Age of Wonders: Planetfall

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Age of Wonders:Planetfall
Planetfall cover.jpg
Общая информация
Жанр4X, походовая стратегия
Год выхода2019
РазработчикTriumph Studios
ИздательParadox Entertainment
ПлатформыWindows; Xbox One; PlayStation 4
Режимы игрыОдиночная и сетевая

Игра в жанре походовой 4X-стратегии, спин-офф серии Age of Wonders, променявший фэнтези-сеттинг на научную фантастику. Действие игры происходит в далёком будущем, после гигантского катаклизма, вызвавшего коллапс Звёздного Союза, на руинах которого за превосходство борются разные фракции, одну из которых игроку предстоит возглавить.

Игровой процесс следует заветам King’s Bounty-подобных гибридов походовой стратегии и RPG. Стратегическая карта поделена на регионы, приносящие захватившему их городу ресурсы и зачастую содержащие строения, приносящие дополнительные бонусы. Большая часть значимых мест охраняется мирным населением, варварами, нейтральными фракциями, а то и игроками-соперниками. Для этих целей игроки имеют возможность производить юнитов и группировать их в армии по шесть юнитов зараз, как правило, возглавляемые героем. При нападении одной армией на другую действие переносится на тактическую карту, где они сражаются по XCOM-подобным[1] правилам. На смену заклинаниям пришли тактические и стратегические операции, помогающие игроку или мешающие его соперникам. С помощью исследований игроки могут открывать более продвинутых юнитов и операции, модификации для юнитов и героев, а также разного рода экономические бонусы для империи.

Цель игры, как и ожидается в 4X — одолеть всех. Помимо ожидаемых «уничтожить всех других игроков», «уничтожить всех игроков не в альянсе» и «победить по очкам», есть дипломатическая победа, победа по захваченной территории, а также победа совершенным оружием, заменяющая здесь научную. В сценариях кампании и в режиме империи появляются и другие способы победы.

Игроку предлагается играть следующими фракциями:

  • Авангард: просыпающиеся из крио-сна экспедиционные силы Звёздного Союза, отправленные к дальним звёздам для расширения более не существующей империи. Авангард использует механизированную пехоту с поддержкой роботов, кинетическое и лазерное оружие.
  • Амазонки: раса женщин-воительниц, мастериц биоинженерии, пользующихся луками и лазерными копьями и идущих в бой верхом на генетически модифицированных боевых зверях. Биологическое и лазерное оружие.
  • Двары: низкорослый шахтёрский народ с неблагополучных планет, проводящий всю свою жизнь в защитных костюмах. Интересно то, что имена и топонимы у них не скандинавские или шотландские, а русские или, по крайней мере, общеславянские. Двары срывают горы и выжимают каждую каплю из недр попавших в их руки секторов, а их вооружённые силы представляют собой в основном конвертированную горнодобывающую технику, оружие большей частью кинетическое.
    • У нас именно такие гномы — бородатые, прагматичные… Бонусные очки за то, что не имея возможности показать бороду на лице из-за защитных костюмов, дизайнеры приделали к самим костюмам «бороды» из газо(-под-/-от-)водных труб.
  • Кер’ко: порабощённая когда-то людьми насекомоподобная раса, одержимые теперь желанием отомстить. Биологическое и псионическое оружие
  • Конструкты: фракция трансгуманистов, стирающих грань между человеком и машиной. Вся их армия состоит из киборгов, разбирающих врагов на запчасти для починки и самосовершенствования, кинетическое и электрическое оружие.
  • Связанные клятвой: феодальная цивилизация, правители которых способны видеть будущее. Их войска — рыцари, облачившиеся в боевые доспехи-экзоскелеты.
  • Синдикат: союз семей работорговцев. Синдикат пользуется псионическими технологиями и армиями рабов, поддерживаемых надзирателями. Псионическое и электрическое оружие.
  • Шакарн: раса пришельцев-рептилоидов, давным-давно тайком внедрившихся в человечество и дождавшихся подходящего момента, чтобы перейти к открытому вторжению. Шакарн не владеют псионикой[2], поэтому пользуются старомодными разведкой и пропагандой. Все наземные войска шакарн земноводны. Звуковое и лазерное оружие.

