3872 орка

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Actually Four Mooks. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngВкратце
Много мелких врагов как один босс.

3872 орка — понятие из видеоигр или настольных РПГ. Большая толпа мелких головорезов, из которых каждый сам по себе не представляет никакой угрозы… но вот эта конкретная толпа коллективно выполняет роль очень серьезного противника. Их тупо много в одном месте, или они бесконечно генерируются. Патронов у вас на всех не хватит, скорее всего, поэтому вам придется придумывать необычный способ от них избавиться. 3872 орка могут выполнять роль босса, мясных ворот или тому подобного. Типичное средство борьбы с 3872 орками — бесхозный станковый пулемёт.

Где встречается[править]

Литература[править]

  • Ник Перумов:
    • (первая) «Гибель Богов» — сражение Хагена с муравьями Мерлина. В один прекрасный момент ему приходит в голову идея: муравьи-то похожи друг на друга, словно близнецы. А что будет, если вместо того, чтобы бить неотразимым Диском Ямерта одиночных врагов, указать в качестве цели для диска всех муравьёв сразу как класс?
    • «Империя превыше всего». «Лемуры» с планеты Зета-5 — хилые существа с копьями, которые один на один космодесанту вообще не противники. Но скопилось их так много, что пришлось вызывать ядерный удар на себя.
  • Карл Ханс Штробль «Триумф механики» — обиженный недобросовестной конкуренцией изобретатель выпускает на город… безобидных игрушечных кроликов. Миллиард почти неуничтожимых, проникающих в каждую щель игрушечных кроликов.

Кино[править]

  • Классические «медленные» зомби. Они тупые. Они заторможенные. Если такого нельзя одолеть, то можно от него убежать. Вот только их до хрена и больше. И стекаются они со всех сторон. И рано или поздно они вас окружат, повалят на землю, а уж тогда
  • «Hardcore Henry» — финальная битва против толпы киборгов нового поколения. Впрочем, по интеллекту от зомби они не отличаются.
  • «Звёздный десант (фильм)» — обе стороны воюют таким методом: жуки набегают огромными волнами обычных воинов на пехотинцев с автоматами без какой-либо поддержки вообще. Особенно ярко это представлено во время первого сражения. Правда, артиллерия там есть, но внезапно у жуков, и огнемётные «танки», и летуны… а вот люди обзаводятся максимум станковыми пулемётами и гранатомётами.

Мультсериалы[править]

  • Miraculous, les aventures de Ladybug et Chat Noir — злодеи Сапоти, они маленькие и слабые, но их очень много и число все время растет, поэтому победить можно только хитростью.
  • «Первобытный» — стая собак-падальщиков. Они слабые, но на то и падальщики, чтобы знать, на кого напасть.
  • «Пчела Майя» — в последней серии при отражении атаки шершней на улей пчёлы (каждая из которых в отдельности меньше шершня раза в полтора) давили проникших внутрь рашем. Кстати, перекликается с тропом все способные держать оружие.

Настольные игры[править]

  • Первоисточник названия — карточная игра «Манчкин», где имеется карта «3872 Орка» (считаются как один монстр 10 уровня).
    • Эта карта — сама по себе пародия на название романа Роберта Сальваторе «Тысяча орков».
  • Настольная ролевая игра Deathwatch из серии Warhammer 40,000 Roleplay. Сражение с ордами противников вынесено в отдельную механику, в которой орда для удобства представляется как один враг с кучей хитов и атак.
    • Подобная механика вряд ли так уж уникальна. В Fate Core, например, она тоже есть.
  • Warhammer Fantasy Battles — у скавенов есть «стаи крыс», которые изображаются одной фигуркой и действуют как единый юнит. Да и большие крысюки получают бонусы если их достаточно дофига.
  • Warhammer 40000 — аналогично крысам, некронские скарабеи идут по нескольку штук на одной подставке.

