Скальный наездник

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Demonic Spiders. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Goddamned Bats. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Переделка одного мема под кодификатор статьи. Отлично описывает ощущения тех, кто с ними постоянно сталкивался

Скальный Наездник — это противник в видеоиграх, необоснованно или нечестно сложный и раздражающий и потому пользующийся всеобщей ненавистью.

Основные признаки скальных наездников:

+10 бонусных очков, если эта гадость появляется не во время важных сюжетных миссий, где сложность нарастает постепенно, а в рандомных местах, когда вы собираетесь немного погулять по локациям в туристических целях. +10 ещё если она не дропает никакого стоящего лута (а иначе страдания могут быть оправданы ибо выйдет уровень-качалка). +20 очков, если тварь, помимо основных характеристик, отвратна эстетически: мерзко выглядит, издаёт ушераздирающие звуки, запускает ненужные катсцены и т. п.

Если противник не шибко крут, но всё равно создаёт сложности и раздражает игрока, раз за разом устраивая катастрофу на пустом месте — это соседний троп, моб-вредитель, к тому же чаще всего только облегчающий убийство игрока другими мобами.

Примеры[править]

Видеоигры[править]

Один выстрел, и ты труп! Древние знали толк в роботах!

RPG[править]

(link)

Песенка про скального наездника.
  • Классический пример — собственно скальный наездник из игры The Elder Scrolls III: Morrowind. Эта тварь появляется внезапно, летает, от нее невозможно сбежать, у нее глючный хитбокс, часто появляется стаями, и она очень мерзко кричит.
    • Кстати, даже внутри самой вселенной скальные наездники были ещё той дрянью. Недаром, перебивший их данмер Джиуб заработал титулы Избавителя и Святого.
      • Есть от них и польза — перья наездника+корень трамы (растет повсеместно в пепельных землях) дают ОЧЕНЬ нужное зелье левитации. Да и очень неплохо укладываются Файерболом.
    • Там же — рыбы-убийцы. Очень увертливые, нападают столь же внезапно, как и СН, к тому же видимость в воде куда хуже, чем в воздушной среде.
    • Рьеклинги-наездники из дополнения Bloodmoon. Наносят большой урон, регенерируют, могут отражать заклинания, обладают стопроцентным сопротивлением к холоду и параличу и нападают группами.
  • Прокачанные драугры из Skyrim. Неприятны большим количеством хитов, иммунитетом к ядам, использованием магии (некоторые призывают атронахов), ту’умов (как вам перспектива оказаться без оружия в самый разгар боя и потом искать это самое оружие в куче трупов?) и тем, что относительно больно кусаются, помножить на количество. Независимо от прокачки и уровня, практически все игроки не любят ходить в курганы поскольку знают, что в самом-самом низу будет самый-самый жирный и злобный драугр.
    • Драконьи жрецы ещё хуже так как ещё толще, ещё лучше владеют магией и ещё лучше криками. Вдобавок они полностью имунны к вашему тууму, левитируют с весьма солидной скоростью, на высоких уровнях сложности у них ещё накручены архидикие резисты даже к физическому урону, с лёгкостью переманивают ваших атронахов и питомцев. Помимо десятка именных в избранных локациях и сюжетных, на высоких уровнях они частенько ждут вас в курганах вместо драугров-полководцев и с удовольствием продемонстрируют, что абы кого в драконьи жрецы не брали.
    • Корусы с их отвратительным внешним видом, ядовитыми атаками и способностью заражать игрока разными неприятными болезнями тоже не особо любимы игроками. А их огромные кладки представляют собой настоящий ад для клептоманов — нередки случаи, когда, обчистив все кладки, у игрока в инвентаре накапливается по паре сотен яиц этих членистоногих, потратить которые можно только на зелья, а остальные ингредиенты встречаются куда реже.
    • С бандитами и прочей швалью дела зачастую ненамного лучше. Нет, конечно, многих вы вынесете с полпинка, но где-нибудь обязательно будет главарь, который вынесет с полпинка ВАС. А чего стоят «хлипкие» высокоуровневые маги, которые на средней сложности без доспехов и защитных заклинаний выдерживают двадцать выстрелов из хорошего лука…
    • Ледяные привидения — это настоящий кошмар для непрокачанного игрока. Они наносят неплохой урон холодом и у них маленький хитбокс, так что по ним хрен попадёшь. А ещё, они полупрозрачны и обитают исключительно в заснеженных районах, из за чего отлично сливаются с местностью. А уж если началась метель, то заметить ледяное привидение практически нереально (так что без туума «Чистое небо» там ходить крайне не рекомендуется).
    • Изгои. Воистину, самые могучие оппоненты Довакина! Разорители с их снайперской и убойной стрельбой, сильные маги с ледяными заклятиями, и, барабанная дробь, фанфары, музыка — Вересковые сердца, ожившие газонокосилки или убойнейшие маги. С этими «слегка» неживыми товарищами в плане магии могут сравниться лишь только Драконьи жрецы.
      • Вересковые сердца спокойно убиваются. У них достаточно украсть сердце.
    • Да и драконы с их манерой появляться в самый неподходящий момент и подолгу кружить высоко над головой, будучи недосягаемы для игрока и при этом блокируя отдых и фаст-тревел, под этот троп вполне попадают, по крайней мере, пока игрок не выучит Крик «Драконобой». К тому же, внезапное нападение дракона может повесить квест, сбив алгоритм поведения ключевого NPC, например, в случае нападения дракона на Коллегию магов и что ещё хуже при нападении на город без стен они нередко валят ключевого NPC или торговца.
    • Фалмеры. Мерзкий внешний вид и озвучка, отравленное оружие и высокоуровневая магия (в особенности у наёмников). Имеют дурацкую привычку внезапно выползать из оборудованных в стенах специальных нор. В компенсацию слепоты обладают отличным слухом. Довольно сильны по сравнению с бандитами. Фалмеры-наёмники способны представлять угрозу не меньшую, чем «вересковые сердца», но при этом лишены их слабости. Живут в не слишком освещённых локациях бок о бок с столь неприятными корусами.
    • Медведи. Вездесущи, умеют маскироваться, могут тихо и незаметно подкрасться к игроку, очень живучи, сильны и, как и в реальности, на удивление быстры (способны догнать бегущую лошадь). К тому же у них очень хорошее обоняние и они всегда готовы атаковать игрока.
  • Wasteland 2 — Шинковки. Говорящее название, не правда ли? Чертовы роботы с лютой броней, огромным количеством здоровья (для информации: 540 HP по меркам Пустошей — это дохрена), одни не ходят, а окружены кучей роботов поменьше, на которых нужно постоянно отвлекаться. Некислый показатель уклонения вкупе с огромной дальностью перемещения за один ход приводят к частым промахам (ибо это зараза лезет к группе в упор, а штурмовые и снайперские винтовки имеют штрафы при стрельбе вблизи, да и из гранатомета не шмальнешь), а полдесятка различных типов атак (среди которых хватает площадных) и небольшой «Ка-бум!» в случае, если вы все-таки завалите эту механическую тварь, очень сильно повышают шансы ваших рейнджеров выйти на досрочную пенсию по причине неизбежной потери боеспособности. И все бы ничего, но эта тварь впервые попадается вам примерно в начале второй четверти игры на небольшой заброшенной станции, причем первую половину локации вы зачищаете без каких-либо проблем от всякой мелкой роботизированной нечисти, а потом на сцене ВНЕЗАПНО появляется вот это вундерваффе со свитой. А к этому моменту приличного оружия у вас не может быть в принципе, поэтому эту тварь приходится либо валить в режиме «сохранился — выстрелил — промазал — загрузился — выстрелил — попал — сохранился…» до обретения дзена, либо плюнуть на нее, обойти проклятую станцию, найти снарягу получше, а потом вернуться и объяснить этой жестянке, что «убить всех человеков» отменяется. И да, циничные разработчики в тостере[1], который можно осмотреть только после победы над Шинковкой, заныкали… одежду (которая никакой ценности не имеет). Как говорит официальная вики Wasteland’а: «для того, чтобы позлить игрока, который только что выиграл схватку с суровым боссом и получил большое красивое ничего». Вполне в их духе, кстати.
  • Planescape: Torment — Черепокрысы и Варгульи в подземельях Мертвых Народов. Первые, обладая коллективным разумом, поражают героя электрическими разрядами, а бить их надо по одной. Вторых просто до беса и они летают.
  • Mass Effect — ракетные дроны в бункерах (например, в DLC «Гибель с небес»). На среднем и выше уровне сложности их ракеты, как правило, убивают Шепарда или любого из его сопартийцев с одного попадания. Увернуться от ракеты вполне реально, но в силу того, что дроны нападают, как правило, по двое или по трое, маленькие, быстрые и обычно атакуют непредсказуемо, для многих игроков они являются одними из самых сложных противников в игре. Во второй части ракетные дроны не так запоминаются, ибо там они встречаются редко, имеют не такую сильную атаку и сами довольно хлипкие (на среднем уровне сложности убиваются одним применением умения «перегрузка» второго-третьего уровня).
    • Ничуть не лучше немногочисленые противники-биотики в первой части, которые обожают сбивать Шепард(а) с ног, после чего несколько секунд вы будете наблюдать за неуклюже падающим рэгдоллом Шепард(а), растягивающимся по полу. Надо ли говорить, что все это время вы абсолютно беззащитны. На Новерии, где вам приходится сражаться с несколькими асари-коммандос, падение рэгдолла Шепард(а) с мостков гарантирует смерть.
    • Противники-Шепарды на «Арене Армакс Арсенал» в режиме «бой с двойниками» в третьей части. Технически это клоны Шепард(а) разных классов из DLC «Цитадель», где Клон выполняет роль босса в зверской битве. На арене же можно наслаждаться боем сразу с четырьмя такими, разных классов и с разными способностями. Бронированы, как танк, бьют без промаха и с уроном раза в три большим, чем у тех же умений игрока, особенно доставляют вездесущие суровые инженер и диверсант с «воспламенением». Хоть лечиться не умеют, в отличие от клона, и то радует.
  • Shining in the Darkness — педаль в пол: практически на каждом уровне Лабиринта есть одна-две разновидности монстра, которые могут попортить нервы игроку. Одними из самых запоминающихся, являются дымари обитающие в Пещере Мудрости — эти твари устойчивы к магии, и обладают довольно неплохим параметром скорости, благодаря чему почти гарантированно будут атаковать первыми; а самым главным сюрпризом является то что дымари владеют заклинанием холода третьего круга, которое наносит неплохой урон всей партии.
  • Might and Magic VI: The Mandate of Heaven — для низкоуровневой команды роль скальных наездников исполняют крысы и летучие мыши, способные при ударе заразить или отравить персонажей, резко понижая их характеристики и эффективность в бою. Тем же, кто вошёл в Управляющий Центр, могут попортить нервы роботы-терминаторы (на иллюстрации): они очень метко стреляют; наносимый ими урон нельзя уменьшить броней или заклинаниями; при каждом попадании, есть вероятность, что робот дезинтегрирует персонажа.
  • В Might and Magic X: Legacy это бандиты Черноклыка. Наносят целую кучу ударов, каждый из которых может наложить на приключенца слабоумие (не даёт применять заклинания и читать свитка). Причём атакуют они даже при простом получении урона, а здоровья у них прилично.
    • А ведь потом в форте Лаэгар против вас выйдут точно такие же, но вдвое сильнее…
  • «Санитары подземелий» — в одном из патчей городские стражники, которые раньше были трудными, но всё же нормальными противниками, превращаются в неуязвимые танки: здоровья стало в разы больше; получена неуязвимость к критическим ударам, что ставит крест на игроках-рукопашниках; при этом сами они наносят критический удар буквально через раз. Но даже если вы смогли их одолеть, не шибко радуйтесь — в этом же патче их запретили переодевать, поэтому снять крутую броньку не получится.
  • Fallout: New Vegas — касадоры. Быстро летают, относительно живучи, атака вызывает отравление. Один касадор — противник вполне убиваемый, хоть и неприятный, но фишка в том, что вокруг озера Мид, а также между Гудспрингсом и каньоном Ред-Рок их очень, ОЧЕНЬ много.
    • Ещё одна неприятность, связанная с касадорами, заключается в том, что лечить напарников от их яда сложно. Стандартное противоядие их искусственный идиот жрать не хочет; надо идти в каньон Зайон и доставать там специальное дурманное противоядие, которое напарники кушают с удовольствием.
    • А для получения ачивки «Властелин времени» нужно завалить целых десять этих тварей, используя динамит с длинным запалом, жесть-гранаты или бомбы с часовым механизмом. Одно из самых сложных испытаний во всей игре.
