Стандартный фэнтези-сеттинг

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Стандартный фэнтези-сеттинг (дженерик фэнтези) — полный набор штампов, всем набивший оскомину, высмеиваемый современными авторами сеттинг книг жанра фэнтези. В играх более простителен, т. к. понижает «порог вхождения» в мир — начинающему игроку будет более понятен «эльф-паладин», чем какой-нибудь «чудин-служитель Вечного Пламени».

Эпическое, героическое и низкое фэнтези обычно используют данный сеттинг по умолчанию вместе со множеством настольных ролевых игр и видеоигр. Формальным кодификатором является Легендариум Толкина: хотя Профессор имел предшественников, книги которых содержали отдельные признаки стандартного ныне сеттинга (таких, как Джордж Макдональд и Эдвард Дансени), но сейчас популярность этого сеттинга и самые базовые штампы исходят именно от него. В дальнейшем наработки Толкина развили такие франшизы, как Dungeons & Dragons, «Шаннара» и романы Раймонда Фэйста, так что в наше время стандартный фэнтези-сеттинг напоминает скорее Кринн\Фейрун, Мидкемию или Шаннару, чем толкиновскую Арду. Собственно, именно в этих мирах впервые встречается максимальное количество перечисленных ниже штампов, хотя не все сразу.

Архетипически стандартный фэнтези-сеттинг основывается на артуриане и в меньшей степени — на скандинавской и античной традициях (из них берутся самые «попсовые» моменты). Эпос континентальной Европы («Песнь о моём Сиде», «Песнь о Роланде», «Слово о полку Игореве», «Задонщина», «Калевала») и тем более других регионов в произведениях МТА никогда не представлен. Дело не в шовинизме\ксенопатриотизме, а в предельно заштампованном мышлении без желания выходить за рамки. Везде эльфы и король, восходящий на трон при помощи могущественного чародея — и у нас будет так же.

Стандартные ингредиенты[править]

