Пианино

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Пианино — вид сложности в видеоиграх, заключающийся в необходимости запоминать и использовать огромное количество разных клавиш и их комбинаций. Причём это нужно делать быстро и постоянно. В результате игра в игру начинает напоминать игру на пианино, которая как бы и не игра вовсе, а труд.

В жанре файтингов сложность состоит из пианизма чуть менее, чем полностью… ну ладно, как минимум наполовину. Также она характерна для RPG и MOBA. Здесь «пианино» — это также название для классов/героев, игра которыми требует описанного кнопконажимательства. Как правило, пианино обладают большим количеством активных способностей, которые необходимо задействовать постоянно или сравнительно редко, но все, сразу друг за другом и в нужной последовательности — т. н. прокаст. Наконец, огромные количества горячих клавиш встречаются в RTS с упором на микроконтроль, из-за чего они приближаются к тактическим РПГ. Ах да, симуляторы же тоже. Чем хардкорнее, тем больше кнопок.

Примеры[править]

Emblem-important.pngДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?
  • Догадываетесь, почему важный параметр игрока в RTS — APM (actions per minute, действий в минуту)?
  • DotA 2:
    • Начнём с малого. Герои, которым по долгу службы надо выполнять прокаст. Например, Tresdin the Legion Commander: как только видит цель, которую можно уничтожить, сразу ускорение боя, включить колючую броню, кинжал телепортации, опционально накинуть ещё что-то на врага и войти в дуэль. Победитель получает +18 урона навсегда (а с талантом — +58), так что без таких приготовлений никуда, и всё это надо сделать за долю секунды. Если она вместо прокаста гоняется за вами, ощетинившись колючками — перед вами плохая Легионка.
    • Далее. Любой саппорт (герой поддержки). Четыре активных способности. Далее, что там среднему саппорту полагается? Сапоги на ману — пять. Плащ невидимости, которым можно накрыть зазевавшегося напарника — шесть. Медальон, снижающий броню одновременно себе и врагу — семь. Если саппорт богатый — коса, превращающая врага в зверюшку. Ну и мелочи — расходники, кнопка разговора. Конечно, весело за кэрри (героя — ударную силу) доводить выигрышую игру до выигранной, но выигрышными их делает саппорт.
    • Meepo the Geomancer — герой с почти полноценными копиями себя, в бою между ними надо переключаться и последовательно жать способности.
    • Visage the Necro’lic — его ульта призывает двух горгулий, которых можно на время превратить в камень. При это они упадут и оглушат врагов вокруг. Так вот, план такой: по аналогии с Мипо перебираем горгулий и роняем новую, как только враги придут в себя. Если есть скипетр Аганима, горгулий будет три. Когда у всех каменная форма уйдёт в откат, жмём ульту снова и перепризываем горгулий, чтобы повторить последовательность. Круто, но трудно.
    • Chen the Holy Knight с армией нейтральных крипов, которых тоже нужно контролировать и у которых тоже есть способности. Да и у самого Чена одна даёт две кнопки.
    • Carl the Invoker — пианино всея доты. Имеет три способности для вызова разных сфер, одну для собирания боевого заклинания на основе комбинации и два слота для собственно этих заклинаний. После откидывания обоих прямо в бою призывается третье, с набиранием нужной комбинации сфер, конечно же.
      • Инвокер первой доты давит педаль в асфальт в плане запоминания. у него было 27 заклинаний: учитывалась ещё и последовательность призванных сфер, то есть, чаще нужно было перенабирать совсем заново.
  • Magicka — представьте себе Инвокера с 8 сферами, часть которых друг другу противоречит, ещё две сферы можно создать, скомбинировав некоторые элементы, и к этому прилагаются 5 слотов под заклинания. Так вот: здесь все герои такие, и можно, например, вместо исцеляющего заклинания наложить на себя защиту от исцеления. Но это ещё не всё: в ходе игры можно отыскать и изучить комбинации элементов (магики), которые могут давать нестандартный результат (например, вместо луча с силой наэлектризованного пара вызвать удар молнии).
