Crusader Kings 2

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
274px-Crusader kings 2.jpg

4X-стратегия в сеттинге средневековья, выпущенная Paradox Interactive 14 февраля 2012 года. Казалось бы, что в этом особенного? Что выделяет эту игру из огромного сонма таких же игр? В первую очередь то, что вы играете не государством — а династией. И своих противников надо рассматривать не как цельные Русь-Англию-Германию, а как скопище связанных друг с другом семейными, брачными, вассальными узами индивидов, окружённых такими же индивидами. У любого, даже самого могущественного правителя, может быть под боком недовольный советник. Более того — таким советником можете являться и вы. В силу такого важного отличия, как «игра династиями», совершенно по-другому воспринимаются те же вассальные договорённости, а одним из важных критериев успешности становится наличие — и количество, с учётом того, как легко в этой игре всех косят болезни — детей. Простыми инструментами прививается также средневековый менталитет (вы будете больше радоваться мальчикам, так как при игре за них проще сохранить фамилию, что, например, критично для победы).

В этой игре также особо остро чувствуется туториальная недостаточность, так как местное обучение, по сути, является фразой «до сорока лет на тебя никто не пойдёт войной и никто не сунет нож под лопатку — веселись, король Леона».

Вопреки первому впечатлению (и названию), игра в самую последнюю очередь о войнах. Воевать с местной куцей стратегической частью и болванами-союзниками — то ещё удовольствие (хотя, кто знает, может быть это попытка продемонстрировать реальное управление войсками при феодальной раздробленности?). Куда больший интерес здесь представляет изучение информации — кто, кому и насколько прямо наследует, заключение важных браков и пактов, жонглирование советниками, а также заговоры с целью устранения неугодных. Кое-чему из этого даже обучают в местном куцем обучении — а именно ПОДДЕЛКЕ документов. При этом войны с противником можно избежать, вовремя отсыпав денежку на лапу его советнику.

Для игры (с учётом всех дополнений-DLC) доступен любой, за исключением теократий вроде Папы Римского, правитель (крупный или мелкий) на территории всей Европы и части Африки и Азии. Исторические рамки — 769 год, 867, 938 и любая дата с 1066 по 1337 (а кончается сама игра в 1453). Иными словами, Крестоносцами дело тоже не ограничивается, и вам доступны хоть крымские татары, хоть язычники-германцы.

Первого сентября вышла третья часть, но в ней нет изрядного количества контента, так что вторая часть будет играбельной еще долго — пока третью не допилят многочисленными DLC (а их будет полно, даже не сомневайтесь).

Геймплей[править]

Как уже сказано выше, игра отличается концентрацией на роли личности в истории. Персонажи-феодалы имеют портреты, семьи, черты характера, статы (всего пять — дипломатия, военный навык, управление, интрига и образованность), умения, родословные, вассалов и сюзеренов, друзей и любовниц, врагов и соперников. Одна успешная интрига может повернуть историю не меньше, чем большая война. Союзы в игре заключаются только посредством династических браков.

Провинции в игре называются графствами. В графствах существуют баронства — маленькие владения. Баронство может иметь один из трёх типов — замок, монастырь или город. Замок управляется феодалом-бароном, даёт немного денег, но много хороших солдат, город управляется мэром, которого выбирают бюргеры, и даёт много денег, но небольшое количество пехоты, наконец монастырь выставляет и хорошее войско и даёт хорошую прибыль — но мало денег. Есть ещё, правда, такой вид владения как поселение, но оно только для варварских племён. Внутри владений можно строить здания, дающие войска, деньги, ускорение развитий технологий или служащие для целей обороны владения. У разных графств есть разное количество слотов под баронства: где-то один, а где-то 7-8. По умолчанию в большинстве графств построено три владения — по одному замку, монастырю и городу (а в особо бедных, на 1-3 слота — только один замок и всё), а остальные слоты пустуют. Их можно и нужно застраивать на свое усмотрение, когда появятся лишние 500—700 золотых. Племенное поселение в провинции может быть только одно, но оно получает бонусы за свободные слоты.

Персонаж, объединивший большую часть земель одного исторического (де-юре) герцогства/королевства/империи с соблюдением прочих условием (если они есть) может объявить себя правителем этих земель или получить титул правителя в лен от сюзерена. Но земли не только можно собирать, но можно и терять. И не только из-за своеволия компьютерного сюзерена и в войнах — но и при наследовании. Если вы имеете два титула и законы наследования в обоих ваших государствах различаются — они с высокой вероятностью уйдут на сторону. Также вы можете потерять земли при законе наследования «Равный раздел» (Gavelkind) — часть земель уйдёт младшим братьям наследникам. Хорошо ещё, если у вашего правителя есть один титул, который рангом превосходит все остальные — тогда братья останутся вашими вассалами. Но может и не быть — и тогда раздел вашего государства неизбежен. Воссоединить же его можно лишь через братскую кровь, ну если только братья не окажутся сговорчивыми и не отдадут своё наследство по вашему требованию сами — но такое бывает крайне редко.

Технологическая система состоит из повышаемых по уровням технологий, сгруппированных в три категории — военные, экономические и культурные. Каждая из технологий даёт определённые бонусы — скажем, технология лёгкой пехоты улучшает то, как сражаются ваши лучники и лёгкие пехотинцы, а технология отношений с дворянами улучшает отношения правителя с вассалами-феодалами. Технологии разделены не по государствам, а по провинциям. В каждой провинции уровень технологий свой, со временем он повышается. Развитие технологий зависит от стат правителя, разницы в технологическом уровне с соседней провинцией, также его можно ускорить, послав тайного советника красть технологии, скажем, в Константинополь или Александрию, улучшать технологии могут также военный советник, казначей и капеллан (военные, экономические и культурные соответственно), если дать им такое задание.

Большая часть войск в игре — поднимаемое провинциальное ополчение, чья численность зависит от развитости провинции. Объявлять войну при созванном ополчении нельзя, это сделано, чтобы нападающий не мог разгромить по частям войска обороняющегося, идущие в точку сбора. Имеющий достаточно число денег и потенциальных солдат правитель может позволить себе личную гвардию — находящийся на постоянной службе небольшой отряд элитных воинов. Помимо универсальных для всех наций гвардейских отрядов, у каждой культуры есть свой уникальный тип гвардии с уникальными бонусами. Например у русских есть дружина — 300 отлично держащихся в обороне тяжелых пехотинцев, у англичан и валлийцев — их знаменитые лучники с длинными луками, у индийцев — боевые слоны и так далее. Есть и третий тип войск — наёмники.

Также, как и в других играх от Paradox, итог боя рассчитывается автоматически, с учётом технологической развитости войск, военных умений полководцев (в отличие от той же «Европы», здесь можно назначать трёх полководцев — на центр и оба фланга, можно вообще поставить своего командира каждому отряду ополчения, входящему в армию), рельефа местности и т. п. Бой состоит из трёх стадий — перестрелки, рукопашного боя и погони за разбитыми, за ходом обсчёта боя можно наблюдать в окошке автобоя.

Морских сражений в игре нет (хотя судя по наличию озвучки в папке игры — планировались, но шведы решили отказаться от этой идеи), флоты комплектуются по тому же принципу, что и сухопутное ополчение, призываясь в момент войны и служат только для транспортировки войск. В третьей части уберут и это: теперь войска будут просто автоматически сажаться за корабли, и игрок должен будет платить за каждую преодоленную ими морскую провинцию.

Дополнения[править]

К игре вышло множество DLC. Не будем обсуждать «косметические» и музыкальные DLC. Здесь будет только список крупных дополнений.

  • Sword of Islam

В серии появилась возможность играть за мусульманские династии! Помимо самой доступности мусульман для игры, добавлены многие уникальные игровые механики для них (многожёнство, а также система упадка, которая даёт бонусы в случае морально правильной жизни членов династии и военных победах и малусы — при моральном разложении и поражениях). Ну и, конечно же, события и решения.

  • Legacy of Rome

Это DLC добавило в основном разнообразия при игре за Восточную Римскую империю. Появилась возможность ликвидировать раскол между православием и католичеством и восстановить Римскую империю. Появилась возможность, играя за греков, армян, грузин или алан кастрировать и ослеплять заключённых. Также после этого дополнения императоры Византии получили возможность сами назначать себе наследников. Наконец, в игре появились фракции — объединения вассалов для выставления коллективных требований сюзерену и совместного ведения войны против него в случае его отказа эти требования выполнить. Также появилась гвардия.

  • Sunset Invasion

Альтернативно-историческое DLC. Если оно подключено, то примерно в XIII веке в Европу приплывают орды ацтекских завоевателей.

