Юниты не в масштабе

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
В компьютерных играх малые расстояния увеличивают, большие — сжимают.

Вам никогда не приходило в голову, что бои в RTS развёртываются на полянке размером с два футбольных поля, танк — размером 2×3 метра, здание — 5×5 метров? Вот такая допустимая жанровая условность — юниты не в масштабе.

Эффект хорошо заметен в StarCraft II. Карта сходного размера может символизировать и два квартала («Звезда экрана»), и большой регион планеты (большинство заданий за зергов).

Ещё лучше он демонстрируется в первом Starcraft посредством сравнения юнитов на поле боя и в видеороликах. В заключительной катсцене «Death of the Overmind» хорошо видно, что муталиски по сравнению с авианосцем выглядят как блохи на собаке (в игре они, конечно, меньше авианосца, но всего-то раз в десять от силы), а катсцена «Battle on the Amerigo» демонстрирует, что научный корабль, который в игре примерно равен по размерам авиатранспорту — на самом деле огромная космическая станция, на фоне которой транспорт похож на маленькое пятнышко. Как выглядел бы Starcraft, если бы юниты были в масштабе, можно посмотреть тут.

Варианты[править]

Здания не в масштабе[править]

Здания внутри больше, чем снаружи. Заходишь в домик размером 3×3 клеточки — и попадаешь в небольшой лабиринт 3×3 экрана. Часто встречается в бродилках и jRPG.

Скорости не в масштабе[править]

Скорость истребителя — 2,35 М = 2500 км/ч (на самом деле, в среднем 2500 на максимальной тяге, на которой двиг долго не проработает, но это таки тоже допустимая жанровая условность). Скорость пешехода — 5 км/ч. Разница в пятьсот раз! То, что истребитель покроет за 7 секунд, солдат пройдёт за час.

В реальности такая разница несколько нивелируется задержками связи и перевозкой пехоты. А в игре разница устанавливается не в пятьсот раз, а, например, в пять. Стандартная авиационная тактика — быстрый решительный налёт с не менее быстрым отступлением — продолжает работать. Зато и пехотинцем, и истребителем теперь можно комфортно управлять.

  • Комбо в карьерных автосимах от SCS Software - 18 wheels of steel, Euro Truck Simulator 2, American Track Simulator. Масштабы карты и игрового времени сжаты пропорционально - что позволило сохранить истинную скорость и связанные с ней рассчеты физики.

Время не в масштабе[править]

Настоящая перестрелка или драка очень коротка, а подготовка к ней (выйти, занять засаду, дождаться врага) — очень длинна. Поэтому практически повсеместно сжимают время подхода и (за счёт нереалистичной живучести) растягивают стычку.

Вы найдёте и другие случаи неравномерного масштаба времени — например, в WarCraft III юнит строится меньше, чем за игровой день.

Но встречаются и противоположные ситуации. Игра под названием Supreme Commander, и в оригинале, и в дополнениях, один матч можно играть не то что часами, днями. Один-единственный строитель ядерную шахту, к примеру, будет строить почти час (сотня же строителей построит её минут за 5, но одно другого не меняет).

  • В уже позабытом ММО авиасиме Warbirds народ летал на бомбардировку в течение пары часов туда, сброс бомб и возможно воздушный бой и пару часов обратно. В клиническом случае — целым экипажем из 2-3 человек (пилот, бомбардир, оператор турелей).

Адаптация расстояний под мониторный угол зрения и дистанционный туман[править]

Человек может свободно пройти в 60-сантиметровый проход. Но поскольку мониторный угол зрения искажает перспективу, проходы делают более комфортной ширины. Проходов «пограничной» ширины — грубо от 40 см (человек крупной комплекции уже не втиснется) до 80 см (стандартная дверь) — стараются избегать.

Одновременно «глаза» игрока располагают на хитбоксе намного ниже, чем в реальности. В Doom при росте игрока 56 текселей камера расположена на высоте 41 тексель.

