Хорошо, но плохо

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Eat crayons.pngНа вкус и цвет все фломастеры разные
Эта статья описывает явление так называемой вкусовщины. То есть, наличие или отсутствие этого явления в значительной степени зависит от мнения аудитории. Пожалуйста, помещайте примеры этого явления в статьи о собственно данном явлении.
«

— Хорошо бабахнуло! Но недалеко… да и невысоко. И неточно. В общем, плохо.
Хорошо, но плохо. Ясно.

»
— Фиксики
« Мы не успели перестроиться к цифровому звуку и оказались в какой-то степени беспомощными… Альбомы очень плохо сведены. Записаны очень хорошо, а сведены плохо. На тот момент у нас не было опыта работы с многоканальной цифровой техникой, которая у нас впервые появилась. В результате половины записанных инструментов просто не слышно, из другой половины каша, что-то таинственно выпирает, чего-то вопиюще не хватает… »
— Егор Летов об альбомах «Солнцеворот» и «Невыносимая лёгкость бытия»[1].

Не путайте с тропом Так плохо, что уже хорошо! «Так плохо, что уже хорошо» — это когда бездарность пробивает дно и создаёт нечто примечательное.

«Хорошо, но плохо» — это когда талант отчётливо есть, а мастерства так же отчётливо не хватает. Или наоборот, мастерство за долгие годы отточено до бритвенной остроты, а вот таланта уже нет, исписался автор. Бывает, что и мастерство имеется, и талант на месте, но не хватает денег. Или времени. Или денег и времени сразу. Бывает, что мастер отчётливо халтурит. Или предался принципу Кицума. Или ему навязали жанр, который он не любит. Или ему попросту надоело, и произведение, начавшись за здравие, кончается за упокой.

Что в результате? Произведение, сильное в своей основе — хорошие герои, увлекательный сюжет, интересный сеттинг — хромает на все четыре ноги по уровню исполнения. Оно написано ужасным языком, снято с лютыми спецдефектами, концовка слита, автор крупно не знает матчасти, потому что некогда было её изучать, ну и так далее. Может быть и обратная ситуация: произведение написано нормальным языком, снято в нормальном качестве, но буря клише и неумелое использование тропов портит все впечатление.

Причём это не просто отдельные мелкие недостатки, которые можно, поморщившись, проглотить вместе с произведением, в целом хорошим. Нет, это действительно плохо. Это настолько портит всю малину, что даже самые преданные фанаты не могут это защищать — только прощать любимому автору.

Но при этом произведение отнюдь не теряет своей художественной ценности. Оно может даже стать в какой-то степени культовым. У него есть преданный фэндом. Чёрт побери, оно может даже считаться классикой в своём жанре! Или даже стать классикой без поправки на жанр!

Родственный троп — Нарочито плохо: когда мастер нарочно создаёт некий антишедевр.

Примеры[править]

Театр[править]

  • «Недоросль» Фонвизина. Положительные персонажи представляют собою идеальных людей эпохи Просвещения — попросту говоря, они ужасны: ходульны, плоски, унылы. Всё шоу спасает семейство Скотининых (и немного Софья с Милоном).
    • Яркие отрицательные и никакие положительные герои — вообще стандарт в комедии эпохи классицизма. Взять хоть бы Мольера. Тартюф, Журден, Гарпагон… А как зовут несчастных влюблённых в «Тартюфе»? А в «Мещанине во дворянстве»? А в «Скупом»?
    • В театральных и киноадаптациях баг часто фиксят, добавляя картонным положительным персонажам козлизма и(или) буффонады.
  • «Мальтийский еврей» Кристофера Марло. Та же история: персонажи, которых дворянин Елизаветинской эпохи считает положительными, сейчас производят дикое впечатление. Да и автор чувствовал, что тут что-то не так, поэтому главный злодей выжимает педаль в земное ядро своим злодейством, чтоб на его фоне герои не казались полными уродами. Антисемитизм во все поля, конечно. Логика машет платочком и уплывает на Гавайи, чтобы не иметь отношения к этому позору. Что же делает эту пьесу шедевром? Потрясающая поэтика самого языка.
  • Ранние пьесы Шекспира, особенно «Тит Андроник» и «Генрих VI». Гора трупов, кровища, изнасилование, расчленёнка (в первом случае) и барабанный патриотизм, путаница с хронологией и незнание матчасти, которого школьник бы постыдился (во втором) — во все поля. При этом некоторые персонажи — вполне живые, сильные страсти, хороший слог… В общем, видно, что талант у автора есть, а вот мастерства пока не хватает.

Мюзиклы[править]

  • Спектакли группы (рок-ордена) «Тампль». Махровая любительщина, особенно первые два произведения, «Тампль» и «Финрод-зонг». Но… любительщина от слова «любить». Авторы и исполнители любят своих персонажей, музыку, публику…
    • Впрочем, сейчас они подросли и стали куда ближе к профессиональному уровню.
  • Метал-оперы Эпидемии («Эльфийская рукопись» и продолжения). Хорошо — в тех частях, где авторы помнят, что это простенькие истории о том, как хорошие парни спасают мир путём порубания в капусту плохих. Плохо — там, где они забывают об этом и начинают претендовать на Высокое. Плюс неровный стиль: от меткого «Ты посмотри, как этот мир прекрасен! И за него я жизнь готов отдать!» — «Дверь отворив, я не смогу тебя понять…» — «Тогда умри!» — «Тебе меня не взять!» до убогого «Кружки с водой, блюда с едой ставит на стол наш трактирщик седой».

Литература[править]

Русскоязычная[править]

  • Произведения В. А. Обручева. Бесспорно великолепный учёный, получивший признание ещё до революции и осыпанный лаврами при советской власти. Что «Плутония», что «Земля Санникова» — значительные вещи в пантеоне советской фантастики, достойная конкуренция «Затерянному миру» и творчеству Жюля Верна. Интересные задумки, хорошее знание матчасти, привлекательные персонажи, местами великолепные описания природного мира. Однако всё же следует признать — отсутствие литературного таланта и чувства стиля налицо. Статичные характеры, сухая манера повествования, перегруженность техническими подробностями, топорные описания диалогов — всё это, к сожалению, присутствует. Собственно, больше всего удручает тот факт, что мотивом написания обоих романов было искреннее желание Владимира Афанасьевича популяризировать научную работу среди молодёжи. И если в 1920-х годах это получилось, то в наши дни, увы, вряд ли кому-то покажется интересным.
    • Как сказать… Автору сей правки, например, именно «Плутония» и «Земля Санникова» на всю жизнь привили интерес к палеонтологии.
  • Александр Казанцев, особенно роман «Фаэты». Сюжет есть, гипотезы любопытные, читать вроде бы интересно, но каким кондовым и примитивным языком написано и как бездарно слиты некоторые персонажи! Литератором Казанцев вообще был посредственным.
  • Сергей Снегов, трилогия «Люди как боги» — автор написал блистательную коммунистическую пародию на западную космооперу (в первую очередь на «Звёздных Королей» Гамильтона), но не учёл, что аудитория с пародируемым явлением не знакома вообще. В итоге многие читатели получили эталонный вывих мозга.
    • К тому же ситуация, когда о политической обстановке в галактике земляне светлого будущего узнают по наскальным рисункам каменного века, а потом эта информация оказывается вполне актуальной — слишком для простого везения.
  • Творчество Иосифа Бродского. Несмотря на Нобелевскую премию и определенное признание в странах Запада, многие критики и литераторы (Набоков, Лимонов, Юденко) отмечали излишнюю аллегоричность и невнятность поэзии Бродского. Но при этом собственно поэтический талант, то есть владение техникой составления ритмичной рифмованной речи, не ставится под сомнение даже самыми резкими критиками поэта.
  • Поэзия Эдуарда Асадова и Анатолия Поперечного.
  • «Отблески Этерны». Хороший изначально цикл был начисто загублен неудачным закосом под Мартина: убить двух героев, добавить трёх новых (в подметки не годящихся убиенным), повторить.
  • Произведения Ника Перумова, в частности, «Хроники Хьёрварда» и «Хранитель мечей». Знаковые вещи для русскоязычного фэнтези. Интересный сеттинг, зрелищная магия, хорошая фантазия по части бестиария, вполне лихо закрученный и непредсказуемый сюжет, оригинальная (на то время для русскоязычного читателя) идея «Недобрый свет, незлая тьма» — всё это в них присутствует. Из Перумова вышел бы отличный сценарист для фантастических блокбастеров или каких-нибудь action-RPG. Но умудрённых читателей раздражает и топорный язык, и всаживающая педаль в пол гигантомания с экшн-поносом, и вездесущие армии из одного человека. К тому же сюжет у Перумова развивается в основном через разномастные «рояли в кустах», да и эпопею про Фесса он безбожно затянул.
    • На гигантоманию и армии из одного человека есть свои ценители[2]. Что бесит практически всех, так это нудная рефлексия героя на тему «имею ли право судить я? зло ради добра возможно ли?», про…потерянные элементы сеттинга и целые сюжетные линии, и, особенно, уникальный приём «из последних сил», с помощью которого герой способен выйти победителем из любой безнадёжно проигранной боевой сцены.
  • Дмитрий Браславский — автор хороших… нет, отличных… да что там, просто шедевральных (и по праву культовых) книг-игр. Но когда он пожелал — в том же сеттинге «Мир Двэлла» — создать, в соавторстве со своей супругой, трилогию обычного, неинтерактивного фэнтези («Щит королевы», «Ворон, или Паутина Лайгаша», «Игры чародея, или Жезл Ниерати»)… Дмитрий Юрьевич, почему вам никто не объяснил, что так НЕЛЬЗЯ писать фэнтези? Вернее, можно, но выше статуса «МТА» оно не поднимется. Написано с душой, но вот качество текста, подход к построению сюжета… Получилось в чем-то лучше, а в чём-то даже хуже, чем ХУДШИЕ из книг Элеоноры Раткевич. Осознаёте ли вы, что сей трёхтомник представляет ценность в основном как дополнительный (но, увы, труднопрогрызаемый) материал по лоре Двэлла? То есть — строго для фанатов. У всех остальных крайне вероятна реакция «Что это было?».
  • Ольга Громыко, «Год Крысы» — оригинальный отличный сеттинг, но местами персонажи явно ведут себя не как средневековые люди, а как наши современники.
    • Да и в белорском цикле примерно то же самое.
    • Тут скорее сознательный пародийный приём (в Белорском цикле). Вот в «Годе Крысы» оправданий не видно.
    • Несредневековые элементы — обычное дело для фентези (если есть стража — то и сыск, и расследование, и протоколы-свидетели. Если в сюжете есть криминальный элемент, то «по понятиям» или законам мафии). Тут нужно представлять не чисто средневековый сеттинг, а наше время с прогрессом средних веков (если бы на планете Земля не был изобретен порох, в армии и сейчас были бы арбалеты вместо автоматов и баллисты вместо артиллерии. Выкиньте из земной истории буржуазные революции Нового времени — получится старое доброе средневековье с феодальными или абсолютными монархиями).
  • Произведения Александра Асова ака Барашкова ака Буса Кресеня. Этот профессор Выбегалло от славистики безусловно обладает литературным талантом и достаточно широкой для непрофессионала эрудицией. Будь он немного честнее — мог бы стать хорошим фантастом и написать эдакий славянский «Сильмариллион»: его слог лёгок и красочен, образы весьма цепляют, полёт фантазии впечатляет. Если бы его «Песни птицы Гамаюн» и «Звёздная книга Коляды» изначально позиционировались как фэнтези, коим они, по сути, и являются, к нему бы не было никаких претензий. Но он выдаёт свои фантазии за реальную традицию, яростно и при этом по-дилетантски защищает «Велесову книгу»[3], с точки зрения науки его произведения — неудобоваримый винегрет из «ославяненных» мифов чуть ли не всех народов земного шара, оккультных концепций и собственных домыслов, время от времени разбавленных произвольно интерпретированными академическими источниками. Его «заслуги» — это и превращение легендарного антского князя Буса в сакральную фигуру, равную Христу, и введение «в оборот» новых фэйков вроде «Ярилиной книги», и создание почвы для «староверов-инглингов» (это те, у кого инопланетянин Перун на летающей тарелке 40 000 лет назад прилетал и воевал с рептилоидами), спекуляций Задорнова[4] и многих других проблем В итоге Асов запутался в собственных конструкциях настолько, что начал ссылаться сначала на дух языческого волхва Буса Кресеня, потом ещё на неких старцев, поведавших ему истину (и которых, само собой, кроме него никто не видел). Ярчайшая иллюстрация выражения «такую бы энергию да в правильное русло». Такая вот деконструкция тропа — когда проблема не с самим произведением, а с его позиционированием и целями, которые преследовал автор при его создании.
    • В ту же степь — работы Александра Белова по славяно-горицкой борьбе. Пока он остается в русле темы — его выкладки весьма интересны и дельны. Но в историю и философию лучше бы не лез.
  • «Арвары» вышепомянутого С. Т. Алексеева (нашумевшие «Сокровища Валькирии» автор правки не читал, если кто читал — допишите). Было бы отличное фэнтези, написанное поэтичным языком, в интересном сеттинге с небанальными идеями… беда в том, что «интересный сеттинг» и «небанальные идеи» — это то, что автор выдает за реальную историю и славянскую мифологию. Получившаяся картина не выдерживает никакой критики с научной точки зрения. Ах да, ну и обрывается дилогия на самом интересном, а продолжения уже двадцать лет не видать.
  • Астровитянка — слабый литературный уровень и засилье американизмов в речи героев, но в то же время прекрасная попытка автора возродить детско-юношескую научную фантастику. Увы, подражателей не появилось.
    • А за героиню в определённый момент просто перестаёшь бояться — как бы ни нагнетал автор атмосферу, она просто не может потерпеть поражение, вообще ни в одном конфликте.
    • А люди в теме кривятся от назойливого продавливания в детской книге, гм, дискуссионных идеек автора. Как от, представьте, «Айболита» с рекламой уринотерапии.
  • Часодеи — достаточно оригинальный сеттинг, неплохо закрученный сюжет, выдержанная интрига. Всю картину портит одноногая собачка в качестве главной героини. Избыточный пафос, местами переходящий в бафос-нежданчик, многих весьма раздражает. И рояли, чёртовы рояли!
  • Меганезия.
    • Автор правки считает, что это — единственный (из известных ему) мир, где внятно прописано светлое реалистичное ближайшее будущее. А остальные — или не-реалистичное (например, с магией или инопланетянами), или не-светлое (например, киберпанк), или не-ближайшее (например, Ефремов), или не-будущее (а продолженное настоящее или вообще падение в средневековье). Но философический угар, унылая непобедимость, ходульные герои… и всё это на двадцать мегабайт текста, к которому даже не прикасался приличный редактор.
    • А автор этой — что в сериале представлено жутенькое государство, населённое белокурыми бестиями, которые считают, что «право имеют». Так что — вполне топик.
    • Еще мнение: кшурупессенция мечтаний малолетнего анархиста (к реальному возрасту отношения не имеет), наполненная феерическими стрелками осциллографа вроде уничтожения самолётов ведром болтов, выведенных в космос на собранной в гараже ракете (что благодаря бананотехнологиям эффективнее, чем на заводе) и хроническим непониманием того, что свобода не есть фанатичная преданность нетрадиционной точке зрения. Чему, впрочем, даётся более чем веский обоснуй — когда на заводе на пятерых рабочих приходится три начальника и пять чиновников, а в частном производственном цехе (не в гараже!), построенном с полным наплевательством на копирайт/лицензирование, из «лишних» людей только нанятый таскать еду школьник, то выигрыш в технологичности отнюдь не у завода.
    • Хотелось бы посмотреть на отношение к «полному наплевательству на лицензирование» со стороны «частного производственного цеха», когда созданный ими продукт кто-то уводит с полным наплевательством на копирайт/лицензирование…
    • Меганезия — это утопия про одну отдельно выбранную страну. Она у автора обладает хоть какой-то внешней правдоподобностью из-за нескольких весьма хитро замаскированных фантастических допущений. Во-первых, меганезийцы очень широко применяют компактные ядерные реакторы для получения дешёвой и доступной энергии (а кто их производит, из чего и за какие деньги — сие тайна великая есть). И все «супер-пупер-эффективные» производства, организованные на малюсеньких островках, потребляют огромное количество волшебным образом добываемых, производящихся и вовремя доставляемых составных частей и материалов — логистика в этом цикле прописана весьма посредственно, а уж добыча и переработка полезных ископаемых (откуда их там берут, на малюсеньких островках?) — вообще тайна, покрытая мраком неизвестности. Также не очень понятно, почему это у нас Меганезия вовсю ударилась в постиндастриал, а все остальные страны продолжают упорно «жрать кактус», используя «устаревшие» индустриальные технологии.
  • Данил Корецкий, автор такой знаковой книги о бандитах 1990-х, как «Антикиллер», и других интересных произведений на криминальную тему, причем почти без неладов с криминологией (так как сам писатель — полицейский криминолог) пишет лютым, бешеным канцеляритом. Подводит также отсутствие меры — например, ну зачем в том же «Антикиллере», в остальном предельно натуралистично отображающем организованную преступность в ту эпоху, нужна абсолютно фантазийная сюжетная линия с покушением армяно-азербайджанских бандитов на Ельцина (!), имеющим целью не допустить заморозки Карабахского конфликта? Откуда взялся этот внезапный Том Клэнси?
    • Справедливости ради, у Корецкого, как и Афанасьева, все книги делятся на 2 части — художественные и на продажу. В «Привести в исполнение» или «Задержании» подобного нет и близко, в силу чего автор правки считает их лучшими в творчестве.
  • Роман Злотников, «Вечный». За: приятный язык, любовно выписанная атмосфера, интересный, хоть и неровный, сюжет, неплохая реконструкция космооперных штампов. Против: Марти-Стю вместо протагониста, клюква на самые разные народы, возведенная в культ, перебор с религиозными мотивами.
  • Илона Волынская, Кирилл Кащеев, цикл «Сивир». Для подросткового фэнтези — очень недурной сюжет, живые персонажи, на удивление продуманный сеттинг в духе альтернативной Сибири с магией и мамонтами. Дополнительные очки — за углубление в мифологию. Проблема в том, что авторы явно не смогли определиться, что именно они пишут: юмористическое фэнтези без особых претензий или более-менее серьёзную повесть с фэнтезийными элементами. В итоге незатейливые приключения в сказочном духе перемежаются с натуральным топливом ночного кошмара. А многочисленные отсылки к реальному миру скорее раздражают, чем смешат.
  • Надежда Кузьмина, «Тимиредис». Отличный подростковый цикл с мудрым жизненным взглядом на сложности человеческих взаимоотношений и неплохим юмором… но как образец фэнтези это лютейший штамп-на-штампе-и-штампом-погоняющий габздэць без единой попытки продумать оригинальный сеттинг и явно не без мерисьи в анамнезе. Предыдущий и пересекающийся цикл, «Наследница драконов» — все те же недостатки при полном отсутствии достоинств. Про эпическую сексуальную сцену в конце, где героиню лишают девственности оба ее мужчины, одновременно проникая во влагалище… и так сказано достаточно.

