Уровень-качалка

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Peninsula Of Power Leveling. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Уровень-качалка (в значении тренажёрного зала) — это манчкинское Эльдорадо, где игрок может очень быстро «прокачаться» — нафармить много опыта, денег и ресурсов. Или хотя бы чего-то одного. Обычно образуется благодаря следующим факторам:

  • Доступ к врагам намного сильнее положенных, и, как следствие, наградам для более высоких уровней. Например, пробитие мясных ворот или убийство босса не для битья. Желательно иметь рядом источник лечения (или хотя бы сохранялку).
  • Ходячий IDDQD, терминаторизатор или что-то подобное, что очень способствует выполнению предыдущего пункта.
  • Неожиданное скопление в целом редких и труднодоступных врагов опять же с ценным лутом.
  • В этом месте все враги имеют одну общую уязвимость, что означает появление локальной имбы.
  • Здесь просто можно получить очень полезные вещи каким угодно способом.
  • В жанре Privateer это может быть крайне прибыльный торговый маршрут.

Такие качалки быстро обретают известность, отчасти благодаря всё тем же манчкинам, постоянно ищущим оптимальные способы прокачки, и попадают во всевозможные гайды. В лутоцентричной игре их могут делать преднамеренно, там же игроки наиболее заинтересованы в нахождении «природных» ускорителей фарма, которые порой оказываются на грани багофичи. Иногда, как в случае с мясными воротами, это является посылом сценария: ничего экстраординарного в наградах нет, но только если к ним прийти «в своё время», а не раньше. Также стоит сказать что качалка не всегда именно уровень: иногда скорее конкретный эпизод, который длится определённое время, как в случае с терминаторизатором, и соответственно надо получить максимум выгоды пока имбу не отберут.

Примеры[править]

