Телепортация через ад

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Объясните, как космические корабли в фантастике так быстро преодолевают такие большие расстояния?


Фанат Star Wars: гипердвигатели отправляют корабли в гиперпространство, используя складки в ткани реального пространства, и таким образом значительно сокращают время пути.


Фанат Star Trek: вещество и антивещество аннигилируются в ядерной реакции, сжимая пространственно-временной континуум и позволяя космолету передвигаться со сверхсветовой скоростью.


Фанат Warhammer 40 000: они путешествуют через Ад.

»
— Собственно, все суть статьи в четырех словах


Хорошая новость: нашим учёным удалось построить работающую телепортационную установку, и потенциально она способна дать человечеству тирьямпампацию для перемещения быстрее скорости света. Плохая новость: телепортация происходит через некое чужеродное место, возможно, вполне буквальный ад. В лучшем случае есть риск, что телепортируемый доброволец будет сожран по пути обитателями чужого измерения или выйдет из телепорта не таким. В худшем — по ту сторону обитают некие чужеродные чудовища, ждущие возможности проникнуть в наш мир и убить всех людей.

Близкий троп — телепортация меняет. В этом случае телепортация не происходит через какое-то чужеродное место, но человек, вошедший в телепортер, выходит из него не таким. Если принцип телепортации основан на том, что телепортируемый разбирается на атомы в месте входа и снова собирается в месте выхода, то, в самом деле, есть опасность, что он может быть собран неправильно. Хотя, строго говоря, даже если он будет собран правильно, это будет уже не тот человек (который необратимо умирает в момент распыления его тела), а всего лишь его копия. Часть авторов и читателей в упор не понимает этого, часть — понимает теоретически как позицию, но не согласна с выводимым из этого вердиктом по тем или иным философским причинам.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Алексей Пехов, «Искры и Ветер» — была использована двинутым психопатом Чахоткой для переброски войск с принесением в жертву части союзников. И во второй раз себя лично, для неожиданной атаки на Проказу.
  • Стивен Кинг:
    • «Долгий джонт». Педаль в Варп, так как это даже не через Ад, а намного хуже: если через этот самый пресловутый «джонт» проходить в ясном уме, а не во сне, то разум и сознание живого существа застревают в абсолютной Пустоте на срок, равняющийся Вечности, помноженной на Бесконечность в квадрате. Объективно же для всего остального мира проходит всего несколько секунд. Неудивительно, что все, кто пережил «долгий джонт», жаждали лишь одного — побыстрее умереть и обрести, наконец, блаженный покой.
      • Аналогичный вариант в «Лангольерах» — пролетев через временной разрыв в бодрствующем состоянии, человек просто исчезает. Автор не объясняет, что именно происходит с таким человеком, куда он попадает и в каком состоянии. Проделав то же самое во сне, можно попасть в будущее. Или в гораздо менее гостеприимное прошлое.
    • «Короткая дорога миссис Тодд» — более оптимистичный вариант. Миссис Тодд, пытаясь каждый раз достигнуть цели пути побыстрее, постепенно начинает срезать путь, проезжая какой-то странное измерение, которое, конечно, населено не самыми приятными существами, но при этом сообщает ей энергию и возвращает молодость.
  • Кордвайнер Смит, «Сканеры живут напрасно» — для путешествующих практически то же, что и джонт: уснул, проснулся, ты уже на месте. Но причины более-менее рациональны: в космосе активизируются все болевые рецепторы — так что пассажиров погружают в спячку, а у экипажа органы чувств (кроме зрения?) отделены от мозга.
  • Юрий Петухов, роман-эпопея «Звёздная месть». Осевое измерение — что-то вроде гиперпространства, во время путешествия через которое пилота посещают различные фантомы, принимающие облик знакомых ему людей. Стоит поддаться, поверить, что это живой человек, результат может оказаться плачевным.
    • Педаль в пол во второй книге «Бунт вурдалаков». События происходят на планете внутри осевого измерения, связанной с настоящим адом.