  • География типа «Море на западе, земля на востоке» (в продвинутом варианте — «Пара континентов»). Все расположено в Северном полушарии (бывают и инверсии, где основной континент находится в южном полушарии, и чем южнее, тем холоднее, например, в том же Dragonlance и в Dragon Age).
  • Минимум три расы из перечисленных: эльфы, дварфы, люди, орки/тролли/гоблины/нежить.
    • Расы не обязательно называются по приведённому канону, но по сути являются именно этими существами. Писатель, пишущий о сидах[1], красноцвержиках[2], тролдалаках и боббитах, кого ты обманываешь?
    • Кроме того, часто присутствует Ось Зла, состоящая из злых двойников обычных пяти рас.
    • В особо запущенных случаях отличаются от людей только формой ушей/цветом кожи/формой морды/ростом (в ту или иную сторону)/невозможностью или обязательностью бороды.
    • Биохимических барьеров не существует, и расы свободно смешиваются друг с другом, рождая полуэльфов или полугномов. Впрочем, смешиваются в основном с людьми, полуорка-четвертьэльфа-четвертьгнома вы вряд ли встретите.
  • Монстры, как правило, взяты из германской, античной, стандартно-христианской или «дэ-эн-дэшной» мифологий. Разнородность не мешает им смешиваться в произвольных пропорциях: тролли, демоны, кентавры и личи в одном и том же сеттинге совершенно нормальны. Существа из других мифологических традиций — какие-нибудь лешие, вилы, симурги, ракшасы или кицунэ — редкие гости в стандартном фэнтези-сеттинге. Если только автор не из соответствующей страны, или если сеттинг претендует на большую проработанность, как бы говоря «Да, и Индия/Персия/Япония у нас тоже есть».
  • Действующая магия, обычно D’n’D-шного разлива, с чётко фиксированными заклинательными формулами, дающими постоянный эффект. Сила заклинаний зависит от силы мага, использование магии утомляет, заклинание можно усилить, если несколько читающих его магов соединятся в условный «круг». Зачастую магию изучают в университетах.
    • Магия делится на «школы», при этом список, как правило, строг и ни одно заклинание не выходит за пределы школы. Набор может меняться, однако самый типичный вариант — четыре, реже пять (на китайский манер) стихий, Свет и Тьма, а также Природа и, возможно, противопоставляемый ей Хаос. Магия Порядка, что характерно, явление в разы более редкое (хотя могут свалить всё на ту же Природу). Видимо, это слишком скучно.
    • Несмотря на то, что магия, как правило, довольно сильна, первую скрипку в обществе (по крайней мере, в положительных странах) всё равно играют феодалы, оной магией не владеющие. Почему в таком случае нет магократии? МТА обычно об этом не задумываются.
      • Виталий Зыков цикл «Дорога домой» (он же «Безымянный раб») зигзаг На Нолде, острове магов, гражданскими делами занимается избираемый консул, фактическая власть у магов. В Тлантосе правитель — сильнейший маг, король Грольда владеет могущественным артефактом. В общем, разнообразненько…
      • Возможные ответы на последний вопрос: магов очень мало («Гобелены Фьонавара» — их там на момент начала действия всего трое на весь мир); существуют эффективные антимагические средства («Князь Пустоты», хоть там и не сабж); маги сильны, но не настолько, чтобы могущественный магл не нашел на них управу (любой RPG-сеттинг, где высокоуровневый Warrior или Rogue этих колдунов пачками в расход пускает); маг ограничен запасом какого-то ресурса (во многих RPG — мана) или количеством заранее заготовленных заклинаний (D&D), и по их исчерпанию становится беспомощен; маги по определению индивидуалисты, и по издержкам менталитета и культуры предпочитают немного служить правителю и получать комфорт и материалы для экспериментов, вместо того чтоб править самим («Архимаг» Рудазова. К слову, там наглядно показано, что из магов правители никакие. Что Серые Колдуны, занятые своими колдовскими заботами, что Креол, которому на народонаселение тоже плевать.).
        • Кроме того, в реальности ведь тоже не всегда королём становится самый физически сильный. Хотя и часто.
          • Плохой обоснуй. Физическая сила не дает возможности исцелять смертельные раны, обрушивать огненный дождь на непокорные города и вражеские армии, управлять разумом на расстоянии, призывать на службу толпы духов или поднимать нежить, а «высокоуровневый» маг в сабжевом фэнтези хоть что-то из этого, но может. Причем может это в одиночку или, максимум, с очень небольшой группой соратников.
        • Куда более реалистичным было бы срисовать место магов в системе со жрецов Древнего Египта и/или брахманов Индии (благо, народ и был полностью уверен в их магических способностях) — правят фараон/магараджа, но со жрецами стараются не ссориться (а брахманы так вообще не подлежат смертной казни ни за какие преступления).
          • На самом деле важно не то, в чем уверен простой народ, а то, в чем уверен фараон, а еще больше — в реальных возможностях, которые у жрецов ИРЛ и у реальных магов в фэнтези различаются самым радикальным образом. ИРЛ власть и жречество, как правило, служили опорой друг для друга, именно потому, что жрецы не умели ничего, кроме фокусов. А вот если бы они могли щелчком пальцев испепелить любого фараона, зачем он им нужен? Более того, во многих обществах, например, у кельтов Галлии или полабских славян верховная власть принадлежала именно что жрецам, князья были только верховными главнокомандующими. Для привилегированного положения даже не обязательно уметь метать фаерболы, достаточно владеть огромным количеством знаний и навыков, жизненно необходимых для нормального функционирования племени: где искать воду и месторождения полезных ископаемых, как лечить болезни людей и скота, когда нужно сеять и собирать урожай, кто кому приходится родней и какие земли кому принадлежат по праву. А обладай волхвы и друиды хотя бы долей возможностей фэнтезийных магов…
        • Вообще, отсутствие магократии может вполне объясняться тем, что если магов в сеттинге много, то обязательно наберётся немаленькая группа достаточно сильных волшебников, которые либо искренне верны государству, либо просто считают, что маги не должны править страной. Обычно первые организуются в аврорат, а вторые становятся светлыми властелинами. И те, и другие, будут всячески препятствовать желающим насадить магократию, поэтому одиноким любителям дорваться до власти ничего светит, сколь бы крутыми магами они ни были — тут, как и в случае с любым государственным переворотом, придётся плести интриги и вербовать влиятельных сторонников. Если же подходить к вопросу ещё более реалистично, то в любом хорошо развитом и организованном государстве будет действовать магическая госбезопасность, а то и несколько госбезопасностей, во главе которых будут стоять строго проверенные лица и которые будут пресекать на корню все попытки магократической революции. А если в наличии ещё и верная магогвардия
          • Что помешает аналогичным образом найтись гораздо большей группке магов, считающих, что магократия — правильный и оправданный строй? Как из соображений корпоративного эгоизма, так и из нежелания тратить ресурсы на согласование власти и силы, которые можно просто совместить в одних и тех же лицах. «Вместо того, чтобы выдумывать какую-то головоломную систему доступа короля к ядерному чемоданчику и всякие сложные способы предотвращения бунта чемоданчика, сделать так, чтобы король был сам чемоданчиком» — экономия госресурса налицо. Ну да, расизм и дискриминация, но откуда в средневековом сеттинге найдётся такое количество блаженных идеалистов, считающих, что это плохо? В наше время ещё можно представить такую систему сдержек и противовесов, а-ля «иксмены Ксавье», так как инерция демократической культуры и идеалов гуманизма будет даже у магов, но в средневековье?
        • Ну и не стоит забывать, что править страной — трудное и времязатратное занятие. Так что дорвавшийся до власти маг скорее всего обречен на стагнацию (проблема с налогами не решит сама себя, а составление бюджета отнимает все время, которое можно было бы потратить на совесршенствование своих способностей) либо марионеточность (если маг все же решит на изменять себе и продолжит сидеть над магическими фолиантами, а государственными делами будут заниматься чиновники не-маги). Кроме того, не исключен вариант, когда мага-правителя достаточно быстро сменит другой, изначально более слабый маг. Просто потому, что последний занимался, собственно, магией, а не выстраиванием дипломатических отношений с соседними государствами.
          • Во-первых, объединение желающих построить магократию чародеев свободно разберётся с отдельными одиночками за счёт грамотного распределения обязанностей. Во-вторых, возможно назначение управляющих и без предоставления им особой свободы, особенно в тех сеттингах, где существует шпионская или ментальная магия. В-третьих, что значит вообще «править»? Если маг способен мгновенно уничтожить короля, и король постоянно при выпуске законопроектов учитывает это, то кто фактически правит? Однако же для такой «магократии» магу совсем не обязательно отвлекаться от саморазвития.
  • Люди = европейцы: человеческие страны представляют из себя СФК некоей усреднённой «Западной Европы времён крестовых походов» со всеми вытекающими. Имена — англосаксонские, реже — кельтские или христианские, иногда немного изменённые; то же самое касается и топонимов. Многие писатели зачастую не понимают, что, например, христианским именам вроде Мария, Джон или Стефан неоткуда взяться в мире, где нет даже приблизительной СФК евреев или греков. Присутствуют стандартные аристократические титулы, замки, вольные города, гильдии, университеты и рыцарские ордена.
    • Что значит «неоткуда»? Количество членораздельных сочетаний букв ограничено. Почему же они не могут совпасть по чистой случайности?
    • «По чистой случайности» — это когда одно-два имени на всю ономастику. Это и в реальной жизни встречается: например, западноевропейское мужское имя А(н)дриан и женское А(н)дриана имеют созвучие у народов Мадагаскара, где титул верховного правителя звучит как «андриана» и, соответственно, есть несколько имен с этим корнем, хотя до эпохи колониализма никаких связей между Европой и Мадагаскаром не было. Но вот когда вся ономастика цельноскопирована, да еще у какого-то одного земного народа — тут уже нужен обоснуй.
  • На севере или северо-западе от основных людских государств может располагаться СФК викингов, на юго-востоке — арабов или тюрков, совсем на востоке — Утай, их жители могут быть людьми или другими разумными расами (так, СФК викингов могут оказаться гномы или орки, а степных кочевников — какие-нибудь кентавры или опять-таки орки). Славян, балтов, финно-угров, романских[3] и иранских народов в стандартном фэнтези-сеттинге, как правило, не существует.
  • Как минимум два из четырёх возможных политических образований: империя, королевство, альянс (объединённый вокруг магов, клириков и паладинов) и орда (обычно из нежити или орков; возможно, диких варваров). При этом империя — злая и силой устанавливает свой фашистский порядок везде, куда дотянется, а королевство — доброе, культивирует у себя рыцарскую романтику и мирную пастораль.
  • Триметаллическая денежная система. Обычно — в чистом виде, хотя иногда в качестве послабления разные империи всё же печатают каждая свои монеты.
  • Все местности и страны, по которым пролегают дороги и тропы: Ширские холмы, Тёмный лес, Река Безумия, Горы Слёз и так далее.
  • Классы героев фэнтези.
  • Культ Хрустального дракона Иисуса, стилизованный под католичество: готические церкви, где наигрывают на органе, монахи с выстриженными затылками и монашки в смешных чёрно-белых головных уборах, лютые инквизиторы с допросами третьей степени. Очень часто хрустальных драконов несколько; клирики от вопросов ловко уворачиваются, утверждая, что дракон един в трёх (семи, двенадцати) лицах, или это совет ангелов на подхвате у Единого Бога-Дракона. Однако практически никогда церковь хрустального дракона не настолько могущественна, чтобы сажать на престолы королей или отказывать им в этом. В 95 % случаев псевдокатолический культ Хрустального дракона будет единственной возможной вариацией монотеистической религии в сеттинге (а теперь попробуйте назвать реальную религию, от которой никто никогда не откалывался), даже локальных особенностей богослужения и культа в рамках мейнстрима не будет.[6] Еретик — всегда адепт каких-нибудь темных богов, а не просто человек, выступающий, к примеру, против развращенного и лицемерного духовенства, но в остальном верующий точно так же, как правоверные.
    • Возможный обоснуй: религия — это магия, неправильно провел ритуал — благодати не получишь, здесь не до региональных особенностей. Контр-обоснуй: если доброго бога\добрых богов мало попросить о помощи, а нужно сделать это единственным правильным образом, то его\их доброта крайне сомнительна.
  • Альтернатива этому культу — либо религия зла, стандартно-шаблонная, с чёрными балахонами и жертвоприношениями, либо на удивление унифицированное язычество со стандартным фэнтези-пантеоном.
  • Светлые боги обычно присутствуют «за кадром», их роль в сюжете сводится максимум к помощи героям в ответ на молитвы. А вот боги тёмные могут быть вполне реальными главгадами, лично управляющими местными силами зла. С ними разбираются в финальной битве.
  • Всеобщий язык, в роли которого выступает либо язык сильнейшего из людских государств, либо некое койне, непонятно как образовавшееся.
  • Высокое наречие — им может служить язык эльфов или какой-то другой древней и мудрой расы, реже — язык некоего великого древнего государства людей.
  • Ингредиенты фэнтези-сеттинга бездумно копируются без какого бы то ни было творческого осмысления. Так, МТА даже не задумываются о том, что наличие в мире эффективной военной магии или летающих боевых животных должно коренным образом повлиять на тактику сражений, и попросту списывают оную тактику с земного средневековья.[7] Или о том, что, например, стандартная фэнтезийная нежить на самом деле — плохие воины: в силу тупости она способна только на зерг-раш, который разобьётся о любой мало-мальски сплоченный строй пехоты (римский легион, германская и славянская стена щитов, позднесредневековая баталия пикинеров), а численный перевес должен быть огромным, иначе получится как с кельтами против Цезаря и африканскими аборигенами против колониальных армий. Зато нежить представляет из себя идеальную рабочую силу для монотонного и тяжелого физического труда (не знает усталости, не надо кормить и платить, не болеет, не станет бунтовать или саботировать работу). Но нежити, работающей на рудниках или лесозаготовках, встречать почти не доводилось[8], хотя именно этот вариант её «трудоустройства» как раз-таки напрашивается. Как следствие, государство некромантов должно быть сильно именно мощнейшей системой снабжения.
    • В принципе, от автора фэнтези не требуется писать детальное социологическое исследование на тему «Как бы изменилось общество средневековой Европы, если бы в нем была действующая магия», такие вещи — удел иных жанров, например, гуманитарной НФ а-ля Урсула ле Гуин. Но хотя бы основные моменты продумать все-таки стоит.
    • Насчёт использования «неживого труда» — зависит от сеттинга и правил некромантии этого мира. Если зомби не способен даже взять в руки палку и может только работать зубами? Или некромант только поднимает, но не контролирует орды нежити? Для разорения земель противника и хаоса — отличная штука, но в качестве рабсилы — бесполезно.