  • Механоиды:
    • В первой части — спекуляция криотронами в середине игры. В то время как обычно за единицу товара игрок получает прибыль в пару десятков кристаллов, здесь выходит пара тысяч. И хотя эту самую пару тысяч как максимум (как минимум — 200) может потратить переход между локациями туда и обратно, после получения таким способом мощного грузовика это перестаёт быть актуальным.
    • Во второй игре — работа киллером в секторе Холмов. За четыре-пять последовательных убийств одного и того же механоида платят около двухсот тысяч что составляет чуть меньше цены глайдера четвёртого стандарта. И такие задания встречаются там довольно часто. Единственная проблема — механоид может застрять в здании и тем повесить квест, так что как только он в очередной раз оказывается у вас в трюме, не забывайте сохраняться.
      • Как альтернативный вариант — «ущелье резни» в секторе Арктики, где разок кинув мину/пальнув ракетой/наугад выстрелив и спрятавшись в стазис, можно спровоцировать нонстоп побоище, так-как движение там очень активное, а во время перестрелки механоиды гарантированно будут цеплять друг друга, останется только лут подбирать. Подобные побоища также происходят у климат-активатора, который находится в центре локации на пересечении дорого от строений, контролируемых разными кланами (но там больше места и не настолько активное движение, так что там не так выгодно крутиться как в ущелье). А вообще такие места постоянных боёв есть в любом секторе, но в Арктике они наиболее выражены. Кроме того, если постоянно убивать торговцев и сдавать лут куда попало, просядет экономика сектора.
  • Darksiders 2 — не иначе специально под это отвели «Горнило» — арену, где предлагается перемалывать волны мобов за довольно весомую (как минимум для продажи) награду в конце.
  • Ex Machina — возле городов враждебных фракций при вашем приближении непрерывным потоком начинают спавниться охранники на хлипких машинах с мощным и дорогим оборудованием, которое, естественно, из них выпадает. Но ради этого не обязательно специально с кем-нибудь ссориться (тем более что восстановление отношений потребует 15 % текущего состояния): если в Либриуме принять сторону СНГ, один из городов Аржана станет враждебным до завершения этой части сюжета, при том, что все остальные сохранят нейтралитет и позволят продать лут и починиться.
    • В Игнотте ворота к Оракулу постоянно штурмуют роботы, с которых падает достаточно ценный лут. Единственная проблема — его неудобно продавать, потому что до единственного поселения приходится ехать с большим крюком из-за вездесущих невидимых стен.
    • На протяжении всей игры вам встретятся несколько мест, где несколько точек спавна бандитов находятся рядом, и в результате их там оказывается огромное количество. Хотя тут как повезёт и лут всё же не особо жирный.
  • Warframe — качалки здесь очень важная часть игры из-за весьма необычной механики опыта: здесь прокачивается отдельно каждый варфрейм и каждое оружие, благодаря чему увеличивается потенциал модификации. Если его дополнительно увеличить поляризацией, вещицу снова придётся прокачивать до упора. Таким образом, игроки плотно заседают на бесконечной миссии обороны c максимальным доступным уровнем врагов. Фарм ресурсов же к концу оказывается практически не актуален, поскольку они в достатке дропаются при походах за редкими специальными наградами и компонентами для крафта.
    • Тем не менее, одно время редкие и необходимые для многих варфреймов нейронные датчики падали только на одной планете со средним уровнем мобов. А нейроды и образцы мутагена для исследований и по сей день усиленно фармят в руинах Орокин.
    • А вот пример временной качалки: квест «Гамбит Гласта» требует от игрока некоторое количество денег для режима индекса, но если не проигрывать, прибыль будет огромная. Также деньги фармят в тёмных секторах (Аккад — это почти как Гидрон по уровням, но оттуда быстро уходят чтобы чаще получать награды просто за прохождение миссии).
    • Резня в святилище — концентрированная качалка от цефалона Симериса, дающая опыт и неплохие награды просто за достаточно интенсивное изведение мобов без всяких усложнителей вроде систем жизнобеспечения и объектов обороны.
  • Sunless Sea — из конкретно убийства мобов это живые айсберги в левом верхнем углу карты. Они часто спавнятся, дропают лут ценой в 100—300 эхо или гору припасов (а при везении и топливо), а также не умеют ничего кроме таранной атаки и как следствие после получения корабля с носовым орудием элементарно кайтятся. Продвинутый вариант — бродячие ежи: они в полтора раза толще, имеют дистанционную атаку с копеечным уроном корпусу, но добавляют ужас, умеют погружаться во временную неуязвимость, а встречаются куда реже и на другом конце карты. Зато с них гарантированно падает сердце ценой аж в 600 эхо, а при прокачанных страницах вы будете часто (а то и гарантированно) получать ещё и три секрета, каждый из которых можно превратить в очко характеристик, в то время как аналогичный скиллчек на других монстрах даст только горстку фрагментов, которых на один-единственный секрет нужно немало.
