Офигенно предусмотрительные разработчики

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Developers Foresight. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Степень предусмотрительности разработчиков, явление переменное.

В некоторых играх просто нет простора для различных извращений над геймплеем, в некоторых игра от извивов людской логики начинает тупить, вплоть до непроходимой забагованности, в других же это может укоротить или скрасить путь, без особых негативных последствий…

Но итог один. Есть один или несколько магистральных путей решения проблем, которых игрок должен придерживаться, как в прохождении игры, и узкий список реакций игрового мира на деятельность игрока, который часто становится нелогичным, из-за его действий, или игр со временем.

Но иногда бывает иначе.

Разработчики внезапно предусматривают очень многие действия игрока.

Спас НПС в катсцене, где его должны были убить? Квест не сломается, а пойдет другим путем, заранее прописанным и логичным, не скача по стадиям и не ломаясь к чертям.

Украл предмет, стоящий рядом с натурщиком, пока персонаж рисует картину? Тебя не только обматерят, но этого предмета потом не будет на картине, которую ты увидишь через половину игры.

Пришел с квестовым предметом, до того, как тебе дали на него заказ? А тебя и похвалят, заодно дав премию или ачивку за скорость.

Именно подобные приятные мелочи попадают под такой троп как Офигенно предусмотрительные разработчики.

По понятным причинам, необходимости вложения больших усилий в такое, скорее свойственна или играм ААА-класса с огромным бюджетом, или лучшим из инди, в которые вкладывали душу, но все же встретить такое можно много где.

Примеры[править]

