Резист

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Резист (от англ. resistance) — способность получать меньше урона, чаще всего — только определённого типа. Подобное решение повсеместно используется, чтобы усилить конкретного противника, не ослабляя оружия в целом, вынудить игрока использовать разные тактики и вооружения, подстраиваясь под противника. Поскольку использовать резисты в игровой механике начали давно и занимались этим постоянно, существует множество вариаций того, как это может быть реализовано. Самые распространённые виды резистов:

  • Тотальный, или damage reduction — уменьшает урон вне зависимости от его вида. Самый простой и понятный, но и самый скучный. С тем же успехом можно было бы просто добавить здоровья[1].
  • Вычет урона, ВУ — число, вычитающееся из урона при каждом попадании. Урон меньший вычета может не засчитываться вовсе или же уменьшаться до некоторого минимального значения. Именно такой резист может иметь танк, чтобы его нельзя было уничтожить ножом. И даже куча хитпоинтов не потребуется.
  • Процентный — уменьшает урон какого-нибудь вида на определённый процент. Тоже может работать на танк: винтовка наносит 50 Бронебойного, а дробовик — 50 Обширных Ран. Танк имеет высокий резист к Обширным Ранам, летифолды — к Бронебойному, а Бык-Оборотень не имеет резистов.
    • Педаль в пол — иммунитет: полная неуязвимость для определённого типа урона.
    • Процентный урон, различающийся для геймплейно одинаковых атак. По лору часто бывает магический — работает против определенного типа магии. Скажем, к ледяному снаряду резист 30 %, а к огненному — 0 %, при том, что оба суть дистанционные атаки и почти ничем не отличаются. Педаль в пол — они вообще одинаковые, просто принадлежат к разным школам магии.
    • Процентный урон, различающийся для геймплейно различных атак. По лору часто бывает физический — отдельно, скажем, против рукопашной атаки, отдельной против пулевой (хитскан) и плазменной (медленный снаряд).
      • Также в лоре встречается деление «физические атаки отдельно, магические — отдельно», каждая имеет свой резист или набор резистов для разного типа атаки, но в целом сводится к тому, что существо или уязвимо к группе физических атак, или к группе магических. Как правило, это второй вариант, потому что группы несимметричны — в физических мечи, булавы и иногда арбалеты, а в магических сплошь дистанционные файрболлы и метеорный град по площадям.
  • Вероятностный — определяет шанс проигнорировать атаку.
    • Все те же варианты, которые были у процентного.
  • Локальный. Хедшот — самый частый случай, но делают и щиты, и силовые поля. Иную скотину разве что в узкую щель подстрелишь.
  • Высчитываемый по сложной формуле. Так, резист может увеличиваться для каждого следующего однотипного попадания, зависеть от уровня игрока или досрочно купировать горелку. Яркий пример - находящийся в разработке мод Argentum на Half-Life 2: вероятность пули пробить бронезащиту зависит от её массы, скорости, пробивной силы и угла встречи, а так же от материала и класса бронезащиты, а сам урон, наносимый пулей, зависит от расстояния, которое она проходит в противнике.
  • Ограничение на удар (Лимит полученного урона) — в отличии от уменьшения урона, здесь сразу ограничение. Представим, что ограничение на удар 2000, а луч наносит, представим 100500 урона. Выходит, что персонаж получит 2000 урона, а остальные 98500 урона не засчитываются. Если у персонажа здоровья больше, чем ограничение на удар, значит его нельзя убить одним выстрелом.

Бо́льшая часть этих резистов может быть (а может и не быть!) применена как ко вражеской атаке, так и к, например, окружающей среде.

В одной игре может существовать одновременно множество механик резистов. Обычно им противопоставляются разнообразные доты, наносящие небольшой, но постоянный урон, идущий обычно в обход резистов. Другой вариант — чистый урон, который принципиально ничем не снижается. В некоторых случаях помимо механики резистов вводится и механика пробивания — то есть снижения резиста. Она может быть как свойством персонажа/оружия, так и дебаффом, накладываемым на вражеского персонажа.

Ну и, конечно, самый простой способ бороться с высоким резистом — перейти на другой тип урона. Ради этого, собственно, резисты и существуют.

Примеры[править]

Резисты присутствуют почти везде, где есть возможность наносить урон. Поэтому имеет смысл добавлять только особо значимые примеры.

