Фичекат

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Dummied Out. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Фичекат (англ. feature cut) — выбрасывание из готового продукта тех или иных наработок. Причин для фичеката множество, но есть две основные, под которые укладываются 95 % случаев:

  • Идея хорошо выглядела на бумаге, но при реализации «в коде» начались проблемы. Фича могла получиться принципиально имбалансной (то бишь небалансируемой даже изменением параметров); невероятно трудозатратной в исполнении (так, во многих ролевых играх по вселенной DnD отсутствует краеугольный камень паладина как класса — его боевой конь, просто потому что животное невероятно трудно анимировать, не попав в зловещую долину), а то и вовсе невозможной; не вписывающейся в сеттинг или сюжет игры; её отклонил отдел QA как неинтересную в плане игрового процесса; и прочая и прочая.
  • Просто изменилась концепция произведения, и создатели вырезали эпизоды, не вписывающиеся в новую идею.
  • Сроки и бюджет. У любой более-менее крупной игры есть четко прописанный бюджет и более-менее согласованная дата выхода. Делать игру забесплатно может только малая группка энтузиастов, остальным обычно хочется пить, кушать, покупать жене новые туфли (нет, жена не может заработать на них сама) и водить детей в луна-парк. В этих случая стремительно пустеющий банковский счет служит указанием на то, что игру пора выпускать, невзирая на то, что в ней есть, а чего еще толком нет. У относительно крупных компаний есть другая проблема — опоздание в сроке выхода может стоить огромной упущенной прибыли. Ведь одно дело, например, выпустить игру за месяц перед (западным) Рождеством, когда народ массово готовится к долгим праздниками и скупает подарки, а другое дело — сразу после Рождества, когда люди уже вовсю играют в продукцию конкурентов и чхать они хотели на что-то новое. Отсюда идёт жесткий дедлайн, который нельзя отсрочить, и который заставляет работать по 20 часов в сутки, ночевать в офисах, а самых крайних случаях… да-да, резать игру по живому, вырезая целые уровни, куски геймплея, персонажей и тому подобное. В лучшем случае получившиеся культи красиво прикроют, да так, что игроки о фичекате узнают только из комментариев разработчиков да сравнив обещания с итогом. В худшем — будут явно видны ведущие в никуда квесты, нераскрытые сюжетные линии и нехватка чего-то неуловимо обязательного для игры, а также не до конца вырезанный контент, оставшийся из-за лени или багов, как недовырезанная винтовка маузер из «Мафии» (да, она выглядит нормально, прилично анимирована, и даже стреляет!).

Термин возник в среде компьютерных игр, но применим и к другим жанрам.

Если невошедшие материалы впоследствии становятся доступны, они могут как органично дополнять произведение (и даже заполнять сюжетные дыры), так и противоречить ему — если их вырезали именно из-за изменения концепции.

От невошедшего контента зачастую остаются висящие концы и невыстрелившие ружья; в частности, когда такое происходит в компьютерных играх, это порождает среди игроков всевозможные городские легенды о якобы существующих в игре секретах и «пасхальных яйцах». Если же никаких невошедших материалов не было, а разработчики намеренно добавили в игру тупиковые сюжетные линии и бесполезные предметы, чтобы потроллить игроков — это Красная сельдь.

Также существует отдельная вики, посвящённая невошедшему контенту в видеоиграх — The Cutting Room Floor.

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Дом, в котором» — спустя семь лет после выхода романа Мариам Петросян выпустила расширенную версию с невошедшими сценами. Из этих сцен становится понятно, в частности, что Седой, сбежавший из Дома накануне выпускного, впоследствии туда вернулся, а также — что на Изнанке у героев исчезают физические недостатки (скажем, Слепой там видит, а у Сфинкса есть руки).
  • «Мастер и Маргарита» — сохранились черновики Булгакова со множеством сцен, не вошедших в финальный вариант романа: например, бегство Ивана Бездомного из психбольницы с помощью «шестиаршинного чёрного пуделя».
  • М. и С. Дяченко, «Магам можно все» — все многочисленные справочные материалы на самом деле являются зародышами предполагавшихся изначально сюжетных ходов и линий. Например, посовничество столь подробно описывается, потому что Хорт и Ора в ходе сюжета должны были пройти этот обряд и стать посовниками, но в итоге авторы отказались от этого и много другого.

Кино[править]

Общий случай, пускай и с фитильком — «театральные» версии фильмов для кинотеатров, из которых вырезают наименее «значимые» (по мнению дистрибьютора, конечно же) для сюжета сцены, для сокращения хронометража. Полные же версии, так называемые «режиссерские», можно посмотреть на Blue-Ray-изданиях и на цифровых дистрибуциях. При неумелом исполнении может по итогу сработать эффект Йетса.

  • «Малхолланд Драйв» — изначально проект задумывался как телесериал, и когда Линч переделал пилотную серию в полнометражку (при этом полностью изменив сюжетную концепцию), то вырезал несколько сцен, не вписавшихся в новую идею. В их числе, например, эпизод, где обанкротившийся режиссёр Адам Кэшер звонит своему другу Уилкинсу и просится у него пожить — впрочем, пилот со всеми этими сценами доступен в Сети. А ещё в Сети есть сценарий пилота, где описаны сцены, не вошедшие в сам пилот (неизвестно, были ли они вообще отсняты, и если да, то сохранились ли где-нибудь).
  • «Лестница Иакова» — в окончательную редакцию фильма не вошло несколько эпизодов, например, сцена, где герою вводят препарат, чтобы излечить его от галлюцинаций — и следующая за этим сцена, где герой покупает на вокзале билет в Чикаго, заходит в туалет, и галлюцинации возвращаются. Некоторые из этих сцен доступны в Сети (в частности, на YouTube) — но не все.