  • World of WarCraft — ну давайте скажем честно, не каждый первый игрок знаток макросов. Тем более это не всегда реализуемо в PvP. Аддоны на три панели способностей как бы намекают.
  • War Thunder — режим ручного управления двигателями самолёта. В обычном режиме игрок может только регулировать тягу, а всё остальное управляется компьютером. Но если включить полное управление, то воздушный бой превращается в игру на пианино: необходимо вручную управлять заслонками радиаторов, шагом винта, газом, регулировать топливную смесь, включать магнето, следить за температурой охлаждающей жидкости, давлением наддува, температурой и давлением масла. И всё это надо контролировать отдельно в каждом двигателе, которых у самолёта может быть от одного до четырёх. И если во всём разобраться, то это даст реальное преимущество над обычными игроками.
  • Microsoft Flight simulator в эту же копилку. Стоит отметить, что поддерживает работу с сервером данных, что позволяет для управления вообще отказаться от клавиатуры и подключать пользовательские кокпиты в несколько сотен (!) каналов управления напрямую к ядру игры. Родоначальник данной технологии в кокпитостроительстве под симуляторы всех жанров.
  • Любой хороший автосимулятор (кроме высших классов с открытыми колёсами) — это пианино ногами. Ног у нас две, педалей у автомобиля три. Последовательное и быстрое переключение передач вниз на торможении — важный приём, дающий преимущество в поворотах. Для этого часто педаль газа больше, чем тормоза, чтобы подгазовывать пяткой. А ещё на переднем приводе есть трюк «торможение левой ногой».
  • Operation Flashpoint/ArmA — WASD, спринт, присаживание, движение ползком, выглядывание в стороны, карта, компас, наручные часы, перезарядка, смена режима огня, переключение на подствольный гранатомёт, рюкзак, ПНВ, командование подразделением (отдельный леденящий кошмар)… И тут посреди миссии вам требуется угнать вертолёт с принципиально отличным управлением. О, мать…
  • Серия игр Freespace. Само-то управление кораблём простенькое и очень аркадное, но ещё есть куча всякой аппаратуры вроде оружия, щитов и систем наводки. А также управление ведомыми. Из обзора, написанного автором этих строк:
« Вот я бомбовоз, лечу громить линкор. Всю энергию движкам (несколько раз PgUp), переключаюсь на бомбы (/), на пушку «Прометей» (,) и, нажимая-отпуская форсаж (Tab), лечу на вражину. Одновременно нахожу буквами Z и X (в моей раскладке) уязвимое место. Прилетел. Часть энергии на пушку (несколько раз Ins), останавливаю двигатели (в моей раскладке Shift+S), и начинаю бомбёжку. И вдруг объявился враг! Ставлю пушку «Банши» (,), ракеты «Перехватчик» (/), выделяю ближайшего врага (H, на экране появляются его прицельные метки), и даю форсаж (Tab), чтобы хотя бы не подставиться под пальбу (а если повезёт, и сбить). Меня подбили? — уравнять квадранты щитов (в моей раскладке V), больше энергии щитам (несколько раз Home). И ничего из этой фуги нельзя забыть — истребитель легко уйдёт от бомбы «Цунами», даже если ухитришься её навести. Не дал энергии пушке — через несколько секунд начнутся осечки. Не уравнял щиты — какой-то квадрант пробьют, пострадает корпус. И так далее. »
— Ретро-обзор Freespace
  • Любой рогалик, правда, с фитильком: клавиш до фига, использовать их нужно постоянно, но при этом стучать по ним быстро никто не заставляет — эти игры обычно пошаговые. Торопиться в рогалике вообще очень плохая идея.
  • Практически, любой железнодорожный симулятор, кроме Microsoft Train Simulator, не поддерживающего пользовательские моды интерфейса локомотива. Квинтэссенцией сабжа будет Train simulator (бывший Railsimulator, бывший Railworks) от британской Dovetail Games, позволяющий любую реализуемую через API моддерского скрипта игровую фичу посадить на клавишу (или сочетание клавиш) клавиатуры, геймпада или мыши. Что делает его самой дружелюбной для подключения геймпадов и постройки кокпитов железнодорожной игрой.