Парадокс магократии

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Магия в сеттинге невероятно мощна и делает адепта настоящим сверхчеловеком, но правят почему-то не маги.

Редкий фэнтезийный мир обходится без магии: это зрелищно, интересно и круто. Однако мало кто задумывается о влиянии, которое действующая и эффективная магия окажет на структуру общества, которую авторы обычно срисовывают с земного Средневековья: цивилизованными государствами (по крайней мере, «добрыми») в основном правят короли и крупные феодалы, чей авторитет основан на родовитости, заслугах и богатстве, реже встречаются торговые республики под властью богатых купеческих гильдий, теократии, управляемые церковниками, военные демократии а-ля запорожское\донское казачество, у менее цивилизованных народов — варварские вождества. Магам обычно отводится роль советников, помощников, «войск поддержки» в военных походах — а то и гонимого, притесняемого, страдающего от предрассудков меньшинства…

Так, стоп. А с чего это маги довольствуются такой ролью? Фэнтезийная магия — это не абстрактное искусство ради искусства, которое требует покровительства, а нечто вполне вещественное, и нужен серьёзный обоснуй, чтобы за несколько веков никто не добился высокого положения для всех ей владеющих. Любые политические игры и суеверия не отменят простого факта, что один человек может исцелить касанием или заставить рухнуть стену замка. Возможности магии в фэнтези, как правило, колоссальны. Маг, по крайней мере, поднаторевший в своём искусстве, имеет возможность исцелять смертельные раны, обрушивать огненный дождь на непокорные города и вражеские армии, управлять разумом на расстоянии, призывать на службу толпы духов или поднимать нежить, управлять погодой, наконец. Причём может это в одиночку или, максимум, с очень небольшой группой соратников. Таких возможностей больше не даёт ни один источник авторитета, власти и влияния. Вы можете быть способны в одиночку одолеть десятерых бойцов, прекрасны как Аполлон\Афродита, богаты как Илон Маск, хитры и искусны в интригах как весь дом Медичи, родовиты как японский тенно и убедительны как Геббельс, причём всё это одновременно — но всё равно не получите и десятой доли способностей могущественного чародея, который хоть и не обладает ничем из вышеперечисленного, но может попросту взять вас под майнд-контроль или убить внезапной молнией с неба, если вы перейдете ему дорогу. В этом и состоит парадокс магократии.

Парадокс магократии — один из основных вызовов для автора фэнтези. Талантливый писатель решит его красиво, создаст логичные обоснования, и получится отличный сеттинг. МТА либо не задумывается о парадоксе вообще, либо решит вопрос «на отцепись», и получится… то, что обычно получается у МТА.

Несмотря на то, что это явление в первую очередь характерно для фэнтези-сеттингов, оно также может проявлятся в не-твёрдых космооперах и прочей фантастике, где место магии может занимать какая-нибудь псионика или прочие сверхспособности.

А что было в реальности?[править]

Исторически люди часто верили в магические способности жрецов (само слово «маг» изначально означало всего лишь зороастрийского жреца). Потому перед авторами фэнтези часто возникает искушение срисовать место магов в системе со жрецов Древнего Египта и/или брахманов Индии — правят фараон/магараджа, но со жрецами стараются не ссориться (а брахманы так вообще не подлежат смертной казни ни за какие преступления).

Однако на самом деле важно не то, в чём уверен простой народ, а то, в чём уверен фараон, а ещё больше — в реальных возможностях, которые у жрецов в реальной жизни и у магов в фэнтези различаются самым радикальным образом. ИРЛ власть и жречество, как правило, служили опорой друг для друга, именно потому, что жрецы не умели ничего, кроме фокусов (ну и небесполезных, но вполне обычных знаний, например служили счетоводами и писарями). А вот если бы они могли щелчком пальцев испепелить любого фараона, зачем он им нужен?

Более того, во многих обществах, например, у кельтов Галлии или полабских славян верховная власть принадлежала именно что жрецам, князья были только верховными главнокомандующими и зачастую избирались временно. Для привилегированного положения даже не обязательно уметь метать фаерболы — достаточно владеть огромным количеством знаний и навыков, жизненно необходимых для нормального функционирования племени: где искать воду (гидрология) и месторождения полезных ископаемых (геология), как лечить болезни людей (медицина) и скота (ветеринария), как принимать роды (акушерство), когда нужно сеять и собирать урожай (агрономия), кто кому приходится роднёй (генеалогия),[1] какие земли кому принадлежат по праву (юриспруденция), когда будут равноденствия и солнцестояния (астрономия). Иными словами, жрецы были аналогами современных ученых (любых), врачей, учителей и юристов в одном флаконе, причем все их знания передавались, по причине отсутствия\неразвитости письменности в устной форме, что само по себе требует недюжинного интеллекта. По этим причинам даже без каких-либо фокусов и суеверий языческое жречество пользовалось огромным авторитетом у простых людей, и именно из-за конкуренции с ним за власть и тот самый авторитет многие правители «варварских» народов (принадлежавшие к воинской аристократии) принимали христианство, ислам или даже иудаизм.

Что было бы, обладай волхвы и друиды хотя бы долей возможностей фэнтезийных магов? Очевидно, им абсолютно были бы не нужны воины, вся эта строптивая племенная знать, которая (с точки зрения оных волхвов) только и умеет, что махать мечами, пить пиво за столом князя да конкурировать с волхвами за авторитет, равно как не были бы нужны и светские правители как таковые. Захватчиков можно испепелить фаерболами, самим отжать у кого-нибудь земли или собрать дань — в магическом поединке, доказав, что ваши волхвы колдуют лучше, чем у них, и лучше бы им уступить, а то фаерболы сожгут всех. Народ бы их частью обожал, частью — ненавидел, но при этом молчал в тряпочку (кому хочется быть испепеленным на месте?).

Как следствие, если магии можно научиться — ей бы стремились учиться все, а уж в первую очередь дворяне, чтобы испепелять вражеские армии самим, а не бегать за помощью к какому-то друиду. Если магия наследственна — человечество быстренько разделилось бы на касты «тварей дрожащих» и «право имеющих», различных генетически. Да здравствует магократия, которая будет вечной и неизменной, пока магия существует!

