Планета очень кстати

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

В космоопере, какая бы ни произошла катастрофа в космосе, рядом всегда очень кстати оказывается планета.

Реальный космос невообразимо огромен. Если мы хотим наглядно понять, насколько он огромен, прикинем навскидку размеры Солнечной системы в масштабе. Допустим, Солнце размером с шар для боулинга, а Земля — с двухмиллиметровую перчинку. Расстояние между ними тогда будет 25 метров. Юпитер (грецкий орех) будет на расстоянии 120 метров от Солнца. Сатурн, грецкий орех немного поменьше — 230 метров, а Уран и Нептун, лесные орехи — 450 и 700. Свет в таком масштабе будет ползти со скоростью 5 сантиметров в секунду — скорость средней ленивости таракана, а любой космический корабль — вовсе с улиточьей. И это только Солнечная система. Альфа Центавра в том же масштабе будет находиться на расстоянии свыше 7000 км — больше, чем от Москвы до Владивостока!

Чтобы что-то во всём этом найти, нужно активно искать, а найдя, лететь с прицельной точностью именно туда. В противном случае корабль останется болтаться в чёрной пустоте вечно. Но всё не так в космоопере. Огромный линкор разгромили? У фрахтовика неожиданно кончается горючее? Нужно куда-то лететь за помощью на медленной, негодной для тирьямпампации скорлупке? Ура! Планета! Землеподобная! Как раз под боком! Ну и что, что это та самая вражеская планета, которая сбила наш линкор: это лучше, чем с голода пухнуть на шлюпке посреди ничего, или сгореть во взрыве нашего корабля!

Планета очень кстати — удобный сюжетный инструмент, помогающий космооперному автору ввернуть в повествование новую планету, сбросить туда персонажей и предложить им поискать там выхода, помощи или просто приключений. И плевать, что реалистичности в нем не больше, чем в предположении, что под боком у улитки, ползущей через 700-метровый круг, у которой внезапно заболело брюхо, совершенно случайно окажется единственное в этом круге зёрнышко перца.

Более общей разновидностью тропа является допущение о существовании обитаемых или по крайней мере, имеющих жизнь, планет буквально у каждой (второй) звезды, независимо от её металличности, класса и прочих деталей.

Где встречается[править]

