Шкала могущества магов

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Emblem-important.pngВнимание!
Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).

Маги везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на выпиливание вражин, а в других — больше наука, и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?

Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё Шкала комфортности бытия магом.

Содержание

Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная.[править]

Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со Шкалой опасности вампиров). Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.

  • В бою маг
    • Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.
    • Равен опытному воину. 2 уровень могущества.
    • Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.
    • Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.
    • Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.
    • Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.
  • Маг способен разрушить…
    • Деревянный сарай. 1 уровень могущества.
    • Деревню. 2 уровень могущества.
    • Средневековый город. 3 уровень могущества.
    • Современный мегаполис. 4 уровень могущества.
    • Большую страну. 5 уровень могущества.
    • Весь мир. 6 уровень могущества.
  • Что маг может создать? [1]
    • Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.
    • Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.
    • Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.
    • Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.
    • Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.
    • Карманную вселенную. 6 уровень могущества.
  • Может ли маг воздействовать на разум других людей?
    • Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.
    • Может только читать мысли. 2 уровень могущества.
    • Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.
    • Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.
    • Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.
    • Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.
  • А что у нас с пространством?
    • Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.
    • Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.
    • Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.
    • Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.
    • Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.
    • Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.
  • А с временем?
    • Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.
    • Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.
    • Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.
    • Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.
    • Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.
    • Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.
  • А что с силой и выносливостью?
    • Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.
    • Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.
    • Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.
    • Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.
    • Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.
    • Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.
  • Доступна ли магу некромантия?
    • Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.
    • Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.
    • Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.
    • Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.
    • Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.
    • Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.
  • Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? (условно)
    • Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.
    • Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.
    • Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.
    • Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.
    • Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.
    • Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.
  • Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?
    • Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.
    • Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.
    • Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.
    • Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.
    • Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.
    • Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.
  • Чего боятся маги?
    • Хулиганов. 1 уровень могущества.
    • Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.
    • Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.
    • Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.
    • Других магов. 5 уровень могущества.
    • Умереть от скуки. 6 уровень могущества.
  • Сколько времени нужно магу для заклинания?
    • Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.
    • Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.
    • Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.
    • Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.
    • Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.
    • Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.
  • Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства
    • Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.
    • Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.
    • Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.
    • Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.
    • До десяти лет. 5 уровень могущества.
    • Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, Т. Е. быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.
    • Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.
  • Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?
    • Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.
    • У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.
    • Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.
    • Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.
    • Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.
    • Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.
  • Насколько широка специализация мага?
    • Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.
    • Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то результат будет не очень. 2 уровень могущества.
    • Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.
    • При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.
    • Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.
    • Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.
  • Насколько маг свободен в своих действиях?
    • Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.
    • Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.
    • Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.
    • Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.
    • Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.
    • Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.

Вычисление[править]

  • От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.
  • От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.
  • От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.
  • От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.
  • От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.

Результаты[править]

Литература[править]

Зарубежная[править]

Worth the Candle[править]
  • 4: стоп-маги, золотые маги и маги вибрации поодиночке выкосят отряд врагов, если их не пристрелят пустотными ружьями
  • 2: с массовыми разрушениями у магов проблемы, вся действительно разрушительная магия огораживается принципом исключения (достигшая апофеоза магии крови Дорис Финч достигает 5, например)
  • 4: огненные маги способны превращать любые химические вещества в другие вещества.
  • 4.5: маги души и духа способны переписывать сознание и личность человека как хотят, но для этого требуется непосредственный телесный контакт и впадение в транс. Манифест дотягивает до 6, за что и был исключён.
  • 2: с телепортацией на Аэрбе сложно, если речь идет именно о живых людях, но звёздные маги работают над порталами.
  • 4: Маги ревизии могут выборочно отматывать время назад. В остальном с пророчествами и манипуляцией временем достаточно плохо.
  • 4: Стоп-маги и золотые маги чхать хотели на физические атаки, а маги рун еще и перезаряжают ими батарейки, не говоря уже о кровавых, костяных, скоростных магах, и так далее.
  • 1: Некромантия исключена, и была она не сильнее примитивной робототехники, с трудом дотягивая до 3 с открытием Капитаном Блю зомбификации.
  • 3.5: Барьеры защищают от всего, у чего есть нативная магия. Просто поставить барьер «от всего» не выйдет. У снаряда катапульты есть скорость, скорость — вид магии, барьер от воздуха выдержит. Торнадо — это воздух, у воздуха есть магия, барьер от воздуха выдержит. Выйдет ли с обычным ударом молнии, а не магической молнией витриков — вопрос.
  • 3: Рунные маги и маги чернил занимаются чем-то вроде артефакторики, и получается примерно на уровне «броня, превращающая физические атаки в топливо для реактивного ранца» и «меч, который становится острее с каждым взмахом».
  • 4: Магу очень тяжело будет справиться с банальным драконом, не говоря уже о более экзотических тварях.
  • «Творение заклинания» вообще неприменимо в категориях Аэрба. Магия — в основном способность, активирующаяся уровнем мысли. Ближайший аналог заклинания — магия татуировок, где нанесение может занять полчаса, но татуировка все равно активируется мгновенно. С другой стороны, звездная магия — инженерная дисциплина, проекты которой могут строиться годами.
  • 3: истинные мастера магических дисциплин появляются примерно раз в несколько поколений.
  • 1: у большинства магов есть запас маны или других ресурсов (время у магов ревизии, дыхание у вибро-магов, кровь у кровавых, кости у костяных), остальные ограничены просто физической или ментальной выносливостью.
  • 1: Каждый маг владеет, как правило, ровно одной школой: во-первых, чтобы стать серьезным специалистом, нужно десять лет, а во-вторых, разные школы магии преподаются в разных Хогвартсах.
  • 3: На большинство магов наложены достаточно жесткие ограничения, предназначенные для удержания контроля их высшим учебным заведением над той или иной школой: обучать других магов или практиковать без лицензии карается вплоть до смертной казни.

Итого 2,93, что достаточно верно: с магами приходится считаться, но в основном потому, что они играют роль гильдейских ремесленников, а не из-за могущества как такового.

Magic 2.0[править]
  • 3 — волшебники превосходят воинов только благодаря магии, ибо все из них являются «ботанами», а значит о физической форме не заботятся. Единственное ислючение — Рой, который служил в армии до того, как ушёл работать в «Lockheed».
  • 3 — если принимать во внимание шестую книгу.
  • 3 — благодаря макросам можно создать практически любой предмет из ничего. Настоящих живых существ создать ужасно сложно, и Джефф на этом прокалывается в четвёртой книге, пытаясь создать драконов (на самом деле, это всего лишь визуальная оболочка (да и то, графику он спёр у «Игры престолов»), а код поведения попросту копирует у овец (при этом совершенно не знает, что бараны — тоже овцы, а они совсем не мирные существа)).
  • 1 — влиять на сознание людей невозможно (за исключением пятой книги, где Брит переписывает свои собственные воспоминания).
  • 6 — путешествие во времени в этом сеттинге требует попросту изменить параметр времени того или иного человека или предмета. Единственное ограничение — нельзя побывать в собственном будущем (правда есть определённые методы обойти этот запрет).
  • 1,5 — будучи «ботанами», почти все волшебники хиляки. Правда все из них сделали себя практически неуязвимыми (не считая необходимости дышать, есть и пить), так что по-настоящему им навредить нельзя. Даже боль проходит быстро, так как нет разрушения тканей.
  • 1 — некромантии не существует, что не мешает Гэри выдавать себя за некроманта.
  • 3 — можно поставить исключающее поле, которое не пропустит ни один материальный объект. На энергии не опробывалось. Да и ничего не мешает телепортироваться за пределы поля.
  • 4 — все волшебники умеют изменять параметры обычных предметов. Волшебники, прибывшие из эпохи «айфона», носят с собой смартфоны, с приложением, способным изменять файл реальности. Это приложение также поддерживает заряд мобильника и связь с интернетом, даже если телефон находится в средневековой Англии. У автомобиля Филлипа не кончается бензин, он выдержит любое столкновение без царапинки, его детали не износятся и у его двигатель гораздо мощнее, чем задумывалось конструкторами.
  • 5 — в принципе, серьёзными противниками волшебников обычно являются другие волшебники, хотя неосторожного или невнимательного волшебника может застать врасплох какой-нибудь хулиган.
  • 3,5 — так как заклинания — это просто заранее написанные макросы, то для его сотворения необходимо просто сказать необходимое слово или фразу. Кулдауна нет.
  • 5,5 — для создания собственных макросов нужно хотя бы обладать навыками программиста. Хотя, в принципе, уже созданными макросами может пользоваться любой, если всё объяснить.
  • 5 — нет никакой маны.
  • 5 — если умеешь программировать, то ограничений очень мало.
  • 5 — у волшебников средневековой Англии есть только три ограничения: нельзя изменять параметры живого существа (это обычно летально), нельзя использовать заклинания на человеке без спроса, использовать заклинания можно только на других волшебниках. Нарушение этих запретов обычно приводит к изгнанию.
Досье Прачечной[править]

«Магия это прикладная математика. Многогранные живут на дне множества Мандельброта. Демонология идёт в словаре следом за декомпиляцией». Сами маги на первые роли стараются не лезть, их задача — сдерживать Чу-Чу (или призывать их же). 2,9.

  • 2 — без гаджетов или артефактов колдуют только самоубийцы или вампиры. Поэтому без них никто не ходит. Поставим среднее.
  • 1,5 — если не считать вампиров и Энглтона, то все мощные колдунства делались коллективными усилиями или посредством развитой инфраструктуры.
  • 1 — а вот тут облом даже вампирам и эльфам.
  • 4 — Прачечная и альфар активно пользуются гейсами, о нарушении которых физически сложно помыслить, мраккультисты промывают мозги политикам.
  • 3,5 — Аудиторы спокойно шастают по лей-линиям, альфар ведут (вернее, вели) междумировые колониальные походы.
  • 5 — хотя пользуются им преимущественно вампиры, темпоральный стазис может сделать кто угодно.
  • 1 — если вы не вампир и не прета, то ограничены возможностями обычного человека и собственной тренированностью.
  • 4,5 — душа — это ценный источник энергии для множества форм магии, а ещё её можно вселить в какое-нибудь тело. ГГ умер во время призыва Чу-Чу в его тело, заклинание сглючило, и его засосало обратно, но это уникальный случай.
  • 3,5 — не считая тех случаев, когда колдуна застают врасплох (и он не вампир), он способен отбиться много от чего, включая мелкотравчатых чу-чу.
  • 2,5 — вообще достаточно просто провести определённую математическую операцию в уме, но если вы не вампир и не прета, то натренироваться делать это быстро вы вряд ли успеете. Можно использовать смартфон или компьютер, но для него нужно заранее написать программу, можно провести ритуал, что медленнее, но чуть безопаснее.
  • 4,5 — левелкапа как такового нет, это наука, и самые крутые спецы добиваются всего примерно за столько же, за сколько учёный делает себе имя. Если он не вампир.
  • 1 — благодаря микротрещинам в канве гаджеты и артефакты ограничены запасом маны, которую на месте не восстановишь, а заклинания у не-вампиров — стадией синдрома Кранцберга, что можно с натяжкой приравнять к мане же.

Почти в каждом пункте так или иначе упомянуты вампиры, и это неспроста: занятия магией, да и просто мысли о нужных теоремах провоцируют синдром Кранцберга — случайный призыв микроскопических Чу-Чу в мозги заклинателя, которые они по чуть-чуть выедают. За исключением одного секретного уравнения, которому соотвествует симбиотический штамм, в обмен на предоставление доступа к чужим мозгам защищающий собственные мозги владельца, тело до кучи и даже умеющий считать в уме. Посему — 3,125, Чу-Чу всё равно круче.

  • 3 — классические сила, скорость и регенерация, плюс магия.
  • 2,5 — эльфийские вампиры во время вторжения отжигали не по-детски, буквально.
  • 1 — увы, тут разницы никакой.
  • 5 — встроенный контроль разума, прокачивается.
  • 3,5 — особой разницы нет.
  • 5 — аналогично.
  • 3 — вампир, всё-таки.
  • 4,5 — всё то же самое.
  • 4 — столетнего берёт разве что взвод магического спецназа. Опытному и того мало.
  • 3 — а вот эти могут прокачаться до того, чтобы кастовать в реальном времени.
  • 1 — если смерть от старости тебе не грозит, то совершенствоваться можно бесконечно.
  • 2 — в качестве маны выступают мозги недавно покусанных. Никто не мешает кусаться во время боя.
Драконья Сага[править]
  • Непосредственно в книгах не показывалось такого уровня, однако теоретически — 6, так как умному дракоманту достаточно сделать себя неуязвимым, а дальше всё зависит от его фантазии и воображения.
  • Хотя в книгах этого не было, но напрашивается, как минимум, 5 уровень — опять же, всё упирается в наличие или отсутствие фантазии у самого дракоманта.
  • 5 — созданный Глубином магический осьминог Бульк подтверждает.
  • 6 — достаточно вспомнить, как Мракокрад вызывал во всех симпатию к себе, просто наложив на себя соответствующие чары, а также — заклинание, которое полностью переписало его личность и стёрло память, превратив в глупого, но безобидного дракончика по имени Миротворец. Ожерелье, которое, вкупе с остальными чарами, превратило уверенного в себе Града в слабую, неуверенную в себе и преданную королеве Пурпур драконицу Пириту, тоже не забываем.
  • 3 — именно с помощью такого «портала» ночные драконы могли быстро перемещаться со своего острова в Радужное и Песчаное Королевства, находящиеся на противоположной стороне континента. А Мракокрад - перетащил к себе всех дракомантов Пиррии.
  • Теоретически 3 — хотя Мракокрад может видеть варианты будущего, но эта способность у него, потому что он — ночной дракон. Однако имеющий фантазию дракомант мог бы наделить себя такими силами.
  • 6 — бессмертные и неуязвимые Мракокрад и Тушканка подтверждают.
  • Очень спорный вопрос. Единственное известное ограничение дракомантии — это невозможность воскресить того, кто уже умер. Однако превратить живого дракона в полную копию когда-то умершего, как и наложить на уже живого заклинание, которое возвращало бы его к жизни после каждой смерти — вполне возможно. 5.
  • 5 — других дракомантов, а также идиотских мячей и отсутствия фантазии у себя, любимых.
  • 5 — для сотворения заклинания достаточно сказать его мысленно или вслух, и бжжжух — оно работает.
  • 6 — ничему обучаться не надо, дракомант может использовать свои силы с самого момента осознания, что они у него есть, на полную катушку.
  • 5 — никакого ограниченного запаса маны в принципе нет, всё зависит от того, насколько дракон вымотан физически.
  • 6 — никаких ограничений.
  • 6 — всё упирается в то, насколько далеко зайдёт фантазия отдельного дракоманта, а также то, будет ли он делать или не делать определённые вещи ввиду своих моральных принципов.

Итог — 5,1 — дракоманты не правят миром из-за своей крайней малочисленности, идиотских мячей и просто потому, что далеко не все из них этого хотят.

«Колесо Времени»[править]

Маги в мире Колеса называются направляющими, и если на начало цикла широко известна только женская организация Айз Седай — Белая Башня, то позже ряды магов пополняют множество других сообществ. Уровень могущества Айз Седай в начале цикла 2,85 — оно зиждется в основном не на магии, а на прокачанных за тысячелетия скиллах мышления и интриг. Уровень могущества направляющих к концу саги — 3,35. Благодаря завихрениям Узора появилось много людей с Талантом, а вкупе с «помощью» некоторых Отрёкшихся были заново открыты забытые умения.