Видеоигры[править]

  • «Adventure: The Inside Job» — своеобразный метапример. Действие игры происходит в мире компьютерных игр в жанре «квест», где персонажи живут своей жизнью, пока игроки их не трогают (игра создана под влиянием цикла Джаспера Ффорде про Четверг Нонетот — где всё то же самое, но с героями книг). В частности, герои любят тусоваться в локациях, вырезанных из игр — потому что уж туда-то игроки по-любому не забредут.
  • Baldur's Gate 2: несколько запланированных квестов не вошли в игру. Например, изначально планировалось сделать квест для Минска — у него крали хомяка Бу, и надо было найти и спасти хомяка. Одна из причин, по которой это сделать не удалось, — озвучка: в репликах Минска хомяк часто пищит ему в ответ, а сделать новый набор реплик, без писка, времени не хватало.
  • BioShock : Серия игр примечательна тем, что в своих игровых трейлерах нам показывали в основном вырезанный контент.
    • В первой части отсутствует заявленный плазмид (спецспособность) телепортации и два типа «Больших папочек» (один из них вернули во второй части, а на другой можно посмотреть уже в DLC к третьей в рамках своего рода «музея фичеката»). А вот уже в BioShock Infinite, по признанию главы разработки Кена Левайна, вырезали чуть не две трети материала: кусок сюжета с предвыборной кампанией и кандидатом Стентоном Столлом, большую часть способностей Элизабет, часть способностей протагониста, артиллерийские башни, подручный Стентона Чарльз, управляющий воронами, локация в баре с разгневанными горожанами, сценка с возможностью спасением почтальона, попытка Элизабет оживить лошадь, бои с дирижаблями, сильно урезали сражения на транспортных рельсах и прочая и прочая.
      • Да, и изначально в Infinite предлагался фокус на дуал-прохождение на пару с интеллектуальным ботом.
  • Clive Barker's Undying — Оригинальная задумка для Косы Кельтов была грандиозна: у косы должен был быть невидимый игроку rage-bar, и когда он заполнялся, игрок на время полностью или частично (по желанию Святого Рандомия) лишался управления. Нельзя было сменить оружие, почти нельзя пользоваться магией и артефактами, передвижение ограничено (персонаж более-менее откликался на управление, но его все-равно должно было «нести» в определенную сторону), так же частично подконтрольны атаки. В это же время персонаж почти или вовсе не получал повреждений, передвигался в 2 раза быстрее, а враги становились немного тормознутее (а-ля остановка времени). С одной стороны, вовремя включившееся «Безумие Косы» могло стать подспорьем в бою, особенно в Онейросе и мире Вечной Осени, где врагов много и они злючие. С другой, когда режим ярости вырубался, обнаружить себя в окружении недобитой толпы врагов было бы неприятно. Так что может оно и к лучшему, что в релиз Коса вошла только как артефакт магии крови.
  • Crash Twinsanity — часть серии с самой тяжкой судьбой. Была вырезана добрая половина игры, в основном та в которой помимо самого Крэша предоставлялась возможность играть за других персонажей, в том числе и за Кортекса, геймплей за которого сильно отличался и представлял собой 3д-шутер. В итоге от задуманного для Кортекса, Нины и Мехабандикута остались небольшие отрезки, Коко повезло ещё меньше — иконка количества жизней в файлах игры. Разработчикам пришлось отказаться от целых этапов, среди которых подводный мир и кибер пространство в духе фильма Tron. Особенно примечателен уровень Gone a bit Coco в котором Кортексу предстояло попасть в сознание сестры протагониста. Судя по имеющемуся в интернете видео и музыкальной теме, которая засветилась в трейлере и титрах, этот уровень был наиболее близок к готовности и мог бы появится в игре дай издатель хотя бы неделю другую.
  • Cube World — Урезать систему навыков, привязать уровень к шмоту действующему только в своей локации и назвать это релизом. Нужно ли говорить о реакции старых фанатов?
  • Deus Ex — редкий пример правильного фичеката. В результате постоянного цикла создания и оценки «протомиссий» многие технически сложные или затратные вещи удалось отложить в долгий ящик, сосредоточившись на базовой механике, сам дизайн-документ похудел с 500 до 270 страниц, и в итоге — одна из лучших игр 2000 года!
Molyneux cad.jpg
  • Dragon Age II — где это видано, где это слыхано, чтобы один из полноценных спутников, который упоминается в следующей части, мог появиться в самой игре только при наличии соответствующего DLC?
    • В третьей части ещё хуже. Тут не просто полноценный спутник, тут целый гранд-финал для Инквизиции и многообещающая завязка на продолжение скрыта!
  • Fable — аналогично WC3. Изначально в игре планировалось, что окружение будет меняться с течением времени, как и главный герой (в частности, реалистичный рост деревьев), но это создавало слишком большую нагрузку на процессор Xbox. С тех пор «Дядя Петя» и получил репутацию сказочника.
  • Fallout 2 — как минимум один квест на поиск сестры дикаря Сулика подразумевался, но был вырезан из-за нехватки времени.
    • Там же в одной из локаций в Кламате есть разбившийся вертибёрд Анклава и рядом лежит труп пилота, с тела которого можно снять абсолютно бесполезную карточку-пропуск. А поблизости от Кламата есть локация «Ядовитые пещеры» с лифтом и бункером. Но для попадания в бункер нужна электронная отмычка. Согласно фанатским догадкам, подразумевалось, что карточка должна открывать именно этот бункер. Увы, решение не было реализовано.
    • В Кламате же в чисто квестовой локации с пастбищем браминов (появляется при согалсии на квест пастуха на защиту браминов от радскорпионов) в хижине можно найти связанные ремнём клешни радскорпиона. Судя по всему, их использование планировалось для того, чтоб напугать пастуха (если взять квест на кражу браминов), но ввиду нехватки времени не реализовали. И пастуха можно прогнать фразой из диалога («Человек-жук идет!»).
  • Fallout 4 — изначально планировалась возможность сместить Мэксона и вернуть Братство Стали на прежний путь. Но в релизе нам придется терпеть этого мегаломаньяка, если мы примкнем к Братству.