  • Arcanum:
    • Если кольцо, с квеста на доставку которого начинается игра, потерять или продать, то в разговорах протагонист просто будет подробно описывать его внешний вид.
    • Если убить карлика-асассина в Туманных Холмах ДО выхода из деревни, то за мостом протагониста будет подстерегать не он, а его коллега-человек.
    • Если Гилберт Бейтс убит или бежал, капитан Тич все равно перевезет протагониста на остров Отчаяния, но уже на коммерческой основе.
    • Если заглянуть к Бейтсу в обществе короля гномов, магнат произнесет неловкую извинительную речь.
      • Да и вообще, в игре есть масса весьма интересных диалогов, которые можно послушать, приведя двух конкретных напарников в конкретное место.
    • Если притащить квестовый предмет заказчику еще до того, как он даст вам собственно квест, протагонист скажет что-то в духе «так получилось, что оно уже у меня», и заказчик выразит приятное удивление.
    • Убили сюжетно-важного ЭнПиСи? На трупе окажется письмо или еще какой предмет, который направит вас дальше по сюжету. Или можете вкачать пару уровней Чёрной некромантии и допросить труп.
    • Потеряли устройство Вендигрота в конце или, идя по «злой» ветке прохождения, отдали его тёмным эльфам, а затем передумали? Специально для вас в Пустоте валяется Фальшион Криггирда, которым тоже можно убить финального босса. Профукали и фальшион? Не беда, босса можно добить и простым критом, хотя это уж как повезёт.
      • Автор этой правки серьёзно подозревает, что «Очки Судьбы», выдающиеся за выдающееся прохождение квестов, служат как раз для финального боя.
  • ATOM RPG — если влезть в бункер при помощи местных мародеров, то они решат отобрать у ГГ и его компаньонов все снаряжение на выходе. Драться с ними на раннем этапе очень сложно и запугать их непросто, но ведь можно снять снаряжение и оставить в бункере… Но они об этом догадаются и начнется драка. Можно конечно оставить себе ненужное снаряжение, но все это перекладывать и измерять то еще удовольствие.
  • Pathfinder: Kingmaker — В самом начале Тартуччио даст вам кольцо, (Довольно неплохое в начале, +1 к защите от всего урона, большинство игроков без раздумий оденет), но в конце пролога обвинит вас в том, что вы — шпион Питакса и его первым аргументом окажется то самой кольцо, которое вы одели. Или нет? В таком случае, просто покажите свои руки с удивленным видом.
  • Broken Sword — при прохождении настоятельно рекомендуется тыкать всеми предметами в инвентаре на первые попавшиеся объекты, а в диалоге с людьми использовать все возможные реплики: в отличие от большинства адвенчур, здесь фразы прописаны на любой чих и среди них попадаются забавные пасхалки. «Что вы думаете об этом клоунском носе?» — «ничего, а зачем вы мне его вообще показываете?» — «да сам не знаю».
  • Detroit: Become Human. Если в прологе Коннор падает с крыши, то в одной из последующих глав, когда он будет восстанавливать события, стоя на крыше, он отшатнется от края в лёгком испуге. Если же Коннор завершил миссию успешно и не упал, то в будущем на крыше уже не будет бояться высоты.
  • Deus Ex — если в штаб-квартире UNATCO залезть в женский туалет, на инструктаже у Мандерли протагонист получит втык за такое поведение. Так же, если взять в канализации Нью-Йорка побочный квест на «решение проблемы» с мелким драгдилером, а потом просто оглушить его — будет занятный диалог с заказчиком о минимально необходимом насилии, но награду выдадут (это при том, что игра, вообще, не отличает оглушенные тела от покойников).
    • Ситуация с женским туалетом повторяется в Human Revolution — только за поход в женский туалет в Sarif Industries отпустит колкость Притчард.
    • На первых этапах, где стандартный противник — боец NSF, ещё как отличает. Откуда, по-вашему, Пол, Сэм Картер и другие NPC узнают о том, насколько ДжейСи склонен к силовым мерам, и подстраивают под это свои речи? Именно из счётчика трупов, который оглушённые враги не увеличивают. Правда, в игре есть баг, из-за которого находящийся без сознания противник умирает при попытке оттащить его в укромный уголок (при подъёме тела на плечо флаг оглушённости сбрасывается, в результате чего на пол опускается уже мертвец), а после перехода ГГ на сторону хороших парней различие между бессознательными и дохлыми врагами действительно, полностью исчезает: обработанные шокером и дротиками-транквилизаторами противники сразу зачисляются в Книгу Мёртвых.
  • «Desert Bus» из сборника стёбных игр от Penn & Teller требует вести автобус 8 часов реального времени по идеально прямой пустынной дороге, на которой не происходит вообще ничего. Думаете, что раз дорога прямая и пустая, то можно поставить грузик на кнопку газа и пойти заниматься своими делами? Ну уж нет, автобус постоянно слегка кренится вправо, что требует именно что сидеть все 8 часов и управлять им — ведь если он съедет с дороги, то загрузнет в песке и всё будет насмарку.
