Хищный зверь

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« О путник, прогуляйся по лесам! …ам, ам!
Они прекрасны — убедиться можешь сам! …ам, ам!
(…)
Как в сказке, лес протянет лапы всем (съем, съем!).
Он ждёт любого в гости (кости) насовсем (съем, съем!).
»
— Песня саблезубого тигра, мультфильм «Волшебник Изумрудного города»

Как ведут себя хищники в реальности? Ну, вспоминаем биологию. Большинство хищников — довольно ленивые существа, предпочитающие тихо нападать из засады и как можно скорее расправляться с добычей. А главное, встретив серьёзный отпор, если дело происходит не зимой (для холодного климата) или в засуху (для жаркого климата)[1], может пойти искать другую более доступную добычу[2]. Хищник, занятый охотой на крупную дичь, не будет отвлекаться на мелочь… Ну, и так далее. Это реалистично, но ужасно скучно! Поэтому каждый уважающий себя киношный хищник, без разницы, прозаический волк или неведома инопланетная зверушка размером с грузовик[3], будет вести себя примерно так:

Шаблон поведения хищного зверя[править]

Вот такая зверина водится на Пандоре. Называется — танатор. Лютая и наглая, сил нет
  • Тихо, из засады на героя не нападает. Он же умрёт! Вместо этого подкрадывается сзади и рычит/кричит/шипит как можно громче. При возможности стоит так секунд десять, чтобы герой успел прочувствовать весь ужас ситуации и успел вскинуть копьё/автомат/ракетницу или попытаться сбежать.
    • В реальной жизни так ведёт себя хищник, который собирается человека напугать, а не съесть. Впрочем, хищник может запросто нанести рану, не тяжёлую для другого хищника, которого бы он прогонял со своего охотничьего участка, но крайне тяжёлую для человека. Например, медведь, встав на задние лапы, напугал, а затем нанёс оплеуху, не тяжёлую для другого медведя, но смертельно опасную для человека, а затем, увидев, что человек не убежал, как другой медведь, а упал, обливаясь кровью, решил, что человек всё-таки съедобен.
    • В некоторых произведениях можно считать, что хищник хотел поступить именно как выше — напугать персонажей, чтобы не совались на его территорию. Может, зверь посчитал приключенцев за пищевых конкурентов или вредителей, пугающих добычу. А вот герои по неопытности могли подумать, что зверюга хочет их съесть. Как вариант — монстр на всех зарычал, а одного убил и труп оставил, намекая всем остальным, что сними может быть тоже самое.
  • Это при условии, если он вообще подкрадывается. Мельком увидел героя — нападает. Про хоть какое-то подобие тактики забывает — атакует в лоб. Естественно, с максимально громким рёвом/ором/шипением — пусть все слышат.
    • Именно так себя вел Брандашмыг при первой встречей с Алисой («Алиса в стране чудес» Т. Бёртона). Но в некоторых источниках встречаются трактовки, что он только отыгрывал роль злодея по должности: его цель была не столько поймать Алису, сколько показать своё старание, чтобы не огорчить королеву и не стать обедом/мишенью для Бармаглота.
  • Потратил битый час на подкрадывание к животине, мяса из которой хватит на неделю? Забудет, увидет героя! Главная цель хищного зверя — погнаться за героем, который отошёл в кусты в районе твоей засады. И ничего, что его и на один укус не хватит, что более сытный обед сбежит — охота на двуногую обезьяну с кусачей гром-палкой гораздо интереснее и эффектнее, а главное, безопаснее! Что значит «она вершина пищевой цепочки»? Нет, не слышали.
    • Как относительно годный вариант — хищник есть не хочет, а человек его интересует только из любопытства или как игрушка. А до этого ему встречались люди без оружия.
  • Лесной пожар? Землетрясение? Извержение вулкана? Метеоритный дождь? Нападает, если встретил героя в процессе побега от стихии. Это добавит ему острых ощущений и поддержит в зрителях интерес к происходящему.
    • В реальной жизни работает т. н. принцип доминанты — хищник может бок о бок с дичью убегать от лесного пожара и т. п., т. к. в подобной ситуации рефлекс «драпай!» целиком и полностью подавляет рефлекс «рядом добыча!». Так что если хищный зверь летающий — обоснованно. Только вот не так много летающих животных настолько велики, чтобы напасть на человека, и обычно они это делают, защищая потомство (как южноамериканская гарпия, канадская казарка или лебеди), а неожиданную агрессию могут проявлять стайные воро́ны. Добычей человека может посчитать разве что вымерший птеродактиль или инопланетный птеродактилеобраз.
    • Однако хищные и насекомоядные птицы могут, неспешно разгуливая пешочком рядом с пожаром, ловить убегающую от пожара мелкую живность, так как уверены, что всегда могут успеть улететь.
    • Как относительно годный вариант — хищник почему-то до умопомрачения ненавидит героев. Возможно, что причины были. При общей опасности зверь думает в духе: «Пусть я и погибну, но их растерзаю/съем/понадкусываю!»
  • Если герой бросил в зверя какую-то предмет, зверь проглотит его, если размер, форма и сторона, которой он летит (если длинный и тонкий предмет, вроде автомата или палки влетит в хищника боком, то тот есть не станет) предмета это позволяют сделать немедленно и не отвлекать от героя. Все прочие характеристики премета его не интересует, пока тот летит, будь это хоть гранатой, хоть шипованным шаром: лишь бы пролетело дальше вовнутрь, и быстро. Гранату, камень или палку — в любом случае, балку, арматурину или автомат — только большой зверь, а циркулярный диск — лишь если он в него сам залетит. А вот если хищный зверь не смог или не стал есть предмет за один укус/глоток/на лету, то он его станет игнорировать, пока не убедится, что герой помер, сбежал или съеден, даже если ГГ ему кинул приманку (большой кусок мяса, живая дичь, чучело с ароматом животного).

