, в свои войны, и это лучше обычного союза, потому что не связывает вам руки мирным договором, они не будут впутывать вас в свои войны и не надо платить престижем за приглашение в агрессивную войну. Наконец, вы можете покупать претензии на титулы других членов вашего дома. На все династические взаимодействия тратится известность, но к тому времени, когда они получают смысл, у вас ее будет как грязи. Особенно, если вы играете за действительно влиятельную историческую династию вроде Рюриковичей, Каролингов или Аббасидов.
  • Культура также играет намного бОльшую роль, чем во второй части. На нее завязаны переработанные технологии. Теперь они делятся на четыре эры (племенную, раннее средневековье, высокое и позднее). Каждая технология требует времени на открытие. Прирастают они все по чуть-чуть и случайно, в зависимости от среднего развития земель, но культурный идеолог — правитель, у которого больше всего земель данной культуры — может выбрать ту, которая будет расти быстрее и вероятнее всего. И чем он образованней, тем больше его влияние. Также развитие какой-нибудь науки сильно ускоряется, если рядом живёт другая культура, уже овладевшая данной премудростью. Кроме того, кое-какие науки так просто не открыть: часть из них уникальна для определенных конкретных культур, другая требует занятия определённых провинций (к примеру, для того, чтобы использовать в армии слонов, нужно распространить культуру в джунглях).
  • Переработанные армии.
    • Если во второй части армия состояла из центра и двух флангов, на которые можно было назначать специальных персонажей-полководцев, то теперь командир у армии всего один. Но зато вместо полководцев в нее можно набирать рыцарей — могущественных воинов, каждый из которых равен по силе нескольким десяткам ополченцев.
    • Также игрок может более гибко настраивать состав войск. Если во второй части каждая провинция домена и каждый феодал просто предоставляли вам в качестве ополчения столько-то пехотинцев, столько-то стрелков, столько-то всадников в зависимости от технологий, культуры и зданий, то теперь ополчения (levies) — это натуральное пушечное мясо, простой крестьянский сброд. А вот профессиональных воинов (полки) можно нанимать самостоятельно, отдельно и по своему усмотрению. У врага много конницы? Набираем полки копейщиков. Предстоит война в лесистой местности? Лучники и легкая пехота покажут себя с самой лучшей стороны. Похожим образом во второй части работала гвардия, но здесь эту механику улучшили и переработали.
    • Также стоит отметить запасы ресурсов: если раньше армия в бедном регионе начинала терять солдат сразу же, то теперь за ней тянется большой обоз, который пополняется в своих богатых провинциях и тратится по мере надобности. То есть большая армия может успеть повоевать даже на варварской территории, питаясь тем, что принесла с собой — правда, не долго, так что смысл разделять большой стак на несколько маленьких, одновременно оккупирующих две-три соседние провинции, все равно есть. Даже больший, потому что провизии в отдельных землях теперь гораздо меньше — думстак быстро начинает голодать даже в родных землях. Зато никакой мороки с парой неразвитых регионов между вами и противником, которые приходится обходить через полкарты или терять на них армию.
    • Солдаты обучаются со временем. Старая армия имеет хорошую подготовку — а вот только что нанятые взамен убитых новички сражаются из рук вон плохо. Элитными частями можно, зачастую, разбивать численно превосходящие войска новобранцев.
    • Все войска можно собрать одновременно в одной точке. Больше никаких ситуаций из второй части, когда ополчения каждой провинции поднимались по отдельности и направлялись к точке сбора разрозненными отрядами (и какой-нибудь фракционный мятеж мог уничтожить всю вашу армию, разбив ее по частям). Во избежание абьюзов с переносом точки сбора к границе врага и последующим блицкригом войско теперь требует времени на сбор. Чем дальше от столицы, тем больше время.
  • Механика стресса и улучшенные черты характера. Если раньше разнообразные перки давали только плюсы к характеристикам, изредка проценты к чему-нибудь и совсем иногда варианты ответа на события, то теперь они в большей степени задают характер каждого персонажа. Поступки, идущие вразрез с типичным для героя поведением, награждают его стрессом, который, накапливаясь, может вызвать нервный срыв — с каждой ступенью всё более сильный. Таким образом, игрок не только может отыгрывать заявленные свойства своего протеже, как раньше, но и стимулируется отыгрывать персонажа, а не выбирать сугубо практичные варианты. Также многие «плохие» черты, дающие минусы к характеристикам, замедляют накопление стресса и позволяют снимать его, предаваясь всяким непотребствам; а то и вовсе дают герою полную защиту от какого-то источника стресса. Так, бесчувственный социопат никому не нравится и сложней понимает других — зато он может без проблем убивать людей, хоть руками наёмников, хоть лично в темнице. Таким образом, механика стресса усложняет минимаксинг в развитии персонажей и однотипную игру: собрать все фишки и никаких недостатков никак не получится, а стиль игры приходится менять, подстраиваясь под характер каждого отыгрываемого лица. Сам характер описывается в двух словах, прямо рядом с именем героя.
  • Механика страха. Если раньше вассалы могли посмотреть, как вы только что захватили, заключили или отравили прежних лидеров фракций, пожать плечами и начать затевать смуты снова, то теперь, помимо шкалы тирании с минусами к отношению вассалов, у персонажа есть и шкала страха, которая растёт во время арестов, казней, убийств. Запуганный вассал ни в какие фракции не вступает, так что, жёстко подавив прошлые бунты, можно спокойно править даже с ненавидящими вас вассалами. Правда, старого короля перестанут бояться, когда он помрёт… а вот плохое мнение о династии на какое-то время останется.
  • Вообще, в целом игра стала намного более управляемой и предсказуемой. Во второй части почти все действия игрока или советников использовали MTTH (Mean Time to Happen) — примерный расчет времени, нужного, чтобы они принесли результат. На практике часто оказывалось, что попытки убийства при заговоре или действия советника (обращения провинции в вашу веру, фабрикации претензий, распространения культуры) можно было ждать хоть двадцать лет, а можно — пару недель, и при этом вы никогда не знали точного срока. Теперь же все ваши интриги и действия советников показываются в виде шкалы прогресса, так что вы будете знать, когда примерно сфабрикуется претензия на нужный вам титул, повысится уровень развития провинции или в спину вашему врагу вонзится нож.
  • Вместо амбиций и жизненных путей теперь — ветвистые деревья прокачки навыков, сгруппированные по три в каждый из пяти новых жизненных путей. Они открывают различные бонусы и интересные опции. Например, заядлый интриган теперь может похитить соседнего правителя или кого-то из его родни с целью выкупа или шантажа.
  • Религий стало больше и они разнообразнее. Добавлены уникальные ветви народного христианства (боснийское крстянство, кельтская церковь в Ирландии), различные интересные средневековые ереси (адамиты, например), да и обычные ереси вроде лоллардизма, вальденсианства или исмаилизма перестали быть просто унылыми копиями католичества\ислама без уникальных механик. Правда, фратичелли выпилили. При желании можно обратиться даже в мертвую конфессию, было бы благочестие, чтобы заплатить огромную цену. Можно также создать свою собственную ересь по тому же принципу, по которому в DLC Holy Fury для второй части мы реформировали язычество, но настройка более гибкая.