Самые распространенные обоснуи и контробоснуи[править]

Для объяснения парадокса магократии авторы могут вводить в свой сеттинг различные дополнительные правила, которые как-либо ограничивают могущество магов. Удачность обоснуев зависит от таланта автора и его желания «заморачиваться» миростроительством (это вполне может быть вообще не нужно в рамках поставленной автором художественной задачи). Самые распространённые обоснуи:

  • Количественный. Самый очевидный обоснуй. Магов просто мало в мире. Настолько мало, что ни о каком правящем классе речи не идёт. Возможно, магия вымирает. Возможно, ею обладают только потомки богов, которых на весь мир — полтора свихнувшихся инвалида. Возможно, магии приходится учиться у высших сил, а для этого нужно забраться чуть ли не на Небеса. Примеров очень много. Достаточно вспомнить Арду и «Песнь Льда и Пламени». Любопытно, что в древних легендах этот обоснуй прямо не прописывается, но подразумевается. Когда герою нужна поддержка колдуна, он идёт за тридевять земель. Поблизости мага не найти.
  • Психологический. Маги не от мира сего, и реально могущественным может быть банально не интересно правление. Зачем возиться с этими смертными и их мелкими проблемами, если можно исследовать тайны мироздания?
    • Контр-обоснуй: возможно лишь в случае, когда их банально мало, они вообще отдельная раса или когда практически все маги слишком инфантильны. Если их достаточно много, и им не чуждо всё человеческое, несомненно найдутся те, кто хотя бы поставят народы в зависимость от себя, раз есть рычаги давления. Тем более в суеверное Cредневековье, когда элементарный телекинез будет доказательством, что ты чудотворец и святой, на которого надо молиться.
    • Еще раз, реально могущественные: к тому времени как ты научишься уничтожать города, тебе это будет уже не интересно. А на мелкого колдунишку управу найдут.
      • Навыки «мелкого колдунишки» в сочетании с амбициями, силой и/или родовитостью очень даже полезны для достижения власти — особенно если магия — это наука и ей можно научиться (а доступ к образованию лучше всего у дворян). Тут скорее вопрос, почему в фэнтези так редко встречаются дворяне и воины, владеющие магией по мелочи. Почему-то или стопроцентный маг в хламиде — или не маг совсем.
        • При том, что в реальности личности, которым приписывали магию, среди сильных мира сего вполне себе существовали. Вещий Олег, Всеслав Полоцкий и Дмитрий Боброк-Волынец подтвердят. Двое из них, между прочим, в самом деле служили другим, а не себе.
  • Общественно-политический. Авторы могут полагать, что если магов в сеттинге много, то обязательно наберётся немаленькая группа достаточно сильных волшебников, которые либо искренне верны государству, либо просто считают, что маги не должны править страной. Обычно первые организуются в аврорат, а вторые становятся светлыми властелинами. И те, и другие будут всячески препятствовать желающим насадить магократию, поэтому одиноким любителям дорваться до власти ничего не светит, сколь бы крутыми магами они ни были — тут, как и в случае с любым государственным переворотом, придётся плести интриги и вербовать влиятельных сторонников. Если же подходить к вопросу ещё более реалистично, то в любом хорошо развитом и организованном государстве будет действовать магическая госбезопасность, а то и несколько госбезопасностей, во главе которых будут стоять строго проверенные лица и которые будут пресекать на корню все попытки магократической революции. А если в наличии ещё и верная магогвардия
    • Контр-обоснуй: Что помешает аналогичным образом найтись гораздо большей группке магов, считающих, что магократия — правильный и оправданный строй? Как из соображений корпоративного эгоизма, так и из нежелания тратить ресурсы на согласование власти и силы, которые можно просто совместить в одних и тех же лицах. «Вместо того, чтобы выдумывать какую-то головоломную систему доступа короля к ядерному чемоданчику и всякие сложные способы предотвращения бунта чемоданчика, сделать так, чтобы король был сам чемоданчиком» — экономия госресурса налицо. Ну да, расизм и дискриминация, но откуда в средневековом сеттинге найдётся такое количество блаженных идеалистов, считающих, что это плохо? В наше время ещё можно представить такую систему сдержек и противовесов, а-ля «иксмены Ксавье», так как инерция демократической культуры и идеалов гуманизма будет даже у магов, но в Средневековье?
  • Бюрократический. Править страной — трудное и времязатратное занятие. Так что дорвавшийся до власти маг, скорее всего, обречён на стагнацию (проблема с налогами не решит сама себя, а составление бюджета отнимает всё время, которое можно было бы потратить на совершенствование своих способностей) либо марионеточность (если маг всё же решит на изменять себе и продолжит сидеть над магическими фолиантами, а государственными делами будут заниматься чиновники не-маги). Кроме того, не исключён вариант, когда мага-правителя достаточно быстро сменит другой, изначально более слабый маг. Просто потому, что последний занимался магией, а не выстраиванием дипломатических отношений с соседними государствами.
    • Контр-обоснуй: во-первых, объединение желающих построить магократию чародеев свободно разберётся с отдельными одиночками за счёт грамотного распределения обязанностей. Во-вторых, возможно назначение управляющих и без предоставления им особой свободы, особенно в тех сеттингах, где существует шпионская или ментальная магия. В-третьих, что значит вообще «править»? Если маг способен мгновенно уничтожить короля, и король постоянно при выпуске законопроектов учитывает это, то кто фактически правит? Однако же для такой «магократии» магу совсем не обязательно отвлекаться от саморазвития.
