Тёмное фэнтези

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Вот и арена, где зло будет биться со злом,
И седой пианист потихоньку играет вступленье.
»
— Андрей Макаревич
« — Хозяин, нет ли добрых вестей?
— Нет. Добрых нет.
»
— Диалог из аниме Berserk 1997 года, отлично описывает положение дел в любом произведении этого жанра
Лейбл от издательства ЭКСМО

Тёмное фэнтези (dark fantasy) — поджанр фэнтези, содержащий элементы готики и ужасов. Граница между жанрами тёмного фэнтези и готических ужасов очень условна. И там, и там описывается мистический мир сверхъестественного и преобладает мрачная, «тёмная» атмосфера. Тёмное фэнтези может сильно отличаться от других поджанров фэнтези, по антуражу скорее приближаясь к ужасам. Тем не менее, для порядка принято считать, что если основная цель ужасов — напугать читателя/зрителя, то тёмное фэнтези — это в первую очередь сюжет и атмосфера, а ощущение страха нужно лишь для нагнетания этой самой атмосферы. Кроме того, в тёмном фэнтези обязателен проработанный мир, в то время как в жанре ужасов он может оказаться довольно условным.

Особенности жанра[править]

Действие обычно происходит в средневековом антураже. Впрочем, бывают и исключения, в которых автор переносит мистическую атмосферу, присущую средним векам, в современное время; получается нечто среднее между тёмным и городским фэнтези.

Главное отличие от других поджанров заключается в том, что если обычно в фэнтези происходит битва Добра и Зла, то в тёмном Зло уже победило, и героям приходится бороться за свои жизни, удерживая обломки старого мира от окончательного превращения в ад. Впрочем, не всегда все так плохо. Иногда пресловутое Зло не обладает достаточным могуществом для захвата мира и уничтожения всего светлого, и действие происходит в ограниченном масштабе. Тем не менее, нагнетанию атмосферы и ощущению приближающейся катастрофы вселенского масштаба это не мешает.

Часто авторы тёмного фэнтези используют стандартных мистических, мифических и сверхъестественных существ и героев. Нежить во главе с некромантом, вампиры, демоны, колдуны и ведьмы со своей черной магией и магией вуду и многие, многие другие. В отличие от эпического фэнтези и «меча и магии», магия здесь носит преимущественно «тёмный» характер. За некоторыми исключениями — один или парочка главных героев-борцов за справедливость обычно обладают мистическими силами (часто не догадываясь о таковых, и открывая в себе соответствующие способности уже по ходу сюжета) и способны противостоять злу.

Некоторые премудрые филологи считают, что антураж и атмосфера — это фигня, а по-настоящему «тёмной» делает фэнтезийную книгу отсутствие эвкатастрофы. В этом есть зерно истины: в «темнушных» книгах и фильмах эвкатастрофа, как правило, действительно отсутствует. Вместо нее может наличествовать просто катастрофа.

Также не до конца ясно, где проходит граница между тёмным и низким фэнтези. В частности, «Ведьмака» и «Песнь Льда и Пламени» часто относят и туда, и туда. Если в первом случае критерием служит мрачность и беспощадность сеттинга, то во втором — наличие/отсутствие высших сил (естессно, злых).

Характерные тропы[править]

Для этого жанра наиболее характерны следующие штампы:

Магия[править]

Политика и мир[править]

Религия[править]

Герои[править]

Подводя итог можно сказать, что тёмное фэнтези — это этакая чернуха от мира меча и магии.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Цикл К. Э. Смита об Аверуане — если и не прародитель жанра, то первопример точно.
  • Хронологически предшествовавшая им стилистика «Умирающей Земли» тоже пойдёт, хотя педанты могут усмотреть тут другой жанр. Лучшие представители — «Сага о Кугеле» и «Умирающая Земля» Д. Вэнса, «Ночная Земля» У. Ходжсона и цикл о Зотике того же Смита.
  • «Дети Хурина», «Падение Гондолина» — классика от самого Толкина.
  • Глен Кук
  • Джо Аберкромби
  • «Князь пустоты» Р. Скотта Бэккера
  • «Разрушенная империя» Марка Лоуренса — про малолетнего отмороженного принца в качестве главного героя (привет Джоффри Баратеону и Рамси Болтону!)
  • «Ночь шрамов» Алана Кэмпбелла
  • «Пепел сгорающих душ» Алена Лекса
  • «Алмазный меч, деревянный меч» Ника Перумова
  • «Хроники Края: Сага о Плуте Кородёре» Криса Ридделла и Пола Стюарта
  • «Тёмная Башня» Стивена Кинга
  • «Луна над Бездной» Ильи Гутмана
  • «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Р. Р. Мартина
  • «Сага о ведьмаке» Анджея Сапковского
  • «Малазанская книга павших» Стивена Эриксона и Иана К. Эсслемонта
  • «Мир воров» Роберта Асприна
  • «Книга Всего» Феликса Креса
  • «Низкий город» Дэниеля Полански
  • «Страна, достойная своих героев» Ричарда Моргана
  • «Сказания Меекханского пограничья» Роберта М. Вегнера
  • «Монумент» Йана Грэхема
  • «Хроники сломанного камня» Дамьена Блэка.
  • «Страж Престола» Ксении Медведевич.
  • Цикл «Винландец в Нимриане» Андрея Смирнова. Даже вроде бы «светлый» Нимриан полон ужасов и несправедливости (в самой известной магической Академии всех миров ученика вполне могут пустить на опыты за нарушение правил). И это мы промолчим ещё про Хеллаэн…
  • Андрей Дашков, «Странствие Сенора», «Стервятник», «Войны некромантов» — педаль в земную кору.
  • «Элрик из Мелнибонэ» Майкла Муркока — про обречённого императора-альбиноса, владеющего демоническим мечом.
  • The Wicked Will Rise — деконструкция The Wonderful Wizard of Oz