  • The Republic

В этом DLC шведы добавили возможность играть за патрицианские семьи торговых республик. В списке республик — Венеция, Пиза, Генуя, Амальфи и Готланд, с 1241 года доступна Ганза. При желании, кстати, ее можно создать и раньше, любым феодалом поморянской или немецкой культуры, владеющим землями на Балтике. Близкий нам Новгород неиграбелен, потому что его записали не торговой республикой, а обычной. Как, кстати, и Флоренцию с Миланом.

  • The Old Gods

То, чего многие ждали — возможность играть за язычников и зороастрийцев! Также добавлена дополнительная дата старта — 867 год с возможностью поиграть за сыновей Рагнара Лодброка, Рюрика, Пяста, Арпада и многих других известных личностей Раннего Средневековья.

  • Sons of Abraham

Ещё одно дополнение. На этот раз открывает нам доступ для игры за иудеев с возможностью восстановить Израильское царство. Таким образом, в Хазарии теперь наконец-то историческая госрелигия. Кроме того, расширилась механика взаимодействия с рыцарскими орденами и Папой Римским.

  • Rajas of India

Дополнение расширило границы на востоке, открыв часть Сибири, тюркских степей и всю Индию, а так же добавило возможность игры за индуистов, буддистов и джайнистов.

  • Charlemagne

Добавляет дополнительный сценарий, посвященный, как это не удивительно, Карлу Великому со стартом с 769 года. Никто не запрещает вам играть за другие регионы, но… они действительно плохо проработаны. Во многом по причинам слишком большой древности — ну не знает человечество, кто был правителем, скажем, Киева или того, что было на месте Киева в 769 году, вот и налепили шведы придуманных князей и королей. У цивилизованных же территорий той эпохи проработка вполне на уровне, хотя и без кучи сюжетных событий, толкающих игрока повторять реальную биографию Карла. Помимо этого добавлена специальная форма правлений для племён, призванная отразить отличия менее развитых обществ от обществ феодальных. Мнения по поводу этой системы в сообществе разделились — кто-то считает её более исторически правильной, кто-то считает, что она не ближе к истории, чем старая, да ещё и испортила геймплей за племена. Помимо всего этого, для ограничения власти правителя, появился помимо лимита на число владений в личном домене правителя (которое ограничивает попытки самому всем владеть в стране) лимит вассалов. Теперь нельзя раздать все земли куче графов, надеясь, что они поодиночке не сговорятся и не смогут представлять серьёзную опасность и с расширением государства возникновение крупных феодальных владений неизбежно.

  • Way of Life

Персонаж может выбрать один из десяти жизненных путей: торговля, правление, интрига, соблазнение, охота, война, семья, пьянки-гулянки, наука и теология. В зависимости от выбранного пути могут запускаться сотни новых эвентов и можно получать новые трейты: охотник, дуэлист, ученый, паломник, гомосексуалист и т. д.

  • Horse Lords

Расширяет функционал игры за кочевников (теперь главную роль играет численность населения, а не территория), а так же позволяет поиграть на территории почти всей Монголии, пройдя путь Чингисхана с самого-самого начала. Кроме того, добавлен Великий Шёлковый путь. Контролировать хотя бы одну торговую факторию на нём крайне выгодно. Также добавлена система коалиций, подобная таковой в EU IV. Если правитель слишком активно ведёт экспансию, его соседи могут создать оборонительный союз против него. В отличие от четвёртой «Европы» сама объявить войну коалиция не может, но если агрессор задумает напасть на страну входящую в коалицию, ему придётся драться против всех в одиночку.

  • Conclave

Вышедшее в феврале 2016 года DLC. Значительно поменяло внутреннюю политику. Теперь совет правителя желает оказывать максимально большее влияние на государственные дела, а все могущественные вассалы желают попасть в его состав. У каждого правителя есть два пути — или установить компромисс между властью совета и властью короля и договариваться с советниками для решения таких важных дел, как арест вассала, объявление войны и изменение государственных законов или таки добиться абсолютной власти, но постоянно быть готовым к тому, что при малейшем ослабении государства вассалы вцепятся ему в глотку с требованиями уступить совету часть королевских прав — и тогда придётся или уступать или воевать. Помимо этого, полностью переработана система государственных законов.

  • The Reaper’s Due

Небольшое дополнение посвященное смерти и болезням. Добавлены различные симптомы болезней в качестве черт персонажа, вместо одной «болен» в старых версиях. Появилась должность придворного лекаря, были введены эпидемии и пути их распространения, например по Великому Шелковому Пути, черная смерть теперь более заразна и смертоносна. Также были добавлены разные виды казней и пыток, а также возможность принимать заключенных в свой двор. Плюс ко всему еще парочка трейтов для инвалидов, прозвища для персонажей и новая озвучка смерти персонажа.

  • Monks and Mystics

Дополнение, посвященное обществам, тайным и не очень. Теперь игрок волен вступить в одно из обществ:

  • Религиозный орден основной религии. Позволяет приподнять благочестие и исправить характер персонажа в лучшую сторону, а также научится исправлять характер окружающих. Недоступен еретикам, мусульманам и язычникам (кроме эллинистов, но это будет в DLC Holy Fury).
  • Орден герметистов. Позволяет приподнять образованность и науку, а также пополнить сокровищницу и научится снимать стресс и депрессию. Недоступен малообразованным и вызывает недовольство духовенства.
  • Орден мраккультистов — орден поклоняющихся силам зла местной религии. Позволяет творить всякую дьявольщину, но при этом персонаж необратимо деградирует в моральном плане. И персонажа могут сжечь.
  • Орден ассасинов — только для мусульман. Способствуют защите и продвижению шиизма. Орден тайный, поэтому совершаемые им действия выглядят для непосвященных как смерть при подозрительных обстоятельствах.
  • Подпольные верующие. Позволяет персонажам, втайне исповедующим иную веру распространять свою религию, в надежде однажды открыто заявить о себе, свергнув иноверцев. Также могут сжечь, к тому же орден малополезен, зато стресс вызывает изрядный. Альтернативная точка зрения: ордена очень полезны. Стресс стрессом, но если затащить в свою веру сюзерена, то он организует подпольные культы по всей стране, и внезапное обращение Аббасидов в зороастризм или иудаизм, СРИ в германское или славянское язычество, а Византии в эллинизм сделает дальнейшую игру за язычников куда проще.

Также появилась возможность приобретать артефакты. Валирийских мечей и мифриловых кольчуг не завезли, но все равно можно выковать нечто выдающееся, если кузнец трезвый. Также отличился Св. Иоанн, чей палец имеет в сокровищнице практически каждый христианин.

  • Jade Dragon

Вводит Китай… за пределы карты. Общаться с правителем можно через специальное окно дипломатии. Император любит, когда ему присылают дары: золото, наложниц, евнухов, да хоть просто едут на поклон! Взамен можно попросить о небольших услугах, например, прислать Специалиста (с большой буквы!) или подарить артефакт Made in China.

  • Holy Fury

Последнее дополнение. Гулять, так гулять!

  • Много новых фич для реформированного язычества. Сделай свою религию культом мира и поднимай целину. Или сделай ее культом войны и покажи Европе фигу, после чего в указанную сторону из далеких земель отправится Великая армия язычников.
  • Генерация АБСОЛЮТНО случайных миров. Также можно создать расколотый мир, где существуют только независимые герцогства.
  • Родословные. Теперь быть потомком Карла Великого, Рюрика или Эйгона Завоевателя значит многое! И кстати, можно самому стать легендарным. Процесс можно запустить, выбрав амбицию.
  • Где-то в захолустье Греции теперь есть провинция, где до сих пор верят в древнегреческих богов. При желании, эту веру (Эллинизм) можно возродить. При большом желании, ее даже можно ввести в воссозданной Римской Империи.
  • Воинские братства для язычников, отдельно для каждой языческой религии, в том числе для эллинизма. Один из путей к легендарной родословной.
  • Причисление к лику святых. Очень сложно, но возможно. Естественно, тоже путь к легенде. Персонаж, возглавляющий детский крестовый поход, в случае удачи автоматически становится святым.
  • Коронация. Если вы не коронованы официально, то Госдеп США католический мир будет сомневаться в вашей легитимности, поэтому нужно срочно короноваться в Риме. Ну или хотя бы в амбаре.
  • И множество мелких дополнений, например, список убитых. У девочки много имен на устах. Было.

Значимые моды[править]

  • Lux Invicta

Альтернативно-исторический мод со стартом в 1066 году, построенный вокруг кучи альтернатив типа Александра Македонского, покорившего Индию и Китай и культа Непобедимого Солнца, ставшего на долгие века официальной религией Римской Империи.

Игровая карта разбита на множество микрогосударств, придерживающихся множества вымышленных или исторически быстро вымерших религий. Несмотря на откровенную слабость и порой даже абсурдность таймлайна, в своей роли геймплейного мода, делающего игру более разнообразной за счёт огромного количества вымышленных крохотных государств и вымышленных или быстро вымерших религий «Инвикта» вполне себе хороша.