  • Fallout 4 — Гнус. Сильный, живучий и опасный монстр, с кучей спец-атак и неимоверно глючным хитбоксом, в которого без V.A.T.S попасть практически невозможно. А в V.A.T.S. из-за мелкого тела сложно прицелиться в нужную часть.
  • Gothic: Ищущие во второй части. Заражают одержимостью и запускают катсцены.
    • В третьей части куда большую ненависть снискали простые кабаны. Но тут всё дело в баге.
    • И краулеры! Нет, они не выделяются среди врагов сложностью, смертоносностью, забагованностью. Но они очень мерзко выглядят. И их очень много, особенно в важных сюжетных миссиях (привет узкие пещеры, покрытые слизью!). Во второй части стало поменьше (вместо них бесят своим противным верещанием полевые хищники). Зато в третьей разработчики мало того, что решили сделать краулеров самым распространённым видом Миртаны и сопредельных областей, так ещё и заставили ходить стаями, а заодно сильно увеличили их габариты. Хочешь не хочешь, а налюбуешься на эту гадость со всех сторон!
    • В серии Risen с мерзкими членистоногими тоже явный перебор. Такое ощущение, что прианьи считают своей аудиторией лично Николая Николаевича Дроздова.
      • Кстати, кабаны в Risen тоже не подарок — от них щит не спасает. Конечно, со временем игрок начинает их ваншотить — но в начале игры хрюшек приходится почтительно обходить по большой дуге.
  • Серия Final Fantasy — полно таких мобов, способных наложить множество отрицательных статусов или заклинания мгновенной смерти. Особо выделит стоит следующие.
    • Мальборо — зубастое растение, способное своим отравленным дыханием наложить на всю партию отрицательные статусы, включая в себя слепоту и постоянные рукопашные атаки, благодаря чему персонажи не могут ни попасть по нему, ни использовать зелья, чтобы снять эффекты. Если нет защитной экипировки от этого, приходится очень туго.
    • Кактуары — живые кактусы, имеющие атаку 10000 игл. А зачастую у персонажей этой серии максимальное количество HP как раз 9999.
    • Торнберри — маленький зелёный монстр в капюшоне, с фонарем и ножом в руках, медленно приближающийся к игроку. Если попытаться его атаковать, отвечает атакой равной количеству убитых персонажем монстров, помноженному на 100. Если ему удастся подойти и нанести удар, то это практически всегда будет означать мгновенную смерть.
  • Dragon Age: Origins — огры и особенно пещерные пауки — наверное, самые противные мобы в игре. Почему? Потому что у огров есть умения «баран» (удар головой с разбегу, гарантированно отшвыривает всех попавших под эту атаку) и «хватка» (именно то, что написано на упаковке — хватает персонажа одной рукой и начинает лупить другой; вырваться невозможно, выжить без поддержки хилера — тоже), а у пауков — «бросок» (прижимает жертву к земле и начинает грызть) «паутина» (тупо парализует). Правда, всех атак, кроме «барана», можно избежать, но не если вы маг, не от всех сразу (от каких именно — зависит от того, о воине речь или о разбойнике) и только на высоких уровнях (начиная примерно с пятнадцатого).
    • Кх-мм. От «Барана» вообще-то, защищает умения «неукротимость» и «глухая оборона» (но, конечно, только у воинов), а от «хватки» помогает маг с умением «каменный кулак», «конус холода» или «паралич», в общем все, временно выводящего огра из дееспособного состояния).
    • Не меньше проблем вызывают вражеские маги с заклинаниями «Цепная молния» (один удачный залп может положить всю партию) и «Смертельное проклятие» (блокирует все способы лечения жертвы).
  • The Witcher
    • В первой части эту роль исполняли утопцы на болотах. Уже начиная с середины второй части игры опыта они не приносят, но они загружаются толпами при каждом проходе по болоту. Ах, да, они еще нередко выскакивают прямо из-под воды. Педаль в пол выжимается в последней главе, где приходится много бегать по пояс в воде среди просто орд утопцев. И это при использовании отпугивающих утопцев амулета. Если же его нет, картина становится совсем печальной. Утопцев в этом случае можно просто не суметь вырезать, если не прокачан знак игни, потому что они будут респауниться быстрей, чем ведьмак их убивает. Правда с них добываются кое-какие ингредиенты, но в таких количествах они просто не нужны.
  • The Witcher 3: Wild Hunt — сирены и эхидны. В огромных количествах встречаются в море вокруг Скеллиге, мерзко кричат, нападают, когда Геральт в лодке или в воде, могут поломать лодку и начисто отравляют морские путешествия по Скеллиге (если игрок не умеет в арбалет, конечно). Кроме того, чтобы попасть по ним мечом, нужно еще постараться, отчего бои с ними затягиваются. Бонусные очки ненависти за анимацию Геральта на лодке: «ой, чё там, летающие твари уже летят ломать мою нулёвую лодку, а стрелять из положения сидя мне запрещает кодекс ведьмаков? ну лаааадно, отпускаем руль и встаём потихоньку, торопиться ж некуда…»
    • Сюда же можно отнести крыс на уровне сложности «На смерть!» — в подземельях под Новиградом они сжирают ведьмака за несколько секунд.
    • Накеры, накеры же! «Быстрые, мелкие, гнусные.» Впрочем, как и крысы, опасны лишь на высоких уровнях сложности, на низких проблем не доставляют.
    • Призраки: бьют крайне больно, имеют гадкую привычку телепортироваться игроку за спину и вообще всячески уходить от ударов, постоянно издают отвратительные вопли, особенно в момент смерти.
    • Лучники и арбалетчики, которые во время любой заварушки обстреливают игрока с дистанции, чем дико раздражают, особенно если до них еще и добраться сложно.
    • Дополнение «Каменные сердца» добавляет в игру образчики наездников в виде арахноморфов и вепрей. Они обладают почти полным набором характеристик из начала статьи, соблюдены даже пункты «+10» и «+20»: встречаются, как правило, в открытом мире, кабаны противно визжат, хрюкают и топочут копытами, арахноморфы — ну, тут комментарии излишни. Они же часто отравляют игрока и обездвиживают паутиной (что особенно неприятно с учётом боевой механики игры, подразумевающей маневрирование и уклонение в сражениях с монстрами). Оба типа противников ходят стаями, быстры, живучи и больно бьют. А всё потому, что дополнение, вводящее их в игру, рассчитано на игроков высокого уровня (30+), которому соответствуют и противники. И если арахноморфы ещё более-менее представимы как ужасные и опасные чудовища, то вепри вызывают у большинства игроков натуральный разрыв шаблона — обычная лесная свинья оказывается опаснее не только волков и медведей, но и доброй половины всего бестиария игры, включая призраков, вампиров, оживших мертвецов, гигантских ракообразных, летающих ящеров и многих других чудовищ.
    • Забыто самое главное — собаки. Их много, они ходят стаями, они постоянно респаунятся и самое главное имеют манеру прыгать с места метров на пятнадцать, причём без всяких предупреждающих анимаций. И если не успеть увернуться — пролщай от трети до половины хитов. А собак, напомню, стая. На максимальной сложности, конечно, но на более низких все остальные противники просто угрозы не представляют. И таки да, ничего ценней пары кусков мяса с них не получить.
  • Underrail — Crawler и его улучшенная версия Death Stalker. Нападают из стелса, при ударе отравляют ядом, который кроме урона еще и оглушает, а также — в качестве вишенки на тортик — на время действия яда забираются на потолок пещеры, где их невозможно достать. Локации со скоплениями Death Stalker’ов проходятся только тактическим минированием территории медвежьими капканами, приманиванием гранатами и последующим расстрелом.
  • The Age of Decadence — с последнего обновления, любой вооружённый топором противник, ведь топор «улучшили» новым пассивным эффектом — повреждением статов. При самом обычном ударе, с некоторой вероятностью (и немалой на высоких уровнях навыка) сила персонажа уменьшается на 1. А таких ударов может быть несколько. При том что до обновления повреждение статов могло за целую битву не случиться ни разу и связывалось в основном с очень успешным критическим ударом или, например, с критической неудачей с ловушками, соответственно лечение повреждённых статов остаётся очень дорогим (для игрока в начале — в принципе неподъёмным), либо требующим алхимических компонентов, чьё число ограничено и неадекватно частоте, с которой статы отныне повреждаются.
  • Dark Messiah of Might and Magic — вурдалаки, пауки и зомби. Вурдалаки очень проворны, легко уворачиваются от ударов, больно бьют, нередко атакуют парами и издают на редкость раздражающие звуки. К счастью, встречаются не так уж и часто. Пауки, хоть и убиваются довольно легко, отравляют игрока своими атаками, вследствие чего здоровье опускается до единицы, после этого эффект отравления пропадает. Вылечить отравление можно противоядием, но оно в игре попадается довольно редко. Однако самым зловредным и раздражающим типом противника, безусловно, являются зомби. Помимо умения выдыхать ядовитое облако, также отравляющее игрока, они почти всегда ходят группами, имеют весьма сильную атаку (впрочем, с одним очком здоровья, оставшимся после отравления, атака любой силы будет для героя фатальной), устойчивы к повреждениям, появляются из-под земли и передвигаются хоть и медленно, но почти бесшумно. Комбинация всего вышеперечисленного производит поистине убийственный эффект на уровнях, заселённых большим количеством зомби: сражаясь с толпой нежити, очень легко упустить из виду одного или нескольких противников, которые не преминут атаковать вас со спины, отравить или, если вы уже отравлены и потеряли здоровье, нанести добивающий удар.
    • Хотя на самом деле это только цветочки. Ведь настоящая жопа начнётся когда вы встретитесь с вампирами. По сути это очень прокаченные чёрные стражники, которые даже выглядят почти также. Распознать вампиров можно только по высокой скорости их бега, что это уже реально страшно, ибо вы даже не успеете обнажить свой меч. На самом высоком уровне сложности они просто вас убьют за один удар.
    • А также лучники и, в большей степени, личи. Вообще говоря сама по себе игра в плане сложности может конкурировать с Dark Souls.
  • Monster Girl Quest: Paradox — сначала в этой роли будут гарпии: не очень-то и сильные или прочные, но попробуй по ним попади, затем идут шершни и группы насекомых, ради которых автор правки покупал аксессуары от замешательства, по другому нет пути. А на горе Орочи вас ждут мико арахны и тоже мико ламии, которых проклял Рикардо Милос, из-за чего их танцы стали насылать всякие гадости, вплоть до мгновенной смерти (по дефолту вероятность мгновенной смерти (уберите беременных детей от экранов!)75 %). Но даже без этого их танцы порадуют вас очередным перерождением. И да, у них очень высокая инициатива (как у всех танцовщиц, которые и так добровольно-принудительны). Ну а уже на протяжении всей игры вас будут радовать мимики с неприлично высокими статами по меркам своих локаций и естественно способностями мгновенной смерти (к счастью, только одной жертвы) и оглушения (уже всей группы) а самая низкоуровневая мимик обладает способностью мгновенно убивать оглушённых. А ведь есть ещё юниты из лабиринта хаоса с такими фишками, как отражение или игнорированние определённого типа урона. И если с апоптозами, феями, призраками и гарпиями ещё понятно (последние просто имеют очень высокое уклонение), то ангелы, похоже, отражают магический или физический урон в зависимости от погоды на Плутоне.
  • Pathfinder: Kingmaker — Дикая Охота. Субверсия — на самом деле против них сильно помогает заклинание или свиток «Свобода движений». Но многие игроки об этом не знают.
  • King’s Bounty — драконы, дамы и господа! Особенно чёрные и красные. Обладают слоновьим запасом хп даже для существ 5 (максимального) уровня, наносят огромный урон по площади, который даже полностью прокачанным «воскрешением» не компенсируется, за один ход перелетают через всё поле боя, насмехаются над вашими заклинаниями и, вишенка на торте, обладают адскими резистами ко всем видам урона, кроме физического (там резист просто внушительный) и астрального (к которому резиста ни у кого нет). Думаете, в вашем войске эта зверушка будет смотреться лучше? Из-за иммуна к магии вы не сможете лечить и воскрешать драконов, а в двеллингах их раз-два и обчёлся. Наконец, по сюжету вам надо будет пойти в Мир Смерти, где драконы составляют примерно половину всех монстров, а у вас ещё нет рыцарей — единственных юнитов, которые хоть как-то могут на равных воевать с огнедышащими рептилиями. И если вы думаете, что боя можно легко избежать, то драконы и на страткарте быстро бегают.
    • В "Темной Стороне" черных и ледяных драконов сделали полностью имунными к любой магии, так что воевать против них магом стало ещё гадостнее.