Видеоигры[править]

  • В MMO это «ботоводы» и «гуртовщики». Первые — один или несколько ботоводов и куча персонажей, управляемых программами, написанными ботоводами. Вторые — непомерная (для конкретной игры и карты) куча игроков, скажем, на маленьком островке столпилось от 50 до 500 игроков, часть — просто игроки («гуртовщики»), часть — эрзац-командующие («мыши»). Ну и конечно — спавнкилл на сервере, если вредителя убьют или выбьют со спавна, толпа игроков перейдёт в наступление, пользуясь тем, что может атаковать всей толпой одновременно, а также отбрасывая эффект неожиданности и несинхронность респавна.
  • Space Engineers с модом Grand Space Exploration — подкрепления. Суть в том что корабли NPC при повреждении становятся враждебны и вызывают себе на подмогу корабли, плюс включают антены, маяки-спавнеры. Подкрепления тоже могут вызывать подкрепления, поэтому в ранних версиях это был почти безнадежный бой. Благо в новых версиях баг пофикшен: кавалерия приходит с шансом 30-70 %, но по мерка игры их всё равно очень много. Но количества жестянок всё равно огромное.
    • Антенны-спавнеры есть и в ваниле, просто там они вызывают маленьких дронов раз в 5-15 минут, а антены кораблей из мода вызывают тяжёлых дронов и утюгов с пушками в лучшем случае, фрегаты и разрушители в худшем много раз за минуту. Не войдёшь в фракцию даже если ты один и встретишься с кем-то, залезешь на военную/пиратскую/секретную/и т.д базу/станцию, закинешь на торговой станции товар одним куском и поцарапаешь — костей не соберёшь.
      • Хотя и в ваниле 100 антенн призыва дадут 3872 пиратских дрона и 3872 лага.
  • Project Zomboid — педаль в пол, в игре есть лишь 3 вида врагов: «зомби обычный, поштучно», «зомби обычный, десяток-другой» и «3872 обычных зомби». Никаких разновидностей нет, есть только настройка их силы (скорость, заразность, крепость…).
  • Suffering — первый босс — просто толпа Обезглавливателей, хоть и бесконечная. Чтобы прекратить спавн, главному герою нужно всего-навсего превратиться в Зверя.
  • Один из «боссов» в игре «Крутой Сэм», причём почти во всех частях — толпа ядовитых лягушек-камикадзе. По отдельности или некрупными стаями они неопасны: стая из 10-20 особей укладывается длинной очередью из томмигана, дуплетом с двухстволки или одной ракетой. Но тут перед нами предстает какое-то нереальное количество особей, и чтобы убить всех, придется попотеть.
    • В некоторых местах, в том числе, если автору не изменяет память, в Карнаке, в качестве орков выступают камикадзе. Тоже взрываются и тоже лезут большим отрядом. Правда, проблем от них больше, особенно на высоких уровнях сложности.
    • После получения минигана в Мемфисе и убийства стада быков вам предстоит битва с ордой скелетов, которые приходят в неожиданно большом количестве, и победить их весьма сложно.
    • Серия игр Serious Sam вообще крайне любит этот троп, а на финальных уровнях вдавливает педаль в асфальт (особенно выделяются «Великий Собор» и «Хранитель Времени» в этом плане).
    • Serious Sam 3: BFE — на протяжении всего финального уровня «Хранитель Времени» вам предстоит столкнуться с ТОЛПАМИ врагов (всего семнадцать сотен монстров!), и по одному они не приходят в принципе.
      • «Не стоит недооценивать дебилов, собравшихся в стадо» — Сэмюэль Стоун.
  • «Код доступа: Рай». Разработчиков можно много в чём упрекнуть — кривой код, тупой ИИ, жутко раздражающие отморозки-НПС, лезущие под пули, чтобы своровать лут, кошмарный дизайн локаций (хотя с другой стороны, ребята хорошо поработали, сделав игру, играть в которую хардкор на любом уровне сложности)… Но вот когда на каждой локации, особенно в конце, в проход толпой ломится 3872 орка в лице спецназа и агентов (которых валить в больших количествах можно только если пристреляться из базуки особо мощными боеприпасами, или из пушки бесхозного танка), а боеприпасы ещё на предыдущем уровне (где творилось то же самое) подошли к концу — хочется грызть реквизит и загружать сэйв. Спасает непроходимо тупой ИИ и танк, если его ещё не угробили и в команде есть водила (или водилы нет, но танк стоит в стратегически верном месте).
  • Planescape: Torment. В роли 3872 орков — орда крыс в логове Многих-Как-Один. Крыс вылезает много, они слабые, но если их скапливается много — могут кидаться магией. При должной сноровке огребают довольно быстро.
    • Там же, в финальной башне вы встречаете Теней, количество которых зависит от количества смертей в игре. Ну вы поняли…