    • Религиозные взаимоотношения, опять же, стали нагляднее и понятнее. Во второй части нужно было запоминать, что, например, христианские конфессии не могут объявлять друг другу святые войны (только материнская конфессия против еретиков и наоборот) и не могут отнимать земли друг друга по религиозному мандату, а мусульмане — могут. Или кто с кем может вступать в браки (например, индуисты не согласятся на брак со скандинавским язычником, а с зунистским или бонским — запросто). Теперь же отношение вашей конфессии к чужой и наоборот отображается в виде одной из четырех позиций: праведники, заблудшие, враги или абсолютное зло. Объявлять священные войны можно «врагам» и «злу», заключать браки — со всеми, кроме «зла», отзывать титулы — у «врагов» и «зла», если ваша религия обладает доктриной «Фундаментализм», или только у «зла», если вы «Праведники».
    • В игре есть разница между религиозной семьей, религией и верой. Религиозных семьи всего три: авраамисты, язычники, восточные религии. Внутри семьи есть разные религии: например, христианство, ислам, иудаизм, дуализм внутри авраамической. Религия делится на конфессии, например, католицизм и православие внутри христианства. Ваша ересь, если вы ее создадите, будет отдельной верой, а не религией. Общее правило: авраамисты считают врагами все другие конфессии в рамках своей религии, и злом — все прочие религии. Язычники считают другие конфессии своей религии заблудшими, другие языческие религии — врагами и религии других семей (авраамистов и восточные религии) — злом. Восточные религии считают другие конфессии и религии из своей семьи заблудшими, веры других религиозных семей — врагами. Исключение — зороастризм и его ереси, они друг друга не любят и считают врагами: ортодоксальному маздаяснийцу буддист или шиваист ближе, чем мерзкий еретик-зурванист, верящий в того же Ахура-Мазду, но неправильно!
      • Исключениями из правила являются веры с особыми догматами и доктринами. Догматы синкретизма (христианский, исламский, иудейский, восточный, народный) позволяют считать соответствующие религии врагами, а не злом, и соответствующие религии в ответ будут считать так же, что позволит вам заключать браки с их представителями и уменьшит штраф к отношению, хотя и не снимет угрозу святых войн и крестовых походов\джихадов. Религии с догматом «Гностицизм» считают друг друга праведниками вне зависимости от других факторов. Кельтская церковь и крстянство считает праведниками всех христиан благодаря уникальному догмату «Религиозная изоляция». У традиционных христианских конфессий есть доктрина «Экуменизм», позволяющая считать другие такие же конфессии заблудшими, а не врагами.[4] Похожим образом работает «Наследие Мухаммеда» у мусульман, только у них есть четыре вида этого догмата, отражающие различные течения внутри ислама. Эти виды — суннитская, шиитская, зандакитская, мухаккимитская. Разные мусульманские веры с одинаковой версией «Наследия Мухаммеда» тоже считают друг друга заблудшими, а не врагами, например, ашариты и мувалладисты, потому что у обоих суннитское «Наследие». А вот ашариты с суннитским наследием и, скажем, исмаилиты с шиитским друг другу уже враги.
  • Вассальные обязательства заменили индивидуальным вассальным контрактом. Теперь можно повысить или понизить налоги\воинскую повинность для любого конкретного вассала, а взамен дать ему привилегию, например, гарантированное место в совете или защиту от отзыва титулов. Правда, у клановых или племенных вассалов контрактов нет.
  • Расширили количество доступных casus belli. Например, священные войны теперь можно объявлять не только за герцогства, но и за отдельные графства или наоборот, целые королевства. Правда, теперь любое объявление войны имеет свою цену в престиже, благочестии или золоте.
  • Игра заметно похорошела. А еще все баронства теперь видно прямо на карте!
    • Если точнее, то баронства (в т. ч. пустые) теперь стали минимальной географической единицей, в отличие от второй части, где они были просто клеточками на экране графства. Армия теперь находится в конкретном баронстве, но в политическом смысле графства всё ещё неделимы.
  • Контекстная музыка. Если во второй части вся игра сопровождалась большим количеством случайным образом сменяющих друг друга разнообразных треков, то в третьей основную часть времени играет всего пара спокойных фоновых мелодий, но объявление войны, например, мгновенно меняет музыку на триумфальный хор, а события, связанные с раскрытием секретов или помешательством — на психованные струны.

Самые обидные фичекаты[править]

Зная парадокс, очевидно, что часть механик вернётся в дополнениях.

  • Мало стартовых дат — меньше всего в серии. Даже первая часть предлагала три стартовые даты, а уж во второй можно было выбрать одну из доброго десятка закладок (включая 768, 867 и 936 годы) или же любую дату с 1066 по 1337. В третьей части же на старте их всего две — 867 и 1066.
  • Убрали игру за торговые республики и кочевников. Последние теперь опять, как во второй части до Horse Lords, считаются просто обычными племенами.
  • Порезали законы. Теперь они снова принимаются «пакетом» в виде закона об авторитете короны. Например, второй уровень авторитета дает вам возможность отнимать титулы вассалов и передавать их друг другу, [5] третий — разрешает все улучшенные законы наследования (если они известны вашей культуре, см.выше про технологии), запрещает вассалам воевать между собой без влияния на сюзерена и запрещает наследование титулов вассалов персонажами не из вашей страны, и так далее. Отдельно можно настраивать только способы наследования. Даже религиозный мандат убрали. Теперь возможность отзывать титулы у иноверцев определяется степенью терпимости вашей веры: фундаменталисты могут отзывать титулы у «врагов» и «зла», праведники — только у «зла», плюралисты — ни у кого не могут.
  • Убрали сообщества. Больше никаких воинских лож, мраккультистов, герметистов или доминиканцев с ассасинами. Остался лишь рудимент в виде ведьм.
  • Убрали артефакты, шелковый путь и Китай.
  • Убрали кнопку «следовать», которой можно было «прицепить» войска союзников к вашему, чтобы собрать их в один думстак. Вкупе с тупостью ИИ, традиционной для игр от Paradox, это превращает сражения в тот еще ад. Например, ИИ может отказаться вступать в ваше сражение с армией противника, если вы терпите поражение, потому что сочтет его заведомо проигранным — и плевать, что как раз с его помощью вы вполне могли бы победить. Или наоборот — бросается в безнадёжный бой на выручку, вместо того, что бы убегать и затем перегруппироваться вместе с вашими войсками.
    • Начиная с патча 1.2 можно приказать своим войскам следовать за союзниками, но не наоборот.
  • Убрали возможность делать независимых правителей данниками или сателлитами.
  • Возможность обратиться в любую мертвую религию — это, конечно, круто, но обращение в то же греко-римское язычество обычным методом, через меню религий, стоит совершенно неподъемную сумму в 120к благочестия. С помощью трейтов эту цену можно снизить, но все равно не хватает решений на возрождение эллинизма из второй части. По непонятным причинам, решение на возрождение исторической религии доступно только христианским феодалам венгерской культуры, которые могут при желании возродить талтошизм. Чем это венгры отличаются от прочих?
    • После выхода патча 1.2, вернувшего редактор персонажа, стало возможно создать зуниста, греко-римского язычника или какого-нибудь валентинианина без особых проблем.
  • Убрали некоторые религиозные механики, например, у католиков больше нет папских выборов, а у православных — автокефалии.
  • Также в игре прямо-таки невооруженным взглядом видны заготовки под DLC: неровно обрывающаяся карта, ведьмовские ковены, которые как бы есть, но на практике ничего толкового не дают, кроме небольших прибавок к навыкам и секретов, упоминания тайных религий. Словом, ждем дополнений, которые вернут все, что было.
  • А еще парадоксы так и не прислушались к фанатам, просившим сделать возрождаемое кельтское язычество. С другой стороны, Ирландия теперь исповедует свое аутентичное кельтское христианство, так что любители рыжих ведьм, эля и джиги все еще могут насадить по всему миру правильную религию.

