Святой Рандомий

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статьи Random Number God, Luck-Based Mission. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« O Fortuna, velut luna
Statu variabilis
semper crescis
aut decrescis;
vita detestabilis
nunc obdurat
et tunc curat
ludo mentis aciem,
»
— первые строки гимна святому Рандомию

Без случайности в играх, конечно, никуда. Но иногда разработчики дают ей слишком большую роль или вовсе делают сутью игры. Святой Рандомий — народное название ситуации, когда шансы на успех или неудачу в значительной степени зависят от случайности. Хотя отдание игры воле случая может быть сделано, чтобы осложнить её, не стоит путать св. Рандомия со злым рандомом. Если второй специально подкручен на неудачу, то первый просто всемогущ, но безразличен. Хотя иногда они встречаются вместе.

Стоит также заметить, что в настольных ролевых играх для воззвания к Рандомию обычно требуется разрешение мастера, но с его позволения этот святой способен являть игрокам невероятные чудеса (да-да, это про летающего дварфа). Поэтому чаще случай правит видеоиграми, где никто, кроме разработчика, не в силах его контролировать. В особо запущенных случаях Рандомий может стать основой тактики, так как делает оную совершенно непредсказуемой для врага, не позволяя нормально рассчитать, убьётся ли вон та боевая единица без пользы или покрошит половину войск на пофиг. Впрочем, для самого адепта тоже.

На что же обычно влияет Рандомий?

  • Бой. Везде и всюду. Точность, урон, лечение, иногда даже дальность.
  • Уровни. В некоторых играх их генерация случайна, и они могут быть как очень лёгкими, так и почти непроходимыми или как минимум заставить игрока позаморачиваться для нормальной игры.
  • Персонажи. В некоторых ролевых системах их генерация случайна, и в таком случае можно получить что угодно, особенно в сочетании со злым ДМом, который не разрешит пересоздать персонажа.
  • Лут. Иногда приходится очень долго добывать нужный предмет, поскольку он выпадает с очень небольшим шансом, иногда вместе со всяким мусором. Таким образом, рандом заставляет игрока заниматься гриндом в попытках выбить из очередного моба то, что ему необходимо.

Примеры[править]

Видеоигры[править]

Общее[править]

  • Roguelike как класс. Педаль в пол, ко всем возможным вариантам быть готовым нельзя. И для того, чтобы быть готовым к большинству вариантов (достаточно широкому, чтобы иметь шанс пройти игру), нужно досконально знать и взвешивать колоссальную гору нюансов.
  • Action/RPG. Здесь боги Рандома в основном заведуют только лутом и шансами его выпадения. С учетом обилия генерируемых предметов, один-единственный необходимый искать можно чрезвычайно долго. Впрочем, в разных представителях это выражено в разной степени, наиболее — в так называемых лутоцентричных играх.
  • Многие случаи дойки сохранениями используют рандом… я уже говорил тебе, что такое безумие?
  • Плохая механика подбора игроков в сессионках и MOBA приводит к тому, что шансы одной команды на победу зарезаются наличием множества более опытных игроков в другой или несбалансированным распределением тактических ролей.
  • Самые трудно находимые секретки представляют собой очень редкие случайные события, которые можно за много прохождений не встретить вообще как ни обшаривай карту.
  • В онлайн-играх — лутбоксы, ставшие одним из символов творящегося в области доната безумия. Суть в том, что за донат приобретается условно ящик, содержащий некий рандомный предмет. Поэтому при наличии возможности получить желаемое не молясь святому Рандомию, лутбоксы обычно игроками презираются.

Конкретные случаи[править]