  • Diablo II: секретный коровий уровень. Населен, что характерно, прямоходящими коровами с алебардами (Hell Bowine), основная проблема не в том, чтобы их убить, дохнут они пачками, а в том, чтобы при этом не дать себя окружить, потому что плотной толпой они зарубают даже мощных варваров.
    • А в первой игре серии квест по поиску вывески для таверны сопряжён с нападением неимоверно огромной стаи мелких плевалок.
  • Left 4 Dead: иногда путь выживших преграждает препятствие, преодоление которого сопровождается набегом орды зомби. Бесхозный пулемет и боеприпасы в наличии, ибо есть риск перейти на пистолеты или даже в рукопашный бой.
  • Vermintide 1 и 2 — орда крыс-рабов в 1, дополнившаяся атакой орды сектантов Хаоса в 2. Тут оно еще хлеще, так как все оружие принадлежит к Эпохе Возрождения, поэтому обороняться от орд крысюков и культистов придется мечами, топорами, луками, арбалетами и фузеями. Хорошо еще, что есть бомбы. Хотя, так как вместе с ордой нападают и элитки, включая крысюка-химдымовца с газовыми гранатами, вероятно, что не только у вас.
  • Deep Rock Galactic — периодически бывают огромные набеги жуков, о которых предупреждает закадровый штурман. Бывают как смешанные, так и «тематические» — например, из летающих мактер, из мелких новорожденных глифидов (или наоборот, здоровенных преторианцев). В миссиях по поиску утерянного оборудованя нужно пережить аж три гарантированные волны во время наладки дроппода, причем в первых двух нельзя выходить из небольшого круга.
  • Payday и Payday 2. На игроков в процессе прохождения ограблений набегают огромные орды полицейских, пытаясь помешать им выполнить поставленные задачи. 200—300 убитых копов на одного игрока за 10-20 минут миссии здесь обычное дело.
  • Dark Souls II: в локации «Могила Святых» на вас периодически выскакивают крысы размером с собаку, которые, впрочем, гибнут от пары ударов. Но когда приходит время босс-файта, вдруг приходится разбираться с целой стаей хвостатых отродий, которые лезут изо всех нор в совершенно непотребном количестве. Фокус в том, что лишь одна из крыс — собственно босс, и с ее гибелью все закончится, но разглядеть искомую тварь в толпе ей подобных не так-то просто. К тому же, бой порядком осложняется тем, что каждый укус (не важно, босса или рядовой крысы) вешает на персонажа «окаменение». Без мощного зачарованного щита или привычки перекатываться от малейшего шевеления (и вообще бегать как с наскипидаренной задницей) можно, с непривычки, пару раз помереть именно от проклятия.
    • Дьяконы глубин в третьей части: по сути босс это бесконечная толпа хилых и неповоротливых колдунов, бить надо рандомно выбираемого главным. Во второй фазе появляется архиепископ Ройс, но он не намного сильнее коллег и вся сложность в том, что к нему нужно прорубаться сквозь остальных. Парные скимитары в этом бою показывают себя очень хорошо.
  • В дополнении к первому Half-Life — Opposing Force, на одном из уровней, близких к концу, есть два темных тоннеля, из которых валом валят пит-дроны (мелкие, но шустрые монстры). Они генерируются бесконечно, и чтобы их остановить, надо закрыть гермодвери тоннелей, найдя соответствующие рычаги.
    • Half-Life 2 Episode Two: в финале Гордону надо оборонять базу повстанцев от полутора десятка страйдеров при поддержке полусотни охотников. В прошлой части один-единственный страйдер канал как полноценный босс, но теперь, к счастью, у нас есть бомба-липучка, лопающая их на раз, и машина, сбивающая к гадам охотников.
    • Там же во второй главе обороняем базу Сопротивления в старой советской шахте. С нашей стороны — Гордон Фримен, два приятеля-повстанца, два автоматических пулемета, ящик мин, Аликс, лежащая при смерти, вортигонт, занятый поддерживанием в ней жизни, и система оповещения. С их стороны — полное гнездо муравьиных львов. По ходу боя насекомые прут все большими толпами, пулеметы перегорают и мины кончаются, но перед последним, самым большим валом приходит подкрепление в лице трех вортов, и драка превращается в эпическое избиение.
  • Spec Ops: The Line: особенно хорошо данное явление заметно в последних миссиях. Враг хоть и знает, что гранатами можно не только колоть орехи, но действует без тактических выподвывертов, тупо валя числом.
  • Final Fantasy VIII: во втором сне о прошлом, в моменте, где Лагуна и компания исследуют центранские раскопки, в финале данжа их ожидают 3872 эстарских солдата. Можно долго и нудно их валить, а можно во время прохождения данжа расставить ловушек и существенно уменьшить количество противников. На исход боя это не влияет: двое из трех бойцов мастерским произволом оказываются тяжело ранены (а один и вовсе от ранения в шею становится немым).