Кроме фракций, игроку предстоит выбрать т. н. секретную технологию. Секретная технология добавляет целое дерево уникальных для неё исследований — моды, юниты, операции и доктрины, а также нужные технологии для постройки совершенного оружия. Какая именно технология была выбрана тем или иным игроком, другим игрокам поначалу неизвестно.

Секретных технологий семь:

  • Войдтех: исследовательская группа, играющая с межпространственными порталами и альтернативными реальностями. Войдтехи умеют телепортироваться, копировать себя и проходить сквозь стены.
  • Ксеногенеты: вышедший из-под контроля имперский эксперимент по созданию биологического оружия. Юниты ксеногенетов нельзя просто строить, они вылупляются из трупов противников, заражённых паразитом.
  • Наследники: потомки древней династии Эз’Тек, обладающие забытой технологией по выкачиванию и передаче жизненных сил, желающие воскресить миллиарды своих последователей, таящихся в древних гробницах.
  • Прометейцы: уничтожители планет, искореняющие врагов с помощью своего запатентованного футуристического напалма «ПирЭкс». Юниты прометейцев поджигают врагов, лучше целятся по горящим врагам, и лечатся, стоя в огне.
  • Псинумбра: тёмные псионики, питающиеся страданиями и безумием и призывающие тёмных сущностей из Бездны.
  • Синтез: хакеры, уничтожающие или угоняющие чужие механизмы, а также подключающие свои собственные войска к Сети ради разнообразных бонусов.
  • Целестиане: светлые псионики, ратующие за баланс и гармонию. Их атаки в буквальном смысле обжигают душу, а атакующим их юнитам полагается возмездие.

И наконец дальнейшее развитие получают появившиеся в Age Wonders 3 нейтральные расы. При высокой дружбе их можно натравить на врага, а главное — кроме юнитов, там можно приобрести доктрины и модификации, некоторые из которых дают мощнейшие комбинации в игре. При этом они доступны для покупки в единичном экземпляре для первой фракции которая успеет.

  • Спейсеры/Пустотники — мусорщики а-ля Безумный Макс с примесью геймерской культуры. Слабые юниты, но хорошие модификации, особенно «мантра безумия», дающая возможность юнитам с псионической атакой вешать на противников эффект берсерка, из-за чего являются целью номер один для дружбы у Синдиката.
  • Парагоны — полубезумные киборги, бывшая элита Союза. Кроме 5 нанимаемых юнитов имеется также множество формально относящихся к ним, причем по-интереснее, но получить их можно разве что в единичных экземплярах в качестве наград за задания, субмарины так и вовсе продолжат нападать на вас даже при дружбе с фракцией. Не особо примечательны на фоне остальных нейтралов, по идее полезны огнестрельным фракциям, но в целом автор правки мало экспериментировал с ними.
  • Автономы — полусознательные роботы, странные юниты, но хорошая доктрина и сильный эффект «включение в сеть» для механических армий. Впрочем доступна модификация дающая возможность включить в сеть любой юнит
  • Пси-рыбы/Аква-псионы — то, что написано на упаковке (правда, скорее медузы). Сильнейший юнит, собственно гигантская медуза, является мощным и дальнобойным стрелком по одиночным целям, а модификация «акцент химера» делает ваших псиоников более универсальными.
  • Ростки/Вегетали — разумные растения, лучший юнит — медленная, но сильнейшая артиллерия в игре, да еще и с массовым лечением.
  • Териане/Анималы — космические фурри, некогда созданные из людей. Сами они, впрочем, на жизнь не жалуются и даже других агитируют присоединиться. Продают полезные модификации для рукопашных юнитов и ДНК-инжекторы, превращающие героев в анималов.

Тропы и штампы[править]