  • Fallout: New Vegas — под нож пошла свадьба с Кэсс: по ранней задумке можно было проснуться после пьянки женатым на ней, а обряд венчания проведён главарём банды Королей. Почему-то это было отвергнуто как несоответствующее духу игры, что само по себе бред: скорая женитьба уже была во втором фоллауте, а лас-вегасский свадебный отряд с подражателем Элвиса вместо священника — это самое соответствующее духу Нью-Вегаса, что вообще можно придумать. По слухам, Крис Авеллон не любит романы с компаньонами и потому настоял.
    • В той же игре — несколько локаций Легиона Цезаря на восточном берегу реки Колорадо. Их вырезали банально из-за нехватки времени. А ведь можно было бы посмотреть на Легион несколько с другой стороны — увидеть чуть более светлые его стороны, а то ни дать ни взять ИГИЛ.
    • И возможность убедить мистера Хауса отказаться от планов по уничтожению Братства Стали. Чтобы гений слишком симпатишшным не казался.
    • К счастью, часть кода осталась в игре
  • Fallout: Tactics — приложенный к последнему патчу редактор открыл бездны фичеката. От фич воплощенных, но не использованных (модификаторы статов и скиллов на оружии, целый отключенный уровень) до оставшихся лишь в проекте (апгрейд оружия, крафт препаратов из частей монстров, детекторы, стационарный миномёт).
  • Gothic — Из локализованных версий игры вырезали один из наиболее ярких эпизодов — концерт музыкальной группы In Extremo, ибо правообладатели запретили использовать его в отличных от немецкой версиях (при этом песня вообще на каком-то из скандинавских языков). Когда «Руссобит» переиздавали игру в России, табу уже закончилось, поэтому там концерт уже есть.
    • Вообще в первой части много чего повырезали: лагерь Квентина, Заброшенная Шахта, подземная орочья локация, вечерние бои на арене, возможность стать рудным бароном или гуру и… не дающий покоя многим светильник на болоте, который сам есть, но ничего с ним связанного — нет.
  • GTA III — из игры вырезали самую кровавую линейку квестов от Даркела (который, по слухам, должен был заменить Дональда Лава после пропажи оного). Подчистую, помимо этого, были вырезаны дети и школьные автобусы (от последних остались лишь обломки на свалке). А вот самолетик Dodo вообще взлетать не должен был изначально. Иначе бы игроки слишком быстро увидели дома без крыш, обрывистый север карты и, конечно же, город-призрак из начального ролика. В общем, интереснейшая история у игры.
  • GTA San Andreas: субверсия. Сцены секса были не вырезаны, а просто скрыты, и пользователи смогли ими насладиться благодаря тому самому моду Hot Coffee.
  • HoMM 3 — случай стал достоянием общественности: в третьей части планировали сделать техногенный замок. Фанаты, незнакомые с бэком, запротестовали против появления в «чистой ванильной фэнтези» техномагии, замок так и не появился. Хотя оригинал Might and Magic — это именно технофэнтези.
    • Четвёртая часть, внесшая много изменений в механику, недосчиталась множества ценных возможностей, обещанных на стадии разработки. Чего стоит один только выбор вариантов, как поступить с побежденным героем (взять в плен, убить, убить и поднять): в итоге доступен только первый вариант, если у вас есть замок, и только второй, если замка нет)
      • Судя по артам, апгрейды тоже изначально планировались, притом даже у вне-замковых существ, вроде леприконов.
  • Mafia — Если посмотреть тизерные ролики, то можно увидеть, что изначально контент игры был куда богаче. Тут и переодевания (не в одной миссии, как в вышедшей игре), и снайперская стрельба, и газеты, в которых сообщается, по-видимому, о последствиях наших действий, и кинематографичные пролеты по узким улочкам с раскидыванием во все стороны лотков уличных торговцев (в конечном варианте по улицам бесцельно ходят клонированные болванчики и полицейские), и какие-то дополнительные персонажи (в финале вся «держащая» немаленький мегаполис банда Сальери состоит из трёх боевиков, консильери-Фрэнка, бармена, автомеханика и оружейника). Да и какая-то экономика в игре, по-видимому, должна была быть, но в итоге осталась лишь в режиме фрирайда.
    • В настройках управления персонажем есть кнопка «Свистнуть». Насколько известно автору правки, планировалось свистом останавливать такси, но эту опцию благополучно похерили.
  • Mafia II — ещё один воистину эпичный случай обрезания игры по живому, когда было вырезано вообще всё, что только можно — режим фрирайда, холодное оружие, множество дополнительных миссий, альтернативные концовки (в итоге осталась лишь одна), и вообще, полный перечень обнаруженного фанатами в ресурсах игры вырезанного и незадействованного контента занял бы не одну страницу. А всему виной производственный ад, в котором проект находился много лет с самого начала разработки. Многочисленные остатки нереализованных возможностей видны невооружённым глазом, например, изначально планировалась возможность ездить в качестве пассажира в салоне автобуса, но в финальной версии от неё было решено отказаться. Однако остаток кода сохранился (можно залезть на крышу и автобус продолжит движение, в то время, как другие виды транспорта будут стоять, пока игрок не спрыгнет с крыши). В итоге выпущенная игра разделила фанатов этой серии на две противоборствующие стороны — часть восторгается хорошей графикой, а большинство отмечает, что первая часть, вышедшая восемью годами ранее, намного лучше в плане сюжета и возможностей. В дальнейшем разработчики выпустили несколько DLC, возвращающих некоторые автомобили, костюмы и локации.
  • Mass Effect II — в этой части, конечно же! Нет, вы всё равно встретитесь с Лиарой, но выяснить с ней отношения при условии романа и понять, как она стала Серым Посредником, вы опять же сможете узнать только при помощи DLC!
  • Millennia: Altered Destinies — первоначально в игре присутствовала возможность проиграть и погибнуть. Вот только в игре про путешествия во времени, всегда есть возможность вернуться назад и всё исправить. Создатели плюнули и вырезали плохую концовку, чтоб не забирала место.