  • Онтологический. Не один обоснуй, а, скорее, зонтичный термин для решений, ограничивающих свойства магии как таковой в сеттинге таким образом, что маг, даже могущественный, перестаёт быть имбой. Самые распространенные вариации:
    • В сеттинге существуют эффективные антимагические средства. Порой весьма курьёзные. Например, в «Незримом клинке» Сальваторе наёмник Энтрери снимал камнекожу мага (держит определённое число попаданий без малейшего урона для мага, после чего исчезает), швыряя в тушку мага ножки от сломанного стула. И это работало. Контроль магов над сознанием сплошь и рядом контрится простым усилием воли, также известным как превозмогание.
    • Маги сильны, но не настолько, чтобы могущественный магл не нашёл на них управу. Например, любой RPG-сеттинг, где высокоуровневый Warrior или Rogue этих колдунов пачками в расход пускает).
    • Маги сильны, но есть те, кто сильнее их. В мире, где непосредственно рядом с людьми живут на голову их превосходящие ангелы/демоны/эльфы, быть человеком-магом может означать быть всего лишь в числе первых из существ второго сорта. Другой вариант — помимо магов в сеттинге есть какие-нибудь наездники драконов, пилоты ОЧБР, супергерои, средний представитель которого раскатает сильного мага. И приходится магам играть в лучшем случае вторую скрипку.
    • Маг ограничен запасом какого-то ресурса (во многих RPG — мана) или количеством заранее заготовленных заклинаний (D&D), и по их исчерпанию становится беспомощен.
    • Источником магии являются какие-либо силы (например, боги), которым может быть не нужна магократия. Или же магия может быть явлением, наоборот, чужеродным, но таким, которое управляющие сеттингом силы готовы терпеть — пока маги не перейдут определённых границ. Нарушителей могут попросту лишить магической силы.
    • Контр-обоснуй: все это можно попытаться обойти, и странно, что никто этого не сделал.
  • Эволюционный. Магия может быть настолько мощным интрументом, что овладевший ею фактически поднимается на новую ступень эволюции. Правление простыми смертными не даст магу больше, чем ему способна дать его магия. Големы справятся с добычей волшебных камушков. Духи-полтергейсты могут разведывать самые труднодоступные уголки мира. А к услугам некроманта всегда имеется многофункциональная универсальная нежить. Ну а при способности сосредоточиться одновременно на огромном количестве дел, маг может вообще всё это делать сам телекинезом. Тягаться с таким магом может разве что другой такой же маг. У таких магов скорее всего будет свой собственный внутренний совет для решения своих собственных внутренних вопросов, но на простых людей они будут смотреть, как на диких животных, а идея пытаться ими править будет восприниматься, как редкостное чудачество — как если бы простой человек решил заделаться вожаком в стаде оленей.
    • Контр-обоснуй: может найтись целая когорта магов, которая решит стать эдакими «оленеводами», даже если с их «оленей» никакого проку — для них это может быть просто развлечение. Или наоборот — кто-то да решит, что стоит помогать магглам чисто из благих (реально или номинально) намерений. А кто-то может решит, что стоит править просто на всякий слуай — иначе нет гарантии, что не найдётся умник, который придумает, как эффективно натравить бесхозных магглов на магов.
  • Экзистенциальный. Самый сложный в исполнении обоснуй, а поэтому достаточно редкий. В отличие от пункта выше, магов ограничивают сами законы бытия, философские и метафизические основы сеттинга, а не свойства магии per se. Если онтологические ограничения можно попробовать как-то обойти (уничтожить антимагов не-магическими средствами, самому стать богом, отыскать мощный источник магической энергии etc), то пытаться обойти экзистенциальные — все равно, что пытаться взлететь, прыгая и размахивая руками. Попытка установить магократию в таких случаях вызовет противодействие самого мироздания в лице всемогущего Единого Бога (а не более мелких богов фэнтези-пантеона, с которыми еще можно побороться), Матери-Земли, Судьбы или иных Сил, Что Пребывают. Если их воля — на то, чтобы миром правили маглы, или маги не смели получать доступ к самым имбовым видам чародейства, то они сделают все, что угодно, чтобы остановить мага, и он ничем не сможет им помешать. Например, назначат какого-нибудь Избранного, будь-то крутой принц\принцесса, попаданец или даже простой парень\девушка из деревни, проведут его\её путем героя, и он(а) навешает зарвавшемуся колдуну таких люлей, что никакие фаерболы не помогут. Разумеется, умные маги, даже не очень добрые, в таком случае предпочтут не лезть на рожон. Глупые или попросту переоценивающие свои возможности — становятся Тёмными Властелинами, правящими своими Империями Зла, и за тем, как они получают звиздюлей от ведомых Судьбой героев, всем будет интересно наблюдать по эту сторону четвертой стены.
    • Контр-обоснуй: фактически отсутствует (автор — хозяин-барин в своем сеттинге, сказал «нельзя» — значит «нельзя»). Однако очень сложно исполнить этот троп, не скатившись в богов из машины и акул вуду. Сеттинг необходимо тщательно проработать на философско-мировоззренческом уровне. Не у каждого МТА для этого хватит банальной эрудиции.
  • Этический. Между экзистенциальным и онтологическим, может быть отнесен и туда, и туда. Например, в данном сеттинге высшие силы слабо устойчивы ко злу, а если ещё примут на себя испытание властью — так ещё менее устойчивы. Поэтому и избегают её, чтобы не превратиться в тёмных властелинов из самых благих намерений. Кто не избегает… ну, см. абзац про Тёмных Властелинов из пункта выше.