  • 4.5 — обученная Айз Седай, дамани или Айяд может расправиться с целым отрядом, а сам Возрождённый Дракон не раз одолевал полчища созданий Тени.
  • 3 — Отрекшиеся между собой вспоминают о городах, которые они разрушили (возможно, не физически). Также при очищении Силы от порчи был уничтожен древний Аридол (он же Шадар Логот, рассадник зла).
  • 2 — плетения Силы позволяют создавать небольшие иллюзии и изменять предметы, но создавать предметы с нуля Единая Сила не способна.
  • 4.5 — есть разнообразные способы проникновения в разум. Приспешники Тёмного могут Принудить человека выполнять довольно сложные приказы или стереть его личность. Ходящие по Снам могут проникнуть в сон неоградившегося спящего или даже затянуть его в свой сон.
  • 3 — умение Перемещения к началу цикла прочно забыто всеми, кроме Отрёкшихся, но открыто позднее и значительно развито: с помощью порталов перемещают воинский контингент, снабжение армий, потоки беженцев. В третьей из пятнадцати книг заново открывается Скольжение, ещё один вид быстрого транспорта, и чуть позднее применяется проход через Мир Снов.
  • 1.2 — никаких манипуляций со временем, хотя встречаются Таланты к прорицанию.
  • 1.2 — есть заклинания, снимающие усталость, но они чреваты неприятными побочными эффектами. Телекинез не очень могущественен, примерно в границах десяти ньютонов по СИ.
  • 3 — продукт своеобразной некромантии представляют собой монстры этого мира: троллоки, Мурдраалы, Драгкары и голамы, сотворённые Агинором, одним из Отрекшихся, при помощи Единой, и, скорее всего, Истинной (тёмной) Силы — из обыкновенных людей.
  • 3 — в цикле несколько раз упоминается, что направляющий может не заметить летящей к ней в затылок стрелы, хотя позднее и показывалось, что нападать из-за угла стали бы немногие. В первой трети цикла появляются люди с предметами, которые способны подчинить владельцу предмета любую направляющую женщину.
  • 2.5 — плетения, чаще всего, требуют времени, но время между их применением практически не ограничено.
  • 4.5 — в зависимости от умственных и природных способностей — от нескольких лет до нескольких десятилетий (что несущественно, учитывая долгожительство направляющих).
  • 4.5 — Единую Силу невозможно исчерпать, маг ограничен только врожденными способностями, определяющими, сколько он может зачерпнуть и удержать Силы без вреда для себя и как быстро он устанет при использовании. Специальные магические предметы — ангриалы и са’ангриалы позволяют зачерпнуть Силы сверх обычных возможностей, хотя расширенный поток изматывает не меньше дарованного природой.
  • 4 — вопрос сложный. Единая Сила не делится на школы как таковые, и в теории способность осваивать новые плетения ничем не ограничена. На практике природные способности регламентирует, какими элементами (и плетениями на их основе) будет лучше владеть направляющий, насколько быстро он будет усваивать плетения и достаточно ли у него силы на конкретное плетение. Последнее может перекрываться наличием Таланта, однако некоторые способности вроде Прорицания без наличия Таланта невозможны.
  • 5 — обычные люди не замечают Единую Силу и ограничить направляющего они не способны. Айз Седай ограничивают себя тремя клятвами, одна из которых позволяет применять Единую Силу в качестве оружия только против слуг Тёмного или при угрозе своей жизни, жизни своего Стража или жизни другой Айз Седай.
Трилогия Бартимеуса[править]

Чернокнижники формально имеют уровень могущества 3.3 — но они уже захватили описываемый мир и намерены им править до тех пор, пока он не станет непригодным для существования органической жизни:

  • 4: чем начитаннее и смелее чернокнижник, тем более могущественного духа он сможет призвать. А наиболее могущественные мариды способны в одиночку сожрать довольно большую армию и превратить в мертвые земли небольшую страну, иное дело что пользуются их «услугами» единицы.
  • 4: там, где проходил Глэдстоун со своим посохом, до сих пор находятся необитаемые пустыри. Чернокнижники именно за это его чтили, чтят и будут чтить.
  • 3: чернокнижники не склонны к созиданию: в этом плане максимум — чрезвычайно реалистичные иллюзии и возведение дворцов за одну ночь (естественно, руками порабощенных сущностей). И да, тамошняя полиция — настоящие оборотни в погонах, выведенные из людишек неизвестно кем и неизвестно когда.
  • 1: дорвавшиеся до власти чернокнижники используют для этих целей разве что пропаганду вархаммеровской пафосности и удивительной бредовости — и весьма эффективно! Прав был дедушка Гёббельс: чем наглее ложь, тем охотнее безграмотный и агрессивный плебс будет ее принимать.
  • 1: слава богам, эта дорога закрыта даже для наиболее могущественных созданий, прибывающих в этот мир из Иного Места. Впрочем, Бартимеус упоминает, что может «дематериализоваться и материализоваться в другом месте», но на практике это способность игнорируется.
  • 1.5: по идее, некоторые духи за пределами стандартной шкалы могут этим владеть на пятом уровне сей шкалы, но их призыв не описан.
  • 1: чернокнижники ложатся с одного удара.
  • 3: можно приковывать духов к мёртвым телам и это действительно эффективней обычного вызова (что и обнаружил Гонорий). Правда, эта техника не то что б распространена, и после финала последней книги вряд ли когда-нибудь будет распространена.
  • чернокнижники могут выставлять себе щиты за счёт телохранителей; для сущности уровня Ноуды нужно как минимум что-то наподобие ядерного взрыва — 5
  • 5: чернокнижники обожают ставить палки в колеса друг другу, ещё больше им нравится унижать слабых/подчиненных, они при любой возможности репрессируют угнетаемые ими народы по принципу Салазара Португальского «друзьям всё — врагам закон» (причем ситуация в Британской «империи» под их чутким руководством дошла до того, что флот страны парусный — а министр госбезопасности шикует на яхте сравнимой с «Оазисом Морей»).
    • Вообще то 4. Чаще всего они умирают именно от духов, своих, или конкурентов, не важно. В принципе, по идеи, хватит и толпы с вилами, если это будет внезапно. В романах эта ситуация просто не рассматривалась.
  • 2: пентакль рисуется долго, приказы духу отдаются быстро, чернокнижник с крепкими нервами способен повелевать сразу десятками сущностей.
  • 4: за десяток-другой лет чернокнижием способен овладеть любой дурак, если будет не спешить и внимательно читать. «Законное» обучение в разных странах проходит по-разному, школ в привычном смысле этого слова нигде нет: в итальянских семьях умения передаются по наследству; в Британии родятелы отрекаются от своих детей и передают их государству (читай — другому незнакомому чернокнижнику) на воспитание; режим (принудительного вбивания знаний) в местной России мягко описан как нечто совершенно ужасное и представляет собой (по намекам) нечто среднее между нечаевщиной и радикальным социал-дарвинизмом, в котором выживают только наиболее беспринципные и наименее гуманные.
  • 3.5: в принципе, она, в виде усталости, есть у призываемого духа — а на его проблемы чернокнижнику плевать с Останкинской башни или с Бурдж-Халифы.
  • 5: это вопрос скорее доступности книг в которых описаны ритуалы призвания.
  • зависит от особенностей и традиций конкректной страны — но в целом, к сожалению, 6: чернокнижники (как правило) относятся к своим подданным — да и друг к другу — как к расходному персоналу, способов защиты от игр престолов нет ни у кого, и в особенности у подавляемого населения, массово гонимого к вражеским бесам в пасть.
Гарри Поттер[править]

Уровень могущества — 3.65.

  • 3 — условно (в том числе и автором) считается, что маг уступит человеку с автоматом. Однако постоянно подвергается сомнению, ибо маг уровня МакГонагалл или Снейпа точно не будет лёгкой целью, а уровня Дамблдора или Волдеморта и вовсе этот автомат заставит скушать. А вот для магов уровнем ниже уже более вероятно. Тем не менее, оценка ставится по сильнейшим магам в том числе так что 3.
  • 2 — однако с использованием заклинания Адского Пламени, которое бьёт по очень большой площади и сжигает всё. А если потерять контроль над заклинанием, то тем более. Других заклинаний подобной мощи вне фанфиков не зафиксировано.
    • 3.5 — Геллерт Грин-де-Вальд сжёг бы Париж защитно-атакующими чарами «Протего Диаболика», не подоспей вовремя Фламель, по указанию которого герои и уничтожили заклинание.
  • 3.5 — маг способен трансфигурировать достаточно большие предметы (например, человека). Также был зафиксирован случай создания стаи птиц (с неизвестным временем действия). Качественные иллюзии тоже есть.
    • 6 — чемодан Скамандера.
  • 6 — Империо полностью подчиняет себе человека, особенно если у него слабая воля. При этом достаточно наложить заклятие единожды, и человек может жить с ним годами, так что даже близкие ничего не будут подозревать. Подчищение памяти и вовсе лёгкое заклинание, а вот со снами уже не так просто — но возможно. Локонс отшиб сам себе память до неизлечимого безумия…
  • 3.5 — телепортация возможна на достаточно большие расстояния, в том числе и с переносом предметов. Также возможно создание порталов, переносящих в определённую точку.
  • 3 — только прорицатели. 6 — любой с использованием Маховика Времени.
  • 2 — большинство магов обычные люди, однако встречаются случаи достаточно высокой живучести — так, МакГонагалл после четырёх Оглушающих заклинаний в области сердца долго лежала в больнице, но сумела поправиться без видимых последствий. И это она ещё в возрасте.
  • 3 — призраком, теоретически, может стать любой умерший волшебник (но только самостоятельно и только в момент смерти). Призыв душ из мира мёртвых возможен, но при крайне исключительных обстоятельствах, а единственный способный сделать это в любой момент артефакт считается мифическим. А вот поднимать зомби-инферналов вполне возможно, и многие тёмные волшебники этим не раз пользовались.
  • 3 — в серии фильмов «Гарри Поттер» в дуэли Дамблдора и Волдеморта показывалась защита от обломков стекла. В фильме «Фантастические твари: преступления Грин-де-Вальда» Гриммсон, защищаясь от атаки Криденса-обскура, применил Щитовые чары, удержавшие множественные удары крупными обломками.
  • 3.5 — но многофункциональных артефактов мало.
  • 5 — хотя антимагии в мире не зафиксировано.
  • 5 — невербальные заклинания позволяют магу реагировать с молниеносной быстротой. Правда, овладеть ими достаточно нелегко, но и элитным навыком они не являются.
  • 4 — но всё зависит от самого мага. Уметь в шестнадцать колдовать так, как и сорокалетнему не под силу, не такой уж и редкий вариант. Хотя возраст и опыт всё же дают определённое преимущество.
  • 5 — мана отсутствует вообще, волшебник может уставать от колдовства, но по большей части из-за того, что во время произнесения заклинаний надо двигаться (а в бою очень и очень активно двигаться).
  • 4 — даже рядовой волшебник после окончания школы владеет достаточно разнообразными заклинаниями. Могущественные маги хорошо разбираются в любой области волшебства и специалисты в нескольких. Или во всех.
  • 3.5 — маги должны соблюдать законы и Статут Секретности.

Стоит рассмотреть фанфик, ставший отдельным произведением:«Гарри Поттер и методы рационального мышления».

Уровень могущества магов времени Гарри Поттера: ≈4.47. Но это не предел, атланты были куда круче.

  • 4.5 — могущественные маги могут в одиночку одолеть вражеский отряд волшебников или маленькую армию маглов. Риддл, будучи не в форме и находясь в истощенном и изношенном теле Квиррелла, моментально вырубил четверых опытных магов. Дамблдор тоже на это способен.
  • 6 — было что-то, что стерло Атлантиду из времени. Если даже и известную магию совместить с научными знаниями и подходом, то действительно можно уничтожить весь мир, о чем предупреждали пророчества и что стремился предотвратить Волдеморт.
  • 5 — трансфигурация же! А Философский Камень может сделать её постоянной.
  • 5.5 — ментальный контроль, манипуляции памятью, изменение личности — всё это здесь есть.
  • 3.5 — всё то же, что и у Роулинг.
  • 5 — есть пророки. Есть Маховики времени (существуют ограничения: нельзя переместиться в будущее, только в прошлое не дальше, чем на 6 часовв, и надо соблюдать временную канву, в противном случае помешательство и прописка в отделении для душевнобольных Св. Мунго будет самым безобидным последствием). А ещё можно отослать существо или объект за пределы Времени вообще, что и произошло с Дамблдором, попавшимся в свою же ловушку.
  • 2 — маги покрепче обычных людей, но не совсем уж экстраординарно. 3.5 для Гермионы Грейнджер после воскрешения.
  • 5 — Риддл смог это осуществить, имея в наличии Камень Постоянств.
  • 4 — давался намёк, что пушки и снаряды не особо опасны для опытного волшебника. Волдеморт умудрился отбить таким образом выстрелы из пистолета.
  • 6 — можно склепать артефакт с какими угодно функциями, правда сложность и затраты возрастают в прямой пропорции. Зеркало Еиналеж бьёт все рекорды.
  • 5,5 — Риддл для того и затеял гражданскую войну в МагБритании, что ему было скучно. И он решил впечатать свою личность в младенца Поттеров, чтобы у него появился равный по уму противник. Однако провал всё же развоплотил его до подхода Квиррелла.
  • 4 — опытные маги вполне могут одновременно творить несколько заклинаний.
  • 4 — Дамблдор и Риддл тому потверждение.
  • 1 — запас маны ограничен, но чем старше, сильнее и опытнее волшебник, тем больше у него магической силы.
  • 5 — при наличии желания, времени и усердия освоить можно любые области магии на очень высоком уровне. Ограничения скорее психологические.
  • 5 — Риддл творил что хотел и развоплотился из-за не предусмотренного им явления магического резонанса. Дамблдор еле-еле сдерживал его с помощью пророчеств и полученных от Фламеля знаний.
Досье Дрездена[править]

Уровень могущества: 3.34, хотя это уровень самых могущественных, для большинства всё куда хуже…

  • 4.5 — Мерлин сумел одним заклинанием остановить всю армию вампиров Красной Коллегии во время сражения на Сицилии. А их было реально дофига. Ну а сам Гарри уничтожить две сотни вампиров только одним заклинанием.
  • 4 — ученики Кемплера хотели, помимо обретения силы бога, мимоходом ещё и стереть с лица земли Чикаго.
  • 3 — иллюзии Молли вполне реалистичны, да и сами маги способны создавать многометровые столбы вполне реального огня.
  • 4 — Молли отличилась способностью манипулировать воспоминаниями. С остальным, правда, на уровне тройки, так что средне-арифметический вариант.
  • 1 — увы, но нет, только через Небывальщину.
  • 3 — используя духов, вполне могут заглянуть в будущее и прошлое. Правда, пророчества сопровождаются эффектом бабочки, так что это под строгим запретом.
  • 3 — теоретически может, повышенная регенерация ткани и трёхсотлетний жизненный срок к вашим услугам, пример Гарри Дрездена показывает. Да, это блокировка боли от Мантии Зимы, но эффекты обычной магии тоже не мешают сварганить подобное, да и просто оборотничество в форму с большими физическими возможностями тоже рулит.
  • 4 — Кумори смогла вернуть человека уже из состояния клинической смерти.
  • 3.5 — защитные заклинания есть, но их использование сопряжено с определенными проблемами.
  • 1.1 — пока никакой проапгрейженной техники. Здешняя магия с технологиями на текущий момент уживается довольно плохо. Впрочем, ранее в присутствии колдунов портились продукты — а теперь не портятся, так что когда-нибудь прорыв может быть и здесь.
  • 4 — собственно, основная причина гибели магов, кроме других магов, даже сильнейшие из них подвержены такому риску.
  • 4 — количество применяемых одновременно заклинаний зависит лишь от способностей к концентрации.
  • 3 — теоретически, пара веков, но, как показывает практика, главный герой путём активного влипания в неприятности учится куда быстрее, так что примерно с одну человеческую жизнь.
  • 5 — душу исчерпать можно, но для этого нужно что-то особенное, вроде Огня Души, а обычными средствами… скорее уж силы у организма кончатся, чем закончится магия.
  • 3 — маг от природы склонен к каким-то направлениям, которые ему даются легче. Остальные же осваивать либо трудно, либо невозможно. Главный герой тяготеет к боевой магии и тауматургии, а его ученица Молли — к иллюзиям и манипуляциям с разумом.
  • 3.5 — есть немало ограничений, особенно в плане применения магии к людям, но для себя можно колдовать.
Кодекс Алеры[править]

Канимские шаманы — 2,25.

