Раш

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Массовое нападение в начале игры самыми простыми юнитами.
« А ну, пошли на него кучей! В куче — сила. »
— «Сага о ведьмаке»

(link)

Зерг-раш

В стратегиях в реальном времени есть лёгкий способ победить человека. В начале игры, не мешкая, бросить всю свою куцую экономику на самых простых юнитов и поломиться этой толпой на вражескую базу. Противник, не готовый к такой тактике (или просто решивший развиваться в «хайтек»), как правило, проигрывает. Однако, если от раша удалось отбиться, в проигрыше оказывается зарашивший и стоит устроить ему срочную контратаку.

Раш (англ. rush — рывок, натиск) существует почти во всех стратегиях (автор этих строк в своё время немало намучился с «блицкригом» footman’ами в WarCraft II). Однако мемом стал «раш зерглингами» в StarCraft, бывший (до определённого патча) верным способом выиграть, если враг не зерг. С развитием тактики и терминологии же выделились несколько видов рашей:

  • Раш гумбами (собственно, зерг-раш) — самая популярная разновидность, состоящая в нападении самыми легкодоступными войсками в самом начале игры в надежде застать противника врасплох пока он не построил вообще ничего. Особенно хорошо получается там, где одна из фракций имеет возможность наклепать больше и быстрее, чем другая.
  • Авиараш, в духе доктрины Дуэ — более поздний и технологичный, представляет собой скоростной выход в авиацию или что угодно другое, для противодействия чему нужны специальные меры. Соответственно, расчёт скорее на то, что даже если у врага есть войска, то они окажутся бесполезны.
  • Тайминговый пуш — Старкрафт не считает его рашем, так как там это исключительно нападения в первые пять минут, но суть остаётся примерно той же: это скоростное строительство войск в ущерб потенциалу развития базы и атака в момент максимального преимущества. Разница в том, что оно может осуществляться хоть в середине игры, а в некоторых случаях можно «рашить» даже супероружие.
  • Раш зданиями — хуцпа среди рашей. Вражеская база нагло зашивается снаружи турелями/стенами, отрезающими доступ к ресурсам, или вовсе застраивается казармами, и прощёлкавший клювом противник ничего не может против этого сделать. Если в игре есть передвигающиеся здания, то эти здания приходят на базу врага и закрепляются там. Если игра позволяет захватывать вражеские здания, это тоже идёт в ход.

Внимание: не надо писать сюда любую толпу войск. Особенность раша в современном понимании — нападение на скорость, пока враг не готов. Этакий блицкриг на минималках. Если же толпа долго копится чтобы гарантированно пробить уже сложившуюся оборону — это десболл. А если она описывается в вакууме, это спам или 3872 орка (последние, впрочем, десболла не исключают). Не надо превращать эту статью в дубль перечисленных.

Как избавиться[править]

Впрямую от раша избавились в «Казаках». Там есть непроходимая граница, снимающаяся через определённое время. А в Stronghold Crusader в мультиплеере можно установить т. н. no rush (отсрочка в русской версии), во время которого нельзя строить войска.

Второй способ — сильная специализация юнитов. Тогда тьму зерглингов можно остановить лёгкими мерами. Или ораву вражеской пехоты — парой правильно расположенных пулемётных взводов. WarCraft III — реализовано у нежити (гули) и людей (крестьяне → ополчение)

Третий — немалое расстояние между воюющими сторонами. Пока одна дотащит солдат, вторая сделает ещё пару-тройку своих. А на многих классических картах Supreme Commander не то что сделает, а перейдёт на следующий технологический уровень.

Четвёртый — превосходство обороны над нападением: возможность прятаться и отстреливаться из гражданских зданий, повышенные характеристики бойцов на «своей» земле. Применяется редко; в глобальных стратегиях иногда обороняющемуся выдают небольшой отряд, представляющий местное ополчение — но для раннего агрессора и это помеха. В Age of Wonders и Disciples — базу-замок охраняет очень сильный юнит. В Disciples он жёстко привязан к замку и не может его покинуть, а в Age of Wonders он может выйти из замка и участвовать в битвах за пределами него, но вне замка он становится существенно более уязвимым, чем в пределах своего замка. А в The Battle for Middle-Earth 2 главное здание любой фракции стреляет в подошедших близко врагов и отличается большой живучестью. В Heroes of Might & Magic V — частично: только замок гномов имеет постоянный гарнизон, представляющий собой нехилый отряд гномов сидящий безвылазно в замке. WarCraft III — реализовано у орков (отстреливающиеся жилища) и эльфов (атакующие здания).