Дополнения[править]

DLC будут делиться на две группы: flavor pack-и, посвященные какой-то одной культурной группе, и крупные дополнения с новыми механиками и масштабными изменениями. Похожим способом Paradox развивает, например, Stellaris.

  • Northern Lords, первый flavor pack, вышедший 16 марта 2021 года. Посвящен, как несложно догадаться, викингам (и немного Руси), содержит новых юнитов, решения и ачивки для них. Из интересного — уникальный КБ «Варяжское приключение», напоминающий «Подготовленное вторжение» из предыдущей части, но с прикрученным фитильком. Этот КБ доступен только для графов и герцогов, война объявляется за герцогство, а не за целое королевство как во второй части. Вы по-прежнему получаете дополнительные ивентовые войска, но их численность и качество теперь зависят от количества графств в материковой Скандинавии, которые контролирует ваш персонаж (не получится завоевать кусок Византии, будучи однопровинчатым графом), и при этом ваш персонаж переселяется на захваченную территорию: земли в его родном домене получают новых правителей, а вассалы становятся независимыми. Также можно, например, создать Королевство Островов и Империю Северного моря. А еще Киев стал имбой: с решением «Основать столицу Руси» графство получает гигантские бонусы, из-за чего может сравниться с Константинополем или Римом.
    • Также добавили бесплатным патчем смену времен года (зимой войска получают штрафы к снабжению и атаке, за исключением особых скандинавских, тибетских и некоторых других полков), возможность сочинять стихи и решать вопросы поединком между двумя персонажами.
  • Royal Court, первое крупное DLC, анонсированное на Парадоксконе 2021 года. Обещают вернуть артефакты и малые титулы, добавить кастомные культуры и визуализацию королевского двора. Дата выхода и подробности пока неизвестны.

Модификации[править]

Как и все игры от Paradox, игра поддерживает фанатские модификации, а сами разработчики рады мододелам, поддерживают их и даже организовывают для них мероприятия. Модов на игру пока что не так много, как на вторую часть (неудивительно, учитывая, что вторая была актуальна на протяжении восьми лет, а третьей на момент правки чуть больше года). Тем не менее, они есть. Некоторые предлагают новые фичи и персонажей, другие — полностью изменяют игру. Большинство модов второго типа все еще находятся в разработке или на стадии явной беты, но потенциал чувствуется.

  • Princes of Darkness. Мод по мотивам старого World of Darkness, добавляющий в игру вампиров и охотников на них, различные вампирские кланы, диаблери и прочую мистику. Уже вполне играбелен, но в будущем, судя по некоторым намекам в самой игре, будет еще более расширен, в частности, возможно, добавят фей, магов или демонов соответствующих линеек.
  • Realms in Exile. Мод по мотивам «Властелина Колец». На момент внесения правки включает Рохан, Изенгард, Гондор, Мордор, Умбар, часть Ближнего Харада и немного — юго-западное побережье Средиземья. Стартовая дата пока что одна — 3000 год Третьей Эпохи, рас две — люди и орки. Тем не менее, мод выделяется отличными модельками и портретами, филигранной (хоть и не без элементов блестящего неканона) проработкой культур и религий, а в планах разработчиков — покрыть все Средиземье, включая эльфов, гномов, людей Дейла, дунаданов, вастаков…
  • The Elder Kings 2 (в альфа-версии, пока недоступен широкой аудитории). Продолжение культового мода The Elder Kings на вторую часть. Вселенная Свитков. Время действия — вторая половина Второй Эпохи, между падением Второй Империи и возвышением Тайбера Септима (иными словами, это приквел ко всем номерным частям, которые все до Обливиона включительно происходят в Третью Эпоху). Помимо вполне логичной переработки карты и мира, обещают также изменить культуры, привязав их к конкретным территориям, и религии, привязав их к расам и культурам, а также магию и взаимодействие с принцами Даэдра вплоть до возможности призвать их в Нирн, устроив полномасштабное демоническое вторжение. Один из самых ожидаемых и потенциально культовых модов: автор правки встречал в тематических сообществах людей, которые купили игру в Стиме только ради того, чтобы иметь к нему доступ без плясок с бубном.
  • The Guardians of Azeroth (аналогично, пока недоступен широкой аудитории). Вселенная Warcraft, продолжение одноименного мода на вторую часть. Изначально создавался командой отечественных разработчиков. Можно будет сыграть за любого из правителей Азерота в эпоху Первой Войны, событий Reign of Chaos или Frozen Throne. Для игры доступны как все основные персонажи, знакомые по играм (король Ллейн, Гул'Дан, Дуротан, Тралл, Артес, Теренас, Иллидан, Кель, Сильвана и так далее), так и вымышленные разработчиками. Можно изменить историю, например, отказавшись за Артеса брать Фростморн, а можно покорить мир за каких-нибудь мурлоков.
  • Godherja. Незаслуженно малоизвестный мод, действие которого происходят в оригинальном дарк-фэнтезийном мире, придуманном автором. Мир детально прописан, небанален и продолжает развиваться как вглубь, так и вширь.

Тропы и штампы[править]

  • Casus belli — как и во второй части, как и во всех играх от Paradox, прежде, чем объявлять войну, необходимо сначала решить, чего вы хотите этой войной добиться. Завоевать территорию? Усадить на трон соседнего государства родственника или вассала? Захватить пленных для жертвоприношений? В зависимости от выбранного CB будут изменяться эффекты победы, поражения или белого мира.
  • DEUS VULT — куда же без этого в игре с таким названием? Священные войны доступны всем организованным конфессиям, кроме тех, у кого есть догмат «Пацифизм», и могут вестись за графства, герцогства или королевства в зависимости от уровня благочестия правителя. Великие же святые войны, которые, в зависимости от конкретной веры, называются крестовыми походами, джихадами или великой священной войной, могут объявлять только те религии, у которых есть глава и хотя бы один из трех догматов: «Вооруженные паломники», «Разжигатели войны» или «Борьба и подчинение». Чаще всего это делают католики и мусульмане-ашариты\мувалладисты. В отличие от второй части, крестовый поход (джихад, великая священная война) ведется за де-юре королевство против всех независимых правителей, которые владеют его землями и чья вера считается соответствующей религией «врагами» или «злом». В этом главное отличие КП от обычной священной войны за королевство.
    • Временный союз — из-за изменившейся механики крестовых походов, если вы — христианин, чья конфессия не имеет доктрины «Экуменизм» (несторианин, адамит, катар, мессалианин, etc), иудей, зороастриец или язычник, владеющий хоть парой графств в де-юре королевстве Палестина, то при католическом крестовом походе в Святую Землю вы окажетесь защищающимся вместе с мусульманами. Аналогично при условном шиитском джихаде против католиков в союзе с католиками может оказаться условный мусульманин-суннит.
  • Альтернативная история — игра ради этого и создавалась. Привести на трон индийского императора викинга, исповедующего манихейство? Почему бы и нет?
  • Армия из одного человека — рыцари. Особенно с высоким значением «рвения».
    • С прикрученным фитильком. Переработанное после 1.1 описание четко указывает, что вместе с рыцарем сражается его «копье» — свита из оруженосцев и других вооруженных слуг. Просто они не учитываются в общей численности армии.
  • Бей своих, чтоб чужие боялись — после прихода к власти нового наследника вассалы дружно лезут во фракции. Что делать? Сажаем своего придворного/супруга в тюрьму и казним. Почему именно их? Да с вассалами может и не выйти. Ужас повышается, вассалы перестают качать права. Возможно, пофиксят потом.