  • Алебарды и глефы — вооружение паладинов Связанных.
  • Антипаладин — Отступники, неиграбельная фракция Связанных клятвой, охраняющая некоторые здания.
  • Артиллерия — бог войны — плохих или даже посредственных артиллерийских юнитов нет ни у одной расы. Есть не слишком практичные (сонокарн и «Зенит»), но это обуславливается дороговизной, присущей всем юнитам четвёртого ранга.
  • Ассимилятор — Конструкты.
  • Ахиллесова фигня — из-за особенностей биологии все юниты расы шакарн более подвержены вредоносным статусам, кои здесь умеет накладывать чуть ли не каждый юнит, что впрочем компенсируется встроенной регенерацией, в том числе на поле боя — способности требующей дорогих модификаций у других рас.
    • Киборги считаются и машинами, и живыми одновременно и, соответственно, подвержены практически всем способностям, которые действуют только на машины или только на живых.
  • Бесконечный боезапас — запас боеприпасов для обычных атак у юнитов не кончается никогда. Некоторые ракеты, гранаты и так далее ограничены одним выстрелом за бой.
  • Благонамеренный экстремист — некоторые из командиров ксеногенетов. Несмотря на опасность, ксеночума даёт огромные возможности по самомодификации умеющим её использовать — ксеногенеты-двары хотят избавиться с её помощью от защитных костюмов, амазонки хотят усовершенствовать своё мастерство над биологией, и так далее.
  • Боевой многоножник — повелители чумы и матки дендроидов, в трёхногом варианте.
  • Бой-баба — амазонкам полагается по роду деятельности.
  • Быстрый, сильный и хитрый:
    • Фракции: Авангард и Двар сильные (их предпочитаемая армия — мощная и дорогая бронетехника, увешанная мощными и дорогими модами). Конструкты сильные (один из лучших юнитов четвёртого уровня в игре, многие другие юниты требуют определённых модов, в помощь развитию служит повышенная выработка космита и исследований). Амазонки — быстрые (могут набирать армию прямо по дороге из дикой фауны, большинство их уникальных юнитов секретных технологий — кавалерия или летуны). Синдикат быстрый (армия, основанная на толпах низкоуровневых рабов с поддержкой одного-двух надзирателей) и хитрый (невидимость, секретные операции, упор на атаку с флангов, псионика). Шакарн — хитрые (важное значение имеют диверсанты и пропаганда). Кер’ко быстрые (очень сильный набор низкоуровневых юнитов) и хитрые (довольно нестандартные боевые тактики — например, их снайперы не отсиживаются на максимальном расстоянии, а телепортируются прямо в толпу). Связанные сильные (дорогие, тяжёлые экзоскелеты и огневая поддержка) и хитрые (активное использование кратковременных баффов).
    • Секретные технологии: Синтез — хитрые (много разнообразных трюков, направленных в основном против механических юнитов, все их уникальные юниты — поддержка). Целестиане быстрые (базовая пехота телепортируется прямо во вражескую толпу, базовые моды достаточно мощные и дешёвые, можно сравнительно быстро выкатить юнитов четвертого уровня). Ксеногенеты быстрые (набирают армию по дороге из убитых врагов). Прометейцы сильные (ключевые юниты и технологии находятся достаточно глубоко в дереве технологий). Наследники хитрые (тактика построена на обмене своей базовой пехоты на вражеские юниты, превращения временных баффов в другие временные баффы и так далее). Войдтех хитрые (широкий арсенал дебаффов, телепортация врагов и друзей по полю, и т. д.). Псинумбра сильные (мощные атакующие способности и моды) и хитрые (арсенал псионических статусов).
  • Бронебойная стрела — высокотехнологичные юниты полагаются при защите в основном на силовые щиты, которые атаки ближнего боя — удел в основном более примитивных юнитов — полностью игнорируют.
  • Бронекулак — штатное вооружение прорабов дваров и вышибал Синдиката.
  • Буквальный зомби-робот — существа, создаваемые обратными инженерами конструктов, и в некотором смысле конструкты в целом.
  • Ваншот — у целого ряда юнитов четвёртого ранга есть способность, наносящая цели приличное количество урона, с 80 % шансом просто убить цель, если она первого или второго ранга (т. е. базовая пехота, поддержка и первые юниты секретных технологий). У некоторых фракций есть тактические доктрины, позволяющие мгновенно убить один вражеский юнит.