В пятых, чтобы подразделения не страдали за пределами своей территории от отсутствия снабжения, им нужны телеги/грузовики/глайдеры/передвижные телепортеры и т. д. с припасами, а появляются такие транспортные средства относительно поздно, скоростью не отличаются и могут быть быстро уничтожены.

В шестых, в космостратегиях могут иметься особые гипертуннели, для использования которых нужно иметь специальные технологии, и пока эти технологии не открыты, по ним не пройти. В космостратегиях без гипертуннелей могут применяться вариации третьего способа.

  • В других играх аналогом гипертуннелей могут быть моря, горы и т. д., которые без специального дорогого юнита не пересечёшь.

В одиночной игре раш работает крайне редко: компьютер, как правило, читит. То ли он изначально отстроен (в большинстве одиночных кампаний), то ли за счёт «бесконечного» APM поначалу развивается быстрее человека (в «сетевой» против компьютера).

Примеры[править]

Аниме, манга и ранобэ[править]

  • Goblin Slayer — любимая стратегия гоблинов: навалиться толпой на незащищённую деревню прежде чем кто-то сообразит что тут вообще завелись гоблины. Хотя они и тактику могут применить, когда надо, а в целом это выходит партизанщина какая-то скорее.
  • Hataraku Saibou — раш попытались устроить бактерии во втором эпизоде аниме. Не фартануло — тромбоциты закрыли рану, тем самым перекрыв путь прибывающим волнам подкрепления.

Видеоигры[править]

