Тактическая смерть

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Обычно смерть подконтрольных игровых персонажей не означает ничего хорошего. Но иногда разработчики делают так, что из неё можно и даже нужно извлекать определённую выгоду.

Тактическая смерть — возможность приблизиться к победе благодаря намеренной потере персонажа в нужном месте и в нужное время. Нередко это ход, основанный на принципе мёртвой руки, особенностях ретроактивного бессмертия, наконец, обыкновенный гамбит. При этом не всякий гамбит включает тактическую смерть, поскольку общее определение — вывести успех одного плана из провала другого. Также близкое явление, но всё же не совсем то — камикадзе, которые специально спроектированы чтобы их было не жалко терять, в то время как другие случаи больше напоминают эксплойт, делающий основной фичей приятный бонус.

В случае игр к тропу не относятся ситуации, когда умереть надо по сюжету. Сюжетная тактическая смерть это может быть гамбит Танатоса, который подаётся как нечто выдающееся.

Примеры[править]

  • MOBA в целом:
    • Самопожертвование саппорта, чтобы спасти кэрри — обычное дело.
    • В поздней стадии игры, когда таймеры смертей становятся большими, умереть сразу после проигранного боя может оказаться лучше, чем сопротивляться до последнего: если все умрут вместе, то и воскреснут тоже одновременно. Таким образом, у врага после восстановления сил будет немного времени в выигрыше. Если же один игрок безнадёжно убегает, его убьют сильно позже. Пока здоровые враги загоняют, пострадавшие уже успеют восстановить силы и снова сгрупироваться. В итоге беглеца таки убьют, но позже. К моменту когда остальные уже воскреснут, он будет по-прежнему мёртв. В результате команда только дольше будет защищаться неполным составом. Так и проиграть можно.
    • DotA 2:
      • Wraith King — ультой воскресает через несколько секунд после смерти, изрядно замедляя врагов вокруг. А со скипетром Аганима при окончательной смерти его или союзников неподалёку игроки получают в распоряжение неуязвимого призрака на короткое время.
      • Warlock — в одном из обновлений с талантами получил возможность призывать голема от ульты на месте своей смерти. Поэтому использует ульту, предмет для отката, снова ульту и убивается.
      • Некоторые герои могут совершить самоубийство кастом с хитов (но не всеми кастами с хитов можно). При этом опыта и денег противник не получит. Особенно изощрённым самоубийством выделяется Bane, который кидает кошмар в противника, бьёт его и умирает от перекинувшегося эффекта. Ну и можно пойти убиться об нейтральных крипов.
      • Предмет Bloodstone при активации убивает владельца и отхиливает союзников рядом. Используется варлоками-камикадзе (выше).
      • Любой герой может умереть и выкупиться, переместившись таким образом на базу для её защиты.
      • Предмет «Эгида бессмертного» даёт одно воскрешение, восполняя таким образом здоровье и ману. Плюс, он исчезает через некоторое время, так что желательно с ним всё же умереть.
    • League of Legends:
      • Ког’Мао после смерти может некоторое время бегать и затем взрывается.
      • Сион временно восстаёт и получает увеличенную скорость атаки. В потасовке можно успеть отомстить.
      • Картус может кастовать заклинания ещё 7 секунд, стоя на месте своей смерти в виде призрака. И убить/законтролить уже убитого чемпиона ничем нельзя. То есть, умерев в каком-нибудь узком месте, игрок может нанести ещё очень много урона по врагам, вынужденным сражаться рядом с ним.
      • Атрокс во время ульты накапливает ярость, и, если умрёт, воскреснет с количеством здоровья, пропорциональном накопленной ярости. А если ярость накопится до максимума, то ульта вскоре закончится, и чемпион отхила не получит. В результате нажав ульту и подкопив сил, выгоднее убиться об противника, чтобы вскоре вернуться с почти полным здоровьем, чем выжить на маленьких хитах (и покинуть бой/быть убитым в следующую секунду). Особо умные враги могут и отказаться убивать Атрокса под ультой. Особо умный Атрокс может, накопив ярости, сам подставится по чей-то скиллшот и помереть специально.