В зависимости от автора, могут встречаться или нет:

  • Драконы, как правило, того типа, который встречается в европейских рыцарских романах (одноголовые, летающие, дышат огнём, неравнодушны к золоту и принцессам, злые или имеют серобуромалиновую мораль).
    • Правда, часто делают из них хороших (защитники, любовники и все тому прочее). Тем самым МТА повторяют южнославянскую, полесскую и балтскую мифологию… случайно, разумеется. Ни о каких Афанасьевых и Вуках Караджичах (собиратель сербского и хорватского фольклора, чьи работы до сих пор являются основным первоисточником по теме) они и знать не знают.
  • Белая магия.
  • Средневековый застой.
  • Огнестрельное оружие (особенно у дварфов), но чаще соблюдается закон об оружии в фэнтези.
  • Хроноцентризм, особенно если автору лень нормально продумывать сеттинг. Темный Властелин восстал тысячу лет назад и был побежден, а теперь он воскрес и наш герой должен победить его вновь? Значит, все события, о которых будет рассказано, происходят сейчас или происходили тысячу лет назад. А в течение этой тысячи лет все, видимо, спали.
    • У хорошего автора может быть оправдано законом сохранения деталей. Если весь сюжет крутится (условно) вокруг противостояния Избранного и вновь восставшего Темного Властелина, то все упомянутые в сюжете детали так или иначе должны влиять на сюжет и его исход. Герою интересно оружие, которым тысячу лет назад повергли главгада, различные клятвы с какими-нибудь королевскими домами, заключенные тогда же на случай нового восстания Темного Властелина, и так далее. Какое ему дело до каких-нибудь мелких (по сравнению с нынешними событиями) пограничных войнушек, имевших место сто лет назад, или до игр в престолы между ветвями правящей династии триста лет назад?
Nota bene

Вышеперечисленное не обязательно встречается всё и сразу. Например, в сеттинге может почти не быть магии или чего-то ещё, могут присутствовать условные славяне или иранцы, но это не добавит миру оригинальности. Какая разница, зовут персонажа каким-нибудь приевшимся англосаксонским Ричардом или «оригинальным» Святославом/Артаваздом, если он всё равно архетипичнейший «воин» из DnD?

Японские особенности[править]

В Японии стандартный фэнтезийный сеттинг также популярен, но там выработались некоторые характерные местные штампы и особенности:

  • Хоть расы и такие же, как в западных произведениях, основной акцент делается на персонажах-людях. Гоблины, орки и тролли редко имеют роль значимее, чем мелкие проходные вражки, а эльфовость может присутствовать только в характерной форме ушей у некоторых персонажей-людей. Чтобы сделать команду разнообразных приключенцев, скорее не наберут по одному от каждой расы (как стандартно делают в западных произведениях), а дадут каждому характерный костюм и волосы (и эльфийские уши станут лишь мелочью на фоне прочих деталей). Впрочем, бывают и исключения, где расы представлены так же, как и в западных произведениях.
    • Если на западе основное отличие между гоблинами и орками в том, что первые чаще — мелкие ушлые техники-маги-банкиры или хотя бы мелкие ушлые «недоорки», а вторые — сильные свирепые воины, то в Японии гоблины обычно — стандартные зелёные носатые и ушастые гуманоиды, а орки похожи на свиней (хотя пошёл этот штамп из американских игр Might and Magic).
  • Нет чётких СФК (взяв за скобки в целом европейскую обстановку). Как следствие:
    • Географические штампы типа моря на западе проявляются реже.
      • Зато чаще море на востоке либо же действие происходит по-сути на большом острове.
    • Вместо «рассаженных по кормушкам» чётко отличающихся народов — микс культур с европейской доминантой, который для западного зрителя может выглядеть странным. Так, типичный европейский король в горностаевой мантии может править народом, рядящимся в бурнусы, или «буддийскими монахами». А рыцари в латах будут воевать катанами.
  • Нередко могут быть существа из японской мифологии (в европейском по сути антураже). Раса, стилизованная отдельно под японцев, тоже имеется, потому что это совсем не то что гайдзины.
  • Больше забавных говорящих животных.
  • Не лошадь — явление совершенно обычное, в то время как на западе это экзотика, и никто не станет запускать ездовых петухов и рептилий в обычные людские города европейского вида.
  • Гумба в СФС это обычно неволшебная живность вроде крыс и волков, а японцы на эти роли тоже набирают всяких странных существ.
  • Хотя в целом антураж тоже средневековый, чаще встречаются элементы из более поздних эпох — дирижабли, танки, характерные костюмы и т. д.
  • Основной источник системы магии (как, впрочем, и штампов выше) — Final Fantasy (хотя они в свою очередь источником брали M&M, а те — D&D).
  • Файтер, клирик, маг и вор практически не встречаются, а класс персонажа может быть сколь угодно странным и не имеющим отношения к D&D с производными.
  • Очень своеобразный дизайн оружия и особенно брони (не в этом смысле, а скорее во всяких других). Кто видел, тот поймёт.
  • Религия — это магия. Хрустальный дракон Иисус не воспринимается так оценочно, как на западе, а является обычной магической практикой как друидская или чья-то ещё.

Так почему же они это делают?[править]

Действительно, стандартный фэнтези-сеттинг давным-давно уже сидит у всех в печёнках, но произведений, его эксплуатирующих, меньше не становится. Так почему же его продолжают использовать?

К сожалению, самая частая причина — отсутствие фантазии. МТА зачастую не может придумать нечто более оригинальное или даже не понимает, что пишет 236749-й клон «Саги о Копье», да вот только до таланта Трейси Хикмена ему как до Луны. Однако не всё и не всегда так просто.

Во-первых, в книгах и видеоиграх стандартный фэнтези-сеттинг облегчает вхождение в мир. Когда читатель открывает книгу, он хочет следить за персонажами и сюжетом, а не запоминать десятки непривычных имён, топонимов и рас. Геймер, запуская новую игру, тоже хочет насладиться геймплеем, отыгрышем, квестами и атмосферой, а не ломать голову, разбираясь в том, чем отличаются какие-нибудь «чудины» от «ёкаев».

Кстати, если перебрать самые-самые популярные произведения в жанре фэнтези, то кроме первоисточника и его предтеч, а также пародий, стандартный сеттинг будет только у игр (настольных и компьютерных). Конечно, есть и широко известные в узких кругах книги, но именно что в узких кругах любителей фэнтези, которые смогут по-достоинству оценить хорошее исполнение привычной идеи, но для общего признания всё же желательно минимально опираться на других. А разгадка проста — тысячи эпигонов Толкина/Перумова/Громыко никому не интересны. Игру с сабжем и шаблонными персонажами может спасти геймплей (или просто желание игроков играть именно в то — например, хочется какой-нибудь 4Х-стратегии или RPG с открытым миром про эльфов и гномов, а все, что есть заиграно уже до дыр), книгу не спасёт ничто.

Во-вторых, сабж может как бы намекать, что мир как таковой здесь — не главное, следует обратить внимание на что-то другое. Другими словами, у нас героецентричный сеттинг или что-то вроде того. По этой причине сабж часто встречается в женском фэнтези, где в центре внимания — героиня, ее чувства и ее взаимоотношения с героем, а также в различных попаданческих произведениях, где, опять же, главное показать «Наших — там».

В-третьих, причиной сабжа в видеоиграх может быть банальная нехватка времени и сил: не каждому хочется, потратив кучу времени на написание кода, продумывание персонажей, сюжетных интриг, создание оригинальной боевой системы, выписывание квестов, балансировку классов и дизайн уровней, придумывать ещё и десяток оригинальных рас и стран.

В-четвёртых, он может служить целям деконструкции. Или пародирования. Или чего-то ещё.

В целом, следует помнить, что не бывает плохих тропов — бывают бездарные МТА, не умеющие ими пользоваться. И лучше книга/игра/аниме в стандартном фэнтези-сеттинге, но живом, с интересными персонажами и приятной атмосферой, чем непонятно что, зато «придуманное с нуля».

Интересные примеры[править]

Литература[править]

Внимание! Если упоминать здесь каждый из тысячи клонов «Саги о копье», в которых сабж используется по умолчанию, то статья быстро станет самой длинной и неудобочитаемой на всём «Posmotre.li». Во избежание этого помещайте в этот раздел только самые известные и/или значимые для жанра произведения, в которых встречается этот троп, а также те, которые его более-менее оригинально обыгрывают.