  • 2 — магия крови хорошая штука, но для быстрого использования не очень подходит. К тому же, опытные воины носят с собой талисманы, которые от нее защищают.
  • 5 — Ночь Красных Звезд. С достаточным количеством крови вполне могут накрыть кислотным туманом территорию небольшой страны.
  • 3 — что там за организмы скрывались в тучах, неизвестно, но они определенно были живыми.
  • 1 — с чужим разумом канимские шаманы не работают.
  • 1 — телпортироваться тоже не умеют.
  • 2 — что-то упоминается про предсказательные способности шаманов, но очень смутно, возможно, просто суеверия.
  • 2 — воины канимов все равно больше и сильнее, но кое-что и шаманы могут.
  • 1 — с некромантией не знакомы.
  • 3 — воин с кровавым камнем вполне канает за охотника на магов.
  • 2 — большая часть кровавой магии требует серьезного ритуала.
  • 3 — не раскрывается, но старшие шаманы явно могущественнее молодых.
  • 2 — есть кровь — колдует, нет крови — пытается сцедить из врага.

Люди — 3,45. Фактически, все население Алеры является заклинателями фурий (магами) разной силы. Подсчет дан для максимального описанного уровня, т. е. для Верховных Лордов. Магия мощная, но ограниченная в тонких и точных операциях.

  • 4 — Гай Секстус сумел одним заклятием уничтожить вражеский легион, в состав которого входили и другие маги.
  • 4,5 — разрушение Калара. Великих Фурий чертовски трудно заставить подчиняться, но по чисто разрушительному потенциалу они сравнимы с ядерным оружием. Алера также предупредила, что косвенные последствия их использования могут вызвать глобальный катаклизм.
  • 2 — в сотворении вещей из ничего маги не замечены, но с помощью водяных фурий могут манипулировать живой материей.
  • 5 — фурии разных стихий могут только влиять на эмоции, но есть рабские ошейники, за считанные дни перемалывающие личность.
  • 1 — телепортации нет, двигайтесь по земле или летайте.
  • 3 — фамильная способность Гаев позволяет предугадывать будущее.
  • 4 — может усиливаться и ускоряться за счет фурий соответствующих стихий и рубить стрелы в полете.
  • 1 — некромантия отсутствует как класс.
  • 4 — они думали, что опасатья стоит только других Верховных Лордов, но тут внезапно пришел Ворд…
  • 4 — Верховный Лорд вполне способен управлять десятками фурий одновременно.
  • 4 — постаревшие Лорды обычно уступают в силе своим молодым конкурентам, так что пик способностей приходится примерно на середину жизни.
  • 5 — маги лишается возможности колдовать, только потеряв контакт со стихией или свалившись от усталости.
Хроники Кейнов[править]

Уровень могущества — 3.9

  • 4 — прокачавшийся Чтец вполне способен вынести большой отряд опытных войнов или прислужников Апопа.
  • 4 — во времена смут в Та-Кемете разборки Чтецов друг с другом приводили к опустошению целых городов и оазисов.
  • 4, со множеством специализаций от артефакторики до выведения разнообразных монстров для боевых нужд.
  • 4 — именно это Сетне и отточил до совершенства, однако от заточения в снежный шар данные трюки его не спасли.
  • 4 — можно перенести довольно обширную местность или открыть портал куда угодно — хоть на Марс, хоть в Дуат — но только в определенное время и только рядом с чем-нибудь древнеегипетским.
  • 3 — поскольку будущее не фиксировано, можно увидеть только наиболее вероятный вариант развития событий. Кроме того, провидческие способности чрезвычайно редки.
  • 3 для прошедших полный курс обучения в Пер Анке, 5 для тех кто смог установить полноценный симбиоз с кем-нибудь из египетских божеств.
  • 6: достичь полей Иалу — довольно затруднительная, но вполне возможная задача для опытного Чтеца.
  • 4.5: основные противники Чтецов — Чтецы-регенераты вроде Меншикова и Ко, а также разнообразные недружелюбные создания, временами просачивающиеся из Дуата в мир смертных.
  • 4 — что и демонстрируют ученики Кейнов в эпилоге второй книги.
  • 4: в целом несколько десятилетий, в основном по причинам консерватизма и официального запрета Пер Анком на использование магии богов.
  • 2.5 — поскольку запас собственных сил у любого Чтеца очень даже ограничен, они широко используют посохи, амулеты, заряженные энергией свитки и т. д. Носители богов легко обходят эту проблему, черпая энергию непосредственно от божества и направляя ее.
  • 2.5 — выбранное направление есть, но применения его настолько разнообразны что любому хватает.
  • 5 — только Дом Жизни да боги ограничивают Чтецов в действиях.
Grishaverse[править]

Уровень могущества в среднем: 2,6. Гриши это элитные военные, а Вторая Армия один из главных козырей Равки. При этом в одиночку среднестатистический гриш является просто элитным бойцом. Сильно меняет ситуацию парем, но гриши под его воздействием не особо сознательны и долго не живут. Однако уровень могущества сильнейших гришей (Дарклинг, святые, Илья Морозов, Багра, Алина с усилителями, Триумвират, Совет приливов) от 4 только начинается, что позволяет этим гришам оказывать существенное влияние на мировую политику и оставлять весомый след в истории местного человечества.

  • 3,5 — зависит от специализации конечно, но обученный гриш как правило вполне в состоянии разделаться с небольшим отрядом обычных военных. Но большой отряд, имеющий огнестрельное оружие в одиночку победить способен уже мало кто из гришей (если конечно не использовать парем). Особенно когда это отряд дрюскелей.
    • Человек массового поражения Дарклинг и древние святые тянут пожалуй на 5,5.
  • 2 — примеры уничтожения гришами Второй Армии фьерданских деревень в книгах были, однако из нынешнего поколения в одиночку уничтожить город способна разве что Зоя и подходящие гриши под паремом.
    • Для Дарклинга 4.5, он конечно уничтожил пятую часть Равки, а затем для демонстрации своих сил уничтожил еще целую область и грозился стирать с лица земли непокорные ему страны, но без заклинательницы Солнца ему эта сила самому неподвластна.. Кроме того, если верить фьерданским сказкам, его сестра Улла потопила целый регион Фьерды, что тоже тянет на 4,5. Но правда это или нет непонятно.
  • 2 — гриши-субстанциалы способны значительно улучшать свойства существующих материалов и манипулировать материальными объектами.
    • 4,5 для Дарклинга с его армией теней и превращением людей в чудовищ, гениальных субстанциалов Ильи Морозова и святого Григория и субстанциалов под паремом.
  • 3 — при прямом контакте корпориалы могут влиять на эмоции, а так же выявлять ложь.
    • 5 для Дарклинга: проникновение в сны, сверхчеловеческая притягательность, контроль над чужим разумом даже после смерти и 5,5 для корпориалов под паремом.
  • 1 — из обычных гришей на такое не способен никто даже под паремом. В измерении где они были заперты, святые демонстрировали чудеса с пространством, но неизвестно способны ли они на такое вне этого измерения.
  • 1 — никто из гришей на манипуляции со временем не спообен.
  • 2,5 — в Малом Дворце гриши в том числе проходят серьезную физ. подготовку, что вкупе с использованием способностей даёт преимущество над воином в бою один на один. Для святых Юриса и Григория — 5.
  • 3 — для единственного на данный момент некроманта серии — Нины Зеник
  • 2 — специализированных защитных чар нет, но некоторые способности гришей неплохо защищают от вражеских атак
  • 3 — равкианские корабли и, с недавних пор, подводные лодки заточены под использование способностей эфиреалов, способности субстанциалов используются в промышленности, Шухан с помощью таковых создает по сути киборгов
  • 3 — обычные гриши весьма уязвимы для дрюскелей и кергудов (это обученные, необученные уязвимы и для обычных людей).
    • Дарклингу и святым угрозу представляли только другие гриши и пожалуй еще новейшие технические достижения, так что им — 5.
  • 5 — нету ни кулдауна, ни заклинаний, гришу нужно только уметь управлять своей силой и иметь возможность направлять её руками.
  • 2 — для того что бы достичь действительно вершин, нужно с рождения иметь большой дар, позволяющий жить веками и накапливать силу и умение. Хотя при наличии очень хорошего учителя (у Зои), либо набора артефактов-усилителей (у Алины) процесс можно и ускорить, но это исключения.
  • 5 — маны нет, мощь заклинаний зависит от подготовки, усталости и природной одаренности гриша. Для гришей усилителей — 6.
  • 1 — гриш ограничен даже не только орденом, но и конкретной специализацией внутри ордена. Впрочем, как выясняется такая ситуация не заложена природой Малой Науки, а сложилась в силу особенностей обучения современных гришей. Святые не только в совершенстве владеют всеми ветвями своего ордена, но и способны использовать силу в других направлениях. Хотя на выходе все равно в лучшем случае 3, а для гришей не способных жить по 1000 лет не больше 2.
  • 3 — гриши военнобязанные слуги равкианской короны. В колдовстве для себя они не ограничены, но обязаны за корону воевать и подчиняться королевской воле. А Равка по отношению к гришам самая лояльная, в других странах дела обстоят как правило куда хуже.
Prince of Nothing[править]

Колдуны получают 3,6. Единственное, что мешает им захватить мир — это хоры, которые, впрочем, тоже сделаны с помощью колдовства. Ну и тот факт, что рождается их сравнительно мало.

  • 6 — действительно крутые колдуны, вроде Келлхуса, Ахкеймиона и грандмастеров Школ способны остановить или уничтожить многотысячное войско профессиональных солдат.
  • 4 — вся магия в Эарве так или иначе направлена на разрушение, так что тут у колдунов нет равных. А целая Школа может действительно уничтожить мир, если напряжётся.
    • У Келлхуса почти получилось в одно лицо.
  • 3 — маг способен призвать железные цепи для сковывания врагов, сотворить крайне реалистичные иллюзии и чародейских существ, вроде птиц-шпионов, хотя последнее лишь упоминалось.
  • 3 — колдун способен телепортироваться до видимого горизонта или в любое знакомое место, а также перенести с собой людей, которые в момент телепортации держатся за него.
    • С другой стороны, этот фокус умеют только Келлхус и его дочь Серве.
  • 1 — с временем никаких фокусов нет.
  • 3 — при использовании Оберегов спокойно пробивает плоть и броню пальцами.
  • 4 — колдуны и сансорские ведьмы могут заточить человеческую душу в сосуд или механизм.
  • 3 — больше всего маги боятся лучников с хорами. Одно прикосновение хоры, и колдун превращается в соляной столб. Могущественных сифрангов и других магов тоже стоит опасаться. А вот простые смертные колдуну сделать ничего не в состоянии в принципе. Ну, убить во сне разве что.
  • 4 — ровно столько, сколько нужно, чтобы произнести заклинание. Кулдауна нет, всё зависит лишь от умения колдуна быстро и чётко петь.
  • 4 — обычно нужно минимум 40 лет, чтобы достичь высшего мастерства, хотя Келлхус управился буквально за пару лет, его дочь тоже выросла до Грандмастера к 18 годам, но они исключение по всем параметрам.
  • 5 — главное, иметь сильные голосовые связки.
Сага о Ведьмаке[править]

Ведьмаки находятся на нижнем конце шкалы (1,95) и их способности лишь немногим отличаются от обычных фокусов. Большему их и не учили: обучавшим их волшебникам не нужны были конкуренты:

  • 3.5 : один ведьмак может справиться с несколькими высококлассными бойцами. Впрочем, в основном за счет боевой, а не магической подготовки.
  • 1 : удар знаком Ааард останавливает атакующего упыря; вероятно деревянный сарай им разнести можно, но топором разобрать проще.
  • 1, да и то только при помощи амулетов изготовленных квалифицированными чародеями.
  • в целом 3,5: в книгах ведьмаки способны отражать вражеские эмоции и усиливать их, вызвать короткое замешательство, успокоить животное — то есть около тройки, в играх можно на короткое время подчинять волю собеседника или врага в бою, но далеко не всякого.
  • 1 : ведьмакам телепортация недоступна, а еще они ее очень не любят, так как часто сталкиваются с последствиями неудачных телепортаций.
  • 1.5 : ведьмаки не способны к предвидению, но применение ведьмачьих галлюциногенов иногда вызывает у них пророческие ведения.
  • 3.5 : отбивают стрелы и заклинания в полете, могут голыми руками отдубасить небольшого дракончика.
  • 1 : ведьмакам некромантия недоступна, но при посредничестве некроманта и особых зелий ведьмак может получить доступ к памяти мертвеца (только в второй части игры).
  • 2 : достаточно большая толпа просто запинает ведьмака числом, если конечно раньше не испугается вида первых 5-10 зарубленных ведьмаком нападавших.
  • 2.5 : сложные заклинания недоступны, кулдаун присутствует только в играх — но и там он небольшой.
  • 1 : ведьмаки вершин магического мастерства не достигают в принципе. По крайней мере, в каноне ни один ведьмак, всерьез занявшийся магией, не упоминается.
  • 3 : ведьмакам мана не требуется, они обходятся за счет собственных способностей и ограничены только усталостью, правда, если не использовать эликсиры, эти способности имеют свойство угасать, да и возможности у них более чем скромные.

Разница между настоящими магами очень велика и зависит как от специализации (Стрегобор может создать иллюзию девушки с которой можно переспать, но не может заклинанием убить человека, а Тиссая де Врие, не напрягаясь, разгоняет несколько сотен солдат), так и от собственно силы и подготовки.