  • Вот это поворот! — Святой рандомий может и не такое. У вас есть могущественный вассал, который хочет вас свергнуть? Не беда, на пиру или в паломничестве можно подружиться с кем угодно. В том числе и с ним.
  • Герой-прагматик — Вы! Вассалы что-то замышляют, соседи на вас смотрят с аппетитом. Что делать? Да все что угодно на благо державы! Собираем (придумываем) компромат с тайным советником, вымогаем деньги за счет шантажа, ходим на пирушки, ради дипломатии и снятия стресса, пытаем мимокрокодилов ради навыков, повышаем себе ужас, который снизит стоимость содержания гвардии. В общем, ветка алчности в управлении и коварство в интригах ваши верные друзья.
  • Гулаги и рабы — перк «тюремно-феодальный комплекс» в ветке интриг позволяет вам это организовать.
  • Есть геймплей — сюжет не нужен, как и в других играх от Paradox. Сюжет здесь иммерсивный и в любом случае происходит в основном у вас в голове.
  • Избиение младенцев (метафора) — обычно при прочих равных в бою побеждают те, кого больше. Ключевые слова здесь «обычно» и «при прочих равных». Армия во главе с прокачанным полководцем, имеющая в своем составе немногочисленные, но мощные гвардейские полки и сильных рыцарей, может буквально в клочья разметать вдвое, а то и втрое превосходящее войско ополченцев, особенно в обороне. Именно поэтому скандинавские авантюристы, вернувшиеся в обновлении Northern Lords, только выглядят страшно. Они безземельные, поэтому у них нет рыцарей и гвардии, и к тому же сразу после высадки получат штраф за, собственно, недавнюю высадку. Если у вас есть хотя бы 5-6 тысяч воинов, вы разобьете их десятитысячный стак всухую и выиграете войну за пару месяцев.
    • Крестьянские мятежи обычно тоже беспомощны по той же причине. Если, конечно, это не масштабное восстание фракции популистов враждебной религии в трех четвертях вашего государства — эти товарищи крайне многочисленны и могут банально закидать мясом армию среднего королевства. Из-за этого, кстати, на релизе королевства крестоносцев в Святой Земле постоянно обращались в ислам, пришлось прикручивать костыли.
  • Камео — ряд безземельных персонажей шведской культуры в игре — это воплощения разработчиков. Один живёт аж в Индии.
  • Пушечное мясо — ополчения низведены до этого тропа. Слабые во всем и многочисленные войска.
  • Наёмник — встречаются, как и во второй части. Помогут вам выиграть войну, хоть и не бесплатно. Нанять их, кстати, стало проще: если раньше необходимо было сначала заплатить полную стоимость найма, а потом еще и доплачивать ежемесячную «зарплату» (которая порой могла разорить даже крупное королевство), то сейчас вы сразу платите трехлетнюю стоимость контракта, и всё — на протяжении всего этого времени они будут в вашем распоряжении. Потом при желании контракт можно продлить еще на три года, уплатив такую же сумму. С другой стороны, наемников понерфили: теперь их численность редко превышает тысячу-полторы человек, призвать 10 000 наемников, увеличив армию вдвое, как во второй части, нельзя.
    • Орден — особый сорт наемников, нанимаемый бесплатно (если вы являетесь их покровителем) или за благочестие во время войн против персонажей, исповедующих враждебную религию. Любой персонаж может создать священный орден своей религии, если соответствует определенным требованиям. Как и наемников, ордена понерфили по сравнению со второй частью, теперь их численность составляет порядка тысячи человек (у крупного и древнего ордена может и до 10 тысяч дойти). А еще они больше не могут контролировать собственные территории, а вместо этого арендуют баронства у своего покровителя. Платят за аренду прилично, так что создавать ордена все равно есть смысл, несмотря на нерф.
      • Если во второй части существовали только жестко заданные ордена для религий, и то не для всех (например, еретики, кроме манихеев, орден создать не могли, пока не поменяются местами с материнской религией), то сейчас представитель любой религии может создать орден. У кого они были — получат исторические названия, у кого не было — придуманные разработчиками вида «Воины Х», где Х — имя верховного божества, бога войны или особо почитаемого святого. Например, у кельтских христиан будет орден Святого Патрика. Орденов может быть сколько угодно, единственное ограничение — одновременно под патронажем одного независимого правителя может быть только один орден. Если придуманные разработчиками и исторические названия закончатся, новые ордена будут носить названия, похожие на рандомные прозвища наемничьих банд («Воины %религиянейм% из %провинциянейм%»).
    • На самом деле у орденов и наёмников есть важный плюс — они моментально появляются там, где вы им прикажете, их можно даже телепортировать.
  • Не в ладах с богословием/Не в ладах с мифологией:
    • Вера в Велеса считается другими славянскими язычниками преступным ведовством? Что?
      • Не вера в Велеса, а собственно ведовство. Ну, так уж получилось, что из того, что нам известно, Велес действительно был покровителем такого рода практик, а колдовство славяне-язычники действительно считали преступлением (см. охоту на ведьм, которую устроили восставшие волхвы в Ростовской земле в 1071 году). У скандинавов такая же ерунда: покровительницей колдовства является вообще-то очень хорошая, добрая и прекрасная богиня Фрейя. Ну а что сделаешь, если именно она научила асов сейду? Из песни слов не выкинешь.
    • Славяне — одни из немногих язычников у которых строго моногамный брак? Расскажите об этом князю Владимиру, а то он не знает. И ещё нескольким языческим князьям, например, у w: Само было не менее двенадцати жен.
    • Кстати, где шведы откопали христианские ирландские верования с многожёнством?
      • Ирландцы были многоженцами, даже некоторое время после принятия христианства (хотя правильнее было бы это сделать культурной фишкой, работающей, пока государственный строй — племя[6].
    • Если посмотреть историю арабских правителей, то можно узнать, что в игре исмаилитом является Али ибн Абу-Талиб, который умер в 661 году, задолго до рождения Исмаила, в честь которого эта конфессия и названа. И потомки Мусы аль-Казима тоже являются исмаилитами, хотя на самом деле исмаилиты были их злейшими врагами (истинная их конфессия, имамизм, в игре есть).
  • Лоскутная карта — в наличии. Минимальной политической единицей являются графства, географической — баронства, из которых оные графства состоят.
  • Люди имеют свою цену — попавших к вам в плен персонажей можно отпускать за выкуп, если за них есть кому заплатить. А ещё можно, прокачав самую левую ветку в разделе интриг, научиться специально похищать кого угодно с этой же целью.
  • Шантаж — гадкое слово — вы можете влиять на людей, если знаете их грязные секреты. Например, затащить кого-то в свою фракцию или заставить вассала давать вам больше денег и войск. Называется это «крючками» (hook).
  • Камень-ножницы-бумага — система профессиональных полков работает именно так. Копейщики побеждают конницу, конница громит лучников, лучники расстреливают пехоту и так далее — вариантов тьма. С прикрученным фитильком, потому что преимущество можно нивелировать, к примеру, ландшафтом: так, в лесах лучники получают преимущество, а конница — штраф.
  • Смертоносный распущенный двор — ничего не изменилось со второй части.
  • Религия зла — мраккультисты остались в прошлом, но вам ничего не мешает создать религию с человеческими жертвоприношениями, где добродетелями будут ярость, коварство и каннибализм.
    • Внутри самой игры религии из других религиозных групп воспринимаются как сабж, позиция «Воплощение зла» как бы намекает.
