Секретка

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Секретка — это какой-либо объект, спрятанный от игрока. Прячут его обычно за ложной стеной, в тёмном углу, там, куда игрок сам не пойдёт/заглянет, так как ловить там нечего. В более широком смысле — любая часть игры, которая не декларируется мануалом, самой игрой и так далее. В чистом виде уже практически вымерли, но иногда всё ещё встречаются.

Родственный троп — секретный квест, может быть связан с секреткой, а может быть спрятано на виду.

Что является секреткой[править]

Скрытый от «мейнстримного», «стандартного» варианта прохождения объект или же сам способ прохождения. Он может быть полезным в геймплее или же сюжете, а может не иметь никакого смысла. В играх старой закалки секретка может быть серьёзным испытанием на прочность для нервов игрока, в новых скорее призвана разнообразить геймплей.

Что НЕ является[править]

Вырезанные и добавляемые модами/датамайнерами локации, а так же разнообразные отсылки. Глитчи и баги — однозначно вне кассы. Не является таковыми так же декларируемые особенности игры. Например, святилища Чужого в Dishonored и схроны Сопротивления во втором эпизоде Half-Life — это не секретка. А вот пройти бал леди Бойл как гость или схроны Монолита в «Зове Припяти» — вполне себе.

Пасхалка[править]

Смежным тропом являются пасхалки. Более того, нередко путается тёплое с мягким, и секретки обозначаются пасхалками и наоборот. Пасхальное яйцо — какая-либо отсылка или просто шутка от разработчика, встроенная в игру. Может быть не менее труднодоступна, чем секретные уголки локаций, но кроме забавы и определённого бонуса «за труды» ничего не несёт. Переросла в отдельный троп, см. статью.

  • Серия GTA. Например, в San Andreas, если забраться на самую верхушку моста «Золотые ворота», можно увидеть надпись, что никаких пасхалок там нет.

Виды секреток и примеры[править]

Примеров великое множество, пишите либо уникальные, либо особо смешные/интересные. Также добавляйте виды, если их не хватает.

Для получения преимущества[править]