Среднестатистические маги — 2.63; могущественные маги типа Вильгефорца или Филиппы Эйльхарт — 3.3, носители Старшей Крови (Цири, Авалак’х и воззможно другие эльфские Ведуны, помимо обычных, довольно значительных магических способностей обладающие властью над Пространством и Временем — в случае Цири практически неограниченной) — 4.2:

  • 3-4 : даже волшебник-недоучка Риенс с помощью амулетов и энергетической подпитки способен противостоять Геральту — одному из лучших бойцов Севера, маги уровня архимагистра — Тиссая де Врие, Вильгефорц и прочие — способны остановить отряд воинов в одиночку или сыграть решающую роль в крупном сражении.
  • 2.5 : Трисс и Йенифер разрушили значительную часть Ривии при попытке воспользоваться заклинанием массового поражения Перон Альзура, получившийся эффект был назван Разрушительное Градобитие Меригольд — воспроизвести его впоследствии не удалось.
  • 3.5 : в кармане большинства — реалистичные иллюзии; иллюзорную икру можно есть (без насыщения), с иллюзорной женщиной можно переспать, маг может создать живое существо — в том числе довольно крупное и опасное.
  • 4 : Йенифер удалось на короткое время полностью подчинить Геральта — ведьмака с искусственно усиленной сопротивляемостью.
  • 2.8 — длина одной телепортации велика, но ограничена (при сборе Капитула Чародеев в замке Вильгефорца участникам требовалось 2-3 пересадки), можно брать с собой людей.
    • 4.5 для носителей Старшей Крови — они в особых случаях способны открывать порталы между мирами и проводить сквозь них неограниченное число людей.
  • 3 : в принципе пророчества существуют и маги способны их делать как на несколько часов или лет (Цири предвидит смерть гонца Аплегатта, Геральта, Койона) так и на тысячелетия (Пророчество Итлины), толку при этом от пророчеств нету никакого.
    • а вот носители Старшей Крови способны путешествовать во времени — 6.
  • в целом 1 но некоторые могущественные маги (вероятно специально тренировавшиеся) — 3 : Вильгефорц, не напрягаясь, победил в поединке Геральта, да и Истредд собирался драться с тем же Геральтом на мечах. Хотя, возможно, он как раз планировал просто самоубиться об ведьмака.
  • от 2.5 до 5 : умелый чародей может допросить труп (правда, ходить тот не будет), в Убийцах Королей можно войти в контакт с памятью покойного. Известны единичные случаи воскрешения мертвых — о них упоминает Геральт в разговоре с Нэннеке. Возможно, Цири воскресила Геральта и Йенифер (а возможно просто отправила их в комфортный загробный мир)
  • 3 — в принципе, груду камней выдержит.
  • в целом 2, для самых одаренных 4.5 : королю Радовиду и священникам Вечного Огня удалось практически полностью истребить чародеев, но по-настоящему сильных можно одолеть либо с помощью других чародеев, либо пользуясь фактором внезапности. Особо могучие чародеи включая носителей Старшей крови могут противостоять Элементалям, Духам Стихий и тому подобное.
  • 2.5: на сложные заклятья нужно какое-то время, но кулдауна нет.
    • носители старшей Крови активируют свои способности мгновенно — 5.
  • ≈ 3.8 : молодыми считаются маги до 100 лет, но тот же Вильгефорц уже в возрасте 96 с небольшим считался одним из лучших, а изучать магию он начал около 35-40 лет. Йенифер 94 и к этому моменту она уже много лет считается весьма могущественной волшебницей.
  • 1 : ману нужно регулярно пополнять, впрочем у по-настоящему могучих волшебников ее очень и очень много.
    • способности носителей Старшей крови маны не требуют, но их использование утомляет — 5.
Лабиринты Ехо[править]

Самые сильные маги среди людей — 3.375 баллов:

  • 4 — воинов во вселенной нет от слова совсем, но известно, что в древности маг заточил большой отряд богатырей в предмет.
  • 3 — Лойсо Пондохва уничтожил Кеттари.
  • 3 — вспомним Древних Архитекторов, иллюзорный замок Джуффина из «Властелина Морморы» и историю появления Базилио.
  • 2 — для Джуффина чтение мыслей — легче лёгкого, но не более.
  • 3 — Тёмный Путь может привести на любое расстояние, хотя не все об этом знают.
  • 6 — леди Сотофа гуляла по Мосту Времени.
  • 1 — в плане физической силы маг на уровне обычного человека.
    • Правда тут стоит вспомнить рассказ сэра Кофы, который упоминает, что однажды Джуффин выдрал из земли фонарный столб «а магией в этот момент и не пахло».
  • 3 — да, можно поднимать нежить, правда, на это требуется большое время.
  • 5 — вспомним Войну за Кодекс.
  • 3 — кулдауна как такового нет, но заклинания всё равно требуют некоторого времени.
  • 2.5 — маги учатся столетиями (особенно это касается Истинной магии), а живут тысячелетиями.
  • 5 — маны нет, ограничения касаются лишь отдельных заклинаний, таких как Смертный шар.

Вершитель — 4.3 балла:

  • 2 — сэр Макс не умеет драться, сэр Макс умеет только убивать!
  • 6 — что показано в «Книге Огненных Страниц».
  • 6 — вспомним хотя бы Город, в котором происходит действие Хроник Ехо.
    • поправка: согласно новым данным, полученным автором правки в книге «Так берегись», Макс создал во-первых не Вселенную, а только город, во-вторых на это ему потребовались годы и годы мечтаний о нём, а в третьих — кроме Макса, реальность городу добавляли все колдуны, гостившие у него и Фрэнка в Хрониках Ехо, недаром имя город получил только в конце цикла, окончательно став реальным. Так что баллов Макс набирает только 5. Карманную Вселенную создать ему не по силам.
  • 4 — так работает Смертный шар Макса.
  • 3 — всё тот же Тёмный путь.
  • 6 — и всё тот же Мост Времени.
  • 2 — хоть это и исключительный случай, но вспомним «Тень Гугимагона».

Спорно. Возможно, 3. Макс порой творит такое, что никакой воин с ним не справится. Вспоминаем шипы на руках, временную нематериальность(в книге "Чужак"("Лабиринт") при ударе ножом нож прошёл насквозь, не причинив вреда) и временное превращение в непонятное многорукое чудовище(книга "Вся правда о нас"). Правда, для этого ему нужно или очень разозлиться, или сильно испугаться(что не так уж и сложно, по правде говоря).

  • 4 — это сложно, это опасно, но это возможно.
  • 6 — а полностью реализованный Вершитель, пожалуй, не боится и этого.
  • 4.5 в среднем — Макс может менять реальность своим присутствием (так работают его желания, в частности), но от его воли это не зависит — а в остальном всё как у обычного мага.
  • 4.5 — в очевидной Магии всё как у всех, а вершительские способности есть изначально.
  • 5 — опять-таки никаких отличий от стандартных магов.
Worm[править]
  • Оооо, кейпы способны на очень многое. Главная их проблема в том что за редким исключением кейпы могут владеть только одной силой, и случайно взятый кейп скорее всего будет довольно слаб. Уровень могущества — 4,23
    • 5 — Ну, в принципе действительно сильный кейп может вынести в одиночку армию небольшого и слабого государства, африканские варлорды отвечают. Сильное или пришлет своих кейпов, или забомбит в каменный век, район где действует обнаглевший кейп.
    • 3.5 — Ну, в принципе есть несколько кейпов которые после очень долгой, сложной и заметной окружающим подготовки, могут уничтожить крупную страну или мир. Но максимум типичного сильного кейпа, это или разрушенный вхлам маленький город, или опустошенный большой.
    • 4.25 — Многие в той или иной степени способны редактировать материю, некоторые в почти безграничных масштабах. Некоторые могут имея основу, могут получить больше материи того же вида чем имели. Но что-то уникальное и с нуля, создать никто не может.
    • 5.25. — Целый класс таких кейпов, некоторые из которых могут очень глубоко изменять личности, но сложно сказать что там с их полным переписыванием. С взятием под контроль миллионов тоже не вариант, но тысяч — без проблем (в случае Мамы Мазерс - минимум нескольких сотен тысяч, при помощи СМИ).
    • 5.5 — Порталы любых форм, размеров, и степени постоянства? Без проблем. Искривление пространства? Тоже можно, Виста, приветик. Сворачивание миров в трубочку? Ну, единичные и ограниченные проекты есть, ящик игрушек и клетка не соврут…Но все таки последнее на поток не поставлено.
    • 5.25 — Некоторые кейпы могут останавливать время, хотя там не совсем понятно с тем как это реализуется. Фир Се мог большее, но погиб раньше чем показал свои возможности во всей красе.
    • 5.5 — Сильнейшие бугаи и изломы могут выдержать почти любые воздействия, но все таки сложно сказать сможет ли их убить именно ядерный взрыв.
    • 1 — Полноценная некромантия невозможна.
      • Упоминался кейп, способный беременеть недавно погибшими союзниками. Мужчина.
    • 4 — есть много способностей с силовыми полями, но защиту они дают до определенного предела.
    • 6 — Технари, просто Технари.
    • 5 — Зависит от уровня, кого-то и нормал в одиночку сложит, но все таки сильнейшие кейпы боятся только других кейпов.
    • Большинству 5, меньшинству от 1 до 4, в среднем 3.5 — Большинство кейпов не имеют кулдауна, и творят свои силы одной только мыслью, или они представляют собой вечные пассивки, но у некоторых есть кулдаун, некоторые творят не сразу, а со временем, вплоть до нескольких минут, а технари так вообще могут корпеть над своими изобретениями месяцы и годы, и даже собрав их, вынуждены их готовить к работе минуты и часы.
    • 5.5 — Обычно от пары месяцев до лет, что бы освоиться с тем как лучше всего применять свою силу, и большинством ее нюансов. Возможно если сила специфична, после этого придется потратить еще пару лет на некоторые второстепенные или очень специфичные нюансы, которые тем не менее могут быть важны.
    • 3 — Формально он есть, но при нормальном использовании он будет исчерпываться век-два, а то и больше, в сеттинге же прошло всего лет 30, и за это время проблемы с «маной» были всего у полутора человек.
    • 1.5 — Почти у всех есть одна единственная способность, которую почти невозможно сменить или изменить, но есть два массовых исключения. Во первых есть целый класс козырей-манипуляторов чужими способностями, которые и чужие могут тасовать, и чьи-то отобрать. Во вторых специализации технарей могут быть фантастически широки, цепляя очень широкий спектр возможностей, которые другим кейпа и не снились бы.
    • 4 — Ну, как-то так, да. За простое использование способностей, кейпов практически нигде преследовать не будут, и сила не против, хотя может требовать и реагентов, но оглядываться все таки стоит и на окружающих, и на обстоятельства
«Властелин колец» Толкина[править]
  • Для смертных. В смысле для Детей Илуватара: людей и эльфов, а также гномов, орков и прочих. Магия народов Средиземья — предмет темный, описанный скудно, поэтому пока пусть будут вместе, тем более, что запретов на изучения магии чужой расы (вроде бы) нет. Уровень могущества — 2,875. Вроде бы немного, но это скорее от того, что магия мира Средиземья слишком нетипична.
    • 3 — Большинство персонажей магов, так или иначе, являются еще и могущественными воинами. В целом наличие магических способностей не дает испепелять врагов, но открывает принципиально иные способы борьбы с помощью перехода на «духовный уровень».
    • 3 — Галадриэль обрушила стены Дол Гулдура — древней крепости Саурона.
    • 2,5 — Феанор создал Сильмарили, хоббитов в Упокоищах умертвия мучали кошмарными видениями.
    • 1 — В подобном не замечены.
    • 1 — Порталами не владеют.
    • 3 — Глорфиндель изрек пророчество о гибели Короля-Чародея.
    • 2,5 — Глорфиндель уничтожил Балрога, Феанор некоторое время отбивался от нескольких. Видимо, магические силы дают плюсы к физическим характеристикам, но сказать точно, насколько они велики невозможно.
    • 3 — Король-Чародей населил умертвиями Упокоища.
    • 2 — Описывается, что при штурме Минас-Тирита Король-Чародей был недосягаем для гондорских лучников -стрелы падали не долетая до назгула.
    • 4 — Палантиры и Кольца эльфов. Не айфон, но с их помощью держали межконтинентальную связь и локально воздействовали на мироздание — например, в Лориэне.
    • 4,5 — Опасность для могущественных чародеев составляют либо высшие существа — айнур, либо коллеги с другой стороны баррикад.
    • 2 — Колдовство — дело не мгновенное, но и особо большого времени не требует.
    • 1 — постижение всей магии невозможно в принципе, по крайней мере изучение черной магии светлым, равно как и наоборот, просто немыслимо.
    • 5 — занятие магией утомляют, но и только.
    • 3,5 — магия своя у каждой расы. Изучать чужую вроде бы можно, но видимо трудно и малоэффективно. Другое дело, что одних и тех же результатов можно добиться используя разную магию.
    • 5 — колдуй, пока не перебежишь дорогу кому-то более могущественному.
  • Для истари и Саурона, как тех, чья деятельность наиболее известна. Уровень — 4,16. Майяр могущественны, но зачастую скованны массой ограничений.
    • 4,5 — С чисто «боевой» магией, особенно массовой у майяр плохо. Но одно присутствие Гендальфа на стенах Минас-Тирита было мощным усиливающим фактором — люди становились уверенней в своих силах, переставали бояться, поэтому наличие майя — огромное подспорье. Саурон в битве на склонах Ородруина едва не обернул поражение темных сил в победу.
    • 4 — Та же проблема, что и с пунктом выше. Однако Великий Мор, к которому похоже приложил руку Саурон едва не опустошил Средиземье. На 5 не тянет, но 4 вполне заслуживает.
    • 2 — Саурон вывел урук-хай и олог-хай. А также волколаков и, может быть, приложил руку к созданию орков.
    • 5 — вряд ли до «окольцовывания» назгулы были теми послушными слугами Темного властелина. Да и Ар-Фаразон изменился до неузноваемости, хотя и не ясно сколько в том магии, а сколько манипуляторства и психологического давления.
    • 1 — Не умеют, никто.
    • 2,5 — как ни странно, но в этом еще слабее чем смертные. Правда есть полуканоничные трактовки, что Гендальф-де способен был чувствовать Замысел…
    • Неопределенно — майя -духи, тела для них второстепенны и даже более того, сковывают их могущество. В целом у нас Гендальф — крепкий и выносливый старикан, ловко управляющийся с мечом, способный днями скакать в седле и на своих двоих обошедший все Средиземье, по видимому не уступающие ему коллеги-истари и Саурон, переживший глобальный катаклизм с затоплением Нуменора. Оценка невозможна.
    • 4,5 — На воскрешение способны лишь Валар, но слуги-ученики Саурона растягивали свое бытие на тысячелетия, хотя такое бессмертие почти всегда было деффектным
    • 4 — Гендальф пережил падение с Морийского моста. Балрог тоже. Оба — видимо вообще без последствий. По крайней мере, забраться на вершину горы, внутри которой падали, они сумели. А длился этот марафон, кстати, не один день.
    • 5 — Кольцо. Влияло скорее на разумы, но того факта, что это — ключ для мирового господства Саурона, это не отменяет.
      • Автор предыдущей правки несколько ошибается, вслед за многими другими. Единое кольцо было могучим инструментом, но к мировому господству не имело ни малейшего отношения. Что доказывается всей историей Средиземья.
    • 4,5 — Строго говоря, убить майя невозможно — только развоплотить до состояния беспомощного духа. Такое возможно другим майя, да пару раз удавалось особо могучим смертным.
    • 3,5 — Битва Гендальфа с назгулами на Заверти, на большом расстоянии она выглядела как с непрерывные зарницы. Кулдаунов во вселенной Толкина тоже не замечено, как впрочем и одновременной поддержки нескольких заклятий.
    • 6 — Майяр были наделены своей силой еще до сотворения мира, и с тех пор она скорее уменьшилась, чем возросла. кроме того, как уже говорилось выше, воплощение в материальном теле сильно ограничивает способности духов.
    • 5 — Маны нет, но Гендальф в Мории в какой-то момент из-за усталости не может даже засветить посох.
    • 5 — айнур, слабейшими из которых и являются майяр — воплощения магии. Впрочем, и у них есть своя специализация, зависящая от того, к кому из Валар они привязаны. Так Радагаст, как слуга Йаванны тяготел к манипуляциям с природой, а слуга сначала Аулэ, а потом Мелькора Саурон разбирался в артифакторике, магии тьмы и огня.
    • 5,5 — никаких ограничений, но в случае войны между айнур проигравших могли пленять и заточать. Так, например произошло с Мелькором (который даже не майя, а вала).
«Основатель Тёмного пути»[править]

Последователи светлого пути — 2.94: несмотря на то, что именно заклинатели в этим сеттинге являются главной политической и военной силой их могущество всё же заметно ограничено. Однако в сравнении с обычными людьми оно исключительно.

Последователи тёмного пути (судить придётся по Вэй Усяню, чьи силы и навыки более-менее отражены в романе, поэтому все оценки даны для заклинателя исключительного могущества) — 3,47: продвинутый последователь тёмного пути представляет существенную опасность и для обычных заклинателей, собственно Вэй Усяня боялись не просто так.

