Хардкор

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Эта статья о явлении высокой сложности в играх; если вы искали фильм, то вам сюда.

TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Nintendo Hard. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngВкратце
Сложно. Очень сложно. Зубодробительно сложно. Но одолеешь, если вникнешь и потренируешься.
« Семь раз умри — один раз убей! »
— Якобы шуточный лозунг Dark Souls

Хардкор! И этим сказано всё. Очень сложное и суровое в играх (и не только в них).

Нет, хардкор — не фальшивая сложность. Настоящий хардкор сложен и суров, но честен к игроку: если есть проблемы, игрок должен их вовремя опознать, иметь рычаги справиться с ними или приёмы обойти их — а не так, что с вероятностью n% игрока убивают, и пиши пропало.

Авто- и авиасимуляторы интересны не столько реализмом, сколько хардкором: мало кто сидел за баранкой гоночной машины, поднимал в небо самолёт или держал в руках контроллер электровоза, но у всех есть понимание, что такое «хороший» и «плохой» сим. Да и игровой контроллер обычно не слишком похож на настоящий. Да и реализм приходится ограничивать: столкновение, машина вроде едет, и вдруг по радио: «Срочно в боксы, за машиной волочится обломок!» — реалистично, но больно уж самоубийственно. И не всем нравится 20 минут готовить холодный самолёт, пересаживаясь с места пилота на место бортинженера и обратно. Но главное: трудное, но внятное управление — в хорошем симе должно быть, иначе это не сим. В хардкорной гонке, например, правдоподобно работает сцепление, и если ворочать ручкой, не нажимая на педаль, трансмиссия быстро «накроется». А враги играют корректно, и не должно быть такого, что кто-то втаранился в вас, если вы ничего не делали.

Свой хардкор есть и в хороших киберспортивных шутерах и стратегиях: если уж игра претендует на «спорт», то даже игрокам высшего класса есть в чём совершенствоваться. Quake III отошёл от мрака первых двух частей и на вид[1] дискотека, а базука похожа на целлулоидную дымилку — помните такую штуку из советского детства? Но игра изрядно сложнее Unreal Tournament, и хоть последний за счёт более раннего выхода и хорошей проработки мира отвоевал часть «любителей побегать-пострелять», профессионалы играют в «кваку».

Также иногда термин «Хардкор» используется для обозначения серьёзного увлечения видеоиграми — когда геймер уделяет своему хобби сотни часов жизни, ознакомился с большинством выдающихся представителей любимого жанра(-ов), знает по именам знаменитых разработчиков и так далее. (Ср. «Казуал» — человек, поигрывающий в попсовые игрушки от случая к случаю, чисто от нечего делать. Формально и хардкорщик и казуал — геймеры, но есть, Петька, нюансы…)

Типичные изменения режима «Хардкор»[править]

Часто режим «Хардкор» может включать в себя одну или несколько фич из этого списка:

  • Усиление типичных опасностей игрового мира, например, увеличение здоровья врагов, наносимого ими урона, добавление новых врагов, или новых способностей у старых.
  • Отсутствующую или урезанную возможность сохраняться по желанию игрока. Например, если обычно это можно делать где угодно и когда угодно, на «хардкоре» для этого может потребоваться трата каких-либо внутриигровых ресурсов, нахождение в определённом месте, или что-то такое.
  • Перманентная смерть. Если протагонист умирает, он умирает насовсем, загрузка сейва не поможет. Сейв удаляется, повреждается, или в нём выставляется флаг, что персонаж умер.
  • Разные другие меры, усложняющие избегание игровых неприятностей с помощью загрузки сохранений. Скажем, автосейв при выходе из игры и определённых событий вроде нападения врагов. А также раз в определённое время.
  • В шутерах враги могут начать возрождаться через некоторое время.
  • Отключение «нереалистичных» источников информации. Например, отображения количества патронов в магазине, возможности заглянуть игровой камерой туда, где игрок или его подчинённые заглянуть пока не могут.