  • Сергей Лукьяненко, «Звёзды — холодные игрушки» — эксклюзивный способ тирьямпампации землян, джамп. Позволяет людям мгновенно перемещаться на расстоянии до двенадцати световых лет, но работает безопасно эта технология только с человеческой физиологией, а другие расы от неё после прыжка сходят с ума и быстро дохнут (впрочем, как оказалось, не все). Автоматика же при джампе на космическом корабле выходит из строя.
    • В книге «Недотепа» — субверсия: «Прославленный колдун Грен Ясыть, человек старый и суровый, выходил из воздуха в окружении языков пламени, одежда его часто была порвана, магический жезл светился багровым светом, а в другой руке колдун сжимал окровавленный кинжал — по всему выходило, что путь колдуна только с виду был быстрым и простым, а на самом деле он шел тайными адскими тропами, сражаясь по пути с бесчисленным множеством монстров. Каково же было разочарование Трикса, когда, задав Радиону вопрос о телепортации, он получил честный ответ — все эти красивости никакого значения не имеют и являются иллюзией, призванной восхитить и устрашить свидетелей колдовства».
  • Кунц Дин, «Гиблое место» — телепортация Фрэнка работает из рук вон плохо: и переносит в случайное место, и меняет по дороге. Отстойный дар и навык Чехова в одном флаконе.
  • Вадим Панов, цикл «Герметикон» — цеппели (дирижабли) могут путешествовать между планетами через Пустоту — безвоздушное пространство. Прыжок занимает время от минуты до пятнадцати — и ни одна экспедиция, проведшая в Пустоте больше пятнадцати минут, не вернулась. На цеппель и на экипаж в Пустоте могут напасть Знаки — и причинить как материальный, так и психический ущерб. А ещё есть аномальная планета Ахадир, «пришвартованная к Пустоте»: атмосфера на ней нормальная, но Знаки встречаются на поверхности.
  • Юрий Нестеренко, «Отчаяние» — собственно, вся книга про это. С весьма подробным описанием «радостей» путешествия через гиперпространство.
  • Dresden files — путешествие через Небывальщину, с прикрученным фитильком, так как точка входа/выхода должна соответствовать по духу с соответствующей в реальном мире. Так что если вы собрались в какое-то реально жуткое место, возможно путешествие и через Ад.
    • Интересный момент: Войдя в небывальщину из штаб-квартиры ФБР, Дрезден оказался в залах гоблинов (интересно, с чего бы), а вот оттуда проход вел во вполне обычный охотничий магазин…
  • Энн Маккефри, цикл «Всадники Перна» — драконы при телепортирующих Скачках перемещаются через некий Промежуток, оставляющий в памяти прошедших через него только воспоминания о страшном холоде и о глубокой темноте. Задержавшийся в промежутке дракон погибает вместе со всадником.
  • Юрий Кузнецов, «Изумрудный дождь» и последующие книги цикла — от Земли до Рамерии можно перелететь через синхротоннель. Однако, тоннели бывают и с сюрпризом — могут вести в Антимир через т. н. «Страну Элмов» — некое пространство, где возможно существование только волновой формы жизни. Вылетел из точки А без специального корабля-синхролета — в точке В вместо физического тела оказался электромагнитный призрак -элм, а вторая копия — осталась в стране элмов. Назад — в обратном порядке, склеиваясь по дороге и забирая двойника из страны элмов.
  • Айзек Азимов, рассказ «Выход из положения». При любом гиперпространственном прыжке экипаж космического корабля на миг перестаёт существовать, фактически умирает. Так что для одного из астронавтов-первоиспытателей прыжок стал телепортацией через очередь в Ад, а для другого — телепортацией через, возможно, Чистилище. Робопсихолог Сьюзен Кэлвин заявила, что оба видения были шуткой суперкомпьютера, который с помощью юмора заставил себя отвлечься от того, что, технически, он убивает людей и нарушает Первый Закон Робототехники, но объяснить, как именно он смог воздействовать на сознание людей, она не смогла.
  • Вселенная Wild Cards. В отличие от безопасных техногенных или биогенных гипердвигателей инопланетных космических кораблей, телепортация (и родственные способности) землян, приобретённые после поражения мутагенным вирусом «Шальной Карты», опираются на т. н. «Короткий путь», некое обитаемое параллельное измерение. При этом ничего хорошего такие способности своим обладателям не несут.
    • Tesseract создаёт дальнобойные порталы, но с эффектом разложения психики / сумасшествия (в духе коррапта из Варпа из WH40k). Причём эффект распространяется не только на прошедших через портал разумных, но и передаётся через пронесённые через портал предметы. После конфликта с обитателями «короткого пути» (и вызванных сумасшествием жертв) Tesseract вынуждена носить электронные кандалы для блокировки своей суперспособности.