  • No Man's Sky — эпичный случай. После всех фичекатов игроки со скандалом потребовали вернуть деньги! А тех, кто делал фичекат, называют очень нецензурно за обманутые ожидания.
    • Впрочем фичи разработчики вернули, сделав игру максимально похожей на обещанное. Но верных игре осталось немного.
  • Postal 3: игра прошла производственный ад по причине раздолбайства большей части команды разработчиков и отсутствия внятного руководства: отдельные люди делали отдельные скрипты, локации, персонажей, концепты дизайна, а в единую игру это не складывалось никак. Самый заметный пример: под нож пошла идея единого мира, потому что закупили лицензию на движок Source и уже после, в процессе работы, выяснили, что на движке Source нельзя сделать единый мир, да и даже мир связанных локаций, как в Postal 2, сделать нельзя, а можно делать только отдельные несвязанные локации, на которых вход и выход должны располагаться в разных местах. Когда разработчикам наконец назначили адекватного руководителя, то фичекат стал вынужденной мерой, чтобы выдать хоть что-то, похожее на игру.
  • Prince of Persia: the Two Thrones — в изначальной задумке Принц и Тёмный Принц должны были быть фактически разными персонажами с принципиально разным стилем игры (Светлый был отважным воином, а Тёмный — тихим убийцей), между ними можно можно было выбирать, и этот выбор влиял на сюжет. Но в итоге Тёмного Принца опустили до банального режима демона, включаемого строго по сюжету (абсолютно линейному, разумеется). Вырезали даже альтернативную концовку, которая была у второй части.
  • Republic: The Revolution — обещали революционный геймплей, 2000 квадратных километров карты, миллион граждан Новострании, каждый со своими особенностями, динамическое поведение толпы, нелинейный сюжет, детальную симуляцию политического процесса. В итоге, если выкинуть красивую по тем временам картинку, получилась простенькая логическая игра, в которой нужно походово заполнять круговые диаграммы по методу «камень-ножницы-бумага». На митинги, опросы и бунты можно даже не смотреть, это чистая декорация.
  • S.T.A.L.K.E.R. — эпический фичекат большинства исходно заявлявшихся фишек. Начиная от ИИ (оказалось, что полный вариант ИИ + крутая графика + физика = жуткие тормоза, да и фишки типа «ближе к концу» бот выполнил игру вместо игрока — не такие уж прикольные), бесшовного мира, физики, интеллектуальных фракций, и заканчивая практически доделанными фичами вроде апгрейда оружия или пресловутой езды на УАЗике (оказалось, что на обрезанных уровнях ездить-то и негде). В некоторых модах это вернули, но видно что эта возможность сырая и очень недоделанная. Как следствие, из-за постоянного передвижения на своих двух вырезали гигантские куски карты Зоны; такие места как, например, Тёмная лощина, Мёртвый город и Чернобыль видны на карте, но замазанными пятнами. Максимально приближенной, но всё равно не идеальной механикой езды в игре считается мод Lost Alpha, в которой, помимо езды, вернули и карты, но, увы, не без отсебятины.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — настоящая феерия сабжа. Из-за суровых требований по срокам выпуска разработчикам пришлось выкинуть из игры кучу контента: отдельные ветки диалогов, варианты развития событий, кат-сцены и даже целую планету с многочисленными событиями. Значительную часть вырезанного затем долго и мучительно восстанавливали, но совсем всё вернуть не удалось. Возможно, оно и к лучшему: не всё из вырезанного отличалось высоким качеством как задумок, так и исполнения.
  • Stellaris — в патче 2.0 порезали методы FTL. Что вызвало кучу недовольства в Стиме (отзывы на момент правки всё еще смешанные) и на форуме разработчиков (тема о данном изменении на момент правки насчитывает 140 страниц).
    • По ходу выкладывания патчей механика игры вообще неоднократно кардинально менялась, в том числе и с элементами фичеката.
  • TES: увы, с каждой частью режут все больше заклинаний. В пятой так и вовсе вырезали целую магическую школу. Что не мешает фанатам клепать к каждой части моды, возвращающие как минимум левитацию и метку для телепортации.
    • Выкидывание левитации и телепортации произошло по уровнедизайнерским причинам. Во-первых, новая система городов (как отдельный мирок, обнесённый стеной) требовала не давать игроку входить и выходить, кроме как через ворота — и потому исчезла левитация. Во-вторых, некоторые квесты и локации создавались дизайнерами с расчётом на строго последовательное прохождение, а возможность срезать путь через стену, взлететь на верхушку башни не проходя по лестнице или вернуться из данжа в город, не попавшись в засаду на обратном пути, все эти задумки ломала[1].
      • Т. е. то, что города из части мира превратились в отдельные «комнаты», само по себе плюс?
        • Вы так говорите, словно это что-то плохое™. IRL в данную эпоху города так и строились — как «отдельный мирок, обнесённый стеной». А единственный персонаж, способный перепрыгнуть городскую стену умер еще в Морровинде. Ну чем вам не нравятся подпространства? Нельзя выйти в поле, пустить стрелу по воздуху в полёт и убить кого-то за Крепостной стеной?
        • По меркам 2006 года города в виде подпространств — действительно плюс. Если кто забыл, то в те времена имели определенную популярность моды, ухудшающие графику Обливиона, чтобы владельцы слабых компьютеров тоже могли поиграть. Город с большим количеством высокополигональных моделей и кучей НПС вызывал бы жуткие тормоза (или, что вероятнее, зависания и вылеты). Вся беда, насколько может судить автор правки, в том, что трехмерные движки от Bethesda не делают разницы между объектами, которые игрок видит, и теми, что от него закрыты, и исправно обрабатывают и те и те. Автор правки имел возможность убедиться в этом, попытавшись сделать в Morrowind форт Легиона Инеевой Бабочки «открытым», без телепортирующих дверей (на манер Gothic). По результатам работы можно с уверенностью сказать, что таких жутких лагов не было даже в Bloodlines в момент выхода.