ARPG[править]

  • Horizon: Zero Dawn — Коршун. Довольно неприятный летающий падальщик. Летает стаями от 3 до 4 машин. Очень любят обстреливать Элой морозильными бомбами. Хотя сами очень уязвимы к огню, а при попадании в еле прикрытый бак с морозильной водой эффектно взрываются.
  • В Sacred довольно много раздражающих мобов:
    • В ранней версии такую роль исполняли конные Шаддар’Рим, aka «Черные всадники». С огромной скоростью передвигались вокруг героя, на ходу обстреливая его из луков на зависть любым монголам (пешие стрелки не могут этого в принципе, а конные — только с использованием бага), кроме того, были неуязвимы к выключающим заклинаниям. Боец ближнего боя просто не мог их догнать, а стрелы, фаерболы и прочие снаряды летали (в сравнении с конем) слишком медленно. Некоторые приучались делать упреждение (в случае лука — с зажатой Ctrl), другие спамили слабыми, но не требующими попадания заклинаниями (например, молниями у боевого мага или Серафимы, или кровавым укусом у вампирессы), а самым популярным решением были заклинания массового поражения. К счастью или увы, в поздних версиях всадников пофиксили, и теперь они стреляют, только стоя на одном месте… как следствие, не представляют угрозы и не запоминаются.
    • Пещерные рыбы. В бою они не слишком сильны (хотя и могут отравить героя), однако обладают дико раздражающей спецспособностью — разогнавшись на огромной скорости, они врезаются в героя, на несколько секунд оглушая и позволяя догнать его куда более опасным мобам. Спастись от этой атаки невозможно.
    • Шкелеты не сильны, но дико бесят тем что их для полного успокоения надо 2-3 раза убить, а по пустыне их ходят толпы!
    • Шаманы гоблинов и орков. Привязывают героя к месту, не позволяя ускакать от набигающей орды даже верхом.
    • Аддон Underworld — вожди и маги нук-нуков. С убийственной меткостью швыряются топориками, а при попытке подойти — напускают туману и телепортируются, да не с пробуксовкой, как маги-люди, а мгновенно. Маг с файерболом, лесная эльфийка с луком и гном с артиллерией ещё имеют что им противопоставить, а вот остальные…
    • Обитательницы леса дриад вас встретят силой всей эльфийской магии: разрывные и паучьи стрелы, мультивыстрелы, проникающие стрелы и лианы. Почувствуй на себе гнев Природы ! Если вы рукопашник, то ниобий вам запомнится надолго.
    • Осьминоги из финальной локации аддона тоже ничего так.
Во второй части наездников меньше не стало.
    • Север болота. Здравствуй, нежить, мы скучали.
    • Юг болота. После аддона на уровне ниобий пауков так усилили, что они становятся жуткой проблемой, урон от яда столь велик (плевки дистанционные!), что не увешавшись бижутерией и шмотом от периодического урона его просто не пройти (всякая броня и защита режет только входящий урон!), а они там ходят ОГРОМНЫМИ толпами!
    • Остров дриад. Мелкие летающие шары энергии, даже один бьёт больно. А они малозаметны, имеют сильную дистанционную атаку, летают стайками и там очень хороший шанс слечь от залпа 2-3 шаров на платине-ниобии (прочая фауна там же в лице дриад-охотниц и флора в лице прыгающих кустов в больших количествах тоже может заставить срать кирпичами).
    • Аддон, Кровавый лес. Вы не забудете огромные толпы взрывающихся левитирующих глаз !!!
  • Diablo — мелкие демоны-плевалки. Бесили тем, что всё время норовили убежать с места схватки, когда преимущество оказывалось на стороне игрока, и натравливали на него новую толпу нежити.
    • На финальных уровнях игроку также встречаются вариации Суккубов, которые ужасно раздражают персонажа воинского класса (ближний бой, как следствие) тем, что как только персонаж приближается к ним на определённое расстояние, тут же начинают движение в противоположную сторону, не подпуская игрока к себе. Двигаются Суккубы ровно с той же скоростью, что и воин и не прекращают начатого движения — даже для атаки — пока расстояние не станет достаточно большим, то есть пока игрок не прекратит преследование.
  • Diablo II — стигийские куклы-нежить в Заточении Ненависти. Очень мелкие, очень быстрые, нападают, как и положено, внезапно и в огромном количестве. Бьют не то чтобы сильно, но при смерти взрываются, нанося огромный урон. Ну и поскольку являются нежитью, с ними не получается восполнение здоровья при ударах. Особенно любимы игроками на хардкоре.
    • Не менее любимы игроками любые элитные монстры со свойством Multishot+Lightning Enchanted. Эта комбинация надежно защищает монстров от игроков-рукопашников.
    • Автору правки запомнились Dung Soldiers (гигантские скарабеи): поодиночке это были обычные монстры без каких-то особенностей, но если среди них был элитный монстр, то все скарабеи в его отряде получали свойство Lightning Enchanted (получая урон, монстр «выстреливает» пачку крошечных молний во все стороны). При каждом прохождении второй главы автор молился, чтобы Великий Рандом не подсунул ему этих тварей.
    • Еще одна головная боль игроков ближнего боя — Рыцари Забвения (Oblivion Knights) в конце акта IV. Накидывают на игрока кучу разных проклятий, среди которых внезапно может случиться и Iron Maiden (возврат наносимого физического урона обратно на игрока) — на высоких уровнях сложности это практически гарантированная смерть с одного удара. Плюс ко всему наносят урон не-элементальной магией, от которой не помогает обычное сопротивление стихиям.
  • Assassin’s Creed III — мобы-громилы (шотландец у англичан и его американский брат-близнец из континентальной армии) наносили урон Коннору, даже если тот ушёл в глухой блок. Разработчики хотели добавить в бои больше динамики, отменив аптечки, но вышло ровно наоборот: если здоровье снизилось, то приходилось уходить в блок и ждать, когда здоровье хоть немного регенерирует — но это не помогало, потому что громилы нападут на вас первыми и пропишут ещё урона прямо через блок.
  • Assassin's Creed: Odyssey — змеи. Десятками сидят в гробницах, прячась в темных углах и за пифосами, внезапно нападают и жалят. Вероятно, умышленная отсылка на одного киногероя, любившего шарить по гробницам и не любившего змей.

Шутеры[править]

