Anno

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Anno <Domini>, или, в некоторых западных версиях, A.D. в переводе означает «в лето Господне». Так называется серия компьютерных игр в жанре стратегии в реальном времени с элементами градостроительного и экономического симулятора, или, как формулирует английская Википедия, city-building real-time strategy. В серию входит несколько частей, посвященных развитию городов и повышению качества жизни населения.

Для серии характерно наличие многих игровых условностей, таких как, например, нахождение девственных зелёных островов в постапокалиптическом мире будущего или крайнее упрощение снабжения и часто — схем производства товаров из сырья (например, сталь производится из удвоенного количества железа, а строительные роботы — напрямую из кобальта и полевых шпатов, не иначе как големы). Население поделено на классы, из удовлетворения растущих потребностей которых и состоит в основном игра. Часть игр серии происходит в историческом прошлом (XVI—XIX века), а две игры — в футуристическом сеттинге конца XXI и начала XXIII веков соответственно.

«Исторические» части серии[править]

  • «Anno 1602» — первая игра в серии, посвящённая колонизации острова в Новом Свете (однако без всякой связи с метрополией).
  • «Anno 1503» — следующая игра в том же сеттинге. Вышло также дополнение «Treasures, Monsters and Pirates».
  • «Anno 1701» — век другой, схема та же. Вы захватываете острова в условно-Карибском архипелаге. Есть 5 классов развития населения (пионеры, поселенцы, граждане, купцы, аристократы), на соседних островах могут жить без всяких географических оснований ацтеки, азиаты, индусы, пираты. Климатически острова относятся к умеренной и тропической зоне, что влияет на производимые там товары и добываемое сырьё. Дополнения: «Dawn of Discovery», «The Curse of the Dragon».
  • «Anno 1404» — игра вышла в полном 3D и посвящена периоду позднего Средневековья. Отныне становится возможно (и практически необходимо) заселять два типа культур: европейскую и упрощённую восточную (арабы), на соответствующих им островах с умеренным и южным/пустынным климатом. «Восточные» поселения производят некоторые типы товаров, которые необходимы высшим классам европейской культуры — например, выращивают специи и производят стекло. Дополнение: «Venice».
  • «Anno 1800» — викторианская эпоха с переходом в век пара и электричества. Попытка возвращения к корням, но с использованием наработок из игр про будущее. Разработчики выпускают DLC как горячие пирожки. На данный момент вышли: «Sunken Treasure», «Botanica», «The Passage», «Seat of Power», «Bright Harvest», «Land of Lions», «Docklands», «Tourist Season» и «The High Life». Кроме того, фанаты активно занимаются моддингом.

«Футуристические» части[править]

  • «Anno 2070» — действие происходит в постапокалиптическом будущем, где многие земные города затоплены океанами из-за повышения уровня температур, а красной нитью проходит тема экологии. В начале игры предлагается выбрать между двумя фракциями: корпорацией, уповающей на традиционные, грязные, дешёвые технологии (хотя загрязнение может быть убрано такими строениями как пресс для мусора) и фракцией, ограничивающейся только экологически-чистыми технологиями. Загрязнение, произведённое населением и электростанциями (даже кислотные дожди) сразу и непосредственно отражаются на плодородии и здоровье острова. «Зелёные» же могут производить положительный экобаланс, даже повышающий плодородие культур больше 100 % нормы, используя такие спорные методы как дирижабль, распыляющий озон в тропосфере. У каждой культуры имеется 4 класса населения — рабочие, служащие, инженеры и управляющие. Имеется дополнение «Deep Ocean», добавляющее новую фракцию исследователей, часть производящих зданий у которых расположена на океаническом дне.
    • Также существует фанатское дополнение «Anno 2170», расширяющее список строений, артефактов и кораблей, а заодно добавляющее гражданскую авиацию.
  • «Anno 2205» — действие переносится в более отдалённое будущее, а производящие участки теперь могут располагаться как на Земле (острова умеренной зоны и Арктика), так и на Луне. В списке товаров — репликаторы и андроиды. Дополнения добавляют территории в тундре и орбитальную станцию, в основном увеличивающие в конечном итоге эффективность уже имеющихся зданий в других регионах. Сюжетно игра сохраняет верность «твёрдой» научной фантастике, в качестве анобтаниума-сырца встречаются разве что гелий-3 и лунные крип-породы. Основная цель развития космической программы — получение термоядерной энергии из того же гелия-3 и извлекаемого на Земле дейтерия, однако вместо доставки на Землю собственно топлива вся программа вынесена на Луну, а энергия передаётся на Землю при помощи какого-то энергетического луча.