  • Взрывающийся вертолёт — летающая военная техника при сбивании имеет свойство падать, взрываться и наносить урон стоящим под ней юнитам.
  • Взрыв головы — одна из тактических операций Синдиката позволяет с помощью псионики взорвать мозг практически любого юнита на расстоянии, если тот у него есть.
  • Восстание рабов — история освобождения кер’ко.
  • Гарпунщик — землекрушитель дваров. Гравитационная пушка притягивает вражеского юнита из толпы в ближний бой, стандартная атака наносит огромный урон в ближнем бою с приличным шансом мгновенно убить мелких юнитов, и каждый стоящий неподалёку от землекрушителя вражеский юнит получает урон пассивно в конце каждого хода. Манипулятор фазы войдтехов тоже ворует юнитов из толпы, но на растерзание союзных юнитов, т. к. не обладает особыми боевыми способностями.
  • Геймплей сочетается с сюжетом — командиры-прометейцы и ксеногенеты недолюбливают друг друга, потому что прометейцы были созданы для борьбы с ксеночумой.
  • Генерал-рубака — герои, одновременно командующие армией и сражающиеся на передовой.
  • Гениальный силач — члены крайне малочисленной касты Гама шакарн, к которой относятся, в частности, все их герои, обладают физической силой Домок и интеллектом Зардас.
  • Говорящее имя — у агентов шакарн своеобразные человеческие имена: Ч.Шуя, Х. М. Леон, Рээп Тилия и так далее.
  • Гордая и воинственная раса и Гордая и мудрая раса — шакарн разделены на касты Домок и Зардас соответственно.
  • Дальнобойный кулак — способность вышибал Синдиката и некоторого ближнего оружия героев.
  • Дальнобойные мечи — дальнобойные копья, которыми пользуются амазонки и связанные клятвой.
  • Дендроид — пара юнитов амазонок.
  • Дробовики — это круто — штатное вооружение некоторых юнитов базовой пехоты, также доступное героям. Эффективность дробовиков падает с дистанций, но они наносят неплохой урон, вызывают шок, и даже достают до авиации.
  • Дрон — платформа дронов, юнит четвёртого ранга Авангарда, запускает их в массовом количестве.
  • Единство у нелюдей, раздробленность у людей — шесть фракций у людей и только по одной у кер’ко и шакарн. При этом, если кер’ко раздирают внутренние конфликты по поводу коллективного разума и дальнейшего ведения войны с людьми, то шакарн сохраняют единство, что обуславливается тем, что от их вида остались только разведка, армия и флот, остальное население было недавно съедено тварями из Бездны.
  • Житель Страны Тёмных Эльфов — большинство конструктов.
  • Заклятый враг — кер’ко и люди, ксеногенеты и прометейцы, целестиане и псинумбра.
  • Злая королева — императрица Карминия.
  • Злой двойник — важным критерием отбора бойцов Войдтеха является отсутствие сомнений в поставленных целях. В противном случае их способность призывать копии себя из параллельных реальностей регулярно приводит именно к этой проблеме.
  • Зло против небытия — конфликт Императрицы Карминии с искусственным интеллектом CORE — восстановление Империи Зла против лишения всех живых существ свободы воли.
    • Конфликт захватчиков Шакарн с тварями из Бездны.
  • Иду на таран! — у дваров на таран идут не только танки-экскаваторы, но и авиация, причём не в крайнем случае, а в качестве стандартной атаки.
  • Иммунитет к магии — псионические фокусы не действуют на бездушных существ и целестиан.
  • Инопланетянин в консервной банке — субверсия: двар — люди, правда, давным-давно отпочковавшиеся от основного человечества и сильно мутировавшие.
  • Искусственный идиот — в тактических боях ИИ себя показывает в общем неплохо, но некомпетентность на стратегической карте пугает — обычно после захвата вражеских территорий улучшения секторов приходится сносить и перестраивать с нуля.
    • Особенно можно выделить дипломатию: ИИ-игроки с характером "Верный" никогда не нарушают соглашения и не хотят иметь дел с нарушающими. Если вы состоите с ними в альянсе и у вас договор о ненападении или соглашение о перемирии с третьим игроком, они могут позвать вас на войну с ним. Ваши варианты: 1) отказаться, разорвать альянс, что является нарушением соглашения, и получить ещё одного врага 2) согласиться, что является нарушением соглашения, следовательно, ваш союзник разрывает альянс и становится вашим врагом.
