Победа на старте

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Emblem-important.pngВнимание!
В этой статье обнаружены ненормативная лексика, безграмотно написанные слова, «луркояз» или иной чуждый нам жаргон. Помогите команде posmotre.li очистить эту статью.
« Умер шахматный любитель. И так как человек он был, в общем-то, неплохой - попадает в рай. А там и Ласкер, и Стейниц, и Капабланка, и Эйве, и Алехин, и Ботвинник. Несчастный любитель так хочет сыграть в шахматы с чемпионами. Не выдержал, подходит к Алехину:

— Можно с вами сыграть?
— Отчего ж, извольте.
Быстренько расставили фигуры, любителю выпало играть белыми. Он, естественно, е2-е4. Алехин берет и кладет своего короля на доску — проиграл. Несчастный любитель в панике.
— Что случилось?
— Вы знаете, дорогой… Вы здесь недавно, а мы давно. При правильной игре е2-е4 всегда выигрывает.

»

Победа на старте — ситуация, когда вероятность выиграть или проиграть очень сильно зависит от действий игрока в самом начале игровой сессии или даже до неё. Обеспечивается обычно следующими особенностями баланса:

  • Контра и тактические роли — наиболее характерно для MOBA и подобных им ойлайн-шутеров, а также варгеймов. Определённый состав команды/армии не имеет шансов против другого определённого состава, и после начала игры вы уже не можете это как-то исправить и оказываетесь вынуждены бороться против по сути имбы.
  • Спираль смерти — достаточно честный всё же вариант, при котором возможность переломить ситуацию очень сильно зависит от размера взятого в начале преимущества.
  • Святой Рандомий — проявляется прежде всего в играх с генерируемыми картами, обычно это 4X-стратегии. Также частично пересекается с первым пунктом в особых случаях, нередко когда таким образом испытывается способность побеждать не предназначенными для этого игровыми персонажами.

В сингле сабжем может стать запоздалое принуждение и добровольно-принудительное умение. Да и вообще с кривым билдом персонажа будет очень трудно. Проблема в том, что кривость его может стать ясной далеко не всегда, особенно новичку.

Примеры[править]

  • Heroes of the Storm — в быстрых матчах хвалёный близзардовский баланс идёт лесом, потому что сначала игрок выбирает героя, а потом собирается в команду с другими, которые тоже выбрали героя независимо. Святой Рандомий как он есть.
    • Впрочем, сейчас ситуация уже получше, рандом по возможности подбирает команды с танком и лекарем обеим командам или без танка/лекаря у обеих команд.
  • Overwatch — а тут проблему решили обойти, сделав возможность менять героя во время матча… а это значит, что герои должны быть доступны все сразу, и их всех надо балансировать с ювелирной точностью.
    • Тут есть своя версия из-за мейнерства. 28 героев с полностью разным геймплеем означают что регулярно играть можно только за нескольких или вообще за одного, то есть свой набор тактических ролей получается уже у игрока и их всё ещё можно неудачно подобрать. Вплоть до клинических случаев когда в одной команде три снайпера, а в другой пять саппортов и побеждает та в которой удачнее перестроятся.
  • League of Legends — принцип контры в действии, а процесс пика врага скрыт в трёх постоянных режимах. При этом если в режимах выбора вслепую можно хоть как-то подстроить рунами выбранного чемпиона, благо после окончания выбора пики обоих команд становятся взаимно видны, то в ARAM пик мало того что рандомный, так ещё и выпавшее врагу станет видно только после начала собственно игры.
  • DotA 2 — всех тонкостей очень много, но особо стоит отметить несколько режимов игры:
    • Single Draft — из всей сотни героев игроку остётся три — один на каждую основную характеристику. Как совпадёт рандом для команд — вопрос.
    • All Random — всем даёт случайного героя.
    • Ability Draft — случайно даются герои и отдельно от них абилки, из которых, выбирая по очереди, игроки должны собирать как можно более имбовую комбинацию.
    • Но важно то, что в самом основном режиме обычных игра — All Pick и практически единственном соревновательном — Captains Mode — пики от рандома избавлены, все зависит от умения думать и анализировать самих игроков. Вероятность проиграть до старта (ну, с очень хорошими шансами) — есть, есть даже словечко outpick/outdraft для обоих режимов, но это будет лежать на совести человека играющего, а не рандомия.
  • WarHammer 40 000 — в настольной игре исход партии очень сильно зависит от ростеров игроков. Говоря общедоступным языком — от состава армии. То есть, тех самых моделек, которые стоят по тыще рублей за отрядец. Промахнулся с выбором — плати ещё. При игре на победу уже давно определены юниты полезные и бесполезные, так что ГВ, похоже, действуют по принципу временной имбы.
  • Hearthstone — существует множество тактик для победы за один или чуть больше ходов, и многие из них требуют, чтобы в стартовую руку пришёл строго определённый набор карт.
  • Supreme Commander — в отличие от многих других стратегий, здесь игроки с самого начала пытаются захватить максимум территории из-за равномерного распределения по ней ресурсов, будь то месторождения материи или «реклейм» — леса, камни и обломки для утилизации. Каждая единичка массы позволяет ускорить поднятие экономики базы или строительство армии, чтобы взять ещё больше преимущества над противником. А самые вкусности или как минимум то, что не делится поровну, часто кладут на центр, и за него идут ожесточённые бои.
  • Civilizaton V: Gods and Kings — Испания, этим всё сказано. Если испанцы на в начале игры найдут хорошие чудеса природы (например, Большой Барьерный Риф или Копи Царя Соломона) и присоединят их, то получат огромные стартовые бонусы. Впрочем, даже от обычных природных чудес можно сорвать банк, обнаружив их первыми.
  • Dune 2000 — 4 миссия за Атрейдесов может быть пройдена меньше чем за минуту, так как стартовых юнитов достаточно чтобы вынести базу Харконненов сразу.
  • Gwent — как ни вертись, а универсальную «всех-нагну» колоду не соберешь. Неминуемо ваша армия окажется слаба против сволочных эльфов, коварных нильфгаардцев, гадостных монстров, клятых викингов со Скеллиге или долбаных королевств Севера. И так как никогда не знаешь, что за армию собрал противник, всегда есть шанс с ужасом осознать, что против именно этого врага у вас шансов практически нет.
  • Total War — отдельно взятое сражение представляет собой подобие того самого варгейма, в котором вы располагаете только имеющимся на старте и знаете о вражеской армии чуть меньше, чем ничего, при том что во все поля действует камень-ножницы-бумага. Помимо этого вам нужно правильно расставить свои войска, успеть выстроить подкрепление, которое (при наличии) после начала боя выходит по частям порой в противоположном конце карты, и подготовиться к встрече вражеских.