  • «Шаннара» Терри Брукса: по одной из версий, фэнтези-бум начался именно с неё. Мир примечателен тем, что действие происходит в далёком будущем на четырёх континентах, ранее бывших Северной Америкой, и все фэнтезийные расы, кроме эльфов — мутировавшие люди (а эльфы были всегда, просто прятались). Первая книга — «Меч Шаннары» — написана под очень сильным влиянием «Властелина Колец», чуть ли не до уровня фанфика. В дальнейшем Брукс уже перестал косить под Толкина и выработал свой собственный стиль.
  • Романы Раймонда Фэйста о Мидкемии и Келеване, закрепившие успех фэнтези на рынке массовой литературы. Хотя все народы из существующих по уровню развития недалеко ушли от средневековья, имеется легкий налет космооперы: упоминается, что во времена могущества Валкеру их власть простиралась на множество звездных систем, и Мидкемию часто посещали гости с других планет, хотя технологии были все же магическими, а не техническими. Самый же первый цикл повествует о вторжении в Мидкемию захватчиков-инопланетян, пришедших через портал между мирами.[9] В сеттинге Мидкемии происходит действие культовой на Западе олдскульной RPG w: Betrayal at Krondor и ее сиквелов. Также, по всей видимости, он стал первоосновой для оригинальной вселенной Might and Magic, где космооперный элемент был развит до логичного продолжения с искусственными мирами, демонами-инопланетянами, ангелами-киборгами, суперкомпьютерами-богами и бластерами в роли древнего оружия. Кстати, из двух основных миров, где происходит действие, стандартно-фэнтезийная только Мидкемия. На Келеване, родине цурани, никаких эльфов с гномами не водится, зато есть, помимо людей с культурой, напоминающей помесь дальневосточной с мезоамериканской, также разумные дружелюбные инсектоиды и не особо дружелюбные, но тоже разумные кентавры.
  • «Плоский мир» Терри Пратчетта — самая известная пародия на сабж (и вообще на популярную культуру), пополам с сатирой на жизненные реалии. Надо отметить, что после Пратчетта пародии на стандартное фэнтези так же приелись, как и само стандартное фэнтези.
  • «Орден Манускрипта» Тэда Уильямса — сабж с переработанной системой рас (местные тролли — скорее «милые» по классификации), отсутствуют чёрно-белая мораль и DnD-шная магия, а также империя зла.
  • «Гобелены Фьонавара» Гая Гэвриела Кея интересны тем, что автор реконструирует сабж на основе непосредственно кельтской мифологии, а не через «прокси» — произведения Толкина, Брукса или Хикмена. За счёт этого стандартный фэнтези-мир Фьонавара наполняется новыми красками, но вообще именно за эту деталь многие ругают раннее творчество Кея. В последующих книгах автора сабж не встречается. Эльфы названы на скандинавский манер альвами. Цверги — антипод альфов в скандинавской мифологии — тоже есть, но они аналог не гномов, а отсутствующих в сеттинге орков в толкиновском смысле, расы убийц, грабителей, каннибалов и насильников на службе Ракота Могрима. Гномы стандартные, так и называются. В целом «Гобелены» немного темнее и острее идеологического предшественника: присутствует сцена изнасилования всем темным воинством одной из главных героинь (реально психологически тяжелая) с детальным описанием последовавших ГЭС и ПТСР, деконструкция путешествий эльфов на Благословенный Запад (Зов Песни был ловушкой злых сил), казни солдат в армии Света за сравнительно небольшие провинности. Но впечатление все равно остается как от «светлого» фэнтези, цинизма и черно-черной морали «Князя Пустоты» или «Первого Закона» здесь нет. Автор правки считает произведение «лебединой песней» олдскульного высокого фэнтези.
  • Мир «Ведьмака» Анджея Сапковского, созданный в традициях постмодернизма и тёмного фэнтези. Также можно отметить обилие восточноевропейских элементов (автор ведь поляк), лихо перемешанных с западноевропейскими. Ещё не лишним будет сказать, что в первых рассказах акцент был скорее на обыгрывании известных сказок, чем на «мире эльфов и гномов» (хотя и это тоже было).
  • «Эрагон» Кристофера Паолини вторичен насквозь, но написан довольно талантливо и имеет поклонников — не каждому дано написать такое в пятнадцать лет. Вместо орков здесь крупные и рогатые ургалы, что, впрочем, не особо меняет их сути свирепой, но гордой и воинственной расы.
  • Дэйв Дункан, «Пандемия»: эльфы, гоблины, гномы, импы на самом деле — названия разных человеческих рас, отличающихся не только цветом кожи. В принципе, что-то подобное могло бы быть и ИРЛ, получи исторический шанс всевозможные подвиды homo sapiens и homo habilis.
  • Фирменный признак миров Ника Перумова — недобрый Свет, незлая Тьма. Всё из-за завязки на гностицизм: местный демиург, судя по его описанию в «Воине великой тьмы», личность не особо приятная. В жизнь персонажей активно вмешиваются как боги, так и Силы, Что Пребывают, вроде Орлангура и Демогоргона. Магия крайне разнообразна и очень сильна, более-менее поднаторевший адепт становится настоящей армией из одного человека. В Мельине люди угнетают волшебные расы, в Эвиале и Хьёрварде — нет, но вообще расы Перумова на добрые и злые не делятся, орк может быть порядочнее и приятнее эльфа. И да — биохимические барьеры в Упорядоченном существуют, хоть и не везде. Так, от гнома человеческая женщина зачать не может, что подсвечено в «Земле без радости», а вот от эльфа — вполне. В частности, полуэльфийкой является Владычица, антагонист «Воина великой Тьмы» (что характерно, дитём обзавестись может только человеческая женщина от эльфа-мужика, но не наоборот).
  • Мир Бернхарда Хеннена, основанный на подражании не столько Толкину, сколько Полу Андерсону с его «Сломанным мечом» и «Детьми морского царя». Эльфы и другие шкажошные шушества живут в основном в отдельном измерении — Альвенмарке, хотя те же тролли неплохо устроились и в мире людей. Обладают замашками Прекрасного народа, хотя и с прикрученным фитильком (мир Хеннена вообще светлее и мягче сеттинга Андерсона). Сеттинг не чужд прогрессу, ближе к концу «Последнего эльфа» и в трилогии «Меч эльфов» вовсю пользуются огнестрелом. Людям магия неподвластна, если только они не воспитывались у эльфов или не являются потомками девантара, причём у последних «магия» весьма, кхм, специфична. Присутствует СФК славян и прибалтов — Друсна, причём отнюдь не за кулисами: друснийцы являются полноправными участниками событий и изображены вполне достойно, хотя представления о славянском язычестве, фольклоре и именослове у автора весьма размытые. Что характерно, в основу сюжета положены Северные крестовые походы прусских рыцарей, поэтому не ждите ни войны с Империей Зла, ни феодальных заруб за наследство.
  • Slayers — не дотягивающая до «Плоского мира», но тоже довольно известная пародия, берущая начало в ранобэ, но наиболее популярная в аниме. Берёт за основу японский вариант стандартного сеттинга.
  • «The Dark Profits Saga» — что получается, если взять сабж и добавить туда современные понятия об экономике плюс изрядную дозу юмора. Также интересно то, что люди не являются одной из первоначальных человеческих рас. Ими были эльфы, дворфы (однополая раса), гномы и стены (великаны-волшебники). Стены были истреблены во время Войны предательства. А позже расы узнали, что скрещивание рас всегда приводит к ребёнку-человеку. Так и появились люди, которые на момент рассказа являются само распространённой расой. Причём «людей первого поколения» можно отличить по их гетерохромии. Почти все события происходят в королевстве под названием Свободные земли. Королевство отделилось от Империи после восстания. Ещё есть заснеженная страна на востоке от Свободных земель — Рускан. Столица королевства (Андарун) напоминает собой Минас-Тирит — многоуровневый мегаполис, вырезанный из скалы. Ещё есть теневые расы, по-преданию созданные злым богом Манноном из лояльных ему племён. Например, орки произошли от эльфов. Ну и всякие чудовищные расы. Экономика королевства на 40 % зависит от геройства. Герои отправляются на квесты, уничтожают теневиков и чудовищ, затем забирают всё, что находят. А финансовые компании продают акции на вероятную добычу от квестов. Волшебство разделено на соламантию (огонь, жизнь, свет, и т. п.) и ноктомантию (лёд, молнии, ночь, смерть, и т. п.). Маги обычно могут управлять лишь одним направлением. Есть небольшой процент омнимантов, но они неустойчивы и считаются изгоями. Низшая магия стенов практически забыта.