  • Star Wars. В фильмах — прежде всего, оказавшийся рядом Беспин, до которого можно долететь со сломанным главным гипердвигателем, или Татуин в эпизоде I. А вот в сериале The Clone Wars — Сплошь. И. Рядом. Даже навскидку приходит на ум не меньше трёх эпизодов, сюжет которых основан на этом тропе.
  • «Футурама». Встречается направо, налево, вверх, вниз, вдоль и поперёк.
  • «Великое Кольцо» — стоило экипажу «Тантры» попасть в поле тяготения Железной Звезды, как поблизости обнаружилась планета. Весьма неуютная, но для жизни пригодная. Впрочем, особой надобности в ней не было — садиться члены экипажа решили, только обнаружив «Парус» и придя к выводу, что там могут быть выжившие, анамезон или иной лут.
  • Роман «Пасынки Вселенной» Роберта Хайнлайна. Герои вынуждены бежать с корабля поколений, наугад осваивать пилотирование (это при том, что по сюжету они совсем недавно не знали даже о существовании реальности вне Корабля) и… тут же находят планетку с подходящей им атмосферой, да ещё и съедобной органикой привычного вида. Автор и сам понимал, насколько это ирреально, потому уделил пару абзацев на объяснение. А объяснил, естественно, чудом да небывалым фартом. В романе «Достаточно времени для любви» мельком упоминается судьба героев «Пасынков», точнее, их потомков. Они выродились, превратившись в диких каннибалов, так-то. Оставшимся на корабле, правда, повезло ещё меньше — двигатель помер, смерть вряд ли была быстрой.
  • Алан Дин Фостер известен своими сценариями к «Звёздным войнам» и не только. Но одно из самых трогательных его произведений — рассказ «Дар никчёмного человека» — начинается именно с «планеты очень кстати».
    • Там ещё и подчёркивается что это «не планета, а так — планетоид», который, однако ухитряется каким-то образом удерживать около себя атмосферу, вполне пригодную для дыхания человека.
  • Видеоигры: за редчайшими исключениями жизнь на планетах в фантастических мирах стратегических 4х-видеоигр невероятно распространена. В типичных случаях есть планета с жизнью у каждой второй звезды (Endless Space, Master of Orion), в особенно запущенных (No Man’s Sky) — необитаемые планеты вообще отсутствуют. Разумеется, Биохимических барьеров не существует, и любая органика с иных планет пригодна в пищу.
    • В No Man's Sky большинство планет непригодны для нормальной жизни. Постоянно нужно заправлять защиту от жары/холода/радиации/токсинов. И постоянно нужно пополнять кислород. А вообще у этой игры есть один универсальный обоснуй на все случаи жизни. Обоснуй Матрицы]].
  • Sid Meier's Alpha Centauri — прямо под боком, в системе Альфа Центавра не только есть планета с жизнью, но она ещё и является полем для экспериментов достаточно развитых инопланетян.
  • Star Gate — один из первых полётов на «Прометее», гипердрайв с наквадрией дестабилизируется. Единственный безопасный путь — совершить короткий прыжок к планете поблизости. Оказывается, планета не только землеподобна, но и обитаема. Более того — на ней есть врата. Ничего себе совпадение!
    • Тут немного наоборот. Эту планету выбрали из базы данных, и им заведомо известно что на ней были звёздные врата, а значит с большой вероятностью она землеподобна. До ближайшей планеты со рабочими звёздными вратами они бы просто не дотянули, и всё равно это был большой риск, но при выборе медленно помереть с голоду или от взрыва в попытке выбрали второе.
  • «Затерянные в космосе» (1998) — педаль в пол. Герои выполняют тирьямпампацию по принципу «куда подальше, лишь бы не в звезду». В точке прибытия — планета, на орбите — брошенный командой звездолёт. Вы считаете — совпадение? А похоже на оркестр в кустах.
  • «Лило и Стич»: подбитый крейсер Стича очень кстати выходит из гиперпрыжка именно в Солнечной системе…
  • Дмитрий Емец, «Космический пират Крокс»: всякий раз когда персонажи прыгают куда попало, их неизменно выносит к планете (в одних случаях это гарантировалось, в других — нет), всякий раз она оказывается пригодной для жизни, а в двух случаях они еще и сами оказываются там очень кстати: в частности, чтобы оживить по непонятным причинам почти вымерших обитателей первой планеты и забрать «робинзонку» (а заодно узнать кое-что, оказавшееся критично важным для всего человечества) на второй.
    • Автор по возможности всё же подводит обоснуй. В первой книге герои, сбежав со звездолёта от пирата, попали на заброшенную базу с подходящей для человека атмосферой…после чего выяснили, что это — база того самого пирата, который их захватил, потому-то она и была так близко. Во второй книге герои переместились через пространственный перемещатель на пригодную для жизни планету, координаты которой когда-то задали учёные, планирующие организовать туда исследовательскую экспедицию.
  • Warhammer: Total War 2 — не комос, но все равно троп в чистом виде: в дополнении «Curse of Vampire Coast» очень сильно возросла значимость морских боев, а механику для этих боев так и не завезли. Поэтому при встрече двух флотов каждый раз рядом так удачно оказывается остров, на который обе армии дружно высаживаются и дерутся по правилам обычного сухопутного боя.
  • Космический линкор Ямато 2199: Звёздный ковчег (2014). Как по учебнику. На обратном пути к Земле «Ямато» атакован новым незнакомым противником (не гамилусианцами, с теми уже подписан мир). Волновое орудие, которое могло бы решить эту проблему, как назло неактивно. Корабельный тактик приказывает навигаторам — «искать поблизости планету». И она, конечно, тут как тут!
  • «Кромешная тьма» — что произойдёт с колониальным звездолётом, налетевшим на рой метеоритов? Естественно, он тут же начнёт падать на ближайшую планету!