  • Искусственный идиот — Парадоксы обещали улучшенный ИИ. Этого обещания они не сдержали. Все проблемы из CK2 остались, и ещё добавились новые. Например, после объявления войны ИИ в 80 % случаев ломанется сразу к вашей столице и попытается ее захватить. А еще он с удовольствием встанет на осаду сразу же после высадки с кораблей, собирая все возможные штрафы при вашей контратаке (штраф за недавнюю высадку, за атаку при осаде и за нехватку ресурсов), вместо того, чтобы подождать, пока хотя бы штраф за недавнюю высадку спадет. Благодаря этому крестовые походы даже в Британию или Испанию часто проваливаются, а уж в Святую землю — это и вовсе тихий ужас.
    • Лирой Дженкинс — ИИ этим страдает. Особенно если ему кажется, что он вас превосходит — и плевать, что у него десять тысяч войска состоит из одних ополченцев, а у вас пять тысяч профессиональных бойцов с высококлассными рыцарями и гениальным полководцем. Получается, естественно, избиение младенцев.
  • Надмозг — если фанатский русификатор CK2 в итоге все-таки довели до ума (хоть и многие ивенты так и остались непереведенными), то в официальной локализации CK3 все проблемы вернулись. Игра снова не понимает окончаний, радуя перлами вроде «Русск», и «Славяноязыческ», все династии вписаны как «из Х», в результате чего государства восточных культур называются «Из Аббасидов», «Из Тулунидов» и так далее. Наконец, с русификатором нельзя реформировать финское язычество — пишет что-то вроде «Много последователей — слишком длинно», что уже вообще ни в какие ворота не лезет.
    • У некоторых фракций есть культурное название рыцарей. У язычников (любых, хоть славян, хоть скандинавов, хоть кушитов) они называются Champions. Надмозг превратил это слово в «Убереги» (множественное число). Кто такой «уберег» и откуда надмозги вообще взяли это слово — тайна сия велика есть.
    • После патча 1.1 «уберегов» все-таки сменили более адекватными «воителями», из названий мусульманских государств убрали «из», ну и конечно же пофиксили баг с финским язычеством. Но в некоторых местах, например, в результатах боя, длинные названия вылезают за свои границы.
  • Корона в конце пути — субверсия, ибо как таковой цели у игры нет, песочница же. Но многие игроки именно что ставят себе цель захватить власть в каком-либо могущественном государстве, например, привести свою династию, начинающую с жалких графов где-нибудь в центральноевропейской глуши, на престол Священной Римской империи или Византии, либо же создать собственную империю на де-юре территориях, например, Британию или Россию.
    • Ачивка «Из грязи в князи» подразумевает именно это: для ее получения вам нужно начать графом (любым) и привести свою династию на имперский престол (тоже любой).
  • Круто, но трудно — основные челленджи остались в силе. Можно попытаться возродить Римскую империю, объединить всех славян под единым знаменем или ликвидировать Великую Схизму. Более того, добавились ещё интересные вызовы, например, устроить кельтское возрождение, для чего необходимо сначала покорить всю Британию за любых кельтов. Любителям славян доступны две более лайтовые и выполнимые версии челленджа «Объединить славян» — объединение только западных или южных славянских народов.
    • Язычники-феодалы в 1066 (Эрик Язычник в Швеции, Велетия, Лужица и Померания на юге Балтики). В отличие от большинства других язычников, не привязаны к племенному строю, и при этом могут грабить и всё еще имеют огромный выбор КБ против соседей. Но… попробуйте-ка выжить на первых порах в окружении христиан, которых хлебом не корми — дай устроить священную войну против «мерзких язычников»!
    • И вообще многие религии, мертвые или очень малораспространенные, предлагают интересные сочетания догматов, а порой даже уникальные решения, например, за иудеев можно возродить Израильское царство. Но опять же, выжить за персонажей, исповедующих их, в окружении иноверцев, которые в лучшем случае будут считать вашу веру «врагами» — само по себе сложнейший челлендж.
    • Уникальные скандинавские решения, добавленные в Northern Lords. Чтобы создать империю Северного моря, нужно не просто захватить нужную территорию (она не такая уж и большая), но еще и на протяжении тридцати лет удерживать три королевских титула (Данию, Норвегию, Англию) одним персонажем. Но зато вы сразу перейдете в феодализм и получите имперский титул. Другое решение, «Возвысить Королевство Островов», вообще давит педаль в Хель: вам нужно добиться высшего уровня престижа («Живая легенда»), заплатить огромную сумму в 2000 престижа… и при этом оставаться графом или герцогом. Но зато вы получите имбовый город, ивентовые войска и опять же сразу перейдете в феодализм!
  • Искусный государь — этого от вас ждут. Получится ли — другой вопрос.
  • Так было надо — когда к власти в империи приходит новый наследник, ему не позавидуешь. Вассалы тут же кучкуются во фракции, крестьяне вечно чем-то недовольны. Денег на поднятие отношений может не хватить, сблизиться с проблемными вассалами долго, пир тоже не всегда панацея. Вот поэтому самым идеальным решением в этом случае становится поднятие ужаса. Казнить ни в чем не повинных придворных или запастись преступниками про запас на ваш выбор. В любом случае смерть 5 индивидов спасет страну от гражданской войны… на некоторое время.
    • А как вам идея довести застенчивого персонажа до алкоголизма, что бы он хоть как-то мог снимать стресс на пирах?
  • Туториальная недостаточность — уже меньше, чем в предыдущих частях серии, но местами все ещё чувствуется. Лучше все-таки отыграть пробную партию за ирландцев.
  • Погладить собаку — теперь это целое отдельное решение, если у вас есть собака. Или кот.
  • ООС - это серьезно — вам по-прежнему часто будут предлагать различные события с различными вариантами, как поступить. Главное отличие от второй части — теперь, если поступок идёт вразрез с характером персонажа, вы будете получать стресс. Критический уровень стресса может привести к смерти.
  • Оксюморон — в игре можно найти гениальных дур, алчных бессребреников. А ещё застенчивый тихоня может стать легендарным кутилой.
    • Но для этого тихоне потребуется куда-то утилизировать получаемую в процессе гору стресса.
  • Откровеннее и сексуальнее — во второй части пикантностей тоже хватало, но там не было полноценных трехмерных моделек персонажей. А сейчас персонажи могут даже принципиально ходить голыми — например, если исповедуют религию с догматом «Естественный примитивизм» (адамиты или джайнисты). С этими вообще забавно, потому что различные атрибуты одеждой не считаются. Поэтому, скажем, император, принадлежащий к такой религии, будет носить роскошную корону, а глава ордена — кольчужный шлем с защитой шеи и плеч… и больше ничего.
    • Дети, кстати, голыми никогда не ходят, вне зависимости от религии и черт характера.
  • Сапожник без сапог — потенциальная участь ваших протеже при равном разделе. Править империей имея в домене одну провинцию по опыту автора правки очень забавно. Так сказать, раз ты император, то и иди и завоюй себе что-нибудь.
  • Синкретический культ — можно организовать таковой, выбрав для реформируемого язычества или кастомной ереси один из догматов синкретизма — христианский, мусульманский, иудейский, народный (языческий) или восточный. Профит — вы будете считать соответствующие религии «врагами», а не «злом», и они в ответ будут считать так же. При этом вы еще и получаете бонус к отношениям для компенсации штрафа за враждебную конфессию. Благодаря этому вы сможете заключать браки, а значит, и союзы, с правителями соответствующей веры, правда, от священных войн и джихадов\крестовых походов вас это все равно не спасет.
  • Нубская пещера — Ирландия в 1066 году, конкретнее — король Мурхад. В этой части уже официально.