  • Doom II — ревенанты. Ха-ха, подумаешь — скелеты, думаете вы? Но эти скелеты носят прочную броню и вооружены самонаводящимися ракетами, которыми они активно пользуются. Но самое страшное в том, что еще со времен Plutonia Experiment среди мододелов пошла мода пихать их во все уровни в неимоверных количествах.
    • Арчвайлы, впрочем, куда хуже. Их способность воскрешать убитых демонов — это просто «приятный» бонус; гораздо хуже их атака, от которой невозможно увернуться, кроме как спрятавшись за препятствием, плюс обладают самым низким среди всех монстров pain chance, из-за чего попадание из оружия игрока в большинстве случаев не прерывает их атаку.
    • Пулемётчики. Довольно живучие (выстрел из дробовика не факт, что их уложит), здоровье уменьшают очень быстро, часто ходят группами. На упомянутой Плутонии есть только одна карта, где их нет — MAP11. Впрочем, это не сильно утешает потому что это лабиринт, наполненный Арчвайлами.
      • А в третьей части это чудо способно пережить прямое попадание из ракетницы.
    • Элементали боли — здоровья у них всего на две ракеты, но они порождают Потерянных Душ, на которые приходится тратить дополнительные патроны. Если не получилось сразу разрядить в него BFG9000 или заставить его корчиться от боли, поливая из пулемёта или плазменной винтовки, то придётся отвлекаться на летающие черепа. Ракетницу против Элементалей боли использовать опасно: ракета может попасть в Потерянную Душу, когда она уже приблизилась к герою, и повредить самому морпеху. Да ещё и после смерти из этих колобков вываливаются новые черепа.
    • Рыцарь Ада в первой половине Doom 2016. Он быстр, живуч и больно бьёт в ближнем бою (к счастью, атак дальнего боя у него нет). До получения ракетницы и установки на неё режима стрельбы самонаводящимися ракетами вызывает головную боль.
    • Мародёр в Doom Eternal. Он умеет блокировать любые атаки игрока и уязвим только в тот момент, когда сам атакует. У него уйма здоровья, и он также быстр и проворен, как и Палач Рока. Наконец, его топор наносит в ближнем бою сокрушительный урон, а его дробовик отбрасывает при попадании игрока назад.
  • Blood — бегающие руки: если добираются до Калеба, то почти гарантировано душат. В Blood 2 к ним добавляются пауки и костяные пиявки, высасывающие глаза.
    • Руку достаточно просто сбросить, но вот вовремя заметить можно далеко не всегда.
    • Крысы — слабые, но при этом кусачие. И мелкие — попробуй попади.
  • В Duke Nukem 3D — протозоиды, предшественники бегающих рук, опасности не представляют (разве что если случайно пальнуть в лицехвата из ракетомета), зато там есть дроны-охотники. Чертовы дроны-охотники — прочные, уворачиваются от ракет, очень больно взрываются. Во втором эпизоде встречаются в совершенно неадекватных количествах. Впрочем, можно захлопнуть у них перед носом дверь — тогда они не успеют сориентироваться и взорвутся по другую сторону.
    • В четвёртом эпизоде появились трутни-защитники (Protector Drones). Сами по себе они были всего лишь очень быстрыми, переносящими много повреждений бойцами ближнего боя, но имели дополнительную атаку — уменьшающий луч: будучи уменьшен, герой не мог использовать оружие, а любой монстр мог раздавить его, наступив на него. К счастью, они использовали эту атаку очень редко, не то они могли бы стать самым раздражающим видом монстров.
  • Shadow Warrior — зомби-кули и теневые ниндзя. Первые гоняются за игроком с ящиком динамита, а после смерти из них вылазит крайне назойливый призрак (впрочем, этого можно избежать, если взорвать зомбяку ракетой); вторые — вариант одного из самых слабых противников, но при этом они частично невидимые и от их атаки (фаербол, стреляющий фаерболами) крайне сложно увернуться.
  • Quake — Spawn’ы, бесформенные синие слизнеобразные твари. Они хаотично прыгают, из-за чего по ним может быть сложно попасть, они атакуют часто, снимая довольно много здоровья, и вдобавок ко всему они после смерти взрываются, нанося урон игроку, если тот стоял рядом, а поскольку Спауны атакуют в ближнем бою, они будут стараться подобраться к нему вплотную. Ну и выглядят они довольно-таки противно.
    • А также Vore’ы — паукообразные монстры, ненавидимые за то же, за что и ревенанты из Doom, — самонаводящиеся снаряды! Причём если не увернуться от их снаряда сразу, он мог преследовать протагониста по всему уровню.
  • Unreal — сразу два вида противников. Первые — гигантские москиты, не очень опасные, но противные, как… комары: в них сложно попасть, и к тому же игрок часто замечает их лишь тогда, когда один из них уже подлетел к нему вплотную и начал его жалить. Вторые — личинки скаарджей: своим видом и издаваемыми ими звуками они способны вызвать приступ арахнофобии (эффект усиливается благодаря привычке авторов расставлять их в самых тёмных и укромных уголках уровней), а когда они начинают напрыгивать на игрока, в них не сразу удаётся попасть, а кусаются они больно. В аддоне Return to Na Pali к ним добавились стайные охотники: маленькие (читай: сложно попасть), быстро бегающие (читай: сложно попасть — к счастью, они бегают по прямой), с глючным хитбоксом (он несколько меньше их видимого размера, в результате чего игрок думает, что целится точно в ящера, а компьютер решает, что выстрелы прошли мимо), больно кусающиеся ящеры, встречающиеся исключительно стаями от трёх и более особей.
  • Resident Evil:
    • Вся франшиза:
      • Охотники. Патронов на эту дрянь уходит просто невообразимое число, урон наносят когтями и очень сильный, способны в неблагоприятных обстоятельствах одним ударом снести голову, а в оригинальной игре, когда прыгают, лишаются хитбокса, что лишает игрока возможности атаковать их. По мнению автора правки, в первой части сравниться с ними могут только мутанты-«пауки», способные на одной из финальных локаций перемещаться по потолочным решеткам и валиться на голову.
    • Resident Evil 1:
      • Химеры. Способны мгновенно снести игроку голову, атакуют с потолка, в результате чего по ним фиг прицелишься, да и предугадать их местоположение тоже очень сложно, а в ремейке, когда игрок должен медленно нести топливо для электрогенератора, а из одного вентиляционного отверстия способна вылезти целая дюжина. Благо, появляются только в одной комнате.
      • Алые Головы из ремейка. Обязательно появятся, если игрок не отстрелил убитому зомби голову или не сжёг его, очень быстрые, бьют так, что мама не горюй, в некоторых случаях, встают только если игрок пройдёт рядом с ними. Масла на всех зомби в особняке банально не хватит, а что до огнестрела, то не факт, что он снесёт им башку, так что иногда лучше позволить зомби жить, чтобы не сделать его Алой Головой.
    • Resident Evil 3: Nemesis:
      • Мутанты-охотники: они очень быстро бегают, и наносят весьма болезненные удары в ближнем бою. А если у игрока неполное здоровье, охотник может одним ударом в прыжке оторвать ему голову.
      • Ничуть не лучше и лягушкоподобные охотники-гамма. Они тоже очень быстрые, хотя в ближнем бою слабоваты. Ну а если герой ранен, то охотник может проглотить его.
      • Мозгососы и дрейн-деймосы. Обожают прыгать по комнате, способны выжить после двух выстрелов из дробовика и всегда атакуют парами. Впрочем, от них на удивление легко уклониться.
    • Resident Evil 4:
      • Гаррадоры. Слепы, но идеально компенсируют это скоростью, живучестью и способностью выпилить игрока одним ударом. Удачи вам, если столкнулись с этой тварью в режиме «Наёмники» или с двумя сразу.
      • Собаки. Просто собаки. Встречаются всего несколько раз, но в лабиринте Рамона Салазара с лихвой это компенсируют — обожают неожиданно выскакивать из «стен» лабиринта, а также появляться сзади вас в количестве несколько штук. Их атака сбивает вас с ног и наносит большой урон (плюс нужно выполнить несложное QTE, чтобы оттолкнуть собаку), а пристрелить её из-за высокой скорости проблематично.
      • Джей.Джей. Куда более устойчив к хэдшотам, метко стреляет из своего Гатлинга, а если подойти к нему вплотную, очень больно ударит им же. И да, РПГ против него бесполезно, даже если стрелять в голову. Один из лучших способов противостоять ему - оглушить его, выстрелив ему в голову, выстрелить снова, когда закончится анимация оглушения, и так до тех пор, пока он не умрёт, но вместе с ним будет компания в виде других зомби, так что следует быть осторожным.
  • Serious Sam — Скелет с Клира. Бегает быстро, издалека кидается шарами на цепи, напрыгивает на героя издалека, нанося 20 урона на уровне сложности «Человек». Так как состоит из костей, атакуется плохо, а при отсутствии гранатометов и автоматического огнестрела игроку приходится долго и уныло отстреливать их из дробовиков, что при наличии большого количества скелетов превращается в пытку. А ещё противно цокает копытами! И ладно бы он один был, так они всегда нападают целыми табунами.
    • Безголовые камикадзе. Хоть и валятся с полпинка, но истошно орут (интересно, чем?), быстро бегают, спавнятся со всех сторон и практически никогда не кучкуются, а после смерти (или столкновения с игроком) очень больно взрываются. Стратегическое сочетание скелетов и камикадзе — любимый способ разработчиков довести игрока до состояния аффекта.
    • Третья часть — Пещерный демон. Зверюшка, напоминающая смесь ящерицы с обезьяной, размером с некрупную овчарку (т. е. качку-Сэму примерно по пояс), прячущаяся в тени так, что ее почти не видно. Шумом себя не выдает, «гавкая» только непосредственно при укусе. На полу практически не оказываются, предпочитая липнуть к потолку и стенам. И колоннам, по которым они еще и могут ползать по кругу, скрываясь от взора до последнего момента. Прыгают и бегают с такой скоростью, что фиг ты в них попадешь — с одной стороны экрана до другой, с учетом разворота в их сторону, за пол секунды? Да как два пальца. Особо крутые игроки, конечно, быстро наловчились сбивать их в полете дробовиком, но для неопытного геймера выходов было только три: а) БЕЖАТЬ!, пока эти наглые твари не успели накинуться; б) сносить ракетницей колонны и, пробегая уже не так быстро, пытаться грохнуть их из автомата; в) меееееееедленнннооооо, часами истреблять их, выискивая через прицел снайперки блеск красных глаз — единственное, что их выдавало.
    • Там же — ведьмы. Летающие гуманоиды с женскими половыми признаками, атака которых заключается в том, что они с помощью магии почти полностью обездвиживают игрока, после чего поднимают его над землей и просто силою мысли сносят здоровье. Помимо этого, умеют на время развоплощаться и возникать в другом месте. Чтобы их победить, нужно старательно палить небо на предмет посторонних летающих объектов и расстреливать их до того, как они запустят свое колдунство. Все бы ничего, но делать это приходится параллельно с уничтожением толп других противников, и если ведьма успеет наложить на игрока чары, то он фактически становится беззащитен, что в условиях боя имеет летальные последствия для Сэма. Совсем финиш — когда ведьмы действуют парами.
  • Deus Ex: боевые животные, получившиеся в результате MJ12. Мочат вас радиацией, кислотой, или просто сносят половину здоровья с одного укуса. Если их больше одной, приходится тратить редкие боеприпасы.
    • Боты-пауки. Нападают, чаще всего, в вентиляционных шахтах, где особенно не развернёшься, мочат электричеством. А ведь по шахтам нужно лазать часто ради очков опыта за исследование. Кроме того, цоканье паучьих лапок по полу…
    • Военные боты. эти, напротив, бесят своими габаритами, из-за которых приходится тратить две-три ракетницы, а не одну, как на простые охранные.
    • Люди в чёрном. Увидев этих агентов впервые, игрок уже понимал, что с ними проблем не оберёшься. Но они же ещё и взрываются после смерти, их нельзя близко к себе подпускать! А подпустить такого близко не просто, а очень просто: бежит на вас при любом раскладе, продолжая стрелять, а с одного выстрела не завалишь.
    • Водолазы. Под водой вы можете стрелять только из арбалета, так что ни о каком моментальном убийстве противника речи быть не может.
    • Конкретно Гюнтер Германн. Противники с огнемётами вообще бесят, а этот может с тяжёлым огнемётом в руках бегать-прыгать.
  • Aliens vs Predator 2 — лицехват. Автор этих строк с содроганием вспоминает несколько локаций, где нужно проходить через залежи коконов Чужих, попутно отбиваясь от самих ксеноморфов. Если среди набегающих Чужих не заметить маленького плоского лицехватика, то посреди боя совершенно неожиданно весь экран перекрывается его телом, с хоботом, лезущим прямо тебе в лицо! Герой, естественно, сразу умирает. В продолжении, впрочем, лицехватов уже можно перехватить на лету.
    • Автору предыдущих строк стоит поиграть в оригинальный AvP. Там эти милые тварюшки были быстрее. Незаметнее. Респаунились на высокой сложности, где было аж одно сохранение на уровень. Зато их можно было топтать ногами.
  • Римейк игры Shadow warrior — демоны-ниндзя. Быстрые и способные становиться невидимыми (и также метающие сюрикены). Там же демон-шаман, который призывает скелеты и сам время от времени прикрывается защитной бронёй, и демоны-берсекеры, которых можно подстрелить только в спину(и стрелять надо долго и нудно…).
  • Singularity — секлещи. Лезут из всех щелей в огромных количествах, из-за маленького размера и шустрости в них сложно попасть, а их шахид-атака очень быстро сносит под ноль полоску здоровья.