Конкретные примеры[править]

« В авиасимуляторе Megafortress процедура взлёта была самой длинной среди всех массовых авиасимуляторов, когда-либо сделанных. Игра имитировала гипотетическую стелс-версию бомбардировщика B-52. Вот что надо сделать, чтобы оторваться от земли (самолёт уже стоит на взлётной полосе).
  1. Переключиться на аккумуляторное питание.
  2. Включить освещение в кабине.
  3. Подать питание на все восемь двигателей.
  4. Зажечь стартеры во всех восьми двигателях.
  5. Когда двигатели заработают, отключить аккумуляторное питание.
  6. Включить навигационные огни.
  7. Включить посадочные фары.
  8. Поднять давление в кабине до небоевого уровня.
  9. Настроить радио на нужную частоту (это также служило защитой от копирования).
  10. Выпустить закрылки.
  11. Отпустить тормоза.
  12. Прибавить газу во всех восьми двигателях (к счастью, это можно сделать со всеми двигателями одновременно).
  13. Потянуть штурвал на себя (самолёт взлетает).
  14. Спрятать шасси.
  15. Спрятать закрылки.

Эта процедура включала несколько переходов с места первого пилота на место второго и обратно. Как только вы окажетесь в воздухе, нужно выключить всё освещение, чтобы вас не заметили вражеские самолёты. Если вы забыли поднять давление, экипаж будет жаловаться, что в кабине холодно. В бою следует снижать давление, иначе, если в самолёт попадут, случится взрывная декомпрессия.

