Суперсилы провоцируют конфликты

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Троп про ситуации, когда к получению персонажем суперсилы (или, как вариант, магической силы), какой бы она ни была, прилагается постоянное стремление к конфликту с окружающими, порча характера, активное расшатывание психики и т. д. Причем это является не обычным презрением к тем, кто не владеет силой, а обязательным ее побочным эффектом, который преследует всех вне зависимости от характера её носителя. Часто троп смыкается с таким тропом, как Орёл — сверхсила, решка — могила, будучи одним из вариантов «суперсилы с побочными эффектами». В зависимости от сеттинга проблемы могут начаться как по факту получения суперсилы, так и только при её более-менее активном развитии.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Цикл книг Мстители / История Реконеров от Брендона Сандерсона — педаль в пол. После применения сверхспособностей их носитель быстро развивает длинный список психических расстройств — паранойю, мизантропию, социопатию — и множество других вещей, превращающих человека в отморозка. Единственный носитель сил, который это обошёл, имеет слишком специфичную для регулярного применения способность — реинкарнацию, но даже её использование раз в несколько лет сильно портит характер того персонажа. Ещё одна возможность обмануть Систему — дарить свои полномочия простым людям, не используя их самому (использовать редко и по чуть-чуть нельзя, ибо суперсилы в сеттинге вызывают привыкание, быстрее и хуже наркотического).
  • «Осенние визиты» Сергея Лукьяненко: суперсилы для того и пришли в наш мир, чтобы сразиться между собой. Хотя агрессивность как эмоция здесь ни при чём, среди Сил и их представителей есть довольно миролюбивые, но конфликт как таковой между ними неизбежен в силу правил игры.

Сетевая литература[править]

  • Worm от Джона Маккрея — практически кодификатор. Здесь суперсилы провоцируют конфликты в буквальном смысле — поскольку силы тут являются отдельными сущностями, задача которых именно подталкивать носителей к конфликту. Их получение происходит в моменты критического стресса, который в большинстве случаев серьёзно корежит характер и личность человека. Они не только давят на мозг, делая носителя более агрессивным, но и подстраивают ситуации конфликта. Если вы не любите лезть в драку — ваша сила будет строить вам разные подлянки, срабатывая в ненужный момент, или не так, как ожидалось, чтобы испортить вам отношения с окружающими. Если эти провокации не сработают — сила будет стараться убить вас, чтобы найти более драчливого носителя.

Аниме и манга[править]

  • JoJo's Bizarre Adventure — полученные стенды изрядно добавляют к эксцентричности их носителей, и провоцируют к конфликтам именно с носителями стендов. То, как будет себя вести носитель стенда с обычными людьми, зависит исключительно от его личности и характера, но почти любое общение с носителями других стендов по определению сводится к дракам и конфликтам.
  • Одна из необузданных догадок по Death Note гласит, что Рюк ошибся/намеренно соврал Лайту, и тетрадь действительно обладает либо собственным разумом, либо магическим способом влиять на психику владельца. Слишком уж различными, можно сказать, противоположными выходят и посутпки, и мотивы, и характеры Киры и "чистого" Лайта.
    • Вполне вероятно, что она может снимать психологический барьер на убийство (вполне существующий и в реальности). То есть, владельцу тетради убийство не кажется чем-то предосудительным, в то время как тот, кто от нее отказался - получает барьер назад, со всеми вытекающими в стиле "я бы не убил".

Видеоигры[править]

  • Prototype — все, все заражённые чудо-вирусом «Blacklight», особенно Развитые.
  • Bioshock — плазмиды дают суперсилы, но одновременно являются сильнейшим наркотиком, к тому же все подсевшие превращаются в агрессивных уродов (в прямом смысле) быстро теряющих голову от чувства власти вызванного их необычными способностями, особенно если раньше человек ничего из себя не представлял.

Настольные игры[править]

  • Warhammer 40000 — нельзя просто так взять и воспользоваться магией Варпа…
  • Vampire: The Masquerade — здесь так работает вампиризм: Зверь вампира провоцирует его бросаться на людей и пить кровь, что приводит к падению человечности, и итогом становится или поехавшая крыша и превращение в бешеное животное, или переход в специфичные системы морали.
    • Оборотни Werewolf: The Apocalypse могут терять самоконтроль из-за Ярости.
    • У магов Mage: the Ascension аверсия — их силы не делают их агрессивнее, если только у вас не нефандийский аватар. Зато может меняться психика, и у мага в зависимости от типа резонанса соответствующим способом едет крыша, пусть и не слишком быстро и обратимо, если не ускорять этот процесс специально. Просто не хапайте большие объёмы парадокса, и останетесь вполне нормальны, даже при высоком резонансе.