  • Скрытый проход на короткую дорогу, позволяющий сильно сэкономить время.
    • Серия Need for Speed. Частенько бывают незаметные ответвления от основной трассы, которые либо просто маленькие, либо скрыты за ложной стеной. Справедливости ради, они почти всегда отмечены на мини-карте.
      • В первой части Need for Speed: Underground некоторые шорткаты могли наоборот привести к потери времени и места в гонке.
    • Crash Team Racing — короткие проходы, неочевидные с первого взгляда, вроде открывающейся бомбой ложной стены или же отдельного тоннеля на пятиметровой высоте, в который ещё нужно умудриться впрыгнуть.
    • Или знаменитая варп-зона из Super Mario Bros.
    • Прыжки на медведе в варпзоне Crash Bandicoot 2(или 3) рано или поздно дадут сразу с десяток жизней.
    • Stellar 7 тоже позволяет выбить из некоего секретного камня короткий проход чуть ли не прямо к боссу.
  • «Тебе туда рано». Близка к предыдущей, но подразумевает обратимость.
    • Обратимостью не воспользуются, допустим, спидраннеры. Они пропустят большую часть уровня, что отождествляет вариант с предыдущим.
    • Люди, которым эта область уже не интересна, тоже не будут возвращаться. Получается стартовый ускоритель.
    • Всех остальных может там заинтересовать, например, мощное оружие. С которым вернуться и зачистить пропущенный участок будет намного веселее.
  • Какой-либо полезный предмет: боеприпасы, редкий предмет, карта местности и т. д.
    • Doom и все игры на Build (Duke Nukem 3D, Blood, Shadow Warrior, Redneck Rampage). На каждом уровне есть несколько подобных пасхалок, а в итоговой статистике даже покажут, сколько из скольких вы нашли.
    • Серия Serious Sam. То же самое.
    • Blood отличалась тем, что там секретки делились на два ранга: просто секретки и супер-секретки. Вторые встречались далеко не на каждом уровне, а где встречались — то не более одной штуки. Попадание в супер-секретки требовало крайне нетривиального мышления: запрыгнуть с необычного угла в невидимую стену на высоте, превышающей высоту нормального прыжка, сигануть в бездонную пропасть в нужном месте. Зато и полезняшки, лежавшие там, были на порядок интереснее: напалмомёт на первом же уровне, 200 % здоровья и брони, и т. д. За нахождение супер-секретки полагалось отдельное поздравление на экране статистики уровня.
    • S.T.A.L.K.E.R. — в первых двух частях тайники открываются только через NPC[1]. А в «Зове Припяти» стали честными секретками, которые можно найти в любой момент игры. Причём иногда в самом неожиданном месте. Как вам стратегический запас колбасы в логове кровососов?
      • Тот же «ЗП» и тайники Монолита, не отмеченные на картах и крайне труднодоступные. Тем не менее, определяются по специфическому значку.
  • Спрятанный противник, который неожиданно выскочит на главного героя.
    • NOX. Сплошь и рядом. Встречается в трёх вариантах: 1) персонаж разбивает стену, а за ней сюрприз; 2) противник сам разбивает стену и внезапно выскакивает перед ошеломлённым персонажем. А может и толпа выскочить; 3) толстое по хитам и жуткое в истинном облике чудище-мимик, маскирующееся под сундук, цапает персонажа, пытающегося сундук открыть.
      • Маскировка на самом деле не такая уж хорошая. Обычный сундук при наведении курсора подсвечивается синим, а мимик, как и все враги — красным. И ещё он фыркает и шипит.
      • На последнем уровне на героя нападает летучая мышь — и превращается в могучего воина в литых доспехах и даже с молотом.
    • Hitman Blood Money — пойдя на паре локаций с распутными женщинами (в том числе ангельской внешности) в уединённую комнату, можно вместо закадровой постельной сцены получить нож в шею и смерть с одного удара. В лоре игры содержатся лишь смутные намёки на то, кто охотился за Сорок Седьмым.
    • Terraria, в хардкоре. Рано или поздно из подземных грибов выпадает червяк, улучшающий навык рыбалки на 666 %. Однако, если пойти порыбачить с ним к океану, то на червячок выплывет… гигантский летающий рыбобосс.

Для издевательства над игроком[править]

  • Серьёзный Сэм, первые части. Посреди пустынной локации лежит пластинка +1 к броне, или же одинокая таблетка на +1 к здоровью, или рюкзак с боеприпасами. Взяв её, игрок со всех сторон получит орды монстров, которые из-за внезапности атаки могут разорвать Сэма в клочья, а игроку привьют (иногда не с первой попытки) стойкую антипатию к отдельно лежащим предметам (ну, или станет рассматривать такие секреты как ачивки типа «возьми и не останься по итогам в минусе», что бывает сложнее всего остального уровня). См. так же — Закон подозрительной щедрости в видеоиграх
  • Алтарь Тьманника в Darkest Dungeon в описании всячески призывает положить факел. Однако если игрок соблазнится этим, то получит мини-босса[2], засасывающего всю экспедицию в параллельное пространство и бьющее стрессом как по игроку, так и игровым персонажам. Почти каждый игрок DD проходил через это. Впрочем, если Тьманник всё-таки убит, то итогом станут крайне полезные в любой момент игры вещи.
  • Frostpunk, DLC Last Autumn — посреди пустоши встречаются 50 «беженцев». Казалось бы, халявная рабочая сила? Но нет, эти рабочие на прошлом участке строительства перебили всех инженеров, а если их приютить — то начинают пытаться сделать то же самое на участке ГГ.
    • Там же. Посреди пустоши французский старичок выдает паровые ядра[3] под роспись. Он принимает вас за французских же инженеров… но если принять ядра, то на выходе отряд разведчиков будут ждать крайне злые французы-рабочие, которых явно британская внешность не обманет. Ой, бл...
  • Во второй части Diablo, зайдя в склеп на первом кладбище, в надежде полутать гробницы, можно наткнуться… на орду Дьябло.