По пунктам:

  • 4 — обычный заклинатель без всякого труда одолеет любого воина вне зависимости от опыта последнего. Опытный заклинатель вполне способен сразиться даже с группой врагов с неплохими шансами на успех. Техники для противостояния многим противникам тоже имеются и упоминаются.
    • 6 — опытный последователь же тёмного пути — это натурально ходячий апокалипсис.
  • 2 — напрямую в романе примеров нет, но в принципе при использовании всех сил опытный заклинатель вполне может разнести какую-нибудь деревеньку.
    • 3 — для тёмного пути: разнести — не разнести, а вот опустошить целый город может запросто.
  • 1 — максимум, что заклинатели могут — переделать один объект в другой с сохранением его магических свойств.
  • 3 — как минимум у Ордена Гусу Лань имеются секретные техники, позволяющие влиять на эмоции и душевное состояние человека. Правда они секретные, но принципиальная возможность есть. Вместе с тем тёмные заклинатели способны полностью подавлять разум любых мертвецов, даже разумных.
  • 3 — талисман перемещения требует использования массы энергии, но позволяет переместиться куда угодно и взять с собой какой-нибудь предмет, но не другого человека (если тот жив — мертвец за предмет тоже сойдёт).
  • 1 — в манипуляциях с временем не замечены.
  • 3 — поскольку любой более-менее опытный заклинатель по умолчанию прекрасно владеет и воинскими искусствами и при этом его усиливает светлая энергия, то простым людям против него ловить нечего. Тёмная энергия, в отличие от светлой, физических усилений не даёт и полагающийся исключительно на тёмный путь в рукопашной может считаться обычным воином. Однако случай Вэй Усяня здесь всё же исключение, тем более, что после перерождения он тоже вполне в состоянии сочетать тёмный и светлый пути.
  • 2 — опять же у Ордена Гусу Лань имеются весьма эффективные техники спиритуализма, так что вновь засчитываем принципиальную возможность. Остальные возможности — это уже в темный подпункт.
    • 4,5 — с одной стороны полноценное воскрешение невозможно, с другой стороны ритуал пожертвования таки может дать весьма приближенный результат ценой тела (передаётся воскрешённому) и души (вырывается из тела и отправляется прямиком в землю без возможности переродиться) воскресителя. При этом манипуляции с душами и поднятие нежити — вполне себе существуют, причём могут осуществляться в огромных масштабах (собственно Вэй Усянь даже без Стигийской печати был способен поднять целую армию).
  • 2 — барьеры есть, способны удержать как минимум толпу мертвецов любого размера.
  • 3 — в принципе ничего особо выдающегося, но некоторые артефакты таки обладают исключительной силой (Стигийская печать) или способностью массового воздействия (флаг привлекающий духов).
  • 4 — поскольку заклинатели по сути своей есть борцы с нечистью она для них опасна весьма ограниченно. Но всё же опасна.
  • 3 — с той оговоркой, что по-настоящему серьёзные ритуалы таки требуют времени, но при этом кулдауна нет в принципе, а простые заклятья могут легко использоваться хоть в пылу боя.
  • 5 — если понимать под вершиной постижение бессмертия, то точно сказать нельзя (в романе всего один такой пример и неизвестно, сколько времени ей на это понадобилось), но в целом при достаточном таланте и прилежании достичь исключительного могущества можно уже годам к двадцати.
  • 3 — аналогом маны выступает духовная энергия и закончиться она может только если перекрыть каналы её тока, что теоретически осуществимо, а вот практически несколько затруднительно.
    • Для «темной стороны силы» — 5: про ограниченность количества тёмной энергии и возможность её перекрывания в романе ничего не сказано. Единственная возможность ослабить мощь такого заклинателя — уничтожить все трупы в окрестностях, чтобы ему некого было поднимать.
  • 6 — никаких ограничений. Любой заклинатель может изучить любые техники, имеющиеся в сеттинге.
  • 5+ — ограничен исключительно другими заклинателями, ограничивать достаточно могущественного тёмного заклинателя придётся целой армией.

Отечественная[править]

Трилогия Александра Леонидова[править]
« Так вот, месье Бертлен, в сущности, магия – та же самая наука, но только засекреченная… Если мы не будем проводить такие вот конгрессы, обмениваясь результатами своих открытий, – Алик[2] обвёл рукой притихший зал, сам сверкнув безупречной манжетой, – то мы и станем магами… »
— Без комментариев
  • 1,5 — маг может телекинезом сломать пистолет в руках солдата.
  • 6, от чего главный греой тщетно пытался отговорить своих противников.
  • 4— под его руководством выведены питающиеся пластмассой жучки, содержащие вызывающее слабоумие вещество, из-за чего их нельзя использовать на корм скоту.
  • 4+, чем они и занимаются.
  • 3 — упомянута телепортация из Москвы или Берлина в Петербург.
  • 1 — такими возможностями маги не обладают.
  • 1 — аналогично.
  • 3, что в мире Леонидова и случилось с Ельциным.
  • 1 — ничего подобного в трилогии не упоминалось.
  • 2 — хотя маги и умеют воздействовать на разум, они смертны, как и обычные люди.
  • 1,25 — сделать изобретение намного сложнее, чем применить.
  • 4, как и в науках.
  • 2, о чём Алик упоминает в третьей книге.
  • 3, как и в науках.
  • 4 — могущественные маги вынуждены считаться друг с другом. Кроме того, они планируют свои действия на очень долгие сроки.

Итого 2,72 — магов подводит физическая слабость и отсутствие возможностей быстрого реагирования. Но на Земле за один день обстановка редко успевает сильно измениться, а маги на публике не показываются…

«Посланник» Головачёва[править]
  • 6 — Мага после определенного уровня способен победить только другой маг такого же класса. Некоторых приходится гасить целыми семерками сильных магов.
  • 5.99(9) — Миров великое множество, все они обьединены в веер. Разрушить единичный мир способны многие, гг во время своих странствий случайно схлопнул пару десятков. Разрушить весь веер способны ОЧЕНЬ немногие — Люцифер, например. И то не мгновенно, и не в одиночку. А вот разрушить еще и то место, где живет создатель этого веера... Ну, никто не знает.
  • 6 — проще сказать, чего маги не могут. Хотя нет, не проще — попробуй еще найти такую вещь, которую они бы не смогли сделать.
  • 6 — Великие Игвы способны заменить сознание миллионов людей в разных мирах веера на свою проэкцию. Контролируя каждого одновременно.
  • 6 — Каждый уважающий себя маг оперирует на уровне xx-мерного пространства. И первая из этих x явно начинается минимум с тройки. А уж что они с ним делают…
  • 3 — Одно из уязвимых мест магов сеттинга. Семерка великих магов может предвидеть действия своих последователей и помочь им, оставив подсказки и события, сработающие в нужное время в нужном месте, но не более того. 5 для «Бога Данного Мгновения», способного останавливать время.
  • 6 — достаточно сказать то, что один из магов — Святогор.
  •  ??? — Сложно сказать, ибо магов убивали крайне редко, чаще затачивали в какую-то ловушку, а простых смертных воскрешать обычно не требовалось.
  • 6 — полуразумный скафандр, способный без царапины выдержать взрыв белого карлика в упор, при виде личной защиты мага робко краснеет и сворачивается в тряпочку.
  • 6 — магия и наука тесно переплетены, и самые технологично высокоразвитые существа считаются еще и великими магами.
  • 5 — ну или одного полубезумного японца с термоядерной гранатой, кубокилометром земли и годзиллой в кармане.
  • 5.5 — реальность вокруг мага обычно меняется не по его воле, а по законам физики. Понаделают себе, понимаешь, многомерных тел, а потом припираются в наше третье измерение. Но в остальном — хватает только мысли.
  • 5 — стать магом очень трудно, ибо для этого нужны огромные творческие качества, но потом развитие идет довольно быстро. Особенно с помощью других магов. Сам посланник стал великим магом за пару лет, но посланник он или погулять вышел? Остальным требуется немного больше времени, но не сильно.
  • 5 — заклинания сильно выматывают, но даже у восьмилетнего пацана выносливости хватит на отряд спецназовцев.
  • 6 — маги, кажется, умеют всё и всегда.
  • 5.5 — в своем родном мире колдуй сколько влезет. Или создай новый и обустрой его как пожелаешь. Или найди заброшенный. А вот если полезешь в чужой — либо получишь по сусалам, либо придется устранить оппонента. Но за это тоже потом накажут, если ты злой.

Итог: 5.53 — собственно, маги = боги своего хрона, и все его жители об этом обычно прекрасно знают.

Вселенная Ильи Гутмана[править]

Уровень самых могущественных — 4.38. Выше — только у богов во плоти.

  • 4 — отряд боевых магов Ситтараса из 4 человек штурмует столицу империи Зла и легко справляется с защитниками города.
  • 3 — смотрим предыдущий пункт.
  • 3,5 — могут создавать материю мелких и крупных размеров, разные иллюзии, создавать фамильяров.
  • 6 — маги порождений Бездны могут стереть вашу личность и вместо неё записать новую.
  • 5 — Трейк Найгам и архимаги Ситтараса способны на такое.
  • 5 — опять же это осуществил Трейк.
  • 4 — в Ситтарасе боевых магов прокачивают до этой цифирки.
  • 4 — много могущественных некромантов.
  • 5 — всем известно, что самый опасный хищник — это человек, а самая опасная сверхъестественная сущность — маг.
Вселенная дозоров[править]

Иные делятся по рангу, от 7 до 1, где седьмой уровень — бессмертный фокусник. Самые сильные маги числятся вне категорий — их сила не поддается вычислению. Иногда рождаются нулевые маги, сила которых равна силе всего сумрака, но такого ранга невозможно достичь читеры с книгой Фуаран не считаются, поэтому эталоном является маг вне категорий.

  • Уровень могущества — 4.2. Неоднократно влияли на человеческую историю. Даже не считают себя людьми.
    • 4 — в одиночку среднестатистический иной может снести довольно большой отряд магией, но все-таки армию не положит.
    • 2 — массовых заклинаний все-таки мало. Те же, которые по-настоящему массовые и убойные, в одно рыло даже высший иной не осилит.
    • 2 — иные могут создавать очень сильные артефакты (даже слабый маг может при наличии времени или даровой силы зарядить арт до такой мощности, что даже высшему мало не покажется), но уж точно не любых размеров. И никакого создания жизни, максимум — голем или продление жизни человека.
    • 5 — а вот здесь все серьезно: подчинение воли, явление во снах, стирание памяти, создание воспоминаний.
    • 3 — порталы есть, но пользоваться ими могут только сильные маги, причём для телепортации конкретно в нужную точку требуется второй маг в месте прибытия (хотя особо сильные/талантливые иные в такой поддержке не нуждаются). Местность не переносят. Артефакты подобного рода тоже имеются.
    • 5 — расчет линий вероятности, пророчества, увеличенная скорость в Сумраке, остановка времени во фризе — стандартные, в принципе, вещи для мага, особенно служащего в дозоре.
    • 4 — конвенционное (не ядерное) человеческое оружие бесполезно, но только против готового к такому повороту мага. В четвертой книге магическое усиление обычных людей сделало его опасным, но это обычно запрещено.
    • 5.5 — нежить — это накачанные силой сумрака трупы. Есть вампиры, которые нежить разумная. А вот настоящее воскрешение (показано во второй книге, «Дневной дозор») или вызов духов возможен только с Иными, люди просто умирают. Также сильнейшие маги действительно могут ходить «как к себе домой» на шестой уровень сумрака, где обитают души почивших иных.
    • 5 — чужеродные чудовища практически отсутствуют — это временные воплощения сумрака для конкретных целей и с ними можно просто договориться.
    • 5 — тут вам не РПГ и не магическая Британия.
    • 5 — всякое встречается. Кто-то за пару лет поднимается в ранге, а кто-то столетия. Но чаще всего за несколько лет после обучения, маг достигает своего потолка.
    • 5 — не РПГ.
Преодоление[править]

Уровень могущества волшебников — ~3 с хвостиком. Да, в мире Алкены не найдётся сил, способных противостоять магам. Но это не только и не столько из-за могущества магов, сколько из-за того, что маги своей деятельностью гасят любые шансы обычных людей придумать что-нибудь этакое и подняться на уровень выше. Столкнись же алкенские маги с уже технически развитыми людьми даже уровня современных читателю — война, скорее всего, решилась бы не в их пользу.

  • 4,5 — как часто подчёркивается в книге, даже самый слабый маг Алкены почти неуязвим для обычных смертных (разве что врасплох), а паладины, особые боевые маги, в одиночку способны вынести армию обычных людей. В то же время, в книге открыто говорится и аргументируется, что против земной армии XXI века даже у архимагов нет ни единого шанса (хотя и потери со стороны людей будут большими).
  • 2 — если в мире Алкены и существуют заклинания массового поражения, о них ничего неизвестно. Большинство заклинаний работают по принципу «воздействую на то, что вижу перед собой». К тому же, исходя из склонности алкенских магов к стагнации, едва ли заклинания массового поражения были разработаны — за ненадобностью.
  • 3 — в иллюзиях или всяческих управлениях стихиями маги достигли огромных вершин. Создание органической жизни — под вопросом, но, с другой стороны, смогли же Интерфекты создать полноценный магический ИИ, просуществовавший тысячу лет без какой-либо поддержки.
  • 4 — чтение мыслей вплоть до подсознания и воспоминаний всей жизни; уничтожение чужого разума и отдача приказов, которые невозможно не выполнить — всё это в сеттинге есть. А вот о взятии под контроль другого человека, будто куклу, не слышно.
  • 3,5 — стационарные порталы присутствуют и повсеместно используются. Возможно и телепортирование из\в чисто поле, однако это так ударяет по запасу сил мага, что некоторые могут и не пережить такое перемещение. Касательно дальности — ну, Маренс смог телепортироваться на Землю (которая, очевидно, является не параллельным миром, а другой планетой в той же Вселенной), к тому же, он не изобрёл то заклинание, а нашёл в старых архивах.
  • 2 — время практически неподконтрольно магам, даже предсказания — всего лишь вычисление и анализ вероятностей. Однако, маг способен думать и двигаться на скорости, близкой к спидфорсу (хотя это и энергоёмкое занятие).
  • 3 — см. первый пункт. Маг практически неуязвим для холодного оружия или стрел (смертельны лишь удары в голову, но, если враг не убил мага с первого удара — шанс на второй у него едва ли будет), но при встрече с отрядом пулемётчиков последние тупо забрутфорсят колдуна, который не сможет уворачиваться\прикрываться от стольких объектов и с такой скоростью.
  • 1 — мертвецы мертвы. Даже вопрос существования посмертия в книге не поднимается.
  • 5 — единственные существа на Алкене, способные противостоять магам — это другие маги. А среди них особо выделяются Интерфекты, убийцы магов и изобретатели уникального подхода к магии (что, впрочем, не помешало в своё время уничтожить их всех до одного, сыграв на двух слабостях магов-ассасинов — малой численности и низком энергетическом запасе).
  • 3 — магия на Алкене — это плетение. Для создания заклинания магу нужно с абсолютной точностью воспроизвести в голове нужный узор и напитать его энергией. При этом готовое плетение могут править только Интерфекты — остальные тупо не в курсе, что это вообще возможно. Выход? Заучивать плетения так, чтобы возникали в голове за долю секунды (благо, память мага позволяет). А особо сложные заклинания вообще ставят 2-3 человека разом.
  • 3,5 — обычно уровня архимагов достигают к весьма солидному возрасту.
  • 2 — одна из острейших проблем для магов. Энергия не безгранична, а полное опустошение означает для мага мучительную смерть. С другой стороны, существуют искусственные накопители, из которых можно черпать энергию — в том числе и апостифики, созданные из живых людей…
«Недотёпа» Лукьяненко[править]
  • Уровень могущества — 3.75.
    • 4 — смотря какой маг, конечно же. В большинстве своём они слишком благоразумны, чтобы связываться с армиями, даже если бы и были способны победить их.
    • 5 — разрушительные способности магии в сеттинге не ограничены толком, как и творческие. Но мир — это всё-таки перебор.
    • 5 — начинающий маг Трикс свободно создал цветочную фею. Возможно, и с карманной вселенной не было бы проблем, но не будем додумывать.
    • 5 — это трудная стезя, но Трикс, как мы помним, в конце первой книги переписал саму реальность, а с ней и воспоминания некоторых. Также обсуждалась возможность изменить характер цветочной феи.
    • 3 — телепортация на дальние расстояния присутствовала в книгах, причём каждый маг оформлял её по-своему.
    • 1 — перемещение в прошлое имело место во второй книге, но благодаря дракону. Теоретически, изучить такую магию может и человек, но учиться придётся пару сотен лет, по словам дракона.
    • 3 — поскольку магия здесь сродни творчеству, средний маг подобен бойцу не больше среднего писателя из нашего мира. Но если реально понадобится, то даже талантливый новичок может заклинанием придать себе высочайшие навыки ассасина.
    • 3 — аналогом некромантии здесь является витамантия, эстетически оформленная гораздо приятнее, но пользующаяся такой же дурной репутацией. Большинство магов брезгуют витамантией и возможности её толком неизвестны. Выберем среднее.
    • 4 — индивидуальные защитные заклинания вроде бы не демонстрировались, но локация Щавеля была очень хорошо защищена. Правда, неясно, не творились ли эти чары прямо в режиме реального времени, так что вывод навскидку.
    • 4 — прямых доказательств вроде бы нет, книжка «Айпод» сильно уступает одноимённому техническому устройству, но с помощью магии Триксу удалось создать или выдернуть из другого мира полноценный автомобиль. Возможно, это намёк.
    • 3 — несмотря на потенциальное всемогущество магии в данном сеттинге, большинство чародеев выглядят не столь уж и защищёнными от внезапной атаки вне их логова.
    • 1 — магия здесь аналогична творчеству, а даже простейшее стихотворение из двух строк не сложишь за секунду.
    • 4 — трудно сказать наверняка, ведь ограничения сугубо психологические. Маг по кличке «Прозрачный» стал угрозой для всего мира, не успев состариться, просто благодаря самомнению и вере его сторонников в его мощь.
    • 5 — а у писателей и художников есть фиксированный запас маны? Только вдохновение.
    • 5 — если маги здесь подобны творцам художественных сфер, то и ограничения у них в основном жанровые. Дело привычки.
    • 5 — магия здесь практически всемогуща, но власть отдельного мага ограничивают другие маги, в том числе и не подозревающие о его существовании творцы из других миров.
Архимаг[править]

Уровень могущества: 5,4. Но этот уровень доступен только самым могущественным магам, которых называют Высшими. Однако, многие колдуны, даже не обладая этим титулом, могут достигать 6 уровня могущества в определённых областях.