Главная мякотка Инвикты — абсолютно безумная выборка разнообразных религий и верований, как имевших место в истории, так и придуманных разработчиков. Своеобразным символом этого разнообразия стали две меметичные конфессии — исламская школа неоплатонизма и синкретический культ, почитающий за божество смесь личностей Александра Македонского и Соломона.

Довольно интересно, что изначально разработчики хотели посвятить мод борьбе двух сверхдержав — Рима, почитающего обожествленных императоров, воплощающих в себе солнце, и Персии, поклоняющейся зороастрийскому божеству зла, Ариману.

В настоящее время командой русских разработчиков (имеющих в том числе профильное историческое образование) разрабатывается «наш ответ Инвикте» — альтернативно-исторический мод «Flagellum Dei», пока что не вышедший из стадии разработки таймлайна. Верим, надеемся, ждём.

  • When the World Stopping Making Sense

Мод, посвящённый Тёмным векам. Позволяет выбирать любую стартовую дату с 476 года по 700 и играть до 1453 года. Хочешь — спасай Рим за малолетнего Ромула Августа, а хочешь — сокруши его. Весьма добротная работа, хотя пока ещё и сыроват. Доработка мода его автором продолжается.

  • A Game of Thrones

Да-да-да, это мод по вселенной дедушки Мартина. Глобальная конверсия всей игры. Постоянно поддерживается и обновляется. Можно играть практически за все государства в описанном в романах, повестях и путеводителях мире. Множество стартовых дат — от времён, когда Семь Королевств ещё были раздроблены, до времени действия последних романов. Множество атмосферных событий и решений. Драконы и валирийские мечи — в наличии!

  • Elder Kings

Мод по вселенной The Elder Scrolls. Также весьма добротный, не хуже мода по миру Мартина. В моде присутствуют все расы, их черты, различные заклинания, Тёмное братство, различные монстры, ну и конечно, атмосферные решения и события.

  • Geheimnisnacht

Также добротный, хотя и менее известный, чем ранее описанные, мод по миру Warhammer Fantasy Battles. В моде присутствует большая часть мира (кроме Катая), все расы, религии и большинство знаковых персонажей. Мод начинается с восстания Влада фон Карштайна против Империи в 2100 IC.

Советы новичку[править]

Детальных гайдов в сети полно, ищущий да обрящет. Только обратите внимание, что старые гайды могут быть неактуальны, ведь Парадоксы ежегодно выпускали DLC с новыми механиками. Можно также посмотреть летсплеи, их опять-таки достаточно для того, чтобы узнать все, что нужно, об игровых возможностях. А для особенно ленивых мы дадим несколько советов.

  • Начните игру в 1066 году королем Мурхадом из Муму (это на юго-западе Ирландии). Он самый сильный правитель на острове, окруженный мелкими графствами и герцогствами по одной-две провинции. Вы сразу же можете объявить войну соседнему Десвувайну по казус белли «Де-юре претензия» — он ваш де-юре вассал.
  • Пока на паузе в начале игры, заключите династические браки с кем-нибудь могущественным и расположенным рядом. Они позволят создать альянс, который вам очень сильно поможет. Потом критически осмотрите свой двор, у вас должен быть канцлер (брегон) с навыком не ниже 16-18, идеально — 20 и выше. Если такового нет, пригласите ко двору персонажа с высоким навыком (кнопка «найти персонажа» в правом нижнем углу, под мини-картой, выберите фильтр «Все»+«пол — мужской»+«досягаемость — да»+«прибудет ко двору — да», затем щелчок правой клавишей мышки по портрету — «пригласить ко двору»). Назначьте брегоном и отправьте фабриковать претензии. Потом сделайте то же самое с остальными советниками.
  • Старайтесь держать не меньше 100 золотых про запас.
  • Самое главное для вас — деньги. Чем их больше, тем лучше. Деньги даже важнее войска, потому что позволяют нанимать сильные отряды наемников, способные повернуть ход даже самой безнадежной войны (только ради всего святого, не держите их нанятыми слишком долго, выиграли пару главных битв, и распускайте).
    • Как только появится возможность, создайте вассальную торговую республику. Выберите прибрежное графство в небольшом герцогстве (идеально — из одной провинции, в нашем случае это остров Ман у берегов Шотландии). Дайте вассальному мэру титул графа этой провинции, потом — герцога того герцогства, в которое графство входит. Все они должны быть в вашем домене, иначе не получится. Вуаля, вы обеспечены стабильным источником дохода, только осторожнее — у торговых республик штраф −20 к отношениям с вами из-за разных типов правления, так что всегда держите их максимально довольными.
    • Прибрежные графства застраивайте в основном городами. Они приносят больше дохода, и ваша вассальная торговая республика сможет открывать в них торговые посты для еще большего дохода. Там, где выхода к морю нет, приоритет — замки. Они дают больше войск.
  • Держите вассалов слабыми. В идеале у вас не должно быть никого, кто владеет больше, чем одним графством.[1] Держите в личном домене максимальное количество графств. По возможности не раздавайте новые графства тем, у кого они уже есть, лучше дайте землю безземельному придворному. Если таковых нет — пригласите. Это делается либо решением «пригласить дворянина» в меню интриг, либо через поиск — см.выше. Первое позволит вам гарантированно получить персонажа вашей культуры и религии, но за деньги (правда, небольшие) и с рандомными статами. Второе — бесплатно и позволит вам подобрать статы повыше, но персонаж может быть другой культуры, что в дальней перспективе может вызвать пертурбации, и к тому же, опять-таки, вы не застрахованы от того, что окажутся одни дилетанты — способных придворных быстро разбирают, хотя бы на это у искусственного идиота хватает мозгов.
  • При первой же возможности поменяйте тип наследования на такой, при котором все титулы переходят одному наследнику (танистри, первородство, сеньорат). Пока у вас равный раздел, не держите несколько равных титулов, если у вас нет ни одного выше (например, несколько герцогских, будучи герцогом — а ваш Мурхад, несмотря на то, что называется «королем», именно герцог, пока не создаст королевство Ирландия). Иначе государство балканизируется после вашей смерти. Да и даже если не балканизируется — игра различает государство (ваши владения, владения ваших вассалов и их вассалов) и домен (область в государстве, которой вы правите непосредственно). Можно быть хоть императором Священной Римской империи, а напрямую править всего одним графством. Так вот, если у вас трое сыновей, а вы владеете одним герцогским титулом и тремя графствами, то с равным разделом у вашего старшего сына окажется герцогство и всего одно графство в домене (остальные два — у других детей, которые станут вассалами старшего). Оно вам надо, опять остаться с крошечной армией и без дохода?
  • Если у вас при дворе есть вассал с претензией на титул за рубежом, то прежде, чем ее продавливать войной, сделайте все возможное, чтобы его владения стали частью вашей страны. Например, если претензия на графство, дайте ему сначала графство или герцогство в вашей стране. Если он безземельный или граф, а захватит герцогство, то станет независимым, а вам это не нужно. Хуже всего, если он при этом еще и получит титул, равный вашему. Если вы герцог, а он, будучи графом, захватит герцогство, то его графство перейдет из вашей страны в его новосозданную!
  • Запретите королю командовать войсками (кнопка на экране персонажа под родословными), если он не крутой полководец с 16-18 навыка минимум. Иначе его могут убить в самой пустяковой битве.
  • Расширяйтесь в пределах де-юре территорий. Чтобы их быстро посмотреть, выберите фильтр «де-юре-герцогства» (королевства, империи) вверху карты. Или щелкните по любому титулу и поставьте галочку в окне «де-юре». Так можно посмотреть, что вам нужно, чтобы создать титул, если он еще не создан, или узурпировать его.
  • Новички часто недооценивают пользу от данников. Не надо так. Если у вас под боком сильное государство, территории которого вам пока не нужны (они не входят в ваши де-юре владения, там распространена сильная чужая культура или религия с высоким моральным авторитетом, что чревато постоянными мятежами, они племенные, а вы феодал, или наоборот etc.), то лучше сделать из него данника. Во-первых, доход лишним не будет. Во-вторых, они не смогут на вас напасть, кроме как с целью избавиться от статуса данника. В-третьих, они будут обязаны помогать вам во всех оборонительных войнах, а также, при условии хороших отношений, придут на помощь и в наступательных. Наконец, вы можете хоть графом обложить данью императора, были бы войска.
  • «Стелите соломку»! В игре много неочевидных на первый взгляд механик, которые на самом деле открывают беспрецедентные глубины отыгрыша, но у новичка вызывают скорее фрустрацию. Хотите играть за язычников? К вашим услугам множество независимых языческих вождей, но почти все они племенные. Феодальные тоже есть, но при этом находятся в очень шатком положении из-за соседства с большими государствами христиан или мусульман: у славянских язычников на Балканах под боком Византия (и очень далеко до священных мест), у их единоверцев-поморян в более поздних датах — СРИ и Польша, у поздней Литвы — Золотая орда и Тевтонский орден. Так что вам остаются только племена, но вряд ли вы захотите, не разобравшись толком в игре, мучаться с племенной механикой. Пока вы еще новичок — начните игру в 1066 году (чтобы не драться с викингами), феодальным вассалом могущественной державы (в норме вы НЕ сможете перейти в феодализм, пока не реформируете веру), исповедующим нужную вам религию тайно (будете исповедовать явно — сюзерен отнимет у вас земли по религиозному мандату, и game over).[2] Создавайте культ, захватывайте священные места, примите закон о религиозном мандате. Ваша цель — после того, как вы станете независимым правителем могущественной державы, совершить «каминг-аут», отнять у вассалов, которые не признали вашу веру, земли, раздать их единоверцам, после чего тут же реформировать веру. Так будет проще всего.
    • Если же все-таки очень хочется получить все бонусы от игры племенем, но не хочется мучаться с системой наследования, можно попробовать поиграть за балтийских язычников — все титулы у них переходят одному мужчине из вашей династии, плюс очень просто собрать под своим контролем свящённые места и быстро реформировать религию.
    • Хорошим персонажем также является Аскольд, конунг Кенугарда, в 867. У него с самого начала неплохая казна, флот и сильная армия, а также высокие статы. Он также единственный скандинавский язычник в окружении славянских, что дает КБ на безлимитное пограничное завоевание. Можно достаточно быстро получить выход к морю, чтобы награбить еще больше денег и максимально улучшить свою родную провинцию. Как создадите сильную страну и захватите еще два священных места славянского язычества (одно — Киев — у вас уже есть), перейдите из германского язычества в славянское (и русскую культуру с ее имбовой гвардией-дружиной), реформируйте свою новую веру, и можете принимать феодализм вместе с нормальными законами о наследовании. Аскольд молод, вполне реально уложиться в срок его жизни. Единственной серьёзной проблемой могут стать кочевники и их зло… задалбывающие авантюристы. Рюрик тоже, в общем-то, неплох, и вдобавок его сын Хельги уже исповедует славянское язычество. Но у Рюрик хуже статы, беднее стартовые провинции (больно аукнется, когда перейдете в феодализм), труднее добраться до священных мест славянского язычества, да еще и под боком сильный племенной союз кривичей.