Пространственные секреты[править]

  • Пустота. Просто пустота.
    • Особенно эпичный косяк впороли в Ultimate Doom — на одном из уровней неверным движением кривой руки каждая ступенька лестницы оказалась оформлена, как отдельная секретка! Естественно, на ачивках все остальные почти не сказываются, зато пройти по этой лестнице — сразу собрать то ли 80 %, то ли 90 % ratio. Во многих современных портах обнаружение секрета сопровождается звуком, так вот, эта лестница, мягко говоря, заставляет вздрогнуть. А всё зачем? Чтобы тупо дойти до настоящей секретки, которая тоже идёт в зачёт ratio, и единственная из всей оравы делает это обоснованно.
    • Wolfenstein 3D, секрет Aardwolf, содержал эпическое количество секреток-пустышек и промежуточных секреток-ведущих-в-другую. Плюс ещё и кривыми руками нарисован — самозамуровывания и прочие вещи, которые простительны в первом релизе — но их и дальше ведь не поправили! Но в этом случае можно простить, ведь это не коммерческий эпизод-поскрёбышек, а начало эпохи.
    • Добрая половина уровня! Причём мало чем отличающаяся от всего остального. Ну, может, чуть более полезные вещи лежат. Зачем? А для того, чтобы ачивка «пройти на все 100 %» не давалась так легко!
    • Злая половина уровня. Из такой секретки ноги бы унести! Зачистить её — само по себе бывает элитной ачивкой. А ведь сначала надо заподозрить её существование и её найти…
  • Секретка открывает секретную миссию, секретный уровень, секретное задание или квест.
    • StarCraft 2: Wings of Liberty — на миссии «Звезда экрана» в нижней правой части карты, на отдельном островке, на который ведёт мост, находится нейтральная лаборатория. Если её уничтожить, выпадет ключ-карта, открывающая проход на секретную миссию «Сердце Тьмы».
    • Warcraft 3 от тех же разработчиков — совершенно аналогично, в миссии за эльфов крови с побегом из темницы можно найти комнату, при нажатии в которой трёх плит в правильном порядке открывается секретный уровень в стиле Tower Defense.
    • Коровий уровень в Diablo 2 и «Чудо-долина» в третьей части.
    • Lost Planet — во второй части таких полным-полно, начиная с вообще самой первой карты.
    • Целый секретный уровень в FPS, необязательный для прохождения, был распространён в DOS-овскую эпоху, последняя игра, в которой встречались секретки с предметами и секретные уровни в классическом виде — Quake 1.
      • Секретные уровни в «первом» и «втором» пришествии Сэма, позвольте.
    • Payday 1 и 2 — секретное ограбление внутри ограбления, для которого нужна слаженная команда и позволяющая увеличить куш чуть ли не втрое.

То, чего не ожидаешь увидеть тут[править]

  • Какой-либо NPC. Торговец, новый напарник, парень, попавший в беду
    • Planescape: Torment. Модрон по имени Нордом, напарник. Добыть его можно, купив фигурку модрона, проделать с ней некие манипуляции с подсказки посетителей борделя и в конце концов ещё и пройти случайно сгенерированный лабиринт.
    • Там же: Вейлор, бывший Убийца милосердия, а ныне — пустой доспех, тоже потенциальный напарник. Его найти значительно проще.
    • Повелитель призраков. В игре есть несколько призраков, добываемых весьма странным даже по меркам привидений способом.
    • World of Warcraft — торговцы, встречающиеся в закоулках подземелий и просто набитых элитниками локаций. Иронично, но часто принадлежащие к стороне, которую и требуется вырезать.
    • Terraria — связанный и брошенный в темницу торговец-гоблин (и не только он). Ремарка — темница — данж, забитый доверху скелетами, чернокнижниками и прочей нечистью.
  • Забавный объект.
    • В «Drakan: Order of the Flame» на первой локации имеется спрятанный в укромном месте туалет типа «сортир» с сидящим там орком, у которого при себе есть обильный и полезный лут. Особенность сего весьма натуралистичного сельского нужника в том, что если убить орка в дверях и выпинать останки прочь, а вражеский топор упадет так, чтобы его рукоять пересекалась с траекторией поворота двери, то при первом же движении двери она не остановится и станет вращаться непрерывно, проходя то и дело сквозь стенку туалета. Скорость вращения двери будет нарастать медленно, но бесконечно. Если подойти к двери после часового ожидания, такая «карусель» может отбросить игрока куда-то в неведомые дали! Возможно, это изначальный баг игры, либо баг сборки, на которой был обнаружен.
    • «Left 4 Dead 2»: в кампании «Мрачный Карнавал», представляющем из себя мрачную ярмарку, заражённую зомби, можно найти два работающих автомата. И да, в них нужно выиграть, чтобы получить два не очень распространённых достижения.