  • Dragon Age 2 — диалог с Авелин во втором акте при вручении ей в подарок нового щита меняется в зависимости от того, продал ли игрок в первом акте её самый первый щит или сохранил его.
  • Dragon Age: Inquisition — если вы выполнили личный квест Каллена (зачистка карьера в Сарнии) до того, как он вас об этом попросил, диалог с ним изменится. И если решили завести с ним роман после этого квеста, диалог изменится тоже.
  • Diablo II — после спасения Декарда Кейна из Тристрама он становится спутником протагониста, даёт советы и в качестве благодарности бесплатно идентифицирует найденные вещи. Однако, можно пройти первый акт, пропустив этот квест — в этом случае Кейна спасут без героя, и теперь за идентификацию он будет требовать деньги.
  • Dishonored — собственно, вышеприведенный пример: если в начале игры стащить бутылку со стола рядом с Верховным Смотрителем, то на картине, которую пишет Соколов, её и не будет в итоге. Также, в миссии по спасению Джеффа Карноу можно разлить отравленное вино, и тогда Кемпбелл поведёт его в соседнюю комнату и попытается убить со спины, когда тот будет любоваться картиной. Но если перед этим залезть в комнату и украсть картину, то Кемпбелл отреагирует на это и предложит Карноу поискать картину за ящиками в дальнем углу комнаты.
  • Fallout 2 — один из способов решить квест на базе Наварро, это выяснить у охранника командирского кабинета подробности насчёт его уборки. Но — если завершить диалог, сразу, никуда не уходя, начать новый и сказать «меня прислали прибраться», получите ответ «я, по-твоему, похож на идиота?» и квест будет провален.
  • Fallout: New Vegas:
    • Трио главарей рейдеров по квесту майора Дхатри лучше убивать так, чтобы не повредить головы (то есть не расплавить, не испепелить и не размозжить череп). За порченые головы майор платит меньше, чем за целые.
    • Если миновать Ниптон и придти прямо на Стрип, найти Бенни и Йес-Мена, получить приглашение от Мистера Лиса на приём к Цезарю, а потом придти непосредственно на знаменитую лотерею, то фрументарий Вульпес Инкульта будет очень удивлён и прокомментирует это.
    • Если Вульпес Инкульта убит, то его заменит либо Габбан (в Ниптоне), либо Алерио (на Стрипе). Убийство фрументария будет отмечено и в диалогах.
    • Если пройти квест «Давние времена» и получить умение носить силовую броню, а затем помогать Мохавскому Братству Стали, старейшина удивится, откуда Курьер знает это технологию, но решит, что протагонист побывал во многих местах и где-то научился таскать тяжелые доспехи.
    • Если вы каким-то образом помешали планам Легиона до первой встречи с Цезарем, он вам полушутя-полувсерьёз это припомнит, прежде чем предложить работу. Если будете продолжать на него работать и позже — в определённый момент придётся чистосердечно признаться во всех подобных «преступлениях».
    • Если убедить Рейнджера Мило, помочь в битве за Нельсон, то он заодно с сарказмом может предложить принести гору Психо, что бы «подбодрить» солдат…и ее действительно можно принести, правда понадобится всего-то 24 дозы. Но он их не примет, сказав что пошутил, хотя репутацию повысит.
    • Если прийти в Слоун, и предложить помочь с зачисткой карьера от когтей смерти, местные просто покрутят пальцем у виска. Но если герой Курьер уже имеет высокий уровень, то они наоборот обрадуются, да еще и барахла авансом подкинут.
    • Отдельно проработана реакция на убийство Легата Лания с первого выстрела, если вы сможете это сделать (с учетом того что хп у него дохрена, это сложно), его телохранители убегут от игрока в полной панике, хотя обычно они сражаются и после гибели начальника. В данном случае это специально прописанная реакция, потому что мобов в игре бояться не учили, за исключением ситуаций забитых в скрипты).
    • Если в квесте ван Граффов, работая на фейсконтроле, пропускать всех без обыска (вопреки прямым указаниям напарника), то один из пропущенных окажется террористом-смертником и взорвёт «Серебряную лихорадку». Оценив степень разрушения внутри, охранник-напарник скажет «Ну спасибо, благодаря тебе я лишился работы» и нападёт. Это самый лёгкий способ зачистки ван Граффов, но из-за взрыва теряется весь лут.
  • Fallout 4 — если завербовать Кодсворта после конца сюжетной линии, игра это оценит, и диалог будет совершенно другим.
  • Fable — Можно попробовать выйти замуж за мера и при этом попробовать спасти заключённого. На что мер ответит, что хватит страдать фигнёй, заключённый уже казнён, иди там занимайся моим квестом.