На других языках[править]

  • Значительная часть олдскульной НФ и фэнтези подходит под данный троп. Современные читатели часто жалуются на примитивные сюжеты, плоских персонажей и общий суховатый, конспективный стиль. Впихнуть эпический сюжет в сотню страниц сухого текста? Запросто. Это связано с тем, что на заре фантастики писатели, как правило, сотрудничали с журналами вроде «Weird Tales» и были ограничены их рамками, не дававшими строчить эпопеи на 500 и больше страниц. А также с тем, что в тогдашней НФ декларировался принцип, что фантастические идеи самоценны, а на персонажей, сюжет и литературный стиль можно забить. Вместе с тем многие авторы смогли провернуть полноценную аверсию, в результате чего свежо читаются и сегодня. Их — не сюда.
  • Жюль Верн — король этого тропа. Французы молодцы и д’Артаньяны (плохое француз может совершить, только будучи безумным), остальные — могут быть как няшами, так и сами знаете кем, на редкость примитивные герои и злодеи (один прочитавший его книгу пользователь интернета по поводу жюльверновских персонажей выразился так: «Да и не люди они вовсе, а манекены, воплощение какой-нибудь „одной, но пламенной страсти“, причём страсти отнюдь не в лучшем значении слова»). Периодически кажется, что именно он был вдохновителем «Бондианы» и некоторых американских экшенов, причём не самых лучших. Зато он был, есть и остаётся кумиром детей и подростков. А капитан Немо — персонаж культовый.
    • Л. Буссенар: то же самое, только меньше научпопа, больше политики и написано позже.
    • Туда же: соавтор двух произведений Верна и самостоятельный автор Жан-Паскаль Груссе (он же Андре Лори). Что-то среднее между Верном и Райдером Хаггардом.
  • Да и сам Хаггард. Интересный сюжет с малой толикой изящно поданной мистики, умеренная доза печального реализма, которая не позволяет героям скатиться в унылую непобедимость, да и сами герои весьма яркие — один только Куотермейн достоин отдельного упоминания. Но в книгах полно шовинизма, сюжет, при всей его занимательности, повторяется регулярно в большинстве романов, а в любовном треугольнике один из соперничающих героев обязательно ангел во плоти, а другой — хорошо если козел, а то и полное чудовище.
    • Всё таки не стоит забывать в какую эпоху и в какой среде автор жил, шовинизм и «бремя белого человека» тогда были нормой.
  • Эдгар Райс Берроуз — тоже. Если бы книги про Тарзана и Джона Картера вышли бы сейчас, то пополнили бы ряды трешевой литературы в мягкой обложке, что покупается для чтения в метро, а после выбрасывается в мусорку и из головы. Однако в тот момент это попало в струю по-настоящему массовой литературы, которую мог читать рабочий или мелкий клерк после тяжёлой смены, не задумываясь о сложных перипетиях сюжета и красоте слога, а просто наслаждаясь историями о том, как мужественный и накачанный главный герой стреляет, дерётся, побеждает врагов и спасает красавиц. Именно Берроуза (а не Р. Говарда) можно считать прародителем боевого фэнтези.
    • Справедливости ради: тот же Марс\Барсум в романах про Джона Картера выписан довольно неплохо, и мог бы очень выигрышно смотреться и в современном произведении — эдакое технофэнтези.[5]
  • Отдельно о Роберте Говарде. Его Конан от Джона Картера выгодно отличался тем, что был «не белым и не пушистым» героем фэнтези, а вором-забиякой-шовинистом, по тогдашним меркам — сущим антигероем. Это пришлось по вкусу читателям 1930-х годов. Однако произведения Говарда тоже страдали теми же «болячками», что и опусы Берроуза.
  • А. Конан Дойл душу вкладывал в произведения, которые считал серьёзными — «Белый отряд», «Родни Стоун», «Торговый дом Герлдстон». Цикл про Шерлока Холмса был для него халтуркой. Впрочем, ранние рассказы получились очень даже хороши (талант не пропьешь), а вот последние, написанные под давлением аудитории, гораздо слабее. И тем не менее…
    • Сам автор Холмса пылал по отношению к нему лютой ненавистью. Он искренне недоумевал: и что это публика «такая влюблённая» в этого лубочного персонажа?! Даже убил сыщика, чтобы наконец отделаться от него и вернуться к написанию серьёзных вещей. Публика не оценила такого поворота событий. Пришлось срочно реанимировать великого сыщика.
  • «Великий бог Пан» (1894), повесть ужасов писателя Артура Мейчена. Довольно неуклюже написанная повесть, с картонными персонажами и многословными, неживыми диалогами, к тому же проникнутая духом тяжелой викторианской мизогинии. И при этом — одно из ключевых произведений в жанре хоррора, до сих пор пугающее и повлиявшее на жанр в целом. Артур Мейчен раньше Лавкрафта успешно использовал или даже кодифицировал такие важные для хоррора тропы, как Вселенский ужас, Вещи, которые лучше не знать, Неизвестность пугает больше. Влияние «Великого бога Пана» очень заметно в «Данвичском ужасе» Лавкрафта, «Возрождении» Стивена Кинга, «Истории с привидениями» Питера Страуба.
  • Олаф Стэплдон. Типовой случай писателя для писателей. Научно-фантастические придумки щедро растащены коллегами по цеху, но читать его романы, больше похожие на беллетризированные трактаты о возможных путях эволюции человечества желающих мало.
  • Роберт Джордан[6] (1948—2007). И его ужасающее многотомно-кирпичное «Колесо Времени». Последние тома автор так и не успел дописать — почил в бозе; их доваял до гранд-финала его литературный секретарь Брэндон Сандерсон. Эта сага — широко пропиаренная и даже имеющая своих фанатов, но в целом очень неудачная попытка создать эпическое фэнтези в духе Нет мира под оливами. Джордан даже удостоился персонального пункта в списке Паркера. Автор, похоже, слишком буквально воспринял известную шутку Толкина: «Чем больше в тексте ненужных деталей, тем правдоподобней он будет казаться». Главное, чего недоставало Джордану при жизни — чувства меры. Он не умел писать про дофига персонажей — но персонажей у него было именно столько и даже больше. Он НЕ исполнял другой, уже серьёзный завет Толкина: «Писать так, чтобы за каждым написанным словом вставал минимум десяток ненаписанных!» У Джордана рядом с каждым написанным словом — минимум десяток лишних, но тоже почему-то написанных. Детали просто не остаются в памяти, рассудок и подсознание от них избавляется. Джордан то и дело придавал излишнее значение чему-то, что в контексте повествования сто́ит явно не столько, даже если и не является вовсе маловажным. Текст перегружен, громоздок и тягуч донельзя, навевает тоску. И это при том, что покойный был несомненно талантлив и небезразличен — всего лишь не умел как следует применить свой талант и направить в верное русло своё небезразличие. Гора нарожала целый выводок вредителей-мышей — причём крупных и жирных. НО! Некоторые характеры сильны, некоторые подробности метки; и если найдёшь в себе силы продраться сквозь эти ужасающие завалы — то непременно будешь сопереживать главным героям и даже полюбишь их.
  • Произведения Дэвида Эддингса, «Белгариад» и «Хроники Элении». Там и там — интересно выписанный мир, выдержанная атмосфера романтического средневековья, прекрасные легенды, органично вплетающиеся в сюжет… Эддингс оказал довольно большое влияние на жанр фэнтези, что ни говори. Но чёрт побери, почему сюжет «Белгариада» как будто составлен с помощью пресловутого «Типового набора для авторов фэнтези»? Почему в «Элении» нет ни единой (!) массовой экшн-сцены на три толстые книги при всей глобальности конфликта? Почему все интриги врагов рассыпаются в прах, стоит героям просто пошевелить пальцем? Почему там же престарелый рыцарь в ржавых доспехах ведёт себя с возлюбленной так, будто он, извиняюсь, импотент или гей (она чуть ли не силой его в постель затаскивает)?
  • Сиквел к бестселлеру Джеймса Хэдли Чейза «Нет орхидей для мисс Блэндиш» — «Смерть шла вместе с нами» (издавался также под названием «Плоть орхидеи»). Роман начинается с чистого авторского произвола: у героини оригинала, которая удерживалась в плену два месяца и покончила с собой сразу после освобождения, каким-то макаром есть дочь от похитителя. Дочка — бедная богатая девушка — проходит через ДТП, обреченную любовь, похищение, изнасилование, выцарапывание глаз профессиональному киллеру. Как будто этого мало, автор без всяких объяснений превратил бедняжку в коварную мстительницу образца «Джокер в юбке» (откуда-то у сумасшедшей появились социальные навыки, тяга к планированию, железное самообладание…). Чем же книга хороша? Узнаваемым стилем автора.
    • Чейз вообще отыгрывает этот троп по полной программе в очень многих произведениях.
  • «Неумолимое уравнение» Тома Годвина. Рассказ написан беспомощно, сюжет вызывает много чисто технических вопросов, при этом автор изо всех сил пытается нагнетать пошлый мелодраматизм. Годвин — очевидно слабый писатель и неудивительно, что другие его произведения почти забыты. Однако главный конфликт «Неумолимого уравнения» и деконструкция любимой тогдашними фантастами концепции «всепобеждающей науки» оказались настолько удачными, что рассказ вошел в историю НФ.
  • Филип Жозе Фармер. Мастер изобретать свежие сюжеты, но известность они обретают в реализации других авторов.
    • Страдающий амнезией дяденька открывает своё почти божественное происхождение и бросается навстречу приключениям, дабы вернуть себе принадлежащую по праву власть… «Девять принцев Амбера» (1970)? Неа, «Создатель вселенных» («Многоярусный мир-1») (1965).
    • Собранные в странном городе без выхода люди подвергаются непонятному этическому эксперименту, время от времени встречая Учителя явно не от мира сего… «Град обреченный» (1972)? Неа, «Шиворот навыворот» aka «Туда и обратно» (1964).
    • Попаданец на феодальной планетке, населённой ничем не отличимыми от землян людьми, мечтает добраться домой и время от времени натыкается на древние следы неких предтеч… «Обитаемый остров» (1969)? «Трудно быть богом» (1963)? Неа, «Одиссея Грина» (1957).
  • Гай Гэвриел Кей, «Гобелены Фьонавара». Обычное, в общем-то «попаданческое» фэнтези в стандартном фэнтези-сеттинге, хоть и написанное потрясающе поэтичным языком, который не смог испортить даже перевод, и уже с попытками деконструкции навязчивых штампов, хоть и робкими. Уже в следующем романе, «Тигана», Кей отошел от канонов и принялся писать серьезные эпики в самобытных мирах с кучей отсылок на реальную историю — специфический стиль, полностью сформировавшийся в «Песни для Арбонны» и остающийся неизменным уже в течение почти 25 лет.
    • Зрелые произведения Кея тоже поругивают, хоть и за другое. Атмосферу он строить умеет, расставлять отсылки — тоже, а вот сюжеты сами по себе довольно примитивные и линейные, хоть и без особо завязших в зубах штампов вроде Темного Властелина и спасения мира. Даже с учетом того, что у каждого описанного Кеем конфликта есть прототип в реальной истории, закрутить можно было и получше, особенно с учетом того, что он не всегда буквально следует событиям, что легли в основу романа (вплоть порой до диаметрально противоположных концовок — «Песнь для Арбонны» написана по мотивам альбигойских крестовых походов, которые в реальной истории закончились полным поражением катаров, у Кея же СФК катаров — Арбонна — в решающей битве наголову громит Гораут, СФК феодальной Франции).
  • Терри Брукс, «Меч Шаннары». Произведение в стандартном фэнтези-сеттинге, у которого отовсюду торчат уши «Властелина Колец» — у сюжетных ходов, персонажей, локаций. Слог тоже «под Толкина», но до Профессора Бруксу далеко, и через длиннющие описания природы и походов в стиле «они шли по лесам, а потом по полям, а потом опять по лесам» на три страницы приходится продираться с трудом. Но — уже в этом, подражательском и несмелом произведении проглядываются оригинальные мысли. Мир Шаннары — постапокалипсис, где на руинах старой техногенной цивилизации встает другая, магическая. «На тебе!» в адрес нашего нынешнего общества из уст Гэндальфа Аланнона звучат довольно метко, хоть и с налетом подросткового максимализма. Характеры банальные, но запоминаются персонажи неплохо. Для ряда штампов, бывших заезженными уже в семидесятые, когда вышла книга, предложена неплохая реконструкция: так, Меч Шаннары может носить только наследник эльфийского короля Ярла Шаннары, потому что он магический, магия основана на людской вере, и люди веками верили именно в то, что этим мечом может сражаться только наследник Шаннары, а для Саурона Сарумана Броны он опасен, потому что Открывает истинную суть всех вещей, которых касается - например, что Брона вообще-то давно мертв и его существование поддерживается только его магией, читай - верой в обратное. Словом, произведение довольно талантливое, хоть и аматорское, и оно не зря стало бестселлером, по-настоящему начавшим фэнтези-бум в США. В последующих книгах цикла автор окончательно изживает подражательство Толкину и вырабатывает свой собственный стиль. Хотя все равно на любителя, конечно — это дистиллированое высокое фэнтези и фанатам «Ведьмака» или «ПЛиО» не зайдет.