»
— Эрнест Адамс, Эндрю Роллингс. Геймдизайн. — Глава 13, часть 1. Общие элементы симуляторов техники.
  • Robot Odyssey — только хардкор. Люди, прошедшие игру, имеют сертификат, и таких людей довольно мало.
  • Любой серьёзный симулятор: Ил-2: Штурмовик, Grand Prix Legends, Live for Speed. См., например, Симрейсинг.
    • Педаль в пол — так называемые «процедурные симуляторы», где геймплей завязан на детальное (и корректное!) воспроизведение работы всех кнопок, рычагов, галетных переключателей и кремальер в кабине чего-то-там-настоящего (или даже не очень настоящего) каждый из коих переключается мышкой с соответствующим результатом.
      • Педаль в земную кору — сочетание «процедурности» с максимально реалистичной физикой + все нюансы работы со спецаппаратурой (скажем, бортовым радио или оружием). Характерно для продвинутых авиасимов, таких, как Falcon BMS, модулей для Digital Combat Simulator и т. п. (не-авиасимы подобного типа мне не известны, если есть — добавьте). Просто забейте в Ютубе фразу типа «DCS холодный запуск» и наслаждайтесь…
  • В игре Diablo II есть режим «Хардкор» — с одной жизнью.
  • В игре Minecraft есть режим «Хардкор», отличающийся огромной сложностью и только одной жизнью (после смерти приходится удалять мир).
    • Там же есть режим «Adventure», в котором блоки добываются только с помощью соответствующих инструментов. То есть, голыми руками валить деревья нельзя. И даже накопать земли для постройки своего первого домика тоже нельзя. Выживание в режиме «Adventure» — задача не менее сложная, чем на хардкоре.
  • В серии игр XCOM можно включить режим Ironman — и вместо множества ручных сохранений будет единственное автосохранение с перманентной смертью.
  • То же самое и для Космических Рейнджеров — единственное автосохранение и перманентная смерть.
  • В Kerbal Space Program в режиме карьеры на сложности HARD мало того, что вдвое урезано количество получаемых очков науки за исследования и финансов за контракты, так еще и запрещены сохранения и откаты к пуску. В итоге в начале игры половина пусков — беспилотные тесты, поскольку нанять нового кербанавта взамен погибшего — гораздо дороже, чем угробить на тесте пару-тройку ракет.
    Жаждущие еще большего хардкора добавляют к этому режиму моды на задержку связи и жизнеобеспечение, в результате чего игра становится совершенно зубодробительной.
  • Режим «Хардкор» в Fallout: New Vegas делает игру более реалистичной. Пища, вода и сон нужны, чтобы выжить, повреждения конечностей не лечатся стимулятором, и тому подобное.
  • Режим «Выживание» в Fallout 4 схож с предшественником в смысле потребности в еде, воде и отдыхе, но не останавливается на этом. В нем нельзя сохраняться вручную, бои гораздо скоротечнее за счет убойности оружия, стимуляторы действуют медленно, почти сведен на нет «радар» с пиктограммами окрестных локаций, сильно урезан переносимый вес, а главное — НЕТ быстрого перемещения по карте (10 на 10 километров)! Приходится либо совершать марш-броски по пересеченной местности, отбиваясь от патрулей мутантов, либо тратить сигнальную шашку на вызов вертиберда, до появления которых еще надо дожить по сюжету.
  • «Ведьмак 2: Убийцы королей» — режим «Безумие». Можно сохраняться где угодно и загружать какое угодно сохранение, однако после первой же смерти их можно удалять с винта — не загрузится ни один «безумный» сэйв.
  • Demon Souls, Dark Souls и Bloodborne. Вы будете умирать. Много, часто, до разбитой об башку клавиатуры и/или изгрызенного в труху геймпада.
  • Nioh — идейный подражатель серии Souls, но куда более сложный и злобный. Самая жесть — DLC-эпизоды, все DS нервно курят. Особенно радует доп-миссия, в которой надо побить одновременно последнего и предпоследнего боссов — а это и так самые опасные сволочи в игре.
  • Mount and Blade и её дальнейшая версия Warband. В начале предлагают выбрать один из двух режимов сохранения — лёгкий (традиционное save/load) либо хардкорный, как в каком-нибудь рогалике. Но последнее в любой момент смягчается удобным save-scumming’ом, благо папка с сейвами легкодоступна: ухитрился покинуть игру так, чтобы не сохраниться при выходе — потёр неприятный сейв — переименовал автоматически генерящийся last_savegame_backup.sav.
    • Кроме того, можно экспериментировать с настройками сложности самой игры (степень крутости врагов и уязвимости героя). Снизьте сложность по совокупности примерно до 50 % — и вас ждёт приятное и поначалу нескучное времяпрепровождение. Но доведите сложность до 102 %, и персонаж ваш обретёт крутость ой как нескоро.
  • Doom — уровень сложности «Ultra-Violence» («Veteran» в третьей части).
    • Осторожно: Ultra-Violence практически непроходима в дополнительном эпизоде первой игры — Thy Flesh Consumed.
    • С Plutonia Experiment примерно та же история. Арчвайлы и ревенанты на самом первом уровне? Серьёзно? (Впрочем, по словам разработчиков, этот WAD для тех, кому Doom II на Nightmare! показался слишком лёгким.)