  • В DOOM введено намеренно из-за особенностей построения перспективы движком. В Wolfenstein 3D еще радикальнее — из-за переработки движка, для Дума пришлось полностью перепиливать масштабные соотношения. Можно наблюдать на секретном уровне для DOOM-II, где бегают фашисты-лилипуты, воспроизводимые новой версией движка.

С другой стороны, дистанцию перестрелок снижают до 10 метров и даже меньше — чтобы игрок видел врага, а не кучку пикселей.

  • В качестве контрпримера — старенькая серия «реалистичных» тактических шутеров Delta Force. Расстояния до километра, и враги вдали именно что пара пикселей. Через оптику — получше.

Танк символизирует батальон[править]

В наиболее рафинированном виде проявляется в Heroes of Might and Magic, где хоть один крестьянин, хоть тысяча драконов занимают одну клетку. А количество их — одновременно «хиты» группы и её сила удара. В Civilization один юнит — это, очевидно, одно подразделение. Однако для простоты это подразделение называется «Танк» или «Катапульта».

Интересный пример — настольная игра «Зомбицид». В ней существует правило: зомби идут к цели кратчайшим путём. Если есть два равноценных пути, группа зомби разделяется поровну. Если нет возможности разделить (число нечётно), вторым путём пускаем ещё одного зомби. Очевидно, одна фигура символизирует большой отряд зомби.

Магические транспортники[править]

Немало стратегий имеют функцию перевозки войск. Но войска разных размеров, и делать кучу транспорта для каждой машинки — глупо.

  • Одним из примеров является относительно старая игра из серии C&C — Generals. У фракции «Китай» и их подразделений в дополнении, есть танк «Сюзерен» (Император, Повелитель и т. д.). Размеров танк — огромных, по сравнению со стандартным «Хаммером» (джипом, существующем и в реальности) он больше примерно в 6 раз. Но он (плюс пара пехотинцев) превосходно влезает в американский «чинук», вертолет снабжения и транспорта. И это несмотря на то, что «Чинук» тоньше «Сюзерена» в два раза, и длиной не сильно больше.
  • Или, например, небезызвестный StarCraft 1 и 2, в котором в транспорт/медэвак влезает 2 (!) танка, которые больше самолёта в два раза. Справедливости ради, терранским медэвакам всё же для приличия приделали отдельную анимацию для перевозки «Торов» — последние при перевозке не запихиваются в маленький кораблик, а цепляются снизу в сложенном виде. Хороший обоснуй получился разве что у протосcов: юнит дематериализуется и записывается на матрицу транспортника, а по прибытии снова материализуется.
    • Вопрос скорее вызывает — зачем при такой технологии нужен транспортник, если информацию или носитель с ней можно передать десятком других способов.
      • А это снова тот самый он. В принципе, протоссы со своими технологиями должны сносить терран вместе с зергами половиной плевка, что бы те ни пыжились предпринять в ответ. Протоссы это сплошная жанровая условность. Но нарисовано красиво.
  • В основной серии C&C купленную технику привозит на маленький аэродром транспортный самолёт скромных размеров, а купленная техника совокупными размерами превосходит как сам транспортник, так и аэродром.
  • Warhammer 40 000 — танки, в которые влезает отряд из десяти человек или один дроп-под. На практике туда физически влезет пять юнитов максимум. И то, плотной толпой и только стоя.
  • Supreme Commander — аверсия: юниты физически подвешиваются на транспорт (а некоторые даже могут так стрелять!), причём занимают определённое количество мест — по умолчанию одно для первого уровня, два для второго и четыре для третьего — и габариты соответствуют. Также они в процессе перевозки уязвимы, а при падении транспорта получают ваншот, и обломки честно остаются на земле. А вот авианосцы магические: самолёты залетают куда-то внутрь и исчезают, хотя по части вместимости всё с размерами в порядке. И заводы, кстати, тоже собирают всё прямо на свежим воздухе с полным правом для врага бомбить недостроенную технику.

См. также[править]