С прикрученным фитильком[править]

  • 60 Parsecs: спасательная ракета «Астрогражданин» рано или поздно долетает до одной из 3 планет (Роботофу, Мутопия, Фобонос), но 1) летит она примерно месяц (из-за чего экипаж есть раз в 5 дней, или того хуже, что в нормальной космоопере почти не бывает), и 2) планеты не пригодны для земной жизни (но все-таки более пригодны, чем просто космос), хотя внеземная жизнь там есть.

Где не встречается[править]

  • Kerbal Space Program. Здесь уважаются основы орбитальной механики, поэтому для сближения с планетой необходим расчёт траектории, учитывающий параметры орбит корабля и планеты и фазы их вращения, а также выполнение кораблём соответствующих манёвров. Если даже по счастливой случайности (или после выполнения расчётных манёвров) вы подлетели к планете, то вы просто пролетите мимо, отлетая от неё с той же скоростью, с какой подлетали, ибо для выхода на орбиту планеты (не говоря уже о посадке) нужно уменьшить разность ваших с планетой скоростей. Для этого придётся израсходовать изрядное количество топлива, которое должно было быть заложено в расчёты изначально.
    • Справедливости ради, аэродинамическое торможение об верхние слои атмосферы никто не отменял. Да, сбросить им третью космическую в 4000+ м/с до кербинских суборбитальных двух им не получится, однако полёт на Дюну/Лейт/Еву (и возврат с них) происходят именно так — торможение + небольшая двигательная установка для минимальных коррекций орбиты.
  • Legend of Galactic Heroes — беглецам из Галактического Рейха, основателям Союза Свободных Планет, пришлось долго скитаться по галактике, прежде чем они обнаружили годную для проживания планету. А их лидер за время этих скитаний даже успел помереть.
  • В каком-то смысле Дюна Ф. Герберта — спайс потому так ценен, что без него невозможны космические перелеты, так как он дает пилотам провидческие возможности.

«Сверхъестественный» обоснуй[править]

У героев (как минимум у одного из них) есть ЧУТЬЁ. Они чуют ближайшую планету — туда и летят.

Правда, это никак не объясняет, почему планета всегда оказывается именно в достаточной близости. Тут уж подключается сама Судьба, вероятно. Каким-то высшим силам позарез надо, чтобы герои уцелели — или ещё и попали в строго определённое место, повстречались со строго определёнными лицами… Ну а раз надо — щас сделаем. Хозяин — барин, своя рука — владыка, а пространство относительно, и «далеко»/«близко» — это не более чем условности. Эй, стажёр, колдани-ка немножко, чтобы эти обормоты дотянули-таки до Беспина.

«Наукообразный» обоснуй[править]

Фактор выжившего: В 99,99 % процентах пригодной планеты не оказывается рядом, и герои просто гибнут. А в 0,01 % планета оказывается рядом, и выжившие могут потом рассказать, что рядом случайно оказалась планета (ведь те у кого её рядом не оказалось, уже не смогут об этом рассказать).

Это по сути мало отличается от того, что при кораблекрушениях выживали те, кому повезло, что рядом оказывался остров, хотя бы с пресной водой[1]. Те же, кому не повезло — как правило, ничего уже не могли рассказать, ибо просто не выживали.

Поэтому лучше сочинять про те 0,01 % везунчиков. О тех 99,99 % мало что интересного можно придумать. Сгинули в пустоте, и всё. А вот про поисковые экспедиции, которые обнаружат останки корабля и бездыханные тела персонажей — очень даже можно нафантазировать.

