Чиз

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

(link)

Примерно так

Чизом называют тактику, которая использует малоизвестные особенности игры, баги механики и вообще любое поведение, которое способно привести к выигрышу, пока победа не будет достигнута. При этом игрок не заботится о том, чтобы выиграть «честно»[1], главное — быстрая и верная победа. Изначально игроков, которые использовали такое, называли cheesers — от слова cheesy: пошлый, набивший оскомину.[2] Первое онлайн-упоминание термина восходит еще к Usenet в 1993 году по отношению к игрокам Street Fighter II.

В мультиплеере стратегий одним из определяющих факторов может быть максимальная зависимость стратегии от наличия у врага разведки: чиз почти невозможно отбить при отсутствии подготовки и очень легко при наличии. Поэтому чаще всего чизы реализуются на первых минутах игры, когда разведка технически невозможна. Отсюда проистекает некоторая путаница: не посвящённые в тайны языка старкрафта путают чиз и раш, поскольку все именуемые рашами стратегии этой игры являются чизами, но прийти пачкой слабых войск в самом начале далеко не единственный вариант. В файтингах частый пример чиза — это спам очень простых комбинаций, которые отправляют оппонента в станлок.

В синглплеере чизом может быть почти что угодно — от нетривиального использования окружающей среды до откровенного использования багов.

Если чиз не является настоящей имбой или эксплойтом и базируется только на честных, но малоизвестных фичах, то он в любом случае является орудием нубоцида опытными игроками.

Другие примеры[править]