        • Использование движком «телепортирующих дверей» не предполагает строгой синхронизации пространства. В играх TES пытались сделать более-менее ровно, но люфт между локациями можно пронаблюдать в любой игре серии. Движок же позволяет, в принципе, сделать и вовсе невозможные локации в духе Эшера.
      • И кстати, отключили левитацию еще в Морнхолде.
      • Левитация была бы ещё и жутким читерством при закрытии Врат Обливиона. И кстати, попробуйте ИХ сделать без подпространств. Так что, сравнение с Готикой по меньшей мере некорректны.[2]
      • В некоторых квестах отсутствие левитации использовано для нагнетания драмы: в побочном квесте «Охотник и дичь» игрока заставляют участвовать в смертельной охоте (в качестве жертвы) в замке, совершенно открытом сверху, а потом главгад убивает мужа квестодательницы, которого мы и пришли сюда спасать. Печально, не правда ли? Да, весьма печально допускать такое в мире, где вполне в ходу левитация и телепортация.
    • Конструктор заклинаний убрали якобы из-за сложности балансировки и желания сделать заклинания более индивидуальными, а не просто набором одних и тех же эффектов с разными цифрами. Правда, учитывая урезанный по самые уши список готовых, это звучит скорее как горькая насмешка.
    • Школы магии перетряхивали, чтобы не оставалось ни бесполезных, ни имб, а оставшиеся чётко группировались по назначению — отдельно прямой урон, отдельно призыв, отдельно психические эффекты, отдельно лечилки, отдельно вспомогательное. Почти всё стройно и логично, вот только от впечатляющего разнообразия Morrowind мало что осталось.
    • В Oblivion планировались динамические тени от статики (не только от деревьев). AFAIK, убраны тени были буквально за полгода до релиза. В редакторе у статических объектов можно найти флаг Casts shadows, но он заблокирован.
    • В нем же перки ношения тяжёлой брони должны были давать возможность прыгать и плавать в ней.
    • В мире должны были быть праздники, возможно, по принципу Daggerfall.
    • При варке зелий был шанс на провал. Следы этого и двух предыдущих пунктов можно найти в редакторе во вкладке Gameplay — Settings (как собственно в настройках, так и в текстовых параметрах).
  • «Toonstruck» — педаль в пол: перед выходом игра была разрезана на две части, и вторая часть так и не вышла (то есть невышедший сиквел, до сих пор пылящийся на складах — это и есть «невошедшие материалы»). Однако и в исходниках первой части невошедшего контента навалом.
  • Unreal Tournament 99: в бета-версии Pulse Gun необходимо было перезаряжать (посредством смены обойм магазинов).
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines: из-за сжатых сроков, из игры было вырезано несколько диалогов — в частности, Вонг Хо при виде протагониста-носферату пугается, и называет героя демоном. Да собственно, вообще во всей игре на носферату «правильно» реагирует только смертная кассирша из забегаловки в первой локации, все остальные NPC говорят что-то вроде «ну и маска у тебя». Количество квестов и вариаций их прохождения к второй половине игры резко редеет, сменяясь вырезанием толп мяса в однообразных локациях. А при игре за малкавиана ближе к концу игры диалоги скуднеют и ответы npc на типично малковские реплики перестают отличаться от обычных. Также было вырезано несколько оккультных предметов. И если для кольца, которое увеличивает продолжительность Затемнения была нарисована модель, то для артефактов повышающих взлом и хакерство, даже не нарисовали нормальных моделек (они используют модель отмычки).
  • Warcraft III — первоначально Волчьему Всаднику у Орды хотели дать возможность выслеживать другие юниты по запаху. Когда выяснилось, какую нагрузку на процессор это создаст, от идеи отказались.
  • Warhammer 40,000/Dawn of War — фичекат всех знаменитых фич из предыдущих игр оказался настолько обширным, что разгневанные фанаты отказались признавать игру сиквелом!
  • The Witcher — склеп культистов Львиноголового паука в канализации Вызимы должен был содержать квест, связанный сюжетно с квестом «Нашедший забирает всё» (выполняя его, можно заметить, что карта склепа с сокровищами Ловкача могла быть куда больше).
  • The Witcher 3: Wild Hunt — локация «Дьяволова Яма» в Велене возле деревни Яворник кажется слишком большой и проработанной для простого «лагеря бандитов». Кроме того, на «дне» Ямы можно заметить перегороженный проход в шахту, и если подойти к самым воротам, интерфейс на мини-карте сменится на «подземный» и покажет карту так и не реализованного подземелья.
  • Wolfenstein 3-D (1991). Есть устойчивый слух, что в нём уже успели реализовать переодевания во вражескую форму и подобную стелсятину, наподобие более позднего Lethal Tender. В исходниках есть следы фичекатов, но как-то связанных именно с этой областью — нет. Возможно, это просто обрывки кода от порта двухмерного Castle Wolfenstein на x86.
  • WoW — в ранних версиях заклинания Света у жрецов и паладинов ранили игроков-Отрекшихся так же эффективно, как нежить-NPC. Для баланса бонус убрали.
    • А ещё в «ваниле» у жрецов были абилки, зависящие от расы, например у жрецов ночных эльфов был звездопад, как в стратегии.
    • Один из самых обидных фичекатов — полное вырезание классовых квестов. Они, конечно, были не особенно сбалансированы (к примеру, чернокнижникам досталось много интересных заданий, а жрецам — чисто для галочки), но все же в их числе были чрезвычайно интересные и запоминающиеся квесты. Впоследствии классовые квесты вернули… в виде переведенных под копирку забегов по одним и тем же подземельям.
    • Бедные демонологи-трансгуманисты. Сперва у них отобрали Темный апофеоз, а потом и вовсе Метаморфозу. То и другое было, может быть, не самыми сильными способностями, но уж точно одними из самых стильных.
    • А вообще за многолетную историю игры всяких вырезанных вещей набралось столько, что этой статьи не хватит.