  • FEAR 2 — Если игрок в прологе начинает тупить или портить чужое имущество, то чуть позже напарники обругают его, причем разным образом в зависимости от того что игрок делал.
  • GTA San Andreas — через тепловизор, как и положено, весь мир видно оттенками синего цвета, а людей — оттенками красного. Но если кого-то убить, то можно наглядно увидеть, как цветовая гамма покойника плавно меняется от красного к синему.
  • GTA IV — Известная фишка, с реакциями персонажей на миссии которые ты уже проваливал, до текущей попытки их сделать, к примеру если в одной из первых миссий не защитить Романа, и пойти на миссию снова, он будет жаловаться на то что его избили.
    • Также многие миссии в игре имеют несколько вариантов диалогов, проигрываемых на пути к цели — сделано для реиграбельности, дабы игроку не было так нудно перепроходить ранее заваленную миссию.
    • В миссии «Flatline», где нужно пробраться в больницу и ликвидировать проболтавшегося подопечного Пегорино, можно одеться как доктор, что позволит пройти сквозь полицейскую охрану без лишних проблем. Но если сначала подойти к охраняемой палате без докторской одежды, а затем переодеться и подойти туда ещё раз, то копы смекнут, что доктор-то ненастоящий, и откроют огонь.
  • Gothic II
    • Один из первых квестов — проникнуть в город, убедив стражников пропустить героя. Если пролезть в город по цепям в обход стражников или приплыть в него, Ларес в разговоре это отметит и даже накинет опыта. Если же вернуться к Ксардасу и сказать, что стража не пускает в город, тот ответит, что можно вступить в монастырь магов огня, и тогда пустят. И в результате магом огня (или наёмником) можно стать, вообще не побывав в городе. Персонажа, ставшего магом, наёмником или просто купившего кожаные доспехи в таверне, встречают по одёжке — без проблем пускают в город со словами, мол, похоже, у тебя есть деньги и ты не будешь создавать проблем.
    • У поместья Онара наёмник Сентенза при появлении протагониста сначала его обыскивает, потом требует заплатить 50 золотых. Если отказаться от обыска или оплаты, он начинает драку, а герой первых уровней не имеет шансов против этого головореза. А если не хочется ни быть битым, ни отдавать деньги, какой оптимальный выход? Правильно, обойти его. Но если вы так сделаете, сообщник Сентензы Рауль скажет герою: «что-то я не видел, чтобы Сентенза обыскивал тебя», зовёт его, и тот вырубает героя.
      • Есть другой вариант, не менее простой и при том рабочий — выкинуть все деньги перед разговором с Сентензой. Никому, включая самого Сентензу, не придёт в голову взять их. В этом случае Сентенза подметит, что своё золото вы, должно быть, заблаговременно припрятали. Ну, почти…
    • Во второй главе есть квест выкупить свободу Горну. Если игрок не доделает квест или вообще забьёт на него, то свободу Горну выкупит Мильтен.
  • Greedfall — одна из самых сюжетно продуманных игр последнего времени.
  • Lionheart — в начале игры можно было смело отправляться зачищать локации, тогда вступительные квесты к рыцарям\инквизиторам выполняются по принципу "а ты уже все сделал? молодец, принят!".
  • Mass Effect 2 — так же, как и в Скайриме, множество примеров. К примеру, изменение диалога при вербовке Гарруса, если вы не приняли его в напарники в первой части, или возможность оставить умирать Заида в его лоялке, если делать её после прохождения кампании — ведь теперь он как бы и не особо нужен.
  • Mass Effect 3 — если в прологе в Ванкувере вы мажете мимо целей, как будто впервые взяли в руки пистолет, Андерсон соответственно это прокомментирует.
    • После миссии Приоритет: Тессия предусмотрен разговор с Джокером, в котором Шепард выливает на пилота злобу от провала задания. Изюминка в том, что если выбрать нижние реплики, то Шепард с Джокером по-настоящему ругаются, в результате в последующих кат-сценах последний будет предельно холодным и язвительным к коммандеру. В этом случае в предшествующей к заданию Приоритет: Земля кат-сцене появится возможность извиниться перед ним.
  • Max Payne 2: The Fall of Max Payne — если в начале игры застрелить чистильщика до того, как он нападет, Макс объяснит это тем, что его не обмануло притворство «уборщика». Мирные NPC также реагируют на поведение протагониста — например, если прострелить телевизор, который смотрит пожилой негр в третьей главе, тот добродушно скажет, что телепередача все равно была глупая.