  • League of Legends — множество сложных механик резистов в одной игре. Есть два типа урона и два типа резистов к ним, высчитываемые по сложным формулам (причём один постоянный, а другой «входит в силу» с ростом уровня; в формулах резист, собранный с предметов, отличается от резиста, врождённого для данного персонажа). Помимо этого, присутствуют и тотальный резист, и резист для последовательных однотипных атак. К тому же существует снижение резиста как постоянное, так и в виде дебаффа, и чистый урон.
  • «King’s Bounty» — Перезапуск игры от Katauri Interactive. Во всех частях игры встречаются ВСЕ виды резиста.
    • Тотальный резист дает умение Архимага магический щит, просто и без затей ополовинивая входящий урон по тому, на кого было направлено.
    • Процентный резист — основное сопротивление в игре, имеется у большинства юнитов, на указанный процент режет урон определенного типа. Резист можно повышать артефактами, прокачкой существ в некоторых играх или полученными медалями достижений, или заклинаниями. Резист, как и урон может быть нескольких видов или комбинацией оных: физический, огненный, ядовитый, магический. В играх после Легенды о Рыцаре добавляются урон холодам и астральный. К астральному урону, кроме одного артефакта дающего сопротивление, резистов нет. Правда в Темной Стороне за медали можно получить резист и от него.
      • Имеется также отрицательный резист — Уязвимость. Растения вроде всех видов терний и энтов, некоторых крылатых существ вроде фей и драконидов, а также призраки и вампиры имеют отрицательный резист к огню, он наносит больше урона нежели номинальная сила атаки.
      • Иммунитет. Полный иммунитет к заклинаниям любой природы имеют черные драконы. Некоторые юниты имеют иммунитет к управлению разумом. Инквизиторы и паладины абсолютно неуязвимы для заклинания поднять нежить, нет, оно сработает, но поднимутся они вашими врагами, а не соющниками. Иногда можно получить иммунитет, например, если противник скастовал на ваших вампиров проклятье делающие все атаки по ним критическими, почему? См ниже.
    • Вычет урона. Чем больше разница между защитой (не резистом) цели и атакой атакующего, тем больше модифицируется урон. Если защита значительно превосходит атаку то юнит может наносить 0-1 урона, если же уступает, но при, например, базовом уроне 90-110 юнит может бить и 280.
    • Вероятностный. Некоторые юниты имеют шанс вообще избежать урона.
      • Часть юнитов, такие, как королевские змеи или пираты, безусловно уклонятся от атаки в определенном проценте случаев.
      • Некоторые, такие как демонессы, жрицы крови, вампиры или мечники с гвардейцами при соблюдении условий. Войска людей получают шанс уклонения при потере определенного процента существ в отряде. Демоны могут уклонится только от атак гуманоидов, против всякого рода зверья они уклонятся не будут. Вампиры полностью избегают только критических атак.
    • Входящий урон рассчитывается по формуле, где учитывается и соотношение атака\защита и резист\уязвимость и тип урона и модификаторы, даваемые артефактами.
      • Есть даже такое, что юнит будет наносить повышенный урон определенному противнику, никак не затрагивая его резисты. Гоблины с катапультами будут сильнее бить по башням гремлинов. Боссы проигнорируют часть вашего сопротивления. Есть еще отряд гоблинов, который повышает урон при стрельбе в одну и ту же цель; резист цели не уменьшается, но урона она получает все больше.
  • Minecraft: резист/иммунитет к огню распространяется и на лаву, и на зачарованное на огонь оружие.
  • Armored Warfare — комбинированная броня ОБТ обладает мощным резистом к кумулятивным и БФС (последние ещё и сильно страдают от всевозможных экранов) снарядам, отчего стрелять в лоб практичнее бронебойными «ломами» (а вот пальнуть КСом в незащищённую корму — самое милое дело!). Кроме того, необитаемые башни (например у Т-14 Армата) получают сниженный до 90 % урон при пробитии (правда, с весьма высоким шансом крита механизма заряжания, но это другая история). Отрицательным резистом к осколочно-фугасным снарядом обладает особо тонкобронная техника, которой надо считаться с риском отхватить кучу критов и огромный урон от (не)удачно попавшего ОФС.
  • Disciples: про банальный damage reduction в виде брони скажем лишь, что во второй части он обходится дополнительными эффектами вроде яда или обморожения.
    • А вот защита (ward) от определённой стихии/вида атаки срабатывают как иммунитет, но только на первую атаку данного типа в бою. Иммунитеты тоже имеются.
    • В третьей части сделали процентный резист к различным формам магии.
  • Дилогия Divinity: Original Sin — если сопротивление у кого-то больше 100 %, то данное воздействие начинает его лечить.
  • Warframe — есть куча типов урона и здоровья мобов в зависимости от конкретной разновидности, которое получает уменьшенный или увеличенный урон разных типов. Плюс поверх собственно хп может быть силовое поле со своими резистами и дополнительный резист от брони. Игроки обладают обоими этими способами защиты, корпус только щитами, а гринир только бронёй. При этом броня тоже имеет свои отдельные резисты и слабости, отличные от тех, что у здоровья. Получается, что некоторые типы урона умножаются после срезания бронёй, другие — до. Также к каждому прилагается свой эффект, который может в том числе временно уменьшить максимум щитов или здоровья или перманентно уменьшить значение брони (а также наложить периодический урон, включить дружественный огонь и прочие весёлые вещи).

Реальная жизнь[править]

  • У ядовитых животных существует иммунитет к собственному яду.
  • Рыбы, способные бить других существ электрическим током, не поражают сами себя.
  • Рыба-клоун прячется от врагов среди щупалец актиний, смертельно опасных для других рыб.
  • Чем мельче животное, тем легче оно переносит падение.
  • Факультативно анаэробные бактерии предпочитают атмосферу с кислородом, но и без этого газа чувствуют себя неплохо. Аэротолерантные анаэробы давят педаль в пол — им вообще пофиг, есть кислород или нет.
  • Двоякодышащие рыбы приспособились выживать при высыхании водоёмов. Туда же и амфибии.
  • Тихоходки давят педаль в космос.
  • Азиаты, медитерраниды и африканцы более устойчивы к солнечному свету, чем североевропейцы, и мало страдают от ожогов.
  1. У особо задротистого геймдева могут отличаться по механике пробиваемости. Если игла из рейлгана ударила в дерьмодемона с высокими хитами, она прошла насквозь и кого-то за ним может убить. Если же в кибердемона с высоким резистом, она уже никуда не летит или летит с учтённым резистом. Но много ли вы таких видели?