Кстати, раз уж на то пошло, то самый простой способ обоснования «недоделанного» сеттинга — сделать могущественную магию относительно новой штучкой для мира. Пусть она появилась какой-то век назад и всё ещё не нашла место в обществе. Люди внезапно научились ей пользоваться, и короли всё ещё у власти, хоть и ненадолго. Либо пусть она была забыта на приличный срок, так что успели в это время отстроить немагическое общество. Или не вводить в сеттинг могущественную магию вообще.

  • Либо напротив — магия пришла очень давно, и общество успешно переварило магический феодализм. И теперь у власти не тот, кто лично способен возглавить войско на коне с копьём в руке либо жахнуть от души файерболлом, а хитрые интриганы/толковые управленцы/компромиссные фигуры/etc. А индивидуальная способность к магии — лишь приятное дополнение, обеспечивающее чуть более лёгкий старт карьеры.
  • Разделение власти и мощи — «„мозги“ в лице „хитрого интригана“ в одном месте, а „чистая мощь“ в другом» — приводит к потере госресурса на энтропию. «Хитрый интриган» должен постоянно тратить массу усилий на то, чтобы, во-первых, использовать магию против противников чужими руками, во-вторых, строить ежесекундно всякие изощрённые комбинации, чтобы чужие, да и свои собственные маги не использовали магию против него. Даже если это часть давно налаженной госсистемы — неясно, как такая энергозатратная система вообще возникла. Если в описываемом мире магом можно не только «родиться», то любому «хитрому интригану» практичней будет самому выучиться магии, прежде чем лезть в политику. «Компромиссные фигуры» — вариант возможный, но это как бы всё равно скрытая магократия, да и не совсем ясно, зачем выбирать на эту роль именно неспособных к магии. В нашем мире, если что, такой проблемы не возникает, потому что нет «чистой мощи» — всякие каратисты, тэквондисты, чемпионы мира по боксу, даже крутые спецназовцы, даже гениальные хакеры не являются носителями подлинно универсального могущества. Магия же, хотя и делится во многих произведениях на разные сферы и направления, обычно гораздо свободнее от свойственного реальной науке проклятия «узкой специализации». Кроме того, некоторые её «сферы и направления» словно специально созданы для политики — вроде ментальной магии.

Примеры[править]

Магократии нет, и автор это обосновывает[править]

Варианты, где маги правят, но не везде (например, только в злых странах, или в паре магократий на весь мир), или когда-то магократия была, но сейчас не существует при том, что маги никуда не делись и по-прежнему могут многое, идут сюда с прикрученным фитильком.