  • Учёный и священник — в полном соответствии с духом эпохи, ветка теологии и ветка науки объединены в образе жизни «Образование», так что персонаж, успешно их закрывший, будет отыгрывать троп. Ну, может быть, с прикрученным фитильком, потому что сам к духовенству может и не принадлежать.
  • Круто и практично — конфессии с догматом «эзотерика». Раз в 5 лет вы сможете проводить мистическое единение, которое дает вам ученость. То есть помимо основной ветки вы можете попутно качать себе, например, теологию.
    • Сюда же основание ковена ведьм. Раз в 10 лет вы можете почти на халяву получить вам очко навыка. И это только если собрание ковена проводите вы. А ведь это могут делать и другие ваши родственники… почему-то (баг или фича?).
  • Крутой ботан — персонаж с высокой образованностью и рвением. Кроме того, культурный идеолог с высокой образованностью способен предоставить новые типы войск и прочие плюшки всем представителям своей культуры.
  • Вера делает вас идиотами — при изучении наук и теологии вам периодически будут выпадать ивенты, где вы будете делать различные открытия. Обнародование результатов может испортить отношения со священниками.
  • Пережить своих детей — универсальный источник стресса для вашего персонажа. Запрещайте наследникам служить рыцарями!
    • Непрямое убийство — а можете и не запрещать, если хотите подсократить количество детей, избежав дробления домена, или пожертвовать плохим наследником в пользу более хорошего младшего сына. Убивать детей через заговоры нельзя, если у вас нет черты характера «Садизм», лишать наследства — дорого, выборы чреваты странными ситуациями, когда ваш наследник получает только первичный титул… словом, заставлять служить рыцарями ненужных детей с низкой «Доблестью» — вполне себе легитимный и верный способ от них избавиться. С родичами-соперниками и просто неприятными вассалами тоже отлично работает.
    • А можно ещё сажать своих детей в тюрьму и казнить их. Хороший способ избавиться от неугодных наследников. Возможно пофиксят.
      • Вряд ли. За такие фортели вы получаете огромные штрафы за тиранию (если нет повода для ареста) и за убийство родни. Причем серьезный дебафф «братоубийца» вешается даже в том случае, если вы казнили брата\сына за реальное серьезное преступление, например, мятеж или убийство.
  • Дофига персонажей — счёт только играбельным идёт на сотни. А если добавить сюда баронов, безземельных придворных, детей, жен, родню…
  • Умереть может каждый — более того, ЛЮБОЙ персонаж рано или поздно умрет. Включая вашего. Позаботьтесь о наследниках!
  • Злой король — по сравнению со второй частью возможностей по отыгрышу тропа стало больше: если раньше расправы над всеми неугодными без законных оснований приводили к ухудшению отношений и скорому бунту всех вассалов, то теперь в игре появилась механика ужаса, и показательные казни любых узников способны запугать подданных, заставив их отказаться от открытого выступления против монарха. Кроме того, бояться злого короля могут даже соседние независимые правители, ужас незначительно повышает шанс их согласия на мирную вассализацию и иные требования.
  • Женское жречество — при создании своей конфессии в догматах можно указать, что жрецами могут быть только женщины.
  • Викинги — единственные (не считая народов западной Африки, но кто играет в Африке?) способны пользоваться кораблями для набегов и плавать по рекам, представителям скандинавской культуры прописана большая агрессивность.
    • На самом деле они единственные, кто может делать это на старте игры. Драккары, позволяющие это, являются региональной инновацией для Северной Европы, то есть любой правитель может завоевать Скандинавию, распространить свою культуру в нескольких тамошних провинциях и получить доступ к ним. К примеру, финны и саамы, относящиеся к тому же региону, тоже что-то слышали о драккарах, то есть они им доступны для исследования, хоть и не открыты с самого начала, так что не удивляйтесь, если году в 900 вас приплывет грабить викинг-лапландец. Аналогично с западноафриканскими каноэ. Стоит ли овчинка выделки — другой вопрос. Грабить с моря приятно и полезно, и культура распространяется быстрее, чем во второй части, но все же…
  • Еретик — помимо реформации язычества, под себя можно подкорректировать и догматы любой уже существующей организованной религии (в том числе и реформированной языческой), основав тем самым новую конфессию. Правда, делать так с начала игры слабым христианским или мусульманским правителем лучше не стоит. Дело в том, что у мусульманских и христианских конфессий (не всех, но большинства) есть специальные доктрины «Экуменизм» и «Наследие Мухаммеда» соответственно, из-за чего они воспринимают другие христианские\исламские конфессии с такими же доктринами не как врагов, а как заблудших (то есть не могут объявлять священные войны и отзывать титулы). Так вот, взять данные доктрины при создании ереси нельзя, так что вы станете для старой конфессии «врагом» со всеми вытекающими. Язычникам и дуалистам проще: первые будут воспринимать еретика как заблудшего, вторые — как праведника, если не убирать доктрину «Гностицизм».
    • При этом черту «ересиарх» не дают, хотя в игре она есть.
  • Изменившаяся мораль — мораль можно изменить вручную через догматы религии, признав приемлемым деяния вроде ведовства, измен и однополых связей, исходно считающиеся греховными большинством религий и являющиеся законным поводом для заключения в тюрьму попавшихся за этим.
  • Смехотворно высокая цена — стоимость смены религии, особенно если это мертвая на момент игры языческая конфессия (греко-римское язычество, например), и у вас нет никаких соответствующих перков. В этом случае цена составит что-то около 120 тысяч благочестия.
    • Да даже перки эту проблему не сильно решат. «-75 % к стоимости смены религии» отсчитывается не от конечной цены, а от базовой и перк «еретик» будет лишь одним из многих модификаторов.
  • Инцест — встречается регулярно. Некоторые религии (с догматом «Божественный брак») его даже поощряют. В отличие от второй части, в третьей при инцесте есть шанс вывести не только выродка, но и персонажа с трейтом «Чистая кровь», который снижает вероятность негативных последствий кровосмешения.
  • Не в ладах с именами — игра считает, что имена типа «Прасковья», «Ефросинья» или «Феодор» — русские (а не христианские), в результате чего их обладатели толпами бегают по языческой Руси (в том числе и рождаются в семьях язычников). У зороастрийцев-персов или дейлемитов попадаются мусульманские и арабские имена, которые игра считает персидскими, например, Хусейн.
  • Хардкор — зигзагом. Те, кто играет в основном в Европе за христианских феодалов в 1066, отмечают, что игра стала легче. Но вот некоторым другим жизнь как раз утяжелили. Так, ИИ теперь активнее объявляет священные войны и любит нападать на страны, погрязшие в других войнах или фракционных восстаниях. Так что каким-нибудь зороастрийцам, иудеям или славянским\скандинавским язычникам в 1066 придется теперь несладко. Да и перейти в феодализм стало тяжелее. Вторая часть требовала только реформированной религии, абсолютной племенной организации и либо наличия полностью улучшенных укреплений в племенной столице, либо наличия в ней феодального владения (можно было просто отжать одно графство с замком у соседа-феодала, перенести туда столицу на момент реформы, а потом вернуть все как было). Третья же часть убрала требование по отстройке замка, но зато требует прокачки 70 % технологий племенной эры (однозначно не успеете за жизнь одного монарха) и развития столичной области не меньше 5 (у племен штраф к приросту развития, придется тратить задания управляющего[7]). Также при переходе в феодализм у вас больше не строятся автоматически города и храмы во всех владениях домена с доступными слотами, а только в достаточно развитых и не конвертируются племенные постройки, так что доход не повышается, а наоборот, падает. С другой стороны, теперь все ваши прямые племенные вассалы автоматически принимают феодализм вместе с вами.