  • Hearthstone как карточная игра, перекочевавшая на компьютеры. Можно собрать хорошую колоду и проиграть потому что нужная карта не пришла вовремя.
  • Сапёр же! Через некоторое время приходится тыкать пальцем в поле, так как по другому никак. Ещё приходится тыкать пальцем в поле, если с самого начала игры вы не наткнулись на кластер пустых клеток. Ситуацию спасли бы способности фракции (миноискатель, магнит утягивающий мины на орбиту, банально взрыв мин в определённом радиусе) или наличие у сапёра нескольких ХП, но имеем то что имеем.
  • Darkest Dungeon, своеобразная вариация на тему roguelike. Обычный скелет может сбить герою 2 хп, а на следующий ход той же атакой оставшиеся 12. Также прославилась лечащая способность класса оккультист, исцеляющая в диапазоне от полного здоровья самых жирных танков до нуля(!) и в добавок способная наложить кровотечение. Наконец, некоторые группы врагов могут легко расправиться с одним героем, прежде чем кто-либо из вашего отряда сделает первый ход, и тут многое зависит от того, решит ли ИИ поступить именно так и будет ли жертвой лекарь.
  • Sunless Sea и квест фокусника на двигатель. Нашли ему змею на другом конце карты, сплавали в ханство, прорандомились через скиллчек в забытом квартале, сливая на каждую проверку бочку мёда, и вот с тремя секретами и сцинтиллаком предвкушаете путешествие с новым двигателем. Ага, щаз. С 30 % шансом вместо доступа к крафту движка вы получите только прокачанного фокусника. Конечно, вы можете его убить и потом выкупить у короля утопцев, но когда соберёте выкуп, будет проще сварить крыльчатку.
    • В дополнении несколько ачивок можно получить только если карта сгенерировалась особым образом.
  • World of Tanks и его Великий Белорусский Рандом, выдающий порой технически невозможные результаты.
  • Годвилль, поскольку самоиграйка — святилище великого Рандома. Что случится с героем, как подействует влияние, дойдет ли до него «глас божий» — все это он, Святой Рандомий. Правда, вот уже десять лет игроки то изощряются в поиске закономерностей, то орут про подкрученный рандом.
  • Battle Brothers — мир генерируется абсолютно рандомно, из-за чего может получиться, что города и крепости находятся очень далеко друг от друга, или даже некоторые поселения оказываются отрезаны горными хребтами и не имеют никаких дорог (из-за чего, в случае вторжения зеленокожих или нашествия нежити есть высокая вероятность эти поселения потерять, и хорошо, если такими отрезанными окажутся крепости, которые фиг возьмёшь, а если деревня?). Как будто этого было мало, абсолютно все атаки зависят от рандома, и с вероятностью выше 95 % ударить не получится никак. От рандома зависит снаряжение ваших противников, вплоть до того, что один и тот же головорез в начале боя может заспавниться вообще бе шлема или в шлеме, защита которого вдвое больше его здоровья. От рандома зависит лут после битвы. От рандома зависит и то, куда прилетит удар — в голову или в туловище, сколько урона будет нанесено и приведёт ли удар к снижению боевого духа или травме. Достаточно сказать, что при удачном стечении обстоятельств битва может колебаться от полного разгрома до победы без потерь.
  • XCOM: Enemy Unknown и XCOM 2: в ХСОМ это притча во языцех, причина недовольства абсолютно всех игроков и обвинений в адрес разработчиков, а также источник фонтана мемов и шуток про игру. При игре в режиме Ironman превращается в нехилый источник драмы. Опытным путем установлено, что шансы случайных событий в игре не корректируются в зависимости от их исхода, как в большинстве других игр, и именно из-за этого порой создается впечатление того, что игра издевается над игроком. В отдельных случаях, когда от броска кубиков на попадание зависит исход боя, может стать причиной возникновения миссий наудачу.
  • Rimworld — обычно рандом там злостный, но стрельба и прилетающие посылки — вполне себе святые. Так, например, в контейнерах вполне могут с минутными интервалами прилететь питательная паста, золото, наркотики, компоненты и уран, а точность стрельбы даже у крутейших снайперов не бывает стопроцентной, как у колонистов, так и у их врагов.
  • Medieval 2: Total War — если вы используете артиллерию (любую, от баллист до пушек), что настоятельно рекомендуется почаще молиться Святому Рандомию, потому как их точность просто отвратительная, и снаряд с равным шансом может упасть в десятках метров от цели или заваншотить половину отряда вместе с мимо проходившим полководцем. При активном использовании артиллерии противником также помогают молитвы или тяжёлая конница, способная быстро навязать бой прислуге и «заткнуть» вражеские орудия.
    • Кстати, о ваншотах полководцев — такое случайное попадание вполне может развернуть битву. Всё как в реальной жизни.
    • Шанс успешного внедрения лазутчика, диверсии или убийства, кстати, тоже зависит от рандома.
  • Стратегии Paradox Interactive — знаменитые «кубики», результат которых добавляется к модификаторам ландшафта, генерала и бойцов (и прочим параметрам в зависимости от сеттинга), может устроить вашей армии как Фермопилы, так и Варфоломеевскую ночь. Примерам, когда благодаря кубикам танковые дивизии СС громятся эфиопами, а вилланы опрокидывают Тевтонский орден в чистом поле несть числа. Справедливости ради, Рандомий остается месточтимым святым, помогая (мешая) в отдельном сражении, на ход войны стратегически он не влияет (в отличие от общего развития государства). Впрочем апогея рандом достигает в сетевых баталиях с их неизбежными свалками в стиле «Лейпцигская битва народов», когда ВСЕ игроки сводят ВСЕ свои вооруженные силы в одно мегасражение, где удачный/неудачный бросок кубика обходится в сотни тысяч смертей.