  • Мир Профессора. Сочетание онтологических, этических и экзистенциальных обоснуев. Во-первых, магия Толкина мало похожа на RPG-шную магию СФС, во-вторых, самые могущественные светлые маги служат Валар и Эру, которым магократия в Средиземье явно не нужна. А могущество тёмных ограничено, опять же, законами сеттинга.
    • Исключениями являются эльфийские анклавы (Лориен, Ривенделл, Митлонд) или тёмные государства (Ангмар, Изенгард). При этом положительные персонажи, наделенные могущественными магическими способностями, например, Гэндальф или Галадриэль, открыто отказываются править смертными, потому что это — путь к повороту налево кругом.
    • При этом эльфы не любят называть свои природные силы «магией», а у остальных «магия» держится на природных силах Майар или на артефактах.
  • Кир Булычёв, «Алиса и чудовище» — магия не действует на королей и королев. А вот на членов их семей — вполне.
  • «Хроники Нарнии». Экзистенциальный обоснуй — Аслан явно не одобряет магократию, а несогласные с Асланом обычно плохо кончают, потому что он Единый Бог, тот самый, христианский, в христианском же сеттинге, и бороться с ним бессмысленно. Таш и другие боги Тархистана не дают своим жрецам никаких сверхспособностей — им бы сначала с Асланом справиться, но увы, см. предыдущtее предложение. Единственный пример магократии, одобренный Асланом, — Остров Одностопов, но их правитель, во-первых, своим волшебством по сути спасает их от гибели и не даёт вымереть от глупости, а во-вторых, назначен на это место Асланом в наказание.
    • А вот в других мирах, таких, как Чарн, магократия случается (Джадис уверена, что все короли — волшебники, потому что в её родном мире так). Но такие миры Аслан рано или поздно просто уничтожает.
    • Впрочем, если Аслан называет свои силы магией, то весь этот сеттинг — его магократия. Но нарнийцы отлично понимают, что божественная сила Аслана куда больше, чем «магия» (в Библии так же: магия — это плохо, но все подобные магии действия от Бога называются словом «чудеса»).
  • «Плоский мир» — раньше в мире (по крайней мере, на континенте, где происходит большая часть действия цикла) царила магократия, но она закончилась чудовищно разрушительными войнами между магами (настолько, что некоторые регионы до сих пор непригодны для жизни), и выжившие маги намеренно переорганизовали своё общество, отказавшись от вмешательства в политику и запретив каждому члену Незримой Академии иметь детей (поскольку восьмой сын восьмого сына обычного человека рождается волшебником, а его восьмой сын — чародеем). В обмен, впрочем, волшебники пользуются широкой автономией, а их шляпа — лучшее платёжное средство в Анк-Морпорке (в том смысле, что им все отпускают за так).
  • Д. Эддингс, «Белгариад». Могущественных светлых магов всего двое, Белгарат и его дочь Полгара. Их возраст составляет тысячи лет, власть как таковая им не нужна, хотя авторитетом среди королей они пользуются колоссальным.
    • В «Элении» магов больше (все Ордена, например, владеют магией), но магия не настолько сильна, чтобы делать рыцарей или стириков имбой. Плюс рыцари скованы обетами, а стирики в принципе к власти над эленийцами не стремятся.
  • Бэккер, «Князь Пустоты» — пример с антимагией. Маги не могут причинить никакого вреда тем, кто защищён хорой, а прикосновение хоры к магу превращает его в соляной столб. При каждом уважающем себя дворе состоят как маги (иногда целые школы), так и отряды воинов-хороносцев, способных, если что, этих магов прижать.
    • Впрочем, магократия как раз случилась во второй трилогии, когда к власти пришел Анасуримбор Келлхус, человек-плюс и маг-плюс.
    • До этого магократия, пусть и не вполне официальная, существовала в Айноне, где власть фактически принадлежала школе Багряных Шпилей.
    • Маги Завета не стремятся к власти, поскольку в каждом из них находится фрагмент души Сесватхи, требующий посвящать все силы борьбе с Консультом. Но даже при этом на своём острове их школа стала фактически местным правительством.
    • Фанимские жрецы кишаурим, практикующие особую магию псухе. Так как их магия требует глубокого задействования интуиции и «понимания» творения на эмоциональном, подсознательном уровне, то они посвящают много времени медитациям, и им не до управления страной. Тем не менее, пророк Фан, который был магом псухе, всё же успел в своё время побыть правителем фаним.
  • Сергей Плотников, «Как по заказу» — Маги стихии Жизни правят в собственной магократии, вокруг навозные века. Обоснованно: во-первых, магическая рабская печать завязана на редких одарённых Жизнью, во вторых местная магия требует не просто умения взмахнуть палочкой и брякнуть выученное заклятие, но реального понимания биологии и медицины, без которых даже банальная попытка дефибриляции способна порвать пациенту сердце.
  • Элеонора Раткевич, «Деревянный меч» — здесь попытка совместить магию и государственную власть неизбежно приводит к безумию, из-за чего различным кандидатам в тёмные властелины приходится ограничивать свои хотелки ролью серого кардинала при марионеточном правителе.
  • Dragon Age — большинство стран и народов парадокса избегают вполне осознанно: создают церковные структуры по надзору за магами, как люди; убивают или изгоняют «лишних» магов, как долийские эльфы (хотя у них пограничный случай — должность Хранителя занимает маг, но его власть отнюдь не абсолютна); воспитывают магов покорными инструментами, как кунари. Там, где этого не делают (Тевинтер) — магократия.
  • Туи Сазерленд, Драконья Сага: здешняя магия — это дракомантия, которая позволяет творить почти что угодно по желанию дракоманта, и этот талант может передаться потомкам. Прийти дракоманту к власти никто не запрещает. И королевы-дракоманты были в истории Пиррии — например, Алмаз в племени ледяных. Однако дракомантов очень мало -, часто только один-два на племя, а напряженные отношения между племенами не дают возможности собрать группу таких со всего континента. Также полностью реализовать и исследовать свой дар мешает распространенное убеждение, что с каждым использованием дракомантии ее обладатель теряет часть души и постепенно сходит с ума. Никто не хочет экспериментировать и проверять лишний раз правдивость этого факта и рисковать своей душой, а личности решившиеся нередко заходили слишком далеко и много ломали дров на своем пути, чем только подтверждали опасения, что с такой опасной вещью лучше не иметь лишний раз дел. Из-за этого их держат под контролем или вообще уничтожают, едва те появятся на свет.
    • Единственным кто решил исследовать пределы способностей и прийти к власти всерьез и надолго стал Мракокрад, который в итоге со своими амбициями и полным отсутствием тормозов стал местным темным властелином.
    • И во многом из-за него песчаный дракоманта Тушкана II, решает что магия — это плохо и от нее только одни беды, и одним заклинанием полностью лишает магии всех ныне живущих магов, считая что Пиррии пора от них отдохнуть. Что впрочем не мешает появлению новых в будущем.
  • «Стоит свеч» — глобальная гексальная магократия практически невозможна, потому что магия, теоретически позволяющая провернуть подобное, подвергается принципу исключения. Достаточно близко к гексальной магократии подобралась Вторая Империя, правящие классы которой в основном были магами души, но и она в итоге была обезглавлена. Местечковые магократии встречаются в разных местах, одна из самых исторически известных — город-государство вампиров, державших местное население в рабстве с помощью магии крови.
  • Рудазовский надцикл о Парифате. Онтологический и общественно-политический обоснуй. Парифатская Империя была высокоуровневой магикальной цивилизацией во главе с Колдующим Императором и всесильным Конклавом, но доигралась. С тех пор парифатское общество представляет собой, по сути, развитой постапокалипсис, а магократия — кровавая рана в культуре планеты. Чародейским сообществам вроде Мистерии о-о-очень долго пришлось доказывать, что они не верблюды и не похерят цивилизацию вторично; волшебникам до сих пор запрещено носить даже дворянские титулы и занимать государственные должности, не связанные с колдовством, а нарушителей вроде воцарившегося в Теймуроке Яркена объявляют вне закона. И это при том, что на Парифате хватает сил, которые не побоятся и архимага: древнейшие из Всерушителей, драконы, титаны, Зодчие, антимаги Фрабозии, лорд Бельзедор
    • Если же говорить о других мирах, то Рари — тот самый вариант с прикрученным фитильком. Три основных геополитических центра — королевства-близнецы Лария и Рокуш (техногенная цивилизация примерно Нового Времени на переходе к стимпанку), подводные державы эйстов (развитая бионика) и Серая Земля — таки да, магократия с юридически закреплённым правом сильного. И последняя имела бы шанс распространиться на всю планету (к чему её активно подталкивали демоны Лэнга), если бы не личности масштаба Креола и маршала Хобокена. Да и без них местные боги уже собирались дать оборзевшим мраккультистам укорот, но Прекраснейшая подсуетилась раньше.