Кино[править]

  • «Возвращение в страну Оз» 1985 — продолжение и одновременно деконструкция фильма «Волшебник страны Оз» 1939 года.
  • Лесная царевна — хотя скорее это фильм-сказка, нежели тёмное фэнтези. Но все каноны жанра на месте.

Телесериалы[править]

Веб-комиксы[править]

  • Drowtales (Сказание о дроу) — убийства и одержимость демонами в этом мире являются довольно частым явлением. Из-за нехватки ресурсов, каннибализм в подземье является полностью легальным, как и изнасилования, инцест, педофилия и пытки. Школы не возражают, если ученики убивают друг друга. Лишь бы делали это тихо, и это даже поощряется. На поверхности смертные купаются в крови эльфов, думая что это сделает их бессмертными. Ну и довольно распространена магия крови.

Аниме и манга[править]

Видеоигры[править]

  • Трилогия Disciples, вторую часть у нас даже обснованно локализовали как «Канун Рагнарёка».
  • Gothic
  • Трилогия Dragon Age
  • Серия игр Diablo.
  • Кампании Альянса и Нежити в Warcraft III: Frozen Throne.
  • Игры от компании From Sofware: King’s Field, Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne.
  • Nioh — Dark Souls в японской стилистике.
  • Mortal Kombat.
  • С прикрученным фитильком — мир Аллодов. Все земли сеттинга — осколки разбитого катаклизмом мира и находятся под перманентной угрозой нашествия демонов. Но для ММОРПГ сеттинг смягчили, получились «оливы».
    • Собственно, и в Проклятых Землях под троп попадает только последняя глава, на Суслангере. Гипат и Ингос не тёмное фэнтези вообще никаким боком.
  • Tyranny — мир уже завоёван, протагонист лишь дочищает оставшееся сопротивление.
    • С прикрученным фитильком, поскольку захватившее мир зло — очень ярко выраженный Lawful Evil, не ищущее лишних проблем и заботящееся о своих подданных, хоть и из чистого прагматизма и не всегда спрашивая их мнения.
    • Вообще есть вопрос, а зло ли Империя? Учитывая особенности сеттинга и особенности культуры Ярусов, порядок Кайрос выглядит чуть ли не добром. Поэтому многие фанаты считают, что собственно Кайрос - это Lawful Neutral.
  • Трилогия Ведьмака, разумеется. Причём события развиваются от плохого к ужасному.
  • Valkyrie Profile. Рабство, война и прочие зверства тут в порядке вещей. И боги здесь сволочи. И все в этих играх непреклонно движется к Рагнареку.
  • Многие игры Ясуми Мацуно. Ogre Battle, Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Crimson Shroud
  • Styx: Master of Shadows — стелс за гоблина.
  • Darkest Dungeon — темнее уже просто некуда.
  • Death Gambit — двухмерный пиксельный подражатель Dark Souls.
  • Blasphemous — ещё один, ещё мрачнее.
  • God of War — сеттинг околомифический, под тёмное фэнтези однозначно попадает.
  • Odallus — the Dark Call
  • Slain
  • Серия The Legend of Zelda — Majora’s Mask и Twilight Princess. Все остальные — высокое фэнтези.
  • Arx Fatalis
  • Трилогия Banner Saga (Рагнарёк в разгаре!) и отечественный подражатель Ash of Gods: Redemption.
  • Grim Dawn. Часть героев-НПС могут показаться чересчур положительными, зато местное состояние мира соответствует тропу более чем.
  • Дилогия Blackguards - эталонное тёмное фэнтези с протагонистом, балансирующим между безумием и ещё большим безумием.
  • Дилогия American McGee Alice и Alice: Madness Returns. Оно и понятно - Страна Чудес в голове Алисы сильно пострадала от чувства вины (Алиса могла спасти родных от пожара, но не захотела просыпаться и тем самым вылазить из Страны Чудес) и психического недуга.