Фанфики[править]

  • «Гарри Поттер и методы рационального мышления». Никто не отрицает заслуг Юдковского в деконструкции (а кое-где и реконструкции) вселенной ГП. Да вот только стиль у него тяжеловат для восприятия. Тот самый случай, когда идея хороша, а исполнение, увы, подкачало. Будем честны: с чисто художественной точки зрения фанфик откровенно слаб. Позиционируй Юдковски своё произведение как исключительно научный труд, на это можно было бы спокойно закрыть глаза. Но он претендует на какую-никакую литературность, и здесь начинаются конкретные проблемы. Очень многие бросали фанфик, не добравшись даже до момента прибытия героев в Хогвартс. Потому что хотели почитать историю о Гарри Поттере и его друзьях, а не сборник научных статей пополам с философическим угаром. Главный герой позиционируется как невыносимый гений, но выглядит в лучшем случае эталонным Марти Сью. В худшем — просто озлобленным ботаником, которому автор откровенно подыгрывает. Да, под непростой характер персонажа подводится обоснование, как и под то, почему все рояли всегда падают в его пользу, вот только читателям от этого ничуть не легче. Остальные персонажи пострадали от авторского произвола и OOCа не меньше. Как итог — от изначального роулинговского сеттинга осталась только оболочка, что далеко не всем читателям пришлось по нраву.
    • Другие явные минусы — общая неровность стиля, скомканные второстепенные линии, затянутое (мягко говоря) повествование, инфосвалки, ошибки в теоретической части размышлизмов ГГ[7]. Нет, ни шок-контент, ни его внезапность отнести к минусам нельзя. Это необходимая часть философского посыла. Читателя надо было привести в состояние человека, которому в обычный день вместо члена семьи вдруг пришлось забирать погибшее в автокатастрофе тело. По-доброму было не достучаться. По версии некоторых, сабж скорее относим к соседнему тропу. Не меньше, впрочем, и тех, кто считает, что фанфик получился лучше оригинала. Проблема противоположных оценок в полный рост.
    • Отдельно стоит упомянуть армию восторженных фанатов, усиленно продвигающих любимый фанфик в массы. Настолько усиленно, что эффект часто оказывается прямо противоположным. Если ещё учесть, что многие из этих товарищей исповедуют принцип не читал, но восхваляю — можно понять, за что их недолюбливают даже те, кому фанфик искренне нравится.
    • Отдельно стоит упомянуть критику от тех кто разбирается в биологии: человеческий мозг развивается физически (лет так до 25), и те процессы которые могли бы происходить в взрослом мозге — невозможны в детском, т. е. отсутствует физическая база.
      • Те, кто разбирается в биологии, ехидно укажут, что идеальный возраст для мозга вообще трудно подсчитать: в 22 года нейрофизиолог вам сообщит «у вас ещё не закончилась миелинизация», в 27 лет сообщит «у вас уже началась сенильная дегенерация», а что скажет нейрофизиолог 25-летнему — зависит от прочтённых им перед этим исследований[8]. Практически же все мы помним, как в школьном возрасте осуществляли такие сумасшедшие интеллектуальные задачи и заучивали такое количество материала, за которое никогда не смогли бы взяться годами пятнадцатью позже. Кроме того, не до конца ясно, насколько приложима нейробиология к Поттервёрсу с его магическими преобразованиями и сохранением части прежнего сознания даже при превращении в кошку.

Кино[править]

(link)

Может ли фильм быть настолько хорош, что даже плох?

Во многих странах[править]

  • Режиссёр Блейк Эдвардс («Завтрак у Тиффани», «Большие гонки», «Виктор-Виктория», старая серия «Розовая пантера») расценивался некоторыми критиками как «гениальная бездарность», чьи фильмы, дескать, характеризуются глубинно-трэшовой сущностью, «сшиты» из неорганичных деталей, но «сшиты» столь талантливо, что это можно смотреть и получать удовольствие.
    • В отечественном кино ряд критиков точно так же характеризует Георгия Юнгвальд-Хилькевича («Формула радуги», «Опасные гастроли», «Ах, водевиль, водевиль…», «Узник замка Иф», тетралогия о мушкетёрах).
  • Примерно та же история с общеизвестным боевиком «Коммандо». По этому фильму можно диссертацию «Все тупые клише кинематографа» написать и защитить. Но смотрится с удовольствием. Ибо, даже работая в «низком» жанре, создатель должен быть на уровне и помнить: выглядеть всё должно достаточно круто и захватывающе, чтобы зритель досмотрел до конца и пересмотрел, даже внутренне соглашаясь с несомненными минусами. Просто сравните с российским ремейком — поймёте разницу.

Отечественные фильмы (не только русскоязычные)[править]

  • Советская кинофантастика. Из-за ограниченного бюджета не обладала той зрелищностью и кинематографичностью, как голливудские кинофильмы, поэтому всё происходящее на экране больше напоминает дешёвую театральную постановку. Но несмотря на это, некоторые советские фильмы этого жанра обладали ламповой атмосферой и неплохим сюжетом, а потому стали классикой. Их до сих пор смотрят и любят.
    • В частности, попытка экранизации фантастического романа Сергея Павлова — фильм «Лунная Радуга» (1983). Бюджет в наличии. Среди сценаристов — сам С.Павлов. Полный набор звёзд, включая мастера на все руки Юрия Соломина и харизматичного Василия Ливанова — уже известного всей стране в роли Шерлока Холмса. Великолепные костюмы и декорации, неплохие для своего времени спецэффекты, отличная операторская работа… провал в прокате. Режиссёр Андрей Ермаш снимал фильм в возрасте 27 лет, имея в багаже кинематографического опыта одну короткометражку[9]. Одно нелинейное повествование чего стоит!
  • «Стрелы Робин Гуда», а точнее, музыка Раймонда Паулса к этому фильму. Он, конечно, хороший композитор, но конкретно эту музыку он писал в жуткой спешке, поскольку требовалось хоть что-то взамен вырезанных баллад Владимира Высоцкого.
  • «Весёлая хроника опасного путешествия» (от авторов «Свадьбы соек») — в начале происходит какая-то нудная ерунда, так что правильней назвать это «Весёлой хреникой».
    • Однако ближе к концу ситуация сглаживается, и даже появляется смысл и интерес. Да и отдельные моменты заслуживают внимания, так что всё не так уж и плохо. Особенно оригинален неудачник Шалом, выделяющийся среди других персонажей своей непосредственностью и адекватностью.
  • «Республика Z» — якутский зомби-хоррор, снятый с бюджетом в три миллиона рублей. Малобюджетность сквозит из всех щелей: разбитые машины и самолёт показаны только на статичных планах без смены ракурса (видимо, просто прифотошоплены), декорации сделаны буквально из подручного мусора, вместо ожидаемой эпичной концовки — гайнакс-энд. Вызывают вопросы и претензии на закос под «Зомбилэнд»: увы, у фильма нет того настроения и драйва, чтобы такой юмор работал. Но! Убедительная игра актёров, интересный сюжет и целая куча умилительных пасхалок и камео! Не знаю, сумеют ли в Якутии сделать вакцину от зомбо-вируса, но снимать неплохое кино на коленке и за копейки там однозначно научились.
  • «Азор» Виктора Чичайкина и Алексея Учеваткина. Неоднократный бафос-нежданчик. И любительщина. Но — от слова «любить».
    • А вот музыкальные клипы, смастерённые Виктором Чичайкиным, опять-таки при участии Учеваткина — это другой троп.

