Хищный зверь

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« О путник, прогуляйся по лесам! …ам, ам!
Они прекрасны — убедиться можешь сам! …ам, ам!
(…)
Как в сказке, лес протянет лапы всем (съем, съем!).
Он ждёт любого в гости (кости) насовсем (съем, съем!).
»
— Песня саблезубого тигра, мультфильм «Волшебник Изумрудного города»

Как ведут себя хищники в реальности? Ну, вспоминаем биологию. Большинство хищников — довольно ленивые существа, предпочитающие тихо нападать из засады и как можно скорее расправляться с добычей. А главное, встретив серьёзный отпор, если дело происходит не зимой (для холодного климата) или в засуху (для жаркого климата)[1], может пойти искать другую более доступную добычу[2]. Хищник, занятый охотой на крупную дичь, не будет отвлекаться на мелочь… Ну, и так далее. Это реалистично, но ужасно скучно! Поэтому каждый уважающий себя киношный хищник, без разницы, прозаический волк или неведома инопланетная зверушка размером с грузовик[3], будет вести себя примерно так:

Шаблон поведения хищного зверя[править]

Вот такая зверина водится на Пандоре. Называется — танатор. Лютая и наглая, сил нет
  • Тихо, из засады на героя не нападает. Он же умрёт! Вместо этого подкрадывается сзади и рычит/кричит/шипит как можно громче. При возможности стоит так секунд десять, чтобы герой успел прочувствовать весь ужас ситуации и успел вскинуть копьё/автомат/ракетницу или попытаться сбежать.
    • В реальной жизни так ведёт себя хищник, который собирается человека напугать, а не съесть. Впрочем, хищник может запросто нанести рану, не тяжёлую для другого хищника, которого бы он прогонял со своего охотничьего участка, но крайне тяжёлую для человека. Например, медведь, встав на задние лапы, напугал, а затем нанёс оплеуху, не тяжёлую для другого медведя, но смертельно опасную для человека, а затем, увидев, что человек не убежал, как другой медведь, а упал, обливаясь кровью, решил, что человек всё-таки съедобен.
    • В некоторых произведениях можно считать, что хищник хотел поступить именно как выше — напугать персонажей, чтобы не совались на его территорию. Может, зверь посчитал приключенцев за пищевых конкурентов или вредителей, пугающих добычу. А вот герои по неопытности могли подумать, что зверюга хочет их съесть. Как вариант — монстр на всех зарычал, а одного убил и труп оставил, намекая всем остальным, что сними может быть тоже самое.
  • Это при условии, если он вообще подкрадывается. Мельком увидел героя — нападает. Про хоть какое-то подобие тактики забывает — атакует в лоб. Естественно, с максимально громким рёвом/ором/шипением — пусть все слышат.
    • Именно так себя вел Брандашмыг при первой встречей с Алисой («Алиса в стране чудес» Т. Бёртона). Но в некоторых источниках встречаются трактовки, что он только отыгрывал роль злодея по должности: его цель была не столько поймать Алису, сколько показать своё старание, чтобы не огорчить королеву и не стать обедом/мишенью для Бармаглота.
  • Потратил битый час на подкрадывание к животине, мяса из которой хватит на неделю? Забудет, увидет героя! Главная цель хищного зверя — погнаться за героем, который отошёл в кусты в районе твоей засады. И ничего, что его и на один укус не хватит, что более сытный обед сбежит — охота на двуногую обезьяну с кусачей гром-палкой гораздо интереснее и эффектнее, а главное, безопаснее! Что значит «она вершина пищевой цепочки»? Нет, не слышали.
    • Как относительно годный вариант — хищник есть не хочет, а человек его интересует только из любопытства или как игрушка. А до этого ему встречались люди без оружия.
  • Лесной пожар? Землетрясение? Извержение вулкана? Метеоритный дождь? Нападает, если встретил героя в процессе побега от стихии. Это добавит ему острых ощущений и поддержит в зрителях интерес к происходящему.
    • В реальной жизни работает т. н. принцип доминанты — хищник может бок о бок с дичью убегать от лесного пожара и т. п., т. к. в подобной ситуации рефлекс «драпай!» целиком и полностью подавляет рефлекс «рядом добыча!». Так что если хищный зверь летающий — обоснованно. Только вот не так много летающих животных настолько велики, чтобы напасть на человека, и обычно они это делают, защищая потомство (как южноамериканская гарпия, канадская казарка или лебеди), а неожиданную агрессию могут проявлять стайные воро́ны. Добычей человека может посчитать разве что вымерший птеродактиль или инопланетный птеродактилеобраз.
    • Однако хищные и насекомоядные птицы могут, неспешно разгуливая пешочком рядом с пожаром, ловить убегающую от пожара мелкую живность, так как уверены, что всегда могут успеть улететь.
    • Как относительно годный вариант — хищник почему-то до умопомрачения ненавидит героев. Возможно, что причины были. При общей опасности зверь думает в духе: «Пусть я и погибну, но их растерзаю/съем/понадкусываю!»
  • Если герой бросил в зверя какую-то предмет, зверь проглотит его, если размер, форма и сторона, которой он летит (если длинный и тонкий предмет, вроде автомата или палки влетит в хищника боком, то тот есть не станет) предмета это позволяют сделать немедленно и не отвлекать от героя. Все прочие характеристики премета его не интересует, пока тот летит, будь это хоть гранатой, хоть шипованным шаром: лишь бы пролетело дальше вовнутрь, и быстро. Гранату, камень или палку — в любом случае, балку, арматурину или автомат — только большой зверь, а циркулярный диск — лишь если он в него сам залетит. А вот если хищный зверь не смог или не стал есть предмет за один укус/глоток/на лету, то он его станет игнорировать, пока не убедится, что герой помер, сбежал или съеден, даже если ГГ ему кинул приманку (большой кусок мяса, живая дичь, чучело с ароматом животного).

