Перманентная смерть

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Перманентная смерть (она же Permadeath и Хардкор) — видеоигровая фича, крайне популярная в roguelike-играх и различных RPG. Суть её в том, что после гибели персонажа игра ни за что не позволяет продолжать игру за него — вообще. Никакого респауна или загрузки сохранений, начинай всё заново. Такой режим (почти) всегда является опциональным — поскольку, как очевидно, игру он усложняет достаточно сильно, чтобы многим игрокам банально не хватало терпения проходить её.

Не путать со «Смертью навсегда» — предмет данной статьи относится к игровой механике, в то время как «Смерть навсегда» — сюжетный троп.

Также не путать с хардкором — PD часто так называется в играх, но понятие хардкора куда шире.

(А вообще, в любую игру можно умышленно играть без сохранений: умер — будь честен с собой и начинай заново.)

Примеры[править]

  • В любом рогалике, причём обязательно — фича жанра.
  • Часто встречается в симуляторах выживания — например DayZ и This War of Mine.
  • Старые аркадные игры — с фитильком. Игроку даётся определённый набор попыток, и если потратить все — начинаешь заново. Как ни странно, создавалось чаще не ради большей сложности, а ради прибыли — таким образом игроки больше тратили денег на аркадные автоматы.
    • В новых аркадных играх такое тоже встречается. Иногда (чаще всего в жанре Flash) попытка бывает и одна, просто игру можно начинать снова и снова.
  • Diablo — вторая и третья части дают такой выбор.
  • The Witcher — аналогично Диабло, во второй части.
  • Torchlight 2 — аналогично.
  • Minecraft — есть режим «хардкор», где сложность принудительно выкручена на максимальную, а после смерти игрока мир удаляется (если такой режим выставлен на сервере, то игрок автоматически получает перманентный бан).
  • Dark Souls — внезапно для такой игры, аверсия. Фичи пермасмерти здесь нет, после смерти игрок всегда возрождается у ближайшего костра. Однако у хардкорных фанатов распространённое испытание — проходить игру, ни разу не умерев (подобное возможно и в любой другой игре, но в DS популярно особенно). Провалился — начинай всё заново. Такая вот сугубо самостоятельная PD.
    • Во второй части у такого способа прохождения, кроме этакой проверки себя на крутость, появился и практический смысл — если пройти игру и победить финального босса без смертей(включая смерти в форме фантома), то игра после титров подарит хардкорному игроку особое кольцо, скрывающее оружие в левой руке — очень полезная вещь в PvP.(Для получения кольца с эффектом скрытого оружия в правой руке надо пройти игру без посиделок у костра.)
  • DOOM (2016) — на высшем уровне сложности, «Ultra-Nightmare», в случае гибели игрока на месте смерти останется отметка, показывающая, как далеко вы зашли, а само прохождение придётся начинать с самого начала.
  • Angry Video Game Nerd Adventures — самый высокий уровень сложности под названием «YOLO»[1] предусматривает одну жизнь, одно «пиво» (местный эквивалент хитпоинтов) и полное обнуление игры при смерти, которая в таких условиях наступает при любом получении урона.
  • Редкий пример в жанре RTS — Стратегии Paradox Interactive — имеется режим Ironman (в локализации «Железная воля») который делает сохранение в начале игрового месяца и при выходе из игры. Таким образом все действия игрока необратимы, в том числе и поражение.
  • Серия X-COM — режим Ironman, аналогично предыдущему примеру, свои действия отменить невозможно. Вдобавок, в самой игре смерти и тяжёлые ранения бойцов очень часты, но «лечатся» загрузкой и сменой тактики. На ironman этого, естественно, нет. А если учесть, что каждый из бойцов прокачивается на десятках миссий и заботливо снаряжается игроком — получается очень обидно, даже если гибель кого-то из них не приведёт к поражению самого игрока.
  • Классические Fallout — создается искусственно. На какой бы сложности ни играли (круче всего, конечно, на максимальной), но сохраняться можно только собираясь выйти из игры, гибель — конец. Возникает совершенно особое чувство — ты реально думаешь: не разозлится ли тот человек от того, что я ему сейчас скажу; а стоит ли вообще идти в то опасное место, или лучше оставить его на потом; неплохо бы пошарить на полках, но что если заметят и т. п. В 3D-частях такой отыгрыш затруднителен — нередка гибель персонажа без ошибки игрока, например падение с высоты, в том числе сквозь текстуры. Впрочем, классические тоже иногда вылетают, так что сохраняться-то имеет смысл, но загружаться только в случаях вылета.
  • Hollow Knight — режим Стальной Души, открывающийся после прохождения игры. Одна жизнь, умер — сейв-файл крашится и в меню сохранений остается лаконичная надпись «Повержен» на фоне разбитого сосуда Души. Изменений в самой игре мало, но они есть: Исповедница Джиджи заменяется на Стальную душу Джинн, которая будет скупать тухлые яйца (плата за перенос Тени к вам), а Тень по умолчанию появляется в Журнале Охотника (так как чтобы её убить нужно сначала умереть самому).
  • Субверсия в Terraria: в игре есть настройка сложности, при которой персонажи не возрождаются, но здесь персонажи существуют сами по себе, а игровые миры — сами по себе (например, одним прокачанным персонажем можно играть в нескольких мирах), так что мир не гибнет вместе с игроком, и при желании можно начать игру новым персонажем, имея в распоряжении старые постройки и всё, что было припасено в сундуках. А ещё на ПК удалённые персонажи и миру удаляются не насовсем, а в корзину, откуда их можно восстановить, так что смерть становится совершенно безболезненной.
  • Флэш-игра You Only Live Once — педаль в бездонную яму: в случае гибели нам вообще не дадут сыграть заново. Никогда.

Примечания[править]

  1. YOLO = You Only Live Once