  • 6 — многие маги способны побеждать армии буквально мановением руки. Другие — таким же мановением могут создавать глобальные катаклизмы, уничтожающие миллионы и миллионы народа.
  • 6 — некоторые могущественные колдуны способны разрушать планеты и гасить звёзды.
  • 6 — сильнейшие маги пространства способны создавать пузыри пространства, являющиеся «анклавами» — карманными мирами, находящимися вне обычных миров. В собственном анклаве волшебник обладает куда большим могуществом, чем вне его и даже божества не могут просто взять и что-то сделать в этом мирке, без разрешения его владельца. Правда, это, скорее, просто правила приличия, нежели вещественный запрет.
  • 6 — Руаха Карга — сильнейшая менталистка Серой Земли способна влиять на разумы людей за тысячи километров и может вселяться в них, насылать кошмары, разрушать память, похищать воспоминания и даже уничтожить полностью личность. При всём этом, она является далеко не самой сильной менталисткой вселенной. Также существуют ритуалы, с помощью которых можно поработить личность (как в случае с Логмиром) или переписать её.
  • 5.5 — маги пространства и телепортации способны переместиться в любое желаемое место, от пары метров, до других измерений; перемещать других, искривлять пространство, сокращая дистанции и уменьшать/увеличивать само пространство без особого труда. А вот свернуть в пространственный карман целую планету — задача для магов уровня Мардука.
  • 5 — основной метод сражения магов времени состоит в том, чтобы остановить противника и убить его. Таким же образом они останавливают чужие атаки, создавая некие «щиты» и, если в них влетит атака, то она может, на выбор: замереть, состариться до состояния исчезновения или же вернуться во времени и исчезнуть. Но ни один маг не способен изменить прошлое или переместиться во времени. Этот закон непреодолим ни для кого в мире.
  • 6 — Высший маг в области йоги — Мельхиор способен без единой царапины выдержать ядерный взрыв. А еще он способен засунуть себе голову в задницу.
  • 6 — многие спириты и некроманты, в числе которых главный герой серии, способны повелевать ордами мертвецов и посещать загробные миры, нисколько не придавая этому значения.
  • 6 — есть заклятия вроде Длани Таммуза, позволяющие на некоторое время защитить немаленькую территорию от значительного урона. А одиночная защита ещё проще.
  • 6 — собственно, в том числе после таких артефактов магикальная цивилизация выходит на уровни развития выше 10.
  • 3-4 — зависит от могущества конкретных магов, однако, в вселенной есть антимаги, которые являются антиподами магов — то есть, они обладают таким же уровнем могущества, но вся их сила заключается только в том, что они могут лишать других магии. Но зачастую волшебники всё же гибнут от различных чудовищ и демонов, которые алчут души магов.
  • 5 — Высшие маги способны просто пожелать чего-то и это исполнится. В принципе, на это способны все маги, однако, для того, чтобы магия сработала, необходимо, чтобы сам маг верил в то, что он делает, а заставить себя поверить в то, что человек сможет создать фаербол щелчком пальцев — невозможно, поэтому зачастую маги используют длинные заклинания и ритуалы. Но истинные профессионалы всё же способны колдовать щелчком пальцев, усилием мысли, движением брови и т. д.
  • 6 — в целом, у каждого вида всё по разному. Но существует определённые виды существ, которые являются магами с пелёнок. Например — джинны, для которых магия так же естественна, как и дыхание. Также, существует вид под названием «инфалы». Они изучают магию уровня архимага, как мы — азбуку.
  • 4 — мана ограничена, однако, существуют способы сделать её безлимитной. Например, главный герой серии сумел заточить в собственном посохе нескольких архидемонов и тёмного бога, после чего заботы о мане перестали его беспокоить. Также, многие крутые демоны и небожители являются источниками такой бездны энергии, что не нуждаются ни в какой подзарядке.
  • 4.5 — большинство магов являются узкими специалистами, но широкая специализация — не такая уж редкость. Освоить все разделы магии практически невозможно (величайший маг Парифата Бриар Всемогущий по легенде владел всеми существовавшими заклинаниями, но достоверность сего пока под сомнением), даже половина дается с большим трудом. Но всё зависит от таланта самого волшебника, который иногда может быть весьма разносторонним и без скатывания в дилетантство широкого профиля.
  • 5 — в своем мире маги могут делать что угодно.. почти. В других мирах для действий, оказывающих сильное влияние на историю и геополитику, нужно договариваться с местными богами, иначе выйдет скверно.
Школа в Кармартене[править]

Уровень могущества — 3,625.

  • 3 — в этом сеттинге маги довольно мирные, однако Курои и Гвин-ап-Нудд ежегодно борются со «своими» чудовищами (и ежегодно побеждают), а Тарквиний Змейк обрушил на врага потолок, и никакие воинские навыки тому не помогли бы. А Кервин Квирт, хорошо владеющий пирокинезом, мог бы сжечь врага на расстоянии. Но без крайней необходимости не станет.
  • 4 — потому что геокинез. Курои теоретически может вызвать землетрясение, которое разрушит довольно крупный город.
  • 3 — Оуэн Мак Кархи на одном из занятий без особых усилий создал вагон электрички, в котором открывались и закрывались двери, затем так же легко уничтожил его.
  • 4 — хоть набор «команд» и ограничен: маг может заставить другого человека (или сразу многих) что-либо забыть.
  • 3 — самый спорный пункт. В романе не показан сам момент телепортации. Более того, Оуэн Мак Кархи и Кервин Квирт регулярно пользуются автобусом, а на Авалон студенты плыли на корабле. Но как-то же профессор Мэлдун умудряется путешествовать между занятиями почти в любую точку мира, а Афарви — за неделю вместе с Сюань-Цзаном попасть в Китай и вернуться обратно!
  • 3 — в будущее магам путь заказан, зато в прошлое ходят, как в магазин за хлебом.
  • 2 — некоторые из магов могут изменить размеры своего тела (Зигфрид Вёльсунг, беседуя с Лютгардой, тоже становится великаном), а значит, и мышечную силу, что может быть использовано и для боя.
  • 5 — сын Мак Кехта Миах воскрешал убитых при Маг Туиред воинов, преступив тем самым пределы естественного (за что и был убит), его сестра Аирмед была полна решимости воскресить Миаха, но отец ей помешал.
  • 2 — комиссия из Министерства просвещения вполне подходит под определение «толпа невежд». Только вил не хватает.
  • 5 — волшба творится по взмаху руки, без подготовки и без перерывов, а бывает, что и даже без чёткого намерения мага: когда студенты читают поэзию Туата де Даннан, они вызывают к жизни все образы, встречающиеся в тексте. Или сами превращаются в них.
  • 4,5 — в школе учатся 12 лет, а вершин мастерства можно достигнуть как в довольно молодом возрасте (Мак Кархи учился в иезуитском колледже, а значит, на освоение магии у него было никак не больше 15 лет), так и в более зрелом. Природные способности к магии на это не повлияют так сильно, как самодисциплина и желание и умение учиться. (Другой вопрос, что магия здесь — это наука, и потолок возможностей мага постоянно повышается.)
  • 5 — какая, к фоморам, мана?
Дети против волшебников[править]
  • Для классических магов уровень могущества: 2,22 в периоде (определённо заговор)
    • 2 — при помощи иллюзий может замутить разум солдата, но если их несколько, задача осложняется.
    • 5 — чем они и занимаются! Рассмотрим оптимистичный для магов вариант…
    • 2 — что продемонстрировал Лео Рябиновский в школе.
    • 3 — если русская защита пробита, но полный контроль сознания не достигается, совсем непослушных наказывают физически.
    • 1 — ничего подобного не происходило.
    • 1 — аналогично.
    • 1 — ну что ж ты будешь делать…
    • 2 — на уроке красноречия устраивали спиритический сеанс.
    • 3 — простых военных ловили, а вот кадеты с антимагией (русская защита), работающей, «как абилки в комп. играх», зароляли.
  • Для Геронды и ему подобных — 3,5.
    • 4 — теоретически, поскольку реально в бою его не показали. Однако телекинетические щиты кастовать умеет.
    • 4 — опять же теоретически.
    • 5 — создал себе летающий остров прямо над Грецией. Завидуй, Тампльдор!
    • 5 — чтение мыслей вплоть до подсознания, ненавязчивая промывка мозгов, соединённая с психотерапией. А однажды и вовсе умудрился колдуна направо повернуть с одного удара.
    • 1 — спасибо хоть не телепортируется.
    • 3 — видит прошлое и будущее.
    • 3 — с одного удара на несколько десятков метров отбросил тибетского монаха, всю жизнь обучавшегося боевым искусствам.
    • 1 — за спиритизмом замечен не был, хотя…
    • 6 — он реально ничего не боится. Да и чего бояться, если твои враги — толпа клоунов.


Белорский цикл Громыко[править]
  • 1-2: всё зависит от физических возможностей мага — опытный боевой маг равен воину, адепт-травник — уступит;
  • 1-3: опытный маг умеющий в боевую магию вполне может задать огня, ученик-недоучка — в лучшем случае выбить окно;
  • 2,5: несколько архимагов могут создать замок за одну ночь, но в основном обходятся иллюзиями и меняют размеры подсказок;
  • 4: адепка 8 курса смогла загипнотизировать грабителя и заставить того отдать кошель;
  • 3
  • 3: пророчества в мире распространены;
  • 1-1,5: опытный боевой маг может продержаться в бою но только с ресурсом, не более;
  • 3: некромант может поднять армию арбалетчиков;
  • 2: упоминаются зачарованные армии, но про глыбы ничего не говорится;
  • 2: для остального наука мира не дошла;
  • 2-2,5: если закончится ресурс, даже толпа с вилами затопает мага;
  • 2
  • 4,5: более старые маги — более опытные;
  • 2: если есть подходящая стихия;
  • 3
  • 4: есть Ковен, дайны и злые мужики с вилами.
  • Итого: 2,6 для рядового не боевого мага и 2,75 для опытного боевого мага

«Ирка Хортица»[править]

Ведьмы и чаклуны:

  • 2 — без подготовки уступают, с подготовкой превосходят, берём среднее.
  • 2 — деревню, если постарается. Если не разрушить, то обезлюдить точно.
  • 4 — можно призывать всякое, в том числе живых и даже разумных существ. Формально они, конечно, до этого где-то были, но технически — именно материализация из ничего.
  • 4,5 — спектр ментальных воздействий у ведьм очень, очень обширный. Включая переписывание памяти и массовое подчинение.
  • 3 — можно перемещаться хитрыми способами (через Ирий, например), но общепринятой методики телепортации нет. Однако ведьмы умеют делать интересные штуки с пространством.
  • 3 — магия предсказания довольно развита, но хрономанипуляции — удел божественных и полубожественных сущностей, вроде Бабы-Яги и Живы-Мораны.
  • 2 — можно просто усилиться, можно перекинуться в какое-нибудь боеспособное существо вроде собаки.
  • 3,5 — ведьмы способны поднимать заложных покойников, но вот управлять ими — далеко не всегда.
  • 3 — фиг знает, что там насчёт больших камней, но Кармалюк был заговорен от пуль и холодного оружия.
  • 5 — хортицкие каменные святилища как яркий пример. Вообще, в артефакторике ведьмы очень сильны.
  • 2,5 — толпа с вилами всё ещё представляет угрозу, если заранее не озаботиться мерами противодействия.
  • 1,5 — ведовство очень затратно по времени, хотя есть заговоры, произносимые за несколько секунд.
  • 3 — маги с человеческим сроком жизни продолжают расти в мастерстве всю жизнь, а вот для бессмертных обычно есть некий предел развития.
  • 2 — запас энергии условно ограничен (в основном, физической выносливостью), но можно в разгар боя раскупорить что-то из заготовок.
  • 4 — специализация максимально широкая, хотя встречаются и уникальные таланты в какой-либо сфере.
  • 4 — ограничены соблюдением маскарада и ответственностью перед «ведьмовским коллективом».

Итог: 3,06 — магия ведьма сильна и разнообразна, но ей не хватает быстродействия и боевых аспектов.

Драконы (истинные, Лун и Мин, не считая Табити и Повелителей):

  • 4 — дракон равен большому отряду опытных современных солдат, а при наличии ПЗРК исход боя становится сильно непредсказуем.
  • 3 — способен разрушить древний город, но не современный
  • 3 — Айт создавал водяные миражи, другие драконы тоже могут кое-что, но строго в рамках своей стихии и специализации.
  • 3 — змей, охотившийся на Хортицу, внушил сотруднице соцслужбы, что является её коллегой.
  • 2 — могут ходить т. н. змеиными тропами, но не везде и не всегда.
  • 2 — некоторые драконы способны предсказаниям, но очень немногие.
  • 4 — в истинном облике здоровенный крылатый ящер.
  • 1 — некромантией не занимаются, заложных покойников по возможности истребляют.
  • 4 — защитные барьеры своей стихии, могут быть крайне мощными.
  • 2 — артефакторикой занимаются редко, хотя попадаются умельцы, особенно среди земляных.
  • 3,5 — есть в мире чудовища, способные заломать дракона в прямом бою, но можно и из гранатомёта.
  • 3 — стихийная магия действует очень быстро, но для серьёзных приёмов надо сосредоточиться.
  • 4 — своей силой нужно учиться владеть, но Айт за несколько десятилетий поднялся до Повелителя Воды, то бишь достиг вершины развития.
  • 3 — дракон до некоторой степени зависим от связи со своей стихией, от которой его можно изолировать.
  • 2 — специализация задана стихией, но у двух драконов одной стихии может быть кардинально разный набор умений.
  • 5 — ограничений не терпят, за исключением втыка от вышестоящих драконов, в своём мире являются правящим классом.