  • StarCraft — собственно, кодификатор, как и для многих других игростратегических макак. Впрочем, известный зерг-раш не только раш: если противника не удаться уничтожить сразу, тактика сменится на куда более разносторонний спам. Дотекания — наше всё.
    • Зерг-раш — название идёт от зерглингов и стало мемом, означающим любое нападение тьмой дохлых низкотехнологичных юнитов. Особая сила зерглингов в том, что они производятся по двое на одну единицу лимита и очень, ОЧЕНЬ быстро бегают. Билдордер: ZvP 12 пул, 14 овер, 6 лингов, и в атаку всем, что движется; ZvZ блай-стайл — 12 пул 14 овер, 6 лингов, линги и 5 дронов на мейн, забегание в минеральную линию и одновременная постановка на чужом крипе 5 плёток. В ZvT 12 пул прокатит только в бронзе, выше все терраны строят глухую стенку.
    • Зилот-раш — технологический более продвинутый раш, название которого идёт от пехоты протоссов в StarCraft. В отличие от зерг-раша, в этом используются юниты более толстые и живучие. При этом зилоты тоже очень, ОЧЕНЬ быстро бегают. Билдордер: PvZ — 13 пилон у рампы, 15 пилон в прокси на 4 экспе противника, 17 4 гейта, затем 2 пилона в глухую стенку на мейне против 12 пула, по готовности гейтов кидаем в них бусты, но к 2:00 должно быть 50 маны на случай пула. Накопилось 6-10 зилков — идём вперёд, выносим лингов, продакшн, королев и стат оборону, если враг кайтит квинами/рочами — на пофиг бьём хаты, если контратакует — возвращаемся реколлом. В PvP аналогично, но при атаке лучше фокусить пилоны и кибернетку. В PvT не работает.
    • Мута(лиск)-раш — авиацонный вариант раша, где зерги могут быстро развиться до «авиации».
    • Фотон-раш, прокси хата и раш планетарками. Первое заключается в застройке базы противника универсальными пушками, второе — постройки инкубатора на вражеском мейне, третье — в высадке на вражеской территории одного-двух командных центров с последующим апгрейдом до мощного средства обороны.
  • Футмен-раш — раш обычной пехотой в первых двух частях Warcraft. Могут использовать как люди, так и орки — параметры у пехотинцев обеих рас одинаковые.
  • В Warcraft III за нежить можно сделать раш вурдалаками: они дешёвые и быстро плодятся, т. к. являются добытчиками дерева. В кампании этот номер не пройдёт.
    • В финальной миссии The Frozen Throne можно захватить ранним рашем все четыре обелиска, оставив врагу на растерзание собственную базу. При этом придётся несколько раз побить Иллидана, построить несколько труповозок и немного помучиться. Результат реален. Автор этой правки сделал так в день этой правки.
  • Civilization 5 — при дуэльной игре за Гуннов очень действенная тактика: получить таран в руинах, собрать 2-4 дуболомов и вперед.
  • В финальной миссии Heroes of Might and Magic IV (аддон Winds of War) можно победить ранним рашем за героя, которому вы прокачали по-максимуму защиту от магии и всю ветку Combat (логично, если это будет варвар Монго, но и стрелок Эрутан Ривол подойдёт).
  • Heroes and Generals. То, что игроки в качестве юнита делают 95 % времени
  • «No mans land» — пример из сингла: в первой миссии за поселенцев компьютер проще всего «зарашить», собрав все юниты, которых дают в союзном городе и вооружив рабочих.
  • Герои уничтоженных империй — из-за защитных башен и некоторых юнитов, вся тактика раша рушится.
  • Z — в любой миссии победу делают пехотинцы с базуками и лёгкие танки. Даже на тех уровнях, где появляются лазеры, многоствольные ракетницы, тяжёлые танки и дальнобойные гаубицы.
  • SpellForce 3 — на высокой сложности в кампании сабж статьи является единственной выигрышной стратегией в принципе. Чем больше искусственный интеллект распространяется по карте, тем больше он штампует войск и тем напористее атакует. Видимо, у него бесконечные ресурсы, т. к. компьютер умудряется бросать на убой сотни элитных бойцов и тут же восполнять потери. Если враг оккупирует и застроит большую часть карты, то игрок обречён: всех сил будет едва хватать на оборону. Атаковать при таких условиях шансов нет, не лишившись базы, а защита (даже с вышками, всеми войсками и героями) рано или поздно падёт.
  • Supreme Commander — гарантированно и сразу победить одним рашем невозможно, потому что у каждого игрока есть стоящий в бою двадцати базовых танчиков генерал-рубака в ОБЧР, но вот забежать лёгкими штурмовыми ботами и убить пару рабочих вполне возможно. Такие же рейды могут выполнять танки, уже способные и разломать добывалки на отдалённых источниках ресурсов (они здесь размазаны по всей карте) и загнать врага в спираль смерти.
    • Зато сам командир используется для раша зданиями, а на некоторых картах может даже построить один завод и сразу отправиться на вражескую базу, а завод на вырабатываемые командиром ресурсы сразу же начинает создавать поток танчиков.
    • Какой-никакой раш теми же танками и артиллерией тоже возможен, но только при достаточной близости баз игроков друг к другу. Суть в том, чтобы наклепать орду войск первого уровня пока враг вместо того, чтобы строить свои, вкладывается в апгрейд до второго.
    • Раш верфи морскими юнитами способен обломать выход в море, а проигранное море каким-нибудь воздухом не отбивается, если, конечно, враг сам не тупит с апгрейдами. Педаль в пол — первоуровневые фрегаты кибран, которые в Forged Alliance Forever и вовсе имба на фоне аналогов.
    • Дроп инженеров, которыми можно захватывать источники ресурсов, строить турели и даже заводы настолько близко к врагу, насколько хватит смелости.
  • В играх серии Total War тоже можно применять такую тактику. Особенно в Warhammer Total War примечательны фракции вампиров, скавенов и царей гробниц. С первых ходов они могут насобирать себе полный стак дешманских (а то и вовсе бесплатных) гумба-отрядов, которые, однако, годятся только чтобы усиленно грабить ближайший Пуффендуй до появления нужной магии у полководца или возможности найма немногочисленных сильных войск.
  • Раш инженерами в играх серии Command & Conquer: инженеры — безоружный и слабозащищенный юнит, способный захватывать вражеские здания, доступный на низком уровне технологического развития. Собственно, тактика заключается в захвате и немедленной продаже вражеской базы или хотя бы большей ее части. Для увеличения шансов инженеров можно прикрывать обычной пехотой, перевозить бронированными транспортниками, etc. А вот «танк-раш» из этой серии игр рашем не является несмотря на название, потому что подразумевает сидение в обороне с накоплением орды собственно танков.

Настольные игры[править]

  • Warhammer — орки растут как грибы. Буквально. Каждый мёртвый орк выбрасывает споры, из которых затем вырастают новые орки, в результате чего эта зараза очень быстро плодится, крафтит какое-никакое оружие и идёт выпиливать местное население, радостно помирая пачками в хороших драках и, правильно, производя таким образом ещё больше орков.
    • Warhammer 40,000 — восстания культов Хаоса и генокрадов. Из всех щелей начинают переть отмороженные бомжи с самопалом, и уже затем из Варпа или реального космоса выруливают серьёзные войска.
    • Warhammer Fantasy
      • Все фракции нежити. Поднять кучу зомбей/скелетов и вперёд. Пополнение будет за счёт потерь с обеих сторон.
      • Скавены. Очень быстро плодятся и держат огромную сеть подкопов, позволяющую доставить орду крыс в любое место в полной секретности.

См. также[править]

Примечания[править]