Суповой набор заклинаний

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Из сеттинга в сеттинг, от мага к магу кочует список стандартных заклинаний и школ магии[1]. Их эффекты если и меняются, то несущественно. Зачастую не меняются даже названия, ставшие за время существования жанра практически самостоятельными мемами / тропами. Отчасти это можно объяснить огромным влиянием, которое Dungeons & Dragons и магия Вэнса оказали на фэнтези, отчасти ленью разработчиков / авторов, отчасти нежеланием множить сущности. Это также гарантирует некоторый минимум начального комфорта для начинающих игроков в настольных и видеоиграх, которые не совсем ещё в курсе ролевой системы: новичок не обязан знать, что такое «Трансформация Тензера», но что у мага стихий в арсенале найдётся файрболл / огнешар, а некроманты взаимодействуют со смертью и нежитью, известно практические всем.

Школы[править]

Внестихийные и общие заклинания[править]

  • Щит: Силовое поле вокруг мага, помогающее немного компенсировать присущую классу хлипкость. Может быть как внестихийным, так и иметь аналоги любой стихии со своими специализациями.
    • Барьер: То же самое, но защищает не самого мага, а некую территорию (желательно с самим магом внутри, но бывают варианты).
  • Стрела. Имеется в арсенале практически любой стихии и является в большинстве сеттингов одним из первых заклинаний мага.
    • Волшебная стрела: Она же magic missile, одно из первых заклинаний начинающего волшебника. Не имеет интересных свойств (разве что часто самонаводящееся), но защита от стихий на нее тоже не работает.
  • Кольцо / нова. Удар чистой магией или стихией вокруг мага, в виде собственно кольца для бегущих к магу монстров или расширяющегося от мага круга (собственно новы) для уже почти добежавших. Встречается как в виде чистой магии / телекинеза, так и во множестве стихийных вариантов (особенно в ледяном, где она замораживает врагов вокруг мага как стандартное средство самозащиты)
  • Голем / дух стихии / атронах. Более-менее антропоморфная сущность, призываемая магом.
  • Метамагия: магия, воздействующая на чужую магию.
    • Антимагия.
    • Молчание, глоссолалия и другие эффекты, мешающие другим магам произносить заклинания вообще.
  • Артефакторика и алхимия. Какой же это фэнтезийный сеттинг без волшебных предметов и зелий?
  • Телекинез. Называться может как угодно, но практически никогда маг не будет тягать тяжести на своём горбу.
    • Левитация. И сам маг зря сбивать подмётки тоже не будет.
  • Зачарованное оружие: временный эффект, дающий оружию возможность наносить больше повреждений, стихийный урон, разного рода дополнительные эффекты при атаке.

Огонь[править]

Стандартная школа прямого урона. Хочешь жахнуть помощнее? Не умничай и не выпендривайся, просто заряди в файрбол больше маны! Соответствующий характер прилагается.

  • Фаербол: Огненный шар, несущийся к цели. Обычно взрывается и наносит урон по площади. Самый базовый и распространенный трюк в арсенале магов огня. И пожалуй большинства магов в стандартных фэнтези-сеттингах.
  • Конус огня: Магический огнемёт, часто работающий, пока маг стоит и вкачивает в него ману. Часто связан с драконьим дыханием буквально или метафорически.
  • Огненная стена. Файрволл в изначальном смысле.
  • Вулкан: Заклинание, которое огненные маги делят с магами земли, обычно одно из сильнейших заклинаний школы Огня. Эффект очевиден, а название восходит к древнеримской мифологии.
  • Огненный шторм / дождь / метеор / армагеддон — заклинание, действующее «по площадям», которое обрушивает потоки огня с неба. Содом и Гоморра по заказам игроков.

Вода и лёд[править]

Чаще всего это одна и та же школа. Стандартная школа магов поддержки. Ледяная магия почти всегда накладывает стандартные дебаффы на скорость или замораживает цель на месте и, аналогично огню, имеет свой троп о характере магов.