Настольные игры[править]

  • Мир Тьмы: линейки магов, подменышей и оборотней. Вампиров можно подавать и как готический хоррор, и как весёлую тёмную историю. А вот призраки да демоны — это уже точно ужасы.
  • Warhammer Fantasy — один из эталонов, но беспросветность компенсируется эпичностью.
    • Warhammer 40000 по сути космическое дарк-фэнтези.
  • «Равенлофт».
  • Нудмер. Город-ключ - а чего ещё ожидать от сетинга, где мертвые тела - один из популярнейших заменителей техники? Фракции же (как представители сверхдержав, так и местные) вообще продавливают педаль в моноструктуру.
  • Негаданжон (Negadungeon, букв. «отрицательное подземелье», также анти-подземелье). Мета-пример, позволюящий превратить любую зачистку подземелий (а при большом желании, ведении нескольких связанных партий и определенном анлаке — и любой сеттинг) в темное фэнтези. Сам термин появился в 2013 году в связи с растущей популярностью настолки «Lamentations of Flame Princess», хотя подобная специфическая манера ведения данжон-краулеров известна давно. Особенности[1][2]:
    • Простой вход — уже ошибка. Проклятия, ловушки, невообразимый древний ужас — малая часть того, что несет за собой вход в подземелье. Оно не созданно для развлечения игровой партии — оно созданно для ее полного уничтожения. Единственное, что можно вынести за его пределы — травмы, потери и негативный опыт. Подземелье вообще может не содержать сокровищ — и точно не содержит их в количестве, соизмеримом с челленджем. Это позволяет не концентрироваться на стандартной награде, а уделить больше внимания лишениям персонажей и задает специфику их мотивации.
    • Вход всегда связан с переходом морального горизонта. Начать можно с малого — избить, связать и оставить на верную смерть стариков, которые пытались отговорить тебя для твоего же блага. Потом — сломать Древние Печати Тьмы с книги запретных знаний и перекопать все могилы на кладбище в поисках проклятого артефакта-ключа. Дальше — ритуалтно изнасиловать и убить детей-хранителей входа в подземелье и выпустить Древнее Зло в мир, просто зайдя внутрь.
    • Всё — твой собственный выбор (и твоя вина). Почему ты пришел сюда? Тебя не поймали в ловушку — ты поймал себя сам. Ты сам прошел за все запрещающие знаки, делал ужасные вещи только для того, чтобы войти. Теперь не плачь. Ставки все время повышаются, при этом события развиваются от плохого к ужасному. Все гибнут, калечатся, получают проклятия, каждое действие вызывает жуткие последствия — от простой участи хуже смерти для всей партии разом до действительного пробуждения Древнего Зла, которое сразу же начинает уничтожать мир, не ожидая, пока его загонят обратно.
    • Зачем тебе вообще туда идти? Стремления, скорее всего, аморальны или, как минимум, странны. Обычные мотиваторы — жадность и глупость, эгоистичные желания, больное любопытство, болезненная одержимость, чувство вины или желание отомстить за что-то всему миру, гораздо реже — действительно благая цель. Те, кто попал в подземелье, обычно находятся далеко за горизонтом отчаяния. Но, в итоге, вместо исполнения желаний — гибель друзей, зомби-апокалипсис и эпидемии жутких болезней. Вместо классической награды нужно найти смысл, оправдать свои действия, и двигаться дальше (что, вероятно, вызовет еще более катастрофические последствия).
    • Вопрос мотивации. Возможно, ты пришел за сокровищами, исполнением заветного желания или ради искупления грехов. Но зачем идти дальше? Ты проклят и обречен, твоя рука приросла к лицу, а мозг пожирают паразитические черви. Вся партия мертва, но один товарищ выжил — и у него оторванны ноги и руки, а глаза вытекли из глазниц. Орды нежити разоряют окрестные горда, а Древнее Зло уже успело сделать свой филиал Ада на Земле. Но нужно продолжать идти, иначе все это было напрасно. А в конце, скорее всего, окажется, что все действительно было напрасно, хотя шанс вернуть все на свои места был и сохраняется до сих пор. А вот шанс выйти из подземелья счастливым и богатым абсолютно нулевой.
    • Путешествие всегда можно закончить. Не формально достигнув финала, нет — просто уйти. Обратный путь всегда остается открытым. Но все произошедшее уже будет не обернуть назад. Стисни зубы и иди вперед — или умри с грузом того, что ты сам натворил.

См. также[править]


  1. Обычно, для быстрого понимания, в пример «данжа» приводится сюжет Silent Hill 2, где каждый шаг не только ухудшает положение игрока, но и постепенно превращает мир за пределами города в подобие Dark Souls.
  2. Все, что ниже, фактический перевод статьи с роттенпалпа с небольшими изменениями, связанными с опытом ведения подобных партий.