  • Всё тот же StarCraft — помимо раша существует как минимум «зафотонивание». Используется механика строительства протоссов: рабочий только инициирует постройку, а дальше оно само. Благодаря этому можно заложить сразу целую базу, были бы ресурсы. Или приехать прямо к врагу пока у вас опять же есть только строители, и быстро наделать там кучу турелей.
    • Фигу вы их там эффективно наделаете, пока не заложите в придачу еще хотя бы один пилон. Иначе работать не будут.
    • В зеркальном матчапе PvP можно с самого начала игры снять двух пробок с минералов и перекрыть на вражеской базе оба гейзера своими ассимиляторами. Работает исключительно при условии, что ваш противник щёлкает клювом и не ставит себе газ своевременно. Но уж если сработало, то просто зашивайтесь на натурале и клепайте грелки с двух баз, ваш враг уже обречён, что бы он ни делал — строил новые нексусы, давил зилотами или тупил в растерянности.
    • Дроп, просто самый банальный дроп. Гораздо меньше как таковой «огневой мощи» по сравнению с десболлом. Гораздо менее растянуто по времени по сравнению с харассментом. В отличие от обоих требует гораздо более тщательной разведки. Целью обычно становятся наиболее важные с игротехнически-экономической точки зрения объекты. В идеальном исполнении полностью рушит противнику всё снабжение ресурсами, вынуждая «пойти ва-банк» или сдаться. Классическое противодействие — строительство заведомо излишнего числа баз и постройка дополнительных внутренних линий обороны для защиты наиболее важных зданий. Альтернативное противодействие — разбрасывание максимально возможного числа баз без оглядки и трат на их защиту. В случае обороняющихся терран обычно сразу же вызывало подъём базы в воздух до устранения десанта, потому применялось в первую очередь против зергов и протоссов. На многих популярных турнирных картах осложнено растянутым размещением ресурсов, мешающим зашиться. По этой причине удары по всем базам очевидно должны быть нанесены с минимальным промежутком времени, а в идеале одновременно. В неидеальном исполнении обычно приводит к пустой трате ресурсов на десант и средство его доставки, лишая противника небольшого числа дешёвых юнитов-рабочих.
      • Хрестоматийный пример — ривердроп при игре за протоссов из первого StarCraft, вполне позволявший при везении снести главное здание базы. Сильно реже дропали высших храмовников, потому как их шторм не задевает здания, скатывая эффективность до уровня харассмента, однако на редких картах со сложным рельефом результат мог быть куда заметнее, особенно если удавалось отыскать место, где противник собирает юниты для готовящегося десболла.
      • Несколько менее хрестоматиен дроп люркеров при игре за зергов. Тут уже целью обычно было перекрытие доступа юнитам-рабочим за счёт способности люркера закапываться и атаковать из-под земли, что автоматически заставляло противника подтаскивать к месту дропа дополнительные силы и средства обнаружения. Ввиду популярности рашей зерлингами, гидралисками и муталисками (все три отдельно, а не одной кучей), а также затратности люркеров остался незаслуженно недооценён, хотя в совмещении с любым из них позволял заставить противника распределить силы по базе, практически доводя эфективность простого раша до уровня десболла.
      • При игре терранами против протоссов в десант могли отправляться призраки. Против зергов это было практически бессмысленно по причине наличия способности обнаруживать невидимок у оверлордов. У протоссов противник-терранин обычно сразу же вызывал приступ неконтролируемого зафотонивания базы с целью сбить потенциально ожидаемый дропшип. Затраты на зафотонивание нередко вынуждали протосса самому всё же идти на дроп даже при учёте способности терранина поднять базу в воздух. Вытекающие из этого курьёзы могли доходить до того, что терранин оставался с одной базой в воздухе в углу карты, а протосс оставался с полным контролем над землёй, но без способа поразить зависшую в отдалении базу, а ресурсы карты оказывались исчерпаны.
  • DotA 2 — чизом можно назвать стратегию, при которой вся команда сразу бежит убивать Рошана — этакого босса от нейтральных крипов, на опыте с него берёт сразу второй уровень и затем штурмует опять же толпой самую короткую центральную линию. В норме Рошан убивается достаточно поздно, поскольку очень силён, но определённый пик и билд позволяет его запинать и на первом уровне аккурат к первому выходу крипов. Соответственно, если противнику не известно об этой фишке, он может вообще не понять, почему никого на линиях нет, в то время как надо бежать к Рошану.
  • Supreme Commander — от других представителей жанра эту игру прежде всего отличает развитое командное взаимодействие с возможностью помощи в ремонте и строительстве и прямой передачи ресурсов. В результате чего возникают специфичные чизы когда, например, вся команда вместо индивидуального развития скидывается на боевые апгрейды чьей-нибудь БМК и всех им выносит.
    • Классические раши здесь работают не так радикально из-за размеров карт и наличия БМК, однако, достойный облом экономики в начале игры способен решить многое если не упустить преимущество. Чаще всего прокатывает на разнице между дуэльным рейтинговым режимом и теми самыми потасовками, где все предпочитают сидеть спокойно.
    • Или телепортация того же БМК[3]/АКБП посреди вражеской базы, с апгрейдами оружия или теми же турелями — это уже на позднем этапе, дорого делается, но контрится только если догадаться и самому настроить кучу пушек. Кроме того, в клиенте Forged Alliance Forever телепортацию понерфили, и теперь точку выхода видно всем.