  • Испорченные аристократы — Синдикат, за редким исключением некоторых семейств вроде дома Антарес. Аверсия со связанными клятвой — хотя у них и феодальный строй, они свято блюдут человеческое отношение к подчинённым, и провинившиеся рыцари отправляются в штрафбат.
    • Также Парагоны, бывшая элита Звездного Союза. После Коллапса паразитировали на других с помощью отрядов киборгов.
  • Каннибализм — у кер’ко принято скармливать сильным слабых и раненых.
  • Коллективный разум — раса кер’ко была таким, пока люди не подвергли их маток лоботомии. Некоторые лидеры кер’ко хотят вернуть коллективный разум назад.
  • Космические эльфы — амазонки.
  • Кракены и спруты — октокиты, разумные головоногие, заключившие союз с амазонками. Единственный боевой механический юнит амазонок — боевой корабль, построенный и управляемый октокитами.
  • Крутой король — вернее, крутой феодальный лорд. Связанные с клятвой могут назначать героев правителями колоний.
  • Крутое семейство — если сюжетные персонажи в кампании погибают, в последующих миссиях их заменяет родственник, тоже юнит-герой.
  • Круто и практично — технологии, ведущие к созданию супероружия, дают неплохие доктрины и операции, а сам отсчёт до победы после запуска сопровождается полезными для игрока эффектами. Если на карте много врагов, зачастую проще не гоняться за их командирами, а засесть в глухую оборону и сжечь планету разом.
  • Крутой в плаще — при создании героев есть широкий выбор плащей, многие стандартные герои тоже их носят.
  • Крутой вычислитель — прорицатели Связанных на самом деле пользуются встроенными в их экзоскелеты мощными бортовыми компьютерами, позволяющими, скажем, предугадывать атаки врага или рассчитывать для союзника оптимальную позицию для выстрела, гарантирующую критический урон.
  • Крутой лучник — базовая пехота амазонок и вооружённые луками герои.
  • Круто, но непрактично — юниты четвёртого ранга (Зенит, Сонокарн и т. п.) стоят дорого, а космит к тому времени, когда они будут доступны, на дороге уже не валяется.
  • Купи долбаный гайд! — Сетевое подключение (юнит поддержки Синтеза) умеет сбрасывать кулдауны дружественному интегрированному юниту один раз за бой — способность интересная, но вроде бы вряд ли оправдывающая его наличие в армии, особенно учитывая, что такие юниты, как ПУПС Авангарда, умеют делать то же самое без необходимости интегрировать юнит. На самом же деле после применения способности Сетевое подключение может съесть вражеский труп и восстановить способность сбрасывать кулдауны обратно, причём этот процесс можно повторять, пока трупы не кончатся. Этот факт не упоминается в игре нигде, даже во внутриигровой энциклопедии, и наткнуться на него можно, только случайно заметив появившуюся новую кнопку.
  • Куроход — имперские ходоки (нейтральный юнит), ходоки Авангарда и фениксы прометейцев.
  • Летающий мотоцикл — геройский мотоцикл Синдиката.
  • Летающий танк — Призрак Синдиката, рефрактор Шакарн.
  • Люди с другой планеты — пришельцами из играбельных рас являются только шакарн и кер’ко, остальные — люди-колонисты.
  • Мамонт-танк — многие высокоуровневые юниты отличаются неповоротливостью, выражающейся в меньшем количестве очков хода на тактической карте. Это вызывает проблемы у таких юнитов, как разрушитель Конструктов, которому необходимо вступать с врагами в ближний бой.
  • Машина Судного дня — Совершенное оружие, достроивший и применивший которое игрок получает немедленную победу.
  • Межвидовая романтика — В компании за Шакарн при определенных действиях можно заново выстроить отношения с неожиданно объявившимися мужем/женой из жизни под прикрытием.
  • Морская свинка — пси-рыбы не имеют отношения ни к рыбам, ни к воде, ни вообще к живым существам, встречающимся в нашей Вселенной, и только отдалённо напоминают медуз и кальмаров.
  • Миролюбивый рой — кер’ко до порабощения и восстания.
  • Мясные ворота — охрана в нейтральных достопримечательностях, задача которых — не дать недостаточно развитой армии захватить регион.
  • Не хочу быть плохим — Эллен Шоу (конструкт) и Поз (псинумбра) значительно выделяются на фоне своих организаций, состоящих чуть ли не целиком из психопатов.