      • Более того, существуют фанатские наборы уровней (Плутония, кстати, тоже фанатская, просто выкупленная разработчиками), по сравнению с которыми сложность Плутонии покажется просто смехом. Взять хотя бы популярные среди хардкорных думеров Alien Vendetta и Hell Revealed (1 и 2).
    • А вот максимальный уровень сложности, который традиционно называется «Nightmare!», уже ближе сюда, поскольку усложнение совершенно непропорциональное.
  • Serious Sam. На сложности «крутой» можно помереть с пары выстрелов, но изначально закрытая следующая сложность «ментал» как бы намекает, что все не настолько плохо.
  • Bram Stoker’s Dracula (1993, приставочная, 8 бит) — только на режиме сложности «Hard» с минимумом времени и жизней вы можете пройти игру полностью. Да, более легкие режимы — это фактически демки.
  • Bare Knuckle 2 aka Streets of Rage 2 (1992, приставочная, 16 бит). На Hard и Very Hard скучать просто некогда, и надо в совершенстве знать все приёмы и уловки, а также тактику каждого врага и его слабые места. Но с помощью чита можно активировать режим Mania и приятно (или же неприятно) поразиться: враги слишком уж быстро двигаются и чересчур больно и внезапно бьют.
    • В неофициальном римейке всей трилогии для компьютера (Streets of Rage Remake) тоже есть режим Mania, ещё более грозный. Но зато если пройдёте его любым персонажем без читов — увидите угарно-отмороженную секретную концовку!
  • Rocket Knights Adventures (1993, приставочная, 16 бит). На HARD у игрока всего одна жизнь, отсутствуют продолжения, а враги убивают с первого попадания, так что восполняющие здоровье яблоки и бананы попросту бесполезны. Зато есть дополнительные уровень и концовка.
  • Shogun 2: Total War на уровне сложности Легенда, сохранение только при выходе и оно автоматическое, то есть проигранный бой не переиграть. Кроме-того во время битвы отсутсвует миникарта, а камера привязана к войскам, и заглянуть за холм не получится.
  • Высший уровень сложности в Redneck Rampage — игра без сохранений. Предлагается на одном дыхании пройти весь эпизод, ни разу не помножив себя на нуль. Ну, или помножив и начав уровень сначала без оружия.
  • Некто Валерий Дейнека в 2007 году завершил свой почти пятилетний opus magnum — «Неизвестная в красном, или Адский рейд», инди-RPG, сделанную с помощью программы RPG Maker 2003. Мощный сюжет, огромная продолжительность, отличный юмор, все технические красоты, какие только можно было выжать из проги… Реплики героев очень интересны и безупречно естественны, хоть и написаны с орфографическими ошибками. Спрайты и декорации в основном натащены из культовых японских видеоигр 1980-х и 1990-х годов — но под это подложен сюжетный обоснуй. И самое главное: большинству игроков, даже если они не новички в JRPG, адски трудно это проходить из-за завышенной сложности. Автор попросту не хотел допустить типичной для JRPG ситуации, когда «прокачал игрок героев до унылой непобедимости, накупил им тонну лечилок/восполнялок — и проходит игру дальше одной левой, с лениво-скучающим любопытством». Всё было подчинено одной цели: предотвратить подобное, создав жёсткий игровой мир, предельно требовательный к игроку.
    • Негде и не на ком прокачать персонажей — враги очень сильны и их мало, а вернуться в уже пройденные локации невозможно. Враги не восстанавливаются почти никогда — обычно они погибают однократно, а потом на этом месте никого уже нет.
    • Экспа и денежки выдаются по чуть-чуть. Секретки с деньгами и ништяками слишком трудно обнаружить — но зачем вам деньги, когда в игре так мало торговцев?
    • Чтобы эту игру пройти, нужно люто-бешено красноглазить над каждым врагом, делая множество попыток с reload’ом: вдруг удастся победить, почти не теряя здоровье и почти не тратя лечилок! Ну, и скрупулёзно обшаривать каждую локацию в поисках ресурсов.
    • И, как будто мало всего перечисленного: никаких тебе «сохранений в любом месте»! Только сейвпойнты — помещённые порою очень далеко от места, куда тебе надо и где может оборваться твой путь.
  • Изначально закрытый «реальный» уровень сложности в Brothers in Arms: Road to Hill 30 и дополнение Brothers in Arms: Earned in Blood. Сохранения во время уровня отключены, здоровья меньше чем обычно, значок подавления противника огнем убран — все, чтобы сделать ваше прохождение максимально приближенным к реальности(игра ведь воссоздает реально существовавшие сражения).
  • первый Aliens vs Predator на максимальной сложности, мало того что не засейвишься, так ещё при игре за человека чужие лезут бесконечно (обоснуй: рядом улей), а патронов очень даже конечно, так что чтобы выжить приходится сломя голову нестись со всех ног в ужасе, а при игре за чужого — он один-динёшенек, зато враги вооружены до зубов, а ключевые места защищены автоматическими турелями, не говоря уже о хищнике, который убивает чужого с одного попадания, как только его заметит