  • Starcraft II: Wings of Liberty: В одной из предпоследних миссий кампании Джиму Рейнору с друзьями нужно пробиваться по тоннелям, кишащим зергами. Особенно много их в месте, где из трех тоннельных червей валят толпой зараженные зергами колонисты, спаунящиеся бесконечно — главному герою приходится пробивать путь специальной способностью, пока остальные танкуют поток тварей.
    • В доп. кампании Nova Covert Ops предпоследняя миссия предполагает как раз-таки убить строго заданное количество войск Тал’даримов, атакующих город.
    • В оригинальной игре в конце одной из миссий людской кампании на базу людей происходит нашествие зерглингов (если ввести чит, снимающий «туман войны», то можно видеть, что они бесконечно спаунятся прямо из голого пятачка посредине зерговской базы). Хотя по сюжету база терранов и должна быть разрушена, можно сдержать наступление, окружив проход, ведущий с вражеской базы, не менее чем четырьмя бункерами с полным комплектом пехотинцев в каждом — зерглинги просто не будут успевать добежать до бункеров. Правда, на исход миссии это не повлияет.
  • Mass Effect 2: в миссии по вербовке Гарруса, пока он отстреливается из снайперки от наступающих врагов с основного направления, надо закрыть фланговые двери, из-за которых бесконечно спаунятся ворча — препротивные полуразумные космические дикари, работающие обычно (как и в данном случае) наёмными головорезами.
    • Хаски не вооружены и тупо лезут толпой, но на высоких уровнях сложности на эту толпу уже не хватает патронов, а умения не успевают восстановится, запросто могут загрызть.
  • Rise of the Triad Shareware Episode, Энфорсеры. Ручная граната, пулемёт и полцентнера кевлара. И их в качестве босса — пол-уровня таких!
  • Asterix & Obelix XXL — по всех играх серии встречаются драки, в которых надо вынести заданное количество легионеров, чтобы открыть проход дальше. И если обычно это несколько десятков врагов (или один босс-головоломка), то на последнем уровне встречаются такие милые цифры, как 1000 и 1500 — вплоть до 1000000 (прописью, миллиона — хотя тут, кажется, счетчик числа противников подкручен, так что реальное число должно быть поменьше). Если вы не нагриндили на предыдущих уровнях 200000 шлемов, чтобы купить суперудар «Смерч», сметающий врагов сотнями — готовьтесь к выматывающим марафонским битвам.
  • Fallout 4: синты в ракетной шахте из первой миссии паладина Дэнса. Поодиночке не представляют никакой угрозы опытному бойцу Братства Стали. Но они валятся на него такой толпой, что убийство всех занимает несколько минут. Дешевле и быстрее просто запустить ракетные двигатели: Дэнс выживет, он же ж в броне!
    • ДЛЦ с постройкой роботов. Финальный босс 3872 робота на многоуровневой арене, на которой постоянно то появляется куча мин, то бьют с потолка молнии. Один из самых занятных боёв в игре.
  • Sonic Heroes — есть три типа босса: машины Эггмана (наиболее типичные боссы), битвы с другими командами героев, и битвы с кучей телепортирующихся роботов.
  • Harry Potter and the Prisoner of Azkaban — похожий случай. В версии для ПК полноценными боссами можно назвать чудовищную книгу о чудовищах и Пивза. Большее их количество в версиях для PS2 и GBA. Но в версиях для ПК и PS2 дементоры, выступающие в качестве финального босса — групповые (в версии для GBA финальным боссом является Драко Малфой).
  • В Heroes of Might and Magic IV орки — существа 1 уровня. При долгой игре — why not?
    • При долгой игре герой обрастает приличной армией, так что субверсия.
  • Chrono Trigger: один из боссов — шесть абсолютно одинаковых роботов, каждый из которых поодиночке не представлял бы для группы вообще никакой проблемы (даже несмотря на то, что прямо перед битвой одного из персонажей, Робо, насильно изымают из партии).
  • STALKER: Clear Sky — встречи с пятью бандюками, одновременно бросающими пять гранат. И сюжетное отбивание от собачек. Переходящее в сюжетное прятанье на сюжетном камне.
  • Bloodrayne 2 — каждый раз, когда появляется bloody puzzle.
  • Deus Ex 1 — после получения информации от Стэнтона Дауда на улицы выскочит немаленькая группа солдат MJ12. Лучший вариант в этой ситуации — бежать к лестнице, которая выводит сразу на крышу гостиницы, где вас ждёт вертолётчик Джок.
  • Armored Warfare — в финале «Карибского кризиса» приходилось отбиваться от 3872 танков нехорошей корпорации Clayburn Industries, причём под занавес появляется отряд минибоссов-офицеров. Впрочем, перебить всех было вовсе не обязательно, главное — захватить корабли и сбежать.