    • Double Helix может только телепортироваться сам (с некоторыми ограничениями), но зато без тяжёлых побочных эффектов (не считая мелочей вроде стерильности и психических отклонений, которыми его уже наделила «Шальная Карта»).
    • Popinjay телепортирует других, причём хоть через пол-галактики, зато «короткий путь» служит его личным кошмаром. Popinjay ухитрился забросить Ti Malice на «короткий путь» в качестве тюрьмы, однако тот подчинил себе местных обитателей.
    • Highwayman является живым гипердвигателем. Колёсный транспорт, за рулём которого он находится, способен переместиться на «короткий путь», проехать там некоторое расстояние и вернуться в реальность уже у цели. С одной стороны, так можно перебросить хоть отряд Тузов, хоть фуру контрабанды, хоть атомную бомбу; с другой — никакой защиты от местного населения (кроме скорости грузовика) у Highwayman нет. Highwayman в результате приобрёл личный психоз: страх потерпеть поломку и остаться на «коротком пути» навсегда.
    • Hellraiser призывал население «короткого пути» в реальность в качестве бойцов, но попал под одержимость вождём тамошних аборигенов Horrorshow, после чего с помощью Highwayman был выброшен из реальности на «короткий путь».
  • Цикл «Глубина» Марцина Подлевского — собственно Глубина, непонятное ничто вне времени, пространства и каузальности, через которое можно совершать скачки на расстояние до пятнадцати световых лет. Но только в бессознанке, вернее, в стазисе, вызванном особым веществом, иначе неизбежен вывих мозга и совершенно неизлечимая послеглубинная болезнь. Или можно выйти из Глубины не до конца и стать призраком.
  • Стюарт Спейд «Salvation War». После поражения в Войне Армагеддона от людей, ряд предприимчивых демонов организовал службу эспресс-доставки. «Служба доставки „Юлапки“. Ради вас мы пройдем сквозь Ад».
  • Томас Рейд, «Прозрачная долина» («The Gossamer Plain») из трилогии «Небесные скитания», вселенная AD&D, субверсия: полудемону Кааниру Воку, чтобы попасть к Источнику Жизни на одном из небесных планов с Первичного плана (обычного мира), приходится с большими опасностями путешествовать через План Огня.
  • «Сонхийский цикл» Антона Орлова — переход тропами Хиалы (буквальный аналог ада в мире Сонхи).
  • Иван Ефремов, «Час Быка». В космологии этой книги спиральная структура галактик представляется в виде скрученных слоёв материи и антиматерии, по границе между которыми и движутся со сверхсветовой скоростью «звездолёты прямого луча».
« Стрелки медленно выравнивались, одна за другой прекращая своё неровное трепетание, и справа на экраны начала наползать тьма. Это не был ночной мрак Земли, наполненный воздухом, запахами и звуками жизни. И не мрак космического пространства, чернота которого всегда подразумевает необъятный простор. На звездолёт ползло нечто не поддающееся чувствам и разуму, не наделённое ни одним из привычных человеку свойств, не поддающееся даже абстрактному определению. Это было не вещество и не пространство, не пустота и не облако. Нечто такое, в чём все ощущения человека одновременно тонули и упирались, вызывая глубочайший ужас. »
— Глава II. По краю бездны
  • Малазанская книга павших — местные маги способны быстро перемещаться с помощью Путей: открыть портал в один из параллельных миров, пройти в нём небольшое расстояние и выйти обратно в основной мир, оказавшись на расстоянии куда большем. Проблема в том, что многие из Путей весьма опасны: населены агрессивными демонами, обладают невозможной для существования окружающей средой и т. д. А Путь Худа (которым тоже пользуются для перемещения) — это мрачный загробный мир, т. е. Ад в прямом смысле слова.
  • Олег Авраменко, цикл «Грани» — «колодец», самый простой способ перемещаться между Гранями. Еще и время замедляется. Вот только перемещение происходит через Внутренний Континнум, он же — Нижний Мир. В учебниках по магии не пишут что из этого следует. Просто на Гранях как бы и так все население — в курсе. Ну кроме почти всего населения Грани под названием Основа. Физического вреда не будет, кроме истощения и неприятных ощущений но вот по поговорить с путешественником могут, могут даже правду сказать...