Совместное производство[править]

  • Русско-американская «Москва-2017». Идейный продолжатель идей Виктора Пелевина из «Generation П». Неплохо снятая притча против общества потребления, балансирующая на грани магического реализма. Но многие критикуют её за вторичность и несоответствие рекламе. Да, авторы ядрёно потроллили публику: кино против брендов обмануло зрителей брендовой обложкой.

Зарубежные фильмы[править]

  • «Возвращение дракона» — фильм Брюса Ли, срежиссированный Брюсом Ли по сценарию Брюса Ли и с Брюсом Ли в главной роли. Брюс был замечательным бойцом и даже неплохим актером, но вот таланта к режиссуре и сценаристике у него не оказалось.
  • «Гражданин THX-1138». И это фильм… Джорджа Лукаса?! Неудачная попытка переноса короткометражки в полноценный формат.
  • Эквилибриум — с одной стороны провисающий сюжет, картонные ряженые под Рейх и вообще почти карикатурный (по нынешним меркам, в начале нулевых это еще не смотрелось так избито) тоталитарный режим, с другой — пафос, эстетика, ган-ката, хорошие боевые сцены и плеяда отличных актёров.
  • «Рипо! Генетическая опера» — оригинальный сеттинг антиутопии, красивые образы и декорации. Но уместны ли готика и биопанк для жанра оперы? Публика не поняла, абсолютный провал в прокате. Фанатов мало, но кто есть, подчас влюблены в произведение и ждут (безуспешно) сиквел.
  • «Ван Хельсинг» — многие критики отметили превращение мистической франшизы в нелогичный экшн-понос с бензиновым арбалетом, солянкой разносеттинговых монстров, стыренными визуальными образами. Но именно в таком образе «калейдоскопа спецэффектов» (выражение из «Мира Фантастики» 2005 г.) про «любовь и кровь», оно нам и нравится. Ну и кроссовер, такой кроссовер же…
  • «Дракула» (2014). С одной стороны, хорошая актерская игра, убедительная драма и попытка объединить мифологический образ Дракулы с историческим. С другой, вампир-Дракула получился уж слишком крутым. Но это полбеды: главное, что у людей, настроившихся на классический ужастик про вампира, война с турками вызвала эффект Что это было?. Да и торопливость в анонсах «Темной киновселенной» не пошла на пользу ни «Дракуле», ни последовавшей «Мумии».
  • «Аватар» — круто, зрелищно, рекордно. Но где мы это уже видели? То ли в «Следопыте» 2007 года, то ли в «Долине Папоротников» аж 1992… А может, даже и в диснеевской «Покахонтас»? Вспоминали и «Принцессу Мононоке» Миядзаки. О вторичности фильма и компенсации минусов пейзажным порно в своё время не писал только ленивый.
    • А еще, кажется, мы об этом читали в рассказе Пола Андерсона «Зовите меня Джо» аж 1957 года.
  • «Сияние» Кубрика. Оно объективно не по тексту. Оно совершенно не понравилось самому Кингу. Но о нём все знают (а многие считают за блестящий неканон), а вот куда более близкий к оригиналу телесериал 1997 г. малоизвестен — и заслуженно, блин.
  • «Звёздные войны: Пробуждение силы» же! Тонны виртуальной бумаги исписаны о недостатках седьмой части. Неплохое техническое исполнение, экшен и постановка, но очень спорный и проблемный сценарий, хроническое отсутствие новых идей и диалоги местами еще хуже, чем у Джорджа (а местами вполне ничего).
    • «Звёздные войны» в целом с точки зрения самого Лукаса, сетовавшего на уровень технического развития 1970-80-х, не давший ему показать на экране всё, что хотелось. Отсюда и переиздания классической трилогии.
    • Сюда же трилогию приквелов с точки зрения зрителя. История падения прогнившей Республики и демократического прихода к власти Палпатина? Плюс. Трагедия жизни юного Энакина, потеря матери, тайный брак с Падме и падение на тёмную сторону ради её спасения (и потом чуть ли не её убийство своими руками)? Плюс. Почти полный отказ от аниматроники в пользу тогда ещё не вполне зрелой компьютерной графики? Ээээм. Диалоги?! Джордж, почему ты стал ломать из себя «крутого артхаусного режиссёра» (в фильмах, ориентированных на массы!) и заставил прекрасных актёров бухтеть свои реплики с пугающей монотонностью (так, что русским дубляторам пришлось эту глупость исправлять)?.. А потому что при создании оригинальной трилогии Лукас охотно консультировался со знающими людьми, переделывал прежние наработки вплоть до перемонтажа фильма, и было не зазорно. А в 1990—2000-х он считался уже живым богом кинематографа — и кто бы там осмелился ему перечить и советовать?
  • «Бессердечный» — Оценки на Кинопоиске варьируются ~ от 5 до 10. Философский хоррор о цене любви и синдроме Элджернона, напоминающий моралью «Адвоката дьявола». Многим не нравится за средненькую игру актёров (особенно Клеманс Поэзи) и затянутость. А ещё там есть каноничное голливудское уродство (хотя Стёрджесс изо всех сил корчится, чтобы выглядеть стрёмным хиккой; к счастью, хоть не альфача ААА-класса взяли на роль закомплексованного фотографа).
  • Классика ужасов 80-ых годов типа «Восставшего из ада», «Чернокнижника», «Лепрекона». По современным меркам это какой-то цирк с конями. Резиновые морды монстров, затянутое ожидание страшной сцены, идиотские действия героев и злодеев лубочного типа. Но это классика, и ничего не попишешь.
  • «300»: пафос, эстетика и всё такое. С другой, если бы такой фэнтези-угар снимали бы, например, про Вторую Мировую [10] (или одну из её частей, Великую Отечественную), фильм бы не считали эпичным, пусть и не претендующим на историческую достоверность[11] — одни истекали бы желчью про «бред ура-патриотов», другие — про «голливудские штампы опошлили Великую Победу» (пусть и то, и то справедливо, но избирательность, вестимо, чаще всего диктуется политической ангажированностью). А так, поскольку фильм про очень давнюю историю, то никто его особенно желчью не поливал (хотя кто-то иронично называл «мегаэпичным трешовым гротескным полумультиком, ориентированным, видимо, на гомосексуальную аудиторию») и он породил несколько знаменитых мемов, включая бессмертное «ЭТО! СПАРТААА!!!».
    • Но об «основанности на реальных событиях» речи не было, это вообще экранизация комикса.
  • Мюзикл «Mamma Mia!». Фильм душевный, взаимоотношения между персонажами любопытные, диалоги интересные, Пирс Броснан няша. Музыка группы АВВА — бесспорная классика… Но, mamma mia, как все актёры здесь поют! Они поют никак, а ещё и «врут» безбожно. У зрителей уши вянут от их пения; у тех зрителей, которые имеют какое-то профессиональное отношение к миру музыки/вокала — и подавно. Какая религия мешала переозвучить нормальными певцами?!
    • Сиквел под троп не подпадает — он вообще полное дерьмо.

Телесериалы[править]

  • Финский минисериал «Хоббиты» (Hobitit) — примечательная, но… очень своеобразная экранизация «Властелина Колец».
  • Самый первый сезон «Ментов». Во время съёмок мало кто задумывался, что это спустя несколько лет станет первым сезоном — изначально выпускалось Direct-to-video на видеокассетах (по 2-3 серии), которые назывались «Менты», «Менты-2», «Менты-3» и т. п., тогда ещё никто не мог знать, что под этими же названиями со временем выйдут сезоны новых «ментов». Следовательно, снято всё репортажной камерой, смонтировано на коленке, актёрская игра на уровне «капустника», кое-где в кадре мелькает микрофон… Но столько искренности и шарма, сколько уже не было потом в высокобюджетных сезонах. Да и своеобразный преимущественно «ментовский» юмор присутствует. Благодаря «Улицам разбитых фонарей» был дан старт на развитие российских сериалов, и иной раз кажется, что «питерский» детектив/боевик так и просится в то, чтобы его выделили в поджанр.
    • В некоторой степени (гораздо меньшей) и «Агент национальной безопасности».
  • Аналогично и «Марш Турецкого», но в меньшей степени. Съёмка первого сезона по качеству не лучше «ментов», но тут Турецкий, Меркулов, Грязнов и Петров чуть ли не мир спасают в лихие девяностые. При этом также присутствуют «ментовско-прокурорские» приколы, да и персонажи вполне живые, не картонные.
  • «Терминатор: Хроники Сары Коннор» — сериал буквально захлебнулся в потоке негатива со стороны зрителей и критиков, его рейтинг не смогли поправить ни увеличение бюджета, ни приглашение популярных звёзд, и создатели были вынуждены спешно завершать проект откровенно скомканным финалом. Объективно, сериал действительно был плох: со слабым сценарием и неубедительными эффектами, он никак не тянул по уровню на продолжение двух фильмов Кэмерона. Понимание того, что сериал не только плох, но и хорош, приходит не сразу: на фоне фильмов, начиная с третьего, он выглядит куда более достойно — его делали хоть и при скромном финансовом и техническом уровне, но не чтобы подоить франшизу, а реально вкладывая душу. Отомщено временем: сегодняшние рейтинги сериала на IMDB и Кинопоиске выше, чем у трёх последних фильмов.
  • «Бэтмен» 1943-44 гг. и «Бэтмен и Робин» 1949 г. Ввиду неразвитости телевидения их показывали «порциями» в кинотеатрах. На момент появления были популярны — супергеройским кино тогда американских зрителей не избаловали. Спустя годы подходит (в зависимости от восприятия каждым отдельным человеком) либо под категорию «так плохо, что уже хорошо», либо «так плохо, что уже кошмарно». Бюджет минимальный, злодеи не из комиксов, драки поставлены плохо (даже для 1940х, особенно в 1943-44, и кроме мордобития никаких чудес), некоторые сюжетные ходы вызывают недоумение. Но при этом старались сделать что-то более-менее интересное, в том числе и для поднятия боевого и гражданского духа (1й сериал), другой вопрос — насколько получалось. Кроме того, некоторые элементы просочились в канон — дворецкий Альфред после сериала (1943-44) в комиксах похудел и появилась бэт-пещера, добавился бэт-сигнал (1949 г.) и т. п.
  • «Дефективный детектив» — Золотой Глобус исполнителю главной роли и пять премий Эмми (за музыку и актёрскую игру) — это хорошо. А что плохо? Мелкие огрехи и недоработки можно простить, но главный вопрос: ПОЧЕМУ местом действия выбран САН-ФРАНЦИСКО?! Создатели сериала не жили в этом городе, практически никаких сцен там не снимали, совершенно не знакомы с историей, географией, климатом, законами и традициями этого города. Получилась развесистая клюква. Для жителей самого Сан-Франциско и его окрестностей (да и Калифорнии вообще) это уже фатальный недостаток. Второй минус сериала — навязчивая не особо скрытая реклама определённого вида минеральной воды, а также, время от времени, других товаров различных фирм. Третий существенный недостаток: создатели сериала тотально не в ладах с юриспруденцией. Рулит правило прикольности, реалистичность повествования приносится ей в жертву, а ведь сериал всё-таки является детективом, а не фарсовой комедией.