Платформеры[править]

  • Ещё один классический пример — Братья Молоты из Super Mario Bros. Обожают бомбардировать игрока молотами, перепрыгивать через которые довольно проблематично, а сами не против прыгнуть на платформу выше или ниже.
    • Там же — Лакиту. Парят выше зоны досягаемости, плюс бросают в игрока Спайни, которых и без того сложно убить.
  • Серия Ghosts’n Goblins — практически все серии являются той ещё пыткой, но особого внимания заслуживают красные бесы. Большую часть времени они находятся высоте, а атакуют резким движением в сторону игрока. И от них нельзя убежать.
  • Летучие мыши и головы Медузы-Горгоны из серии игр Castlevania. Они довольно быстрые, летают по извилистой траектории, а при приближении игрока, летят в его сторону. Уже не один джойстик был разбит вдребезги, когда летучая мышь отбрасывала игрока в пропасть.
  • Phoenotopia — игра балансирует между хардкором и фальшивой сложностью, поэтому в скальных наездниках недостатка нет. Приводим пример только самых мерзких.
    • Собаки. Самые обычные сторожевые псы, стерегущие пленников в тюрьме славного города Даэи. Быстрые, сильные, время между их прыжками рассчитать трудно, копьём по ним не попасть из-за «низкого профиля», а в довершение безобразия — социальны по отношению к стражникам и друг к другу. А об их усиленном, мутировавшем аналоге речь ещё пойдёт ниже.
    • Красные роботы-убийцы из Жутких Земель. Эти скелетоподобные неуничтожимые терминаторы заставят игрока хорошо поломать голову и клавиатуру. Убить их можно только одним способом — сбросив в смертельную яму. И далеко не в каждой локации, где есть такой робот, заботливо припасена для него подходящая яма.
    • Синие мерцающие лягушки, водящиеся в Мульских пещерах. Даже их дальние родственники из начальных локаций — далеко не гумбы и зевать игроку ни за что не дадут (особенно если их много). А эти — сущее наказание Зофиэлево. Обычная тактика борьбы с лягушками (оглушил — ударил — выманил на сушу — осадил в прыжке — ещё раз ударил) с ними не прокатит. Без толку соваться к ним без ки-копья и хорошей брони.
    • Гарпии. Эта крылатая смерть, эти минибоссы, это проклятие начинающего игрока! Не пытайтесь достать их оружием ближнего боя, когда они пикируют — с большей вероятностью это они вас достанут и снимут 9 очков здоровья даже в силовой броне. Не пытайтесь попасть по ним дротиком — они слишком часто перемещаются и меняют высоту. Вам остаётся либо заковыривать их до смерти пульками из рогатки, что займёт уйму времени, либо пытаться метким выстрелом из той же рогатки взорвать бомбы у них в лапах до того, как те обрушатся вам на голову.
    • И наконец — она. Трубы, барабаны, зловеще-пафосный латинский хор — растительная собака! Нет, для борьбы с ней не существует тактики. Тактика вообще несовместима с самим именем этой королевы Забытого Леса. Забудьте радиоактивных лягушек во мраке пещер, забудьте бледную гарпию на ветке! Бегайте, мечитесь, бейте чем попало — и тогда, возможно, выживете. И поверженный зеленомордый пёс дропнет вам немного золота за моральный ущерб.
  • Magic Rampage — зомби-священники. Оно не только кидается убойными файерболлами, оно ещё и прыгает, как обезьяна. К счастью, рядом с ними обычно бывают галлюциногенные грибы для запуска слоу-мо.
    • Драконьи миньоны. Их заклятия нельзя отбить ничем, кроме классовых молотов паладина, при попадании почти гарантированная смерть, а прыгают они лишь немногим хуже.
    • Пауки, особенно взрывающиеся.
  • Hollow Knight — Искажатели Душ. Постоянно телепортируются, пускают самонаводящиеся снаряды, летают толпами и охраняют дорогу к такому же гадскому боссу.
    • Кристаллический охотник — загаживает уровень наносящими урон кристаллами, летает вне досягаемости игрока и преследует его по всей комнате, каждый раз оказываясь в самом неподходящем месте, убивается не с первой попытки даже полностью прокачанным гвоздём (а ударить его второй раз ещё умудриться надо). Ах да, живут эти зверушки в комнатах с прыжковыми головоломками, где одно неверное движение грозит потерей нескольких жизней за раз.
    • Но самыми раздражающим противником в этой игре по праву считается Первобытный аспид — муха, плюющаяся тремя ядовитыми шариками, один из которых в 90% случаев прилетит в игрока, к тому же постоянно отлетающая подальше и обладающая весьма приличным запасом здоровья (особенно если прийти сюда пораньше).
  • Darkwing Duck (NES) — джинны с уровня Мегавольта. Стоит на полу лампа, подойдёшь близко — вылазит джинн и начинает плеваться файерболами, отойдешь — спрячется, у джинна три хита, что вроде не так уж много. Вот только подстрелить его можно ТОЛЬКО в лампу (а она крошечная) и ТОЛЬКО когда джинн не в ней. Т. е. чтобы убить, надо подойти к врагу вплотную, чтобы он начал атаковать, рухнуть пред ним ниц и молиться, что вы успеете всадить в лампу три пули (или одну медленно летящую и дорогую стрелу), прежде чем в упор получите огненным шаром в клевало. И как будто мало было всего вышеописанного и того, что на уровне джиннов куча — так некоторые стоят еще и на ступеньках или платформах над головой, словом, туда, куда быстро не доберёшься, да ещё и в компании других врагов. В общем, ничего удивительного, что этот уровень — самый сложный в игре, при том что сам Мегавольт как босс — то ещё электрофуфло.
  • Salt and Sanctuary — скальных наездников здесь немало.
    • Рвотники — мерзкого вида враги, любящие появлятся за спиной у героя, особенно в тёмных местах. Хилые, но при этом часто ходят парами и атакуют прыжками, обездвиживая и нанося много урона. В сочетании с дальностью прыжков и количеством рвотников — возможен станлок. Для жирных героев не проблема, но хилым магам не поздоровится. К тому же встречаются во многих локациях, что может стать неприятным сюрпризом.
    • Висельники из Красного зала клеток. Летают группами за пределами досягаемости бойцов ближнего боя и преследуют персонажа. Их атак невозможно избежать, кроме как сбитием каста или побегом, что проделать сложно, особенно в условиях злонамеренной архитектуры локации. К счастью, за пределами Красного зала клеток не встречаются.
    • Единороги — их почти невозможно убить одним ударом, а на второй шанса может и не быть. Ходят группами, а их удары невозможно заблокировать, только перепрыгнуть. Насаживая персонажа на рог снимают тонну здоровья и оставляют уязвимым для атаки другого единорога, скорее всего смертельной. Встречаются только в одной локации, но вызывают немало сложностей.
    • Беспокойные скелеты из бухты Хагера. Они — самые распространённые в этой локации противники и имеют мерзкую привычку телепортироваться, притом быстро, в случайном направлении и по нескольку раз, из-за чего попасть по ним почти невозможно. Сами бьют быстро, но не больно и являются скорее раздражающими из-за очень долгого процесса убийства. Но если их будет несколько…
  • Ori and the Blind Forest — слизняки, встречающиеся на каждом шагу. Стреляют веером из шипов с расчётом попадания в игрока, загаживают местность наносящими урон минами, имеют достаточно жирный запас здоровья, ни от их самих, ни от их снарядов нельзя отталкиваться. Особенно много приятных мгновений приносят игроку в Ущелье Скорби и Горе Хору.
  • Ori and the Will of the Wisps — комары. Они целятся тараном издалека, летят очень быстро и тоже далеко и при этом бодро отскакивают от стен, так что подловить возможности особо нет ни во время атаки, ни сразу после. В игре даже есть специальный апгрейд на урон по летучим врагам, из которых считай одни эти комары и есть, но выводят из себя они всё равно.
  • DuckTales (серия игр): горные козлы, особенно с учетом что на снегу прыгать с тростью нельзя.
  • Spelunky 2 — кроты, самые бесячие враги в шахтах. Резкие как понос, имеют привычку внезапно падать на голову или выскакивать из-под ног у игрока, стены их не удержат, часто спавнятся группой.

Стратегии[править]