    • А вот раш бомбардировщиками до сих пор актуален, пусть и работает не всегда.
    • Стационарные тактические ракеты чуть менее, чем полностью. Попасть во что-то подвижное можно только при очень большой сноровке, а базы застраиваются дешёвыми ПРО. Но, несмотря на совет при загрузке строить сразу по выходу в т2, антитактички стараются без нужды не делать из-за постоянного дефицита ресурсов, и если тактичку не обнаружили, то можно сломать ей пару экстракторов, а в идеале вообще убить командира с нескольких установок. Стратегические ракеты туда же — если обнаружить шахту слишком поздно, можно не успеть построить и зарядить ПРО, а потом ты уже никогда не сможешь этого сделать, поскольку и её саму, и экономику будут постоянно уничтожать прилетающие новые нюки.
  • Dark Souls — куча способов забаговать разных боссов вплоть до того, что они будут просто стоять и покорно ждать своей смерти.
  • Persona 5 — можно пойти на супербосса в сезон гриппа, и тогда есть шанс, что он заспавнится со статусом «отчаяние», заставляющим пропустить два хода и умереть на третий.
  • Серия Gothic — возможность расстрелять сильного врага, забравшись на недоступный уступ/камень. Аналогично и в Risen. В Elex исправили, научив почти каждого противника дистанционным атакам.
  • Total War — в основном зашивательские тактики, в частности, эксплуатирующие край уровня, благодаря которому враг не может зайти в тыл чтобы наказать артиллерию и стрелков. По той же причине спереди их прикрытие вдвое толще. Другая общая механика — перехват подкреплений сразу как только они входят на карту. Также можно манипулировать техническим ограничением на количество юнитов на карте, заставляя эти самые подкрепления прибывать тоненьким ручейком по мере бегства разбитых отрядов.
    • Warhammer имеет порядочно собственных чизов благодаря уникальным механикам. Например, спам чудовищных юнитов или развод ИИ на выстрелы в молоко с помощью одинокого полководца на быстром маунте. Эпичнее всего зверолюдский десболл из героев с чертой «зловоние Нургла», дающей понижение боевого духа у врагов в регионе вплоть до бегства при любом контакте с вашими войсками, а наибольшим разнообразием жульнических и бесячих приёмов отличаются, что характерно, скавены (речь о крысолюдях и сыре, если что).
      • Ещё эксплуатируется взаимодействие монстры и героев с отрядами: например, вампирская колесница смерти, постоянно бьющая всех в радиусе при участии в ближнем бою, проживёт гораздо дольше посреди огромной толпы скелетов, потому что так её не окружат и будут атаковать намного реже. Точно так же хлипким троллям поможет придание в помощь отряда бросовой пехоты, потому что у ИИ вражеских солдат появится немалый шанс начать бить не тех, кто опаснее.
  • For Honor — вопреки названию, игра поощрят прагматизм, но есть прослойка «честных» игроков, воспринимающих, например, режим 2 на 2 как два 1 на 1 и после победы над «своим» противником стоящих в сторонке пока товарища убивает «его» противник. А в командах из четырёх человек такое стояние в стороне во имя честной дуэли выглядит ещё неадекватнее.
  • В Tekken 7 для облегчения вхождения в игру новичков ввели предустановленные комбо-удары. Это четыре удара или простых комбинации ударов, которые по умолчанию привязаны к определённым кнопкам геймпада. Проблема тут в том, что обычно минимум два, а то и три из них, при правильном порядке применения, сами по себе являются комбо-серией. Чиз тут в том, что чуть-чуть потренировавшись даже совершенно не владеющий основными приемами и не знающий основ механики игрок может исполнять довольно убедительные и неприятны для противника комбо-серии. Точней — комбо-серию. Одну. В то время, как для исполнения нормальных комбо нужен уже довольно неплохой, для новичка, уровень, понимание механики игры и знание списка приёмов своего персонажа. Однако если противник более-менее умеет играть или просто знает этого конкретного персонажа и его предустановленную серию, то понадеявшимся на эту фичу игроком вытрут пол. Ибо против подготовленного противника серия не будет работать, а больше ничего такой игрок и не умеет.
  • Tank-o-box (известен как «Танчики»). Миссии, где есть «танковые фабрики». Когда из всех врагов на поле осталась фабрика (или несколько), производящая вражеские танки в бесконечных количествах, занимаем удобную огневую позицию и уничтожаем «танчики», только что вышедшие из ворот. Уничтожаем их для набора очков. Можем это делать пока не надоест. Даже оставить свой танк на месте, положив на кнопку для выстрела на клавиатуре некий балласт (бывает и такое). К тому же боезапас бесконечный. Когда надоедает, уничтожаем фабрику нескольколькими выстрелами в нее, получаем к тем очкам дополнительные и плюс дополнительные жизни.

Примечания[править]

  1. «честность», впрочем, здесь есть скользкий вопрос. В том же старкрафте, к примеру, чизовые стратегии вполне себе контрятся (то бишь, не являются имбой и вполне укладываются в правила игры), но, несмотря на это, они продолжают генерировать по сей день кучу гневных постов касательно «нечестной игры».
  2. Сравните с многочисленными подборками «cheesy logos», то есть ужасного качества заставками киностудий, телеканалов и видеопрокатчиков на Ютубе. Кроме того, на редком жаргоне cheese (букв. сыр) — «халява», т. е. нечто приятное/выгодное, чего ты не заслужил (не заработал), однако обрёл.
  3. Только в Forged Aliance Forever. В ванильной игре взрыв БМК ваншотит БМК в стандартном радиусе оружия. Так что телепортироваться можно только на другие важные объекты. И даже в ФАФе стараются сделать телемазер билетом в один конец, добавив телепорту кулдаун помимо зарядки.