Anno

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «ANNO»)
Перейти к: навигация, поиск

Anno <Domini>, или, в некоторых западных версиях, A.D. в переводе означает «в лето Господне». Так называется серия компьютерных игр в жанре стратегии в реальном времени с элементами градостроительного и экономического симулятора, или, как формулирует английская Википедия, city-building real-time strategy. В серию входит несколько частей, посвященных развитию городов и повышению качества жизни населения.

Для серии характерно наличие многих игровых условностей, таких как, например, нахождение девственных зелёных островов в постапокалиптическом мире будущего или крайнее упрощение снабжения и часто — схем производства товаров из сырья (например, сталь производится из удвоенного количества железа, а строительные роботы — напрямую из кобальта и полевых шпатов, не иначе как големы). Население поделено на классы, из удовлетворения растущих потребностей которых и состоит в основном игра. Часть игр серии происходит в историческом прошлом (XVI—XIX века), а две игры — в футуристическом сеттинге конца XXI и начала XXIII веков соответственно.

«Исторические» части серии[править]

  • «Anno 1602» — первая игра в серии, посвящённая колонизации острова в Новом Свете (однако без всякой связи с метрополией).
  • «Anno 1503» — следующая игра в том же сеттинге. Вышло также дополнение «Treasures, Monsters and Pirates».
  • «Anno 1701» — век другой, схема та же. Вы захватываете острова в условно-Карибском архипелаге. Есть 5 классов развития населения (пионеры, поселенцы, граждане, купцы, аристократы), на соседних островах могут жить без всяких географических оснований ацтеки, азиаты, индусы, пираты. Климатически острова относятся к умеренной и тропической зоне, что влияет на производимые там товары и добываемое сырьё. Дополнения: «Dawn of Discovery», «The Curse of the Dragon».
  • «Anno 1404» — игра вышла в полном 3D и посвящена периоду позднего Средневековья. Отныне становится возможно (и практически необходимо) заселять два типа культур: европейскую и упрощённую восточную (арабы), на соответствующих им островах с умеренным и южным/пустынным климатом. «Восточные» поселения производят некоторые типы товаров, которые необходимы высшим классам европейской культуры — например, выращивают специи и производят стекло. Дополнение: «Venice».
  • «Anno 1800» — викторианская эпоха с переходом в век пара и электричества. Попытка возвращения к корням, но с использованием наработок из игр про будущее. Разработчики выпускают DLC как горячие пирожки. На данный момент вышли: «Sunken Treasure», «Botanica», «The Passage», «Seat of Power», «Bright Harvest», «Land of Lions», «Docklands», «Tourist Season» и «The High Life». Кроме того, фанаты активно занимаются моддингом.

«Футуристические» части[править]

  • «Anno 2070» — действие происходит в постапокалиптическом будущем, где многие земные города затоплены океанами из-за повышения уровня температур, а красной нитью проходит тема экологии. В начале игры предлагается выбрать между двумя фракциями: корпорацией, уповающей на традиционные, грязные, дешёвые технологии (хотя загрязнение может быть убрано такими строениями как пресс для мусора) и фракцией, ограничивающейся только экологически-чистыми технологиями. Загрязнение, произведённое населением и электростанциями (даже кислотные дожди) сразу и непосредственно отражаются на плодородии и здоровье острова. «Зелёные» же могут производить положительный экобаланс, даже повышающий плодородие культур больше 100 % нормы, используя такие спорные методы как дирижабль, распыляющий озон в тропосфере. У каждой культуры имеется 4 класса населения — рабочие, служащие, инженеры и управляющие. Имеется дополнение «Deep Ocean», добавляющее новую фракцию исследователей, часть производящих зданий у которых расположена на океаническом дне.
    • Также существует фанатское дополнение «Anno 2170», расширяющее список строений, артефактов и кораблей, а заодно добавляющее гражданскую авиацию.
  • «Anno 2205» — действие переносится в более отдалённое будущее, а производящие участки теперь могут располагаться как на Земле (острова умеренной зоны и Арктика), так и на Луне. В списке товаров — репликаторы и андроиды. Дополнения добавляют территории в тундре и орбитальную станцию, в основном увеличивающие в конечном итоге эффективность уже имеющихся зданий в других регионах. Сюжетно игра сохраняет верность «твёрдой» научной фантастике, в качестве анобтаниума-сырца встречаются разве что гелий-3 и лунные крип-породы. Основная цель развития космической программы — получение термоядерной энергии из того же гелия-3 и извлекаемого на Земле дейтерия, однако вместо доставки на Землю собственно топлива вся программа вынесена на Луну, а энергия передаётся на Землю при помощи какого-то энергетического луча.