Что тут есть[править]

  • Автоматическая турель — в «1800» по факту таковыми снабжены здания порта. Для обычных береговых батарей нарисованы живые расчёты.
  • Активная пауза — к сожалению для игроков, заблокирована разработчиками. (В «1800» есть фанатский мод, делающий её возможной).
  • Артиллерия — бог войны — с поправкой на военно-морскую тематику. Военные конфликты в 90 % случаев сводятся к перестрелкам кораблей.
  • Бездонный инвентарь — инверсия: трюмы кораблей имеют ограниченное количество слотов для товаров и артефактов.
  • Бесконечный боезапас — для всех военных юнитов вопрос со снабжением боеприпасами не стоит в принципе. Чего не скажешь, например, о топливе для заводов и электростанций.
  • Бунт населения — весьма частое событие, поскольку в поселениях то и дело возникает дефицит необходимых товаров.
  • Графон как в Крузисе — начиная с «1701» игра использует передовые графические движки, генерирующие красивейшие пейзажи. Специально для пейзажного порно в игру встроен режим «открытки» (с убранным интерфейсом и «кинематографичным» положением камеры), а в «1800» вообще можно походить по островам в first-person-режиме.
  • Допустимая жанровая условность — при всей сложности производственных цепочек, картина потребностей населения выглядит до крайности упрощённо. Но даже такие символические потребности удовлетворить порой весьма нелегко.
  • Достижения — «2070» и все последующие серии выдают игроку массу ачивок за разные игровые действия.
  • Забытая богом деревня — таковыми часто бывают маленькие сырьевые фактории на удалённых островах.
  • Зелёная басня — экобаланс, на который завязано многое в «2070». Сильный «плюс» улучшает настроение жителей и урожайность растений, «минус» — наоборот.
  • Играть в экселе — размещение производства и организация торговых путей требуют нешуточного расчёта с карандашом и калькулятором в руках. Фанаты даже соорудили специальную программку, позволяющую моделировать посевные и производственные площади для тематических вики-проектов.
  • Крафт — суть игры состоит в бесконечной добыче ресурсов и производстве из них товаров для производства других товаров. От эффективности крафта зависит благосостояние населения, а следовательно, успешность экономики.
  • Можно грабить корованы — с прикрученным фитильком: можно атаковать неприятельские суда, и после их затопления на волнах часто остаётся какой-нибудь груз.
  • Мраккультисты — пирофорианцы, сюжетные антагонисты в «1800», представляют собой помесь масонов с хаоситами и пироманьяками.
  • Не было гвоздя — постоянно возникающая ситуация, когда из-за неожиданной нехватки второстепенного ресурса (например, сгорела фабрика или болезнь выкосила крестьян на ферме) рушится тонко отлаженная цепочка обеспечения. Численность жителей резко падает и налоговые поступления уходят в минус, а там уж недалеко до банкротства и гамовера. Основная причина «ада в середине игры»: в дебюте экономика слишком проста для таких проблем, а в конце денег столько, что обанкротиться трудно (но можно).
  • Не очень благонамеренный экстремист — враждебные фракции в играх про будущее. Террористы в «2070» выступают под лозунгами борьбы против мирового порядка, а инсургенты в «2205» борются за независимость лунных колоний (причём воюют, как правило, на Земле). Те и другие обладают готтентотской моралью.
  • Нужно больше золота — наличности на первых этапах игры постоянно не хватает.
  • Остров — основная территориальная единица в игре. Все поселения (за исключением космических и подводных) располагаются на архипелагах.
  • Памятник основателю — в «1701» стоит на центральной площади поселения и своей позой символизирует уровень довольства жителей. Да, эти позы меняются.
  • Пастырь недобрый — кардинал Люций, главгад кампании «1404».
  • Песочница — самый популярный режим игры.
  • Пираты — основная антагонистическая фракция во всех частях серии кроме «2070» и «2205» (где вместо пиратов за образ врага отвечают отморозки-террористы с ядерной бомбой и лунные сепаратисты соответственно). Иногда с пиратами можно заключить перемирие и даже наладить сотрудничество. В «1800» существуют артефакты, позволяющие кораблю игрока поднять пиратский флаг и атаковать суда других фракций без объявления им войны.
  • Постгеймоверная прокачка — иногда после завершения сюжетной миссии (и кампании в целом) игроку позволяют развивать поселение дальше.
  • Прямая линия с врагом — неприятельские лидеры постоянно норовят комментировать действия и особенно неудачи игрока. Впрочем, дружественные лидеры тоже. Активность комментариев можно регулировать в настройках.
  • Рабочая сила — одна из ключевых механик серии. Чтобы экономика исправно функционировала, у вас должно быть достаточно жителей самых разных категорий. Для каждого производства требуются свои работники.
  • Рандом — случайные стихийные бедствия, болезни и техногенные катастрофы (если вы не отключили их в настройках).
  • Самоуверенный мерзавчик — Тор Стриндберг из «2070». Постоянно косячит, пытается валить вину на других, и вообще возникает ощущение, что его не выперли из управляющих «Глобалов» сугубо в силу лютого кумовства. Впрочем, такой субъект есть едва ли не в каждой игре серии.
  • Снобы против жлобов — опять же, «2070» с противостоянием «зелёных» Эдемщиков и промышленных «Глобалов». Уже на старте видно, что первые любят экологию, слушают классическую музыку и пьют чай; вторым нужна голая эффективность (на уровне «угольный разрез + мощная электростанция-коптилка»), развлекуха в казино и бухло из риса.
  • Способности фракции — субверсия: разные культуры производят уникальные товары, в которых нуждается население других культур.
  • СФК — в «1701» и «1800» игрок является подданным альтернативной Англии, типа-елизаветинской и типа-викторианской соответственно. В нескольких играх серии вашими торговыми партнёрами являются явные Курак и Булунги.
  • Тёплые моря и пиратские острова — в этом ландшафте расположена вся «1701» и существенная часть «1800».