Неафишированная часть геймплея[править]

Emblem-important.pngДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?
  • Часть геймплея. Пройти игру, не открыв секретки, можно, но скучно. Не особо тайные и не особо обширные места, или же особенности прохождения, которые не намекаются прямо игрой, но ведут за собой кучу бонусов к прохождению или же украшают собой интерьер.
    • В серии игр Thief 1, 2, 3 поиск секреток с ценностями — значительная часть геймплея игры в жанре стелс. Бонус к хардкорности игрокам, потому что первые две части вышли ещё тогда, когда не было широкополосного Интернета и приходилось всё искать самому по подсказкам внутри игры. Впрочем, это вполне реально, достаточно читать все документы и внимательно смотреть вокруг. А ещё тогда ничего не подсвечивалось, вот так вот. Секреток на любом уровне более чем достаточно, иногда больше двух десятков (sic!). Поскольку протагонист — Мастер-вор, а не рядовой карманник, то и действует он во дворцах, особняках и прочих крупных зданиях, в которых полно тайных проходов, тайников, заброшенных комнат, служебных помещений, зачастую забытых самими хозяевами. Искать тайники надо самому, карты либо примитивные а-ля «квадратик и крестик», либо рисуются самим протагонистом на месте действия. В миссиях на высокой сложности надо найти 99 % процента всего лута — то есть все секретки.
      • А вот в последнем Воре 4 изначальная логичная хардкорность и задачки на внимательность сменила фальшивая сложность: нужен апгрейд для самого протагониста, да ещё и с подсветкой в прямом смысле слова тайников. Увидеть можно, добраться — нет. Для автора правки такой элемент геймплея начисто убил интерес к, в общем, неплохой по другим характеристикам игре. Искать своим умом секретки куда интереснее.
    • Секретные места в Painkiller’е также отличаются хардкорностью. Их сложно найти, ещё сложнее добраться, про наличие и местоположение некоторых вообще догадаться нереально. После нахождения пары-тройки хитровывернутых тайников игроку и на Люцифера пофиг уже.
    • В первой части Dishonored можно пройти костюмированный «Приём у леди Бойл», просто устроив мясорубку или же скрытно убить всех сестер Бойл. Но зачем, если можно пройти через парадный вход с имеющимся костюмом, предъявив пропуск, выпить вина, а затем угадать жертву и сыграв на её тайных страстях, подтолкнуть к уходу в уединённую комнату? А попутно ещё и подписаться настоящим именем, впоследствии вызвав панику у главного врага?
    • Red Faction, первая часть. Невольная аверсия: хотя разрушения и декларировались как часть геймплея, из-за особенностей движка того времени сами места, в которые можно было добраться разрушением, стали той ещё секреткой:
      • Потайные пустоты с боеприпасами встречались довольно редко и найти их, не раздолбив половину уровня — то ещё приключение
      • Если иногда от игрока требуют сдать оружие и подчиниться приказам — это ещё не значит, что нельзя убить охранника и нырнуть со всем арсеналом в вентиляцию.

Примечания[править]

  1. Рюкзаки, ящики и прочие объекты-контейнеры, в которых сталкеры прячут свой хабар, присутствуют на локациях изначально, но они пусты. Лишь заполучив наводку на конкретный тайник, можно идти к нему и забирать вещи, которых прежде там не было.
  2. По сложности кроющего некоторых «линейных» боссов как бык овцу.
  3. Крайне редкий и не генерируемый ресурс, необходимый на последних стадиях развития