  • Starcraft: Brood War — муталиски. Мем «мута имба» всегда в точку, а вопрос «как прихлопнуть муту/чем контрить муталисков» всегда актуален. Стоят очень дёшево, летают очень быстро, атакуют по три цели сразу, нападают большими стаями и регенерируют (если мало HP — отлетают и регенерируют). В кампаниях против них часто находится средство по сюжету, но не по игромеху. А в мультиплеере ими можно не только эффектно атаковать, но ещё и эффектно доставать.
    • Во второй части муталиски подорожали и обзавелись контрюнитами — один из них у терранов зовётся минами «Вдова». У зергов и особенно протоссов он зовётся «ГДЕ МОИ РАБОЧИЕ?». Стоят очень дёшево, перевозятся медеваками, наносят огромный урон по площади, используются многоразово (в отличие от более слабых, но сравнимых по стоимости бейнлингов зергов). Дропы мин в экономику требуют от противника отточенной реакции и в любом случае наносят гарантированный урон. Единственный недостаток — отсутствие системы «Свой-чужой».
    • В сиквеле на эту роль время от времени (в зависимости от того, когда бафают, а когда нерфают) подходят «Циклоны». Потуги вступить с ними в бой можно описать известной поговоркой: «Бегун боксёра не боится».
    • Все кастеры, особенно их усиленные версии из совместного режима: там есть замечательные вороны терранов (убивают своими самонаводящимися ракетами с одного-двух залпов почти всех юнитов, после кастов быстро отступают в недоступные наземным войскам области), стрекозы зергов (моментально уничтожают застаканных воздушных юнитов — а воздушные юниты тут практически всегда застаканы ради оптимизации урона — и выводят из строя наземную армию ослепляющими облаками, после кастов быстро отступают в недоступные наземным войскам области), высшие тамплиеры протоссов (в масштабах коопа пси-штормы зачастую покрывают всё поле боя), а также террановские головорезы (взрывающие своими бомбочками любые здания за пару секунд) и баньши с освободителями (их прелестные дамы-пилоты аннигилируют наземные армии либо из невидимости, либо с огромного расстояния и, разумеется, атакуют с недоступных наземным войскам позиций). Терраны примечательны тем, что зачастую все скальные наездники появляются вместе, а в качестве их элитных предводителей выступают…
    • Гибриды-доминаторы. Единственные гибриды, имеющие полоску энергии. И этой энергией они не стесняются пользоваться, то запуская мощные залпы по крупным юнитам (парочка таких спокойно укладывает любого героя), то накрывая пси-штормами мелких. При этом, в отличие от сравнительно хрупких «Воронов», высших тамплиеров и стрекоз, они весьма толстокожи и могут больно дать сдачи с автоатак.
  • Оригинальный X-Com — криссалиды. Очень прочные, бегают с огромной скоростью, подбежав, превращают ваших бойцов в зомби, из которых после смерти появляются новые криссалиды. Ночная террор-миссия со снейкменами? Возвращаемся на корабль, Бразилия пусть идет на***.
    • То же самое и в ремейке. Мутоны? Не страшно. Два пака криссалидов на терроре? Пусть Бразилия спасает себя сама.
  • X-Com 3: Apocalypse — мозгососы. Маленькие твари, похожие по виду и функциям на хедкрабов из Half-Life — залезают на головы ваши солдатам и, впрыскивая им в кровь микроскопических псионических паразитов (сами мозгососы при этом погибают), заставляют их сражаться на стороне пришельцев. Как будто этого мало, уже в самом начале игры солдаты пришельцев вооружены оружием, стреляющим мозгососами в ваших солдат. Правда, против них есть багофича: если в ваш ход пришелец выстрелил в вас из мозгососомёта, подбегите своим солдатом к упавшему мозгососу и, пока он не вылупился, положите его себе в инвентарь, и он уже не сможет вылупиться. Если вы убили вражеского солдата, вооружённого мозгососомётом, скорее подбегите к его трупу и положите в инвентарь его снаряды с мозгососами, иначе мозгососы вылупятся из этих снарядов, и — см. выше.
    • Еще одна багофича — если заставить бойца лечь на землю, мозгосос прыгает на его голову и промахивается — тушка мозгососа падает рядом. Во время следующего хода его нужно подстрелить, иначе повторит попытку прыжка.
    • Там же — Popper’ы, живые бомбы, бегающие с сумасшедшей скоростью. Подбегают к вашим солдатам и взрываются, нанося огромный урон, вдобавок стрельба по ним бронебойными или разрывными боеприпасами тоже заставляет их взрываться.
      • Игра имеет два режима — пошаговый и рилтаймовый. В первом эти твари реально бесят, во втором — нормально, т. к. никуда добежать не успевают, при засвете своевременно отстреливаются. Взрываются они при попадании разрушающим оружием, яды или стан оставляют тушку целой, а здание не раздолбанным.
  • UFO: Extraterrestrial — Жрецы и Инквизиторы мало того, что бьют довольно точно и больно, мало того, что своими атаками поджигают внушительную область, так ещё парализуют ваших бойцов, мешая им выбежать из огненного облака. В дополнение ко всему, встретить их можно даже на подбитых НЛО-разведчиках, что станет большим сюрпризом для неопытных новобранцев, вооружённых огнестрелом.
  • XCOM/2 — многие из противников подходят под этот троп, но особую ненависть игроков вызывает андромедон: хилый пришелец, закованный в бронескафандр, казалось бы, что тут страшного… Эта тварь стреляет едкой кислотой, превращающей область на боевой карте в токсичное болото, она жутко убойна в ближнем бою и плюс к этому обладает иммунитетом к огню, холоду и электричеству… И даже если вашему отряду удастся без потерь каким-либо чудом завалить эту скотину — у скафандра включается режим автопилота и он начинает мучить вас по новой.
    • При первом прохождении — пока игрок не поймёт, как с ним эффективно бороться — роль скального наездника занимает Кодекс. В первой миссии с ним он минибосс, но во всех последующих миссиях он идёт как обычный юнит. Обошли пак Кодексов врассыпную и решили начать с гранаты? Поздравляем, ваши бойцы окружены уже шестью Кодексами и на следующий ход телепортирующиеся и клонирующиеся от урона скальные наездники с лёгкой плазмой начнут критовать.
  • Disciples — Разбойники и Головорезы во второй части. Первые сами по себе несильны, но любят шастать большими шайками и имеют просто неприлично огромную для воина ближнего боя инициативу 65, с гарантией позволяющую атаковать раньше солдат игрока: если передняя линия у героя слаба, способны быстро снести ее и прорваться в «мягкое подбрюшье» отряда, после чего дело может принять крутой оборот. Вторые куда как покрепче и вдобавок умеют отравлять ваших бойцов, а инициатива у них еще выше. Ярости добавляет мизерное количество опыта, которое дают за этих гадов — что за первых, что за вторых.
  • Battle Brothers — в изобилии:
    • Древняя нежить (скелеты) на всех этапах игры. Очень высокий резист к любому дистанционному урону, просто высокий резист к колющим ударам, максимальный боевой дух в любой обстановке, полное отсутствие усталости, иммунитет к травмам и крайне неприятное снаряжение (у простых ауксилариев прочные щиты и полно оружия, вызывающего кровотечение, из-за чего ваши бойцы часто по ним мажут; у легионеров ещё более прочные щиты и хорошие доспехи, плюс некоторые вооружены пиками, наносящими дикий урон как по броне, так и по здоровью; почётные стражи — то же самое, но ещё больше урона и защиты, плюс возможность два раза бить двуручником или атаковать сразу несколько целей за удар).
    • Некроучёные — телепортация, бьющий сквозь броню вампиризм и мощное оружие, вызывающее кровотечение, делают их крайне неприятными противниками. Спасает то, что они появляются в довольно поздней игре и при концентрированном огне довольно быстро дохнут. Некроучёные напали на караван посреди ночи? Идите к чёрту, торговцы пусть спасают себя сами!
    • Линдвурмы - монстры с тысячей здоровья, высокой инициативой и тоннами брони, за два-три удара убивающие ветеранов в рыцарских доспехах и портящие доспехи любого, кто нанесёт им урон в ближнем бою. К счастью, они довольно медленные, и если линдвурм один, его можно раскайтить, но при нападении четырёх-пяти таких тварей остаётся или бежать, или принимать бой с неизбежными и весьма крупными потерями.
    • Сержанты и мастера меча. Из-за перков «шустрый» (чем легче броня, тем больше шанс, что удар нанесёт половину урона) и «дуэлянт» (если вторая рука свободна, удары одноручным оружием частично игнорируют броню) весьма живучи, быстры и наносят внушительный урон.
    • Варвары с двуручным оружием - пробивают даже топовую пластинчатую броню за несколько ударов, и по ним, в отличие от орков, непросто попасть, и вдобавок их в любом варварском паке обычно очень много. Выиграть бой с ними без потерь очень тяжело.
  • Darkest Dungeon — по закону жанра, их тут немало. Общая черта многих — большой показатель уклонения, который здорово мешает их убивать.
    • Беглые психи. Как раз обладают большим уклонением, одной абилкой накладывают дебафф сопротивления стрессу, длящийся аж до привала то есть фиг знает сколько, а другой — эффект стресса за ход да ещё по всей группе. И встретиться могут в любой локации, хорошо хоть не больше одного.
    • Пачки из четырёх пауков. Тоже встречаются повсеместно, тоже обладают большим уклонением, а также премерзкой тактикой закидывания в героя стана и отметки, а затем кучи эффектов яда. Из-за стана, который заставляет пропустить ход, невозможно применить на героя противоядие, а если учесть ещё и немалое количество прямого урона по метке (особенно если кританёт), в начале следующего он может и умереть.
    • Пачки из четырёх собак туда же. Встречаются, к счастью, только в чаще, но опять же злостно уворачиваются и достают любую позицию с любой, вешая атаками кровотечения.
    • Кровососы. Просто кровососы, прямо как в реальной жизни. После прохождения первой миссии во дворе они со всё большим шансом начинают попадаться вместо обычных противников где угодно. Самая противная их особенность — то самое багряное проклятие, которое накладывает до определённого момента неснимаемую пачку дебаффов и заставляет возиться с овампирившимися, кормя их кровью. Помимо этого многие обладают абилкой «жажда», которая лечит и бафает их.
    • Из всех кровососов выделяются шевалье. Эти гусеницы спавнятся в задних рядах, обладают нереальным резистом к перемещению, немалым здоровьем и двадцатью процентами сопротивления урону, при этом дерутся очень больно, АоЕ, со станом или сильным кровотечением. Самое худшее — их таких элитных мобов может появиться три сразу.
  • Warhammer Total War.
    • Маги, но особенно выделяется инженер-колдун скавенов, способный своей магией положить половину отряда за один каст.
    • Вся фракция скавенов как таковая. И такая механика обусловлена их низкой дисциплиной и такой же низкой силой войск. Например, их способность нападать из засады при обычной атаке (А у армии Третча ещё и существенно повышается сила атаки при этом). А в недавнем дополнении им ещё дали их знаменитую варп-бомбу.
      • Отряды камикадзе, способные появится прямо в центре войска и самоподрывом уничтожить за раз целый отряд.
      • Пулеметы и снайперские винтовки. Наносят огромный урон и сильно замедляют кавалерию.
    • Ночные гоблины. Вроде бы слабые враги с низкой дисциплиной, но своей особой атакой, раскручивая шары, способны нанести существенный урон даже элитным войскам.
    • Практически вся артиллерия, но особенно выделяется Пушка Хаоса с её дальностью стрельбы, огромным уроном и несокрушимостью её расчета, который никогда не бежит с поля боя. Но самое главное — самонаводящиеся снаряды. Это не то что огромная меткость, это легальный чит, который не побеждается даже эксплойтом.
    • Король Бретоннии Луан Леонкур быстро прокачивается до получения черты «Неустрашимый», и его становится невозможно обратить в бегство. Нет, серьезно — его двухтысячное войско наголову разгромлено, в большинстве полегло, а частью бежало, но сам король как огурчик, скачет на коне (или ещё хуже — гиппогрифе), требуя еще минут десяти реального времени и (благодаря своим характеристикам, в особенности регенерации) трех-пяти сотен жизней ваших солдат, если у вас нет толстых монстров вроде стегадонов или мамонтов, чтобы его убить. Ну то есть ранить — он сюжетный персонаж, и потому несколько ходов спустя снова порадует вас бессмысленно затянутым побоищем со своим участием.
    • Ордертайд. Имперцы, бретонцы, высшие эльфы и особенно гномы быстро объединяют свои расы под одним знаменем и выдвигаются громить всех, кто не является ими. Из-за этого кризис поздней игры фактически не случается, так его выносят прямо на спавне.
    • Думстаки. Тот случай, когда активное использование имбы привело к тому, что разработчики обучили её применению ботов. Готовьтесь к армиям, состоящим целиком из драконов/мамонтов/динозавров и тому подобного.
    • Бродячие армии. Мало склонности к вышеупомянутым думстакам, если они решат захватить себе город, то там мгновенно появится непобедимый гарнизон из топовых юнитов разных фракций.
    • Хаоситы. Нет, не те, которых выносит ордертайд в правом верхнем углу карты, а которые появляются посреди моря в других местах несколькими хорошо укомплектованными армиями и респавнятся сразу же как только добивают прошлую волну. Не меньше проблем и от бродячих армий из кампании вихря, которые приходят при начале ритуалов.

Песочницы[править]