Тропы и штампы[править]

  • Casus belli — краеугольная механика войн и взаимоотношений. Если casus belli нет — приходится выдумывать и фабриковать. Если кто-то фабрикует casus belli под тебя, всегда можно сорвать этот план и враг будет вынужден грызть ногти.
  • Бог во плоти\Бог-Император — если при реформации язычества выбрать доктрину «Божественный брак» («Divine Marriage») или уникальную у зунитов «Dawnbreakers» в сочетании с временным («Temporal») руководством, то персонаж, реформировавший веру, станет высшим богом новой религии. Его жена и дети попадут в список «низших» добрых богов, вместе со старыми богами. С фитильком, потому что никаких спецспособностей вы не получите, и персонаж по-прежнему может умереть от какой-нибудь ерунды или просто состарившись. Да даже родословная не будет создана! Но приятно и атмосферно.
  • Балканизация — встречается сплошь и рядом.
    • Если вы держите несколько равных титулов и ни одного титула выше (например, два королевских, будучи королем), то при способе наследования «равный раздел», если у вас будет двое или больше наследников, то каждый получит по королевству. Настоящий бич для язычников, которые не могут выбрать другой тип наследования, пока не реформируются.
      • В третьей части собираются добавить новый, еще худший тип равного раздела — конфедеративный раздел. Если раньше можно было избежать балканизации, просто не создавая и не узурпируя титулы, равные вашему высшему, то теперь верховные титулы для наследников будут создаваться автоматически. Захватили территорию Польши за Киевскую Русь, и у вас два сына? Младший станет правителем новосозданной Польши. С учетом того, что племена теперь ограничены именно этим типом наследования — получится очень весело. Для смены племенного строя на феодальный по-прежнему нужна организованная религия, условия для реформирования язычества по-прежнему будут требовать контроля священных мест, которые у всех язычников находятся в разных де-юре королевствах… Как можн будет реформировать язычество вообще, автор правки не понимает. Убивать всех наследников? Пытаться всеми правдами и неправдами захватить достаточное количество земли при жизни одного правителя? Единственная надежда — что оставят КБ «Покорение» или, как и во второй части, при отделении младшего брата брат-наследник будет получать претензию на его владения.
    • Могущественный вассал может восстать против сюзерена, победить и получить независимость. Если при этом он создал фракцию сепаратистов, и добился независимости не в одиночку, а фракционным восстанием — все участники фракции создадут свои независимые государства.
    • Любое народное восстание, без разницы, чем оно вызвано (религия, культура, высокие налоги), при победе создает независимое государство на месте графства, где оно началось. Если восставшая религия или культура распространены в целом герцогстве или королевстве, получите независимое герцогство/королевство.
    • Можно насильственно балканизировать крупное враждебное государство, попросив Китай о вторжении. Успешное вторжение означает, что Китай уничтожит все королевские и имперские титулы в стране, и она развалится на независимые герцогства. К сожалению, при условиях игры по умолчанию это работает, только если и вы, и жертва находитесь в зоне доступности Китая, то есть не западнее Византии. Так что расколоть таким образом Каролингов или Священную Римскую Империю не выйдет. А вот Византию, Аббасидов, сельджуков или еще кого-нибудь обнаглевшего в соответствующих регионах — запросто.
  • Безумный король — можно таким стать. Например, если наркоз плохо сработает и операцию проведут на живую. Или зелье плохо сработает. Или в результате пыток. Или просто потому, что голоса велят убивать. Забавно, но штраф к отношениям всего −5… пока ты не выпустишь указ в стиле «помещения должны хорошо проветриваться, поэтому в каждом доме должно быть не меньше двух дыр с сажень шириной в стенах… а если кто-то страдает метеоризмом — то трёх дыр». Тогда и все −15 года на два.
    • Самый жуткий указ, который может издать такой король — это запрет насилия и равенство всех граждан вне зависимости от происхождения, пола, религии и национальности. Это чревато максимальным штрафом в −20. Изменившаяся мораль — она такая, да.
  • Бессмертие — в одном из дополнений добавили возможность стать бессмертным. Правда, умереть в результате заговора, казни или на поле боя все равно можно. А сама квестовая цепочка длинная, муторная и чревата инстант-фэйлом. Она завязана на то, что к вашему двору прибывает некто очень мудрый, который якобы этого бессмертия достиг, и дает вам несколько заданий. Так вот, со значительной долей вероятности он может оказаться мошенником или злонамеренным чернокнижником, то есть в конце квестовой цепочки ваш персонаж в лучшем случае останется ни с чем, в худшем получит кучу негативных модификаторов или даже умрет, и повлиять на это нельзя никак. Впрочем, даже если ваш наставник искренен в желании вам помочь, вероятность фейла все равно очень высока.
    • Мистика можно проверить. Кстати, если ваш персонаж коварный, амбициозный или завистливый, то результат всегда будет лживым. То есть если мистик настоящий, вам скажут, что он мошенник, и наоборот.
  • Богатыри и чудища лесные — славянское язычество проработано похуже скандинавского, но интересных персонажей и челленджей хватает. Киевская Русь на месте. Предшестовавшие ей славянские племенные союзы и варяжские княжества — тоже.
  • Боевая пара — если ваш правитель женщина, то она вполне может выйти замуж за военачальника или просто боевитого правителя, и воевать с ним на пару. Если ваш правитель мужчина, то придётся либо найти царственную правительницу, либо прокачать женские права до уровня, когда можно ставить женщин-военачальников и жениться на них, либо принять религию\ересь, разрешающую женщинам быть полководцами (например, катаризм, мессалианство или реформированную языческую религию с доктриной «Равенство полов»).
    • А при исторических настройках это возможно, только если выбрать подходящую религию…
    • А можно жениться на женщине-военачальнике и набрать себе военачальниц-наложниц. Будет целый боевой гарем!.
  • Викинги. Скандинавия, а вместе с ней и германское язычество, являются одним из самых проработанных аспектов Королей, что, учитывая родину разработчика игры, не удивительно.
  • Война за наследство — если вы неграмотно распорядились наследством, вас ждёт именно это.
  • Война — это круто/Война — это кошмар — всё зависит от того, когда война разгорелась и каких целей вы можете достигнуть с её помощью.
  • Временный союз — присоединив обширные территории и объявив войну иноверцам, можно получить войну с половиной мира.
  • Все цвета спектра — скорее всего, ваш персонаж в лучшем случае будет светло-серым антигероем, потому что каким бы любящим мужем и отцом, добрым господином для подданных и вассалов он ни был, все равно придется фабриковать претензии, убивать политических соперников и давить еретиков с иноверцами. Но поскольку в игре действует мораль того времени, то с ее точки зрения здесь именно троп: благочестивые мудрые государи, немного запятнавшиеся антигерои, неоднозначные антизлодеи, тираны и полные чудовища (мраккультисты в особенности) в ассортименте.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — если к вам заглянула смерть поиграть в шахматы, то вы можете её заказать или устроить заговор. Вот только даже если убить Смерть, она все равно к вам придёт поиграть, хотя с т. з. игровой механики она мертва.
  • Генерал Горлов — любой персонаж является им при низком военном навыке.
  • Глупость или измена? — поступки некоторых вассалов. Вся соль в том, что с точки зрения игровой механики глупость тоже является основанием для казни. Решать игроку. В некоторых ситуациях вы так и не узнаете всей правды… если у вас плохой тайный советник.
  • Госбезопасность — одна из функций тайного советника.
  • Гулящая королева — встречается сплошь и рядом. С помощью читов можно узнать, кто настоящий отец ребёнка.
    • При выборе в качестве пути жизни «Обольщение» практически все ивенты выпадают на эту тему. Поначалу это кажется забавным, а потом начинается настоящее веселье: трейт «гомосексуальность» (-% к шансу появления наследника), ненависть вассалов, чьих жен поимел сюзерен, а после смерти правителя бастарды могут собрать армию авантюристов и пойти на преемника войной.
  • Династия уродов — легко получается, если устраивать браки между близкими родственниками или при запрете особам королевской крови выходить замуж/жениться на персонажах ниже титулом.