  • Crossout — у всех есть возможность самоподрыва, наносящего изрядно урона при правильном применении. Причём первое время он бил сквозь детали, из-за чего стал настоящим эксплойтом, и мир игры заполонили шахид-мобили.
  • Вы удивитесь, но Minecraft. Находятся оригиналы, которые при истощении сытости выкладывают все вещи в сунджук и умирают, чтобы воскреснуть с полным здоровьем и полной сытостью.
  • Игры серии Worms — «Камикадзе» и «Суицидальная бомба». В первом случае червь летит вперёд и взрывается, во втором — просто взрывается, оставляя на месте трупа облачко токсичного газа.
    • В «Армагеддоне» популярен способ убийства врага с 60-70 HP при помощи дробовика (два выстрела по 25 урона) и полудохлого червя (примерно 20 урона за взрыв после смерти).
  • Company of Heroes — подрыв Голиафа. Самоходная торпеда на дистанционном управлении имеет «картонную» броню и недостаточную проходимость, поэтому ее легко догоняет отряд пехоты. Танки так же успевают повернуть свои дула к нему. Загвоздка лишь в том, что в это время Голиаф находится уже буквально под вражескими войсками. Мощный взрыв уносит в Вальхаллу отряд стрелков или танк.
  • Supreme Commander — аналогично. При смерти БМК взрывается, нанося 2500 урона в большой области. В дуэли командующих иногда это позволяет забрать противника (10-14 тыс. хп) с собой, вплоть до эпических цепных реакций во время потасовок.
    • «Верные» кибран оглушают юниты вокруг места своей смерти. Поэтому иногда их просто посылают куда-то под ноги огромным экспериментальным машинам вместо того чтобы приказывать стрелять.
    • Экспериментальный штурмовой бот «Итота» на месте смерти оставляет шаровую молнию, способную натворить немало дел. Поэтому ему тоже просто дают приказ идти на базу противника или навстречу армии, вместо задания конкретных целей как для ближайших аналогов.
    • Огромная летающая тарелка «Царь» имеет слишком мало здоровья, чтобы висеть над целью и выжигать её лучом под массированным обстрелом. Поэтому чаще их задача сводится к тому, чтобы долететь до нужного места и упасть на важный объект.
    • У каждого юнита есть кнопка самоуничтожения. Поэтому обречённые блокопосты и отряды ликвидируют ей, чтобы не дать вражеской эксперименталке или ядерке ветеранства. Для первых оно означает прибавку к здоровью, для вторых — ускорение постройки ракет. Также практикуется отвод эксперименталок с критически низким здоровьем в тыл и самоликвидация там: в следующем столкновении они умрут без особой пользы и отдадут половину затраченной на постройку массы врагу (обломками), а так она достанется хозяину на постройку нового юнита. Это может быть дешевле ремонта.
  • Warhammer: Vermintide — Если убить дохлого и опустошенного игрока в правильном месте, то он воскреснет через пару минут с половиной здоровья и боезапаса в нескольких метрах от команды, что позволяет экономить драгоценные лечилки и патроны.
  • For Honor — дружественный «огонь» тут есть, но урон от попаданий своим совсем крошечный. И тем не менее, иногда практикуется удар милосердия по совсем ваншотным союзникам, которые иначе либо помрут с полпинка в драке неизвестно где ближе к врагам, где воскресить их (с половиной здоровья) будет сложнее или совсем нельзя, либо пойдут терять время лечением на захваченной точке (которые, к тому же, есть не всегда).
  • Warhammer (как минимум два из трёх) — в настольном варианте потери обычно подрывают дух отрядов, заставляя игрока убирать их подальше, но некоторые вместо стандартной механики впадают в бешеный гнев, а иногда вся армия может получить преимущество при гибели полководца. В результате одно время генералы-камикадзе были совершенно нормальным явлением, и это выглядело настолько тупо, что Games Workshop пришлось принять меры.