    • На Земле, когда маги имели силу, достаточную для построения магократии, правили обычно (в таких центрах цивилизации как Шумер или Кемет) ближайшие потомки (от детей до правнуков) богов. К тому же даже в этих центрах цивилизации чародеев никогда не бывало достаточно для силового захвата власти, как по количеству, так и по качеству — в том же Шумере число архимагов никогда не достигало даже десятка, плюс объективные проблемы для индивидуалистичной по натуре чародейской братии действовать сообща. Так что имела место симфония властей: верховный маг исполняет каждую прихоть императора, а император воздерживается от прихотей, которые верховный маг может вдруг не захотеть исполнить. А потом выродились и сдулись сначала маги, а за ними и императоры.
    • На Земле-1691 обоснуй ещё проще: единственная легальная школа волшебства под колпаком у Мюллера Торквемады.
  • Tales of Maj'Eyal — обоснуй онтологический. У магии имеется противовес в виде антимагии и природных сил, которые, вместе со своими пользователями, принципиально не заинтересованы в цивилизации и правлении. Десять тысяч лет назад действительно правили маги… а потом они при попытке победить армию орков устроили жуткий катаклизм, буквально повредивший саму реальность, и природники начали на них охоту, дошедшую до того, что «тайные» (arcane) маги остались только там, где их не могут найти или достать. Но там где остались, они действительно являются правителями.
    • В анклаве Анголвен правит буквально божественной силы архимаг Линаниил, не интересующаяся властью над кем-либо ещё ввиду многотысячелетнего опыта (и личного присутствия при вышеупомянутом катаклизме), у эльфов шалорен правителем является второй участник тех событий, у небесных магов (паладинов и аноритилов) правит сильнейшая из паладинов.
    • А у гномов и орков жёсткая кастовая система — у первых правитель принципиально из немагической касты, а вторые поделены на племена-прайды с индивидуальными правителями — соответственно прайды магов и некромантов являются магократиями, а прайды воинов, дикарей (wilders) и добавленный в DLC прайд снабженцев нет. Не был магом и Гаркул Пожиратель, объединивший орков в единую всепобеждающую орду.
  • Порри Гаттер — магия сильна, но, как говорил бывший и вообще нечаянный главный злодей Мордевольт, отряд мудлов-террористов с автоматами Калашникова покрошат любой магический консилиум раньше, чем те успеют произнести хотя бы одно заклинание. Официальные верхи друг о друге в целом знают, но держатся скорее отстраненно и сохраняют маскарад. А вот попытки Югоруса Лужжа даже из самых чистых побуждений ради общего блага построить магодемократию, чтобы магом мог стать каждый желающий, а не только по праву рождения, во всех возможных вариациях приводят после краткого периода триумфа к новой войне магов и мудлов, которая в пределе приводит к гибели человечества.
  • «Аватар: Легенда об Аанге» и «Аватар: Легенда о Корре». Чистые магократии в сеттинге были, но мало, но в целом власть, влияние и богатство в руках магов собираются гораздо охотней чем у обычных людей. Единственная чистая магократия в сеттинге — все три государства воздуха, кочевники, аколиты, и нация воздуха. Особенно это было выражено у воздушных аколитов, правителем которых фактически был Тензин, так как он единственный владеющий магией воздуха, потомок последнего воздушного кочевника. Косвенных магократий же было больше. В итоге власть магов ограничивали в основном общественно-политических причины, и онтологические, так как подавляющее большинство магов, кроме аватаров, и единиц на поколение, вполне мог победить обычный человек, если его хорошо подготовить, и дать приемлемое снаряжение.
    • Царство Земли времен Куэя, который пусть и был не-магом, но по сути государством управляла госбезопасность, а высшие её члены были магами поголовно — как и большая часть силовиков.
      • Оба крупных восстания против легитимного правительства, то есть восстания Чина и Кувиры, в царстве земли возглавляли именно маги, опять же одни из сильнейших в свои эпохи.
      • Заофу, который по сути был городом магов, где не-маги пусть и не ущемлялись, но не котировались, и в их общество за редким исключением полноценно влиться не могли.
    • Народ Огня с того момента, как ими стали правит лидеры мудрецов огня, главы которых со временем превратились из церковных иерархов в наследных правителей, а так как все показанные в кадре Хозяева Огня, были магами огня, причем одними из сильнейших в свои эпохи. Также магами огня была подавляющая часть высокопоставленных лиц, пусть и далеко не все.
    • Объединенная Республика, пока управлялась Советом, чистой магократией не была, но в среднем маги имели гораздо больше влияния чем обычные люди. Большая часть членов совета, глав и ведущих членов и сотрудников городских и государственных служб, военных и криминала были именно магами. По сути единственной сферой жизни где маги не преобладали, был бизнес. Восстание уравнителей эту практику до конца не подавило, но в целом сильно ужала, следующие два показанных в кадре правителя, уже не были магами, а также восстание серьезно ударило по магам, как в имущественном плане, так и за счет лишения многих магов — магии.
  • The Elder Scrolls
    • Орден Псиджиков обожает влиять на историю Нирна, но предпочитает это делать неявно, смещая неугодных правителей с помощью интриг и возводя на трон нужных. К тому же Псиджиков довольно мало. С прикрученным фитильком, т. к. на своём острове Артейум у них самая настоящая магократия и у себя дома Псиджики вытворяют с реальностью что хотят.
    • У древних Айлейдов правителями становились самые могущественные чародеи. Это и привело их к упадку — доигрались.
    • В Альдмерском Доминионе правят маги, причём подчёркнуто косплеят империю зла, так что в других государствах принимать их форму правления спешат не все.
  • Warhammer 40000 — большинство псайкеров не настолько могущественны, чтобы суметь захватить власть силой. К тому же чем сильнее псайкер, тем сложнее ему сохранить власть хотя бы над собой, не говоря уже о руководстве крупными фракциями. Император и Малкадор Сигиллит, руководившие Империумом во времена Великого Крестового похода — редчайшие исключения. А еще Магнус Красный, Владыка Сорциаруса.
  • World of Darkness — В древние времена магов было довольно мало, были довольно раздроблены и конкурировали с такими же могущественными существами, пусть и сами обладали немалым могуществом. Но сначала случилась инквизиция, которая раздала люлей практически всем сверхъестественным существам, а потом появилась фракция магов «орден разума» желавший человечество от магократии защитить и распространяли неверию во всё сверхестественное и добились успеха из за чего коллективное бессознательное человечества усилило такое явление как парадокс и все современные маги при использовании магии на людях очень от этого явления страдают(из за чего даже сам орден разум, ставший союзом технократии, пусть и сильно влияет на человечество, но править не может).
    • Что, впрочем, лишь заявлено в нескольких местах, но никак не проявляется. Технократия свободно действует на территории любой державы первого или второго мира, держит на поводке кучу важных чиновников в этих странах, и может без труда посадить на него же новых, когда потребуется. А ещё одна из их Конвенций полностью контролирует мировые СМИ, и может залатать практически любую возможную дыру в Маскараде. Так что по факту, Технократия — это мировое правительство и есть, просто не всесильное — их власть могут оспорить как другие организации и сущности сравнимого масштаба(Пентекс — злая корпорация с прямой божественной поддержкой от бога разрушения, Привязанные к земле — могучие архидемоны, а так же старейшие и сильнейшие из вампиров. Одного такого, впрочем, Технократия взорвала ядерным ударом), так и редкие гениальные гиперактивные живчики из числа смертных политиков — Гитлер, например. Только ко временам ВМВ его начали поддерживать тёмные маги и оборотни-отступники, до этого справлялся сам.
  • Spellforce — Маги терпели отсутствие магократии, пока не нашелся лидер сплотивший магов и показавший кузькину мать простым смертным. Проиграл из-за предательства антагониста третьей части серии игр, по совместительству родного сына/дочери. В последствии маги получили совещательный голос при дворе, а еще позднее абсолютную власть заодно расколов континент в попытках стать богами.
  • Pillars of Eternity — ствол — великий уравнитель.
  • Mahou Shoujo Madoka Magica — как минимум до событий Magia Record обоснуем служила инфантильность волшебниц, тот факт, что они живут в среднем по полтора года после контракта. Впрочем, их желания умудрялись способствовать прогрессу человечества.