  • Древний Грим, а заодно Не в ладах с мифологией — начиная с дополнения Holy Fury, можно возродить эллинское язычество, воссоздав Римскую империю. Получится мешанина, в которой империя называется Римской, ее религия — греческим язычеством, а в пантеоне будут соседствовать греческий Аполлон и римские Марс с Церерой.
    • Можно и не воссоздавать импери. Ваш персонаж должен быть христианином и не еретиком, принадлежать к итальянской или греческой культуре, держать в домене одно из священных мест эллинизма (Рим, Сиракузы, Александрия, Афины, Фессалоники) и иметь подходящий перк («Мистик», «Ученый», подойдет и просто фокус на образовании). Тогда у вас появится возможность «Delve into Classics», которая позволит вам принять сабж.
    • Еще более простой способ — начать в 769 году игру графом Монемвасии (юго-восток полуострова Пелопоннесс) или захватить это графство за какого-нибудь более могущественного феодала. Это единственная провинция и единственная стартовая дата в игре, в которой еще исповедуют эллинское язычество. Вы можете тайно принять эллинизм от одного из придворных сгенерированных здесь, или же накопить 200 благочестия и опять-таки тайно перейти в эту религию, щелкнув правой кнопкой мыши по гербу владения и выбрав соответствующий пункт.
    • Странно, что нет аналогичной возможности возродить кельтское язычество — казалось бы, что мешает персонажу кельтской культуры аналогичным образом углубиться в сказки и легенды, на которых он вырос?
  • Дуэли при выборе военного стиля жизни можно устраивать их с врагами и соперниками.
  • Евгеника — в силу механики игроку приходится разыскивать гениальных жен по всей Евразии, в надежде вывести династию гениев. В принципе не обязательно, но вы же не хотите, что бы у вас была династия уродов?
    • На самом деле статы практически ни на что не влияют, полезные черты наследуются редко, да и хорошие отношения с вассалами намного важнее умного наследника.
      • Династию гениев действительно можно создать таким образом, если очень захотеть — через 5-10 поколений гениальные дети будут регулярно рождаться, и если их делать наследниками, то это +5 ко всем характеристикам правителя, что очень немало!
    • Помимо этого есть родословные. Собрать в одной правителе 5-6 родословных в отличие от черт явно подпадает под троп.
  • Единственный нормальный человек — даосы. Даосизм одна из немногих (если не единственная) религий в игре, в которой нет мраккультистов.
    • Эм... в буддизме, джайнизме и бонском язычестве тоже нет.
  • Еретик — иногда целые города ударяются в ересь и выходят из королевства. Можно стать еретиком самому, и распространять свою ересь по всему миру в том числе с помощью войн. Если в конечном итоге ересь получит больше верующих, чем родная религия, то они поменяются местами: официальная церковь станет ересью, а ересь — основной религией. Многие ереси предлагают уникальные механики, например, мессалиане — единственная авраамическая религия, в которой вы можете получать бонусы от божественного брака, фратичеллиане могут создать свое собственное папство и объявлять крестовые походы куда угодно, карматы — устраивать грабительские набеги, даже если являются феодалами и культура неподходящая. Правда, игра за еретиков проходит по тропу круто, но трудно.
    • Отдельной темой является иконоборчество. А также некоторые ереси, которые по сути являются отдельными религиями, скажем, езидизм у суннитов или манихейство у зороастрийцев. У манихеев даже религиозный орден свой, причем создать его легче, чем официальный зороастрийский. Зороастрийский орден Бессмертных сформируется сам в рандомное время (как при реформе язычества), если наступило время крестовых походов\джихадов и вы восстановили высшее зороастрийское жречество (для чего, в свою очередь, надо контролировать Персидскую империю). Манихейскую Армию Света можно создать решением, для которого достаточно контролировать одно священное место, и чтобы наступила эпоха крестовых походов\джихадов, а моральный авторитет манихейства был не ниже 50 % (вы же его укрепляли, не так ли?).
  • Изнасилование — многие религии дозволяют брать наложниц, в том числе из похищенных благородных дам.
  • ИИ этим не пользуется — почти никогда не реформирует старую языческую веру. Почти не заключает матрилинейных браков, даже если это единственный способ сохранить династию. Не умеет рассчитывать бонусы от воспитания детей, помолвок и браков.
  • Инцест — Встречается и он. Браки между троюродными и более дальними родственниками в принципе являются относительно безопасной бытовухой, с двоюродными куда реже, но еще приемлемы, в том числе и обществом, с прямыми родственниками инцест очень редок, и обычно происходит между братьями и сестрами, и как раз в этом случае шанс вырождения просто зашкаливает, да и если попадутся, отношения с окружающими изрядно портятся. Но для зороастрийских государств, или реформированных языческих религий которые его допускают, существует механика, резко занижающая шанс вырождения, и улучшающая отношения с вассалами в случае брака с родственниками, но компенсирующая его резко увеличенными шансами сумасшествия.
  • Искусный государь. Первый тип игроков.
  • Йопт In Translation. Господа Парадоксы, посчитав рынок России нищим и бесперспективным, не пожелали переводить игру на великий и могучий… с чем, однако, не согласились отечественные энтузиасты. Мало того, что игра сама по себе не способна адекватно передавать русский язык, выдавая нам замечательные конструкции навроде «Испанск.» (синтаксис игры не способен передавать окончания слов) и «Бrpпd» (династия Árpád, перевод долгое время не мог работать с диакритическими знаками, например с акутами или умляутами), так при этом и сами локализаторы не особо знали тематику игры, радуя нас такими перлами как династия Хохензолернов (бедные Гогенцоллерны).
  • Затрахала! — ваш правитель может умереть, в том числе, и от этого.
    • Что характерно, о персонаже будет написано абстрактно Погиб от случайности, это одно из немногих абстрактных описаний гибели, по которым можно догадаться о причине смерти.
  • Захватить мир. Для многих — основная цель игры. Особенно, если ты играешь за маленькое государство или племя.
  • Католики плохие — Смерть неизменно является представителем этой веры. Что как бы намекает. Автор правки даже хотел искоренить всё христианство, чтобы этого ивента не было.
  • Корона в конце пути — если начать жалким графом, то…
  • Крохотное королевство. Тысячи их. Многие вообще являются королевствами только по названию, фактически будучи герцогствами или даже графствами.
  • Крутой ботан — персонаж с высокими навыками образования и личным боевым.
    • Слаб в бою, но отличный тактик — персонаж с низким личным боевым навыком, но высоким командованием. Правда, такие обычно долго не живут, потому что в Holy Fury, когда персонаж лично ведет войска (а иначе какой толк от его параметров на войне?) достаточно часто во время битвы выпадают ивенты на дуэли с вражескими командирами. Так что сабжевый персонаж либо умрет, либо прокачается и перейдет в другую категорию.
  • Круто, но трудно — многое.
    • Ликвидировать Великую схизму. Для этого надо ни много, ни мало — контролировать все пять патриархий (Рим, Константинополь, Антиохия, Иерусалим, Александрия) за православного правителя Византии (никаких крестовых походов!), то есть воевать с половиной Средиземноморья много лет.
    • Возрождение Римской империи. Педаль в пол, если еще и с правильной религией — новому Юлиану Отступнику Философу придется очень, очень долго возрождать свою старую религию, которая на карте-то присутствует только в самой ранней стартовой дате и в одном заштатном византийском графстве.
    • Восстановить царство Израиля и построить Третий храм. Даже за Хазарию это проблематично, что уж там говорить про какой-нибудь Аксум или Сымен.
    • Чуть полегче — устроить зороастрийское возрождение. К вашим услугам несколько довольно сильных правителей, например, Карены в 867 (территория современной Туркмении). Ивентовые войска, богатые провинции… но союзников у вас не будет, а вокруг одни мусульмане. Но зато вы станете Саошьянтом, восстановившим былую славу Персии. Самый легкий вариант — Зияриды в 936 году. Вушмагир Зиярид — мусульманин-суннит, но на старте у него есть уникальное решение «Принять наследие w: Мердавиджа». Вы вместе со всей семьей и двором обратитесь в зороастризм, получите уникальную родословную и заодно — претензии на несколько герцогств в пределах де-юре Персии (они контролируются по большей части слабыми и разрозненными мусульманскими феодалами, проблем возникнуть не должно). Расширяться по претензиям все-таки удобнее, чем священными войнами — против вас хотя бы не объединятся все мусульмане в округе.