  • Лёд:
    • Ледяной осколок / сосулька. Маг швыряет сосульку во врага. Бывает, наносит не только урон холодом, но и физический.
      • Стандартные апгрейды: ледяное копьё (по одной цели, но сильнее) и град (по площади).
    • Заключение в ледяную глыбу: стандартный стихийный аналог паралича, но требует других условий снятия. Может быть дополнительным эффектом других ледяных заклинаний. В более радикальном варианте — заморозить и разбить.
  • Боевой гидрокинез: в основном потоки или шары воды. Особенность водяных магов в том, что им часто нужно находиться рядом с источником воды для эффективности.
    • Цунами: Ультимативная версия гидрокинеза.
  • Призыв водяного элементаля.
  • Исцеление и восстановление маны: в основном фокус водяной магии, по ассоциации с живой водой и фонтаном вечной молодости.
  • Контроль над осадками: дождь, туман, снежная буря и иже с ним.
  • Утопление: маг заливает воду в лёгкие цели непосредственно.
  • Гемокинез: люди вообще состоят на большую часть из воды, поэтому, если на мага не действует Эффект Мантона, можно управлять ими с помощью крови как куклами, а то и вообще избавить их от неё.

Воздух[править]

Практически по умолчанию к этой школе приписаны манипуляции погодой вообще и молниями в частности. Впрочем, в некоторых вариантах молнии могут относиться к огню или к отдельной школе электричества.

  • Удар молнии: обычно идёт не с неба, а от самого мага.
    • Цепная молния: молния после удара по первому врагу «перепрыгивает» по нескольким целям. Возможны варианты как ослабления, так и усиления каждого следующего удара, возможно действие как только по врагам, так и по кому попало.
    • Ветвящаяся молния: то же самое, только молния не прыгает от врага к врагу по цепочке, а ветвится от цели.
    • Шаровая молния: в отличие от молнии обычной, шаровая молния летит по прямой или следует за магом, поражая врагов по пути молниями поменьше или просто врезаясь в первого встречного. Если молнии приписаны к огню — может быть просто другим названием для файрбола.
    • Гроза: маг вызывает грозу, которая поражает врагов молниями (на этот раз с неба и целенаправленно) направо и налево.
      • Был один такой: сделать хотел грозу, а получил козу. Да ещё и розовую.
  • Собственно управление потоками воздуха. Как правило нанести серьёзный урон не способно.
    • Удушение врага или наоборот создание воздушного шара, чтобы дышать под водой.
    • Торнадо: ещё одно карманное стихийное бедствие.
  • Полёт также часто относят сюда.

Земля[править]

  • Банальный булыжник, но брошенный / разогнанный магией.
  • Землетрясение: Собственно, вызывает землетрясение локального масштаба.
  • Голем: Маг вызывает голема из грязи, камня или глины. Помимо легенде о пражском големе, вспоминаются китайские терракотовые воины и многочисленные мифы о сотворении человека.
  • Зыбучие пески: Маг превращает землю под ногами врага в зыбучий песок, работающий как в мультиках.
    • Иногда прокачивается до управления песком и другими производными земли.
  • Каменная кожа: Кожа цели превращается в камень без вредных последствий, повышая защиту.
  • Окаменение: Цель превращается в камень, но на этот раз с вредными последствиями, включая возможность быть разбитой.

Магия света[править]

Часто сочетается с магией огня или магией веры.

  • Солнечный луч: Магический лазер.
  • Вспышка / ослепление.
  • Телепортация или перемещение со скоростью света.
  • Иногда также невидимость, а то и создание иллюзий.

Другие стандартные школы университетского волшебника[править]

Магия пространства[править]

  • Телепортация во всех её проявлениях.
    • Блинк: маг телепортируется на очень короткое расстояние (в пределах поля зрения), но мгновенно. Может сочетаться с каким-нибудь вредоносным для врагов эффектом на месте прибытия или месте отбытия.
  • Портал: В зависимости от сеттинга, может быть как альтернативой телепортации (в виде сети стационарных порталов, например), так и единственным методом быстрого перемещения.
    • Врата: разновидность портала, работающая как вход для сущностей из другого мира, особенно демонов.
    • Боевые врата: аналогично вратам, но маг открывает портал, скажем, в жерло вулкана, над головой врагов, а то и под их ногами.
  • На стыке с артефакторикой: начиная от просто более вместительных чемоданов, и кончая королевством в шкатулке.