  • You Are Empty — разработчики «Mandel ArtPlains» и «Digital Spray Studios» так кропотливо работали над игрой, что рисковали не успеть к намеченной дате выпуска игры. В итоге они принялись кромсать игру по всем фронтам: были вырезаны локации, монстры, оружие, некоторые способности (типа бега или метания различных предметов вплоть до неживых психованных горожан и даже иная концовка[3]. Часть этого добра можно восстановить через чит-коды, часть — через модификации, что-то утеряно безвозвратно.
    • Это при том, что готовится ремейк к игре, более высокого качества, более доработанный, с дополнительным контентом. В обсчем — верим, надеемся, ждем-с…
  • В Chrono Trigger вырезали подземелье, известное как Поющая Гора. По словам разработчиков, Гора находилась где-то в доисторических временах, но его вырезали за недостатком врагов и общей неважности для сюжета.
  • В компьютерных адаптациях DnD никогда не реализуют способность злых клириков подчинять нежить[4]. С тех пор, как стали вводить зависимость спонтанного колдовства от мировоззрения (лечение у добрых, бесполезное ранящее касание у злых), это автоматически означает, что клирику быть злодеем заведомо невыгодно.
    • Разумеется, не реализуют и полет. В данном случае это еще заметнее, потому что полет является одной из ключевых фишек некоторых классов (таких, как Ученик Дракона или Избранный). А в NWN2 их лишили не только полета, но и даже декоративных крыльев!
    • Знаменитый конь паладинов тоже пошел под нож.
    • В первом дополнении к NWN была великолепная возможность использовать «социальные» заклинания в диалогах, получая таким образом новые варианты действий. В последующих дополнениях и сиквеле такую возможность убрали. А заклинания остались. Зачем?
    • Хех, конь! Да много чего выброшено, начиная от хенчманов (отряд в 50 лучников воина-лорда 5 уровня…?!), отогрышем харизмы и бардов в частности (слишком сложная социалка) и заканчивая маткомпонентами заклинаний (ибо скорее геморрой).
  • Если проходить Half-Life 2 с комментариями разработчиков, то они будут достаточно часто упоминать о вещах, которые хотели ввести в игру, но не смогли. Еще больше их появляется, если заглянуть в файлы игры. Например, двустволку отца Григория можно взять, воспользовавшись читом на полёт, у неё есть почти полностью рабочая модель, озвучка и она даже стреляет. Просто по каким-то причинам разработчики решили её убрать. Из-за игры пропали целые уровни (например уровень в канализации с голубой гидрой из старого ролика). Да и сама игра должна была выглядеть по-другому, более мрачно, с архитектурой восточного побережья США, а не восточной Европы. Земля должна была представлять загаженную помойку, откуда Альянс выкачивает последнюю каплю ресурсов перед неизбежной ликвидацией всей оставшейся жизни на планете. Всё это мы знаем благодаря книге Half-Life 2: Raising the Bar и украденной в октябре 2003 с личного компьютера самого Гейба Ньюэлла бете игры.
  • Игра «Братки» — при помощи просмотра командной строки игры, что в игре есть упоминания вырезанного вооружения: топора, кирпича, всем известного из сталкера ОС «гроза», катаны (это в России-то! Видимо, решили, что в сеттинг лучше впишется казацкая шашка, и катану вырезали, а шашку сделать не успели), минигана (видимо, то же самое: убрали, а аналог — пулемет ДП, РПД или РПК не успели сделать), непонятных оружий под названиями «рог» (horn) и «швыряние» (throw) а также пилы обычной, не циркулярной, а ручной (saw) (!). В файлах игры же было найдена 1 текстура гопника-зомби для диалога и 2 для пошагового боя, видимо, кто-то предлагал сделать, как все, зомби-мод или режим на выживание, а потом от идеи отказались.
  • Из Space Quest IV — Roger Wilco and the Time Rippers в позднем переиздании были выпилены отдельные элементы первой локации (Ксенон будущего, «Месть Вохаула») — так, исчез бродящий по локации самостоятельно робот-терминатор (стал появляться только по воплю киборгизированного мужика, если он заметил и догнал Роджера), а также был выпилен квест по его подрыву танковым снарядом. Сам снаряд так и остался в игре, и является в 4-ом «спейсе» каноничной «красной селедкой» — совершенно бесполезным (да еще и взрывоопасным) предметом.
  • «Механоиды 2: война кланов». По воле нетерпеливого издателя под нож пошли как минимум 63(!) квеста и большая часть Подземного сектора. Ещё раньше зафичекатили сектор Вулканов, о чём свидетельствует оставшийся в продаже, но бесполезный прибор для резиста к тепловым аномалиям, которых нигде больше и не должно быть.
    • Куда болкзненнее для игры прошёл фичекат арены в секторе Тундры: генератор квестов не знает, что её больше нет, и может дать туда указание, которое в этом случае переставится в угол карты за контурное поле (за этой «видимой невидимой стеной» мир немного продолжается, чтобы работало подавление недоверия), и возникнет непроходимая забагованность.
  • Перезапуск Master of Orion — самое заметное то что вырезали героев (уже добавили) и абордаж.
    • Однако учитывая, что всё это до сих пор альфа, и фичи допиливаются на глазах у потрясённой публики — можно ожидать, что рано или поздно вернут и их.
  • Питер Молиньё — король тропа 2000-х гг. Начиная с Black&White, обещал невиданные вещи в каждой новой игре (и часто ненужные даже сейчас — притчей во языцех стали «деревья, растущие в режиме реального времени» для Fable). Перелом наступил с провалом Black&White 2 и успехом ниже ожидаемого The Movies — далее Молиньё уже взвешивал обещания лучше, потом и вовсе вынужден был уйти на вольные хлеба.
  • Рогалик Dungeon Crawl Stone Soup — клинический случай. Из игры постоянно вырезают уже имеющиеся, но «ненужные» фичи, в каждом патче список убранных фич едва ли не длиннее списка добавленных. Да что там, они из списка играбельных рас выкинули дварфов!
  • I Have No Mouth, and I Must Scream изначально была ещё более жесткой — в частности один из играбельных персонажей мог, раздираемый голодом, съесть живого младенца (после чего его бы вырвало кровью, так как его тело, после экспериментов главного антагостита, не способно поглощать пищу, если она не будет уже кем-то пережёвана.