  • Знать, где упадёшь — если вы играете за племя, соберите побольше золота перед переходом в феодализм, минимум 500Х, где Х — количество провинций в вашем прямом домене. Как уже сказано выше, теперь города не строятся просто за переход в феодализм, так что вам, скорее всего, придется строить их вручную. Да и количество войск вместе с доходом временно упадет. И вообще награбьтесь от души: после перехода в феодализм эта возможность пропадет, если у вас организованная религия, в том числе реформированное язычество (во второй части грабить могли все язычники, даже реформированные).
    • В большинстве случаев, если у вас небольшое государство, ИИ сразу же после объявления войны ломанется штурмовать вашу столицу, пытаясь захватить кого-то из членов вашей семьи или непосредственно вашего персонажа. Отведите войска на провинцию назад, чтобы поймать его на осаде.
    • Если у вас есть сильная фракция, готовая выдвинуть ультиматум в любое время, соберите войска заранее и выдвиньте их в направлении столицы главы фракции.
    • Всегда держите у себя в тюрьме штук 5 персонажей, за которых никто не заплатит выкуп и которых можно казнить без тирании (то есть либо преступников, либо персонажей, исповедующих религию, которую ваша вера считает «врагами» или «злом»). Пригодится вашему наследнику, чтобы поднять страх, потому что иначе он в первые годы своего правления может столкнуться с фракциями и бунтами. Особенно актуально, если наследник — ребенок. Или женщина при религии с доминированием мужчин (то есть почти любой).
    • Переработанные крестовые походы теперь объявляются не против одного правителя, а против всех правителей, владеющих землями в выбранном де-юре королевстве, если католики считают их веру «врагами» или «злом» (и все их земли захватываются, если крестовый поход успешен). Поэтому до поры до времени не стоит трогать земли в королевствах Галисия (там Сантьяго), Лотарингия (там Кельн), Англия (там Кентербери) и Романья (там Рим). Ну, или хотя бы не захватывайте вышепоименованные священные места, потому что потери двух уже достаточно, чтобы открыть крестовые походы раньше исторического времени, а одно — Иерусалим — католики и так не контролируют. Ах, да, и не объединяйте испанские троны, если вы не католик, потому что тогда Галисия станет частью де-юре королевства Испания, и по итогам неудачного для вас крестового похода вы потеряете вообще все земли в этом королевстве.
    • Максимальный уровень авторитета вождя у племени не даёт ничего, кроме возможности перейти в феодализм или клановый строй, и очень сильно раздражает вассалов. Поэтому принимать его есть смысл только непосредственно перед переходом в более цивилизованную форму правления, когда все остальные требования вы выполнили и вам не хватает только этого закона.
    • Хотите обогнать всех соседей в техническом развитии? Начните играть за представителя редкой культуры. В идеале, чтобы она была только в ваших провинциях т. к. развитие зависит не только от учености но и, внезапно, от развития провинций.
  • Чего нет, то не отнять — если вас уже ненавидят все вассалы, у вас минимальный уровень благочестия и престижа, то можете отнимать земли и казнить всех подряд сколько угодно. Аверсия с различными взаимодействиями, требующими платы в золоте, престиже или благочестии — репарации за проигранную войну или просто случайный клик на диалоговой опции легко могут загнать любой из этих ресурсов в минус.
  • Батальное порно — аверсия, как и в большинстве других игр от Paradox. Сражения выглядят, как нападающие друг на друга фигурки человечков, где каждый человечек символизирует армию. Это вам не Total War и даже не Stellaris. Да даже во второй части бои были нагляднее
  • Дойти до самоубийства — персонаж может покончить с собой, если умер его друг или любимый человек, он нахватался стресса до третьего уровня, потерял дееспособность, страдает меланхолией или болен раком\лепрой\сифилисом. Это вызывает значительные штрафы, с которыми придется бороться наследнику.
    • Романтизация самоубийства — религии с догматом «Консоламент» (катаризм, кушитское язычество) позволяют персонажу покончить с собой без каких-либо негативных последствий для наследника. Причем сделать это может уже любой персонаж, достигший 60 лет или умирающий.
  • Генерал-шахматист — персонаж, закрывший стратегическую ветку навыков военного образа жизни и получивший свойство «Стратег».
  • Эксплойт — в количествах. Например, захват вражеского правителя в плен автоматически дает вам 100 % варскора. Можно прокачать левую ветку образа жизни «Интриги» до возможности похищения, похитить целевого правителя, объявить ему войну и тут же ее выиграть без единого сражения. Отлично работает!
    • Начиная с 1.1, больше нельзя объявлять войны правителям, которые у вас в тюрьме, а попытка похитить вражеского короля во время войны имеет жуткий штраф. И требовать обращения в вашу веру от захваченных правителей не из вашей державы тоже нельзя.
      • Однако есть несколько дней между попыткой похищения и её результатами, так что эксплойт работает. Как только отдан приказ на попытку, игру нужно ставить на паузу, после чего немедленно объявлять войну! И через пару суток вы завершите её со 100 % счета. Ну, если, конечно, попытка окажется удачной… а ведь Святой Рандомий может быть и не на вашей стороне.
  • Перманентная смерть — традиционный для игр Paradox режим «Железная воля» (в девичестве Iron man). В нем для вас недоступны любые сохранения, кроме одного автоматического, которое перезаписывается раз в полгода и при выходе из игры. При поражении сохранение становится неиграбельным. Опять же по славной парадоксовской традиции, ачивки доступны только в этом режиме.
    • Фанаты делятся на тех, кто играет только на айронмене и тех, кто принципиально на нем не играет. Золотой середины, как правило, нет. Аргументы первых — на айронмене лучше погружение и больше смысла планировать свои действия, потому что нет возможности загрузиться и все переиграть. Аргумент вторых — игра часто зависит от рандома, и его зловредность давно стала притчей во языцех: ваш персонаж обязательно умрет от старости в шестьдесят лет, если ему останется прожить каких-то жалких пару месяцев до чего-нибудь важного.[8] Сейвскамминг, конечно, зло и рак — но в таких случаях перезагрузиться совсем незазорно. Чьи аргументы вам ближе, решать лично вам.
    • В режиме Iron Man также нельзя переключаться между персонажами, в то время, как в игре есть очень интересные безземельные (и следовательно, неиграбельные со старта) персонажи, например, Эль Сид или Хрольф Пешеход. Если вы будете играть без «Железной воли» ради них, чтобы была возможность дать им землю и пересесть за них, то в этом — и только в этом случае — претензий даже у самых хардкорных «айронменщиков» к вам не будет.
  • Проболтаться по пьяни — выдача своих (и чужих) секретов потенциальным шантажистам — одно из основных занятий персонажей во время пира.
  • Скальный наездник — рандомные авантюристы желающие захватить у вас герцогство вернулись в дополнении, а так же никуда не делись:
    • Претенденты и недовольные вассалы-смутьяны, которые будут мутить фракции, стоит вашей державе немного ослабеть (например, после смены правителя). Ещё и нож под лопатку могут сунуть.
    • Недовольный народ, который любит бунтовать. Если вассалы будут сидеть тихо и не выёживаться, пока сюзерен достаточно могущественен, то этих ребят не остановит ничто.
      • Впрочем восстания крестьян довольно слабы, и скорее раздражают, чем вредят.
    • Соседи-язычники и племенные вожди, обожающие грабить все подряд.