    • Warhammer 40,000 — комиссары же. Их абилка позволяет убить одного своего бойца для баффа остальных. Присутствует и в настольной игре, и в компьютерных.
    • Dawn of War Dark Crusade и Soul Storm — игра за некронов через «респаун лорда». Нужно скатать средних размеров пехотный десболл во главе с лордом, а лорду дать артефакт «сфера возрождения». Суть в том, что некронские трупы в отличие от прочих не испаряются совсем и могут быть воскрешены, а конкретно лорд и могильные пауки по окончании строительства воскресают на месте своей смерти вместо появления новых (изначально тоже лежат на базе). Сфера же даёт абилку, которая воскрешает всю пехоту в определённом радиусе, соответственно, вы приходите и бьётесь до последнего, сливаетесь всей армией примерно в одном месте, после чего воскрешаете лорда и жмёте сферу. Если и со второго раза не получилось — можно повторять, благо трупы всё равно не исчезнут. Особенно весело получится если враг, не зная об этой фиче, убежит в контратаку. И не весело если запинает лорда в станлоке.
    • В Dark Crusade можно было еще и превысить лимит за счет этого: строим юнитов до лимита, убиваем их в одном месте, повторяем. Потом лорд воскрешает ВСЕХ. Как вам два лимита парий? В Soulstorm пофикшено.
      • Во второй части можно добавить культистам хаоса абилку самоподрыва. И чумные десантники тоже взрываются.
      • С прикрученным фитильком — перемещение между планетами в тиранидской кампании Retribution выглядит именно так: герой прыгает вы пищеварительный пруд и воскресает в точке назначения из другого. Аналогично можно выдать ему абилку на телепортацию по полю боя, при применении которой отыгрывается анимация смерти в точке отправления.
  • StarCraft II — запуск ракеты «гончая» в собственный медэвак и засовывание оного в толпу врагов — траснпортник используется как камикадзе, позволяя точно выбрать, кого помимо основной цели заденет ракета.
  • Payday 2 — если мало здоровья, то можно дать клокеру уронить себя на землю. Жизнь в таком случае не потратится, а после того, как вас поднимет товарищ, здоровье частично восстановится.
  • Мафия (настольная игра) — одна из стратегий мафии — самострел — убивать своего, который вскрывается шерифом, и вероятность того, что поверят в его шерифство возрастает.
  • Hearthstone — отдельный триггер для различных способностей существ, срабатывающий при смерти. К тому же, заставляет противника не убивать это.
  • Шахматы же! Сплошь и рядом фигуры жертвуются для другого маневра и итогового достижения преимущества — такие жертвы называются комбинациями. А в дебютах — гамбитами.
    • А в шашках даже не бить нельзя.
  • Red Alert 2 — транспорт набитый пехотой (а еще лучше — камикадзе) с прикрепленный к каждому бомбой Безумного Ивана. А если его еще прикрыть Железным Занавесом…
    • В третьей части — абилка советов «чистая прибыль», позволяющая получить деньги с юнитов, если они умрут в течение определённого времени после применения. Также у них есть кран, который помимо дополнительной очереди строительства даёт возможность утилизировать ненужную технику с возвратом средств.
  • C&C Generals: Zero Hour — Генерал GLA Джазиз может повесить пояс шахида на любой свой юнит. Это позволяет агрессивной играть в камикадзе или обломать противника в получением опыта за уничтожение юнитов.
  • Armored Warfare — экстренный набор воскрешает бронетехнику с полным б/к и 60 % прочности, причём респавн порой происходит в неожиданном месте. За счёт этого сравнительно просто получить достижение за блиц-прохождение первой главы «Кавказского конфликта» (скаут-ББМ, погибший от вражеского огня в правильном месте, воскресает рядом с финальной точкой).