Кино[править]

  • «Артур и минипуты» — Во-первых, сеттинг примечателен хотя бы тем, что является фэнтезийным только наполовину (вторая половина сюжета происходит в Америке начала 1960-х годов). Во-вторых, стилистика, которая отличается от стандартной фэнтезийной достаточно сильно, чтобы предложить что-то действительно новое, но при этом не настолько далека, чтобы всё стало совершенно непонятно. В-третьих, немало тропов так или иначе обыгрываются. В-четвёртых, компьютерная графика там сделана на таком высоком уровне, что даже на фоне современных технических достижений выглядит великолепно.

Настольные игры[править]

Играм (настольным и компьютерным) со стандартным сеттингом, в принципе, проще пробиться в классику, чем книгам. Ведь игроку, в первую очередь, хочется встретиться со своими любимыми героями, погрузиться в любимый антураж, однако игр непосредственно по «Властелину Колец» может оказаться недостаточно. Кто-то захочет увидеть тех сказочных существ, которых не было у Толкина, а кто-то — сыграть за «силы тьмы», но так, чтобы они не были классическим «злобным злом». Одним словом, игры дают то, чего недодали книги.

  • Dungeons and Dragons — Альфа и Омега настольных фэнтезийных RPG. Миры Кринна и особенно Фейруна представляют из себя, на первый взгляд, эклектичную мешанину из Толкина, его более поздних эпигонов (Брукс, Фэйст), фольклора и авторской фантазии. Тем не менее, благодаря подобной эклектичности каждый может найти в данном сеттинге что-то свое, а завязшие в зубах штампы — деконструировать. Именно вариативность и стала причиной популярности D&D, хотя это далеко не единственный соответствующий сеттинг. По правилам D&D и в соответствующих мирах происходит действие целого ряда культовых западных RPG. Началось всё с серии игр w: Gold Box, выходившей в 1987—1993, продолжилось в Baldur's Gate, Planescape: Torment и Neverwinter Nights, на порядки более популярных, чем предшественники.
  • Pathfinder — ролевая система, созданная выходцами из Wizards of the Coast. Идейный наследник старой Dungeons and Dragons, переманившая к себе множество старых игроков, недовольных нововведениями поздних редакций. В итоге стала в тех же США более популярной, чем D&D. Российские разработчики в сотрудничестве с легендарным Крисом Авеллоном создали по ее лицензии достаточно удачную (хоть и не без огрехов) CRPG 2018 года Pathfinder: Kingmaker.
  • Warhammer Fantasy Battles — вторая по известности (после D&D) настольная игра в духе тёмного фэнтези. Одна из первых заложила моду на псевдоисторические сеттинги с миром, похожим на Землю, и большим количеством СФК разных культур. В предшественниках, книжных и настольных, такое уже было, но не столь явно. Затем её затмило развитие этой идеи — Warhammer 40 000, где типичное фэнтези смешано с типичной космооперой, и педали вдавлены в асфальт везде, где только есть асфальт. А там, где асфальта нет, вдавлены сразу в ядро. Наконец, разработчики решили избавиться от этого сеттинга, устроив масштабный апокалипсис. Тем не менее, успех двух частей Total War, основанных на данном сеттинге, привлек ко вселенной множество новых фанатов, и, кажется, появилась надежда на её воскрешение.
  • Das Schwarze Auge, также известная как The Dark Eye\Тёмное Око. Ответ этой вашей попсовой D&D от сумрачного немецкого гения. В Германии, Австрии, Швейцарии намного более популярна, чем сама D&D. Хуже проработана «вширь» (все действие происходит на небольшом континенте Авентурия, который по размерам в подметки не годится огромным Забытым Королевствам на Фейруне), но зато невероятно продумана «вглубь» — в кодексах и рулбуках можно найти даже рецепты национальных блюд для каждой фракции! По количеству (и качеству, увы) видеоигровых адаптаций, к сожалению, уступает D&D. Тем не менее, на Западе была достаточно популярна трилогия игр Realms of Arcania (1992—1996, не путать со злосчастной четвертой «Готикой»),[10] получившая недавно ремейк, о котором чем меньше сказано, тем лучше. Из чего-то не такого древнего, безусловно, заслуживают интереса The Dark Eye: Drakensang (2008) и Drakensang: The River of Time (2011) — более чем достойные RPG, чья единственная проблема в том, что они вышли одновременно с более высокобюджетными и широко разрекламированными играми — Dragon Age: Origins и Skyrim соответственно.

Видеоигры[править]

