Ravenloft

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Равенлофт»)
Перейти к: навигация, поиск

«Ravenloft» — один из сеттингов для настольно-ролевой игры D&D.

История развития[править]

Исходной точкой в развитии сеттинга стала серия модулей Ravenloft (1983) и Ravenloft II: The House on Gryphon Hill (1986), написанная супругами Хикмэн для AD&D 1.

Позднее было решено создать на ее основе полноценный сеттинг.

Первую версию сеттинга — Realms of Terror — компания TSR выпустила в 1990 году. Позднее последовали издания Ravenloft Campaign Setting (1994 года) и Domains of Dread (1997 год), которые описывали более поздние эпохи в истории мира. Все эти версии были предназначены для использования с AD&D 2.

Компания White Wolf выпустила очередное издание сеттинга для D&D 3/3.5, но позднее отказалась от его развития по коммерческим причинам.

Для D&D 4 и D&D 5 полноценных изданий сеттинга не было, но были созданы приключения по мотивам исходной работы Хикмэнов.

Между материалами по сеттингу существует известное количество противоречий, а ряд моментов (например, история Арака) были подвергнуты реткону.

Мироустройство[править]

Подробности см. Ravenloft/Geography

Мир, в котором происходит действие называется Землями Туманов и Демипланом Ужаса.

Это не планета или звездная система, а карманное измерение (демиплан), которое размещается на Эфирном плане. В демиплан довольно легко попасть, но вот выбраться из него весьма и весьма сложно.

Создали демиплан и правят им Тёмные Силы, о которых ничего неизвестно не только обитателям этого мира (они, за исключением самых мудрых, вообще не подозревают об их существовании), но и игрокам и мастеру. Власть темных сил внутри демиплана практически абсолютна. Даже заклинания местным жрецам даруют именно Темные силы.

Демиплан создан ими как тюрьма для многочисленных темных владык, выдающихся злодеев, каждый из которых занимает «камеру»-домен.

Стиль[править]

«Ravenloft» предназначен для игр в жанре ужасов. Его эстетика и стилистика основана, в первую очередь, на готических произведениях.

Земли туманов иногда омерзительны на вид, но очень часто красивы. Однако даже самые прекрасные их места зачастую весьма опасны, особенно во тьме: демиплан населяют многочисленные «дети ночи» — чудовища самого разного рода (вампиры, призраки, оборотни, големы и т. п.), которые зачастую много сильнее обычного человека. Внешне они могут быть вполне человекообразны, но внутренне обычно они не отличаются ни добротой, ни человечностью, как и их фольклорные и литературные прототипы. Некоторые из обитателей-людей при этом ничем не лучше.

Совместная жизнь с такого рода соседями сделала обитателей демиплана жесткими и очень подозрительными людьми. Большинство из них не сталкивалось с чудовищами лично, но знает, что непонятное может быть смертельно опасным.

Сами игроки выступают в роли охотников на чудовищ или пытающихся спастись жертв, грань между которыми очень зыбка. Во многих случаях главным занятием партии становится простое выживание.

Так как противники бесконечно разнообразны: вампир может быть вовсе не похож на Дракулу, а голем на чудовище Франкенштейна, то протагонистам проходиться по возможности их изучать, при этом узнавая их историю, и в игре часто появляется и детективный элемент.

При этом до издания 1997 года отсутствовали полноценные правила по созданию местных персонажей: игра была рассчитана на использование партии попаданцев из других сеттингов AD&D, которые сталкиваются с незнакомыми им законами достаточно мрачного мира.

Борьба со смертельно опасным противником естественным образом толкает игроков к жестким и в некоторых случаях морально сомнительным решениям.

Здесь начинается второй конфликт. Остаться человеком в Землях туманов можно только сохранив моральный облик. Того, кто слишком увлечется принципом «так было надо», Темные силы начнут постепенно превращать в такое же чудовище, как и его противники, предоставляя ему так называемые «дары» вплоть до личного домена, многие сомнительные методы дают сходный результат и без вмешательства Темных сил.