    • Реформация язычества, особенно скандинавского или славянского. Особенно в 1066 или позже, когда эти религии почти вымерли — но зато есть выбор правителей, которые, несмотря на верность старым богам, уже феодальные. Автор правки рекомендует Круто, князя ободричей, в 1066 или, для любителей викингов — Эрика Уппсальского тогда же. Если вы совсем мазохист — берите славянина Теcтислава, князя Дымина и Арконы (в 1168 его завоевывает Дания и его земли узурпируют) или скандинава Арнфаста, хевдинга Вестерботтена, который умирает в 1309. Они вообще последние играбельные представители своих религий в таймлайне, а Арнфаст еще к тому же и племенной вождь, а не феодал!
      • Зуньское язычество — вообще треш и угар. Единственный правитель-зуннист есть на карте только в 769, и под боком у него Аббасиды в зените могущества, которые могуть устроить game over одной-единственной священной войной с самого старта игры.
    • Да и вообще любой поворот истории вспять. Попробуйте отбиться от норманнов и норвежцев за Гарольда Годвинссона, последнего англосаксонского короля (1066), остановить сельджуков или османов за Византию, разгромить крестоносцев за мусульман, избавить русских князей после 1237 от татаро-монгольского ига, вернуть на престол последнего Меровинга (появляется при дворе графа Руана в 769)… Скучно не будет. Легко — тем более.
      • Безземельные персонажи — отдельная тема. Их полно, просто попробуйте загуглить «Interesting unlanded characters». Тут и дети, у которых отобрали их наследство (но сильные претензии никуда не делись!), и исторические деятели вроде Омара Хайяма или Данте Алигьери, и авантюристы вроде Рагнара Лодброка или Хрольфа Пешехода… Правда, сначала вам надо будет дать им землю, а потом пересесть за них, загрузив сейв (то есть на Ironman-е не прокатит). Получится очень круто и очень трудно.
    • Игра за еретиков. Святые войны, скорее всего — полное отсутствие сильных союзников, ненависть соседей, но зато многие ереси дают уникальные механики, которых не хватает материнским религиям. Да и согласитесь, круто же учредить фратичеллианское папство или езидский халифат, вытеснив религиозный мейнстрим!
  • Крутые нации Земли. Некоторые нации в каждой игре серии имеют преимущество и быстро становятся доминирующими. Греки, например, или мусульмане. Но ничего не мешает вам взять маленькую гордую независимую нацию, занимающую изначально пару провинций, и привести её к успеху. Благо, у многих изолированных культур отличные бонусы.
  • Леди-воительница/Крутая королева — обычно нельзя просто так взять и назначить женщину полководцем, нужен закон о равенстве полов. Но если у вас или одного из вассалов наследником станет женщина, её можно поставить командовать армией, и справляться она будет не хуже мужчин с аналогичным военным навыком.
  • Люди имеют свою цену — освобождение неугодных вассалов или врагов на волю за деньги может быть весьма эффективным (цена выкупа зависит от титула)
  • Магический реализм — при включенных сверхъестественных событиях можно стать бессмертным, встретить Ктулху, столкнуться с реинкарнацией, обыграть Смерть в шахматы, призывать демонического фамильяра, сыграть за натурального Антихриста и многое другое. Если так подумать, то очень реалистично с точки зрения средневекового менталитета.
    • Может, магия, а может, реальность — субверсия. Для большинства сверхъестественных событий этот троп работает. В конце концов, какая разница, действительно ли конкретно этот умный кот — демонический фамильяр, или же просто очень умное животное? Вы можете не верить во всю эту чертовщину — но ваш персонаж верит, а игру вы видите его глазами. С другой стороны, для некоторых наиболее редких событий мистический бэкграунд очевиден. Например, когда вы благодаря ритуалам мраккультистов отращиваете себе утраченные половые органы, будучи евнухом.
  • Манчкин — можно сажать вассалов в тюрьму за малейшие заговоры ради выкупа, воевать войсками вассалов (не тратят денег и не истощая ресурсы рекрутов королевских владений), поступать в разрез с характером персонажей, убивать старых жен, плодить бастардов и женить их на правителях ради договоров о ненападении и т. п..
  • Мезальянс — стоит 200 очков престижа. Это, на секундочку, две победы в войне.
    • Если персонаж ниже по титулу или будущий супруг из могущественной династии, то можно наоборот неплохо поднять престиж.
  • Моб-вредитель: армии авантюристов, бегающие по миру и грабящие поселения — любимый способ игры довести игрока до зубовного скрежета. Они — как мелкий гнус, лезут отовсюду, ужасно раздражают, делают несмертельные, но все же неприятные пакости, ловить их по всей стране муторно и быстро надоедает, а вывести их под корень можно разве что только завоевав полмира, ибо язычники плодят их толпами. Особенный абзац наступает в тех партиях, где христианизации Скандинавии не происходит, германцы успешно реформируют свою веру и викинги начинают бесчинствовать в прямо-таки неприличных масштабах.
  • Мраккультист — в одном из DLC можно стать таковым. Также периодически попадают на костер подозреваемые в подобном.
  • Наёмник — в изобилии. При наличии денег можно за графа дать отпор сильнейшим странам мира или за благочестие нанимать священные ордена для войны с иноверцами. Кроме того, ничто не мешает сделать командиром наёмничьего отряда любого родственника (кроме прямого наследника) или придворного — он заберёт часть солдат с ваших земель и они даже будет отстёгивать 15 % своих доходов назад. Хороший способ «прокачать» военные таланты младших сыновей или потерять их в очередной войнушке чёрт пойми кого с чёрт пойми кем.
    • Прямой наследник может стать лидером наёмников, однако после наследования отряд автоматически распустится.
  • Невероятно клёвое проклятие — безумие же! Можно назначить коня канцлером, что, на минутку, даст вам одного лоялиста в совете, что позволил легче принимать законы.
    • сюда же ликантропия. Можно пойти в поход во время «месячных» и получить шанс убить во время события вражеского правителя.
  • Не в ладах с богословием — информация о религиях, основанная на игровой механике. Согласное ей, в христианстве, например, добрыми богами являются Бог, Господь, Иисус и дева Мария, а злыми богами — Сатана, Дьявол и Люцифер. С другими религиями аналогично.
  • Нерешительный мальчик, решительная девочка — попытки соблазнения женскими персонажами мужчин выглядят зачастую именно так.
  • Несовместимая с жизнью жестокость — при игре за графа-мраккультиста устроить кровавую резню в провинции и не убрать улики. Народ перфоманса не оценит и устроит мятеж, который граф в принципе не подавит и окажется на вилах.
  • Несовместимая с жизнью правильность — вы уверены, что пытаться посадить в тюрьму вассала-короля с армией больше вашей, за попытку сфабриковать претензии на бедное графство, хорошая идея?
  • Нубская пещера — Ирландия в 1066 году, см. советы новичку. В третьей части станет ей официально.
  • Орда. Как и должно быть в историческом сеттинге, инверсия. Кочевники очень сильны и не страдают от феодальных дрязг, но в большинстве своем их армии намного меньше, чем у оседлых коллег, так что приходится воевать не числом, но умением.
    • Только несмотря на это Хазария постоянно пытается захватить мир. У автора правки Хазария подчинила себе Англию, почти всё Скандинавию и Саммодию. Хорошо что есть дипломаты с их раздором и золото для финансирования восстаний.
  • Орден — множество реально существующих военно-религиозных орденов и несколько выдуманных в целях баланса (чтобы у каждой религии было хотя бы по одному).
  • Политическая свадьба. Ваш способ бескровно покорить мир. Круто, но трудно и довольно долго — не факт, что соседи захотят заключать с вами династический брак, даже если у них есть подходящие дети. И совсем уж бескровно не выйдет — придется проталкивать претензии, устранять тех, кто в очереди на престолонаследие стоит раньше ваших супругов или детей, да и вассалы в новоприобретенном государстве могут быть не в восторге от того, что ими теперь правит король другой культуры.
  • Политкорректность — пророк Мухаммед не имеет портрета.
  • Полностью разденьте Рениесту — одна из проблем игры, из-за которой новички часто ее дропают. У многих действий есть далекоидущие неочевидные последствия, или требования, которые становятся известными не сразу.