Магия времени[править]

  • Ускорение — на своих, замедление — на врагов.
  • Возврат времени назад: часто более интересный способ реализовать банальное исцеление.
    • А ещё можно сильно ускорить время для врага, моментально состарив его.
  • Остановка времени:
    • Для всех, кроме мага, который может за время ее действия произносить другие заклинания или просто свалить.
    • Для одной цели (от пары секунд как стандартный статусный эффект, до способа запечатывания монстра на тысячелетия)
    • Для целого помещения (магический холодильник)

Магия иллюзий и псионика[править]

  • Гипноз, страх и другие статусные эффекты, основанные на заморачивании мозгов.
  • Невидимость: иллюзорное изображение пустого места там, где сейчас стоит маг, непосредственное внушение "вы меня не видите" и так далее.
  • Иллюзорные копии: либо совершенно безвредные лишние цели для врага, либо способные даже произносить заклинания.
  • Фантомы: аналогично иллюзорным копиям, но не похожи на мага и, как правило, имеют вполне неиллюзорные когти и зубы.
  • Иллюзорные атаки: основной способ иллюзионистов наносить урон. Атака-то иллюзорная, но мозг этого не знает, и тело получает вполне реальные повреждения.
  • Телекинез: В боевом варианте.

Магия природы[править]

Специализация прежде всего друидов в разных их вариантах.

  • Яды в любых проявлениях.
  • Контроль над растениями и их быстрый рост из ниоткуда:
    • Колючие кусты.
    • Хищные растения (гигантские, ИРЛ же хищные растения охотятся на обычных насекомых)
    • Оплетающие лианы или корни.
    • Энты: Маг приказывает деревьям вокруг выкопаться и топать корнями в бой.
  • Призывы животных.
  • Исцеление: в отличие от магии веры, оформлено как ускоренная регенерация.
  • Полиморф: Бывает полезный или вредный. В первом варианте маг (особенно друид) обращается ясным соколом, чтобы добраться куда-то быстрее, во втором ведьма превращает врага в жабу или мышь.
  • Копирование выдающейся характеристики животного: кошачья ловкость, бычья сила и.т.д.
  • Призыван саранчи или другого роя злобных насекомых.

Магия веры[править]

Магия веры, как правило, является чудесами, творимыми божеством через мага-клерика. Обычно это божество — Хрустальный дракон Иисус, ибо у других разновидностей отношения со своими последователями (перечисленными здесь) тоже другие, а магия даётся в личное пользование и проще. Очень часто сочетается с магией света, потому что свет есть добро.

  • Призыв ангела: в отличие от тёмной магии и некромантии, призвать ангельское воинство обычно не выходит, дается один ангел, но сильный.
  • Благословения. Разнообразные баффы на любой вкус.
    • Проклятья: дебаффы, оформленные (в отличие от проклятий ведьм и чернокнижников) либо как гнев божества, либо как вызываемое гневной отповедью клерика раскаяние.
  • Исцеление: часто ещё и вредит нежити.
    • Вариант исцеления — снятие дебаффов.
  • Чудесное воскрешение: в отличие от некромантского варианта, воскрешённая цель просто возвращается к жизни, сохраняя разум и силы. Если работает на нежить, то обычно убивает её мгновенно, а не восстанавливает предсмертный облик.
  • Уничтожение магии тьмы, ибо тьма есть зло. Или любой магии если магия — это плохо, а сабж — не магия.

Шаманизм[править]

В арсенал шаманов часто входит суповой набор из разной магии стихий, природы и других школ (дальновидение, призыв духов) понемногу, но с немного другим лором, согласно которому шаман обращается за помощью к разумным силам природы или духам и дает им действовать через него.

  • Тотемы: Палки, втыкаемые в землю и вредящие врагам или помогающие союзникам в радиусе действия.
  • Кровожадность: Фирменный бафф шаманов, вводящий союзников в состояние берсерка, но с минимумом негативных эффектов.

Призыв духов[править]

Маг призывает существо магической или сверхъестественной природы. Профит в том, что это существо может сделать такое, что самому человеческому (а также эльфийскому, орочьему и другому условно-смертному магу) не под силу. Главный недостаток в том, что призванный дух может истолковать просьбу мага слишком по-своему, а то и проигнорировать её, выйти из под контроля, вспомнить, что у него есть свои дела в мире смертных и т.д. Кроме того, призванный дух обычно чувствует себя как рыба на суше, и потому не имеет всей силы, может остаться не очень довольным призывом.