Реальная жизнь[править]

  • Одна из основных причин тропа «Серийные образцы никуда не годятся».
  • В Фотошопе несколько лет назад вырезали автоматическое отделение меха, волос и перьев от фона, чтобы продавать это как платную фичу.
  • В новом M$ Word убрали auto-summary
  • Но особенно от тропа страдает оружие:
    • Вертолет Ка-52. За каким-то хреном не имеет на вооружении обещанных ПТРК «Гермес», да и ракеты «Вихрь» на нем появились только недавно.
    • Вынужденный фичекат: изначально разрабатывавшийся Ка-50 имел полноценное круговое бронирование, но был одноместным. А потом кто-то из военных возьми, да спроси: «Вертолёт-то ударный, на нём в самую гущу событий предполагается летать. А пилот у вас один. Кто посадит машину в случае его ранения? Или что, автоматом в безвозвратные потери?» Конструкторы почесали в затылке и согласились: нужен второй. Чтобы его посадить, пришлось кабину делать шире, а чтобы масса и баланс оставались в заданных рамках, оставили, фактически, только фронтальное бронирование: боковое остекление Ка-52 плексигласовое.
      • По факту оператора добавили не только и не столько из-за гипотетического «дотянуть до аэродрома при ранении пилота», сколько из-за меньшей эффективности одноместной машины. Человеческий мозг вообще не слишком хорошо приспособлен к решению более трёх задач за раз. А пилотирование машины на малой высоте плохо вяжется с поиском рассредоточененых целей. Да, «Акула» шустрее и маневреннее, чем Ми-28, но при атаке сходной мишенной обстановке на полигоне двухместная машина выдавала лучшие результаты (оператор находил почти все мишени, не отвлекаясь на пилотирование). Теоретически, одноместный ударный вертолет имел бы свою нишу при условии снятия с пилота задач по наведению управляемых ракет. То есть, оставить ему управление пушкой и НУРСами, а ракеты применять либо с самонаведением (выпустил-забыл), либо корректируемые с беспилотника/наземного пункта боевого управления другими операторами.
        • А вообще вокруг противостояния Ка-50/52 и Ми-28/Н сломано немало копий.
    • Танк МВТ-70 целиком состоял из дорогостоящих фич. В итоге, в целях экономии, пришлось отказаться от всего танка в целом и разработать что-нибудь попроще.
    • Во время конкурса на новый автомат по теме «Абакан» кроме лафетной схемы (у образца Никонова) и сбалансированной автоматики (ковровский претендент) обкатывалась и схема с регулируемым газоотводом — положение с большим разбросом для стрельбы на ходу «от живота» и с меньшим — для огня лёжа с упором. В итоге комиссия ГРАУ посчитала, что в стрессовой обстановке, либо при переутомлении боец тупо забудет перенастраивать газоотвод.
      • На прототипах автомата Калашникова имелся конический пламегаситель (примерно как на пехотном пулемёте Дегтярева), но в ходе испытаний его демонтировали ради снижения нагрузки на уши стрелка.
    • На танках Т-54 и Т-55 планировалась установка пары курсовых пулемётов с дистанционным управлением (замкнутым на механика-водителя) в надгусеничных коробах. Даже было построено несколько танков с такой опцией, но практика показала низкую эффективность курсовых пулемётов вообще (картинки с перекрестием перед водителем не выводилось, так что контролировать огонь он мог только по трассерам, либо фонтанчикам земли в местах попадания пуль). В общем, в серию Т-55 пошел уже без этой опции.
      • Т-64 воплотил в себе лучшие наработки советской школы танкостроения — и все возможные побочные недостатки, от недостаточной технологичности производства и нежной ходовой до боеукладки, распиханной по всем щелям и ублюдочного дизеля, который довели уже после распада СССР. В попытках фичеката родился Т-72.