Примеры[править]

  • Штамп настолько распространён, что примером может быть практически любой хищный/всеядный зверь/монстр из боевика, низкопробного ужастика или дурной фантастики.
  • В частности, это излюбленная тактика хищных динозавров и прочих вымерших животных. Иногда и не только хищных.
  • В связи с непродуманностью ИИ, большинство плотоядного или всеядного зверья в компьютерных играх ведёт себя именно так. Иногда же это доходит до абсурда, когда кидаются даже травоядные, на куда более крупную цель, вплоть до уровня «даже самый слабый заяц, мышь или крыса кидаются на игрока, как только тот появится в зоне видимости», даже если игрок на порядки больше их и в размере, и в силе, и в уровне, при этом абсолютно полностью игнорируют что-либо кроме игрока, ходя в апатии или вовсе сидя на одном месте, как до появления игрока, так и после его убийства (причем они дажее тело персонажа съесть не патаются — грохнули и дальше пошли в апатию).
    • Приведите примеры нормальных ситуаций в играх, и примеры доведения тропа в видеоиграх до крайности.
    • Skyrim — местами отыгрывается нормально, местами доводится до абсурда. Например, медведи ведут себя более-менее реалистично, не набрасываются на протагониста при первой же возможности, а просто предупреждающе рычат. Но если к ним приблизиться, начинают отыгрывать типичного киношного хищника: бросают преследовать добычу и кидаются на героя. Совершенно неадекватно ведут себя прочие звери. Злокрысы нападают на явно превосходящего их в силе героя (одно из объяснений — часто они нападают в подземельях, где еды нет, однако могут наброситься и в природе), то же касается волков. Саблезубы бросают преследовать оленей и нападают на бронированного вооруженного человека, ну а че и нет. Полнейший абсурд — набрасываться на огнедышащего дракона. А этим занимаются все скайримские хищники без исключения.
  • «Вавилон-5» — довольно неожиданный пример: бомжи на заброшенном уровне станции поклоняются «идеальному хищнику», иногда принося ему жертвы. «Идеальный хищник» оказывается человекоподобным чебурашкой, еле-еле вразвалку идущим к жертве, размахивая лапами и истошно вопя. Гарибальди хватает времени выломать из стены трубу паропровода, вложить в неё несколько патронов и таким образом застрелить это чудо-юдо. И это — НЕ ПАРОДИЯ.
  • Doom: порождения ада ведут себя именно как стереотипные хищники, ну, может, разве что добычу не столько едят, сколько истязают. Трудно сказать, насколько их можно считать быстрыми и опасными, но для супермена-протагониста, передвигающегося со скоростью мотоцикла, они предстают именно что описанными выше слоупоками, которые сначала зашипят, потом задумчиво поплюют огнём, а потом будут удивляться, почему им мотопилу в пасть сунули.

Обоснуй[править]

Теоретически можно, конечно, придумать обоснуй: всё зверьё обезумело и омонстрело от радиации, плохой магии местного злодея, наведённой генетической чумы, гадкой псионики или ещё какой-нибудь противоприродной бяки. Зверюшки позабыли о естественных инстинктах, внутри их организмов творится кошмарный разлад, у них утратилась нормальная связь с природой, и их допустимо убивать хотя бы из милосердия, чтоб не мучились… а ещё лучше было бы найти ГлавГада и сделать ему ампутацию головы — заодно и зверей спасёшь. Если это принять (хотя бы как часть фанона), то даже образ какой-то вырисовывается. Но, увы, этот ход почти нигде не прописан открытым текстом, а, самое большее, подразумевается.

Где встречается именно такое обоснование[править]

Литература[править]

  • Повесть Кира Булычёва «Лиловый шар»: на блуждающей планете Бродяге все живые существа проявляют поистине ненормальную агрессивность. Это результат воздействия вируса вражды, ненароком выпущенного на волю. За прошедшие с тех пор века все разумные обитатели друг с другом расправились, а вот неразумные — остались, но эволюционировали.
  • Метавселенная Рудазова — Каабар. Эманации Близнеца сделали из некоторых зверей демоническую нечисть, для которой душегубство в приоритете.