  • Ultima — почти забытая ныне родоначальница жанра RPG. К этой серии также относится первая фэнтезийная MMORPG.
  • Might and Magic — бесспорная игровая классика. Некоторые также отмечают, что первые игры серии были не столько стандартно-фэнтезийными, сколько в духе классических рыцарских историй. Ещё одна важная деталь — то, что на самом деле оригинальная вселенная это космоопера, просто действие происходит либо на кораблях поколений (первые части M&M), либо на отдаленных планетах, отрезанных от галактического центра из-за войны и потерявших способность поддерживать высокие технологии (все HoMM по четвертую (возможно даже по седьмую) включительно, M&M с шестой по девятую (и десятую).
  • Серия Dragon Quest — прародитель игр жанра JRPG. Сеттинг самый, что ни на есть, стандартный. Есть главный герой, чаще всего принц, есть главгад, обычно могущественный демон, есть мир, полный монстров. В отличие от Final Fantasy, цепляет не эпичностью и романтикой, а наивно-ламповой атмосферой и гуманистическими посылами.
  • Игры цикла Final Fantasy — кодификатор практически всех местных японских штампов сеттинга. Берут за душу романтической атмосферой. И поскольку в каждой номерной части мир свой, не везде фэнтези одинаково стандартно-средневековое. В некоторых частях вместо этого — подобие современности или недалёкого будущего, но тоже с мечами и магией.
  • Warcraft — пожалуй, наиболее известные ныне RTS и MMORPG с сеттингом, являющимся большим бульоном чуть ли не всей поп-культуры с акцентуацией на фэнтези. Также, хоть и далеко не первопример, но бесспорный кодификатор образа неплохих орков как благородных дикарей[11] (хотя в первых играх они были типичной злой расой, но впоследствии выяснилось, что это от влияния демонов). Именно из Warcraft пошла мода на зелёных орков[12] (оригинальные орки DnD были серыми). Сейчас если говорят «орк», чуть ли не по умолчанию имеют ввиду вариковских орков. А ещё игры полны приколов.
  • The Elder Scrolls — вероятно, самая известная серия RPG со вживанием в роль. Сеттинг стандартный только на первый взгляд, особенно быстро это становится понятно в Morrowind с его причудливой архитектурой и фауной. Космогония густо замешана на элементах индуизма и европейского оккультизма, попытки разобраться во всех этих ЧИМ-ах, кальпах, Прорывах Дракона и Древних Свитках могут с непривычки привести к вывиху мозга. Эльфийские расы — альтмеры (высшие), данмеры (темные) и босмеры (лесные) имеют мало общего со своими стандартно-фэнтезийными аналогами. Кстати, здешние гномы-двемеры и орки-орсимеры — тоже родня эльфам. Присутствует и множество оригинальных рас, хотя не все они играют сколько-нибудь заметную роль в сюжете. А ещё эта серия знаменита тем, что внутри игры можно почитать о своих похождениях в предыдущей части.
    • Справедливости ради, фирменными уникальными чертами вселенная Свитков обзавелась только в Morrowind. Arena и Daggerfall происходят во вполне стандартном фэнтези-сеттинге.
  • Тедас, мир франшизы Dragon Age — деконструкция практически всего. Действие происходит в Южном полушарии, море находится на востоке, орков замещает суровое человеческое племя хасиндов, гномы живут жёстким кастовым обществом, эльфы низведены до положения расы слуг, за исключением кочевников-долийцев, но и те мало похожи на стандартно-фэнтезийных возвышенных отшельников. Есть оригинальные расы, например, кунари и огненные феи. Ось зла своеобразно реконструирована: различные виды порождений тьмы являются не самостоятельными расами, а отродьями маток — женщин, изуродованных скверной. Так, матки, получившиеся из человеческих женщин, рождают гарлоков, из гномьих — генлоков, из эльфийских — крикунов, из кунарийских — огров.
  • Мир «Готики». Сеттинг соответствует рубежу позднего Средневековья и Ренессанса. Основная раса сеттинга — люди, их враги — орки. Эльфов и гномов нет вообще, тролли и гоблины — не играющие роли в сюжете дикари, выступающие группками враждебных NPC. Имеется унифицированное язычество — вера в трёх богов (света, тьмы и равновесия, причём церковь бога Света ряжена под католиков); их жрецами выступают маги — соответственно, огня, тьмы и воды. Основной народ — усреднённые европейцы, к северу от них обитают викинги-нордмарцы, к югу — косящие под арабов жители пустыни Варант.
  • «Ravenmark» — империя здесь отчасти хорошая, отчасти — не очень (и немного попахивает Римом). Их соседи уже благополучно внедрили огнестрел. Эльфы же здесь больше напоминают каких-нибудь гоблинов — низкие ростом, живут в болоте, плодятся как кролики, ограничений ни в чём не знают, гордого прошлого не имеют, нападают массовкой и с потерями не считаются. Одному из их предводителей — аж 40 лет, что считается довольно странным в обществе, где все умирают рано из-за греховного образа жизни. Да ещё и почему-то смахивают на карикатурных японцев (пагоды, катаны, нагинаты, самурайские доспехи, маски тэнгу, понятие «фукуёка»). И злодеи здесь — не какие-то там тёмные расы или властелины, а религиозные фанатики.
  • Ривеллон, мир, в котором происходят события игр от Larian Studios — Dragon Commander, Divine Divinity, Divinity II и двух частей Divinity: Original Sin. Эльфы практикуют ритуальный каннибализм и считаются расой проныр и бродяг, орки — просто дикари, играющие роль мобов, гномы есть, но роль технически продвинутых механистов играют не они, а импы\бесы. Нежить бывает разная, есть стандартные безмозглые мертвяки, а есть вполне себе полноценные разумные существа, просто мертвые: в Dragon Commander они представляют собой консервативно-религиозную фракцию при дворе протагониста, чьи интересы нужно учитывать, и даже есть возможность жениться на очаровательной мертвячке, а во второй Original Sin можно и самому сыграть за такого персонажа, или же взять в партию харизматичного, высокоинтеллектуального и высокомерного непростого зомби Фейна. Очень многое взято из христианской традиции, греческой и ближневосточной мифологии. Много приколов вроде говорящих животных и откровенного бафорса, но на их фоне основные события кажутся только еще более мрачными. По мере развития мира черно-белая мораль сменилась более сложной моральной схемой, что нашло свое логическое завершение во второй Original Sin, где нам предстоит, по сути, выбирать меньшее зло из в разной степени неприятных ключевых персонажей.

Музыка[править]

Основная статья: тяжёлый мифрил
  • Альбомы итальянской группы Rhapsody (позднее — Rhapsody of Fire). Первые пять — сквозная рок-опера о борьбе жителей страны Алгалорд против темного властелина Акрона, называемая «Сагой об Изумрудном мече», следующие являются её продолжением под названием «Сага о Темной тайне». Сюжет стандартен, но Рапсодию любят не за это: они — одни из кодификаторов жанра, известного как тяжелый мифрил,[13] и, пожалуй, самые известные среди симфоник-метал групп, уступая в этом деле только Nightwish. До них были ещё Therion, но не так прославились.
    • И многочисленные клоны Рапсодии, среди которых интересны, например, французы из Fairyland.
  • «Эльфийская рукопись» от «Эпидемии» — первая серьёзная метал-опера на постсоветском пространстве. Симфонических элементов поменьше, чем у итальянцев, но зато больше приглашенных вокалистов из самых разных российских рок-групп. Первые две части — признанная классика, третья получилась средненькой.
  • Avantasia: именно изначальная дилогия The Metal Opera, где средневековый монашек попадает в мир типичного фэнтези с гномами и эльфами. Дальнейшие альбомы Avantasia обладают уже другими концепциями.
  • Wind Rose поют про типичных гномов — с топорами, бородищами и пивом, и описывают их похождения. Вскользь упоминаются и другие народы — типичные для фэнтези.
  • Blind Guardian — альбом Nightfall in Middle-Earth и другие песни по Толкину, по очевидным причинам.