    • То, что не-мусульманину, пока он не будет действительно силен, не нужно трогать Мекку, а не-христианину — Рим и Константинополь, интуитивно понятно. Но помимо всего прочего, не-христианину (а также христианину-еретику) также не надо со слабой армией захватывать Прованс, Тулузу, Париж, Кёльн и Брауншвейг, а не-мусульманину — Иерусалим, Багдад, Дамаск, Каир, Марракеш, Тунис и Аль-Джазиру. Падение этих ключевых центров мировых религий может раньше времени (уже с 900 года) разблокировать крестовые походы\джихады, а также создать духовные ордена, и угадайте, кто станет первой их целью с вероятностью в 99 %. Оно вам надо?
    • Если вы играете племенным правителем, то после вашего перехода в феодализм все владения в домене автоматически конвертнутся в феодальные, так что имеет смысл держать полный домен из самых богатых и развитых графств с максимальным количеством свободных слотов. Племенные постройки, кстати, тоже автоматически превратятся в феодальные соответствующего уровня, так что лучше застроиться по максимуму, пока еще можно тратить на это дело благочестие и престиж, а не золото.
    • Кстати о птичках, если вы хотите реформировать язычество, то озаботьтесь принять закон о религиозном мандате. Почти у всех язычников есть священные места, контролируемые иноверцами. Для полного, в 10 %, бонуса к моральному авторитету (а ведь каждый процент на счету — для реформы нужно не менее 50!) мало просто их отвоевать — нужно, чтобы барон, который непосредственно священным местом владеет, был вашим единоверцем. С религиозным мандатом вы спокойно отнимете у него титул.
    • В описании требований к смене наследования написано, что срок правления для того, чтобы изменить законы о наследстве, должен составлять десять лет. Неправильно написано. Вы должны не просто быть правителем десять лет, а десять лет владеть титулом, наследование которого меняете. Проще объяснить на примере. Допустим, вы — киевский князь, одиннадцать лет как правящий созданным еще его предком королевством Киевская Русь. Этого хватает, чтобы изменить ее законы о наследовании на что-то более адекватное, чем равный раздел или сеньорат. Тут вы замечаете, что у вас хватает земель для того, чтобы создать Русскую империю. Создаете. И… все, теперь, чтобы поменять законы о наследстве, вам нужно ждать ещё десять лет. Поэтому, если вам хватает де-юре территорий на то, чтобы создать более высокий титул (герцогский для графа, королевский для герцога, имперский для короля), лучше сначала поменять закон о наследстве, а уже потом создавать этот титул. На него переходят законы вашего предыдущего самого высокого титула: был в королевстве Киевская Русь сеньорат с гендерным равенством, и в Русской империи тоже будет.
    • Если играете на Ближнем Востоке, загуглите, когда и где появляются орды «приключенческого» типа (сельджуки, газневиды, Румский султанат). Попытайтесь убить их заранее. Сельджуки изначально нацеливаются на одно из графств в де-юре королевстве Хорасан (Мерв, Тус или Дихистан) и получают ивентовые войска вдвое больше, чем у их верховного сюзерена, поэтому есть смысл захватить эти графства, раздать очень глупым и слабым вассалам и дать им независимость.
  • Получается смешно — некоторые из ситуаций с лечением болезней средневековыми методами. Кто ж мог знать, что бегать голым под луной помогает от рака?
    • Отдельные ивенты короля с чертой характера «безумный». Например, во время пира один из ваших вассалов, если у него есть такая черта, может раздеться догола и начать бегать кругами вокруг дворца. Его можно угомонить… а можно, если вы тоже не от мира сего, присоединиться к нему.
  • Получилась реальность — а иногда (чаще) не помогает… В случае, если придворный лекарь — Доктор Поц, велик риск, что лечение приведет в лучшем случае к обезображиванию, потере различных частей тела, либо душевной болезни.
  • Попасть в плен — если это царь, то это конец войны… но чаще попадают в плен родственники и военачальники. Ими можно торговать. Их можно делать наложницами. Их можно пытать-казнить-калечить. Их можно переманить на свою сторону… а можно и просто отпустить.
  • Постапокалипсис — иногда эпидемию чумы глючит и она не стихает, оставаясь навсегда на всей карте. Получается натуральный средневековый апокалипсис с феодалами-выживальщиками в замках.
  • Поэт и воин — ваш персонаж может стать таким.
  • Православие — это круто. О, Византия. На протяжении большей части игры Римская империя продолжает быть сильнейшим государством Европы, способным взять под свой контроль значительную часть жизненного пространства.
  • Презренный Джа-Джа. Индия. Никто не играет в Индии, всем плевать на Индию. Казалось бы, что такого? Действительно, всё бы ничего, но этот здоровенный кусок территории тормозит и так не особо оптимизированную игру, превращая её в слайд-шоу. Последние патчи это дело исправили.
    • Если вам не нравится Индия, то что вы скажете о Мали? Языческое государство, слишком бедное, чтобы его хотели захватить, и слишком слабое, чтобы реформироваться и захватить кого-то другого. Плюс ко всему большую часть игры имеет ровно одного соседа — сильное мусульманское государство. Из-за особенности карты переживает всю игру в полном спокойствии и почти в тех же границах. После переделывания Африки исправлено.
    • А как раздражают крестьянские восстания, чьи вожди получают по ивенту войск этак в 50 раз больше, чем можно реально поднять в этой провинции! Да, их можно легко громить при соотношении сил 1:2 и даже 1:3… но искусственный идиот сливает восстания с завидной регулярностью, так что не удивляйтесь внезапным балканизациям вчера ещё крупных государств. А если они ещё и еретики/иноверцы, то такие восстания ещё и могут снизить авторитет вашей религии до нуля.
    • Аббасиды в 769 и 867, Каролинги в 867. Слишком могущественные и их слишком много. Играть за них — никакого челленджа, а бороться с ними муторно.
  • Римская Империя — присутствует, аж в двух экземплярах — Византия и Священная Римская Империя (вторую можно самолично основать, если начать игру достаточно рано).
    • Византийский император может восстановить и оригинальную Римскую Империю, если захапает Италию и прочие территории вокруг Средиземного моря. До выхода DLC Holy Fury это означало просто переименование Византии в Римскую империю и смену герба. Однако с новым дополнением теперь можно, будучи римским императором, принять эллинское язычество (и тут же реформировать его в организованную религию) и возродить римскую культуру, сделав таким образом сходство с дохристианским Римом практически полным — за вычетом того, что новая империя так или иначе будет феодальной.
  • Секта — помимо мраккультистов, присутствуют и другие тайные культы, практикующие какую-либо религию, отличную от официальной в стране. У ее членов есть «тайная религия» помимо декларируемой публично, и они могут в один прекрасный момент восстать, раскрыв свои истинные взгляды. Вы тоже можете вступить в такую секту, или даже создать ее самостоятельно, если тайно исповедуете какую-либо веру!
    • Чтобы тайно принять какую-либо религию (не ересь), вам нужно владеть одним из ее священных мест. Щелкните правой кнопкой мыши по гербу владения и выберите кнопку «тайно принять веру». Другой вариант — тайно обратиться в религию, распространенную в провинции (можно и в ересь), или же принять веру\ересь от кого-то из близких. Можно также формально принять религию сюзерена, втайне продолжая практиковать свою старую.
  • Смертельное приглашение — вы можете купиться на такое от своих дворян или даже сюзерена.
  • Скальный наездник — викинги и другие соседи-язычники, чьи банды будут вас регулярно грабить, особенно на ранних стартовых датах. Рандомно генерируемые авантюристы. Крестьянские и фракционные восстания.
    • В каждой конкретной игре может появиться собственный скальный наездник, например, наследник вашего основного титула, лишенный наследства в пользу брата с более высокими навыками. Даже брошенный в подземелье, он будет продолжать какое-то время жить и портить нервы наследнику, который даже не сможет его убить без риска стать «Убийцей родни». А уж если сбежит ко двору соседнего правителя…
  • Смертоносный распущенный двор. Те, кто будут окружать вас в большинстве случаев.
    • Автор правки это дело организовывает сознательно — в результате в текущей катке детишки передрались и на вершину по итогам трёх убийств влез гений с даром мидаса и без отрицательный трейтов. Заодно династию от совсем уж дятлов удалось почистить, не теряя престижа.
  • Смехотворно высокая цена — здания для защиты от эпидемий, особенно для больших стран и при настройке низкой частоты эпидемий. Нужны только в столице, чтобы поменьше болели ваши дети.
    • Постройка храмов, крепостей и городов. На старте игры. Если ты не за племя играешь — это ад. Просто ад.