  • Metroid: Fusion — в играх жанра метроидвания есть такое понятие, как sequence break — это когда персонаж, используя различные особенности игры или читы, попадает в определённую часть карты раньше, чем это необходимо по сценарию. В этой игре подобное подсвечено: если Самус на определённом этапе при помощи приёма Блестящая искра устроит sequence break, то попадёт в секретную комнату, где с ней по видеосвязи поговорит один из членов Галактической федерации. Он даже захочет рассказать Самус её истинную цель прибывания на станции, но предусмотрительный Адам не даст ему договорить, после чего спросит, сколько игроков смогло увидеть это сообщение.
  • Neverwinter Nights — многие диалоги с персонажами, выдающими квесты, устроены так, что первый раз заговорив с ними, и уже имея при этом квестовый предмет/выполненное задание, вы, как минимум, не сломаете никаких триггеров и скриптов. Диалог можно сразу скипнуть и возобновить, тогда разговор пойдет уже о награде. А иногда квестодатель сразу переходит к награждению.
  • Nuclear Throne — При повышении уровня персонаж может выбрать перк, который по лору является мутацией. Однако, если играть персонажем роботом, вместо надписи «выберите мутацию» появится надпись «установите апдейт».
    • Черная дыра, являющаяся проходом на следующий уровень, при открытии «искривляет пространство», — притягивает камеру в свою сторону, неявно указывая направление к выходу.
    • При ходьбе персонажа слышны звуки шагов. Если взять перк «третья нога», увеличивающий скорость, — звуков станет больше, ведь по лору это и правда третья нога.
  • Parasite Eve — игроки ругались на всунутый им в инвентарь бесполезный талисман, но у него была важная роль — он резервировал ячейку для Макгаффина в финале.
  • Prey — в побочном задании вам придётся собрать цифры кода с разных тёмных углов станции. Код не меняется при прохождении, но если ввести его до того, как побываете в нужных локациях, то вместо награды получите обвинение в жульничестве.
  • Рогалики же! Практически девизом Nethack стало «Dev Team Thinks Of Everything» — «разработчики продумывают все». И означает девиз как раз то, что огромное количество возможных — и зачастую неожиданных — действий игрока предусмотрено и вызывает соответствующую реакцию игры.
  • Серп и Молот — игра создавалась энтузиастом чисто по фану, и одно только изучение деталей мира способно подарить удовольствие. Попробуйте, например, напоить Сандерс или отправить её заговаривать зубы коменданту тюрьмы. Если при проходе американского патруля одеть команду в форму разных армий (Англии и США), кто-то прокомментирует такую нестыковку. Фидель, будучи наряженным в английскую форму, выскажется, что стоило хотя бы побриться — ну какой из него англичанин?.. Есть возможность убить Зигмунда втайне от Ларри — но бойтесь разоблачения. И ещё много, безумно много мелочей, рассчитанных именно на склонного к экспериментам игрока.
  • Subnautica — если не чинить радио до того, как получится отключить орудие, Солнечный луч уцелеет, но не сможет сесть из-за болтающихся на орбите обломков, так что все равно выбираться придется самостоятельно.
  • The Stanley Parable — Если ввести правильный код на секретной двери в кабинете директора, до того как ты его узнаешь от рассказчика, он отдельно на это отреагирует, удивившись, после чего оставит дверь распахнутой.
  • S.T.A.L.K.E.R. — С прикрученным фитильком, потому что троп работает не в сторону на странных действий, а в невозможность запарывания сюжета в результате заваливания заданий, так как ВСЕ сюжетно важные персонажи которые могут погибнуть, и связаны с сюжетными квестами, после смерти или оставят нужную вещь, или КПК с данными, за которые собственно Меченый им помогал.
    • Если в стартовой деревне будет убит глава местных сталкеров, Волк, то ему на смену придет Фанат.
    • В третьей части пошли ещё дальше. Кто знает, что при перестрелке в лесничестве можно принять сторону наёмника, а не бандитов или одиночек?
    • Подобное проделано и с квестовыми предметами. Так, к примеру, если игрок смотается в Оазис и заберет артефакт до взятия соответствующего квеста, — ученым можно будет заявить нечто вроде «а вот я там уже был и артефакт уже нашел». Аналогично большинство заданий можно выполнить до их взятия, скажем, найдя КПК Шутника и Баржи до похода на Скадовск.
  • Starcraft 2 — порой уничтожение всех вражеских баз досрочно завершает миссию с победой, даже если задание заключалось совсем не в этом. В кампании за терранов, например, таким образом можно закончить миссии по добыче терразина и по пробитию храма лазерной установкой. В кампании за зергов — миссию с перехватом шаттлов (уничтожив на базах протоссов взлётные площадки). В кампании за протоссов — миссию с пробуждением Чистильщиков на «Кибросе».
    • Кроме того, в кампании терран так же никто не обязывает в миссии «С ножом у горла» собирать 6000 минералов и нанимать Миру Хан — можно вместо этого пойти и грохнуть командный центр Орлана своими силами[1]. В финальной катсцене при таком раскладе разговора с Мирой уже не будет.