    • Из торговых маршрутов наиболее прибыльна всевозможная контрабанда, но есть риск попасться и огрести штраф. А из «честных» вариантов лучшим будет торговля парабола-льном, но он требует доступа в Сердце Хана или определённого продвижения по сюжету Империи Рук. Первый вариант даёт 10 эхо за место груза против 1-3 на других товарах, второй — целых 19, но вы так сломаете мышку в обмене по одной штуке через диалоги. Если что, на торговом крейсере это может быть больше 60 единиц товара за раз, и на каждый потребуется вызвать опцию в списке и затем нажать «ок», чтобы к нему вернуться. Помимо этого есть несколько маршрутов в дополнении, включающих сложные цепочки натурального обмена.
    • Айсберги и некоторые другие монстры дропают охотничий трофей, который по прошествии некоторого количества игрового времени можно будет превратить в четыре бдительных фигурки в Тени Хана (нужен день в море, одна реальная минута то есть), а фигурки в Полифеме превращаются в бессонных идолов, которых можно продать в Лондоне за 100 эхо. Плюс ещё шесть глиняных людей дадут 120 эхо, итого в среднем 52 за место груза с затратами только на припасы и ещё можете торгануть чем по мелочи. Также рандом часто подкидывает на маршрут Коралловый принципат, в котором есть дропающие трофеи мурены и акулы.
  • Final Fantasy:
    • Final Fantasy V — подвал замка Галуфа: там водятся противники, дающие много очков профессии, но Синий Маг, если его заранее подготовили, может уничтожать их буквально щелчком пальцев.
    • Final Fantasy VII — еще на первом диске можно, получив в своё полное распоряжение Tiny Bronco, приплыть на северный пляж и очень неплохо раскачать там команду на гигантских червях.
    • Final Fantasy VIII — на подводной станции принцип такой. Периодически то включается, то гаснет прожектор. Предполагается, что игрок будет ловить момент, когда он гаснет, и продвигаться вглубь станции. Если же идти, когда прожектор горит, на каждом шагу будут нападать драконы и другие сильные монстры. Но специально для прокачки и фарма можно и побегать под прожектором. И да, Синий маг снова решает: способность «Дегенератор» уничтожает их без спасброска.
      • Там же на мировой карте есть острова Island closest to Heaven и Island closest to Hell, где водятся сильные монстры и многочисленные скрытые источники ценной магии. И никаких проблем с сохранением в любом месте.
    • Final fantasy XV - подземелье "Башная кослмарка": опыта там можно набить, наверное, больше, чем за все другие вместе взятые, разом поднявшись с 30 уровня до 65.
  • Arcanum:
    • Кладбище Эшбери. Пока вы не вынесете из склепа проклятый камень, зомби восставать не перестанут (да и после этого закончатся еще не скоро).
    • Портал в Войд рядом с хижиной Лайэма Кэмерона. В теории, игрок должен закрыть его (магией или изобретением Лайэма) как можно быстрее, чтобы остановить поток выходящих из него высокоуровневых монстров. На практике игрок гасит монстров, пока они не закончатся, поднимаясь в процессе на 10-15 уровней.
  • Kingdom Come: Deliverance — в какой-то степени определенные места на дорогах, где регулярно респавнятся путники, которым можно дружески пожать шею, неплохо подняв силу и незаметность.
  • Command & Conquer 4 — внезапно явление появляется в RTS благодаря довольно странному решению разработчиков добавить прокачиваемый профиль. Да-да, здесь и в скирмише игрока будут ограничивать в доступе к юнитам пока он не набьёт достаточно врагов (при этом ботов — нет). Поэтому автор правки взял одну из миссий кампании НОД и на последнем задании, где требовалось разбить туннели, из которых периодически выходили враги, просто окопался перед ними и мочил пока не надоело.
  • Fallout — локация Склад Могильника. Несколько Когтей Смерти, респавнящихся каждый час игрового времени, могут обеспечивать экспой хорошо вооружённого персонажа, пока игроку не надоест.
  • В Minecraft и Terraria игроки такие места создают собственноручно. Такие конструкции состоят из источника мобов (в майнкрафте — специально затемнённые комнаты), средства доставки их к смерти (кактус, вода, лава... или меч игрока), собственно автоматических ловушек и лутоприёмника. Доставке иногда служит собственное желание мобов дойти до игрока.
  • Dynasty Warriors 8: Battle of Puyang. Если зайти в свободный режим, потом в кампанию Вей, то в данной миссии вы можете выбрать сторону конфликта. Выбирайте сторону Люй Бу, и вам достанется очень короткая миссии, для которой выполнить дополнительные задачи весьма просто, а они дают гемы для прокачки. Именно на этой миссии автор правки и фармил эти гемы, ставя сложность Ultimate (не забудьте для начала прокачать оружие какому-нибудь мощному персонажу и будьте осторожными, максимальная сложность, всё-таки).
  • TES III: Morrowind — многочисленные даэдрические развалины, благодаря населяющим их дреморам и золотым святошам, дают возможность проворному Нереварину поставить буквально на конвейер добычу экипировки высшего разряда. А также их драгоценных даэдрических душ.
  • В Disgaea 5 для этого отведены уровни из категории Martiral Traning. А до этого можно в качестве качалки использовать Item World, там враги несколько хрупче, чем в кампаниях.