  • Никакой не апгрейд — после исследования соответствующей технологии разрушители ксеногенетов могут превращаться в повелителей чумы. Хотя их характеристики в целом и лучше, они медленнее, по ним легче попасть, и они не умеют снижать броню цели. В общем случае, это всё равно стоит того, но не для ксеногенетов Синдиката: повелители — юниты третьего ранга, поэтому на них не работают рабские ошейники.
  • Обычные необычные деньги — вместо денег тут расплачиваются энергией.
  • Оммаж — прометейцы, устраивающие Экстерминатус целым планетам, на которых была замечена ксеногенная чума, явно напоминают обращение Империума с тиранидами.
    • Целестиане и псинумбра — джедаи и ситхи соответственно.
  • Отражение урона — некоторые модификации, устанавливаемые на юниты. Особенно выделяется целестианский щит отмщения, возвращающий половину урона, нанесённую юниту.
  • Паладин — Связанные клятвой, боевые робо-доспехи которых даже называются паладинами.
  • Перекличка:
    • Конструкты подозрительно напоминают Борг, что подтверждается выдаваемой за победу конструктами ачивкой «Сопротивление бесполезно».
    • Пси-рыбы — приятные в обращении хищники из другого измерения, общение с которыми осложнено своеобразными особенностями перевода, в точности как у орз — *весёлых туристов* *снизу* из Star Control.
  • Первым бей медика — очень важная тактика, учитывая, что лечить медики и другие юниты поддержки могут обычно один раз за бой, а вот мощные заклинания поддержки у них готовы примерно каждый второй ход.
  • Победитель дракона становится драконом — организация «Псинумбра» была основана для охоты на псиоников-мраккультистов. Теперь она целиком из них состоит.
  • Плазмомёт — вооружение очистителей и «Фениксов» прометейцев.
  • Раса слуг — кер’ко, порабошённые и модифицированные людьми, до недавнего времени.
  • Реактивный громила — Паладин-эталон быстро бегает, умеет прыгать к цели, отлично защищён и наносит огромный урон. Правда, приходится переключаться между скоростью и защитой.
  • Рептилоиды с Нибиру — забавно обыграно с Шакарн — половина описаний их юнитов состоит из отзывов параноиков людей всюду подозревающих рептилоидов. И параноики оказываются правы!
  • Роющая машина — изыскатели и землекрушители дваров раскапывают сектора, сапёры строят туннели. Экскаваторы, судя по названию, тоже создавались для горнодобыточного производства, но это не отражается геймплейно.
  • Ручной монстр — специализация амазонок.
  • Садистский таймер — стандартное время квеста составляет десять ходов. Некоторые миссии в кампании дают ещё более жёсткие временные рамки.
  • Самокопирование — одна из специализаций Войдтехов путём призывания копий из альтернативных реальностей.
  • Святой Рандомий — стратегическая карта генерируется случайно. Случайны таже результаты некоторых вариантов развития событий в экспедициях, вплоть до того, что одна из них, натурально, рассказывает про игру в покер. Операции, направленные против другого игрока, имеют шанс не сработать и шанс быть обнаруженными. В лучших традициях XCOM, случайны и шансы попадания в бою, причём промах означает попадание в соседнюю клетку[3], а также шанс наложить статусный эффект на цель.
  • Серобуромалиновая мораль — у кер’ко мораль во многом отличается от человеческой. Так, они не питают особо тёплых чувств к новорожденным личинкам, а одна из технологий кер’ко, касающаяся постройки госпиталей, состоит заимствовании у людей противоречивой, но многообещающей практики лечить раненых, а не пожирать их, как принято у кер’ко.
  • Скальный наездник — большая часть морских юнитов. Флот в игре не сильно нужен, поскольку не умеет захватывать города и вообще атаковать наземные цели, поэтому корабли нужны практически только для защиты от нейтральных мародёров, и трату на них очков исследования и тем более редких ресурсов на в основном сухопутных картах сложно оправдать. При этом морские юниты очень мощны, поэтому игроков, которые хотят просто переправить свою сухопутную армию через пролив по-быстрому, периодически настигает неприятный сюрприз.
  • Снайпер — Гильдейский убийца Синдиката и Снайпер Конструктов; герои, вооружённые снайперской винтовкой.