  • Starbound — мерзкие, мерзкие птицы всех родов и мастей. Они появляются из ниоткуда, ВСЕГДА враждебны, атакуют без каких-либо видимых прелюдий, у них дикий урон, и по ним очень сложно попасть.
  • Terraria имеет настолько много скальных наездников, что для них на TV Tropes даже выделили отдельную страницу! Вот список:
    • В подземельях/пещерах:
      • Пауки всех мастей. Первый тип — кровавый ползун в багрянце, имеющий большие здоровье и урон. Второй тип — стенный ползун, атакующий в больших количествах и восстанавливающий паутину. Оба вида опасны для неподготовленных игроков. А в хардмоде последние заменены на ещё более опасную разновидность под названием чёрная вдова. Она наносит большое количество урона и дебафф «Яд», который высасывает здоровье быстрее, чем «Отрава».
      • Медузы-горгоны из мраморных биомов. Если попасться на их поле зрения, они превратят вас в камень, из-за чего вы будете парализованы на 1-4 секунды, в зависимости от того, насколько долго вы подверглись атаке. Но это только начало. Медуза-горгона может заново превратить вас в камень, лишая вас возможности раскаменеть и делая вас лёгкой мишенью. И более того, окаменение убирает всю защиту от урона от падения (кроме зелья лёгкого падения), из-за чего вы можете разбиться, если вы находились в воздухе. Спастись можно, если блоки будут загораживать поле зрения медузы-горгоны. В версии 1.3.1. медузы-горгоны были перемещены в хардмод, чтобы новички её не встречали и не бесились, а также они больше не превращают игрока в камень, если он находится выше её головы.
      • Нимфы. Неподготовленные игроки просто замечают потерявшуюся девочку, думают, что это новый NPC, подходят к ней, и она быстро набегает на них, нанося большой урон в ближнем бою. Конечно же, бывалые игроки могут подстрелить её издалека, чтобы можно было легче с ней разобраться.
      • Бронированные скелеты в хардмоде, которые наносят дебафф «Сломанная броня», который половинит ваше количество брони и длится пять минут, превращая даже слабейших врагов хардмода в скальных наездников. Они не то, чтобы особо опасны, но стоит им повезти, и вам лучше валить, пока не умерли.
        • Слава разработчикам, после получения одной вещицы, падаемой с них же, дебафф сводится на нет.
      • Гигантские летучие мыши. Они имеют всё самое ужасное в летучих мышах — они быстры, появляются стаями, трудно заметить, труднее попасть, и ко всему этому прибавляется безумно высокий урон и способность накладывать дебафф «Запутанность», инвертирующий клавиши «Влево» и «Вправо». Гигантские летучие мыши необычны для врагов-летучих мышей. Несмотря на имя, они лишь слегка больше своих мелких собратьев, и настолько же быстры, так что атаковать их любым оружием не ближнего боя будет в лучшем случае затруднительно. Также у них очень высокий урон, а также их дебафф «Запутанность» вызвал много смертей из-за того, что запутанные игроки постоянно случайно ходили в лаву.
        • На сложности «Эксперт» эти твари, как и их более мелкие сородичи, накладывают дебафф «Дикий укус», который, в свою очередь, может наложить несколько других крайне неприятных дебаффов и длится до полутора минут. К счастью, все эти дополнительные дебаффы так же могут быть погашены соответствующими предметами.
      • Рунные маги. Хардмодные и менее редкие версии Тима, они стреляют мощными снарядами, которые проходят сквозь блоки. Также они очень обманчивы, т. к. они вдвое прочнее своих бронированных собратьев, несмотря на то, что напоминают и ведут себя подобно хлипким магам. Большинство игроков просто пытаются подойти к ним и убить их мечом, как они делают с большинством похожих магических врагов, но по каким-то причинам они наносят ну просто огромный урон при контакте, нанося 200 (400 в режиме эксперта) ед. урона, несмотря на то, что они не предназначены для ближнего боя, и даже не пытаются вас протаранить, из-за чего трудно атаковать их в ближнем бою, не столкнувшись с ними и не потеряв около половины от всего здоровья.
    • В снежном/подземном снежном биоме.
      • Шипастые ледяные слизни не имеют дальнобойности их тропических собратьев, но они уж очень скорострельные и наносят дебаффы «Охлаждение» и «Заморозка».
      • Свинроны становятся невидимыми и летят через стены. Хоть их урон и избегаем, их почти невозможно заметить, пока они не нанесут урона.
      • Волки — это ответ снежного биома на единорогов. Появляясь только в хардмоде по ночам, они могут выскочить из ниоткуда и нанести много урона ранним хардмодным игрокам.
    • В пустыне.
      • Пустынные духи, встречающиеся в порченой/багряной подземной пустыне. Они телепортируются как тёмные маги, только вместо того, чтобы стрелять снарядами в вас, они призывают мелкие снаряды рядом с вами, которые наводятся на вас, проходят через блоки, и ВЗРЫВАЮТСЯ. Так что вам не только приходится отслеживать их, половину всех встреч с ними вы даже не знаете откуда они нападают — и усугубляет ситуацию то, что вы сражаетесь с ними в подземной пустыне, которая наполнена дырами и лазейками, которые эти мерзавцы могут и будут использовать, чтобы разорвать вас на куски, сидя в безопасности, поскольку они стелепортируются от вас прочь, когда вы уже заметите и докопаетесь до них. Они могут разорвать неподготовленных игроков на куски, даже не показавшись.
      • Пустынные ползуны и их хардмодные собратья дюнные рассеиватели. Для червей, они наносят очень много урона, и они толще всех остальных червей (дюнные рассеиватели такие же толстые, как и Пожиратель миров!), что означает, что они вас определённо заденут.
    • В океане.
      • Акулы быстрые, откусывают много здоровья своими укусами, и очень живучие. Однако их можно найти лишь в океане, так что вам придётся постараться, чтобы встретить их.
    • В небе.
      • Виверна. Этот гигантский летающий дракон иногда спавнится рядом с летающими островами, достаточно редко, чтобы вы расслабились, чтобы потом на вас напала эта тварь сверху. У неё очень много здоровья и урона, а также она очень манёвренна, как и большинство врагов с ИИ червя. Также, от них нельзя сбежать, т. к. они догонят вас, даже если вы стелепортируетесь на точку спавна. А ещё вам нужно победить её, чтобы получить крылья.
  • RimWorld — жуки. Как же много в этом слове скрыто боли! Во-первых, их ульи могут внезапно появиться в любой подземной полости, над которой нет крыши. Во-вторых, они очень быстро плодятся. В третьих, жрут всё подряд, в том числе скалы. В четвёртых, бой с ними почти всегда происходит в тесных пространствах без возможности устроить артподготовку. В-пятых, у них достаточно большая живучесть, а сами они быстро бегают и больно бьют в рукопашной. В-шестых, их много. Впрочем, даже на них игроки нашли управу-эксплойт: поскольку ночью жуки обычно спят, этим можно воспользоваться, чтобы нагреть температуру до сотни-другой градусов, тем самым зажарив всех жуков заживо.
    • Механоиды и пираты с офигенно большими ракетницами тоже неприятные, но даже они меркнут и бледнеют по сравнению с космической саранчой.
  • Не менее классический пример — крипер из Minecraft, маскот игры и кошмар всех начинающих (да и не только начинающих) игроков. Подкрадывается незаметно и неслышно, после чего следует неотвратимое «ПСССССС…БУМ!». Моральный урон от разрушенного мерзкой зеленой тварью домика, который игрок строил с любовью и душой, куда сильнее физического. Ну а уж если на дворе гроза…
    • А с обновления 1.13 появился ещё один представитель тропа — фантом, фактически повторяющий мороввиндского наездника. Спаунится как правило в 3-4 экземплярах над игроком, который не спал 3 суток (чем больше не спал, тем больше шанс того, что фантомы появятся). Фантом кружит высоко в небе, время от времени пикируя на игрока и больно коцая при столкновении. И не так-то просто порой успеть забежать под какую-нибудь крышу, услышав пронзительный визг позади себя — о том, чтобы вовремя сориентироваться, увидеть, с какой стороны фантомы, и отбиваться, нет и речи.
    • Странники Края и лавовые кубы если и уступают криперу, то с фантомом уж точно смогут посостязаться в силе и доставучести. К тому же от первого отцепиться куда сложнее, чем от крипера, а вторые не будут давать вам пространства для манёвров как фантом.

Другое[править]