  • Сожрите друг друга — иногда фракции могут стать враждебными друг другу и без войны. Например, если два разных феодала будут воевать с вами за один и тот же титул, их войска будут враждебными друг другу. Восстания также враждебны не только тому, против кого восстали, но и тому, кто против него воюет (хотя казалось бы). Грамотное использование этой механики может помочь вам выиграть даже безнадежную на первый взгляд войну. Например, это самая распространенная стратегия выживания за Гарольда Годвинсона: с самого начала игры на его королевство претендуют Вильгельм Нормандский и норвежский король Харальд. У обоих войск вдвое больше, чем у Гарольда… но их думстаки враждебны друг другу. Стоит им пару раз подраться между собой — и вы легко разгромите их по отдельности.
    • Пока двое дерутся, третий побеждает: и все-таки нападать на мятежников сильного соседа или его данников, пока тот самый сосед по уши завяз в войнах на противоположной границе — полезный способ расширения, а подчас вообще единственный возможный. Только помните про пункт выше: если вы нападаете на мятежников, то войска того, против кого они восстали, тоже будут враждебными вам. Осторожнее, не нарвитесь на думстак!
  • Стерпится — слюбится — большая часть браков в игре, по крайней мере, в династии игрока, заключается по расчету, зачастую чуть ли не во младенчестве. Но в дальнейшем может возникнуть ивент на то, что вы стали действительно близки, и персонажи будут счастливо женаты.
  • Супружеская измена — регулярно встречается у похотливых персонажей
  • Теократия. За христианскую теократию, увы, не поиграть, но с папой римским придётся считаться, по крайней мере, католикам (да и нехристианам крестовые походы тоже как-то не очень). Можно однако сыграть за мусульманскую теократию — шиитский или суннитский халифат. Также при реформации язычества можно выбрать схожий вариант организации, при котором правитель становится по совместительству религиозным лидером.
  • Теория заговора — заговоры присутствуют в огромном изобилии, и при должной сноровки можно здорово облегчить себе игру, устранив неугодных персонажей. Ну, или получить нож в спину и умереть, не оставив наследника.
  • Уволен из гестапо за жестокость — из-за средневековой морали в игре почти никто не станет возражать, если вы заморите заключенных в темнице, станете убивать политических соперников направо и налево с помощью заговоров или обручитесь с десятилетней девочкой, будучи шестидесятилетним стариком. Но убийц родни, незаконных узурпаторов и тем более мраккультистов (которые действительно полные чудовища) ненавидят почти все.
  • Умереть может каждый — абсолютно каждый НПЦ может умереть, даже сидя в тёплом замке, от внезапно подхваченной диареи. Особенно приятно, когда этот кто-то — твой пестуемый наследник.
  • Учёный и священник — герметисты.
  • Феодальная Империя — а чего вы хотели? Феодализм же! Особенно характерно для средней игры: в варварских королевствах раннего этапа еще сильна родовая аристократия, в поздней игре — централизация подрежет вольности у вассалов. Это, конечно, если получится.
  • Фэнтезийный феминизм — ну хорошо, альтернативно-исторический. У катаров, мессалиан и феодалов баскской культуры равноправие, женщины могут занимать любые посты и наследовать на равных правах с мужчинами. Начиная с Holy Fury, можно выбрать доктрину «Equality» при реформировании язычества, тогда у вас будет так же. Педаль в пол, если при той же реформе принять доктрину «Enatic Clans». Тогда мужчины лишаются большинства прав, все посты смогут занимать только женщины, из законов наследования будут доступны только энатические (наследуют только женщины) и энатико-когнатические (мужчины могут наследовать, только если нет наследниц-женщин).
  • Хардкор. В игре присутствует режим «Ironman», не позволяющий использовать save/load, автоматически делающей сейвы только при выходе из игры. А игра, скажем, за каких-нибудь вятичей с 867 года (когда сильны варяги Рюрик и Дир) — сама по себе хардкор.
  • Хрустальный дракон Иисус, а также другие тропы из категории религиозных СФК — при реформировании язычества, начиная с дополнения Holy Fury, можно выбрать для своей религии любые догматы и верования. Вы можете сконструировать что-то напоминающее по структуре католицизм (единого главу веры, способного объявлять священные войны, прозелитическая доктрина, монашество, культ святых ака Ancestor’s Veneration) или православие (то же самое, но без единого главы). А можете создать аналог ислама (догматизм, глава веры — сильнейший светский правитель, полигамия, агнатические кланы с запретом женского наследования и матрилинейных браков, налог с неверных). Или буддизма (космополитизм, монашество, временное руководство религией). Все в ваших руках.
  • Художественная правда — в количествах. Сатанисты-дьяволопоклонники действительно существовали. Тайные культы — тоже.
  • Цикл империй. От холодного утра империи до империи-гегемона, а в случае неудачи и умирающая-империя и осколок империи.
  • Это личное — главное отличие «Крестоносцев» от «Европы»: личные отношения между правителями играют более важную роль в дипломатии, чем политические. Наличие противоположных черт (Развратный/Верный супруг; Гневный/Терпеливый etc.) может создать повод для вражды буквально на пустом месте.
  • Эксплойт — технически любая сохраненная игра представляет из себя что-то вроде игрового сценария. То есть вам необязательно продолжать играть за того же персонажа, за которого вы играли, когда создали сохранение. Можете переключиться на любого другого и, к примеру, специально проиграть войну, если он ваш враг.
    • Использовать можно не только с этой целью. Например, в игре есть несколько интересных ересей, которые изначально не исповедуются ни одним играбельным персонажем ни на одном старте: фратичелли, катаризм, мессалианство, езидизм. «Конвенционный» метод — выбрать правителя в той области, где ересь распространена (мессалианство, фратичелли, самаритянство никогда не присутствуют на карте изначально, придется ждать) и перейти в ересь, или же принять ее от наложницы\жены\воспитателя. Эксплойтовый — упал моральный авторитет, вспыхнул успешный религиозный бунт? Переключайтесь на новосозданного феодала, и вся недолга! Другой варинат — поиграть за изначально безземельного\неиграбельного персонажа, например, Теодорика Меровинга. Даете землю, переключаетесь.
  • Это очень сильное колдунство — в игре часть механик перекрывает другие из-за чего возникает троп.
    • Ваша королева слишком стара, чтобы иметь детей? Не вопрос! Одеваем наряд по сексуальней и избираем путь соблазнителя. ** Вы считаете что язычество это круто но вас достал равный раздел, а реформироваться не получается? Создаем торговую республику! Выбор любого наследника (по умолчанию сеньорат). Да и ещё можно стать религиозным вертихвостом, на случай если захочется стать легендой во всех геройских сообществах без ущерба для государства.
      • Торговую республику нельзя создать, не реформировав язычество. Лучше всего начать игру персонажем христианской или мусульманской веры и практиковать язычество втайне. Так у вас хотя бы будет доступ к феодализму или торговой республике.
  • Язычество — это круто! — очень круто. Чего стоят одни воинские ложи и уникальные CB, особенно у скандинавов. А «защитных» язычников (славян, балтов, финно-угров, зунистов и африканцев) еще и хрен завоюешь, с запредельным истощением и бонусами к защите даже мелкий герцог может успешно отбиться от соседнего феодального короля.
    • В дальней перспективе, правда, язычники становятся слабее авраамистов и дхармистов. Они ограничены племенным строем, из-за чего им не хватает высокотехнологичных войск, у них нет стабильных источников нормального дохода, вместо нормального наследования почти все ограничены равным разделом, то есть даже если государство дробиться не будет (верховный титул один), то будет дробиться домен, и каждый новый наследник будет пусть и королем, но напрямую правящим всего парой провинций. Так что принятие организованной новой религии или реформация старой — вопрос жизни и смерти.
  • Яблоко от яблони далеко падает — особенно если вы глава тайного культа язычников, а ваш сын — фанатичный христианин. Или наоборот.

Примечания[править]

  1. В более-менее крупном государстве — малореально из-за лимита на прямых вассалов и негативного модификатора «владеет слишком большим количеством герцогств» — минус 10 % за каждое герцогство, но до крупного государства еще надо дожить.
  2. Вы можете либо создать персонажа соответствующей религии при генерации персонажа, тайно принять веру, распространенную в провинции, за 200 благочестия, или же от одного из ваших родственников, наконец, вы можете начать вассалом-язычником и принять веру сюзерена притворно. На ваш вкус.