Внутримировые примеры[править]

Литература[править]

  • «Бета-тестеры» Николая Ромашкина. Авиация даёт такую серьёзную нагрузку на сервер, что при широком распространении это станет серьёзной проблемой. В итоге Банзай и Ксенобайт наступают на горло собственной песне и сами уничтожают свой биплан.
    • Точнее, не авиация как таковая, а самоделки, летающие не потому, что им прописали свойства самолёта, а за счёт почти честной физики и при том стоящие на круг много меньше тех самолётов.
  • Аластер Рейнольдс, «Спячка» — сначала человечество создало мощные ИИ; затем ИИ выяснили, что вся Вселенная — компьютерная эмуляция; затем враждебные сущности заметили, что Солнечная система — очень даже лакомое местечко (только очень уж ресурсы жрёт!); затем ИИ выяснили, что чем больше население Земли, тем больше тормозит просчёт вот этого вот всего; так что для того, чтобы иметь хоть какие-то шансы отбиваться от пришельцев (дать ИИ достаточно вычислительных мощностей для войны), нужно радикально уменьшить население: часть ИИ за уничтожение, часть за гибернацию; так что на «сегодня» на Земле бодрствует около 10000 человек, все прочие в спячке, а дружественные ИИ воюют на два фронта. Такой вот фичекат на виртуалочке.

Примечания[править]

  1. А уж каким читерством было бы левитировать при закрытии Обливионских врат — пролевитировать до башни, после чего пролевитировать на её верхушку. Впрочем, метод «пробежать блокируя\выдерживая все удары и исцеляясь на бегу» (в среднем где-то 1,5-2 минуты на врата) всё еще работает.
  2. Иногда игра создает области Обливиона с двумя выходами на две точки на карте. Этакий «Адовый тоннель».
  3. Это если учитывать последние слова Создателя Излучателя, прикованного к нему путем киборгизации.
  4. В Baldur’s Gate 2 еще было. Хотя нежить так шустро и непредсказуемо сбрасывала этот контроль, что способность в основном добавляла игроку суеты и головной боли.