Кино[править]

  • Муха — кодификатор меняющей телепортации. Телепод не просто переносит объект в виде кучки частиц, собирая на месте заново — он самостоятельно анализирует его и даже может самовольно вносить различные правки. Регулярно проходя через эту машину, изобретатель становился всё сильнее и биологически совершеннее, что весьма сильно изменило его личность. Но программа телепода была заточена под транспортировку всего одного объекта за раз, и во избежание главгерой путешествовал раздетым. Правда, при этом он забывал проверять капсулу на наличие посторонних существ…
    • А причем здесь "Через ад"?
  • Event Horizon же! Многими не без основания считается частью вселенной Warhammer 40000, хотя скорее наоборот — лор вселенной тогда находился в достаточно зачаточном состоянии 2-й редакции и уже для создания уже более-менее привычного тёмного фэнтези в космосе (которое началось как раз 3-й редакции 1998 года) активно заимствовали идеи из фильма.
  • «Люди-Икс» — Азазель и его сын Курт телепортируются с промежуточной остановкой в аду, поэтому появляются в облаке серы.

Мультсериалы[править]

  • Люди Икс: Эволюция — открывается, что Ночной Змей переносится именно через ад (пропуск от папочки унаследовал, видимо), только очень быстро. Но вот если замедлится, то в дверь успевает проскочить не только он…

Аниме и манга[править]

  • Berserk — так работает бехеритовый меч Рыцаря-Черепа.

Видеоигры[править]

  • Doom — учёные корпорации UAC, изучая телепортацию, открыли врата в самый настоящий ад с самыми настоящими демонами.
  • Half-Life — учёные «Чёрной Мезы» изучали телепортацию, а открыли чужеродное измерение Зен. Впрочем оттуда полезли не демоны, а инопланетяне.
  • Gorky-17 (автор правки играл в «смешной перевод» от Гоблина, в оригинале сюжет мог отличаться) — мало того, что телепортация, с которой экспериментировали в «Горьком-17», меняла телепортируемых, превращая их в монстров, но мутировали и микроорганизмы на теле/в организме подопытных, и принялись, заражая здоровых людей, превращать их в монстров. И главные герои узнают об этом после того, как проходят через телепортер сами.
    • В оригинале та же петрушка, говорится лишь, что «при телепортации бедолаги, болевшего гриппом, на волю вырвался изменённый вирус, приобредший свойства активного мутагена».
  • Sid Meier's Alpha Centauri — в одном из своих монологов Мириам Годвинсон, лидер фракции Верующих в Господа, задаётся вопросом: что если при телепортации, разбирающей человека на атомы и собирающей в другом месте, теряется его душа?
  • DotA — именно так, судя по всему, действует ульт Barathrum the Spirit Breaker. Ничего с Баратрумом не будет, он сам адское создание и опытный мироходец, тем не менее…
  • Paladins: Champions of the Realm — у Корвуса почти аналогичный пример, что и у указанного выше Баратрума, то бишь атакующий телепорт без вреда самому пользователю. Разница лишь в том, что у Корвуса это не ультимейт, а стандартный эскейп-скилл (иначе как ему от флангеров защищаться?), и урон противникам наносится, собственно, за счёт прорыва энергии Бездны в реальность во время самого телепорта.
  • Dungeon Siege 3 — в этой части мы пользуемся порталами предназначенными для перемещения целых армий. Портальное измерение выглядит достаточно кроваво.
  • Minecraft — через Нижний Мир пролегает в 8 раз более короткий путь. До Варпа ему как до Венеры на самокате, но тепель-тапель там могут сделать так, что с воем побежишь в подворотню.
  • Singularity — пространственно-временные разломы, создаваемые Е-99, можно использовать для перемещения на большие расстояния. Увы, как слишком поздно выяснилось, с весьма неприятными смертельными побочными эффектами для обычных людей, которые через них проходили.
  • Warcraft — порталы чернокнижников, включая Тёмный Портал работают через круговерть пустоты. Обычно это достаточно безопасно, но постоянный портал (как, собственно, Тёмный Портал) пагубно влияет на природу вокруг себя — Тёмный Портал превратил южные Болота Печали в Выжженные Земли, а если открывать портал «абы куда», то оттуда неизбежно вылезут демоны.
  • Stellaris — прыжковый двигатель позволяет кораблям телепортироваться через… Измерение, в котором живут злобные спектральные прожорливые твари известные как «незванные». Стоит заметить, что другой местный копиркин ваховского Варпа Покров — это другое измерение.
  • Might and Magic:
  • Heroes Chronicles: the Underworld — С фитильком: Лодочник за Сферу Запрещения перенаправил рыцарское войско Тарнума в нижние уровни Преисподней.
    • И вообще, Портал Инферно позволяет перемещаться в другие Инферно под контролем игрока.
  • Heroes of Might and Magic IV — чтобы спасти своего учителя Калибарра из мира криган, Голдот прорубил проход с помощью Клинка Ангелов.
  • Heroes of Might and Magic V — четыре армии при помощи Сердца Грифона смогли перенестись в Шио, чтобы спасти Изабель из лап Кха-Белеха.
  • Might and Magic: Clash of Heroes — портал забросил Андайна в Шио, к счастью выбраться можно при помощи портала Азексеса.
  • Heroes of Might and Magic VI — чтобы попасть в Шио, Сара вселяет Азкаала в своего ученика Кирилла, в результате чего оба оказались там.
    • Вообще в Шио много способов телепортации через врата или перерождения.