  • Overwatch — именно тактическая смерть стала причиной нерфа воскрешения Ангела. Когда оно было массовым, команда, узнав о готовности абилки, дралась до конца, после чего в гору тел влетала мёрся и всех воскрешала с полным здоровьем и готовыми к применению способностями. Естественно, побитые враги такой бой с гарантией проигрывали.
  • Total War Warhammer II — ещё один случай смертников в стратегиях: скавены имеют абилку, позволяющую убить свой отряд и нанести (не)приличное количество урона всем вокруг. Если учесть, что их армии состоят из пушечного мяса чуть менее, чем полностью и так можно делать многократно… как и многократно вызывать пачку кланокрысов в любом месте поля боя, хоть посреди вражеских стрелков.
  • Серия Heroes of Might and Magic — довольно распространённый приём среди опытных игроков — выставлять в бои отряды численностью в 1 существо. Во-первых, посланные на погибель «единички» могут прикрыть своими спинами отряды лучников и колдунов, задержав на ход-другой пехоту врага, пока та безнаказанно расстреливается с защищённых позиций. Во-вторых, «единичками» можно атаковать противника с целью спровоцировать его на контратаку. Поскольку большинство существ могут отбиваться только раз за ход, эта техника позволяет основным отрядам затем ударить как следует, не получив отпора, а значит, сохранить свою численность от лишних потерь.
  • Как ни странно, классические DOOMы. Тактика спидраннеров — убиться ракетницей или бочкой или дать монстру убить себя так, чтобы труп столкнуло в нужном направлении. А так как высота трупа меньше высоты живого протагониста, он может протиснуться в любые щели. И если за щелью окажется выход, Game Over не наступает, и на следующем уровне протагонист появляется с 100 % здоровья, правда, исчезает всё оружие, кроме пистолета и 50 патронов. Так умудрились пройти The Plutonia Experiment на Nightmare.
  • «Ghosts’n’Goblins». Игра на 8битках отличалась зашкаливающей сложностью, но был лайфхак, который немножко (очень немножко) помогал: если невозможно уклониться от потери хита, можно развернуться спиной вперед — тогда при столкновении с опасностью персонаж потеряет хит (первый и предпоследний, дальше права на ошибку нет), но зато отлетит на немалое расстояние назад. В смысле, в сторону спины. В смысле, вперед по уровню.
  • Spelunky, что первый, что второй. Чтобы получить Хеджет, нужно умереть на уровне со статуей Моай, при этом имея при себе Анкх и воскресая внутри статуи с Хеджетом.
  • Sunless Sea — смерть не то что тактическая, стратегическая! Следующий игровой персонаж получает бонусы в зависимости от достижений предыдущего, при этом за смерть засчитываются досрочные концовки, многие из которых дают стартовый бонус характеристик. В крайнем случае можно самоубиться если очень не хотите терять семью (и наследника с его бонусом) от проклятия Соли, которое никак не успеете снять.
  • Старая добрая UFO 1. Что мы можем сделать в самом начале игры, когда оружие - говно, а брони - нет? Правильно: набить полный трюм пехоты и каждому сунуть в карман взведённую сенсорную гранату. После чего с воплями "банзай" вся эта толпа несётся искать алиенов. Особенно хорошо работает в тесных помещениях, так как если на открытых пространствах алиена ещё можно завалить из двух-трёх стволов, то в тесноте алиен обычно успевает среагировать и убить заметившего его бойца. Убил? Молодец. Конец хода, БУМ, ищем следующего. Так с помощью тяжелых потерь в живой силе некоторым игрокам удавалось навешать злым алиенам и надыбать достаточно технологий чтобы прокачаться и перестать использовать эту финансово убыточную (за потери не жалуют) тактику. Но автор данной правки по привычке даже на финальную миссию взял с собой сенсорные гранаты, прекрасно зная что воевать придется с сектоидами. И не прогадал - последние два сектоида на карте были вынесены взрывом сенсорной гранаты, вывалившейся с трупа зашедшего в зал и немедленно убитого оперативника Х-ком. Заодно данная тактика приучает не шляться толпой.