Офигенно предусмотрительные разработчики

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Developers Foresight. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Степень предусмотрительности разработчиков, явление переменное.

В некоторых играх просто нет простора для различных извращений над геймплеем, в некоторых игра от извивов людской логики начинает тупить, вплоть до непроходимой забагованности, в других же это может укоротить или скрасить путь, без особых негативных последствий…

Но итог один. Есть один или несколько магистральных путей решения проблем, которых игрок должен придерживаться, как в прохождении игры, и узкий список реакций игрового мира на деятельность игрока, который часто становится нелогичным, из-за его действий, или игр со временем.

Но иногда бывает иначе.

Разработчики внезапно предусматривают очень многие действия игрока.

Спас НПС в катсцене, где его должны были убить? Квест не сломается а пойдет другим путем, заранее прописанным и логичным, не скача по стадиям, или ломаясь к чертям.

Украл предмет стоящий рядом с натурщиком, пока персонаж рисует картину? Тебя не только обматерят, но этого предмета потом не будет на картине, которую ты увидишь через половину игры.

Пришел с квестовым предметом, до того как тебе дали на него заказ? А тебя и похвалят, заодно дав премию или ачивку за скорость.

Именно подобные приятные мелочи попадают под такой троп как Офигенно предусмотрительные разработчики.

По понятным причинам, необходимости вложения больших усилий в такое, скорее свойственна или играм ААА-класса с огромным бюджетом, или лучшим из инди, в которые вкладывали душу, но все же встретить такое можно много где.

Примеры[править]

