Фракциоцентричный сеттинг

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Если героецентричный сеттинг сконцентрирован на конкретных персонажах, а мироцентричный на том, что персонажей окружает, то в произведениях с фракциоцентрическим сеттингом основное внимание уделено организациям и группировкам, в которых герои состоят.

Как правило, такой сеттинг создаётся для настольных игровых систем, в которых начальные статы и таланты определяются принадлежностью к той или иной фракции. В отличие от мироцентричного сеттинга, где огромную роль играет история мира, его устройство и культура, фракциоцентрический сеттинг может вообще не иметь общего бэкграунда, ведь каждая фракция видит истоки конфликта по-своему, у каждой своя история и мировоззрение. Так что если Клан Вентру и Орден Гермеса оба будут вас убеждать, что именно они создали Рим независимо друг от друга, не удивляйтесь — это фича, а не баг. А что там было на самом деле? Да кто же теперь разберёт. Свидетели тогдашних событий мертвы, а хроники подредактировали заинтересованные стороны.

История мира не важна в сравнении с историями фракций. Зато о них известно практически всё, от имён основателей до основных этапов становления. Герои действуют на сами по себе, а в рамках той или иной фракции, принадлежность оказывает большое влияние на их образ мыслей, поведение и даже стиль одежды. А главное, окружающие относятся к ним в первую очередь как к представителям их фракции.

Фракции обычно не являются государствами, хотя бывают и исключения. Как правило, это древние ордена, могущественные мегакорпорации, парамилитарные формирования, частные армии, криминальные синдикаты и религиозные секты. Государства же выступают в качестве арены для борьбы между ними.

В таком сеттинге обычно очень много белых пятен и загадок, оставленных намеренно, дабы игроки могли сами додумать, что там на самом деле в Затерянном Городе или кто на самом деле убил Великого Магистра, и составить на основе этого интересное приключение.

Примеры[править]

Комплексные франшизы[править]

  • Расширенная Вселенная Star Wars. Республика и Империя служат всего лишь декорациями, регулярно то исчезающими, то появляющимися вновь в том же виде, а настоящая борьба идёт между Орденами Джедаев и Ситхов. А вокруг бегает ещё целая толпа меньших группировок форсюзеров.
  • Shadowrun. Есть Мегакорпорации, есть Бегущие В Тенях сегодня работающие на них, завтра против. Есть Великие Драконы. Есть осколки старых государств, есть новообразованные государства по этническому, магическому или шаманническому признаку, есть расовые организации.

Видеоигры[править]

  • Серия Assassin's Creed — Ассасины и Тамплиеры сражаются чуть ли не с зарождения человечества и до наших дней, а окружающий их сеттинг — наш обычный мир.
  • Серия Command and Conquer
  • Warcraft постоянно балансирует между мироцентричным сеттингом и сабжем. В грядущем аддоне упор будет на второй вариант.
  • Вселенная Endless, хотя так же не забыта и история мира.
  • The Elder Scrolls — зигзаг. Начиная с Морровинда (и, соответственно, полноценной прописки лора, дабы сильнее отличаться от дженерик фентези) в сеттинге появилось большое количество разных фракций, союзов и группировок, которые придерживаются зачастую диаметрально противоположенных мнений. Доходит до откровенной пропоганды во внутриигровой литературе. На само повествование и геймплей это имеет минимальное влияние[1], а вот на погружение и подавление недоверия — еще как.

Настольные игры[править]

  • Мир Тьмы — эталон из палаты мер и весов. Фракций, субфракций и группировок здесь столько, что запомнить их все для каждой сверхъестественной расы попросту невозможно. При этом, ни маги, ни каиниты, ни Гару не мыслят себя едиными расами. Для мага важна в первую очередь принадлежность к Традиции или Конвенции, потом принадлежность к Союзу Традиций или Технократии, и только в третью очередь он мыслит себя как часть магического сообщества. Вампиру важнее всего его клан, а в некоторых случаях даже линия крови внутри клана, потом членство в Камарильи или Шабаше, и только потом он думает о том, что он ещё и часть вампирской нации.
  • Warhammer 40 000 — Легионы и Ордена Космодесанта, Ордосы и Фракции Инквизиции, полки Имперской Гвардии, все они имеют собственную историю, символику и субкультуру. И Империум , и Хаос сформированы из самодостаточных фракций, между собой, мягко говоря, не ладящих. Эльдар поделены на эльдар Икусственных Миров, Тёмных Эльдар, Экзодитов и Арлекинов. У Орков целая куча Кланов. У Некронтир — Династии. Едиными можно назвать разве что тиранидов и тау.
    • Пример также замечателен зацикленностью на одной конкретной фракции — Империуме, у которого расписана целая куча составляющих организаций и составляющих эти составляющие. Остальные проработаны куда менее детально, за это взялись только сейчас. Собственно, чем более слаба и второстепенна фракция, тем меньше у неё подразделений: Хаос делится на культистов, космодесант и демонов, космодесант Хаоса — на банды, эльдар на миры-корабли, тёмных и арлекинов, хотя по сути они не представляют собой одну сторону вот вообще, и внутри каждой их группировки геймплейных различий до недавнего времени вообще не было (выделили гомункулов от тёмных, арлекинов от остальных и Иянден от кораблей). Даже Тау обзавелись анклавом Фарсайта, а некроны и тираниды — местные крутые для битья — страдают в монолитности и забвении, про орков же автор правки не знает вообще ничего, настолько на них пофиг всем говорившим о вахе в его присутствии.
      • Некроны с пятой редакции делятся на династии, тираниды — на флоты-ульи и их щупальца, орки — на кланы и WAAAGH!'и. А вообще большая проработанность Империума по сравнению с другими фракциями проистекает из того, что Империум является самым большим и сильным государством в галактике, так что в этом плане сеттинг Вахи можно назвать фракциоцентричным.
  • Planescape — основной движущей силой сеттинга являются Фракции, объединенные вокруг какой-либо идеи, коих 15 штук. И они вступают друг с другом в продолжительные (хотя чаще — весьма непродолжительные) союзы, а внутри практически каждой фракции есть как минимум два-три течения[2], вызывающие зачаствю больше конфликтов, чем непосредственные конкуренты. И, в любом случае, всем необходимо как-то сотрудничать вне филосовских идей, потому что на их плечах лежит функционирование Сигила[3]. Еще есть менее важные, но болне разнообразные культы разнообразных божеств и секты (группировки типа фракций, но меньше по масштабам). А рулбук «Манифест Фактола» — это вообще внутрисеттинговая пропагандистская книженция, которая сама развенчивает пропаганду каждой отдельной фракции и вскрывает их разнообразные секреты.
  1. Исключение — выбор между Братьями Бури и Империей, но приплетать это к фракциоцентричности рука не поднимается.
  2. Поскольку фракции в большинстве случаев не накладывают ограничения на мировоззрение, то течения делятся по стандартным шкалам элайнмента.
  3. Например, что произойдет, если лидер местных социал-дарвинистов Обреченных, которые собирают в городе налоги и держат архивы со всеразличной документацией, склонит на свою сторону лидера Убийц Милосердия, фракции палачей, которая на ряду с Гармониумом и Братством Порядка поддерживают законность, можно узнать, побегав в «Войне Фракций». Или просто ознакомившись с сюжетом события.