Что тут есть[править]

  • FedEx-квест — такие квесты регулярно встречаются из игры в игру. Бывает необходимо не просто доставить вещь из пункта А в пункт Б, а выловить её из воды, а то и произвести самому.
  • Автоматическая турель — в «1800» по факту таковыми снабжены здания порта. Для обычных береговых батарей нарисованы живые расчёты.
  • Ай, молодца!экотеррорист Леон Моро принципиально топит нефтяные танкеры Вадима Сокова. Естественно, это вызывает разливы нефти по всей карте.
  • Активная пауза — к сожалению для игроков, заблокирована разработчиками. (В «1800» есть фанатский мод, делающий её возможной).
  • Артиллерия — бог войны — с поправкой на военно-морскую тематику. Военные конфликты в 90 % случаев сводятся к перестрелкам кораблей.
  • Бездонный инвентарь — инверсия: трюмы кораблей имеют ограниченное количество слотов для товаров и артефактов.
  • Бесконечный боезапас — для всех военных юнитов вопрос со снабжением боеприпасами не стоит в принципе. Чего не скажешь, например, о топливе для заводов и электростанций.
  • Быстрый, сильный, хитрый — в плане кораблей соответственно эко, корпораты и учёные в 2070. Контейнеровоз корпоратов медленнее и вместительнее транспортника эко, линейный корабль «Колосс» медленнее и лучше защищён, чем катер на воздушной подушке эко, а учёные пользуются подлодками и авианосцами.
  • Булунги — Энбеса, островное государство где-то в районе полуострова Сомали.
  • Бунт населения — весьма частое событие, поскольку в поселениях то и дело возникает дефицит необходимых товаров.
  • Говорящее имя — протагонист в 1800 играет за наследника семьи Гуд, и все её члены (кроме дяди Эдварда) вроде бы вполне оправдывают фамилию. Список имён заключённых, которых нужно спасти в кампании, тоже отсвечивает: Верити Гудхарт, Элиас Благородсон…
  • Графон как в Крузисе — начиная с «1701» игра использует передовые графические движки, генерирующие красивейшие пейзажи. Специально для пейзажного порно в игру встроен режим «открытки» (с убранным интерфейсом и «кинематографичным» положением камеры), а в «1800» вообще можно походить по островам в first-person-режиме.
  • Двойная жизнь — в 1800 неиллюзорно намекается, что леди Маргарет Хант и есть предводитель культа пирофорианцев. Голос похож (разве что приглушён маской), повод к ненависти к короне у неё тоже есть, ну и слишком уж она подозрительно любит, когда на ваших островах возникают пожары.
  • Дирижабли — это футуристично — дирижабли в 1800 являются фишкой старины Нейта, откровенно опережающего время стимпанковского учёного, и ими даже дадут порулить в дополнении про Арктику.
  • Допустимая жанровая условность — при всей сложности производственных цепочек, картина потребностей населения выглядит до крайности упрощённо. Но даже такие символические потребности удовлетворить порой весьма нелегко.
  • Достижения — «1404» и все последующие серии выдают игроку массу ачивок за разные игровые действия.
  • Забытая богом деревня — таковыми часто бывают маленькие сырьевые фактории на удалённых островах.
  • Зелёная басня — экобаланс, на который завязано многое в «2070». Сильный «плюс» улучшает настроение жителей и урожайность растений, «минус» — наоборот, плюс вызывает некоторые катастрофы вроде торнадо. Да и предыстория в 2070 (глобальное потепление привело к массовому таянию льдов) как бы намекает нам.
  • Злодей-бунтарь — экотеррористы, некоторые пираты... Доктор Хьюго Мерсье, анархист, даже получил целое бесплатное дополнение.
  • Играть в экселе — размещение производства и организация торговых путей требуют нешуточного расчёта с карандашом и калькулятором в руках. Фанаты даже соорудили специальную программку, позволяющую моделировать посевные и производственные площади для тематических вики-проектов.
  • Комический социопат — Королева в 1800. Смеётся на похоронах, жалеет, что не пришлось топить корабли и т.д.
