Одноразовый инструмент

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

В реальной жизни инструмент зачастую долговечен, по крайней мере, используется десятки раз. А если его не оказалось под рукой, можно использовать импровизированный аналог. В играх часто не так. Если персонажу понадобилось забить гвоздь, единственный способ сделать это — найти где-нибудь молоток. А после выполнения задачи этот молоток просто… исчезнет. Или необратимо сломается. Извольте искать новый для следующего гвоздя.

Как и у большинства других тропов из статьи «Стандартные квестовые головоломки», одноразовый инструмент появляется в играх из-за неумения разработчика придумать новую и увлекательную задачу, скрещенного со стремлением упростить геймплей. Придумать головоломку, имеющую много путей решения — куда сложнее, чем заставить игрока искать по локациям необходимый для выполнения задачи инструмент. В свою очередь, объединить множество головоломок так, чтобы персонаж раз за разом использовал те же самые инструменты — это тоже думать надо. Гораздо проще набросать в игру десятки не связанных между собой задачек и инструментов к ним. А после, чтобы не захламлять инвентарь, принудительно отбирать использованный и более ненужный инструмент. Подавление недоверия? Что это? Мы просто растягиваем геймплей…

Подтроп — одноразовые ключи. Или даже взаимозаменяемые ключи из антивещества.

По понятным причинам инструмент, одноразовый в реальной жизни (к примеру, одноразовый строительный замок, посуда, шприц или ёмкость для забора анализов) под троп не подпадает, хотя даже их можно использовать несколько раз (к примеру, наркоману неважно, использованный шприц или нет) или что-нибудь из них мастерить.

Примеры[править]

  • Старые квесты. Тысячи их!
  • Post Мortem: набор отмычек одноразовый и присутствует в игре в одном экземпляре. При этом дверей, которые нужно взломать, в игре две. Вторую приходится взламывать другим способом.
  • Скайрим — одновременно и троп, и субверсия. С одной стороны, десятки ключей/записок/ломиков/квестовых орудий никуда не пропадут из инвентаря, пока вы их сами не выбросите. С другой — используются они всё равно зачастую ровно один раз. Более того, большинство замков вскрывается даже не одноразовым, а полуразовым инструментом — отмычкой, которая то и дело ломаются в неумелых руках.
  • Морровинд — кузнечные инструменты, щупы и отмычки. Субверсия, ибо не одноразовые, а с количеством зарядов. На ремонт среднего качества доспеха может уйти с десяток молотков и клещей. На открытие замка или обезвреживание ловушки тоже можно потратить не один инструмент, особенно если соответствующие навыки не на высоте. Впрочем, высококачественные инструмент присутствуют, но зарядов у них еще меньше.
  • Классическая трилогия Resident Evil - лом во второй части, исчезающий после того, как Леон/Клэр подцепят ими крышку канализационного люка, гвоздодер в третьей части, нужный только для того, чтобы снять шланг тормозной системы (тоже одноразовый).
  • Submachine — великолепнейший зигзаг. Многие предметы там действительно одноразовые, поскольку после применения их уже нельзя или нежелательно вытаскивать. С другой стороны…
    • Нередки ситуации, когда приходится импровизировать, например, замкнуть катушки генератора при помощи вилки.
    • Некоторые одноразовые предметы можно использовать разными способами, включая абсолютно бесполезные.
    • А многие не только применяются множество раз, но даже автоматически переходят в следующие игры.
  • X-COM 2 — модификации оружия ставятся один раз и на всю жизнь. И ладно вещи вроде повторителя, которые достаточно сложны, но старый прицел или приклад можно снять и\или заменить на новый, только разрушив.
    • Самый сок в том, что прежде чем получить возможность модифицировать оружие, требуется изучить модульное оружие, которое выглядит как планка Пикатинни.
    • Еще смешнее то, что можно примотать один оружейный магазин к другому скотчем (на самом деле там зажимы, но суть то та же) для ускорения перезарядки, но вот разобрать или продублировать эту конструкцию уже не получится. Видимо, после вторжения инопланетян технология примотки скотчем — это что-то из Тёмной Эры Технологий