  • Rainbow Six 3: Raven Shield — симулятор спецназа огромной сложности. Несмотря на вид от первого лица, в Raven shield невозможно играть как в шутер — забив на тактику и скрытое прохождение. При малейшей ошибке террористы либо убивают заложников, либо взрывают бомбы, либо уничтожают штурмовую группу. Приходится возвращаться к экрану планирования и разрабатывать схему атаки заново.
  • Старая мобильная игра «AstroKnight» — хардкор даже на самом лёгком уровне сложности. Тупые головорезы, берущие только числом? Эффект штурмовика? Не-а, не слышали. Все враги без исключения — форменные асы, к тому же по-снайперски стреляющие. Плотные облака и плохая видимость им отлько на руку. Шкала здоровья? Тоже не слышали, один выстрел превращает ваш истребитель в металлолом. После мучительного продирания через полчища непобедимых супостатов даже бой с боссом кажется отдыхом (хотя есть там такой клятый линкор «Адонис»).
  • Mass Effect на сложности Безумие, когда даже простые головорезы прощаются с эффектом штурмовика и становятся снайперами, защищёнными бронёй и зачастую в одиночку способными разнести главного героя. А уж схватки с боссами… Не случайно самое редкое достижение в игре — прохождение на этой сложности.
  • Darkest Dungeon. Игра сразу предупреждает игрока, что всё будет плохо: герои будут погибать, а походы будут проваливаться. Отсутствие сохранений (ваш текущий прогресс сохраняется автоматически и постоянно), куча неприятных сюрпризов, постоянные критические попадания от монстров — это всё норма жизни. Герои сходят с ума, набираются плохих привычек и просто гибнут навсегда (после добавления Городских Событий может выпасть событие позволяющее воскресить одного из 3 случайно выбранных героев. Но оно редко падает, да и героя придётся заново учить приёмам боя и заново улучшать его снаряжение). В финальном подземелье, давшем название всей игре, добавляется ещё одно правило: из него нельзя убежать «при своих», нужно оставить одного из героев отряда прикрывать отход (вы уже догадались, что с ним произойдёт, да?). Ну и поддерживать экономику вашего захолустья тоже не так просто как кажется, любая прокачка или лечение героев — только за деньги (а еще, начиная с определенного момента на, на поместье могут набежать разбойники).
    • Сложность Bloodmoon-как раз для тех, кому и этого мало. В запасе у вас ровно 100 недель для победы над финальным боссом и лимит на 12 мертвых героев.
  • Sunless Sea — начинается предупреждением о смерти, как и Darkest Dungeon. Игра полна ловушек, начиная от жуликов, продающих по заоблачным ценам нужные вещи, которые при углубленном поиске можно найти намного дешевле, до суровых наказаний от рандома за неудачные попытки действий в текстовых событиях и соблазнов получить профит немедленно, жертвуя долгосрочной перспективой. Таким образом, игра познаётся методом тыка, и сама в ответ тыкает очередного вашего персонажа, иногда смертельно.
    • Благо, с очередной перманентной смертью с самого начала начинать не придётся. Игра обладает механикой наследования, позволяя передать следующему персонажу часть имущества и даже характеристик, а также награждая их бонусами за некоторые «ничейные» концовки предыдущих, которые, однако, тоже надо найти.
  • Batman: Arkham. В каждой части по своему: в Asylum просто игра на высокой сложности, в City и Origins есть спецрежим «Новая Игра +», доступный после прохождения основного сюжета. Никаких подсказок по контрударам, все враги в 3 раза сильнее и внимательнее, боссы — ещё сложнее.
    • Отдельно Batman: Arkham Origins. Есть ещё и «I am the Night» — помимо вышеперечисленного в двойном размере загрузиться после смерти не получится — только начать весь сюжет сначала.
  • Shadow Dancer для SEGA — отличный пример игры с разнообразными опциями сложности. Во-первых, у персонажа в любом случае 1 (с особым редким бонусом 2) хит — если по вам попадут, нужно использовать «продолжение» и проходить уровень сначала. Уже хорошо. Собственно уровней сложности 3 — «normal», «hard» и «very hard», и они соответствуют своим названиям. На «норме» все враги немного тупят и кривят, большинство дохнет с 1-2 сюрикенов, и играть действительно не то что бы легко, но не затруднительно. Реальным геморроем становятся только боссы начиная эдак с 3-его. На «hard» враги становятся более верткими и маневренными — без знания того, какой враг где появится[2] выживать уже сложно. На «very hard» еще и каждый враг получает +1 хит, у ГГ становится меньше ниндзюцу (суперударов на весь экран) и продолжений, а те миссии, где есть задание на время (обезвредить бомбу или спасти заложников) становятся сущим кошмаром. Вам и этого мало? Тогда вдобавок к любому уровню сложности в стартовом меню можно включить опцию «no shuriken», что оставит вашего героя с одним только самурайским мечом. Против безоружных врагов (ладно), ниндзя, самураев (терпимо)… а так же бандитов с пистолетами, автоматчиков, гранатометчиков, боевых магов и нескольких вертолетов МИ-24. Ну и боссов, которые есть всяко-разные монстры на пол-экрана.