  • Крафт — суть игры состоит в бесконечной добыче ресурсов и производстве из них товаров для производства других товаров. От эффективности крафта зависит благосостояние населения, а следовательно, успешность экономики. Кроме того, более традиционный крафтинг артефактов из деталей есть в 2070 (этим занимаются учёные в лабораториях) и в 1800 (из добытых со дна частей затонувших кораблей в дополнении Sunken Treasures и остатков вещей погибших экспедиций с ледников заполярья в The Passage).
  • Можно грабить корованы — с прикрученным фитильком: можно атаковать неприятельские суда, и после их затопления на волнах часто остаётся какой-нибудь груз.
  • Мраккультисты — пирофорианцы, сюжетные антагонисты в «1800», представляют собой помесь масонов с хаоситами и пироманьяками.
  • МТХ — Артур Гаспаров. Правда, он архитектор, а не художник, но суть та же. Его города построены очень странным, квадратно-гнездовым методом (см.рис.), откровенно плохим с точки зрения как эстетики, так и внутриигровой механики.
  • Не было гвоздя — постоянно возникающая ситуация, когда из-за неожиданной нехватки второстепенного ресурса (например, сгорела фабрика или болезнь выкосила крестьян на ферме) рушится тонко отлаженная цепочка обеспечения. Численность жителей резко падает и налоговые поступления уходят в минус, а там уж недалеко до банкротства и гамовера. Основная причина «ада в середине игры»: в дебюте экономика слишком проста для таких проблем, а в конце денег столько, что обанкротиться трудно (но можно).
  • Ненужная фича — фрахтовка рейсов в 1800. За фиксированное содержание вы отправляете рейс из своего пункта А в свой же пункт Б, который может перевозить только один товар. Проще просто шхуну построить.
    • Также в 1800 — расширенный туризм в соответствующем дополнении. Нужно только для ролеплея, потому что основной замысел тут — новый источник доходов, вот только появляются все эти фичи, когда у вас уже есть инженеры, если не инвесторы, и соответственно деньги уже не проблема.
  • Не очень благонамеренный экстремист — враждебные фракции в играх про будущее. Террористы в «2070» выступают под лозунгами борьбы против мирового порядка, а инсургенты в «2205» борются за независимость лунных колоний (причём воюют, как правило, на Земле). Те и другие обладают готтентотской моралью.
  • Нужно больше золота — наличности на первых этапах игры постоянно не хватает.
  • Остров — основная территориальная единица в игре. Все поселения (за исключением космических и подводных) располагаются на архипелагах. Исключением является разве что мыс Трелони в 1800.
  • Памятник основателю — в «1701» стоит на центральной площади поселения и своей позой символизирует уровень довольства жителей. Да, эти позы меняются.
  • Пастырь недобрый — кардинал Люций, главгад кампании «1404».
  • Песочница — самый популярный режим игры. В 1800 даже убрали сценарии вообще, а после завершения кампании игрок оказывается в песочнице.
  • Пираты — основная антагонистическая фракция во всех частях серии кроме «2070» и «2205» (где вместо пиратов за образ врага отвечают отморозки-террористы с ядерной бомбой и лунные сепаратисты соответственно). Иногда с пиратами можно заключить перемирие и даже наладить сотрудничество. В «1800» существуют артефакты, позволяющие кораблю игрока поднять пиратский флаг и атаковать суда других фракций без объявления им войны.
  • Постгеймоверная прокачка — иногда после завершения сюжетной миссии (и кампании в целом) игроку позволяют развивать поселение дальше.
  • Прямая линия с врагом — неприятельские лидеры постоянно норовят комментировать действия и особенно неудачи игрока. Впрочем, дружественные лидеры тоже. Активность комментариев можно регулировать в настройках.
  • Рабочая сила — абстрагировано до уровня "чтобы получить чертёж лесопилки, нужно 100 крестьян" вплоть до 2205 (и 1800), где рабочая сила представлена вполне буквально, более того, соответствующий класс рабочих нужно иметь непосредственно на острове, на котором осуществляется производство, или по крайней мере наладить пассажирский транспорт.