Настольные игры[править]

  • Warhammer 40,000 — Варп, просто Варп. Для сверхсветового перемещения корабли в гримдарке далёкого будущего путешествуют через измерение, населённое демонами, которые всегда рады вкусной еде в виде жалких людишек и их душ. Вдобавок корабли, путешествующие через Варп, имеют шансы прибыть к месту назначения с опозданием в сотни и тысячи лет, прибыть к месту назначения до того, как отправились в путь, или просто сгинуть в Варпе. По счастью, есть способ значительно снизить эти риски. Снизить.
    • Корабли Тау обходят эту проблему с другого бока, растягивая промежуток между реальным миром и варпом, чтобы лететь в нём, вместо того, чтобы этот промежуток прорывать, ныряя в варп. Минусом идёт меньшая скорость, но зато никакой потребности в генетически модифицированных навигаторах и поле Геллера при близком к нулю шансе внезапной встречи с обитателями имматериума. Близком.
    • Warhammer: Fantasy Battles — у вождя норсов Вульфрика Странника есть ладья, которая умеет телепортироваться через варп. Интересно, можно ли на ней заплыть куда-нибудь на Кадию?
      • Нет, поскольку это разные сеттинги.
  • Седьмое море — маги Порте могут открывать порталы, выглядящие как кровоточащие разрывы в ткани мироздания. Шагая через эти порталы, нужно держать глаза закрытыми и ни в коем случае не слушать голоса, убеждающие тебя открыть глаза, — все те, кто не следовал этому правилу, не возвращались в мир людей.
  • D&D: сокращение пути через План Теней с помощью заклинания Shadow walk (получается вдвое быстрее). С фитильком, поскольку, хоть там и не очень приятно, но не очень опасно, если не нарваться на нежить, попадающую туда из Плана Отрицательной энергии, или не забредать во владения демонов.

Интернет-проекты[править]

  • SCP Foundation — SCP-301 «Телепортатор». Невидимая пространственная аномалия, которая способна телепортировать людей на огромные расстояния. При этом каждый раз она переносит их через различные варианты подпространства. И в некоторых случаях получается сабж статьи.