Аниме и манга[править]

  • Neon Genesis Evangelion. В принципе, понятно, почему это аниме совершило революцию в жанре мехи: дизайн и экшн-сцены впечатляют даже сегодня, атмосфера им под стать, идея углубиться в психологию героев — просто замечательна. Шедевр? Но цельного сюжета не наблюдается, никаких объяснений происходящему авторы дать не удосужились, а уж персонажи — самое больное место: их снабдили букетами психических расстройств, но забыли «оживить», дать им черты, делающие их по-настоящему интересными и симпатичными зрителю. В случае с женскими персонажами это попытались компенсировать фансервисом, и честное слово, лучше бы не пытались. «Евангелион» у нас психологическая драма, или всё-таки эччи?
    • Учитывая множество опросов популярности подтверждающих бешеную популярность Аянами, не «забыли оживить», а «лично у вас бомбит от популярности героини». Ну да, даже сам Анно признавался что не понимает каким образом это выстрелило. Но факт остается фактом — выстрелило.
      • Всё просто: за счёт фансервиса и выстрелило. Забери у евовских барышень экзотическую внешность, и ряды их поклонников сократятся во много раз.
  • HenNeko. Действительно милые и симпатичные персонажи, хорошо поставленная драма, да и сюжет изо всех сил старается. Но на другом конце провода море порою даже неприятного фансёрвиса, глупость этих же самых персонажей, идиотия в целом. В итоге, как выразился один из комментаторов: «Посмотрите и никому об этом не говорите».
  • Fate/Stay Night — сейчас, после выхода шедевральной экранизации от ufotable, первую экранизацию от DEEN принято ругать. И действительно, недостатков у нее много: упрощение сюжета, искаженный образ главного героя, элементы неканона (как блестящего, так и вопиющего)… Но при этом (даже если забыть, что сеттинг Насуверса многим открыла именно она) что здесь на высоте, так это атмосфера и настроение.
  • Fate/Apocrypha. Практически все смотревшие/читавшие сходятся во мнении, что некоторые второстепенные персонажи прописаны хорошо (особенно много фанатской любви получают Мордред, Широ и Шекспир). Да и идеи у автора попадаются неплохие (старый и опытный маг, который всего добился сам, а теперь собирает под свое крыло обнищавшие и опустившиеся магические семейства; субверсия фанатских ожиданий в отношении Широ Котомине; сам обоснуй битвы "семь на семь), но вот умения их воплотить, прямо скажем, недостает. Два картонных селф-инсерта в роли протагонистов и вечно падающие на протагониста рояли в виде новых способностей тому пример. В итоге вышел середнячок.
  • Творчество Цутому Нихэя как таковое. Интересные дизайны, ощущение грандиозного масштаба, да и просто отличная гримдарковая атмосфера… Но — никакой эмоциональной связи с читателем, но — однообразные лица и мимика, но — и это хуже всего — просто неудобоваримый сторителлинг в стиле «Нихэя нельзя понять» и «дальше придумывайте сами». Такое ощущение, будто Цутому Нихэй — на самом деле какой-нибудь киборг, между которым и людьми лежит когнитивная пропасть.
  • C: The Money of Soul and Possibility Control - почти гениальная идея изобразить мир финансов в виде битв, довольно острая и грустная сатира на кризисную Японию, обнадеживающие первые серии,которые раскрывают влияние финансового квартала на людей...которые выливаются в свернутые сюжетные линии и неоднозначный основной сюжет с сомнительной концовкой, где Япония перешла на доллар.
  • Maoyuu Maou Yuusha - ранобэ от автора "Волчицы и пряностей" уже про сельское хозяйство и с совершенно гуманистической и крайне редкой идеей "победы миром" через технический прогресс, устраняющий саму базу конфликта, превратилось в совершенно несбалансированную смесь из обрывков занятий сельским хозяйством и иным мелким прогрессорством, политики, большой политики (где герои участия не принимают), личных отношений и приключений героев. Самое обидное, что за этим чрезвычайно рваным повествованием чувствуется потенциально прекрасная история.
  • Darling in the FranXX, главный анимешный срачегенератор 2018 года. Вроде и история цельная, и персонажи симпатичные, и лавстори вполне себе ничего, и моменты, которые должны трогать зрителя - действительно трогают, и экшн вполне себе бодрый, и фансервиса не так много, как об этом рассказывают (а тот, что есть - не вызывает раздражения). Но то, что авторы налепили на этот костяк, упрямо не хочет на нём держаться. Спорный дизайн мех, бестолковый worldbuilding, невнятный антагонист и ружья Бондарчука на каждой стене - это ещё не самое страшное. Главная проблема "Франкса" - катастрофическая нехватка самобытности: вместо того, чтобы придумывать что-то своё, авторы копировали целыми кусками из других меха-сериалов (не только NGE и TTGL, а ещё не менее полудюжины менее известных), да так, что это язык не поворачивается назвать отсылкой или оммажем. Итог - зрительское сообщество поначалу сериалом восторгалось, а потом оплевало и подвергло анафеме. А ведь насколько лучше он был бы без заимствования ради самого заимствования...
  • Devilman Crybaby. Осовременивание прошло успешно? Да. История драматична? Да. Графика хороша? Ну, сгодится. Боевые сцены эпичны? А чёрт их знает, на каждой сцене с экшоном выключается свет и зритель видит чёрный экран. Остаётся только слушать и предполагать, кто кому врезал. Для франшизы, которая в своё время выезжала во многом как раз на брутальности боевых сцен, это финиш.
  • Ima, Soko ni Iru, Boku. С одной стороны - настоящая деконструкция жанра исекай (а не очередной стандартный исекай, который зовут "деконструкцией" для придания важности), одно из самых неприглядных изображений войны в аниме, беспощадный реализм в отношении детей-солдат (не детей-героев!) и пленных женского пола. С другой же - довольно мэрисьюшный ГГ, очень камерное повествование (присутствует целая армия, но поименованных персонажей в ней аж пятеро), и - что хуже всего - безнадёжно слитая концовка, которая ко всему ещё и поднимает вопрос "а что, так можно было?"

Мультфильмы[править]

  • И снова возвращаемся в Советский Союз. Да, многие советские мультфильмы ламповы и обладают поучительной моралью. Но разве можно так навязчиво учить детей доброте? Ну и конечно-же ограниченность бюджета. Однако не стоит забывать, что именно благодаря просмотру мультфильма «Снежная Королева» сам Хаяо Миядзаки пошел в мультипликаторы.
    • Однако встречаются и весьма интересные и уникальные экземпляры, которые сильно выделяются на фоне всяких сказочек про пионеров. Взять к примеру творчество Арменфильма, или вольную экранизацию «Острова Сокровищ»? Эти мультфильмы являются шедеврами постмодернизма. А «Ёжика в тумане» многие считают чуть ли не лучшим мультфильмом за всю историю анимации.
  • Final Fantasy: The Spirits Within — первый фотореалистичный компьютерный полнометражный фильм. Как технодема он очень даже хорош, однако для тех зрителей, кто знал игру, получился вопиющий неканон, а большинство остальных отпугнули персонажи, в силу технических ограничений очутившиеся в зловещей долине, непонятное, никакущее действие и холодильник (чё?) в конце. В результате кассовый провал фильма стал одним из крупнейших в истории.
    • Очень умно сравнивать фильм с серией игр, в которой ни одна нумерная часть не продолжает предыдущую, да. «Холодильник» в конце тоже прекрасно обоснован, если не смотреть фильм левым полужопием.
  • «Балерина» — трогательная сказка о золушке в балетном антураже, качественная анимация, хорошая музыка. Но главзлодейка слишком картонная даже для детской сказки. Да и с неуклюжестью друга ГГ создатели явно переборщили — если поначалу его ужимки действительно веселят, то уже ближе к середине не на шутку раздражают.
  • «Иван-Царевич и Серый Волк» — качественная анимация, колоритные персонажи, да и озвучка не подкачала. Но при этом мотивация персонажей прописана крайне невнятно. Плюс некоторые важные для сюжета элементы вообще никак не объясняются (например откуда взялась злая тень боярина-министра). И все-таки мультфильм вышел неплохой…
    • …в отличие от второй части, которая так вообще напоминает наркоманский трип.
  • Сюда же и мультфильмы про трех богатырей. Давайте начистоту: собственно, богатыри — явные канонические Сью, любую проблему решающие своим многократным силовым превосходством, да и сюжет, мягко говоря, не блистает. Но диалоги прописаны довольно ярко, и среди шуток есть весьма неплохие (как, увы, и откровенно плоские). Ну и сиквелы уже опухли до критических масштабов.
  • «Снежная королева» 2012 года и сиквелы — на одной чаше весов отличная для СНГ графика и анимация и хорошая мораль, на другой — сборище косяков в сюжете и явные перекосы с туалетным юмором в сиквелах.

Мультсериалы[править]

  • RWBY — интересный сеттинг? Есть. Достойные персонажи? Есть. Шутки? Есть. Экшн? На высшем уровне. Вот только графика в сериале выглядит достаточно топорно ввиду не самого большого финансирования, а анимация в мирных сценах невольно заставляет вспомнить отечественного производителя.
    • Во четвёртом сезоне был изменён графический движок, так что графика стала выглядеть намного лучше. Вот только анимация сделала шаг назад, а битвы стали напоминать стандартные анимешные драчки. Да и решение разбить сериал на целых шесть сюжетных линий ему явно не на пользу пошло.
    • В пятом сезоне качество упало ещё ниже, но в шестом сериал начал выправляться (и в плане сюжета, и в плане экшена).
  • Дятлоws (по крайней мере, 1 сезон) — анимация и графика, мягко говоря, не впечатляют даже со скидкой на 2003 год и не самый большой бюджет. Ходульные персонажи и бородатые шутки откровенно раздражают. Да и озвучка местами подкачала, хоть и не критично. В то же время там есть и вполне забавные шутки, интересные сценарные находки и оригинальные игры со штампами. В целом этот мультисериал получился достаточно неплохим сам по себе. Но гордо называть его «отечественный ответ Гриффинам и Симпсонам» — всё же перебор, как ни крути. Дятловы проигрывают Гриффинам и Симпсонам того времени по всем возможным критериям.
    • А вот грузинский аналог — «Самсонадзе» подходит под другой троп.
  • «Губка Боб Квадратные Штаны» — смех Губки Боба во всех дубляжах. В оригинале мультсериала он ржёт (не смеется, а именно ржёт), причем так тошнотворно и отвратительно, что начинаешь сочувствовать всем, кому не посчастливилось жить с ним в одном городе. В дубляжах же смех нормальный и непонятно, почему он всех так бесит.
  • «Разочарование» — для изрядной части зрителей название оказалось, кхм, говорящим. Идея вполне неплоха, вот только авторы явно не учли, что деконструкция сказочных и фэнтезийных штампов — сегодня сама по себе избитый штамп. В результате многие шутки выглядят вымученными и натянутыми. Из положительных моментов — яркие персонажи и, внезапно, неплохая интрига. Даже с претензией на вот это поворот!.
  • «Вселенная Стивена» — хорошая рисовка, интересная задумка и сюжет, интересные персонажи, хорошие песни, присутствует атмосфера... а так же куча филлеров, многие из которых неинтересны (и их даже вставляют в не самые подходящие моменты), куча сюжетных дыр, рисовка хромает, большая часть серий 1-го сезона плохи. И мультсериал явно сильно затянут.
    • IMHO, несмотря на некоторые изъяны, «Вселенная Стивена» — отличный мультсериал. Главный недостаток (опять-таки IMHO) — вгоняющие в депрессию филлеры, посвящённые жизни городского быдла.

Веб-комиксы[править]

  • Starfighter - неплохой, но аляповатый слэш.

Видеоигры[править]

