Рабочая сила

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Рабочая сила — принцип строительства в стратегиях, основой которого является возможность ускорения производства посредством ускоренной закачки в него ресурсов. Чаще всего это выглядит как собирание у здания нескольких строителей — той самой рабочей силы, а сам принцип такого ускорения носит английское название powerbuild. Чаще всего используется при таком построении геймплея, когда добываются тонны ресурсов и параллельно ведётся строительство десятков объектов. Весьма распространён в 4X-стратегиях, где нужно балансировать между разными сферами, такими как наука, армия и градостроение, распределяя между ними доходы и собственно занятость населения.

С прикрученным фитильком, если если ресурсы взимаются разово, но строительство всё равно можно ускорить толпой рабочих, с доплатой или без. Выкуп из тех же 4X — мгновенное завершение за внушительную сумму, тоже сюда.

Противотроп — заказное строительство.

Где встречается[править]

  • Total Annihilation, Supreme Commander и Planetary Annihilation - кодификаторы. В этих играх сложная система экономики, в которой ресурсы добываются каждую секунду и расходуются тоже. Возьмём танк, который стоит 56 материи и 266 энергии. Обычно он бы требовал для начала строительства означенное количество или выедал бы его по мере поступления в казну в течение некоего фиксированного времени. Но здесь всё не так. Здесь у танка есть параметр времени строительства в 280 секунд... который по умолчанию делится на параметр рабочей силы завода в 20 единиц, итого получается 14 секунд строительства и стоимость 4 материи и 19 энергии в секунду. При этом к заводу можно приставить, допустим, четырёх рабочих с 5 силы у каждого. От этого уменьшится вдвое время строительства, но вдвое возрастёт расход ресурсов на единицу времени, и таким образом можно ускорить любое производство или апгрейд. Но если у вас добывается только 4 материи в секунду, то доход станет отрицательным, и ресурс начнёт выкачиваться из хранилища и когда кончится совсем, производство замедлится из-за необходимости распределения.
    • Впрочем, системы несколько различаются: например, в Planetary Annihilation есть куча видов рабочих, различающимися не только доступными чертежами даже на одном уровне, а ещё скоростью работы (большинство всё же имеет почти идентичный набор зданий)... и расходом энергии. Да, здесь она всё же берётся за секунду работы завода или строителя вне зависимости от того, что он делает.
  • Периметр — здесь у игрока есть пять рабочих, которые могут быть на выбор бригадирами или прорабами. Больше бригадиров — быстрее терраформинг, больше прорабов — быстрее строительство. Строительство ведётся с помощью блоков, которые по карте движутся к зданию и залетают в него. На создание блоков тратится энергия, а в отправке прорабы отдают предпочтение строениям, к которым они ближе. Аналогично бригадиры будут быстрее перекапывать те области, рядом с которыми находятся.
  • Company of Heroes — любое здание, готовящее боевые юниты, выстраивается инженерными войсками, однако способ «Все и сразу» (с оговорками) доступен лишь у германской Танковой Гвардии. В остальных командах нужно идти на разные ухищрения, например, в армии США для получения боевой техники нужно построить склад снабжения и развить его до первого уровня производства. У немецких регулярных частей все сложнее: на каждый тип строения требуются усовершенствования штабного руководства (пошаговый переход к различным боевым фазам, стоящий недешево). Что же касается британской армии, то здесь необходимо призвание на поле боя офицерского состава. Сначала — лейтенанта, затем — капитана.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War — создание строения можно ускорить несколькими рабочими, у рабочего хаоситов есть специальная способность для ускорения строительства за счёт траты его здоровья. Однако, для юнитов и апгрейдов действует чистый заказной принцип, а стоимость зданий берётся сразу при закладке.
  • StarCraft II — терраны в кампании Wings of Liberty могут ускорять строительство с помощью дополнительных рабочих.
  • Аналогично можно производить ускоренную постройку и в WarCraft III, но только за Альянс, ведь только крестьяне Альянса строят здания путём долбёжки по ним снаружи (что один в один повторяет механику ремонта), а не «ковырянием изнутри» (как пеоны Орды, светлячки ночных эльфов или марголы-рабы наг).
  • Age of Empires — ресурсы тратятся при заказе здания, а вот время строительства можно сократить, послав побольше рабочих. Строительство Чуда Света по-другому и не ведётся — оно даёт победу, при этом враг видит его расположение с самого начала постройки, а строится оно оооочень небыстро.
  • «Knights and Merchants» — строительство ведётся по мере подноса ресурсов. Засада для новичков — камень на мощение дорог и дерево на разбивку виноградников отгружается приоритетнее, чем на здания, и при это может вызвать долгие простои. Да и вообще строительство нескольких зданий одновременно.
  • Free-to-play игры — не хотите ждать четыре дня, пока построится сарай? Гоните монету, притом реальную.
  • Original War — с фитильком: ускорять строительство может участие в нем любого юнита, любого класса, и это ничего не стоит, кроме того, что юнит не занят другим делом, а людей здесь постоянно не хватает. Например, в апгреде здания обычно участвуют его работники, потому что им заняться больше нечем.
  • Spellforce — строить здания несколькими рабочими не просто можно, но и нужно. Дополнительных затрат ресурсов нет, зато постройка ощутимо ускоряется. Кроме того, построившие здание рабочие сразу отправятся делать то, что им положено там делать (например, собирать ресурсы), что также ощутимо облегчает микроконтроль.
  • И снова Dungeon Keeper - только уже не в строительстве, а в крафте. Чем больше нужных юнитов находятся на территории постройки, тем эффективней она работает: маги быстрей разрабатывают заклинания, тролли быстрей производят инженерию. Не работает с постройками для прокачки - Тренировочным залом и Ареной, пыточной и прочими постройками для обслуживания юнитов вроде Логова и Курятника. Автор правки забыл, как называется здание-молельня, в которое можно запереть пару юнитов, чтобы они непрерывно кастовали ману. Мана в игре вырабатывается Сердцем подземелья, исходя из того, сколько клеток карты замостил в свой цвет игрок. Дополнительные истонички - Mana Vault (фонтаны маны, дают постоянный неиссякающий приток к общему числу), и вот эта самая молельня (эффективность ниже, чем у источников, но не нужно искать на карте. Не всегда и есть.)