      • И викинги, которые на старте были настолько суровы, что лезли захватывать прибрежные графства по всей карте. Увидеть Рюрика в Испании или даже Африке было легче легкого. Агрессивность викингов пришлось даже отдельно нерфить в патче 1.1.
    • Для нехристиан — папа Римский и его крестовые походы. Если во второй части со временем крестовые походы переставали быть проблемой, потому что с моральным авторитетом католичества ниже 5 % их нельзя было объявить, а если в течение года участникам не удавалось собрать достаточно сил, они распускались, то в третьей на релизе эти ограничения сняли. Вплоть до патча 1.2, даже если на карте всех независимых католиков оставалось три с половиной калеки, способных выставить от силы пять тысяч воинов против ваших тридцати, и папа терял Рим, они все равно устраивали КП против вас, и их мелкие отряды приходилось долго и нудно вылавливать. Патч 1.2 вернул в игру часть ограничений из второй части, увеличив кулдаун крестовых походов до 30 лет и введя требование собрать войска не меньше 2\3 от сил цели[9]. Правда, они все равно всегда объявляются невовремя, и вдобавок могут свести вас в ненужный временный союз с врагом, у которого вы хотели отжать пару графств… Единственный способ прекратить безобразие — выполнить решение «Отменить папство», но это могут только мусульмане, скандинавские, балтийские, славянские и греко-римские язычники. Даже ликвидация схизмы не поможет (во второй части — помогала) — она, скорее вредит — ибо теперь крестовый поход могут кинут и в православных\армян\коптов и т. д. Можно также систематически угнетать католиков, насаждая свою веру по всей Европе, но это очень долго.
  • Пополнять армию врагами — предводители крестьянских восстаний нередко имеют высокий показатель доблести, и могут стать неплохими рыцарями. После подавления своего восстания они попадают в тюрьму, и их можно завербовать к себе на службу.
    • С другими вражескими полководцами тоже работает. Особенно «выгодны» в этом плане войны против викингов — у них есть берсерки.
  • Маленькая победоносная война — может оказаться не-маленькой и не-победоносной. Хотите отжать это вкусное герцогство у слабого соседнего правителя, лишенного союзников? Убедитесь, что он посреди войны не заключит-таки союз с соседней могущественной империей. Или не поднимет легион наемников. Или что эта же могущественная империя не пытается завоевать то же самое герцогство одновременно с вами, потому что в этом случае вы, захватив герцогство, тут же окажетесь в состоянии войны с этой империей.
  • Сила Мэджикарпа — феодальное и клановое правительства по сравнению с племенем. На первых порах племенные правители выставляют намного больше войск и могут быстрее отстраиваться, платя престижем за здания. Они также могут быстрее расширяться, собирать достаточно большие количества золота благодаря набегам, создают титулы за полцены. Однако племена ограничены ранней эпохой, так что в конце игры они уже ничего не смогут противопоставить высокотехнологичным войскам феодальных и клановых держав.
  • Фарм в стратегиях — племенным правителям есть смысл фармить золото набегами, особенно хороши в этом деле викинги и хауса с техами, позволяющими грабить с моря. Можно также фармить престиж охотами, пирами и созданием мелких герцогских титулов, а благочестие — паломничествами.
  • Фэнтезийная толерантность — альтернативно-историческая толерантность по части религий будет присутствовать, если выставить соответствующую настройку при начале игры. Все религии будут считать друг друга «праведниками». В остальных случаях аверсия, даже если ваша религия для другого персонажа всего лишь «заблудшие», штраф к отношениям будет. И даже если его религия — плюралисты, но считает вас врагами или злом, то это всего-навсего означает, что при захвате священной войной он не узурпирует титулы иноверцев, а вассализирует их, а также не сможет отозвать их титулы просто так.[10]
  • ИИ этим не пользуется — много чем не пользуется. Например, не создаёт кастомных конфессий, обращаясь только в заранее созданные разработчиками ереси. Независимые племенные правители почти никогда не принимают феодализм\клановый строй, хотя, возможно, это связано с большими требованиями, потому что племенные вассалы под феодальным властителем, которым достаточно иметь второй уровень авторитета вождя и организованную религию, наоборот, принимают охотно. Очень редко реформирует языческие конфессии и никогда не меняет в них ничего, кроме религиозного руководства — хотя, опять же, это может быть связано с большими требованиями.
    • ИИ прекрасно принимает феодализм, но у за ним не замечено целенаправленного стремления к захвату священных мест что бы реформировать религию. Поэтому ИИ и застревает в племенной эре, если только не принимает веру более организованных соседей (а вот стремление к этому у него замечено).
  • Ненужная фича — дерево навыков дипломатии, фактически, самое ненужное среди всех. Кое-какой толк может быть только от левой ветки, которая позволяет принудительно вассализировать персонажей, аннулировать перемирия и заключить один союз без брака\родственных отношений, но на практике мало кто пользуется этим. В самом деле, тратить целую ветку на ЭТО, в то время, как ваш персонаж за всю свою жизнь сможет закрыть две, максимум три?
    • Ну… перк «истинный владыка» (средняя ветка) позволяет мирно вассализировать примерно всех соседних правителей-единоверцев рангом ниже короля. А правая ветка позволяет неплохо раскачать навыки персонажу. Да и дружба с советниками несколько увеличивает их эффективность. Вообще дипломатия нужна скорее тем, кто хочет, что бы их любили вассалы.
    • Ветка соблазнения в интригах тоже практически бесполезна, особенно в сравнении с двумя другими, которые вообще были имбой на старте игры (и весьма полезны до сих пор).
    • Вся ветка администратора (правая ветка управления), кроме самого первого перка «вы можете претендовать на трон своего сюзерена» — все бонусы слишком маленькие, направлены на отношения с вассалами, но любая ветка в той же дипломатии будет лучше. А возможность получить претензию на трон сюзерена (реально полезная, если вы вассал) по понятным причинам бесполезна для независимых правителей.

Примечания[править]

  1. При всём при этом, у немусульманских полигамий (кельтское христианство, например) кланов нет.
  2. Например, у Аскольда в 867 году под боком Хазария, которая является «колоссом на глиняных ногах» и часто слабеет настолько, что ее вполне можно захватить. Если Аскольд, будучи королем Рутении, покорит хазарского кагана, то он сам получит этот имперский титул, а каган останется его вассалом в ранге короля.
  3. Ну и давайте честно: CK2 разрабатывалась много-много лет подряд, так что выдать весь её контент на старте CK3 просто нереально. CK3 и так имеет очень много фич, которых не было во второй части изначально; например, игра за все народы/религии и возможность реформирования язычества (более того, развитая до возможности создавать ереси).
  4. Например, католики, православные и армянская церковь друг для друга «заблудшие» именно благодаря этой доктрине. А вот у мессалиан, катаров, несториан и иже с ними «Экуменизма» нет, следовательно, они считают других христиан врагами, равно как и другие христиане — их.
  5. Хороший способ избавиться от графа-смутьяна — передать его из прямого подчинения вам в подчинение вассальному герцогу, например.
  6. Во второй части оно так и работало…
  7. Впрочем, если у вас столица находится настолько в плохом месте, что и 5 развития не предвидится, лучше завоевать место получше и назначить столицей его.
  8. Например, до того, как накапает достаточно благочестия для реформирования язычества или создания своей веры.
  9. Правда хитрый Папа может объявить целью мелкого независимого герцога вместо могущественного императора, даром что последний обитает в том же королевстве.
  10. Зато, если забудете прописать в контракте свободу вероисповедания, по-прежнему сможет требовать от вас принять его религию, и если вы откажетесь — отнять у вас землю уже как у нарушителя закона.