  • Фанаты Touhou Project (Далеко не все! См ниже) считают её чуть ли не самой сложной серией игр в мире. И правда, Touhou — почти флагман жанра даммаку-шутеров, где вражеских пуль на экране больше, чем свободного пространства; кто-то метко сказал об этом жанре: «Это как стоять под дождём без зонта и пытаться не намокнуть». Однако хардкор Touhou меркнет на фоне игр компании CAVE…
    • Справедливости ради, «самой сложной серией игр в мире» Touhou Project считают лишь те фанаты, что с самими играми знакомы весьма поверхностно. Те же, кто всерьёз взялись за основную серию, во-первых, быстро понимают, что она вовсе не такая непроходимо сложная, как кажется на первый взгляд (но всё ещё весьма хардкорная), а во-вторых, рано или поздно узнают о таких выросших из неё играх, как Seihou Project и Len’en Project, которые на порядок сложнее своего прародителя.
    • Crimzon Clover берёт безумные наработки CAVE и вдавливает педаль в центр земли. Не покупайте и не скачивайте эту игру. Вы физически не сможете в неё играть.
    • Методичные шутеры, такие как Gradius, берут другим — запоминанием. С каждой попыткой игрок проходит на 10 метров дальше.
    • А близкое знакомство с механикой игры Radiant Silvergun так вообще опасно для мировоззрения людей, привыкших к немудрящим леталкам-стрелялкам…
  • Классический World of Warcraft был суров и хардкорен. Группу в подземелье приходилось собирать вручную и пешком (самую захудалую лошадка давали за кучу денег на 40-м уровне) бежать до самого подземелья, почти все рейды были на сорок человек и были жутко сложные (К’туна в Ан’кираже убили только после нерфов, а на четырёх всадников в Наксраммасе требовалось восемь (!) танков). Конкретно Ан’киражу предшествовал очень масштабный ивент, дабы игроки смогли попасть в него и открытт врата, запечатанные после войны Зыбучих песков. Подробнее можно прочитать тут.
    • В дополнении Wrath of the Lich King было введено рейдовое подземелье Ульдуар, первый рейд с настраиваемым уровнем сложности. На каждом боссе предлагался режим лёгкий и сложный. Для включения сложного режима требовалось убить поддерживающих босса мобов/нажать на кнопку/не нажать на кнопку/убить боссов в определённом порядке и т. д. Сам последний босс Ульдуара — Йогг-Сарон был очень сложен, если убивать его без помощи хранителей. См. Фальшивая сложность.
  • Cuphead — не зря эту игру сравнивают с Dark Souls. Там нужно следить сразу за многими атаками, в то же время и уклоняясь от них. Так много вещей, на которые нужно обращать внимание, и так мало времени, чтобы действовать. Однако если привыкнуть, то в игру можно играть вполне себе нормально и с удовольствием. Впрочем, игру любят не только за это.
  • Far Cry — первый Far Cry даже на легком сложно пройти, на нормальном — тем более. Особенно последний уровень — Вулкан. Открытое пространство, негде спрятаться, куча трайгенов, которые почти с двух выстрелов убивают тебя. Есть такой баг — в оружейной есть стул, которым можно подпереть дверь, ведущую к открытой местности вулкана и тем самым безнаказанно расстреливать их, иногда пополняя боезапас.
  • Into the Breach — сохранений нет, пилоты мехов погибают навсегда, иногда рандом подкидывает ситуации, в которых неизбежно попадает под удар гражданская инфраструктура, и приходится решать, кем или чем пожертвовать… и все равно велик риск проиграть, привет, машина времени.
  • Might and Magic X: Legacy — почти вся игра такая. Здесь ваншоты ваших приключенцев, просчитывание каждого хода и перепрохождение боссов — почти обычное дело.
  • Neverwinter Nights 2 — самый сложный режим здесь имеет очень характерное название: "Полное следование правилам DnD 3.5".
  • Arma 3 ( а также её моды) — вообще, вся серия Arma как раз таки славится максимальным реализмом происходящего, в частности, полноценной симуляции обращения с оружием (каждый ствол имеет свой все, отдачу. точность, также надо сверять расстояние, устанавливать прицел), марш-бросков, длящихся несколько часов и т.д. Конкретно в третьей части всё это есть, плюс прибавилась командная составляющая игры, так как надо изучать команды, чтобы эффективно управлять своим отрядом; медицинская составляющая, медик в отряде должен уметь разбиваться в ранах и лечении (хотя по сравнении с реальной жизнью тут всё, разумеется, упрощено); сам игрок также должен уметь действовать в одиночку, не уповая на свой отряд; да и боты сильно поумнели, теперь это не болванчики, которые не могут попасть в упор в цель, все, в том числе и игрок, гибнут с одной-двух пуль. Так что нужно всегда помнить о маскировке, о том, что на открытой местности лучше передвигать бегом и пригнувшись, помнить о приёме «упал-перекат-стреляй» и т.д. Любителям идти напролом, а-ля «collofduty» или «battlefield» первые два часа игры запомнятся бесконечным возвращением из виртуального Рая в грешный мир игры.