  • Отдельным пунктом идёт призыв демонов (о нём подробнее ниже). Касается тех случаев, когда сила призванных духов как-то связанна со злом. Ну или просто они питаются человеческими душами или негативными эмоциями, имеют очень чуждую мораль и психологию, а то и разум — и потому с ними лучше не связываться. Хотя конечно, желающие всегда найдутся.
  • Реже встречается призыв ангелов — сверхъестественных сущностей, связанных с добром. Естественно, добро тоже может оказаться весьма специфическим.
  • На пересечении с магией веры стоит обращение мага к какому-то божеству, чтобы тот бог по его просьбе совершил чудо. Может иметь место в тех сеттингах, где действует троп религия — это магия.

Школы тёмной магии[править]

Из-за популярности концепции «Тьма не есть зло» тёмная магия выбирается здесь в основном по эстетическому критерию.

Некромантия[править]

Традиционно некроманты выступают злодеями, но в последнее время разумная нежить всё чаще наделена свободой воли, а некроманты ближе к ученым, исследующим бессмертие. Обычно главная сила некроманта заключается в управляемой им нежити.

  • Подъём и управление нежитью:
    • Нежить бесплотная, т. е. привидения и призраки. Стандартная разведка для некроманта.
    • Хрупкие, дешёвые и многочисленные скелеты и чуть менее хрупкие зомби. Наличию ресурсов на целый человеческий скелет или труп внутри хотя бы низшего слайма принято не удивляться.
    • Скелеты и зомби из животных и монстров как обоснуй и аверсия предыдущего пункта. Начиная от низших боевых единицы армии некроманта из подручного материала / подножного корма (т. е. что нашёл, то и поднял) и заканчивая элитными призывами, если при жизни это было ну например древним драконом. В таком случае стандартные скелеты и зомби интересны лёгкой доступностью «заготовок» и возможностью пользоваться оружием и бронёй.
    • Призыв душ убитых: души / призраков в целях баланса принято ограничивать (количеством слотов призыва или дороговизной), но они сохраняют большую часть навыков и знаний, которые были с ними при жизни. Классический фокус некроманта — призвать призрак мага какой-нибудь совершенно другой школы.
    • Оживленные доспехи, в основном с помощью привязки к ним духа.
    • Мастерам некромантии может служить Рыцарь Смерти.
    • Превращение самого некроманта в Лича.
  • Перехват контроля над «свободной» нежитью или мертвецами, служащими другому некроманту.
  • Разные манипуляции с жизнью и смертью — воровство жизненных сил, быстрое старение, мгновенная смерть.
  • Манипуляции душами — похищение душ, вырывание их из тела, порабощение, заключение в предметах.
  • Костяная магия — управление костями мёртвых. Их используют для стрельбы, как оружие ближнего боя, как материал для щитов и доспехов, костяных ловушек и клеток.
  • Магия болезней — некроманты часто ассоциируются с распространением чумы или с трупным ядом.

Ведьмовство[править]

Обычно подчёркивается разница между организованным университетским обучением волшебников и устным традициям ведьм. В таких случаях ведьмы — в основном женщины, а волшебники — в основном мужчины.

Другие стандартные школы тёмной магии[править]

Прочее[править]

  • Симпатическая магия: Заклинания, переносимые с символа (куклы вуду, портрета) на сам субъект.
  • Дальновидение, т.е. любой способ узнать что-то, лично при событии не присутствуя.
  • Предсказание — любой способ узнать (с некоей долей достоверности выше чистого угадывания) что-то о ещё не произошедшем событии (или вариантах события).
  • Ретрокогниция — куда более редкий ингредиент в стандартном суповом наборе. Магия, творимая с целью узнать что-то о событиях уже свершившихся (например, если свидетелей уже не осталось).
  • Магия имени и истинные имена.
  • Магия звука: в основном оглушение, усиление голоса и разного рода звуковые удары. Зачастую входит в магический арсенал бардов, если у них есть таковой.
  • Временный призыв магических доспехов и оружия.

Примечания[править]

  1. Всем дружным семейством восходящих к устоявшемуся неточному переводу названий античных школ гадания. Пиромант, например, в исходном значении слова читал будущее в огне.