Аверсии[править]

Литература[править]

Как правило, стандартный фэнтези-сеттинг в литературе ассоциируется с более-менее чистым «высоким», эпическим фэнтези, без «тёмных» элементов, таких, как в «ПЛиО», «Чёрном отряде», «Князе Пустоты» или книгах Джо Аберкромби. Но есть достаточно много произведений, написанных в стилистике данного жанра без значительных примесей чернухи и «реализма», но при этом не использующих никаких элементов сабжа. В них нет нечеловеческих разумных рас, или есть, но нестандартные, в центре внимания СФК других культур, помимо «усреднённо-западноевропейской», море не находится на западе и так далее. К таковым относятся, в частности:

  • Все произведения Гая Гэвриела Кея, написанные после «Гобеленов Фьонавара»: «Тигана», «Песнь для Арбонны», «Сарантийская мозаика», «Львы Аль-Рассана», «Последний луч солнца», «Дети Земли и Неба». Больше напоминают не привычное фэнтези, а исторические романы о вымышленных странах (как если бы Александр Грин писал «Айвенго»). Магии минимум, кроме «Тиганы», где страна разделена между двумя могущественными чародеями. Магические расы присутствуют в виде единичных волшебных существ. События по меркам высокого фэнтези довольно камерные, охватывают одну-две страны, а не материки и целые планеты. Эпичность происходящего чувствуется, хотя упор делается все-таки не на массовые баталии (они присутствуют, но не более того), а на судьбы отдельных персонажей. БОльшая часть сюжетов вдохновлена реальными историческими событиями: «Песнь для Арбонны» — Альбигойскими крестовыми походами, «Львы Аль-Рассана» — войнами между христианами и мусульманами за объединение Испании, «Дети Земли и Неба» — борьбой южнославянских народов против экспансии Османской империи.
  • Произведения Дэвида Гэммела: Дренайский цикл, цикл «Риганте». Сеттинги Гэммела ближе к Говарду с его Хайборийской эрой.
  • Произведения Дэвида Эддингса: «Белгариад», «Эления», «Тамул». См. отдельную статью.
  • «Видессианский цикл» Гарри Тёртлдава.
  • «Седьмой меч» Дэйва Дункана.
  • «Колесо времени» Роберта Джордана.
  • Цикл «Меч Истины» Терри Гудкайнда.

Видеоигры[править]

Как уже говорилось выше, в видеоиграх сабж не является таким затасканным штампом, как в литературе, и к нему относятся лояльнее. Тем не менее, фэнтезийные игры, в основном стратегии и RPG, где стандартный фэнтези-сеттинг не используется, существуют.

  • Endless Legend — пограничный случай, что-то эльфийское проскакивает у Диких Ходоков, гномье — у малой расы Пещерники, а базовый юнит малой расы Гурки называется «Орк», но на фоне остального сеттинга, наполненного самыми причудливыми расами, все эти элементы сабжа полностью теряются.
  • Серия инди-4X стратегий Dominions — один из разработчиков по специальности культуролог, благодаря чему игровые фракции являются очень вдумчиво реконструированными СФК самых разных народов Земли, в том числе редко появляющихся в фэнтези (славяне есть, называются Rus в Ранней Эре, Vanarus в Средней и Bogarus — в Поздней). Эльфы присутсвуют аж в трех вариациях, скорее фольклорных, чем привычных литературных: кельтской(туата и их потомки), скандинавской(у которых и обитают местные гномы-кузнецы) и славянской (чудь у местной Руси). Предупреждаем — игра хорошая, но не для любителей графических красот. Совсем.
  • Elemental: Fallen Enchantress (и предыдущая War of Magic, но она забагованная до одури). Упрощенная фэнтезийная «Цивилизация». Все игровые фракции — людские королевства.
  • Torment: Tides of Numenera. Технофэнтезийный сеттинг Земли спустя миллиард лет, где давно утраченные технологии считаются магией, выглядит очень странно, но вполне органично, и без каких-либо элементов сабжа.
  • Tyranny. Сеттинг напоминает что-то среднее между «Черным отрядом» Кука и романами Говарда. Уровень цивилизации примерно соответствует античности. Нечеловеческая разумная раса одна — зверолюди.

Примечания[править]

  1. О сидах (или Ши) можно писать не только для псевдо-оригинальности, но и чтобы придать произведению кельтский колорит, тогда как эльфы — это англо-саксонское. Еще можно придать произведению скандинавский колорит, окрестив их светлыми альвами или просто альвами
  2. Как и в случае с сидами, о краснолюдах\людках (ну или ещё какое-нибудь слово, составленное из «красно»+«название расы с уменьшительным суффиксом») можно писать для придания колорита, только уже славянского: такие существа известны в мифологии поляков, чехов, словаков, словенцев и западной Украины. Пан Сапковский вон так и сделал. Гномы\дворфы — это уже германское. Как вариант, если хочется не восточно-, а северноевропейского колорита, можно ввести в сеттинг цвергов\темных альвов.
  3. Ну, кроме французов, и, если есть Убервальд, румын. А также их предков, ибо всё-таки те оказали огромное влияние на культуру и умы.
  4. В реальности такое было возможно только в том случае, если кто-то кого-то завоевал и установил свои порядки, а потом завоеванные отвалились. Если ничего подобного не было, то отличий в общественном укладе было достаточно. Так, в Англии не действовало правило «вассал моего вассала — не мой вассал», а на Руси существовала уникальная система «лествицы» с разделением княжеств по рангам, соответствовавшим положению князя в семье Рюриковичей.
  5. Что, по мнению некоторых ретроградно настроенных фэнтези-авторов, одно и то же.
  6. ИРЛ, к примеру, католическая церковь в Британии имела много отличий от католического мейнстрима вплоть до норманского завоевания. А ещё были и есть греко-католики, признающие католическую догматику при православном обряде. И заметьте, здесь даже не идет речи о других ветвях христианства!
  7. Если в сеттинге есть драконы-шоферы или ездовые орлы\грифоны\виверны, то это как минимум должно снизить роль кавалерии: с её боевыми задачами (разведка, стремительные удары по вражеской пехоте, преследование отступающих, диверсии на марше) летающие войска справятся куда лучше. Зато возрастет роль стрелков, а значит, довольно рано появится ручной огнестрел.
  8. Впрочем, есть и исключения. В Overlord-е Куганэ Наруямы некромант Аинз заключает с соседними государствами договоры на поставки нежити для работ в рудниках и на полях. Другой пример — техногенно-индустриальный Некрополис в цикле Ника Перумова о Тёрне.
  9. А вы думали, первый WarCraft оригинален?
  10. Уж не пытались ли разработчики таким названием сыграть на ностальгических чувствах своих соотечественников, заслуженно гордящихся культовой трилогией? Если да, то этот очень грязный маркетинговый ход — еще один гвоздь в крышку гроба ненавистной Аркании.
  11. На постсоветском пространстве этот титул у них может оспорить Ник Перумов, но на западе он неизвестен.
  12. Впрочем, Warhammer с этим не согласен. Выяснение, кто у кого в итоге украл — отдельная дисциплина Специальной Олимпиады.
  13. До них имя на фэнтезийных песнях сделали незабвенный Ронни Джеймс Дио, Manowar и гениальные немцы из Blind Guardian, но именно Лука Турилли сотоварищи вдавили педаль фэнтези-металла в пол, и именно с них пауэр-метал окончательно захлестнула волна фэнтези-групп