    • А в приквеле «Кавказский конфликт» (2 глава) есть опциональное задание на уничтожение 50 единиц бронетехники враждебной ЧВК. В финале же в роли орков выступают боевые вертолёты… хотя опять же, никто не запрещает просто выживать до истечения таймера. А потом наш союзник из машины шарахнет по вражеской авиации электромагнитным импульсом!
  • World of Warcraft: Warlords of Draenor — в качестве первого босса рейда «Цитадель Адского Пламени» выступает штурм врат, где нужно заряжать пушки и давать залпы по вратам, а попутно с этим отбиваться от полчищ угадайте кого? :)
  • Nier: Automata: поодиночке стандартные роботы очень слабы и выносятся с полутора ударов. Но вот когда 2B и 9S оказываются в их поселении в пустыне, они выясняют, что много стандартных роботов = смерть. Благо, они быстро перестают атаковать, но не умереть там - все равно та еще задача.
  • Старая добрая восьмибитная Rush’n Attack (она же «Green Beret»). Там только такие «боссы» и есть.
  • В пошаговой PBEM-стратегии Stars! возможно использование так называемого чаффа — пачки из 9999 (чуть меньше) кораблей, которые выступают живым щитом для высокоуровневых звёзд смерти. Дело в том, что по механике боёв автоматические удары наносятся более слабым кораблям, и до мощных боевых станций суперудары могут не дойти. Очень обидно тратить все Омеги или там Армагеддоны на скорлупки, которым и Альфы бы хватило за глаза. Некоторыми правилами мультиплеерных боёв чаффы запрещены.
  • Весь геймплей Crimsonland построен на этом тропе.
  • Dynasty Warriors и подобные ей игры тоже из этого тропа состоят.
  • Divine Divinity: Армия орков вторгшаяся в Поречье
  • Supreme Commander — в запущенных случаях игроки могут попытаться такое устроить, наклепав на прокачанной экономике орду низкоуровневых юнитов. Прокатывает в основном потому что войска высокого уровня чаще заточены на борьбу с себе подобными, обладая высоким разовым уроном и низкой скорострельностью, что выливается в огромную потерю урона.
  • Зомби в первом Quake — как правило просто надоедливые враги, шумные но бестолковые, проблемы с ними возникают только из-за того, что их можно убить только гранатой (ну или обычным оружием под озверином), которая для неопытного игрока опаснее, чем сам зомби. Но в уровне с кладбищем их просто очень много.
  • Oniblade — так называемое «Проклятье»: душа злого божества, паразитирующая до поры до времени в теле героини и вылезающая побуянить в определённые моменты. Сама по себе она неуязвима, но и атакует Аюми не самолично, а призывая с округи всё возможную монструозную шушеру, от которой охотнице и приходится отбиваться. При том, что во время замеса высвечивается характерная для босса «шкала жизни», по капле уменьшающаяся за каждого убитого крипа — а противников в такие моменты неприлично много, и некоторых из них нужно ещё убивать определённым способом (зачастую, из-за уязвимости к тому или другому роду заклинаний).
  • DOOM — любая мало-мальски большая толпа адских баронов при поддержке арчвайлов. Мало того, что бароны сами по себе весьма толстые и опасные монстры, так ещё и арчвайлов возрождают тех, кого вы с таким трудом убили. Также другие монстры никогда не атакуют арчвайла специально, что делает данные сражения очень трудными без BFG9000.
  • Total War — в ранних частях юниты высших уровней проходили по ведомству круто, но непрактично, поэтому богатые игроки предпочитали нанимать толпы средненьких копейщиков, которых вполне хватало. А вот в Warhammer минмаксинг пошёл в обратную сторону из-за наценки на содержание войск за каждую отдельную армию, и к толпам мяса обращаются только те, чьи вершины технологических цепочек по-прежнему непрактичны: это Графства Вампиров со спамом скелетов (который, тем не менее, только приманивает под магию) и… Зеленокожие.
  • «Tank-o-Box» (Танчики) в режиме «Экстра» — вариации на тему предмета статьи. С одной стороны игроку на все про все дается 100 «жизней». С другой, на каждом «уровне» по 15 противников каждого вида. Т. е. своего рода две стороны задавливают друг друга количеством.
  • Evil Genius − разнорабочие в бою. Создаются за цену от 0 до 4000 долларов, при производстве соответственно за 60/1 секунд. Их на базе порядка нескольких сотен, и из них создаются все другие юниты. Но и сами рабочие в немодифицированном виде задавят числом кого угодно. С теми кого не задавят нужно выкручиваться.