  • В принципе, под троп для современного геймера попадают многие старые игры — из-за графики, в первую очередь. И интересные же, но как же они игроку глаза пытаются выковырять! Именно поэтому в последнее время начали выходить различные HD-ремейки классики.[12] Бывают, впрочем, и случаи с допотопным управлением, когда вещи, кажущиеся нам сегодня самоочевидными, еще не успели придумать. Например, в Wolf3D нет нормального стрейфа, в Dune 2 нельзя выбрать группу юнитов рамкой, а в первой Might and Magic и других ранних RPG не было игровой карты — ее приходилось рисовать от руки самому.
    • Справедливости ради, стрейф в Wolf3D бесполезен — противник, если тебя обнаружили, всегда смотрит (и стреляет) в протагониста. Ну не придумали еще к тому времени стрейф — равно как и в современных «Вульфу» Blake Stone Chronicles от Apogee.
  • Alpha Protocol — у Обсидиан получилась хорошая история, но далеко не столь хороший экшен.
  • Игры от Troika Games. Просто игры от Тройки.
    • Arcanum — прекрасный сюжет, истинная многовариантность, отлично проработанный паропанк в духе романов Жюля Верна, шикарные скрипичные мелодии… и при этом ужасающая дырявость, неуклюжий интерфейс, два боевых режима, ни один из которых не доведен до ума, неровный дизайн (паровозы и фабрики нарисованы хорошо, а леса и поля делались на отвяжись).
  • Battletoads (речь именно о самой первой части, 1991 г.). Детище упоротой британской команды Rare Ltd. (которая Donkey Kong Country, Killer Instinct и N.A.R.C.). Классический пример мегазадротной и адски глючной игры, после которой реальный мир кажется медленным и управляемым. Авторы издеваются над игроком как могут. (Глючным) читом на бесконечные продолжения — пользоваться совсем не зазорно. Сложность местами хардкорная, а местами так даже и фальшивая, по крайней мере на вкус большинства игроков.
    • На 11 уровне — самый убойный из всех глюков этой игры: невозможно проходить этот уровень вдвоём, второй персонаж просто не будет слушаться управления. Угробьте второго и пройдите в одиночку — другого выхода нет. Уж не нарочно ли это сделано?
    • Да и вообще режим игры вдвоём тут почти неиграбельный. Сложность (и без того зубодробительная) подскакивает дополнительно, в заоблачные выси, потому что каждый «косяк» одного из двоих будет означать крах для обоих.
  • Dune II — по современным меркам выглядит ужасно. Искусственный идиот способен лишь на простейшие вещи, и даже эти простейшие вещи он делает коряво. Багов и эксплойтов — начнёшь считать, собьёшься. Баланс между юнитами… ещё не придумали — просто когда открываешь новый юнит, предыдущий становится бесполезным, а уж какой беспомощной была там пехота… Тем не менее, эта игра кодифицировала жанр RTS, предложила инновационный геймплей, по образу и подобию которого были созданы Command & Conquer от той же Westwood, Warcraft и StarCraft от Blizzard и ряд менее известных игр. И вообще, в те времена мы все любили «Дюну».
  • Daggerfall. Просто Даггерфол. Непревзойдённый до сих пор по своим масштабам мир, нелинейный сюжет, куча квестов — и баги, баги, баги, обеспечившие игре фанатское прозвище Баггерфейл. А ещё — идиотский автолевелинг, населяющий подземелья оравами разбойников в даэдрической броне, рандомно генерируемые поселения, отличающиеся друг от друга только названиями и расположением домов, такие же рандомно генерируемые NPC, квесты и подземелья (последние — вообще кошмарный сон Эшера). Да и многие элементы игры, убранные в последующих играх серии (например, лимит времени на квесты или золото, имеющее вес) могут современному игроку показаться фальшивой сложностью.
    • Да и в принципе сюда подходит любая игра Bethesda Softworks. Большинство багов и критических ошибок исправляют в основном мододелы. Такое наплевательское отношение к багам привело к провалу Fallout 76.
  • Мор (Утопия) — практически эталон. Итак, у нас в наличии — офигительный сюжет, множество интересных персонажей и необходимость следить за жизненными показателями героя (ему нужно есть, спать и следить за здоровьем). Всё вроде бы хорошо. Но вот недостатки… корявое управление, убогая боевая система, множество багов и глюков. Местами крайне ущербная графика.
    • В 2019 г. вышло долгожданное переосмысление — но только кампания Гаруспика. С одной стороны, механику все же осовременили, жизнь игроку немного облегчили за счет возможности фаст-тревела на лодках, графику подтянули. С другой, убраны оригинальные портреты персонажей, багов хватает, боевая система почти ничуть не изменилась.
  • Sins of a Solar Empire — неплохой гибрид RTS и 4Х, до сих пор имеющий своих фанатов и поддерживаемый разработчиками, при том, что игре десять лет. В наличии — довольно-таки развесистое научное древо, неплохой, хоть и далекий от гениальности, ИИ, великолепная на 2008 год графика (смотрится неплохо и сегодня, кроме похожих на большие чупа-чупсы газовых гигантов), система масштабирования от мельчайшего истребителя до целой звездной системы, очень удобный интерфейс и в целом приятный геймплей. Но — сюжета нет, кроме описания фракций и заставок при запуске игры (кстати, на вопрос, что же это за Солнечная Империя такая и чем она нагрешила, вам никто так и не ответит). У попытки усидеть на двух стульях оказались свои минусы: для RTS игра слишком неспешна, для 4Х слишком примитивна — планетарный геймплей сводится к выбору специализаций, развитию инфраструктуры (нажатием на кнопку) и поиску артефактов (тоже), дипломатия, расширенная в аддоне Rebellion, все равно рудиментарна, альтернативные кроме военного способы победы скучны, даже квесты от других империй сводятся к «уничтожьте корабли империи Х». Вишенка на тортике — авторы настолько не в ладах с астрономией, насколько это вообще возможно. Карта с одной-двумя звездными системами называется «галактикой», в одной системе может быть по 15-20 планет, причем они намертво соединены фазовыми линиями и лишены даже намека на орбиту — пять планет запросто могут быть на одинаковом расстоянии от звезды. Заявлялось о сотрудничестве с известным в определенных кругах автором твердой НФ Верноном Винджем. Интересно, в чем оно заключалось, если «сюжет» можно рассказать за минуту, а астрономические ляпы такие, что их не допустит даже семиклассник, севший писать фанфик по Вархаммеру или «Звездным войнам»?
  • S.T.A.L.K.E.R. — после ада разработки оказалось, что в игре осталась хорошо если половина от обещанного. Но даже в таком виде трилогия стала культовой.
    • Мод «Последний сталкер». Нелинейный сюжет — гуд. Атмосфера — гуд. Сокращение основного пространства игры до трех локаций? Перескоки с экспериментов со временем и инопанетян на разборки а-ля Бешеный против Скрюченного? Заурусовская «детектива» а-ля «Бандита Васю Косого видели на Кордоне, значит, готовиться заговор по прорыву силами военных и спецназа мегакорпорации к Центру Зоны с целью совершения телепортации в прошлое» помноженная на школолошную соляночную чернуху? Превращение персонажей в шизофреников? Ну-ну.
  • SpellForce, особенно первая часть без аддонов (у второй другие проблемы). Отличная, в общем-то, игра 2004 года, представлявшая из себя сплав RTS и action-RPG (причем элементов RPG в ней куда больше, чем в том же Warcraft 3), с реконструкцией и обоснуями для RTS-механики, получила не слишком высокие оценки и не стала популярной из-за дикого количества мелких недочётов, которые в сумме неплохо так портят впечатление. В игре интересный сюжет и сеттинг — и при этом почти все второстепенные квесты сводятся к «подай-принеси», выполняются походя и за редким исключением не имеют развилок. Прекрасной находкой является механика «Click-and-fight»: при выборе дружественного юнита подсвечиваются все баффы, которые могут на него кинуть ваши герои, и они активируются одним щелчком, переключаться на героя не надо. Аналогично с врагами — выбрал босса, кинул на него по дебаффу от каждого героя, приказал атаковать, и при этом не спускаешь с него глаз. Это облегчает микроконтроль, но при этом подконтрольные юниты фантастически тупы, а все массовые бои скатываются в дикий сумбур, который контролировать почти невозможно. Так даже мелкого босса можно убить, не заметив в толпе, и думать, какое же это задание у тебя только что обновилось. Ну и вообще — почему можно создать всего 6 групп юнитов? Почему после загрузки сохранённой игры вся карта тут же покрывается туманом войны, и её надо разведывать заново? Почему нельзя указать героя точкой сбора для войск? Почему в игре такой дисбаланс в пользу героев-ближников — толковый лук или снаряжение для мага фиг достанешь, а магические мечи с доспехами идут наградой за каждый третий квест? Какой школьник-графоман писал тексты и почему 90 % актеров озвучки читают, как пономари (в первой части ещё терпимо, но озвучка второй, особенно русская, это нечто)? А русификация первой части, вернее, баги, которые она добавляет в неплохо, в общем-то, отлаженную игру — отдельная песня…
  • «Герои уничтоженных империй», ещё один несостоявшийся убийца Варкрафта от создателей «Казаков» и «Сталкера». В наличии: симпатичная графика, интересная задумка сеттинга — высокое фэнтези в сеттинге Давным-давно с конспирологией и «переписанной историей», неплохая задумка механики — можно прокачивать героя до состояния могучего воителя, выносящего многотысячные армии, а можно отстраивать эти самые многотысячные высокотехнологичные армии. Для поддержки проекта выбрали молодого талантливого (без шуток) писателя Илью Новака… Но что-то пошло не так. Книги у Новака вышли так себе, у самой игры сюжет идиотский, диалоги дубовые, балансом и не пахнет, ИИ тупее сибирского валенка. Баги… не будем о грустном. Скажем так, создателям было настолько наплевать на отладку своей игры, что если закрыть окно с текстом сюжетного диалога, то он, конечно, исчезнет, но персонажи будут дочитывать свои реплики до конца даже во время игры. А если уничтожить квестовых монстров до получения квеста, то квест вы никогда не выполните. А уж как раздражал протагонист единственной в игре кампании — Эльхант, изъясняющийся исключительно пафосными речами с налетом стиля Капитана Очевидность! Спасти игру мог бы скирмиш — интересных тактических возможностей была уйма, вплоть до того, что можно было доказать соседу Васе, что вы лучший стратег, чем он ролевик.[13] Но для него дали всего три карты, и редактора в игре, насколько помнит автор правки, не было. Неудивительно, что следующие две части игры так и не вышли, Новак переключился на другие проекты, и мы так и не узнаем, какие же сюжетные повороты готовили нам сценаристы и какую тайну скрывали то и дело попадавшиеся в игре остатки современной техники.
  • Maelstrom, предпоследняя игра от K-D LAB и последняя, которую можно назвать в какой-то мере хорошей. Присутствует три фракции с абсолютно разным геймплеем, крутая (в техническом плане) графика, изменяемый по желанию игрока ландшафт и замечательная физика воды, которая играет огромную роль в геймплее. А также просто убогие ИИ, анимация и игровой баланс. А ещё здесь есть кривой режим управления юнитами от третьего лица, и когда нас по сюжету заставляют его использовать, игра превращается в мучение. Хотя можно ради фана порулить каким-нибудь танком… Кстати, несчастный «Периметр 2: Новая Земля» есть не что иное как небольшой тяп-ляп-мод для Maelstrom с неизменёнными шрифтами, загрузочным экраном и интерфейсом. А рядом со шкалой энергии изображена пиктограмма — капелька воды, хи-хи.
  • Любительские карты и кампании для Warcraft 3 на пике его популярности (2004—2010 годы). Вернее, лучшие из них, которые страдали забагованными квестами, скомканными концовками, несовместимостью с новыми версиями игры и много чем ещё, но всё равно были по-своему хороши. Их так много, что перечислять все не хватит места (да и не вспомнит автор правки сейчас большинства из них). Например, в кампании During The Dark Portal вторая половина делалась настолько «на отцепись», что для некоторых миссий даже нет загрузочных экранов, и непонятно, что мы вообще тут делаем и как мы тут оказались, а заставки, весьма интересные поначалу, скатываются в лучшем случае в переброску одной-двумя фразами. А уж сколько кампаний обрывается на полуслове (эпическая «Dwarf Campaign», например), портя всё впечатление…
  • Сеговская RPG Rings of Power — графон не очень, корявое управление и глючная система сохранений. Но с другой стороны, у игры очень проработан сюжет и персонажи. А такого огромного мира нет ни в одной приставочной RPG старой школы. По скромному мнению авторы правки, эта игра заслуживает переиздания или ремейка.
  • Metal Gear Solid V — Ground Zeroes вполне заслуживает титула самой дорогой демо-версии в истории, да и Phantom Pain сделана хорошо если на 2/3. Но как ни крути, игра вышла отличная — даже дыры в сюжете не мешают поставить последнюю точку во вселенной Metal Gear.
  • BlazBlue — интересные и прописанные персонажи, отличнейшая музыка, достаточно неплохой сеттинг (хоть и страдающий от героецентрики), множество деконструкций и реконструкций анимешных и видеоигровых штампов. При этом этот сюжет частенько дыряв и вывыхивает мозг (как в хорошем, так и в плохом смысле), геймплейный баланс к четвёртой игре исчез как класс и присутствует куча ненужного фансервиса. Но назвать игры плохими язык всё-равно не поворачивается.
    • А вот аниме-адаптация — это уже просто плохо, совсем плохо.
  • Spec Ops: The Line — именно как шутер игра в лучшем случае посредственна, но вот сюжет…
  • Творчество Убейсофт Ubisoft. Например, The Division и For Honor отличаются интересными задумками, но вот качество реализации…
  • Hatred: если отбросить идейную составляющую игры, то с одной стороны останется хардкор и без шуток отличная графика, а с другой — дикое однообразие и тупой ИИ. А вот внешность и речь протагониста, которого как будто придумал подросток-мизантроп — это уже так плохо, что уже хорошо и бафос-нежданчик.
  • Dragon Age — конкретно вторая часть. Хороший, проработанный, драматический сюжет, симпатичные партнёры с их историями и квестами. Но халтурный дизайн уровней, одинаковый для большинства внутренних локаций, дёрганая анимация, усечённые и упрощённые ветки развития (вырезали воина-лучника, воина с двумя оружиями в руках, порезали магию, заменили ветку призыва питомцев одной собакой, правда дающуюся изначально и т. д.)…
  • Company of Heroes 2 — отличная во всех отношениях стратегия, но этот знаменитый сюжет, вобравший в себя всю грязную клюкву про ВОВ от разработчиков, делавших игры по «Вархаммеру 40000», и еще не адаптировавшихся… Спасает только то, что сюжетная кампания в игре далеко не главная.
  • Minecraft: Story Mode. Персонажи неплохо прописаны, интриги куча, графика получше, чем в кое-каких других играх TTG (хоть и квадратная), сюжеты в большинстве эпизодов довольно интересные… Вот только, к сожалению, именно что в большинстве, а не во всех: некоторые эпизоды отличаются скучным развитием событий, плохо прописанными злодеями и глупым смыслом. А ещё опять же куча роялей и не такая интересная интерактивность, как в других играх TTG.
  • Spore — революционная идея, уникальные геймплейные фишки, возможность воссоздать в простых, но мощных редакторах любую свою задумку, а в аддоне ещё и конструктор приключений завезли? И всем этим можно поделиться с миром, просто опубликовав маленькую картинку в интернете? Немудрено, что вокруг игры ещё на стадии демо-версии собралось внушительное сообщество «творцов». Вот только… Издавала эту игру компания ЕА, неспроста имеющая репутацию «убийцы студий». Как результат, из игры были вырезаны большие куски контента, сама она была значительно упрощена, чтоб детишкам понравилось, этапы игры значительно проигрывают другим играм аналогичных жанров, сверху всё было удобрено довольно нелепой анимацией (куда там Андромеде…), багами и очень спорным маркетингом (один из двух пакетов частей легально можно было получить только в США, купив газировку, а всех обладателей дополнения из других стран просто банили). А у спин-оффа игры, Darkspore, единственным плюсом стало то, что её файлы оказались частично совместимы с оригинальной игрой и мододелы быстро вытащили из неё все красивые детали: сама же игра не прожила и года.
  • Undertale. Сейчас с нынешним уровнем технического прогресса можно создать в одиночку игру с достаточно красивой графикой (пусть даже и пиксельной). Но поскольку художник из Тоби Фокса не очень, мы получили очень примитивный пиксель-арт. Кроме того, не всем людям нравится «слащавая» атмосфера игры и пацифистские идеи, заложенные в ней. Так что тут дело вкуса.
  • Старые игры от Larian Studios — Divine Divinity, Beyond Divivnity, Divinity 2, Dragon Commander. Интересный сюжет с неожиданными поворотами, литературно написанные тексты, в которых есть место и иронии, и пафосу, стандартный, но заботливо прописанный фэнтези-сеттинг Ривеллона, великолепная графика, множество оригинальных идей, музыка маэстро Кирилла Покровского… глюки, баги, местами — совершенно неочевидные решения квестов, в которых без мануала не разобраться, игры делались в спешке и с мизерным бюджетом, из-за чего в них тут и там торчат куски от вырванных с мясом квестов, локаций, сюжетных линий и целых механик. Да, путь маленькой бельгийской студии к общепризнанным шедеврам — двум частям Divinity: Original Sin — был долог (целых 12 лет между выходом Divine Divinity (2002) и первой DoS в 2014), труден и тернист.
  • Heroes of Might and Magic IV — эталон, хранить вечно. Среди плюсов — нетривиальная деконструкция фэнтезийных сюжетов и множество изменений в механике вроде оригинальной классовой системы, личное участие героев в бою, восставшая из пепла King's Bounty система с одновременной атакой юнитов друг друга (теперь 600 мужиков не могли убить дракона без потерь, просто потому что ходили первыми). Среди минусов — общая недоделанность и забагованность, довольно спорный визуальный ряд (после аккуратной графики «тройки» выглядит неряшливо) и радикальный пересмотр вполне себе работавших игровых механик. В конечном итоге получилась самая спорная игра во всей серии.
  • Syberia 3 — Бенуа Сокаль всегда славился постмодернистской игрой со стилями, но в этот раз перегнул палку. Город в отчетливо европейском стиле на Русском Севере у озера, с луна-парком и взорвавшейся АЭС — как-то чересчур даже для западного игрока. Сюжетно игра тоже не поражала — из старых героев осталась одна Кейт Уолкер, которая должна помочь племени юколу перекочевать и спастись от злобной русской врачихи и военного.
  • Final Fantasy 15 — игра после всех доработок получилась хорошей, но не лишенной слабых мест, особенно по сравнению с прошлыми частями серии эпохи ps2 и раньше.
  • Квесты от Daedalic Entertainment. В них интересные сюжеты, юмор, и хорошая графика. Но они страдают от фатального недостатка — контринтуитивных загадок. Как подцепить панталоны? Спускаем мышку, она схватит панталоны зубами и вытащит их. Кто вообще так поступает?
  • Mafia, просто вся трилогия!
    • Первой части за отличную историю и новаторский подход простили многое — и унылые поездки, и пустой город, и даже этот гадкий уровень с автогонками!
    • Вторая часть частично стала жертвой ада разработки, да и развязку многие не оценили.
    • Третья часть — эталонный сабж. Хороший сюжет и интересные концовки, неплохая стрельба… и дикие баги, помноженные на открытый мир, наполненный самым тупом гриндом!
  • Deadly Premonition — яркий сабж. Отличный мистический сюжет (привет Твин Пиксу и Сайлент Хиллу!), но кривая игромеханика и вырвиглазный графон!
  • Серия инди-4Х-стратегий Dominions (на сегодняшний день есть 5 частей). За — потрясающая система магии, позволяющая зажечь второе солнце или наоборот, устроить вечную ночь с зомби-апокалипсисом, возможность создать собственного бога, очень детально проработанный фэнтезийный мир (состоит в основном из СФК разных культур Земли, настолько старательно реконструированных, что по игре можно изучать реальную мифологию), причем данный в развитии — в каждой из трех игровых эпох многие фракции изменяются порой до неузнаваемости, по-настоящему массовые баталии, хоть и с непрямым контролем (можно задать поведение групп войск, но напрямую управлять битвой — нет). Против — ужасная графика,[14] очень слабый ИИ (с непривычки вас, может быть, будут громить, но после того, как освоите базовые механики, быстро станет скучно), отсуствие нормальной локализации (что-то читабельное появилось только в пятой части, но она фанатская, с кучей ошибок опечаток и не ставится на пиратскую версию). Спорно: отсутствие дипломатии. С одной стороны, разрабы заявляли, что, мол, «Здесь воюют боги за мировое господство, какая дипломатия?». С другой — почему бы нескольким более слабым претендентам не создать временный альянс против более сильного, который в противном случае сожрет их по одиночке? Еще один спорный момент: порог вхождения. Он достаточно высокий, причем не столько из-за большого количества и глубины механик (хотя они очень глубокие, получше парадоксовских местами), сколько из-за очень неудобного интерфейса и отсутствия нормальной обучалки.
  • Игры от Paradox Interactive же! Если читать форумы и тематические сообщества, не играя в сами игры, может сложиться впечатление, что фанаты — извращенные мазохисты, которым нравится продираться сквозь баги и страдать из-за «порчи» игр постоянными обновлениями. На самом деле, альтернатив играм от «Парадоксов» по масштабности, детальности и возможностям на рынке практически нет — те же Total War или Civilization все-таки немного про другое. Проработка истории у Парадоксов филигранная, каждый может найти что-то свое. Реиграбельность тоже почти беспрецедентная. Тем не менее, почти все игры студии страдают от:
    • Высокого порога вхождения и кучи неочевидных механик.
    • Искусственного идиота, который в роли союзника, вассала или сюзерена может принести немало наслаждения.
    • Обновлений. Они часто приносят новые механики, и параллельно ломают часть предыдущих. Порой игра после обновления перестает запускаться, и приходится выпускать дополнительные патчи. Педаль в пол давит Stellaris — просто оцените количество фичекатов и спорных нововведений в основной статье. Кстати, в обновлениях патчи, правящие ошибки — бесплатные, а новый контент — платный, причем недешевый. Из-за этого 95 % фанатов покупают только ванильную игру, а обновления пиратят.
    • Багов, дыр в балансе, абьюзов и эксплойтов, причем на смену старым постоянно приходят новые.
    • Фальшивой сложности. С повышением сложности ИИ не становится умнее, он просто получает конские бонусы к экономике и численности войск.
  • Ash of Gods: Redemption — Виден хороший и мрачный сюжет, но с унылым геймплеем.