    • В Stellaris рандом также определяет, какие три из всех доступных технологий будут предложены для исследования в данный конкретный момент. Нет, они не взаимоисключают друг друга, просто не выбранные технологии из тройки имеют меньше шансов сразу выпасть снова.
    • Кубики определяют отчасти и расклад дружбы/вражды на начало игры. В Виктории есть крайне сильная в XIX веке Великобритания, стать её союзником в начале игры это выигрышный билет для любой державы вообще, а иначе придется играть сильно осторожнее.
  • Sword of the Stars — доступность технологий для исследования определяется с самого начала игры для каждого игрока. Причём у каждой технологии есть своя таблица вероятностей, зависящая от расы игрока. Например, шансы появления технологии фазеров равняются 70 % для людей, Улья, морригов и таркасов, тогда как для лииров эта вероятность — 80 %, а для зуулов — 30 %. Существуют, конечно, другие методы получения технологий (например, совместный проект с другим игроком или исследование вражеских обломков), однако зачастую приходится обходиться без них.
  • War Thunder — можно одной пулей из мелкокалиберного пулемёта убить пилота, а можно долго и упорно стрелять 37-мм фугасами по бомбардировщику и повредить ему только шасси. То же самое относится и к танковым сражениям: в зависимости от погоды на марсе, положения звёзд и желания левой пятки Антона Юдинцева можно либо убить весь экипаж одним чахлым подкалибером, а можно не пробить картонный борт какого-нибудь лёгкого танка мощной болванкой.
  • Sid Meier's Civilization — с её выносом отрядом копейщиков линкора и мозга играющего.
    • Справедливости ради, вероятность подобного очень близка к нулю и соответствует той, с которой в реальности посланный на усмирение дикарей линкор потонул бы из-за дефектов сборки, просто такие истории лучше запоминаются и чаще пересказываются, чем тысячи ожидаемых результатов.
    • Апогея достигает в третьей версии — по рандому в результате боя можно получить великого лидера, который может закончить строительство чуда света за один ход либо создать армию, которая гораздо крепче одиночного юнита и в поле распугивает даже превосходящие силы ИИ. В четвёртой могущество Рандомия изрядно прикрутили — например, вместо случайного шанса стать ветераном теперь накопление опыта. Но генератор карт может сильно помочь или подгадить в любой версии.
    • Впрочем, вероятность неожиданного результата боя действительно была заметной в самой первой игре, когда хитбаров ещё не было, а соотношение сил юнитов с модификаторами не превышало нескольких десятков.
  • Warframe — лутоцентричная игра, то есть, типичны случаи вроде 4,2 % шанса выпадения мода из не самого слабого противника, который встречается в одной локации в количестве пары штук за миссию. Но примечательно также оружие, обладающее самым большим родным множителем критического урона в — в 4 раза… при шансе в один процент, который совершенно бесполезно пытаться увеличить.
  • Dungeon Crawl Stown Soup — помимо общих для Roguelike особенностей, содержит в себе бога Xom-а, которого в народе прямо так и прозвали — Random Number God. Партии получаются весёлые, но чаще всего — откровенно короткие.
  • Санитары Подземелий — рандом положен в систему рассчёта боевых формул и поэтому фатальные промахи возможны даже если навык выше 120. Пример: вероятность попадания в ближнем бою (случайное число 0-100+атака персонажа-вражеская броня).
  • Monster Girl Quest: Paradox — Тут этим в основном заведуют бойцы с навыками прорицательниц. Мгновенно убить врага или же соратницу (а то и себя)? Это всё про них.
  • Disgaea — Тут царство Рандомия располагается в Item и Chara World. Уровни в них генерируются процедурно, иногда в Item World вам могут прислать как местных металлических слаймов, так и лютого врага, который буквально на порядки превосходит существ, находящихся в том же уровне, где он и заспавнился. А уж в предметах из Carnage Dimencion у него… пусть будет сюрпризом. И всякие мистические комнаты, где можно получить как лютых врагов на свою голову, так и легендарное оружие. А Chara World вообще местная настольная игра со всеми вытекающими.
  • Disciples II — даже при стандартном 80-процентном шансе на попадание не стоит недооценивать произвол слепого жребия. От удачи твоего лучника может зависеть, доживёт ли до своего хода толстый вражеский маг и жахнет ли по всему твоему отряду огненным штормом, а от везения рыцаря — добьёт ли он последнего орка, получив опыт и долгожданный уровень, или бесславно падёт от его топора, после чего его ещё придётся не за дёшево воскрешать и лечить. А уж кто здесь мастер портить ход сражения, так это Тень из фракции Орды Нежити, которая парализует на один ход всех вражеских юнитов, но с шансом лишь 50 % на каждого. Уж как только её не матерят, когда, упорно промахиваясь по особо опасным целям, она ста́нит только каких-нибудь бесов или гоблинов, а подопечные игрока тем временем огребают от основных сил оппонента по полной программе.