С налётом фальшивой сложности[править]

Характерно для многих старых игр на 8-битных и 16-битных приставках.

  • Восьмибитная трилогия Ninja Gaiden. Если вам страшно играть в ЭТО (вас можно понять!), а изучить феномен хочется — просто посмотрите обзор Злобного Видеоигрового Задрота (Angry Videogame Nerd, aka James Rolphe), получите представление.
  • Серия Ghosts 'n Goblins. Сложно даже по меркам 8-битных и 16-битных игр. представьте себе Ninja Gaiden и Castlevania, но без полоски жизней. Два удара — и смерть.
  • Battletoads (1991, приставочная, 8 бит). Притча во языцех среди приставочников — любителей ретро. Оригинал не случайно содержит легальный чит на бесконечные попытки, а на эмуляторе совсем не стыдно пользоваться сохранением. Почти вся игра безумно сложна, но пройти её можно, если как следует натренироваться и запомнить все ловушки. Боссы демонстративно лёгкие, а вот ведущие к ним «полосы препятствий»… (Но всё же Ninja Gaiden и Ghosts 'n Goblins гораздо сложнее и мучительнее…)
    • Не путать с сиквелом-кроссовером под названием Battletoads & Double Dragon (1992) — там всё довольно легко и просто, но от того не менее интересно.
    • На шестнадцатибитной SNES в 1993 появилась третья часть, тоже весьма сложная, но уже не столь увлекательная, как первая.
    • А четвёртая часть существует только на игровых автоматах (а в наши дни в виде rom’а), и там опять полегче стало.
  • Ikari Warriors. Без комментариев.