Визуальные романы[править]

  • Fate/Stay Night — интересные идеи, но вот с исполнением раз на раз не приходится. Широ скачет от Марти Сью (?) до нормального протагониста, повествование местами страшно провисает, авторский сексизм (??) кое-где хлещет через край, сцены секса настолько плохие (???), что уже стали мемом (в хентайной-то игре!). При этом — интересные и хорошо прописанные персонажи, явно видна работа с первоисточником ака легендами и мифами разных стран. Некоторые сцены просто шедевральны, некоторые стоило бы вырезать и сделать вид, что их не было.
  • «Бесконечное лето» — симпатичная рисовка под аниме (ну, знаете, кому как), полуностальгический, полупостмодернистский колорит, интересная музыка, ряд очень атмосферных и эмоционально насыщенных эпизодов — но и просто эпическое торможение главгероя и сюжет, в котором непонятки объясняются ещё большими непонятками. И перепиарили до кучи.
  • Macho Studio — русская студия по переводу японских эротических VN. Нет, перевод еще ничего, но для X-Change 2 они решили еще и переозвучить актрис…Начинание в любом другом случае похвальное, но здесь это скорее вызовет у игрока простатит.

Настольные игры[править]

  • Warhammer 40000 — восьмая редакция. Довольно радикальный пересмотр механик, которые не менялись пять редакций подряд, назревал уже давно. Местами то, что изменили, очень здорово, но местами нововведения (взять хотя бы правила для техники) выглядят дико. Особенно мощные бурления вызвала система пробивания стойкости, при которой бросок на 6+ пробивает цель независимо от силы оружия, что позволяет зарезать ножом танк. А уж про новый бэк, с разрушением Кадии, пробуждением Жиллимана и сотнями тысяч примарисов (и внешний вид этих самых примарисов), при фанатике-старожиле лучше не заикаться: прибьёт.

Музыка[править]

  • Дилогия Гражданской обороны — альбомы «Солнцеворот» и «Невыносимая лёгкость бытия» (см. цитату).
  • Dj CH «Жажда скорости» ака «Форсаж Нукус». Видеоклип от узбекских парней был осмеян в интернетах за кричащую бедность и обезоруживающую наивность текста, но объективно он не так уж плох для продукта, сделанного энтузиастами на коленке. А музыка не только не режет слух (не в обиду исполнителям «русского рэпа») — в ней определённо чувствуется талант!
  • Nightwish — вокальные данные Туомаса Холопайнена. Собственно, он сам это превосходно осознаёт, поэтому начиная со второго альбома петь перестал.
  • Творчество российской рок-группы «Пилигрим». Знаменита вокалистом, идейным вдохновителем, автором текстов и спонсором Андреем Ковалевым, бизнесменом и общественным деятелем, а также абсолютно вторичной музыкой, обилием плагиата (например, вступительный рифф из песни «Карфаген» один в один скопирован из вступления Металлики «Fuel», а вступление песни «Русь» снято с «Hells Bells» группы AC/DC) и ура-патриотизма, безвкусными и уныло-пафосными клипами, вокальными данными Ковалева, которые можно охарактеризовать как «ниже среднего», и крайне убогими текстами. Например:
« В комнате диван, на диване кот.

Он стихи читает задом наперед,
Кот вам не игрушка, кот — большой поэт,
У него есть все, только секса нет.

»
— «Пилигрим» о нелегкой кошачьей жизни — песня «Секса нет»
« Наша любовь — сиротинушка

У мачехи-злой судьбы.
И засохла давно та рябинушка,
Под которой познакомились мы.
Ветры злые печаль баюкали,
Заметая снегами любовь.
Обернулось свиданье разлукою
За сугробами грустных слов.
Сиротинушка,
Сиротинушка,
Сиротинушка наша любовь.

»
— «Пилигрим» — «Сиротинушка»

Чего же тут хорошего? Игра музыкантов: бизнесмен собрал под своим крылом очень неплохих инструменталистов (взять хотя бы Алексея Страйка из группы «Мастер»). Если бы у микрофонной стойки встал кто-нибудь другой, могла бы получиться весьма и весьма недурная команда.

    • Живой пруф — группа «Зверобой», в своём «золотом» составе полностью состоявшая из музыкантов, покинувших «Пилигрим» (ныне — на три четверти).
    • А вот сольное творчество Андрея Аркадьевича, хоть и радует шириной охвата (от шансона до хип-хопа), скорее сюда не относится. Удивительно, однако, что и у него есть свои фанаты.
  • Группа АнЖ. Пилигрим-лайт от ещё одного хэви-бизнесмена Анатолия Журавлева. По музыке вполне себе металл из 80-х, но вокал, тексты и общий стиль убивают всё. А могли бы стать годной ретро-группой.
  • Nargaroth — зигзагом. Великолепный первый альбом, а на втором он начал петь. первая жена автора правки называла сию вокальную технику black fisting metal
  • Алексей Кофанов. В целом хороший гитарист и вокалист, но годами складывающийся имидж самоуверенного лабуха сыграл свою, увы, не самую полезную роль.
  • Уже упомянутая в разделе «Театр» «Эпидемия». «Эльфийская Рукопись» со своими косяками — на самом деле пример ХОРОШИХ текстов группы. Менее удачные варьируются от наивняка, достойного скорее эстрады 80-х, чем тяжёлой сцены («Пусть не модно то, как я пою — ты свободна, я тебя люблю…», «Эй, девчонка, их не слушай…»), до грамматического кошмара «Возмездием объят, твой путь лежит в Ангбанд». А уж редкие (по счастью) и давние (ещё более по счастью) попытки петь на английском… НО: море сценического драйва, изрядная самоирония, запоминающиеся мелодии и прекрасный голос Самосвата, а ныне вполне достойная смена в лице Евгения Егорова. И отдельные без всяких оговорок шедевральные песни вроде «Реквиема». Да и наивняк по-своему мил и трогателен.

Интернет[править]

  • Комиссар и Недобитки же! Да, хаоситы откровенно ряженые, Саша Кладбище в роли Комиссара Грампи может вызвать немало споров в правдоподобности образа, но какие же отменные получились сами гвардейцы! Одним словом, отчётливо видно любительское творчество, но сделанное старательно и с душой.