Реальная жизнь[править]

  • Легендарное Фермопильское сражение. Двухсоттысячная армия персов в битве против трёхсот спартанцев 7700 греков за три дня умудрилась потерять двадцать тысяч человек. Правда, победа всё-таки досталась ей.
  • Англо-зулусская война 1879 г. Особо примечательны три сражения:
    • Первая битва при Изандлване: 20 тысяч зулусов с копьями против 1700 англичан с однозарядными винтовками и двумя батареями артиллерии (пушки + ракеты Конгрейва) + несовместимая с жизнью самоуверенность: лорд, командовавший армией, вместо подготовки к битве сел неспешно и чинно обедать, пустив подготовку к битве на самотёк. Итог: негры уничтожили всех, кто носил красный мундир.
    • Провалившийся штурм Роркс-Дрифт: 140 англичан по причине малочисленности своей не стали проявлять самоуверенность, а максимально подготовились к обороне и выдержали штурм 4000-ной армии.
    • Последняя битвы при Улунди: 24 тысячи зулусов с копьями и тысячей трофейных винтовок против 17 тысяч англичан, который в этот раз, помимо артиллерии, взяли с собой ещё и гатлинги.
  • Тактика «живых волн» — атака укреплений и бронетехники бесконечным потоком мяса, абы как вооруженного, предваряющая атаку хорошо экипированными силами. Смысл — истощить оборону противника (ибо, как известно, уставший солдат с дефицитом боеприпасов воюет так себе). Применялась в странах, где юнитов было много, а хорошего оружия мало — например, в Китае во время японского вторжения (умудрялись даже убивать танки), на Ближнем Востоке (ирано-иракская и арабо-израильская мясорубки) и в разных булунгах). Обычно такие подставы контрятся ударами артиллерии или авиации по местам скопления вражеских юнитов, но их ещё надо найти.