Особенности навигации в космосе: В космоопере полёт со скоростью выше скорости света чаще называется не гиперполётом, а гиперскачком, что в приниципе может подразумевать включение гипердвигателя только для начала этого скачка, после чего корабль летит по инерции (иногда для выхода из гиперпространства требуется ещё одно включение двигателя). Куда летит? Часто ориентирами служат либо звёзды (как объекты, излучающие энергию), либо особые навигационные маяки. Для очень далёких переходов корабль прыгает по цепочке ориентиров / маяков. При такой схеме гиперперехода вероятность выскочить в нормальное пространство около планеты или хотя бы в звёздной системе довольно высока — если корабль считает, что на следующий переход не хватит энергии или что-то сломалось — выходим около следующей точки маршрута (или просто ничего не делаем, если летим по инерции). Вполне разумно включать в навигационную базу только те звёзды, у которых имеется если не населённая, то хотя бы пригодная для жизни планета. Маяки? Вряд ли кто-то сочтёт разумным строить маяк на орбите кипящего камня или посреди ничего. В самом тяжёлом случае (выход в нормальное пространство поблизости звезды) нужно будет доползти на досветовых двигателях до «зоны златовласки», что при наличии не особо фантастического ионно-фотонно-плазменного двигателя можно сделать за разумное время. Например, в игре Ascendancy гиперпрыжок возможен только от одной крупной гравитационной доминанты до другой ближайшей (или, обычно, до нескольких ближайших с разных сторон), то есть от звезды к звезде. Естественно, при такой системе туннелей куда ни плюнь, а всё время будешь где-то в окрестностях тех или иных планет, ну или пассивно мчаться в гипере.

Нормальное обоснование (реконструкция тропа)[править]

Если использован одноразовый аварийный гипердвигатель, а планета выбирается автоматически в базе данных из находящихся в пределах досягаемости. Или даже не одноразовый, а просто телепортация не мгновенна, а у нас есть всего 15 минут, куда успеем долететь — там и сядем, то есть мы просто поправили порядок величин за счёт глубоко сверхсветовых скоростей.

А может быть и так: посетить каждую планету — всё равно что посетить каждую лесную полянку в десятке километров от медленной и разбитой сибирской автодороги, только ещё и намного дольше. Поэтому в каталоге-то они есть (астрономическими методами давно уже определили состав атмосферы, температуру и гравитацию), а вот тратить несколько месяцев на полёт к чёрт знает чему без признаков развитой жизни никто не удосужился. Теперь осталось только выбрать правильный порядок величин (не «нас подбили, у нас есть два часа, садимся на ближайшую планету», а «повреждены системы жизнеобеспечения, припасов хватит максимум месяца на два, выбираем пригодного кандидата земного типа и курс прямо на него») и, после долгого превозмогания, которое можно оставить за кадром — у нас есть хорошая отмазка, почему из-за аварии абы кто сел абы куда. Напоминает морской корабль среди мелких неизученных островов, когда пропали запасы пресной воды, не так ли? Только вместо дней — месяцы при величайшей эффективности космических движков. Впрочем, без таковой в космосе изначально не придётся заниматься такими вещами, а придётся вот этим.

И, господа фантасты, разрази вас кроты! Используйте классическую дилемму применительно и к данной ситуации тоже! До ближней звезды на сверхсвете дотянем почти наверняка. Но там нет обитаемых планет, ergo будем сидеть, пока не кончится кислород (или не сдохнет реактор, питающий регенератор). До той, которая имеет обитаемые планеты — можем не дотянуть. Но если дотянем, можно выжить с удочкой и палкой-копалкой. Что выберет капитан? Прав ли он?

Можно предложить и ещё один вариант — самый простой. Планеты оказываются под боком банально потому, что любые бои/путешествия завязаны на них! Ибо что ещё интересного для взаимодействия (а не наблюдения!) может быть в этой бескрайней пустоте? Разве что какие-нибудь напичканные ценными металлами астероиды… но космооперу про шахту написать сложно. Даже если шахта космическая. А раз так — то любой экстрим на корабле случится, скорей всего, именно по соседству с обитаемой планетой. Особенно если он вызван человеческим фактором.

Смотри также[править]

Примечания[править]

  1. В отличие от таких Народов Океана, как полинезийцы, европейцы не догадывались собирать росу в качестве источника пресной воды.