  • Разум не вынес — Энн Харлоу, отца которой казнил безумный король, после чего она поехала крышей… хотя безумие её проявляется в ненависти к роялистам, так что, возможно, диагноз у неё типа драпетомании или вялотекущей шизофрении. А вот её тётка, леди Маргарет Хант, явно сумасшедшая.
    • Алонсо Грейвс поехал крышей на войне и теперь, например, объявляет войны совершенно случайно и даёт игроку квесты типа "привезите мне стекла, я истолку его в еду для рабочих, это полезно".
  • Рандом — случайные стихийные бедствия, болезни и техногенные катастрофы (если вы не отключили их в настройках). Награды в ходе экспедиций тоже рандомные.
  • Самоуверенный мерзавчик — Тор Стриндберг из «2070». Постоянно косячит, пытается валить вину на других, и вообще возникает ощущение, что его не выперли из управляющих «Глобалов» сугубо в силу лютого кумовства. Впрочем, такой субъект есть едва ли не в каждой игре серии.
  • Святой Рандомий — награды от случайно сгенерированных квестов, некоторые ветки исследований в 1800 и 2070 случайны. Экспедиции в 1800 сделаны из концентрированного рандомия — по ходу действия выпадают случайные челленджи, которые решаются броском кубика против того или иного навыка с учётом бонусов вещей, которые находятся на находящемся в экспедиции корабле, и в конце в награду дают случайный лут из категории.
  • Снобы против жлобов — опять же, «2070» с противостоянием «зелёных» Эдемщиков и промышленных «Глобалов». Уже на старте видно, что первые любят экологию, слушают классическую музыку и пьют чай; вторым нужна голая эффективность (на уровне «угольный разрез + мощная электростанция-коптилка»), развлекуха в казино и бухло из риса.
  • Способности фракции — субверсия: разные культуры производят уникальные товары, в которых нуждается население других культур.
  • Стартовый ускоритель — линкоры в 1800. Их можно получить сравнительно быстро — быстрее, чем у пиратов и большинства ИИ.
  • СФК — в «1701» и «1800» игрок является подданным альтернативной Англии, типа-елизаветинской и типа-викторианской соответственно. В нескольких играх серии вашими торговыми партнёрами являются явные Курак и Булунги.
  • Тёплые моря и пиратские острова — в этом ландшафте расположена вся «1701» и существенная часть «1800».
  • Читерский искусственный интеллект — экономика ИИ симулируется в переносном смысле, а не в прямом. В 1800 у ИИ полностью отсутствует механика влияния (ограничивающая возможность игрока строить корабли и боевые турели и захватывать острова, помимо прочего), поэтому типичная ситуация следующая: ИИ расползаются по каждому островку, включая самые маленькие, ощетинивают каждый берег пятёркой турелей, благодаря чему их военный рейтинг взлетает до небес, и заключить мир с ними, не захватив сначала большую часть их островов, становится практически невозможно.
  • Экотеррорист — Леон Моро в 2070.
  • Эксплойт:
    • В тех играх серии, где в городе должно быть N крестьян, чтобы проапгрейдить их до M рабочих и так далее, игрок может застроить весь остров домами, проапгрейдить их до максимума, а потом просто снести более низшие классы, чтобы их не кормить.
    • Эксплоит с нориями в 1404. Идея в том, что земля на восточных островах суха и неплодородна, и нории противодействуют этому путём ирригации. Однако эффект нескольких норий на одну и ту же клетку складывается неограниченно, поэтому можно натыкать их вокруг одной фермы и получить эффект как от пяти — более того, они точно так же работают и на западных островах.
  • Эта гадкая ачивка — ачивки за победу в мультиплеере, в т.ч. в конкретных сценариях только для мультиплеера. Ну, вы знаете, это коммунити любителей играть в PVP в градостроительных симуляторов, целая тусовка, прямо зашёл и сразу нашёл матч.