Примеры[править]

  • Штамп настолько распространён, что примером может быть практически любой хищный зверь из боевика, низкопробного ужастика или дурной фантастики.
  • В частности, это излюбленная тактика хищных динозавров. Иногда и не только хищных.
  • В связи с непродуманностью ИИ, большинство плотоядного или всеядного зверья в компьютерных играх ведёт себя именно так.
  • «Вавилон-5» — довольно неожиданный пример: бомжи на заброшенном уровне станции поклоняются «идеальному хищнику», иногда принося ему жертвы. «Идеальный хищник» оказывается человекоподобным чебурашкой, еле-еле вразвалку идущим к жертве, размахивая лапами и истошно вопя. Гарибальди хватает времени выломать из стены трубу паропровода, вложить в неё несколько патронов и таким образом застрелить это чудо-юдо. И это — НЕ ПАРОДИЯ.
  • Doom: порождения ада ведут себя именно как стереотипные хищники, ну, может, разве что добычу не столько едят, сколько истязают. Трудно сказать, насколько их можно считать быстрыми и опасными, но для супермена-протагониста, передвигающегося со скоростью мотоцикла, они предстают именно что описанными выше слоупоками, которые сначала зашипят, потом задумчиво поплюют огнём, а потом будут удивляться, почему им мотопилу в пасть сунули.

Обоснуй[править]

Теоретически можно, конечно, придумать обоснуй: всё зверьё обезумело и омонстрело от радиации, плохой магии местного злодея, наведённой генетической чумы, гадкой псионики или ещё какой-нибудь противоприродной бяки. Зверюшки позабыли о естественных инстинктах, внутри их организмов творится кошмарный разлад, у них утратилась нормальная связь с природой, и их допустимо убивать хотя бы из милосердия, чтоб не мучились… а ещё лучше было бы найти ГлавГада и сделать ему ампутацию головы — заодно и зверей спасёшь. Если это принять (хотя бы как часть фанона), то даже образ какой-то вырисовывается. Но, увы, этот ход почти нигде не прописан открытым текстом, а, самое большее, подразумевается.