Спорные случаи[править]

  • «The Witcher» — боёвка в первом the Witcher организованная по принципу «подлови правильный момент и нажми правильную клавишу», имеющаяся подсказка делает это на нормальной сложности слишком лёгким, а отсутствие той же подсказки на тяжёлом уровне сложности значительно усложняет процесс. На сложном уровне есть другая, не столь явная и очевидная, но тем не менее описанная в обучении подсказка: на сложном меч на секунду оставляет в воздухе золотистый след и, самое главное, слышен звук рассекания воздуха. Еще один момент, который неочевиден в самом начале игры, но по мере прохождения на сложном уровне раскрывается на полную: если пытаться закликать (что вполне прокатывало на низких уровнях сложности) некоторых врагов, то Геральт просто получит кучу урона и умрет, и никакие перезагрузки сохранения не помогут. Избивать врагов нужно именно стильно (серии ударов после самой первой наносят намного больше урона и, похоже, лучше прерывают атаки противника), а иногда и тактично (ловким стилем вызываем состояние «боль» у противника, а затем быстро забиваем насмерть силовым стилем — увернуться он уже не сможет).
    • Аргументы за хардкор: это требует от игрока куда большей внимательности.
    • Аргумент за фальшивую сложность: вместо того чтобы следить за боем и противниками, приходится следить за абсолютной условностью.
    • Серьезный аргумент против фальшивой сложности: по определению, фальшивая сложность — это та, где не помогает опыт и навык (читай: плюются и новички, и ветераны). Так вот привычка очень быстро решает эту проблему — с десятого раза даже игрок с плохим чувством ритма просто запоминает, когда нужно продолжать серию. И да, с точки зрения боевки игра — совсем простая, сложности и интересности там в сюжете.
    • Аргумент против фальшивой сложности и наличия в первой части игры хоть какого-то хардкора: Автор правки, пройдя игру на высшей сложности считает, что следить за боем и врагами не имеет смысла, из-за отсутствия (с середины второй главы) врагов, которые могут снять больше 10 % хп. Да и сама игра ближе к классическим РПГ, чем к современным.
      • Возможно было поправлено в специальном издании. Во всяком случае некоторые типы виверн на болотах и некоторые боссы вполне способны снести парой ударов половину хп даже прокачанному персонажу. Да и попытки бить большие группы врагов не групповым же стилем боя тоже могут плачевно закончиться.
    • И да, следить за боем все-таки интересно — из чисто эстетических соображений, все серии ударов и боевая акробатика выглядят очень впечатляюще. Прямо как в книге.
  • Arma 3 — как ни странно, но и сюда она тоже подходит. Впрочем, это относится не к оригинальной игре (там кампания более-менее проходибельна и не так уж и сложна), а к некоторым модам и миссиям на их основе. Или просто миссиям, сделанными многочисленными МТА. Классические миссии с фальшивой сложностью выглядят так: ты должен с отрядом спецназа ехать на «тигре» ночью по заминированным улицам в городе, по которому шастают не выбитые ещё террористы, которые тут же нападают на вас. Никакого миноискателя при этом у вас нет, да и о минах вас никто не предупреждает. Другой пример: вас должен забрать ваш же вертолёт, который вас ждёт за соседним холмом. Ждёт он вас пять минут, после чего улетает, и если вы не успели. то миссия будет провалена. При этом, пока вы бежите, вас атакует вражеский спецназ, при этом у каждого из ботов стоит 100% уровень сложности, т.е. каждый имеет орлиное зрение и попадает по вам даже если вы бежите на сплинте. Почему при этом ваша вертушка, имеющая два пулемёта, вас никак не поддерживает, не объяснено.

Примечания[править]

  1. В полной графике, естественно — в те времена киберспортсмены любили отключать текстуры.
  2. Предварительное прохождение на «норме» помогает лишь частично — на «харде» появляются новые враги, а на «very hard» некоторые заменяются на более сильных.