Магократии нет, и автор не пытается это обосновать[править]

  • Поделия МТА, тысячи их. Конкретные примеры не нужны, ибо срач будет неизбежен.
  • Saga o wiedźminie — магия сильна, но недостаточно для силового захвата власти: осторожность чародеев приводит к тому, что устроить пришествие толстого полярного лиса можно либо большим колдовским коллективом (см. Содденский Холм), либо случайно (см. Разрушительное Градобитие Меригольд). Некоторое время функционировала, и успешно, Ложа Чародеек, пытавшаяся перевести вселенную в третью категорию за счёт не грубой силы, а руления монархами из-за тронов и грамотной координации общих действий по сети мегаскопов — фактически, фэнтезийному прообразу интернетов, однако в итоге разогнали и их. Непонятно другое: что мешало придворным магам периодически перехватывать прямое управление королями, как Йеннифэр Геральтом при их первой встрече?
    • Вероятно, неприятные последствия, которые король может устроить магу, после того, как контроль спадёт. Возможно, существуют способы менее грубого и более долговременного контроля разума, но в тексте такое продемонстрировано не было.
    • В некоторых рассказах открыто говорится, что магов любят и уважают далеко не везде на Севере, а если и — иногда то достаточно своеобразно. Простые массы магов, скорее, боятся и не доверяют им. А если устраивать массовые порки огнем с неба всем несогласным, то это уже превращение в Темного Властелина, да и кем тогда останется править-то?
  • Джим Батчер, «Досье Дрездена» — маги остаются в тени и, пусть и имеют какую-то власть в мире, но совсем не ту, какую могли бы получить, показав людям реальную мощь. Есть слабенькие обоснуи в духе «высшие силы слабо устойчивы ко злу» — мол, только чёрный маг использует магию для покорения народов. Белые успели подавить несколько попыток тёмных властелинов выбиться в правители мира. Однако так до конца и не ясно, почему маги, которые были всегда, имея в рядах своих отдельных представителей, способных скинуть спутник из космоса на голову нужному человеку, решают терпеливо сохранять маскарад. Да главный герой через телефонный справочник продавал магические услуги.
    • С точки зрения мета тут история вмешивается в сюжет, всё-таки изначально это городское фэнтези, которое распухло до вполне эпического.
    • Обоснуй там онтологический — маги не более прочны, чем обычные люди, и могут защититься только от того, к чему подготовлены. От неожиданной заточки в почку а-ля Цезарь магия не защитит, от пули сидящего в километре снайпера — тоже. А ещё у магов фактически параллельная цивилизация, и есть вполне способные ей противостоять существа — полномасштабная война с вампирами Красной Коллегии идёт на фоне несколько книг подряд и белые маги её вообще-то проигрывали, например, если они попытаются править ещё и людьми, получат втык от остальной нечисти.
    • И… Что всё-таки мешает править явно каким-то из магических созданий? Книги книгами, но магия стара как мир, и времени было достаточно, чтобы решить уже споры в чью-то пользу. Это в любом случае получилась бы магократия. Но почему-то люди, у которых вообще никаких преимуществ нет, размножились миллиардами и считают магических существ сказкой. Те же вампиры успешно подмяли под себя часть Южной Америки, но только потому, что в этой местности рука закона в принципе не чувствуется. Почему всё-таки люди настолько крутые, что маги вынуждены прятаться? Вроде как даже достаточно могучих аналогов Дозоров не завезли, Гарри по телику вещал о своей профессии. То, что магию сложно снять на камеру, можно обойти при желании.
    • На самом деле проблема здесь ещё и в том, что в сеттинге уязвимой стороной являются как раз маги и упомянутая остальная нечисть. Человечество ещё в Средневековье показало, что разьярённая, линчующая всех и вся толпа с вилами — это страшно. Далеко не каждый маг или вампир способен с этой толпой сладить. Поэтому ещё в те далёкие времена был принят, хотя и условно и с очень большими оговорками, маскарад, а любая попытка зазвать в свои разборки смертных приравнивалась к использованию неконвенционального оружия. И в наше время, когда военная мощь государств исчисляется уже не числом толп, а килотоннами в тротиловом эквиваленте, это правило особенно осмысленно. Существа невероятной, порой буквально климатической мощности встречаются, но они либо противостоят друг другу (Королевы фейри), либо не заинтересованы в делах смертных, а тем более во власти над ними (драконы, лесные люди, боги из языческих пантеонов, маги Белого совета).
    • Это родовой шрам, оставшийся у сеттинга от его прародителя, Мира Тьмы. Там толпа с вилами в Средневековье во главе с инквизиторами втащила всем кому можно и нельзя(при том что в Средние Века большинство чудовищ было сильнее — например, феи никак не зависели от людской веры в них, и уверенно обрушивали друг на друга огненные дожди в реальном мире, тогда как современные так могут в лучшем случае в Грёзе). Объяснено это силой людской веры, которая в Мире Тьмы очень даже ощутима, поэтому сами толпы с вилами в средневековье самыми страшными чудовищами и были, суммарной силой фанатизма туша магам фаерболы и кромсая обычно дерущихся на сверхзвуковой скорости вампиров. А потом все стали прагматичными рационалистами, и терминаторизатор с человечества свалился — благо, и монстры в основном измельчали. Во вселенной Гарри Дрездена же за людьми таких реалитиварперских Чудес Веры не замечено, Парадокс и прочий вспомогательный лор ролевой линейки магов тоже вырезан. Тем не менее, здесь активно действуют божественные посланцы(три читерских меча, шустро подыскивающих себе новых носителей, невидимые стражи, не дающие грохнуть паладина и его семью во сне, и даже целый архангел Уриэль, взирающий на магическое мордобитие из под личины простого уборщика), а многие сверхъестественные силы плотно повязаны между собой всякими магическими договорами и запретами. Ну и ещё людей много, и они упёртые. Так что натравливать друг на друга толпы с вилами(а захват власти в обществе смертных выглядит именно как подготовка к насылу толп с вилами на своих врагов из магического мира) считается в паранормальных кругах попросту неприемлемым и запретным приёмом, за который может достаться и от сил покрупнее калибром, может что и от ангелов.
  • «Легенды Этшара» — зигзаг: единственный, кто попытался построить магократию — варлок Вонд, и у него ПОЛУЧИЛОСЬ! Правда, его дважды устраняли от власти путём хитрых интриг, так как в открытом противостоянии никто с ним не смог справиться. Но при этом почему могущественная гильдия wizard’ов (в разных переводах называемая по-разному, в том числе и так, как переводят в других sorcerers) не просто не пожелала взять власть в свои руки, построив магократию, но ещё и одергивает светских правителей или других магов, которые пытаются ее устроить, не объясняется. По сути, здесь действует общественно-политический подход, где гильдия магов душит, нередко буквально, любые попытки создания магократий. В случае Вонда же до его первого падения добавился и бюрократический — ему просто надоело править самому, и он спихнул весь процесс управления на совет составленный его другом, а сам или развлекался, или занимался магией. У него, конечно, оставалась возможность в любой момент разогнать или перебить правящий совет, но в целом управление страной, за исключением единичных вопросов, происходило без его ведома, пусть и с его согласия.
  • Мультсериал «София Прекрасная» — магии в сеттинге много, маги служат при дворах правителей. Что мешает магам стать хотя бы серыми кардиналами — вопрос открытый.
  • Вселенная Marvel — никак не объясняется, почему маги вместо борьбы с мировыми угрозами не подвизаются в политику. Исключением можно назвать разве что Доктора Дума.
    • Потому что Древняя, во-первых, идеалистка, которая следит за всеми (и Стрейнжа она выбирала, чтоб он был её верным идейным последователем), во-вторых, она имба, а в-третьих, ей ещё и камень времени подвезли, чтоб точно. Так же, как и в любых комиксах чудесным образом на каждую организацию магов стремящихся к власти находится группа идейных героев, которые против.
    • Куда интереснее, почему эти страшно положительные маги сидят у себя в библиотеке на пятой точке, а не ездят по миру и лечат неизлечимо больных, создают воду для бедуинов в пустыне, и так далее. И вообще на пару с Тони Старком не построили манапанк.
    • Причина невмешательства магов — как положительного, так и отрицательного, — дойлистски проста. Статус кво — бог. Мир, описываемый в комиксах, должен внешне походить на наш. Подросток или хотя бы ребёнок, покупающий комиксы, должен иметь хотя бы пятипроцентный шанс сохранить веру, что Спайдермен или Каратель есть в нашем мире на самом деле. В сочетании же с естественным стремлением сценаристов сделать героев покруче и сюжеты поглобальней — получается антисеттинг.
  • А.Нортон, «Колдовской мир» — зигзаг. С одной стороны, в Эсткарпе официально правят колдуньи. С другой, Эсткарп уступил две трети своей бывшей территории варварам, которые в магию не могут, и «варварские» королевства Карстена и Ализона окружают Эсткарп с двух сторон, угрожая войной в любой момент. Возможно, колдуньи Эсткарпа не такие уж сильные, но майндконтроль они умеют — правда, пользуются им в книгах только по особо торжественным случаям, хотя могли бы делать это постоянно.