Итог: 3,03 — в боевом плане магия драконов очень мощная, но в смысле тонких операций ведовству сильно уступает.

Кино[править]

Star Wars (в том числе Расширенная Вселенная)[править]

У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 3.54:

  • 5 — хотя для юнлинга даже несколько головорезов с бластерами — серьёзные противники, более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Попытка типичного джедая биться с целой армией — жалкое зрелище, однако мастера-джедаи и лорды ситов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.
  • 4,5 — небольшой город сильному форс-юзеру разрушить по силам, хоть и не совсем легко. Однако, некоторые ситы, как Нихилус и Вишиэйт были способны опустошать целые миры. Хотя они не разрушали постройки, а только убивали всех живых существ.
    • Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус.
  • 2 — в масштабных манипуляциях с материей и органикой не замечены, хотя вот древние ситы эпохи примерно Великой Гиперпространственной войны (ок. 5000 Д. Б. Я.) создавали всевозможных чудовищ — но, возможно, и не с нуля, а мутируя их из каких-то других животных. 3 для Раката (согласно сюжетной линии Инквизитора из Star Wars The Old Republic забраки, твилеки и эшка были созданы ими).
  • 4 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Самые могущественные в расширенной вселенной стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в SWKOTOR). А в седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).
  • 1.5 — телепортация невозможна, возможна сверхскорость и очень высокие и далёкие прыжки.
    • 2 - телепортацию демонстрировали Трея(SWKOTOR) и Дарт Джейдус(SWTOR). Расстояние неизвестно, но не слишком большое.
  • 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи такого навыка и отбивают выстрелы бластеров т. к. знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.
  • 2 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных.
  • 3 — достаточно сильные джедаи и ситы после смерти (когда все сливаются с Силой) сохраняли свою личность и могли являться в виде духов Силы, а ситы могут поднимать в бой нежить.
    • В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.
  • 2 - при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Наиболее могущественные джедаи и ситы владеют тутаминисом - способностью, позволяющей поглощать энергию от бластеров и прочего. 2.5(а возможно, и 4 - мощь Молний Силы неизвестна) - для таких, как Йода и Сатель Шан, способных голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи.
  • 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.
    • Опасные ЧуЧу тоже в избытке имеются - не каждый опытный форс-юзер одолеет крупного зверя вроде ранкора. А уж если рассматривать таких монстров, как Зверь Зилло и Абелот...
  • 4 — на способности Силы не затрачивается время.
  • 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но самые сильные типа Йоды или Вишиэйта живут почти тысячу лет (хотя вот Палпатин — только чуть более 80, но он умер не своей смертью).
  • 5 — маны нет (в играх добавляют почти всегда), кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.

Ученик чародея[править]

Уровень могущества — 3,71875

  • 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.
  • 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.
  • 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.
  • 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.
  • 1 — заклинания телепортации не показаны.
  • 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.
  • Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5
  • 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.
  • 4 - щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.
  • судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.
  • 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.
  • 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.
  • 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.
  • 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.
  • Вероятно 5
  • 5 - магов ограничивают только другие маги.

Телесериалы[править]

Однажды в сказке[править]

Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.

Уровень могущества: 3,6.

  • 4 — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.
  • 5,5 — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.
  • 4,2 — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.
  • 2 — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.
  • 3 — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.
  • 5 — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.
  • 2 — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.
  • 2 — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.
  • 5 — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.
  • 2.5 — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.
  • 4.5 — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.
  • 2.5 — т. к. большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.

Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)[править]

  • Магия - силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.
    • 4- с легкости один приор перебил отряд Джаффа.
    • 6 - может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.
    • 2 - приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.
    • 3 - читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.
    • 1- приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация - это удел вознесенных.
    • 1- с временем тоже самое.
    • 5- в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.
    • 3,5- ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.
    • 0-единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.
    • 3 антиприорное устройство-эффективное оружие против них.
    • 6 - сразу же после получения силы.
    • 6 - сила приора это 90% мозга, которые мы неиспользуем.
    • 6 - какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.
    • 2 - только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.
  • Суммарно 3.26 - приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев.

Мультсериалы[править]

Avatar: The Last Airbender[править]

Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них все же вполне магические.

  • Уровень могущества — ~3,09.
    • 6 — Наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.
      •  — А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие, как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.
    • 3,5 — Примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда аватар превращается в огромное хтоническое Нечто здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.
      • Озай… ой, извините, Лорд Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.
      • Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!
    • 2 — И то, по большому счету, за счет магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… ну вы поняли как).
    • 4 — Опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.
    • 1 — Телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.
    • 3 — Многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.
    • 3 — Коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги как правило еще и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.
    • 1 — Некромантии в мире «Аватара» не замечено.
      • 5 — Некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.
    • 3 — вполне, может и больше.
    • 1,5? - бендинг всё же не привычная магия, соответственно артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды например...
    • 4,5 — Маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.
    • 5 — Вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но с другой стороны bending похож на боевое искусство, и требует серьезной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.
    • 4 — Чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но все это помножается на врожденный талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.
    • 5 — Как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически — а еще бладбендеры могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.
    • 1 — Маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.
      • Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.
        • Вообще-то и те и другие это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.
    • 2 - Ограничены теми же законами, что не маги.

Wakfu[править]

Уровень могущества — 3,46.

  • В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.
  • Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.
  • Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.
  • Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.
  • Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.
  • Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.
  • Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.
  • В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.
  • Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.
  • Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.
  • В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.
  • Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.

Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.


Star vs. the Forces of Evil[править]

Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства, или отрядов топовых наемников. Итоговая оценка — 4.2375.

  • 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче — а иначе Мьюнианского королевства б не было.
  • 3+ — в принципе средневековый город вполне можно раскатать по бревнышку.
    • 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.
  • 3.5 — для династии Баттерфляй в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3.5 как среднее арифметическое.
  • 4 — майндконтроль возможен но крайне муторен.
  • 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свернутое пространство, и дворец в хибарке? Да без проблем.
  • 4 — манипуляции с временем есть и они довольно чреваты, но переносов во времени еще не было.
  • 2.5 — маг дольше живет, может себя усилить, и в среднем лучше тренирован, но все же его силы сравнимы с общечеловеческими.
  • 4.5+ — Том Люсайтор в одной из серий воскрешает Майки Хенда и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятерку.
    • 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Гекапу, что, однако, стоило ему жизни.
  • 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.
  • 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.
  • 3.5 — основная угроза для тренированного мага, это все же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.
    • А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4.5.
  • 2.5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего, и могут его убить, если не отдохнуть после применения, или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.
  • 5.5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить все до своего потолка, года за 2.
  • 2.8 — запас магии заемный, ибо кастуют с маны которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. Но в случае с некоторыми заклинаниями, необходима не только мана, но и каст с хитов.
  • 5.5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины спеллы.
  • 4.5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.

RWBY[править]

Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.

  • 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.
  • 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.
  • 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.
  • 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.
  • 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и версия для бедных недоступна.
  • 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.
  • 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.
  • 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.
  • 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.
  • 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.
  • 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.
  • 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.
  • 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.
  • 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.
  • 1 — Одна способность. Точка.
  • 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.

А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…

  • 5 — армия из одного человека.
  • 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…
  • 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.
  • 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе сеанса связи в V7E11 Руби попыталась дать Салем словесный отпор, на что злодейка дала бронебойный ответ и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила ГЭС.
  •  ?
  • 1 — контроля над временем пока не наблюдается.
  • 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.
  • 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» ©.
  • 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это не треба.
  • 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).
  • 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.
  • 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.
  • 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.
  • 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).
  • 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.
  • 5 — только другие маги или боги.

My Little Pony[править]

По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.

Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12

Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:

  • 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.
  • 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.
  • 2 балла за уязвимости — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.
  • 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией
  • 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.

Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:

  • 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.
  • 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.
  • 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.
  • 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».
  • 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.
  • 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.
  • 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.
  • 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.
  • 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.
  • 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.
  • 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.
  • 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.

А что до аликорнов — 3,5 балла:

  • 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.
  • 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.
  • 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.
  • 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.
  • 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.
  • 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.
  • 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.
  • 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.
  • 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.
  • 3 — всё точно так же как у единорогов.
  • 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.
  • 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.

Приключения Джеки Чана[править]

Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки макгаффины (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).

  • 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.
  • 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.
  • 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.
  • 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.
  • 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.
  • 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.
  • 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.
  • Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.
  • 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.
  • 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.
  • 5 — магию может победить только магия. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.
  • 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.
  • 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.
  • 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.
  • 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.
  • 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.

The Owl House[править]

  • 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.
  • 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.
  • 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.
  • 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.
  • 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.
  • не показано
  • 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.
  • не показано
  • Скорее 3
  • 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов
  • 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает
  • 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг
  • 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.
  • 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.
  • 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).
  • 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других "запечатывают" во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.

Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.

Wunschpunsch[править]

Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — абсолютно некомпетентные лентяи, а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.

  • 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?
  • 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.
  • 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?
  • 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!
  • 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже по другому ведомству)
  • 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.
  • 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.
  • 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.
  • 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.
  • 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.
  • 3 — антимагией можно считать загадки тётушки Нои, позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.
  • 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.
  • 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.
  • 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами всех жителей Магалополиса!
  • 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально менять реальность? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.
  • 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).

Комиксы[править]

Girl Genius[править]

Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.

  • 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.
  • 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.
  • 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.
  • 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала машину для копирования и перезаписи личности.
  • 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.
  • 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.
  • 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.
  • Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.
  • 6 - все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.
  • 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.
  • 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.
  • 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.
  • 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.
  • 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.
  • 5 - свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.

Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.

Манга и аниме[править]

Bleach[править]

Для вычисления используются силы капитанов/эспады. Уровень могущества — 3.625

  • 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.
  • 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.
  • 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.
  • 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.
  • 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.
  • 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.
  • 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.
  • 6 — там и так все призраки.
  • 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.
  • 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».
  • 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.
  • 3 — значительной затраты времени нет.
  • 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.
  • 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.
  • 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.
  • 3 — Общество Душ подчинено правилам.

Code Geass[править]

Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.

  • 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей
  • 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.
  • 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.
  • 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.
  • 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.
  • 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить
  • 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.
  • 1 — никакой некромантии!
  • 0 — как?
  • 1 — ещё раз, как?
  • 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.
  • 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .
  • 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.
  • 5 — мана отсутствует как явление.
  • 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.

Mahouka Koukou no Rettousei[править]

Уровень могущества: 3.5. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.

  • 4,5 — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.
  • 6 — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?
  • 1 — воздействуют только на существующие объекты.
  • 5 — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.
  • 1.5 — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.
  • 1 — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.
  • 2 — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.
  • 3 — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.
  • 4.5 : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.
  • 3 : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.
  • 5 — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…
  • 3.5 — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.

Fullmetal Alchemist[править]

Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:

  • 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.
  • 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.
    • Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.
  • 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.
    • Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.
  • 1 — алхимия не может воздействовать на разум.
  • 1 — телепортация также нереализуема.
  • 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.
  • 1 — алхимия не может дать физическую силу.
  • 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.
  • 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.
  • 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.
  • 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо очень подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.
  • 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.
    • Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.
  • 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.
  • 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.
  • 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.
  • 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.

Zero no Tsukaima[править]

Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.

  • 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «копью» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.
  • 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.
  • 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.
  • 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.
  • 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.
  • 1 — изменение времени для магов недоступно.
  • 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.
  • 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.
  • 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.
  • 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.
  • 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.
  • 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.

В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.


Slayers[править]

Уровень могущества — 3,55.

  • В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.
  • Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.
  • Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.
  • Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.
  • Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.
  • Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.
  • На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.
  • Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.
  • Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.

Little Witch Academia[править]

Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:

  • 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.
  • 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.
  • 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.
  • 3 — Суси может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память, а также использовать духовную силу окружающих людей.
  • 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.
  • 1 — пока такого не было.
    • 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.
  • 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.
  • 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.
  • 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.
  • 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.
  • 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.
  • 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов. Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.
  • 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.
  • 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.

Mahou Shoujo Madoka Magica и Magia Record[править]

Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…

  • 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.
    • Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.
  • 4 — бой Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.
  • 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).
  • 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.
    • 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.
  • 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.
  • 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.
    • 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.
  • 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.
  • 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.
    • 7 — финальное желание Мадоки, создавшей для волшебниц этот самый загробный мир.
  • 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.
  • 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.
  • 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, которые суть падшие волшебницы.
  • 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.
  • 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.
  • 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.
    • 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.
  • 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления[3], усиления оргазма, перемещения и телепатии.
    • >2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.
  • 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.

Сайт волшебниц[править]

Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны).

  • 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.
  • 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.
  • 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.
  • Киёхара и Ниджимин достигают 4.
  • 2 за Микари и Асахи.
  • 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.
  • 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают побочные способности. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.
  • 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.
  • 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.
  • 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.
  • 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.
  • 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход жизненной силы на заклинания сойдёт за кулдаун.
  • 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. Больше прожить им не судьба.
  • 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.
  • Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.
  • 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.

Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.

Для администраторов Сайта:

  • 4 — Крошили людей сотнями.
  • 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.
  • 5 — Творят новые волшебные палочки.
  • 5 — В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.
  • 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.
  • 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.
  • 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.
  • Тяжело определить… Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.
  • 3,5 — Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.
  • 4 — Творят новые волшебные палочки.
  • 4,5 — Боятся лишь друг друга и Короля-Тян.
  • 4 — Им не надо тратить жизненную энергию. Главный админ приближается к 5.
  • 6 — Админ после воскресения сразу впитывает все знания, умения и силы той волшебницы, в чьём теле он воскрес.
  • 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.
  • 4 — Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.
  • 5,5 — Только главный администратор и Король-Тян.

Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к другому ведомству. В манге почти устроили конец света.

JoJo's Bizarre Adventure[править]

Почему бы и нет? Выглядит как магия, обосновывается как магия, воспринимается как магия, но называется по другому — стэнд.

P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:

  • 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.
  • 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.
  • 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.
  • 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.
  • 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже тирьямпампация скорее.
  • 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же...
  • 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А...
  • 1 — "Мертвых не вернуть"[4].
  • 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.
  • 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.
  • 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.
  • 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.
  • 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.
  • 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.
  • 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.
  • 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. за 15 лет

Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.

Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:

  • 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.
  • 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.
  • 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.
  • 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.
  • 5 — The Hand способен стирать пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.
  • 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и "вырезание" его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие...
  • 6 — The World мало того, что самый физически сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.
  • 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.
  • 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет.
  • 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.
  • 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.
  • 6 — Requiem'ы работают именно по такому принципу.
  • 6 — для тех, у кого кроме мордобития - (почти) никаких чудес.
  • 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.
  • 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.
  • 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.

Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.

Реинкарнация безработного[править]

За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:

  • В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.
  • Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.
  • Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.
  • Может ли маг воздействовать на разум других людей? —
  • А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.
  • А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.
  • А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.
  • Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.
  • Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.
  • Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).
  • Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.
  • Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.
  • Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.
  • Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.
  • Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.
  • Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.

Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.

To Aru Majutsu no Index[править]

Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Самородки.