Таким образом персонажам приходится не просто выживать и раскрывать тайны, но стараться при этом остаться человеком.

Более того, историй многих чудовищ и злодеев — это именно истории людей, которые боролись за благое дело и были наделены известными добродетелями, но заигрались во вседозволенность. Это делает человеческую темную сторону весьма зримой и наглядной.

Что тут есть?[править]

  • Готика.
  • Героическое фэнтези — очень темная разновидность оного, однако мир опасен, но в целом отнюдь не представляет собой помойку. Местами — Темное фэнтези.
  • Стимпанк — пароходы и огнестрельное оружие никого во многих местах Земель туманов (западное побережье Ядра и Паридон, как минимум) не удивят, а вот полный доспех там же может и смех вызвать.
  • Стандартный фэнтези-сеттинг — субверсия. Сеттинг был написан для AD&D, а потом конвертирован под D&D 3/3.5 и содержит многие обычные для игры элементы, но вот антураж может сильно отличаться от тех же «Forgotten Realms».
  • У нас не такие эльфы
  • Убийца чудовищ — собственно сеттинг ориентирован на то, что игроки являются именно таковыми. При этом играть в большинстве случаев придется за обычных смертных, часто уступающих по силе своим противникам.
  • Герой поневоле — персонажи многих официальных книг и модулей. Да и за их пределами отыграть таких легче легкого.
  • Попаданец — очень многие персонажи, зачастую и персонажи игроков. Мрачно-реалитичный вариант.
  • Силы, Что Пребывают — Тёмные Силы.
  • Чужеродное чудовище — они же. Настолько чужеродное, что вообще непонятно, кто или что это такое, цели их неизвестны, а власть их в масштабах демиплана практически абсолютна. Однако антагонистами не являются, ибо…
  • Тьма не есть зло — Тёмные Силы, в сущности, не причиняют зла простым обитателям Равенлофта, не требуют ни жертв, ни жестоких ритуалов. Но вот к добровольно злодействующим относятся с довольно специфичным интересом. Сами обитатели демиплана не отстают. Например, культ Халы, целители и охотники на монстров, состоит из потомственных ведьм и колдунов.
  • Свет не есть добро — да и фальшивых «поборников добра» тут хватает.
  • Все цвета спектра — среди персонажей встречаются и рыцари в сияющих доспехах, и рыцари в ржавых, и антигерои с антизлодеями, и злодеи со стандартами и полные чудовища… Главное — вовремя понять, кто есть кто.
  • Главгады — Тёмные Владыки.
  • Возвышение — барон Урик фон Харков. Изначально был пантерой, которую превратили в человека. В итоге на достигнутом не остановился и стал вдобавок ещё и вампиром. В Диких землях разум постепенно обретают все животные, которые туда попали.
  • Зло уродует — не всегда внешне, но всякое упорно злодействующее существо усилиями темных сил постепенно превратится в чужеродную тварь, вроде вампира или оборотня, получая так называемые дары (одной из разновидностей которых домены и являются). Того же результата можно достигнуть и самостоятельно, связавшись с сомнительными организациями или занятиями.
  • Невероятно отстойный дар — домены и иные дары Темных сил.
  • Невероятно клёвое проклятие — они же, если посмотреть под другим углом.
  • Участь хуже смерти — состояние значительной части местной нечисти. Часто в форме дефективного бессмертия.
  • Был никем, стал кошмаром — типичное следствие превращения в монстра, особенно частое у призраков.
  • Копиркины — почти все Тёмные Владыки и большинство других значимых персонажей.
  • Гнусные кланы — в количестве.
  • Убервальд — половина доменов Равенлофта являются различными разновидностями данного тропа.
  • Развесёлые ромалэ — вистани и многие иные бродячие племена демиплана.