  • Спойлерное название — DLC о вторжении шакарн называется «Вторжения». Во второй миссии кампании за шакарн, пока большинство их армии захватывает территорию Звёздного союза, хтонические чудовища из Бездны вторгаются в нашу реальность и начинают с пожирания беззащитных планет шакарн.
  • Стеклянная пушка — целый ряд юнитов, в основном снайперы и артиллерия.
  • Стихии:
    • Игра с огнём: термический урон, специализация в основном прометейцев и лазерного оружия.
    • Шок и трепет: электрический урон, специализация синтетов и электрооружия.
    • Биомагия: биохимический урон, специализация ксеногенетов и амазонок.
    • Псионика: специализация кер’ко, синдиката, целестианцев и псинумбра, а также нейтральной фракции пси-рыб.
  • Странные боеприпасы — большинство модификаций в ветках биохимических, огнестрельных и подрывных веток вооружений заключается в нашпиговывании боеприпасов вооружения всякими весёлыми сюрпризами. Стрелы с псионными паразитами? Электрические бомбы? Пули с ампулами коктейля Молотова? Почему бы и нет.
  • Судный день — Катаклизм, уничтоживший бессметное количество планет. Локальный (т. е. в пределах одной планеты) судный день можно устроить, построив и применив совершенное оружие.
  • Танки — это круто — «Призрак» Синдиката, лазерный танк Авангарда, танк-экскаватор дваров, защитный танк прометейцев и рефрактор шакарн.
    • не круто, наименее эффективный класс в игре по соотношению ресурсы/польза
  • Теория заговора — в своё время в Звёздном Союзе бытовали теории заговора о внедрившихся в правительство рептилоидов с других планет, позже подтвердившиеся.
  • Техномагия — психотехника Синдиката, начиная от создающих панику гранат и заканчивая танками с псионными двигателями.
  • Триметаллическая денежная система — достопримечательности делятся на бронзовые, серебряные и золотые.
  • Уныло, но практично — проблемы, которые нельзя решить толпой бойцов Авангарда, копейщиц, траншейников, обезумевших, и пр. конечно, есть, но их немного.
  • Хлористый пандемоний — ПирЭкс, футуристичный напалм прометейцев. Является даже не супер-горючим, а супер-окислителем, благодаря чему вызывает воспламенение даже в вакууме. Немногие материалы, устойчивые к его воздействию, являются торговым секретом самих же прометейцев.
  • Хрупкий шустрик — юниты-разведчики.
  • Хтоническое чудовище — обитатели Бездны.
  • Читерский искусственный интеллект — в традициях жанра, чем выше сложность, тем больше ресурсов ИИ получает из ниоткуда. Кроме того, все ИИ-игроки видят карту целиком, без всякого тумана войны, что очень заметно, если идёт война на два фронта и вы отводите свои войска в одну сторону, немедленно получая атаку с другой.
  • Чужеродные инопланетяне — пси-рыбы.
  • Щитом можно бить — способность траншейников двар наносит урон в ближнем бою и отталкивает противника на одну клетку.
  • Электрическая пушка — электрическое оружие Синдиката и Конструктов (Связанные пользуются электричеством в основном в ближнем бою).
  • Этот гадкий уровень:
    • Вторая миссия кампании за двар обязывает играть командиром-ксеногенетом. Общественную любовь этот уровень заработал, когда модификации ксеночумы работали только на живых юнитов, делая её практически бесполезной для полностью механизированной армии двар, но действие на бедной ресурсами планете тоже не помогает.
    • Серебряная достопримечательность Лаборатории ксеночумы. Мерзкий вредоносный эффект, хорошо собранная команда охраны, включающая в себя двух повелителей чумы, крайне неудобная для игрока карта — на выходе бой получается сложнее, чем в некоторых золотых достопримечательностях. Учитывая, что бонус за контроль над лабораториями для не-ксеногенетов смешной (небольшой бонус к ХП, причём только для живых юнитов), знающие игроки обходят этот сектор стороной.
  • Я и моя армия: Пастухи (нейтральный юнит) призывают животных и накладывают на них баффы.
  • Я и моя турель: инженеры Авангарда призывают турель, которая может служить укрытием. Защитные турели, уникальные для каждой фракции, появляются при осаде в любом городе, если предварительно их построить.

Примечания[править]

  1. Очки действия, укрытия, прикрытие снайперами, шанс попасть по цели и т. д.
  2. Не считая псинумбра и целестианцев.
  3. за случайное убийство одного своего юнита другим даже полагается ачивка