Парадокса нет — миром правят маги, явно или неявно[править]

  • Фрэнк Герберт, «Пустышка» — если после атомной войны парапсихологическими способностями обладает примерно каждый первый, то где ж взять правителя-немага?
  • «Сварог» — обладающие развитой техномагией лары не просто так называют себя Высокими Господами Небес, пусть они и не лезут без особой нужды в дела монархов на поверхности Талара и Сильваны. В свою очередь, ларская правящая династия стала таковой не за красивые глазки, а в силу передачи по наследству особой магии, известной как Древний Ветер.
  • Тот же Батчер, «Кодекс Алеры» — с прикрученным фитильком: здесь почти все люди — самые настоящие маги. Стоит, тем не менее, отдать должное: аристократия ожидаемо состоит из самых сильных магов и печётся о том, чтобы отпрыски соответствовали титулу своей силой.
    • У расы канимов есть три касты: воины, жрецы и рабочие. На момент повествования именно жрецы, владеющие магией, пытались получить наибольшее политическое влияние. Но стоит понимать, что канимы — это хищники, живущие во многом по законам природы, и не совсем ясно, на каком они вообще цивилизационном этапе.
  • Виталий Зыков, цикл «Дорога домой» (он же «Безымянный раб») — зигзаг. На Нолде, острове магов, гражданскими делами занимается избираемый консул, фактическая власть у магов. В Тлантосе правитель — сильнейший маг, король Грольда владеет могущественным артефактом. В общем, разнообразненько…
  • Джо Аберкромби, книги о вселенной «Земного круга». Фактический правитель Союза — могущественный маг Байяз, хоть он и прикрывается королями, оставаясь в тени. А его враг Кхалюль фактически правит гурками напрямую, именуя себя Пророком и возглавляя местную религию.
  • Ник Перумов, «Алмазный меч, деревянный меч» — по сути поначалу имеем магократию в нескольких поколениях, где Императоры и Совет принимали решения, выгодные магам, да и на бытовом уровне маги контролировали значительную часть жизни. Но в итоге перегнули палку и были задавлены массами и Императором с артефактом
  • Энтони Пирс, «Ксанф» — в Волшебной стране магический талант есть у каждого, но королём может быть только маг уровня Волшебника, обладатель одного из мощнейших талантов.
  • «Хроники странного королевства» — наблюдатели с Альфы называют коллегию придворных магов реальным правительством Дельты. Они вполне официально живут сотни лет и с пелёнок воспитывают очередных наследников, вследствие чего по праву менторов советуют им правильные решения по глобальным вопросам. А напрямую государственным правлением не занимаются именно по одной из вышеупомянутых причин — бюрократия и войны отвлекали бы от самого интересного: занятий магией.
  • «Сонхийский цикл» — верховную власть имеют маги: в частности, в Лаврезе — архимаги Внутреннего круга, а король в свою очередь управляет Королевским банком. Другое дело, что на момент начала основной сюжетной линии магократия в Мире Сонхи была вывернута наизнанку.
  • Брендон Сандерсон, Elantris — так и было, пока Элантрис стоял: элантрийцы рулили страной. А в других странах магия Элантриса, связанная с землей, ослабевала, и там они уже не рулили.
  • Юрий Никитин, цикл «Трое из леса» — в финале первой книги трио главгероев приходит к выводу, что цари-короли — марионетки в руках магов. Правда, к концу второй книги приходят к выводу, что всем рулят боги, а маги… см. выше.
  • Zero no Tsukaima. Маги крайне могущественны, способности передаются по наследству, все наследственные линии давно выявлены, так что «маг» и «аристократ» — практически синонимы.
  • Master of Magic. Древняя 4X-стратегия, одна из законодателей жанра наравне с Civilization и Master of Orion. Именно то, что написано на упаковке: за власть над фэнтезийным миром сражаются могущественные маги, по совместительству являющиеся правителями фракций.
  • Снова The Elder Scrolls: прежде всего Великий дом Морровинда Тельванни — магократия как она есть. Хотя правят они даже не всей провинцией, являясь по сути кланом.
  • Сеттинг Iron Kingdoms — практически вся магия здесь боевая (в силу специфических причин её изучения и развития), и поэтому самые крутые полководцы, начинавшие карьеру «в поле», так или иначе способны метнуть пару заклинаний. С непосредственно королями всё обстоит немного иначе (большая часть королей, кроме Винтера, бывшего короля Цигнара, магией не владеет), но маги в любом случае при власти (а, например, в теократическом Протекторате вся правящая верхушка — сильные маги).
  • Warhammer 40000 — у всех по-своему. Сами судите:
    • Империум до Ереси. Всё просто: Император — сильнейший псайкер человечества, он и за штурвалом. С другой стороны, свои псайкерские способности он предпочитал демонстрировать крайне редко, но тут его личный выбор. С третьей, именно псайкерством он победил нескольких Королей-Чародеев — могучих псайкеров, каждый из которых сразу звёздной системой рулил, а то и не одной.
    • Империум после Ереси. Уже Бог-Император сидит на Золотом Троне, а на хозяйстве совет из девяти постоянных Великих лордов Терры (ещё трое Великих лордов выбираются для каждого заседания отдельно). Так вот, из этих 9 минимум 3 — магистры Астрономикона и Адептус Астра Телепатика и посол Паттерновы — сильнейшие псайкеры по умолчанию. Зачастую к ним присоединяется ещё один лорд-псайкер — представитель Инквизиции, — но он может псайкером и не являться, благо должность сия — единственная в совете выборная и с ограниченным сроком представительства.
      • Когда очнулся-таки примарх Жиллиман — стал фактически десятым постоянным членом совета (де-юре — один из трёх выборных, но без него редко когда решаются обойтись). И он тоже псайкер. Уже до 5/12.
      • А вот на более низких руководящих должностях псайкеров куда меньше. Разве что библиарии Космодесанта могут стать магистрами родных Орденов, тем самым получив полномочия планетарного губернатора. В принципе, можно провернуть комбинацию с санкционированием псайкера-аристократа с дальнейшей посадкой на трон, но это бывает очень редко.
    • Хаос. Стать демон-принцем или Лордом Хаоса без знания его основных принципов практически невозможно (кхорниты — исключение, да и с ними тут не всё ясно). А у Тысячи сынов официальная Магократия.
    • Звёздные эльдары, они же корабельщики. Провидцы пытаются выловить наиболее благоприятное для родины будущее, Всевидящий Совет следит, чтобы с этого пути по дороге не заплутали. И те, и другие — правильно, сильнейшие псайкеры.
    • Орки. Каждый орк сам по себе наделён псайкерским способностями, но более-менее осознанно ими пользуются только вирдбои и отчасти шаманы. Всех их орки уважают, но боятся, поэтому высот власти они достигают очень редко.
    • Тираниды. Не будь псайкерства — не сумел бы Разум Улья командовать своими флотами (к вящей радости всех обитателей Галактики). Впрочем, тираниды и власть сочетаются плохо.
    • Некроны и тау облегчённо сползают по стене, благо у них псайкерских способностей нету.
  • Long Live the Queen — Новой веками правит именно королевская династия магов. Учить или не учить магию вам — исключительно ваше желание. Вообще на магов в этом мире суеверные люди смотрят косо, но понятно, что никто не посмеет что-то предъявить представителю верхушки власти.
  • Сага о ведьмаке — маги много чего умеют, и в Северных королевствах монархи предпочитают с ними не ссориться, разрешая им фактически быть соправителями. Но есть нюансы: по-настоящему могущественных магов мало, и все они на виду (те самые придворные маги); и даже для них колдовать самые крутые заклинания — тяжкий труд. А при желании можно и двимерит раздобыть… Неудивительно, что когда Ложа Чародеек совсем уж зарвалась, то, по слову автора, лет через дцать после событий саги закончила жизнь на кострах.
  • Жанр «Уся» в современном виде пожалуй в подавляющей своей массе, местные Даосы (А так же иногда Буддисты) несмотря на официальное именование всего, что они творят, боевыми искусствами (martial arts) по факту именно что маги, способные жить тысячелетиями, возводить/рушить горы взглядом, а то и создавать внутри себя собственную вселенную с различными живыми существами и всем полагающимся.

См. также[править]

  • Шкала могущества магов — чем больше очков набирают маги в сеттинге, тем серьезнее нужен обоснуй, почему они этим сеттингом еще не правят.
  • Идиотский сеттинг — отсутствие оного обоснуя при огромной мощи магов может считаться частным случаем тропа.
  • Магократия — там можно почитать про конкретные примеры магократий в художественных произведениях.

Примечания[править]

  1. Архиважно для небольших, почти изолированных общин, между прочим, потому что означает, в частности, кто на ком может жениться, чтобы не было последствий инцеста.