    • В миссии «Сердце тьмы» перед входом в большой ангар с тяжёлой техникой можно подвести Рейнора к камере наблюдения, дабы тот осмотрел помещение и вслух подофигел с того, что их там ждёт. Но если зачистить весь ангар своими силами, не включая робота[2], а лишь затем подвести Рейнора к камере, то он уже ничего говорить при осмотре не будет — ведь уже не о ком.
  • The Age of Decadence — игра всячески побуждает игрока идти дальше по основному сюжету путём служения выбранной фракции… Но можно не проходить основную сюжетную линию по поиску древнего храма и вести себя крайне асоциально: спровоцировать и выиграть сложную драку с большим отрядом стражи стартового города (Терона), после чего бежать оттуда в Маадоран. В результате к концу первого акта ГГ не относится ни к одной из фракций, что позволит «проворонить» ещё два акта. В результате этого один из правителей, лорд Меру, проводит ритуал в результате которого становится одинм из боговм, скрыв это от большей части подданых кроме узкого круга доверенных лиц, в результате чего люди начинают слышать «Зов» и становятся почти безвольными рабами служащими новому богу на плантациях, шахтах… В их числе и главный герой.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion. В оригинальной игре, казалось бы, аверсия — вплоть до необходимости по сюжету гильдии воров воровать посох Архимага, если сам к тому моменту являешься Архимагом. А вот в аддоне Shivering Isles — вполне себе наш случай. Если в Тамриэле активировать квест в святилище Шеогората (бывший в оригинальной версии игры) после того, как герой выполнил главный квест аддона и получил титул и имя Шеогората, вместо даэдрического принца к нему обращается Хаскилл со словами: «Молиться себе, мой лорд? Это плохой признак. А может, наоборот — хороший. Ты же Принц Безумия. У твоего предшественника имелось задание» — и далее даёт тот самый квест. Если активировать святилище параллельно выполнению того или иного квеста дополнения, то Шеогорат ответит разными (в зависимости от нынешней стадии прохождения сюжета дополнения) репликами, сводящимися к тому, мол, какого даэдра ты, смертный, тут, если должен служить мне в моём царстве? Поворчит, но в итоге даст задание. Если активировать святилище ближе к концу сюжета дополнения, когда Шеогорат уже исчез, а герой ещё не занял его место, то нам опять же ответит Хаскилл, мол, сейчас твоя задача — защита царства, а не левые задания в иных мирах, но опять же квест даст.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — Множество примеров, как пример, это возможность спасения горожанки, во время нападения Изгоя в Маркарке, за что она потом отблагодарит подарком, и небольшим упрощением квеста, и отдельная реакция членов гильдии воров на убийство тех у кого ты воруешь вещи по квестам. Также при вступлении в Легион герой даёт клятву верности Империи без упоминания императора Тита Мида второго, если перед этим этого самого императора убил, закончив линию Тёмного Братства.
  • The White Chamber — а тут, если в определенном месте ввести код на двери до того, как его узнаешь по сюжету, игрока вместо прохождения игры напугают скримером. Продолжить ее не дадут, но тоже своего рода предусмотрительность.
  • Touhou Project — по сюжету, в 15-й части, когда вы играете в Режиме Безупречности (нет жизней, но есть чекпоинты), считается, что за время игры по вам ни разу не попали, и вы получаете хорошую концовку. Пройдя же игру в Режиме Наследия (обычная игра с ограниченным количеством жизней), вы получите плохую концовку. Что будет, если вы пройдёте игру в Режиме Наследия, ни разу не умерев? Вы получите хорошую концовку, как в Режиме Безупречности.
    • Часть 15.5 является парным файтингом, и при выборе игроком своей пары персонажей, её прямо называют «парой». Однако в игре есть ещё Ичирин Кумой и Ундзан, а также Дзёон и Шион Ёригами, которые являются сразу двумя персонажами в одном. Если выбрать пару к кому-то из них, то игра будет называть их всех «троицей». А если выбрать их в пару друг к другу, то, соответственно они будут называться «четвёркой».
  • Undertale — modus operandi Тоби Фокса. Фактически, каждый эпизод игры может тем или иным способом меняться в зависимости от поведения игрока (или отсутствия такого):
    • В самом начале, главный герой может попробовать затроллить Флауи, перебив его выключением игры. На это он, разумеется, обидится, а если злоупотреблять этим, то вдобавок с раздражением попросит уже заняться игрой.