Где встречается именно такое обоснование[править]

Литература[править]

  • Повесть Кира Булычёва «Лиловый шар»: на блуждающей планете Бродяге все живые существа проявляют поистине ненормальную агрессивность. Это результат воздействия вируса вражды, ненароком выпущенного на волю. За прошедшие с тех пор века все разумные обитатели друг с другом расправились, а вот неразумные — остались, но эволюционировали.
  • Метавселенная Рудазова — Каабар. Эманации Близнеца сделали из некоторых зверей демоническую нечисть, для которой душегубство в приоритете.

Кино[править]

  • Фильм «Синдбад и глаз тигра» — битва Синдбада и коллег с размороженным саблезубым тигром в разрушающемся храме-пирамиде. В тигра вселилась в виде духа злодейка Зинобия, доведённая до отчаяния как провалом своего плана, так и гибелью сына (достойного преемника).

Видеоигры[править]

  • The Elder Scrolls III: Morrowind: все высокоуровневые враждебные животные заражены обычными или моровыми болезнями. Моровые болезни напрямую распространяются магией Шестого Дома; эпизоотия обычных болезней и странное поведение незаражённых животных могут быть косвенными следствиями разлада экологии, учинённого Даготом Уром.
  • Серия Fallout: практически все агрессивные животные — атомные мутанты или разбежавшиеся из довоенных лабораторий боевые трансгены. Исключение составляют разве что одичавшие собачки-шанечки (для которых безо всякой радиации естественно сбиваться в стаи и нападать на людей) и толстороги из Fallout: New Vegas (в общем-то тоже мутировавшие, но ведут себя в принципе логично и естественно для стадных рогато-парнокопытных травоядных — нападают только в случае угрозы стаду и с целью отпугнуть агрессора, как и обычные немутировавшие бараны в реальной жизни).
  • Far Cry 4: на замечание главного героя о таком необычном поведении животных, соратники дают ему немало вариантов ответов, в основном же все списывают на загрязнение водоёмов отходами нарколабораторий и опийных плантаций, установленных ГлавГадом, нарушение их естественного ареала обитания и, как следствие этого — постоянную голодуху хищников.
  • Серия WarCraft — Осквернённый Лес. Сама локация пострадала от демонов, и все животные заражены демонической Скверной.
    • Это же можно сказать и об особо пострадавших от Скверны локациях Запределья, на подобие Полуострова Адского Пламени и Долины Призрачной Луны. Выжженные Земли по ту сторону Тёмного Портала тоже торкнуло.
    • Ровно как и о землях бывшего Лордерона и Кель’Таласа, где местная фауна пострадала от чумы Плети.
  • Baldur's Gate, часть первая: один из встреченных героем следопытов говорит ему, что обычно волки не нападают на людей, но в последнее время браконьеры истребили много дичи, и зубастым хищникам стало практически нечего есть.
  • В игре The Long Dark такое поведение волков объясняют необычной геомагнитной бурей (то, что волки обычно так себя не ведут, разработчики пишут прямо в меню загрузки). Однако тем не менее, волков всё равно можно напугать факелом, выстрелом или дымовой шашкой, и если волк выслеживает, ест или преследует свою добычу, ему не будет никакого дела до игрока.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic: не слишком опасные, но докучающие кат-гончие на Дантуине совсем съехали с катушек, поскольку в ближайшей роще завелся джедай, павший на Тёмную сторону. Его влияние и сводит зверей с ума.
  • Neverwinter Nights 2 — во всех квестах, связанных с Элани звери обезумели. Виновен в этом Круг друидов, поражённый тьмой

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Бывало, что заблудившемуся в лесу в одиночестве удавалось отбиться от не слишком голодного медведя.
  2. Как ни странно, волки более всего опасны в тёплую мягкую зиму, а в суровую холодную зиму они даже безопасней, чем летом: в суровую зиму травоядные гибнут во множестве, и волки в изобилии имеют свободно лежащее мясо.
  3. Педаль в пол, если животное крупное мясо не ест (травоядное, фильтрующее или фотосинтезирующее), само многократно больше (герой для него и не добыча, и не опастность) или меньше («ай моська, знать она сильна, что лает на слона») героя, или не имеет мотивации нападать (сыто, довольно, в данный момент не защищает потомство и территорию, герой просто идёт мимо).