Они повсюду

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Троп характерен для стратегических видеоигр, в которых разные фэнтезийные расы объединены в общие фракции, что нередко вызывает абсурд. Иногда в кампаниях этих игр имеются расовые ограничения, которые не сохраняются в редакторе сценариев или в мультиплеере. Неактуально для игр, в которых практически нет сюжета (например, Warlords II, где в любом городе можно построить любое существо, кроме некоторых особо сильных, и любой город можно превратить в свой, невзирая на все внешние различия, — но там так и положено).

Где встречается[править]

  • «Властелин Колец — Война Кольца». В каждом сценарии и почти в каждой миссии можно построить казармы людей, дом гномов и дом эльфов. По сюжету гномов или эльфов не могло там быть? Не, не слышали. В некоторых миссиях кампании можно строить только дома гномов или только дома эльфов, но вот Рохан или Черные Врата (где по сюжету были, кроме Леголаса, Гимли и Гэндальфа, только люди) без массовой подготовки эльфийских лучников не отвоюешь.
    • Там же — каждая из «светлых» сторон может призвать своего Фродо, своего Арагорна, своего Гэндальфа. Перестрелка восьми Леголасов с разноцветными значками на плащах — это нечто.
  • The Battle for Middle-Earth — опять же, при игре за Рохан в первой части можно и нужно тренировать эльфов и, опять же, каждая фракция может призывать своего героя без оглядки на то, есть уже на карте такой или нет, только здесь проблема встаёт в полный рост, ибо здесь у героев будут одинаковые модельки вне зависимости от их принадлежности к какой-либо фракции. Вот и попробуй в драке 48 (!) назгулов отыскать шесть своих.
    • Во второй части лучников Чернолесья, лориенские войска и всадников Ривенделла эльфы могут обучать абсолютно на любой территории, хоть в самом сердце Мордора. И драка 48 назгулов на одной карте возможны только в этой части.
  • Warcraft II. Играя за Альянс, неизбежно придется тренировать и людей, и гномов, и эльфов. Люди и эльфы производятся в одном здании. Все крестьяне — люди, так что отдельную «страну эльфов» в редакторе не создать, не лишив ее возможности добывать ресурсы и производить войска (иначе все равно ведь на рыцарей перейдут!) То же самое у Орды с орками и троллями — казарма одна, расы неразлучны.
    • В третьем Warcraft это практически устранено — в редакторе карт можно ставить любые ограничения на производство юнитов. Но крестьяне Альянса всё-таки люди. Впрочем, в кампанию ввели недоступную в свободной игре расу высших эльфов — для использования в качестве противника для Артаса и подчинённых Кель'Таса. Рабочие этой расы – тоже эльфы, а в редакторе можно создать карты, на которых можно сыграть и за них. Хотя в редакторе можно и не такое создать.
  • Heroes of Might & Magic (серии от первой до четвертой). Если в городе живут гномы, там непременно должны жить и эльфы (или, в Heroes IV, хоббиты). Где живут фениксы, там живут и феи. И так — повсюду, как будто эти существа не имеют права жить раздельно хотя бы по своей природе. Более того, во всех частях, кроме четвёртой города одного типа вообще выглядят стоящими на одной и той же земле, независимо от того, что вокруг города! (Например, город рыцарей в Heroes II всегда в горах, даже когда их на карте вообще нет, а город магов в Heroes III всегда в снегу, даже когда вокруг него песчаная пустыня).
  • Модификация Third Age: Total War для Medieval 2: зигзаг. В большинстве случаев специальные войска обучаются только на территориях своего проживания, однако фракция следопытов Эриадора может нанимать ополчение Бри где угодно, хоть в Барад Дуре, если не лень идти захватывать его через всю карту. Правда, сделано это было баланса ради.
  • Модификация Call of Warhahammer:Behind the End of Time для Medival 2:Total War - каждое курфюршество Империи Зигмара может невозбранно нанимать общую линейку штатных войск, артиллерию и инженеров везде,где выстроенны казармы и стрельбище имперцев,а если их нет,то можно их построить хоть в захваченном у хаоситов норсканском поселении, хоть в отбитом у гоблинов гномьем караке. С кавалерией сложнее-линейка кавалерийских казарм общая,но набор рыцарских орденов уникален для каждой фракции.

Но есть особые юниты,вербуемые фракцией только на "базовой" территории курфюршества - Мечи Ульрика для Мидденланда, Рогатые Охотники для Талабекланда, Рота Чести для Рейкланда, Нордландская морская пехота для Нордланда, Штирландский Речной Патруль для Штирланда и др. Кроме того, в городе Мариенбург в бараках наемников можно вербовать мариенбургских стрелков и стражников,независимо, кто из имперцев отбил город.

  • Наконец, если стандартный лагерь наемников(да,кроме вербуемых в "поле" солдат удачи тут есть и такой вербовочный пункт) предоставляет имперцам джентельменский набор из охотников, вольных рот ополчения и наемных доппельзольднеров, то кроме Мариенбурга, провинции Эсталии и Тилеи позволяют рекрутировать в лагерях региональные войска. Соответственно, в Эсталии можно нанять конных кабальеро, пикинеров терций, аркебузиров бандольеро гринго и мечников хомбрез, а в Тилее местных арбалетчиков и "легионеров".

Если учесть то, что в каждом из тилейских городов есть "штаб" одного или нескольких элитных кондотьерских отрядов и возможность построить "свои" казармы,собранная в поселениях на юге Старого Света армия может быть невероятно пестрой.