  • Detroit: Become Human. Если в прологе Коннор падает с крыши, то в одной из последующих глав, когда он будет восстанавливать события, стоя на крыше, он отшатнется от края в лёгком испуге. Если же Коннор завершил миссию успешно и не упал, то в будущем на крыше уже не будет бояться высоты.
  • Arcanum:
    • Если кольцо, с квеста на доставку которого начинается игра, потерять или продать, то в разговорах протагонист просто будет подробно описывать его внешний вид.
    • Если убить карлика-асассина в Туманных Холмах ДО выхода из деревни, то за мостом протагониста будет подстерегать не он, а его коллега-человек.
    • Если Гилберт Бейтс убит или бежал, капитан Тич все равно перевезет протагониста на остров Отчаяния, но уже на коммерческой основе.
    • Если заглянуть к Бейтсу в обществе короля гномов, магнат произнесет неловкую извинительную речь.
      • Да и вообще, в игре есть масса весьма интересных диалогов, которые можно послушать, приведя двух конкретных напарников в конкретное место.
    • Если притащить квестовый предмет заказчику еще до того, как он даст вам собственно квест, протагонист скажет что-то в духе «так получилось, что оно уже у меня», и заказчик выразит приятное удивление.
    • Убили сюжетно-важного ЭнПиСи? На трупе окажется письмо или еще какой предмет, который направит вас дальше по сюжету. Или можете вкачать пару уровней Чёрной некромантии и допросить труп.
    • Потеряли устройство Вендигрота в конце или, идя по «злой» ветке прохождения, отдали его тёмным эльфам, а затем передумали? Специально для вас в Пустоте валяется Фальшион Криггирда, которым тоже можно убить финального босса. Профукали и фальшион? Не беда, босса можно добить и простым критом, хотя это уж как повезёт.
  • The Stanley Parable — Если ввести правильный код на секретной двери в кабинете директора, до того как ты его узнаешь от рассказчика, он отдельно на это отреагирует, удивившись, после чего оставит дверь распахнутой/
  • Deus Ex — если в штаб-квартире UNATCO залезть в женский туалет, на инструктаже у Мандерли протагонист получит втык за такое поведение. Так же, если взять в канализации Нью-Йорка побочный квест на «решение проблемы» с мелким драгдилером, а потом просто оглушить его — будет занятный диалог с заказчиком о минимально необходимом насилии, но награду выдадут (это при том, что игра, вообще, не отличает оглушенные тела от покойников).
  • Fallout 2 — один из способов решить квест на базе Наварро, это выяснить у охранника командирского кабинета подробности насчёт его уборки. Но — если завершить диалог, сразу, никуда не уходя, начать новый и сказать «меня прислали прибраться», получите ответ «я, по-твоему, похож на идиота?» и квест будет провален.
  • Fallout: New Vegas:
    • Трио главарей рейдеров по квесту майора Дхатри лучше убивать так, чтобы не повредить головы (то есть не расплавить, не испепелить и не размозжить череп). За порченые головы майор платит меньше, чем за целые.
    • Если миновать Ниптон и придти прямо на Стрип, найти Бенни и Йес-Мена, получить приглашение от Мистера Лиса на приём к Цезарю, а потом придти непосредственно на знаменитую лотерею, то фрументарий Вульпес Инкульта будет очень удивлён и прокомментирует это.
    • Если Вульпес Инкульта убит, то его заменит либо Габбан (в Ниптоне), либо Алерио (на Стрипе). Убийство фрументария будет отмечено и в диалогах.
    • Если пройти квест «Давние времена» и получить умение носить силовую броню, а затем помогать Мохавскому Братству Стали, старейшина удивится, откуда Курьер знает это технологию, но решит, что протагонист побывал во многих местах и где-то научился таскать тяжелые доспехи.
    • Если вы каким-то образом помешали планам Легиона до первой встречи с Цезарем, он вам полушутя-полувсерьёз это припомнит, прежде чем предложить работу. Если будете продолжать на него работать и позже — в определённый момент придётся чистосердечно признаться во всех подобных «преступлениях».
  • Gothic II — один из первых квестов — проникнуть в город, убедив стражников пропустить героя. Если пролезть в город по цепям в обход стражников или приплыть в него, Ларес в разговоре это отметит и даже накинет опыта. Далее во второй главе есть квест выкупить свободу Горну. Если игрок не доделает квест или вообще забьёт на него, то свободу Горну выкупит Мильтен.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion. В оригинальной игре, казалось бы, аверсия — вплоть до необходимости по сюжету гильдии воров воровать посох Архимага, если сам к тому моменту являешься Архимагом. А вот в аддоне Shivering Isles — вполне себе наш случай. Если в Тамриэле активировать квест в святилище Шеогората (бывший в оригинальной версии игры) после того, как герой выполнил главный квест аддона и получил титул и имя Шеогората, вместо даэдрического принца к нему обращается Хаскилл со словами: «Молиться себе, мой лорд? Это плохой признак. А может, наоборот — хороший. Ты же Принц Безумия. У твоего предшественника имелось задание» — и далее даёт тот самый квест. Если активировать святилище параллельно выполнению того или иного квеста дополнения, то Шеогорат ответит разными (в зависимости от нынешней стадии прохождения сюжета дополнения) репликами, сводящимися к тому, мол, какого даэдра ты, смертный, тут, если должен служить мне в моём царстве? Поворчит, но в итоге даст задание. Если активировать святилище ближе к концу сюжета дополнения, когда Шеогорат уже исчез, а герой ещё не занял его место, то нам опять же ответит Хаскилл, мол, сейчас твоя задача — защита царства, а не левые задания в иных мирах, но опять же квест даст.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — Множество примеров, как пример, это возможность спасения горожанки, во время нападения Изгоя в Маркарке, за что она потом отблагодарит подарком, и небольшим упрощением квеста, и отдельная реакция членов гильдии воров на убийство тех у кого ты воруешь вещи по квестам. Также при вступлении в Легион герой даёт клятву верности Империи без упоминания императора Тита Мида второго, если перед этим этого самого императора убил, закончив линию Тёмного Братства.
  • Mass Effect 2 — Также как и в Скайриме множество примеров, к примеру изменение диалога при вербовке Гарруса, если вы не приняли его в напарники в первой части, или возможность оставить умирать Заида в его лоялке, если делать ее после прохождения компании, ведь теперь он как бы и не особо нужен.
  • Dragon Age 2 — диалог с Авелин во втором акте, при вручении ей в подарок нового щита, меняется в зависимости от того, продал ли игрок в первом акте её старый щит или сохранил его.
  • The White Chamber — А тут если в определенном месте, ввести код на двери до того как его узнаешь по сюжету, игрока вместо прохождения игры, напугают скриммером. Продолжить ее не дадут, но тоже своего рода предусмотрительность.
  • FEAR 2 — Если игрок в прологе начинает тупить или портить чужое имущество, то чуть позже напарники обругают его, причем разным образом в зависимости от того что игрок делал.
  • Max Payne 2: The Fall of Max Payne — если в начале игры застрелить чистильщика до того, как он нападет, Макс объяснит это тем, что его не обмануло притворство «уборщика». Мирные NPC также реагируют на поведение протагониста — например, если прострелить телевизор, который смотрит пожилой негр в третьей главе, тот добродушно скажет, что телепередача все равно была глупая.
  • Undertale — примеров предусмотрительности Тоби Фокса так много, что хватит на отдельную статью (что в итоге и было реализовано на тиви-тропах). К примеру Санс реагирует на читерящего героя, а если съесть кусок снеговика прямо перед парнем который их дает, то он вместо того что бы дать новый, впадет в истерику, и пошлет героя вон.
  • Neverwinter Nights — многие диалоги с персонажами, выдающими квесты, устроены так, что первый раз заговорив с ними, и уже имея при этом квестовый предмет/выполненное задание, вы, как минимум, не сломаете никаких триггеров и скриптов. Диалог можно сразу скипнуть и возобновить, тогда разговор пойдет уже о награде. А иногда квестодатель сразу переходит к награждению.
  • Dishonored — собственно, вышеприведенный пример: если в начале игры стащить бутылку со стола рядом с Верховным Смотрителем, то на картине, которую пишет Соколов, её и не будет в итоге.
  • Prey — в побочном задании вам придётся собрать цифры кода с разных тёмных углов станции. Код не меняется при прохождении, но если ввести его до того, как побываете в нужных локациях, то вместо награды получите обвинение в жульничестве.
  • Серп и Молот — игра создавалась энтузиастом чисто по фану, и одно только изучение деталей мира способно подарить удовольствие. Попробуйте, например, напоить Сандерс или отправить её заговаривать зубы коменданту тюрьмы. Если при проходе американского патруля одеть команду в форму разных армий (Англии и США), кто-то прокомментирует такую нестыковку. Фидель, будучи наряженным в английскую форму, выскажется, что стоило хотя бы побриться — ну какой из него англичанин?.. Есть возможность убить Зигмунда втайне от Ларри — но бойтесь разоблачения. И ещё много, безумно много мелочей, рассчитанных именно на склонного к экспериментам игрока.
  • Subnautica — если не чинить радио до того, как получится отключить орудие, Солнечный луч уцелеет, но не сможет сесть из-за болтающихся на орбите обломков, так что все равно выбираться придется самостоятельно.