Реальная жизнь[править]

  • У многих творческих личностей (не только фикрайтеров) есть просто колоссальный потенциал. Но они не имеют опыта, или же он минимален и они не способны воплотить свои задумки в жизнь в полной мере. Как результат: провал или же признание только в узко ограниченном кругу тех, кто способен почувствовать потенциал. Если же опытный автор возьмет МТА под своё крыло, то его потенциал может раскрыться в полной мере (если, конечно, применить умелый подход).
    • Существует и обратная ситуация: за годы писательской деятельности мастерство отточено до бритвенной остроты, но потенциала уже нет: некогда легендарный автор попросту исписался.
    • Правда, бывают редкие исключения, когда авторы с потенциалом, но без опыта, получают всеобщее признание, и, как результат: звездная болезнь...

Военная техника[править]

  • Французские танки перед Второй Мировой — живейший пример:
    • FCM-36 — дизельный двигатель, применение сварки, довольно толстая наклонная броня. При этом устаревшая концепция «улучшенный FT-17»: одноместная башня, скорость 24 км/ч в идеале, 37 мм пушка-огрызок от этого самого FT. Цена тоже не радовала.
    • Renault D2 — неплохое бронирование и вооружение, но всё те же одноместная башня и скорость на уровне FCM-36.
    • Char B1 — отличное вооружение и броня, купленное ценой мобильности, запредельной ценой и сложностью в производстве. Задумывался как основной боевой танк, но не выгорело. Да, одноместная башня с перегруженным командиром никуда не делась.
    • Somua S35 — на 1940 год просто отличный боевой танк… со всё той же одноместной башней и замороченным обслуживанием. Как вам замена двигателя за 13 часов при помощи мощного крана?
    • И да, все эти довольно совершенные танки ещё и координировались при помощи примитивной флажковой сигнализации — в рации французы так и не смогли.
  • Советский Т-28 — хорошее вооружение, продуманная эргономика и в целом достойная броня (которую потом и нарастили в модели Т-28Э). При этом изначально тупиковая концепция многобашенного танка накладывалась на проблемы изготовления и обслуживания (ибо в те годы сплошь и рядом не заморачивались производством запчастей ради выполнения плана по количеству машин).
  • Немецкий Pz.III — в ту же копилку. Удачная ходовая и продуманная эргономика так понравились советским танкистам, что те с удовольствием использовали трофейные машины в качестве командирских (а очень неплохой, но невезучий лёгкий танк Т-50 делали под сильным влиянием от «тройки»). С другой стороны, отработка конструкции (в первую очередь той самой ходовой части) превратилась в ад разработки и в крупную серию машина пошла уже после начала Второй Мировой… дабы безнадёжно устареть уже через пару лет! Оказалось, что «вспомогательный» танк Pz.IV имел куда больший задел на модернизацию (потому что в его конструкции погон башни оказался заметно больше), а такое без дураков отличное шасси в новых реалиях подходит разве что для самоходок StuG.
  • АВС-36. Автоматическая винтовка, без преувеличения опередившая своё время. А также культуру производства и эксплуатации: сам Симонов был в ужасе от вопиющих нарушений технологии, а в войсках требования по обслуживанию откровенно игнорировались, поэтому репутацию винтовка заслужила далеко не лучшую.
  • Автомат Фёдорова. Номинально это автоматическая винтовка, но использование относительно маломощного японского патрона 6.5х50 позволило получить достаточно лёгкое и мощное оружие — прямого предшественника современных штурмовых винтовок. Однако, автомат оказался сложным и нетехнологичным в изготовлении и не блистал надёжностью — неудивительно, что всего их выпустили 3400.
    • Основная причина снятия с вооружения — ограниченные запасы импортных патронов и калибр, отличавшийся от основного, не позволявший наладить выпуск собственных боеприпасов.
  • Советский истребитель ЛаГГ-3. В плюсах — сравнительно высокая живучесть, простота в управлении и отличное (на ранних машин) вооружение. Минусы тоже серьёзные: машина получилась слишком тяжёлой (не в пример Як-1 с тем же двигателем), отчего испытывала серьёзные проблемы в воздушном бою с новейшими Bf-109 — превосходство в манёвренности было невелико, а вот проблемы с набором скорости и высоты неиллюзорно мешали. Когда да Лавочкина наконец допёрло, что данному истребителю нужен более мощный мотор воздушного охлаждения, получился удачный истребитель Ла-5.
  • Наращивание брони на «Хамви» — за дело взялись основательно — разработали новое шасси повышенной грузоподъемности, под которое создали бронекорпуса способные держать бронебойные патроны 12.7… Вот только возросший до 7 тонн вес и расход топлива в 40 литров (вместо 22 — 25 обычного «Хамви») «радости» не добавляли[15]. А добило ситуацию слабое противоминное бронирование, вынудившее командование запустить программу JLTV… выигравшая модель, к слову, обладает своим ворохом недостатков и, в частности, дорогим и геморройным обслуживанием — ремонтировать машины можно только на специальных предприятиях, тогда как предшественник мог чиниться прямо в поле силами мехвода.
  • Танк Т-64. Оригинальная машина была прорывной разработкой из-за механизированного заряжания и комбинированной брони; Т-64А получил 125-мм орудие и стал первым полноценным ОБТ; Т-64Б первым из советских ОБТ стал стрелять ПТУР через ствол пушки. При этом первые танки страдали от низкой надёжности, не самой удачной подвески и замороченного обслуживания. Неудивительно, что в Нижнем Тагиле вместо выпуска Т-64 предпочли создать свою «версию для бедных» в лице Т-72 (ставшим своеобразным «калашом» среди ОБТ), а ленинградцы, переделав Т-64 в Т-80, получили «версию для богатых» (причём главный минус этого приятного для экипажа танка в лице дорогой и прожорливой газовой турбины планировали пофиксить в версии Т-80УД, заменив её на дизель для Т-64). Фактически, Т-64 как были танками сугубо для использования внутри УССР, так и остались — пост-советская Украина предпочла распродать Т-72, а пользующиеся хоть каким-то экспортным успехом «Оплоты» суть те же доработанные Т-80УД. Связываться с Т-64 зарубежные заказчики (благоразумно) отказались.

Мирная жизнь[править]

  • Aston Martin Lagonda — дизайн, двигатель, салон — все в этом быстром люксовом седане было хорошо… Кроме электронной начинки, которая была слишком уж навороченной для 70-х годов и поэтому ненадежной. Что и сослужило машине плохую службу.
    • Британские люксовые машины в целом отличались отличным дизайном, богатой комплектацией и навороченным оснащением… при этом являясь чудовищно ненадежными. Ходил даже такой анекдот: «Если берешь „Ягуар“[16], то покупай сразу два — когда один сломается, второй как раз успеют починить». Проблема с надежностью решилась с банкротством «Бритиш Лейланд» и переходом английских марок под контроль иностранных концернов.
  • Итальянские авто Alfa Romeo Alfasud и Lancia Beta были бы отличными машинами своего времени (особенно последняя)… если бы не дикие проблемы с коррозией кузова. По легенде, эта проблема связана с качеством импортируемой из СССР стали, но на самом деле итальянские раздолбаи попросту хранили неокрашенные кузова прямо на улице.
  • Xbox 360 — так как «мелгкомягкие» сильно торопились выпустить его до выпуска конкурента-Playstation 3, и до кучи, СНАЧАЛА спроектировав дизайн, и лишь ПОТОМ придумали как расположить детали, то большая часть нововыпущенных приставок вышла бракованными, в результате чего быстро ломались из-за перегрева, а красный огонёк горел не только на кнопке включения приставки, но и в пердаках купивших её. К счастью, технические проблемы компенсировались кучей добротных игр, выпущенных как и во время запуски консоли, так и после. Также не забываем про революционный по тем временам Kinect. Ещё консоль можно было довольно легко прошить, чем и пользовались пираты. Правда, автор правки не знает, отнести ли этот факт к плюсам или минусам.
    • Помогло то что Майкрософт стоически обменивал все бракованные приставки часто и после срока гарантии, каковой они в итоге увеличили до трех лет, так что без приставки никто не остался. Сама компания по оценкам на продажах консолей вышла в минус два миллиарда долларов.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Неудивительно, что 10 лет спустя их пересвели и выпустили как «Лунный переворот» и «Сносная тяжесть небытия».
  2. Например, в книгах по Warhammer 40000 и того, и другого гораздо больше, чем у Перумова, плюс обязательная приправа из ПАФОСА и ПРЕВОЗМОГАНИЯ
  3. Причем даже не Велесову книгу как таковую, а собственный «перевод». Да, язык оригинала настолько труден для понимания (реальный, а не миролюбовский, старославянский куда легче, если вы владеете как минимум двумя славянскими языками, русским и украинским, например), неестественен и несистематичен, что любой перевод будет «Лодкой и музыкантами», но переводы Асова просто педаль в пол выжимают — там даже «дощечки» следуют не в порядке оригинала, а так, как Асову удобней было.
  4. В качестве примера можно привести широко популяризованную Задорновым и другими лингвофриками этимологизацию слов через слог «РА», будто бы означающий «солнечный свет». Это явление, ставшее визитной карточкой лингвофриков, изобретено именно Асовым: он называл Ра славянским богом уже в своих первых произведениях в начале девяностых. Потом этой идеей проникся писатель С. Т. Алексеев, автор «Сокровищ Валькирии», и пошло-поехало…
  5. Кстати, а не с зеленых ли марсиан Берроуза срисовали в свое время Blizzard и Games Workshop своих орков? Общие черты вполне себе угадываются, вплоть до мелочней — зеленые марсиане любят жить в заброшенных городах красных, орки из Warhammer FB — в гномьих караках. Классические толкиновские и D&D-шные орки то все-таки другие.
  6. На самом деле его звали Джеймс Оливер Ригни (James Oliver Rigney). Псевдоним он себе избрал по имени персонажа «По ком звонит колокол» Э. Хемингуэя.
  7. На самом деле, в развернутом отчасти пояснении-приложении к ГПиМР отчасти самостоятельном произведении «Краткое руководство по умным персонажам» Юдковский отдельно подчеркивал этот момент и пояснял, что это не баг, а фича. ГГ и ДОЛЖЕН систематически промахиваться, даже используя в целом правильные методы размышлений, по двум причинам. Во-первых, техники рационального мышления действительно сложная вещь и их филигранное использование недоступно сходу даже интеллекту уровня Гарри из фанфика, так что этот момент как раз добавляет реализма — герой искренне пытается, но в паре мест каменный цветок не выходит. При этом некоторые моменты, когда Гарри мог дать маху в своих рассуждениях эпическим образом и дал бы обязательно, но был остановлен, подсвечены самим героем, в ужасе рассуждающем, сколько еще ему предстоит учиться. Вторая причина — Юдковский писал этот фик не с развлекательной целью и для него было важно показать РЕАЛИСТИЧНОЕ использование интеллекта и, естественно, некоторые типовые ошибки, которые можно совершить в процессе — с педагогической целью.
  8. Примерная цитата из книги «Мозг материален» Аси Казанцевой.
  9. А отец режиссёра был тогда председателем Госкино. Порадел сыночку, говорившему «я тоже режиссёр».
  10. Строго говоря, бывают и весьма годные произведения, в которых страны-участницы Второй Мировой прибегали к услугам оккультистов, например, комиксы и фильмы «Хеллбой», игры Wolfenstein или аниме «Первый отряд». Главное ведь — исполнение и идея, а не антураж (можно просто сказать что-то вроде, что фильм и не претендует на историческую достоверность).
  11. в реальности древнегреческие воины носили доспех, повторяющий рельеф мускулатуры, а не шли в бой с голым торсом, а подвиг Леонида и его отряда был в том, что они лишь чуть-чуть задержали 100 тысяч персов, позволив отойти 15-17 тысячам других греков, вместе с которыми они до того и сдерживали их в ущелье, чтобы дать им шанс перегруппироваться и объединиться с остальными греческими силами
  12. Справедливости ради, такое бывает не всегда. Честное 2D с заботливой рисовкой (Heroes 1-3, Warcraft 2, Age of Empires 1-2) и спустя десятилетия смотрится симпатично и даже обретает определенный шарм, а вот старое 3D и псевдо-3D выглядит не очень, особенно лица и растительность.
  13. Реализовывалось это так: герою на старте давалось заклинание «вызов рабочих». Его можно было продать, купить базовые вещи и устроить себе hack’n’slash RPG, или же скастовать и начинать играть в RTS, но герой «застывал» на 30 минут. Как уже говорилось, прокачать героя до состояния, когда он мог на равных сражаться с многотысячной армией, было вполне реально.
  14. Никто не требует красот уровня ААА-тайтлов вроде Total War: Warhammer, но даже с небольшим бюджетом на голом энтузиазме можно создать минималистичную, но стильную рисовку, как в том же оригинальном Эадоре — было бы желание и прямые руки, но в пятой части (2017 год!) графика хоть и похорошела, но по-прежнему не дотягивает даже до уровня второго Варкрафта или первых Казаков.
  15. Дополнительные баки не завезли, в отличии от гражданских «Хаммеров»
  16. В различных вариантах заменялся на „Рейндж Ровер“, „Даймлер“, „Ровер“ и другие английские марки