Настольные игры[править]

  • В AD&D вплоть до второй редакции включительно из-за требований к классам можно было выкинуть комбинацию характеристик, не позволяющую взять ни один класс.
    • Вообще, бросок при проверках одной кости d20 даёт большую дисперсию, и, как следствие, всяких летающих гномов. Бросок 3d6, применяемый в некоторых других системах в этом смысле заметно лучше.
    • Сюда же двуручный меч с повреждением 1d12 против двуручного топора 2d6. В среднем повреждения почти одинаковы, но у первого огромный разброс вероятностей от царапины до разрубания в мясо.
  • Педаль в асфальт: в некоторых системах персонаж мог умереть в процессе создания.
  • Различные карточные игры, особенно те, где случайно набирается колода.
  • Отчасти воззванием к Рандомию можно считать тактики на вёдрах кубов или обкладывании рероллами. В первом случае противник закидывается огромным количеством атак в расчёте на то, что какая-нибудь да пробьёт. Второй — наоборот, куча бросков используется для защиты вместе с возможностью перебрасывать неудачные.
    • В D&D с особыми "критическими успехами" при выбрасывании двадцатки сотня зелёных лучников теоретически может сделать что-то очень нехорошее дракону или демону. Пусть десяток из них при этом и попадёт себе в ногу или ещё чего похуже ("критическая неудача" при выбрасывании 1).
  • FATAL: можно случайно уничтожить весь мир или изнасиловать противника. Нет, серьёзно.
  • В вахе псионики довольно сильны, но эти рандомные выбросы силы превращают каждое пользование в игру в кости со смертью.

Прочее[править]

  • Книги-игры. Там вообще вся суть сводится к следующим пунктам: 1) выбирать правильные решения, догадавшись (либо разузнав по предыдущим пробам и ошибкам, либо читерски подсмотрев), какой из возможных вариантов выбора верен; 2) зависеть от случая, под броски кубиков (в боях так дело обстоит почти всегда, но и в небоевых ситуациях регулярно случается); 3) опционально — наслаждаться интересным сеттингом (если есть), пасхалками и связями с другими книгами предлагаемого цикла (если есть), тем, как написано (если язык, стиль и авторская манера хороши) и захватывающими фабулярными поворотами (если автор умеет работать с таковыми).
  • Азартные игры как таковые.
  • В DotA 2, чтобы было поменьше святого Рандомия, использует т. н. «псевдослучайное распределение»: если действие вышло, в следующий раз его вероятность уменьшается, если нет — то увеличивается. Но всё равно Призрачная убийца, давшая три критических удара подряд, время от времени попадает в видео типа «Репортажи со дна».
    • На форуме DotA 1 в руководстве по разработке новых героев было написано: главное — не баланс, а балансируемость. И приведён пример принципиально небалансируемой функции: с каждым ударом по чему угодно (герою, башне, крипу) с вероятностью 1/100000 падает вражеский трон. Какой маленькой ни делай эту вероятность, способность точно не будет сбалансированной.

Контрпримеры[править]

  • Шахматы же. Только мозги, только хардкор!
    • С фитильком, но бридж. В спортивных турнирах от влияния рандома всеми силами избавляются, а классическая партия 4х4 вообще содержит его в следовых количествах: игроки за вторым столом играют такими же картами, как и игроки за первым столом, только расклад поворачивается на 90 градусов.
  • The Banner Saga — в процессе боя рандом не играет никакой роли. В тех редких случаях когда он есть, шансы зависят только от соотношения пары характеристик и идея такого удара обычно не лучшая.
  • Subnautica — при всей похожести игры на песочницу, карта там ни разу не генерируемая.
    • Авотхер. Карта - да, а вот ресурсы... Можно очень долго материться в поисках ненарандомившегося Свинца, или Золота. Даже если играл не раз и пользуешься подсказками.
  • Прокачка удачи — рандом влияет на многое, но игрок в состоянии выкручивать варианты в свою пользу.
  • Существуют ролевые системы, использующие только таблицы или прямое сравнение характеристик без элемента случайности, а также игры принципиально без системы, где всё зависит от адекватности мастера и игроков.