Кино[править]

  • Фильм «Синдбад и глаз тигра» — битва Синдбада и коллег с размороженным саблезубым тигром в разрушающемся храме-пирамиде. В тигра вселилась в виде духа злодейка Зинобия, доведённая до отчаяния как провалом своего плана, так и гибелью сына (достойного преемника).

Видеоигры[править]

  • The Elder Scrolls III: Morrowind: все высокоуровневые враждебные животные заражены обычными или моровыми болезнями. Моровые болезни напрямую распространяются магией Шестого Дома; эпизоотия обычных болезней и странное поведение незаражённых животных могут быть косвенными следствиями разлада экологии, учинённого Даготом Уром.
  • Серия Fallout: практически все агрессивные животные — атомные мутанты или разбежавшиеся из довоенных лабораторий боевые трансгены. Исключение составляют разве что одичавшие собачки-шанечки (для которых безо всякой радиации естественно сбиваться в стаи и нападать на людей) и толстороги из Fallout: New Vegas (в общем-то тоже мутировавшие, но ведут себя в принципе логично и естественно для стадных рогато-парнокопытных травоядных — нападают только в случае угрозы стаду и с целью отпугнуть агрессора, как и обычные немутировавшие бараны в реальной жизни).
  • Far Cry 4: на замечание главного героя о таком необычном поведении животных, соратники дают ему немало вариантов ответов, в основном же все списывают на загрязнение водоёмов отходами нарколабораторий и опийных плантаций, установленных ГлавГадом, нарушение их естественного ареала обитания и, как следствие этого — постоянную голодуху хищников.
  • Серия WarCraft — Осквернённый Лес. Сама локация пострадала от демонов, и все животные заражены демонической Скверной.
    • Это же можно сказать и об особо пострадавших от Скверны локациях Запределья, на подобие Полуострова Адского Пламени и Долины Призрачной Луны. Выжженные Земли по ту сторону Тёмного Портала тоже торкнуло.
    • Ровно как и о землях бывшего Лордерона и Кель’Таласа, где местная фауна пострадала от чумы Плети.
  • Baldur's Gate, часть первая: один из встреченных героем следопытов говорит ему, что обычно волки не нападают на людей, но в последнее время браконьеры истребили много дичи, и зубастым хищникам стало практически нечего есть.
  • В игре The Long Dark такое поведение волков объясняют необычной геомагнитной бурей (то, что волки обычно так себя не ведут, разработчики пишут прямо в меню загрузки). Однако тем не менее, волков всё равно можно напугать факелом, выстрелом или дымовой шашкой, и если волк выслеживает, ест или преследует свою добычу, ему не будет никакого дела до игрока.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic: не слишком опасные, но докучающие кат-гончие на Дантуине совсем съехали с катушек, поскольку в ближайшей роще завелся джедай, павший на Тёмную сторону. Его влияние и сводит зверей с ума.
  • Neverwinter Nights 2 — во всех квестах, связанных с Элани звери обезумели. Виновен в этом Круг друидов, поражённый тьмой

Где троп доведен до абсурда[править]

  • Некоторые РПГ, где в роли противников имеются мелкие или травоядные животные. Те же крысы, мыши или вороны в реальности разлетелись бы от попытки с ними биться, в играх же они кидаются на героя (например, на обученного воина или мага) и пытаются сгрызть насмерть, причем просто так, если таки сгрызли — его не едят. А без внешних стимулов ходят в апатии или сидят на 1 месте.
  • Во многих играх про динозавров не героя или даже на другого динозавра кидаются любые представители фауны, даже если они меньше ГГ (а иногда в случае других динозавнов — меньше на порядки), намного больше ГГ (в нем для них есть нечего) или являются травоядными.
  • Подавляющее большинство низкопробных «симуляторов животных», обычно — мобильных. Ограничений нет вообще, все кидаются на всех или на всех кого смогут съесть, увеличивая уровень и/или размеры, воробьи кидаются на кошек, горожане в ужасе разбегаются от той же кошки, управляемый игроком тигр выпиливает все в округе за очки опыта, белка по поручениям бельчат охотится на волков и медведей за просто так, мелкие рыбешки едят всех кто подвернется под руку и сражаются с акулами, китами и левиафанами, попутно увеличивая размер до сравнимх с ними…

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Бывало, что заблудившемуся в лесу в одиночестве удавалось отбиться от не слишком голодного медведя.
  2. Как ни странно, волки более всего опасны в тёплую мягкую зиму, а в суровую холодную зиму они даже безопасней, чем летом: в суровую зиму травоядные гибнут во множестве, и волки в изобилии имеют свободно лежащее мясо.
  3. Педаль в пол, если животное крупное мясо не ест (травоядное, фильтрующее или фотосинтезирующее), само многократно больше (герой для него и не добыча, и не опастность) или меньше («ай моська, знать она сильна, что лает на слона») героя, или не имеет мотивации нападать (сыто, довольно, в данный момент не защищает потомство и территорию, герой просто идёт мимо).