  • Dark Souls (любая часть) и Bloodborne (что уже выглядит как авторский набор штампов) — ох, эти чёртовы собаки… быстрые, многочисленные, по ним сложно попасть, а сами бьют достаточно больно. Отдельно стоит отметить двух особенно доставучих пёсиков из первой части вместе с боссом — Демоном Капра.
    • Скелеты-колёса — по сути, не-живые циркулярные пилы, которые впиливаются в вас с разгону и стремительно сносят здоровье. Закрыться щитом — спилит всю полоску стамины (разве что у вас щит Хавела или Арториаса) и примется за вас, убежать — догонит и наподдаст в незащищённую спину, уворачиваться — помогает, но эти твари нападают почти всегда толпой и с разных сторон.
    • Во второй части — големы из дополнения Crown of the Ivory King. Живучие каменюги с непредсказуемыми атаками и способностью полностью отхилиться, сперев души игрока.
    • В третьей части к ним добавились тюремщики, одним своим присутствием постепенно снижающее здоровье игрока до 1 (из тысячи с лишним). Слава Гвину, что они есть только в одной локации.
      • И, будто того мало, из-за убогой регистрации ударов, автор правки несколько раз умирал от удара паяльником сквозь стену от этих гадов (при сожженном здоровье).
  • Carmageddon — King Merc, безумный гибрид Mercedes SLK и танка. Нанести ему урон непросто, машина сама по себе крепкая, а большая ее часть — те самые гусеницы, преспокойно поглощающие урон. В аддоне Splat Pack на его место приходит бигфут (пикап на офигенно больших колёсах) с теми же самими проблемами. И что самое неприятное — встреча с бигфутом возможна даже в самом начале, на совершенно непрокачанной машине. В таких случаях остаётся только пытаться спихнуть врага в пропасть или на минное поле, или если крупно повезёт — пойти на таран, взявши бонус Гранитная машина.
    • Полицейские броневики менее опасны, но тоже считаются. Бодаться с ними на непрокачанной машине — себе дороже.
  • Atlantica online — «Замок смерти сёгуна» — локация 80-го уровня. Все монстры кастуют магию. Проще плюнуть и идти качаться в «Потухший вулкан» с монстрами 90-го уровня (что после замка кажется отдыхом даже при 70-м уровне партии).
    • Там же. Толпа мобов стрелков и пушкарей теоретически может загнать в постоянное оглушение (и сложить) партию любого уровня. Но это при крайнем невезении, не лучшем подборе билда (отряда, партии) и при отсутствии применения других средств снятия стана (оглушения) — свитки, зелья.
  • Transformers: War for Cybertron — громилы. Единственная точка, по которой им можно нанести удар находится на спине, при себе таскают щиты, бьют очень больно и в большинстве случаев преследуют не ваших товарищей по команде, а вас.
  • H.A.W.X. 2 — Су-34. Из разряда «по ним невозможно попасть» — бесконечный запас ЛТЦ, которыми сбивают наведение даже ракет с радарным управлением, маневрируют, крутясь на собственном хвосте, в миссии, где они есть — налетают большими группами на объект, который необходимо защищать. Там же — «Беркуты» и Су-37 с их фирменным умением развернуться на месте и засадить севшему на хвост игроку в лоб из пушки.
  • Armored Warfare — в ранних версиях этим печально славился Begleitpanzer 57. Выскочивший из ниоткуда «беглец» запросто разряжал ленту из 8 57 мм огурцов. Даже довольно живучим (как по ХП, так и по броне) ОБТ от такой очереди в борт очень сильно плохело, а всем более хлипким классам это почти гарантировало билет в ангар. Впрочем, теперь от былого ужаса ничего не осталось — и убойные кумулятивы заменили на более слабые бронебойные, и очередями теперь не стреляет.
    • С прикрученным фитильком — семейство БМПТ, кошмар лёгкой техники. Потерять за пару секунд треть здоровья — это ещё легко отделаться, у спарки 30 мм пушек ужасающий урон в минуту. При этом сами «Терминаторы» имеют бронированный корпус от Т-72/Т-90 со всеми «прелестями» вроде динамической защиты, а в куда более уязвимый боевой модуль проходит неполный урон.
    • При «балансе 2.0» (версии 0.2х) «Терминаторы» сохранили и укрепили свой статус за счёт термобарических ракет (которые за счёт читерского ИИ жутко критуют даже крепкие ОБТ), а к ним присоединились другие ракетные истребители танков — FV432 Swingfire (пускает разом две ракеты с огромным уроном) и Т-15 «Барбарис» (4 очень мощных ракеты, помноженные на живучесть и броню танка «Армата»).
      • В реалиях 0.26-0.27 Т-15 становится самым скальным и самым наездником, а забугорное прозвище «murder boat» ака лодка-убица (по причине характерной кораблеобразной формы корпуса) больше не выглядит нытьём криворуких игроков. Ибо 4 мощные ракеты «Корнет» теперь летят практически залпом (что при неудачном раскладе в лучшем случае оставляет крохи ХП и кучу критов, а в худшем — выходит этакий «растянутый ваншот»), а КАЗ «Афганит» гарантированно сбивает первый снаряд, летящий в сторону машины!
    • На средних уровнях немалую головную боль представляют собой FV 438 Swingfire и родственный ему Sabre. Конечно, крепкие ОБТ могут уверенно их «танковать» (особенно при наличии динамической защиты), но вот лёгкой бронетехнике от летящих пары крупнокалиберных ПТУР будет ОЧЕНЬ ПЛОХО.
  • HAWX — Су-37 из 14 миссии. Очень проворные и маневренные самолёты, способные не напрягаясь уворачиваться от ракет игрока, не забывая при этом обстреливать его, а затем миссия требует от игрока игнорировать их и лететь по хитрозакрученному маршруту, пока они преследуют и обстреливают вас.
  • Enter the Gungeon — Свинцовые Девы. Пока они не атакуют, им невозможно нанести урон, а когда они атакуют, они выпускают залп из шипов, от которого трудно уклониться, а потом эти все шипы направляются на игрока, из-за чего ему придётся опять уклоняться от спонтанных шипов!
  • Nuclear Throne — тысячи их. Снайперы, ассассины, псы-стражи, полицейские-мутанты и ещё куча врагов.
  • Osiris:New Dawn — паразиты. По ним сложно попасть, они очень быстрые и малозаметные, стремятся подобраться сзади, первой же атакой ломают игроку скафандр, а ещё эти гады никогда не бегают по одиночке.
  • «Zombies Ate My Neighbors» — живые куклы! Выдерживают 5 попаданий из водяного пистолета, так что с одной стороны их не получится убить достаточно быстро, а с другой тратить более мощное и соответственно более редкое оружие жалко. Очень метко метают топоры, в том числе в ответ на выстрелы. Поодиночке не слишком опасны, скорее неприятны. Но респаунятся в неограниченных количествах, вылезая из ящиков или сходя прямо со сборочных конвейеров. Уровни, где мест появления куколок достаточно много, превращаются в настоящий ад: соседи мрут, как мухи прежде, чем игрок успевает до них добраться, да и самому игроку выживать не сладко. А ещё у них на редкость неприятный издевательский смех: муХАха! муХАха!
    • Гигантские муравьи выдерживают аж 10 выстрелов, бесконечно вылезают из нор, очень любят ползать параллельно движению игрока, из-за чего в них труднее попасть, да ещё и лут утаскивают. Хорошо, если в арсенале есть жвачкобластер, убивающий этих тварей одним выстрелом. Если нет — готовьтесь страдать.
    • Вампиры обладают колоссальной живучестью, высокой мобильностью и способностью к полёту, что позволяет им настойчиво преследовать игрока по всей локации, а также убивать соседей прямо у него перед носом. К счастью, встречаются эти твари крайне редко.
  • Fist of the North Star: Lost Paradise — огнемётчики, появляющиеся во второй половине игры. Довольно живучи, а их огненные атаки не только мгновенно оглушают и сносят немаленькую часть здоровья, но и довольно продолжительны, так что если вы быстро восстановитесь, то можете снова огрести от них. Что ещё хуже, их постоянно сопровождают враги такого же уровня, поэтому если вы попытаетесь расставить приоритеты, будьте готовы к тому, что вы будете атакованы и сбиты с ног.
  • Bloodrayne 2 — Миньоны Эфемеры. BDSM-ниндзя с большими мечами, которые больно бьют электричеством. При этом меч из рук у них выбить невозможно и выпить их можно только со спины, однако…
« — Проще бутылку «Джека Дэниэлса» проглотить дном вперёд, чем зайти за спину этим Затоичи »
— Mr. Zulin
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — воины клана Ига и защитные механизмы древних.
  • Heroes of Might and Magic II (и I, но где ее встретишь?): с прикрученным фитильком (ибо игра все-таки иного класса) — джинны. Имеют одну, но очень раздражающую способность — с 10 % (20 в HoMM I) вероятностью могут уполовинить атакуемый отряд (то же самое относится и к удару в ответ). Независимо от количества джиннов — будь там хоть один, и независимо от величины целевого отряда (даже получается хуже: больше отряд — больше потери). При чем это не магическая способность, и действует даже на драконов и отряды под антимагией. При стычке 1-на-1 «убитой половиной» отряда считается это единственный воин. То есть в поединке джинн имеет шанс победить любого, даже более сильного, противника. Добавьте сюда то, что по уровню инициативы джинны соответствуют классу быстрых существ (уступают только свехбыстрым фениксам), и свой ход сделают почти наверняка. Поэтому без заклинаний типа «общего тормоза», ускорения, либо выносящего все дракогеддона (Армагеддон + нечувствительные к нему драконы) соваться к ним не следует (либо заранее смиритесь с потерями).
  • Forza Motorsport — «Хаммер». Медленная, неповоротливая громадина, занимающая всю ширину трассы. Если есть хотя бы парочка их в заезде, то все остальные делятся на тех, кто смог их объехать и тех, кто не смог.
  • Римейк Resident Evil 2 — внезапно Тиран большую часть игры: погибнуть от его рук сложно, но он любит появляться в самый неподходящий момент и игроку приходится бросать очередную головоломку и бегать от него по участку.
  • Sunless Sea — Голубые Пророки. Хотя эти жуткие птички обитают в основном между проливом Адама и Сердоликовым Берегом, они быстрые и обладают неприлично огромным здоровьем и атакой, а ещё одним экземпляром моба считается целая стая, которая кружит на большом пространстве и потому сложно определить её перемещение (а в одном месте запросто пасётся пара стай сразу). А лута в них фиг да нифига: кучка перьев, которые продаются по две монеты за штуку, или немного фрагментов-экспы.
    • Ханские боевые тримараны, в которых самое худшее то, что убивать их нельзя: портятся отношения с фракцией. Но этот факт не мешает ханцам атаковать первыми, да.
  • One Piece: Pirate Warriors 3 — гиганты-дозорные. Совершенно неприличная область поражения и высокая скорость атаки, возможность вставать в труднопробиваемый блок и быстро контратаковать, а также серия ударов, окачивающаяся атакой с небес, делают этих тварищей намного раздражительнее именных врагов.
  • Warriors Orochi 4 — грифоны и огненные духи. Оба могут кастануть ваншотящую волшбу. У первых это залп огромными ледяными глыбами, наносящими контринтуитивно огромный урон, а вторый огромный огненный столб.
  • Dynasty Warriors 8 — джаггернауты. Пушки-огнемёты, которые могут атаковать во все стороны. Урон не совсем высокий, зато они отталкивают (да, огненный поток отталкивает) вас, из-за чего по быстрому их поломать вблизи, а удачно расположившись могут и в станлок завести. Ну и выстрел главного орудия отбрасывает далеко и надолго. И что самое обидное, когда вы оседлаете эти драндулеты, толку от них будет Орочи наплакал.
  • Серия «Корсары» — пиратские корабли на глобальной карте. Преследуют только корабль игрока, не отцепляются неделями, мешают выполнять задания, отнимают время на сражение с ними. Как будто этого мало, они ещё и ломают атмосферу своей самоубийственной тупостью, самозабвенно гонясь за фрегатом игрока на своем баркасе.
  • Dying Light — заражённые. В отличие от обычных тупых медленных зомбаков, которые не столько враги, сколько спортивные снаряды для паркурщика, эти товарищи очень шустро бегают, оглашая окрестности громким криком, неплохо лазают по стенам, и имеют очень неприятную привычку уворачиваться от ударов игрока. Другие непростые зомби могут быть более сильными и живучими, но встречаются намного реже и в основном ошиваются на своей территории, не преследуя игрока. Прыгуны гораздо более быстры, живучи и опасны, но выходят на охоту только ночью, которую можно просто переждать в убежище. Заражённые же встречаются повсеместно и в больших количествах, любят прибегать на громкий звук, довольно больно бьют и слишком быстро бегают, чтобы просто их игнорировать. Впрочем в основной игры они скорее просто раздражающая помеха — благодаря крюку-кошке и навыкам паркура от них можно относительно легко и комфортно оторваться, не вступая в бой с каждым. А вот в дополнении The Following начинается настоящая жесть. Действие там происходит в пригороде, на обширных открытых пространствах, где практически нет домов, так что перемещаться приходится на машине. И на звук двигателя эти твари прибегают в каких-то совершенно несусветных количествах. Врезался куда-нибудь — готовься долго и нудно отбиваться от целой толпы всё прибывающих и прибывающих шустриков. Сесть в машину и вывести её на дорогу уже не дадут, а на своих двоих в чистом поле от них не очень-то и убежишь — если и не погибнешь, то уйму времени и нервов потратишь практически гарантировано.
  • Cultist simulator — проклятия, насколько понятие врагов к ним применимо. Встречаются почти всегда на высокоуровневых экспедициях (особенно в которое можно-нужно ходить много раз). Требуют знать, где упадёшь, поскольку отменить начатую экспедицию нельзя, а тупых культистов проклятия не задерживают и либо снимаются ими, либо включаются. Снимаются, кстати, не больше чем с 90 % шансом. Включившись же, этих культистов убивают мгновенно или съедают ваши характеристики (причём садистски неотвратимо пережёвывают целую минуту), а количество и того, и другого на партию ограничено. Чтобы снять проклятие, нужно сильное влияние, а влияния обычно долго и ненадёжно вылавливаются во снах, после чего исчезают через некоторое время. При этом вылечить проклятие возможно только в течение минуты с того момента как святой Рандомий решит что инкубационный период проклятия закончился.
  • American McGee's Alice — несколько примеров:
    • Буджумы — летают где-то рядом и своим ором сносят прилично здоровья и отталкивают Алису прочь. Впрочем, этот вариант — с фитильком, ибо представляют угрозу лишь на начальных уровнях. После получения Ледяного Посоха валятся им же с одного пинка, оставляя при этом полезный бонус в виде большого кристалла маны. Но если они встретятся рядом с какой-нибудь бездонной пропастью, куда они смогут столкнуть Алису воздушной волной…
    • Фантасмагории — нанести урон им можно лишь когда они атакуют, обнажая уязвимое место. И если прозевать момент, Алиса превращается в ледяную статую.
    • Снарки — в своей стихие (воде) как ни странно, не представляют опасности — атакуют только в ближнем бою и дохнут от одного удара вострым ножом. Но когда Алиса на суше, становятся в разы опаснее: попасть по ним — то ещё испытание на меткость и скорость реакции, и они любят хватать Алису языком и затаскивать в воду. А ведь тут ещё и лавовые есть…
    • Грибы-убийцы — засасывают воздух в себя, подтаскивая Алису к себе и не давая ей разорвать дистанцию, а подтащив к себе, хватают её своей шляпкой с зубами по кромке. На дальнем расстоянии атакуют гораздо менее опасными ядовитыми спорами, вот только пытаться отбежать от них на это дальнее расстояние — сущая пытка. И ещё они неуязвимы, пока не «проснутся», для чего Алиса должна подойти к ним на близкое расстояние. Ну и наконец они просто мерзкие! Уровень Fungiferous Flora, где их просто АДОВО множество, вполне может считаться этим гадким.
    • Божьи коровки — летают над головой, сбрасывая на Алису взрывающиеся жёлуди, аки бомбардировщики (и издавая соответствующий звук). Не то чтобы особенно опасны, но из-за неотключаемого автоприцела и того, что они постоянно движутся, в них можно попасть либо наносящими очень мало урона самонаводящимися картами, либо броском ножа, которому требуется несколько секунд, чтобы вернуться в руку после броска, — и если игрок промахнулся…

Реальная жизнь[править]

  • Гнус (комары, мошки, мухи и иже с ними). Противно жужжат, налетают стаями, метят в глаза, часто лезут в нос, перебить всех без убойной дозы химикатов почти нереально (а если находишься на природе — нереально без «почти»), и даже попасть не всегда просто, особенно по мухам с их молниеносной реакцией. А если эта дрянь ещё и будет кружить над вами всю ночь…
    • Впрочем, в тропиках ситуация ещё хуже, потому что гнус там ещё и переносит смертельно опасные заболевания, и даже один укус может быть смертельным. Самым смертоносным для человека животным считается вовсе не Михал Потапыч и не Акула Каракула, а махонький такой малярийный комарик, делающий по два миллиона фрагов ежегодно.
  • Самые разнообразные неприятные люди, особенно те, с которыми никак нельзя просто взять и оборвать все контакты (родственники, одноклассники\одногруппники\сотрудники). Если совсем не повезет, то их интриги, сплетни и склоки придётся терпеть всю жизнь.

Примечания[править]

  1. Да-да, не удивляйтесь, здесь тостеры — это особый тип контейнеров, в которых находятся либо квестовые предметы, которые позже можно обменять на некие ништяки, либо просто хорошая снаряга. А, и для того, чтобы «вскрыть» тостер, нужно выкачивать отдельный навык. Ролевая система CLASSIC умеет поставить в тупик…