  • В бою маг: 2 — способен побеждить отряд Анти-Навыка. Боги Магии могут победить кого угодно без исключения, с помощью магии — 6.
  • Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Боги Магии способны уничтожать миры, Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями — 6.
  • Маг может создать: 2 — ледяную стену, голема, каменные шипы, и много-многое другое. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Алистер создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 5.
  • Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал "отвод внимания", или заставлял людей уйти - с помощью одного заклинания. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между "добром" и "злом", "нравится" и "не нравится" — 6.
  • Воздействие на пространство: 2.5 — Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот. Кроули обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние — 3. Также Алистер создал Безоконное здание, которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния — 5.
  • Воздействие на время: 1 — в Индексе путешествовия во времени невозможны. Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а "манипуляция фазами". Отинус "редактировала фазы" чтобы создать впечатление, будто это путешествовали во времени, возвращая мертвых людей, но на самом деле она этого не делала.
  • Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Алис-тан в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.
  • О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант "редактирования фазы" — 5.
  • Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6
  • Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты. Боевые роботы использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Боевые роботы с Злыми Духами Чисел — 4.
  • Чего боятся маги: 2 — боевых монашек. Боги Магии могут боятся заклинания Обращения в Фею. Разрушителя иллюзий, который способен остановить даже архангела. — 5.
  • Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать заклинания, то есть - проявления способностей мага с определенным катализатором в виде словесной формы, ритуала, или жеста.
  • Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — Кроули является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия а то и тысячелетия — 2.
  • Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из Лайв Форса что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, изотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится — 6.
  • Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, но есть и исключения.
  • Насколько маг свободен в своих действиях: 4 — Маги могут ходить по улицам города, и создавать заклинания. Маджинам вообще все равно на какие-то там законы — 6.

Итого — Среднестатистические маги: 2.34, Сильнейшие маги: 4.375.

Видеоигры[править]

Arcanum[править]

Для вычисления использован пример Арронакса.

  • Уровень могущества — 3.5
    • 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.
    • 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.
    • 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.
    • 4 — доступно даже игроку.
    • 4 — долговременные порталы есть в Тулле.
    • 4 — одна из самых могущественных школ.
    • 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.
    • 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.
    • 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.
    • 3 — значительной затраты времени нет.
    • 3 — неизвестно.
    • 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.

Bayonetta[править]

Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в к богам и божественным существам, а не к ведьмам.

Уровень могущества — 4.47

  • 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца...
  • 6 — собственно, в финале первой части это почти случилось.
  • 4.5 — опять же, вспоминаем финал.
  • Оставлю пустым, так как недостаточно информации.
  • 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.
  • 4 — практически останавливает время.
  • 6 — маг тут может не только повалить небоскрёб, но ещё и швырнуть его.
  • 1 — некромантии вроде как нет.
  • 4 — щит систематически встречается.
  • 6 — ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб. Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.
  • 5.5 — других магов и божеств. Огромных божеств.
  • 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах...
  • Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.
  • 2 — обусловлено игровыми механиками.
  • 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.
  • 5 — и то, ограничивают с трудом.

Control[править]

Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.

Уровень могущества — 3.11

  • 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.
  • 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами...
  • 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.
  • 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.
  • 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.
  • 1 — манипулирования временем нет.
  • 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может...
  • 1 — трупами тут можно разве что кидаться.
  • 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.
  • 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.
  • 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов...
  • 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.
  • 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.
  • 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.
  • 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.
  • 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.

Итого — Джесси классический боевой маг. Весьма сильный боевой маг.

Gothic[править]

Уровень могущества — 3,25

  • 4 — легко выносит отряды опытных воинов
  • 3 — легко выносит средневековые города
  • 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего
  • 1 — аналогично не помню
  • 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников
  • 4 — маг может ускорить время вокруг себя
  • 2 — примерно равен по выносливости опытному воину
  • 3 — некроманты много что могут воскресить
  • 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится
  • 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет
  • 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней
  • По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.

Terraria[править]

  • 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.
    • 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.
    • 0 — разрушение в игре не предусмотрено.
    • 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.
    • 1 — в игре нет ничего подобного.
    • 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.
    • 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.
    • 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.
    • 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.
    • 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.
    • 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.
    • 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.
    • 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.
    • 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.
    • 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.
    • 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.
    • 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?

Star Trek Online[править]

Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.

  • 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.
  • 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.
  • 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.
  • Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.
  • 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.
  • 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.
  • 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.
  • 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.
  • 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.
  • 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!
  • 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.
  • 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.
  • Не упоминается.
  • 5 — пока горит реактор, опять же.
  • 6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.
  • 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.

Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.

Dragon Age[править]

Уровень могущества — 3

  • 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.
    • Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.
  • 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.
    • 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.
  • 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.
  • 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.
  • 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.
  • 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.
  • 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.
  • 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.
  • 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог Стазиса из Mass Effect.
  • 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.
  • 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.
  • 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.
    • Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?
  • 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.
  • 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.
  • 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.

The Elder Scrolls[править]

Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6

  • 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.
  • 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.
    • Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5
  • 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.
  • 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.
  • 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.
  • 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.
  • 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.
  • 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.
  • 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.
  • 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.
  • 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.
  • 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.
  • 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.

NetHack[править]

  • Для волшебников как игровой класс — 3,09
    • 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.
    • 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.
    • 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.
    • 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.
    • 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.
    • 1 — увы, но на время неспособен повлиять.
    • 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.
    • 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.
    • 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.
    • 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.
    • 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.
    • 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?
  • Для волшебника Йендора (среди фанатов известен как Родни) — 3,75
    • 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.
    • 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.
    • 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.
    • 3 — то же, что и обычные волшебники.
    • 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.
    • 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.
    • 3 — он вам не просто хлипкий маг.
    • 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.
    • 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.
    • 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.
    • 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.
    • 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.

Mass Effect[править]

Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:

  • Уровень могущества — 2.46
    • 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.
    • 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.
    • 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно
    • 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.
    • 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в т. ч. сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)
    • 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в буллет-тайме (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).
    • 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.
    • 1 — никакой некромантии
    • 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.
    • 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.
    • 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.
    • 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)
    • 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.
    • 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).
    • 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.
    • Весь диапазон, в зависимости от окружения.

WarCraft[править]

Уровень могущества: 3.5

  • 3 — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.
  • 4 — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.
    • 5 для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.
  • 2.5 — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.
    • 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.
  • 4 — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.
  • 4 — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.
    • 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.
  • 4 — маги уже научились ускорять и замедлять время.
    • 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.
  • 2.5 — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.
  • 5 — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.
  • 2.5 — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.
  • 4 — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.
    • 5 у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.
  • 2.7 — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.
  • 4 — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.
    • 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.
  • 2.3 — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.
    • 2.9 у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.
  • 4 — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.
    • Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды - тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.

StarCraft[править]

Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, как утверждается, было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а чу-чу и прочие особые сущности могут превышать десятку.

Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.

  • 3 — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.
  • 1 — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).
  • 1.5 — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.
  • 3 — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).
  • 1 — призраки телепортироваться не умеют.
  • 4 — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.
  • 2 — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.
    • 3 — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.
  • 1 — случаи не описаны.
  • 2 — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.
  • 4 — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.
  • 5 — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.
  • 1 — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.

Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.

  • 4 — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.
  • 2 — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.
  • 2 — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.
  • 4 — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).
  • то ли 1, то ли 5 — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.
  • то ли 4, то ли 5 — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.
  • 3 — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — исключительно тренированные персонажи.
  • 4.5 — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это точно имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).
  • 2 — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.
  • 4 — аналогично призракам.
  • 3 — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.
  • 2 — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).

Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.

  • 5 — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.
  • 3 — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.
  • 6 — хаммерспейс во все поля.
  • 6 — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.
  • 6 — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.
  • 5 — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.
  • 6 — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).
  • 6 — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).
  • 5 — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду равные «другие псионики».
  • 6 — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…
  • 6 — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня не может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».
  • 3 — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.

Might and magic, старый сеттинг[править]

Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть магократия в таких странах, как Бракада, Нигон, Дейя, а самих магов ценят сильно.

  • 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.
    • Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.
  • 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.
  • 4. Маги в этом сеттинге — прежде всего ученые, во вторую очередь мастера прикладных искусств. Одни выводят монстров, другие — нежить, третьи штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.
  • 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.
  • 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «Телекинез» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с квартетом/квинтетом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».
  • 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.
  • 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.
  • 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от некромантии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.
    • Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир - это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая - это Кларковская технология.
  • 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.
  • 5. Тут магия — чудеса от науки. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, даже так сильно, что можно и вещь сломать.
  • 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.
  • 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.
  • 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.
  • 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.
  • 3,5. Клирики могут освоить школы магии Эго, а маги — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. Друиды — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.
  • 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.

Darksiders[править]

Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.

Уровень могущества: 3,8.

  • 4,25 — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде Смерти или архангела Азраила) заставят попотеть миллионные армии.
  • 5 — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.
  • 4,3 — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде Лилит или Обугленного Совета, удаётся создать живую органику (нефилимы и наблюдатели соответственно).
  • 3 (?) — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.
  • 3,5 — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.
  • 4,3 — согласно бэку, одна раса умела контролировать время, вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью артефактов, а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.
  • 3,5 — так как основное действие происходит среди нечеловеческих рас, а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит и колдовать, и драться врукопашную.
  • 3,5 — Смерть и демоны любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть личи, а Обугленный Совет воскресил погибшего Войну.
  • 3 — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.
  • 4,5 — магам могут надавать люлей ангелы, демоны, Чу-чу из бездны, а также конкуренты.
  • 4,5 (?) — точно неизвестно, но для особо долгоживущих рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.
  • 5,5 — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.

The Secret World[править]

Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.

  • 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.
  • 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.
  • 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления.
  • 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.
  • 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.
  • 1 — ТардисГробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.
  • 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.
  • 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.
  • 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.
  • 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.
  • 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного шаманахунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.
  • 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.

Disgaea[править]

4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.

  • 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.
  • 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?
  • 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.
  • 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.
  • 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.
  • 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.
  • 6 — Без комментариев.
  • 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.
  • 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.
  • 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу Limit Break+Rage bar, и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.
  • 5 — Зависит от правильности гринда.
  • 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.
  • 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.

Touhou Project[править]

Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…

  • 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.
  • 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.
  • 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…
  • 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.
  • 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.
  • 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.
  • 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.
  • 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.
  • 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.
  • 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.
  • 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.
  • 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.
  • 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.
  • 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).
  • 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь очень широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.
  • 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.

Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.

  • 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.
  • 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.
  • 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.
  • 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.
  • 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области
  • 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.
  • 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся со скоростью света.
  • 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.
  • 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.
  • 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает техномагия.
  • 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.
  • 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.
  • 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их всех нужны многие века тренировок.
  • 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.
  • 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.
  • 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка нерадива, но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).

Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.

  • 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.
  • 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.
  • 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.
  • 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.
  • 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.
  • 1 — никакого управления временем.
  • 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.
  • 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.
  • 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.
  • 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.
  • 4 — главным врагом отшельников является местная загробная канцелярия, которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.
  • 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.
  • 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.
  • 5 — никакой маны.
  • 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.
  • 4 — те же ограничения, что и у волшебников.

Monster Girl Quest[править]

4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.

  • 5 — Король Грангольда тянет на армию из одного человека.
  • 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.
  • 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.
  • 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!
  • 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.
  • 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.
  • 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.
  • 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.
  • 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.
  • 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.
  • 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.
  • 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.
  • 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.

Dynasty Warriors[править]

  • 5 — Все играбельные персонажи являются армиями из одного человека.
  • 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.
  • 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.
  • 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.
  • 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.
  • 1 — пока не показано.
  • 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.
  • 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.
  • 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.
  • 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.
  • 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.
  • 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора Rage-barа.
  • 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.

Fable[править]

  • 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.
  • 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.
  • 4 — как минимум есть троица игроков из Fable III, где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.
  • 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.
  • 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.
  • 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.
  • 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.
  • 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.
  • 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.
  • 3 — техноколдунское оружие уже есть в Fable III.
  • 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.
  • 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.
  • 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.
  • 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.
  • 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.
  • 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?

King's Bounty[править]

  • 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.
  • 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.
  • 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.
  • 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.
  • 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.
  • 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.
  • 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.
  • 5 — воскрешать можно, и оптом.
  • 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.
  •  ?
  • 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.
  • 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.
  • 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.
  • 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.
  • 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.
  • 6 — а зачем?

Визуальные романы[править]

Насуверс[править]

Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.

Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.

  • 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.
  • 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.
  • 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.
  • 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.
  • 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.
  • 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).
  • 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т.д.
  • 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу – точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т.д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.
  • 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.
  • 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.
  • 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.
  • 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.
  • 4,5 - 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.
  • 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся болью, превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.
  • 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.
  • 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация , церковь , другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).

Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.

  • 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.
  • 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.
  • 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.
  • 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).
  • 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.
  • 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.
  • 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.
  • 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.
  • 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.
  • 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.
  • 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.
  • 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.
  • 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;
  • 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.
  • 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.
  • 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.

Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.

  • 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.
  • 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.
  • 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.
  • 5 — аналогично магам Эпохи Богов.
  • 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.
  • 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.
  • 2-4 — как и у современных магов.
  • 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.
  • 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.
  • 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)
  • 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.
  • 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.
  • 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.
  • 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.
  • 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.
  • 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)


Настольные игры[править]

Warhammer 40 000[править]

  • Для колдунов — 3,72
    • 4 — в бою стоит целого отряда.
    • 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.
    • 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.
    • 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.
    • 6 — творят с пространством, что захотят.
    • 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.
    • 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.
    • 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.
    • 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.
    • 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.
    • 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…
    • 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.
    • 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.
    • 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.
    • 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.
    • 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.
  • Для псайкеров — 4,75
    • 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.
    • 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.
    • 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.
    • 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.
    • 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.
    • 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.
    • 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.
    • 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.
    • 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.
    • 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.
    • 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.
    • 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.
    • 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.
    • 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.
    • 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.
    • 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.
  • Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94
    • 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.
    • 6 — и проделывают это довольно часто.
    • 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…
    • 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.
    • 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.
    • 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи мёртвым.
    • 6 — без комментариев.
    • 6 — для них это уже почти рутина.
    • 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.
    • 5 — то же, что и для искусных псайкеров.
    • 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.
    • 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.
    • 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.
    • 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.
    • 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.
    • 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.

Мир Тьмы[править]

  • Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.
    • 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…
    • 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.
    • 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.
    • 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.
    • 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.
    • 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.
    • 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.
    • 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.
    • 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.
    • 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.
    • 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…
    • 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.
    • 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.
    • 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое
    • 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.
    • 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.


Dungeons & Dragons[править]

  • Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!


Прочее[править]

Animator vs. Animation[править]

  • Для Избранного — 4
    • 6 — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.
    • 5.5 — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.
    • 1.7 — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.
    • 1 — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.
    • 1 — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.
    • 1 — на время действовать не умеет.
    • 5 — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.
    • 1 — нет, он же Избранный, а не некромант!
    • 6 — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.
    • 5 — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.
    • 6 — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.
    • 5 — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.
  • Для Тёмного Лорда — 3.9
    • 6 — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.
    • 5.5 — см. выше с Избранным.
    • 1.5 — только создавать огненные шары.
    • 1 — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.
    • 1 — телепортироваться тоже не может.
    • 1 — и управлять временем не может.
    • 5 — но интерфейс компьютера разрушить может.
    • 1 — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.
    • 5 — покорился Избранному после поражения.
    • 5 — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.
    • 6 — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.
    • 5 — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.

SCP Foundation[править]

Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.

  • 1 — информации о боевых магах нет. Пока…
  • 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.
  • 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.
  • 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.
  • 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.
  • 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.
  • 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.
  • 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.
  • 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.
  • 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.
  • 5 — достаточно закончить магический колледж.
  • 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.

Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.

  • 6 — сметут армию одним взглядом.
  • 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.
  • 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.
  • 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.
  • 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.
  • 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.
  • 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.
  • 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.
  • 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.
  • 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.
  • 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.
  • 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.

Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья неуправляемая сила убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, SCP-682 не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это невероятная правда — но аномальные свойства у него определённо есть.

  • А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.

Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.

Постскриптум[править]

Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:

а также дополнить:

  • раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом HPMOR,
  • раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;

заделать все пустые пункты грамотным текстом;

исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).

Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).

Примечания[править]

  1. условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус
  2. Прозвище главного героя трилогии
  3. В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ
  4. Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.