    • Ториель оставляет нас одного в Руинах и просит подождать её «5 минут». Игровая логика подсказывает, что нужно идти дальше, но если оставаться ждать, то она будет звонить с извинениями за задержку и жалобами на то, что пёс крадёт у неё телефон. Этим же объясняется и отсутствие контакта с Ториель во всей остальной части игры, поскольку заполучив пса в инвентарь в Вотерфолле, он откликнется на номер Ториель.
    • Многие считают, что Ториель умирает мгновенно только на пути Геноцида, а в других вариациях нас ждет лишь честный бой. На самом деле, мгновенная смерть будет еще при одном условии: если в бою Ториель отказывается драться и для окончания боя необходима спамить кнопку пощады, то ничто не мешает вместо этого атаковать. И от такой подставы бывшая королева Ториель умрёт столь же быстро.
    • Эпизодический снеговик в Сноудине просит взять от него кусочек и пронести сквозь все Подземелье. Просьбу можно выполнить, а можно и проигнорировать, ведь кусок снеговика — неплохая хилка. Если употребить этот кусок прямо перед лицом снежного товарища, он с отвращением прогонит игрока и второй кусок не даст. На Геноциде же ГГ может съесть снеговика окончательно, что дополнительно добавляется в копилку злобных дел.
  • Warframe — за жизнеобеспечение нашего космического корабля отвечает, внезапно, особый штамм Заражения (да-да, того самого). В комнату к этой гадости можно войти, экипировав варфрейм Нидус или любой, на котором выросла гельминтная киста (может появиться после миссии против Заражённых). Но если после квеста «Война внутри» оставить варфрейм в дверях чтобы они не закрылись, нажать Перенос и войти в комнату Оператором, Гельминт хозяина не признает и начнёт обзываться на него чужеродным чудовищем.
  • Космические рейнджеры 2, планетарный квест «Выборы». По заданию пеленгов, герой прибывает на планету, чтобы выступить в качестве кандидата на роль её правителя. На месте, герою объяснят, что по местному законодательству проигравшего кандидата расстреливают. После голосования, голоса подсчитают и вынесут вердикт. И может так случится, что герой и его оппонент наберут равное количество голосов. Вас обоих объявят проигравшими, и расстреляют.
  • Механоиды — зигзаг: с одной стороны, хорошо узнать, что тут вообще нет квестовых причин, и Супер ждёт нас со своим квестом вне зависимости от того, получали мы задачу до него добраться или нет (главное — претендент достаточно крут, чтобы это осилить), а с другой — на Полигоне никто не удивляется безымянному оригиналу, пропустившему процедуру регистрации.
    • Свободные игнорируют нападения на других Свободных, а вот клановые механоиды агрятся сразу все. Однако, есть клан Охотников, избравший своей специализацией бои один на один, и если игрок атакует кого-то из них, то другие не просто останутся нейтральными, а перекрасятся в дружественный потому что точно не станут мешать дуэли соклановца.
  • Darkest Dungeon — если отправить героя снимать стресс с помощью азартных игр, он может проиграть один из надетых предметов. Думаете, что герой не проиграет то, чего у него с собой нет? В каком-то смысле так и есть: он украдёт совершенно случайный из общего инвентаря.
  • Red Dead Redemption 2 — Артур не может попасть в Блэкуотер или штат Нью-Остин, однако если это провернуть, можно обнаружить, что для Моргана заготовлены уникальные диалоги, катсцены и записи в дневнике.
  • SOMA — в некоторых моментах сюжета диалог Саймона и Кэтрин может измениться, если игрок пропустит определённые события.
  • Sekiro: Shadows Die Twice — зачем нужен потайной ход из храма в замок, если герой может свободно телепортироваться между идолами? Ему он незачем, но это объясняет как передвигается Эмма.
  • Second Sight — на одном из уровней можно завести героя в камеру-изолятор, вселиться в пробегающего мимо беглеца, запереть себя и вернутсья в тело. Вуаля — изолятор специально создан против телепатов, так что выйти сами мы уже не сможем! Но не беда — через несколько секунд сработает скрипт, и другой беглый заключенный освободит героя.
  • Supreme Commander — если корабль окажется на суше, он начнёт быстро терять здоровье. Но на сушу он может попасть только из-за бага и чит-кода, в отличие, например, от Red Alert 3, где американской вундервафлей можно телепортировать любые войска кроме воздушных куда угодно. Там, кстати, в неподходящей среде умирают мгновенно.
  • S.W.I.N.E. — на ночных миссиях, ориентированных на стелс, юниты говорят шепотом.
  • Saint’s Row IV — как активировать вышки, когда у персонажа нет суперспособностей? Натравить на себя местную полицию и отжать у них летающий мотоцикл.

Примечания[править]

  1. При наличии орбитального командного центра и фантомов / призраков для запуска ядерных ракет — проще парёной репы.
  2. Робот потом ещё пригодится для убийства бруталиска, за что даже отдельную ачивку дают.